Qué dispositivos técnicos garantizan el funcionamiento de la tecnología VR. Qué es la realidad virtual: propiedades, clasificación, equipamiento: una descripción detallada del campo. Ejemplos de uso de tecnologías de realidad virtual en museos

/ 20.04.2017

2016 fue un año excepcional para la realidad virtual. Las capacidades de las tecnologías AR/VR ya han sido apreciadas por algunas empresas de los sectores de energía, automoción, industria de defensa, etc. Los expertos que discutieron temas actuales en el desarrollo de tecnologías AR/VR señalaron que el uso de la realidad virtual es uno de los pasos hacia una mayor eficiencia. Y, sin embargo, debido al conservadurismo de los negocios, sólo unas pocas empresas están dispuestas a experimentar con VR/AR en Rusia.

En el debate participaron:



¿Qué tendencias aseguraron el desarrollo de tecnologías VR y AR para la industria en 2016?

Ekaterina Filatova: 2016 fue un año excepcional para la realidad virtual. Las tecnologías comenzaron a introducirse en procesos comerciales reales. Este fue un paso muy importante. Esto sucedió gracias a la entrada al mercado de productos de alta calidad y dispositivos disponibles. Grandes empresas Están tratando de adaptarse rápidamente a los requisitos de la tecnología de realidad virtual y están mejorando sus dispositivos; por ejemplo, cada vez hay más computadoras, portátiles y teléfonos inteligentes que le permiten trabajar cómodamente con proyectos y contenidos de realidad virtual. Cabe señalar también que las empresas desarrolladoras han acumulado una gran experiencia y ahora la creación de grandes proyectos de realidad virtual es posible en más términos cortos y en la más alta calidad en comparación con 2015.

Alejandro Leus: Energía nuclear, la construcción naval, la fabricación de aviones y la industria de defensa se han convertido en las industrias emblemáticas que implementan tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada. En mayor medida, utilizan estas tecnologías para tareas de diseño y formación; ya cuentan con su propia flota de equipos adecuados y están interesados ​​en actualizar software y hardware, reorientándolo hacia infraestructuras VR Ready.

Junto a esto, es evidente la tendencia a combinar dispositivos HMD (Head-mounted display, cascos de realidad virtual) y sistemas CAVE (salas de realidad virtual). Por ejemplo, HMD se utiliza en el lugar de trabajo del empleado y CAVE se utiliza en laboratorios especiales (centros de I+D) para trabajando juntos y demostración de resultados de investigación y visualización de cálculos y procesos individuales.

Hay una transición de las empresas hacia lo digital materiales informativos y simuladores informáticos, incluido LMS (Learning Management System). El siguiente paso en el desarrollo serán los llamados Serious Games y aplicaciones VR enfocadas al aprendizaje con alto grado detallando. Al mismo tiempo, en folletos estándar, aplicaciones informáticas, las aplicaciones 3D y VR ya marcan las regulaciones tecnológicas y algoritmos de trabajo que deben existir en la empresa.

¿Cómo evaluaría la preparación y disponibilidad de las tecnologías VR y AR para su uso en las empresas rusas? ¿En qué se diferencia la práctica mundial de utilizar estas tecnologías de la práctica rusa?

Anatoli Súzdaltsev: Mucho depende de la aplicación. Si hablamos de formación utilizando la realidad virtual, entonces no existen barreras para su uso en las empresas rusas. Si hablamos de logística de almacén o de aumentar la eficiencia de MRO, entonces es necesario no solo desarrollar una aplicación AR, sino también integrarla con la logística de almacén y los sistemas MRO. Por lo tanto, esta tarea sólo puede ser realizada por un gran integrador de TI.

Alejandro Leus: Los primeros simuladores para operadores de procesos tecnológicos continuos con función de realidad virtual, que permiten al operador moverse por el territorio de un taller o planta, aparecieron hace varios años. Sin embargo, aunque la distribución masiva en producciones rusas no lo recibieron. Esto se debe en gran medida a la inmadurez del mercado y a la falta de voluntad de las empresas para abandonar los tradicionales y menos métodos efectivos capacitación. Es la industria que se puede llamar la más preparada para la implementación de tecnologías AR y VR. Con la ayuda de AR/VR, las empresas reducen los riesgos de funcionamiento inadecuado de los equipos y el papel del factor humano cuando se trabaja en sitios peligrosos.

Alejandro Lavrov: El uso de la realidad virtual es el siguiente paso hacia una mayor eficiencia. Los métodos interactivos innovadores, incluida la realidad virtual, ayudan a conseguirlo de muchas maneras.

Por ejemplo, cada vez hay más solicitudes para la creación de clases de realidad virtual para la formación del personal. Las tecnologías de realidad aumentada y virtual ya están disponibles tanto en términos de dispositivos como de creación de contenidos. En la práctica mundial, las tecnologías de realidad virtual se utilizan cada vez más para optimizar procesos.

¿Cuáles cree que son las principales barreras para la difusión de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada en la industria rusa?

Svetlana Vronskaya: Muchas empresas industriales rusas todavía enfrentan el desafío de lograr rentabilidad e informatización primaria, por lo que sólo las empresas rusas más avanzadas están preparadas para experimentar con VR/AR, ya sean de propiedad privada o líderes en sus subsegmentos de mercado.

Alejandro Lavrov: El sector industrial es muy conservador, especialmente en Rusia. En la práctica mundial, es común utilizar modelado y visualización 3D en todas las etapas de producción. Esto aún no se ha implementado en todas partes. Y para muchos sectores industriales, el uso de la realidad virtual es la primera experiencia de trabajo con visualización detallada de proyectos. Cabe señalar que el coste de producir contenidos y crear un proyecto en su conjunto es bastante elevado. Es necesario crear proyectos piloto para mostrarlos e intercambiar experiencias y mejorarlos. Sin embargo, muchos casos se crean bajo el título de secreto y pocos proyectos grandes y exitosos son conocidos en los círculos públicos.

Aún nivel insuficiente La comprensión del cliente de todos los beneficios de las tecnologías de realidad virtual y aumentada ralentiza su penetración en producción industrial. Esto se debe en parte a la falta de la infraestructura necesaria preparada para implementar tecnologías de este tipo. También vale la pena señalar la necesidad de desarrollar estándares industriales claros. A diferencia del mercado masivo, la cantidad de proveedores de soluciones de capacitación y simulación a nivel empresarial para empresas es pequeña y requiere una gran experiencia.

¿Con qué fines se pueden utilizar las tecnologías VR y AR en la industria rusa?

Anatoli Súzdaltsev: EN momento presente Nuestra empresa ya ha lanzado proyectos para desarrollar simuladores y simuladores virtuales en los campos de energía y petróleo y gas. La formación y el desarrollo de los empleados es un área de aplicación obvia. La próxima área prometedora donde se implementarán las tecnologías VR/AR es el soporte de operaciones. mantenimiento y reparaciones mediante realidad aumentada (visualización de mapa tecnológico, instrucciones en vídeo en gafas de realidad aumentada). También existen grandes perspectivas para la automatización de los procesos logísticos dentro del almacén utilizando la realidad aumentada; esto mejorará la eficiencia al liberar completamente las manos y transferir toda la información sobre la ubicación de un objeto en un almacén a gafas de realidad aumentada.

Svetlana Vronskaya: En las áreas de uso de VR/AR en la industria, no habrá diferencia entre los ejemplos en el extranjero y en Rusia. En primer lugar, se trata del diseño y desarrollo de aplicaciones de ingeniería que se utilizan en la construcción de aviones, automóviles y barcos, construcción industrial y SIG. Un prototipo preparado virtualmente permite a diseñadores, ingenieros y clientes trabajar con una maqueta de un producto futuro: probar el funcionamiento del diseño en el espacio virtual, identificar fallas de diseño, evaluar la ergonomía y mucho más, lo que reduce la cantidad de errores y, por lo tanto, el costo de eliminarlos en la etapa final de desarrollo.

Un ejemplo aquí es un proyector montado en la cabeza que puede transmitir datos digitales a cualquier superficie de trabajo, proporcionando señales de audio y vídeo, indicaciones, pasos y direcciones en tiempo real. Dado que un proyector de este tipo puede ser móvil, también se puede utilizar directamente en la producción. Esto se puede utilizar, en particular, para inspeccionar el proceso de producción, recopilar datos detallados sobre procesos clave e identificar áreas problemáticas.

También dirección de desarrollo El uso industrial de tecnologías AR en la producción se está convirtiendo en un servicio posventa de productos, que también puede incluir datos sobre el funcionamiento del producto en tiempo real. información transmitida de otra información, así como manuales de reparación y operación del producto. En particular, tales ejemplos del uso de VR/AR son demostrados por las empresas europeas Schneider Electric y KTM.

Hay casos aislados de uso de VR/AR en la industria rusa: por ejemplo, los proyectos anunciados en KAMAZ, la creación de un sistema de realidad aumentada para reparar equipos militares y ensamblar dispositivos. Centro estatal tecnologías de construcción y reparación naval o el uso del método de creación de prototipos virtuales para desarrollar un plan para la producción de trabajos críticos en la central nuclear de Rostov; sin embargo amplia aplicación estas tecnologías en el mercado empresas manufactureras aún no visible.

En su opinión, ¿qué tendencias en el campo de las tecnologías VR y AR para la industria prevalecerán en Rusia y en el mundo en 2017-2019?

Ekaterina Filatova: En el segmento industrial, en los próximos años se producirá una integración de métodos educativos clásicos y simuladores de realidad virtual, incluidos inmersión total persona en espacio virtual, siguiendo sus movimientos y controlando sus acciones. Llegarán al mercado dispositivos AR/VR más compactos y de mayor calidad, cuyo uso mejorará la eficiencia de los procesos de formación del personal. Tampoco debes olvidarte de las buenas capacidades de presentación de la realidad virtual. La demostración de objetos, ubicaciones, edificios planificados de empresas y complejos utilizando la realidad virtual brinda una mayor participación al espectador y le permite ver el proceso como si estuviera sucediendo en vivo ante sus ojos.

Anatoli Súzdaltsev: En Rusia, en los próximos dos años, esperamos la introducción de simuladores virtuales para todos los jugadores del TOP-50, después de lo cual pasarán de herramientas innovadoras a la categoría de tecnologías básicas de formación de personal. También esperamos el inicio de proyectos en el campo de la automatización MRO mediante realidad aumentada. Si hablamos de tendencias globales, podemos esperar una participación más activa de las corporaciones de TI líderes en el campo de PLM/ERP, como SAP, PTC, Autodesk, etc., en el desarrollo e implementación de soluciones VR/AR.

Alejandro Leus: Según nuestras estimaciones, los proyectos de implementación de tecnologías VR y AR para la formación y el diseño corporativo seguirán creciendo entre las empresas rusas. El crecimiento de esta tendencia se evidencia en los informes de las empresas de investigación más grandes del mundo. También esperamos un aumento en la demanda de sistemas informáticos de alto rendimiento y sistemas de proyección, componentes de la infraestructura VR Ready que pueden soportar soluciones profesionales de realidad virtual para capacitación y visualización. Esperamos que el sector de la formación se convierta en la principal fuente de demanda de realidad virtual de grado industrial en los próximos tres años.

¿Qué son la realidad virtual y la realidad aumentada?

realidad virtual- creado medios tecnicos el mundo transmitido a una persona a través de sus sentidos: visión, oído, olfato, tacto y otros. La realidad virtual simula tanto la exposición como las reacciones a la exposición.

Realidad aumentada (AR - “realidad extendida”): tecnologías que complementan el mundo real agregando datos sensoriales. A pesar del nombre, estas tecnologías pueden tanto traer datos virtuales al mundo real como eliminar objetos de él. Las capacidades de AR están limitadas únicamente por las capacidades de los dispositivos y programas.

Vale la pena aclarar de inmediato la diferencia entre AR y VR:

La realidad virtual bloquea el mundo real y sumerge al usuario en un universo digital. Si te pones unos auriculares y, en lugar de estar en la sala de estar, de repente te encuentras en medio de una pelea con zombies, entonces esto es realidad virtual.

AR agrega elementos del mundo digital al real. Si estás caminando por la calle y de repente aparece Pokémon Dragonite en la acera frente a ti, entonces es AR.


Ejemplo de realidad aumentada: Pokémon GO

Historia de la realidad aumentada y la realidad virtual

Generalmente se acepta que el desarrollo de la realidad virtual se inició en los años 50 del siglo pasado. En 1961, Philco Corporation desarrolló los primeros cascos de realidad virtual Headsight con fines militares, lo que marcó el primer uso de la tecnología en vida real. Pero según la clasificación actual, lo más probable es que el sistema se clasifique como tecnología AR.

Morton Heilig es considerado con razón el padre de la realidad virtual. En 1962 patentó el primer simulador virtual del mundo llamado Sensorama. El dispositivo era un dispositivo voluminoso que parecía maquinas tragamonedas Años 80, y permitió al espectador vivir experiencias inmersivas de realidad virtual, como andar en motocicleta por las calles de Brooklyn. Pero el invento de Heilig despertó desconfianza entre los inversores y el científico tuvo que detener su desarrollo.


"Sensorama" Heilig


Unos años después de Heilig, el profesor de Harvard Ivan Sutherland presentó un dispositivo similar, quien, junto con el estudiante Bob Sproull, creó la "Espada de Damocles", el primer sistema de realidad virtual basado en una pantalla montada en la cabeza. Los vasos se colocaron en el techo y se transmitió una imagen a través de la computadora. A pesar de un invento tan engorroso, la CIA y la NASA se interesaron por la tecnología.

En los años 80, VPL Research desarrolló equipos de realidad virtual más avanzados: las gafas EyePhone y el guante DataGlove. La empresa fue fundada por Jaron Lanier, un talentoso inventor que ingresó a la universidad a la edad de 13 años. Fue él quien acuñó el término “realidad virtual”.

La realidad aumentada fue de la mano de la realidad virtual hasta 1990, cuando el científico Tom Caudell acuñó por primera vez el término “realidad aumentada”. En 1992, Lewis Rosenberg desarrolló uno de los primeros sistemas de realidad aumentada en funcionamiento para la Fuerza Aérea de EE. UU. El exoesqueleto de Rosenberg permitió a los militares controlar virtualmente vehículos desde un centro de control remoto. Y en 1994, Julie Martin creó el primer teatro de realidad aumentada llamado Dancing in Cyberspace, una producción en la que acróbatas bailaban en el espacio virtual.

En los años 90 hubo otros descubrimientos interesantes, por ejemplo, la australiana Julie Martin combinó la realidad virtual con la televisión. Al mismo tiempo, se inició el desarrollo de plataformas de juego que utilizan tecnologías de realidad virtual. En 1993, Sega desarrolló la consola Genesis.

Sin embargo, todo terminó en las manifestaciones y avances. Los juegos con Sega VR iban acompañados de dolores de cabeza y náuseas, y el dispositivo nunca salió a la venta. El alto costo de los dispositivos, el deficiente equipamiento técnico y los efectos secundarios obligaron a las personas a olvidarse temporalmente de las tecnologías VR y AR.



En el año 2000, gracias a la incorporación de la tecnología AR, Quake hizo posible perseguir monstruos por calles reales. Es cierto que solo se podía jugar armado con un casco virtual con sensores y cámaras, lo que no contribuyó a la popularidad del juego, pero se convirtió en un requisito previo para el surgimiento del ahora famoso Pokémon Go.

El verdadero auge no comenzó hasta 2012. El 1 de agosto de 2012, una startup poco conocida, Oculus, lanzó una campaña de recaudación de fondos en la plataforma Kickstarter para recaudar fondos para el lanzamiento de un casco de realidad virtual. Los desarrolladores prometieron a los usuarios un "efecto de inmersión total" mediante el uso de pantallas con una resolución de 640 por 800 píxeles para cada ojo.

Los 250.000 dólares necesarios se recaudaron en las primeras cuatro horas. Tres años y medio después, el 6 de enero de 2015, comenzaron las preventas del primer casco de realidad virtual para el consumidor producido en masa. Oculus Rift CV1. Decir que se esperaba el lanzamiento es no decir nada. El primer lote completo de cascos se agotó en 14 minutos.

Este fue el comienzo simbólico del auge de las tecnologías de realidad virtual y del crecimiento explosivo de la inversión en esta industria. Desde 2015, las tecnologías de realidad virtual se han convertido en un Klondike tecnológico verdaderamente nuevo.

Qué está pasando en el mercado de la realidad virtual y aumentada en el mundo

Aunque las capacidades de la realidad virtual aún no están disponibles para el consumidor masivo, empresas conocidas Estamos trabajando duro para desarrollar estas tecnologías.

El propietario de Universal Studios, Comcast, invirtió 6,8 millones de dólares en el pequeño estudio de realidad virtual Felix&Paul en Montreal, que ha trabajado con Funny or Die y la Casa Blanca.

El New York Times también está invirtiendo en el desarrollo de la realidad virtual. Muchas publicaciones ya han creado vídeos de 360 ​​grados que ganan el festival Cannes Lions.


¿Qué está pasando en el mercado de realidad virtual y aumentada en Rusia?

Si en términos de tecnología los líderes suelen ser países extranjeros, en términos de comunicaciones Rusia tal vez haya superado a sus colegas extranjeros. En junio de 2015, en Rusia, se creó la Asociación de Realidad Virtual y Aumentada. Hay poca información sobre las actividades de la asociación, pero si tienes dudas o quieres unirte a la asociación, puedes consultar con expertos en el sitio web.

El mercado ruso de realidad virtual y aumentada está representado principalmente por pequeñas empresas que realizan proyectos basados ​​en desarrollos extranjeros (Oculus Rift, HTC Vive). Por ejemplo, la empresa AR Production, que apareció en el mercado en 2011 y realiza proyectos para varias empresas, incluido el Museo de Realidad Aumentada, folletos con realidad aumentada para Gazprom y una excursión virtual para el holding agrícola Kuban.

Pero no todas las empresas quieren construir un negocio basado en los avances de sus colegas occidentales. Así, la empresa rusa Boxglass no sólo graba vídeos en formato 360 y desarrolla aplicaciones AR/VR, sino que también produce sus propias gafas de realidad virtual.

La empresa VE Group funciona aún mejor: fundada hace unos 10 años, se llama a sí misma integrador de sistemas en el campo de la visualización 3D y los sistemas de realidad virtual. Además de desarrollar centros de investigación virtuales y salas de realidad virtual, la empresa fabrica soluciones de realidad virtual para la industria del petróleo y el gas, la educación y la construcción.

El mercado de la realidad virtual en Rusia también está bien representado por nuevas empresas, grandes y no tan grandes. Entre los que definitivamente lo lograron, podemos destacar la startup Fibrum, que el año pasado acordó con las cadenas minoristas alemanas Media Markt y Gravis el suministro de sus cascos de realidad virtual. Otro proyecto interesante- casco de moto de realidad aumentada LiveMap, versión final que se presentará en CES 2018.


Así es un casco VR de Fibrum


Lea más sobre el mercado AR/VR en Rusia en los materiales de Rusbase:

Inversores en el mercado de VR y AR

¿Cuál es la forma más sencilla para que una startup encuentre fondos para desarrollar un proyecto? Por supuesto, atraer a un inversor.

BoostVC es una aceleradora centrada en la tecnología blockchain y la realidad virtual. La última inversión de Boost es Vizor, una plataforma de creación de contenido de realidad virtual con sede en Finlandia.

Vive X es un acelerador del fabricante de auriculares VR HTC. Su último acelerador incluyó nuevas empresas en todo, desde herramientas empresariales (Snobal) hasta entrenamiento atlético de fútbol (Soccerdream).

En Rusia, el volumen de inversiones en AR/VR se multiplicó por 3,5 durante el año pasado: de 200 millones de dólares en 2015 a más de 700 millones de dólares en 2016. También está disponible un mapa de mercado de los principales actores elaborado por AVRA.

Si ha creado (o simplemente quiere crear) una startup de realidad virtual y está buscando inversores en Rusia, entonces debería prestar atención al fondo VRTech, fundado en 2016 y centrado en proyectos de realidad virtual en etapa inicial de Rusia, América, Europa y Asia.


Lea lo que piensan los inversores sobre AR/VR en los materiales de Rusbase:

Usando realidades virtuales y aumentadas

La realidad virtual es una industria en la que la infraestructura y la tecnología se desarrollan en paralelo al desarrollo de contenidos. Al fin y al cabo, si hay un casco o unas gafas de realidad virtual, debe haber algo que mirar y hacer a través de ellos.

Por tanto, podemos identificar varias direcciones principales para el desarrollo de la industria, según el contenido y ámbito de aplicación:

  1. película;
  2. retransmisiones y espectáculos;
  3. marketing
  4. educación;
  5. y bienes raíces;
  6. y complejo industrial militar.

Artículos de realidad virtual

Consideramos elementos de realidad virtual todos los dispositivos que utilizamos para sumergirnos en el mundo virtual. Estos podrían ser:

    traje de realidad virtual

  • Guantes

    sala de realidad virtual

traje de realidad virtual- un dispositivo que permite a una persona sumergirse en el mundo de la realidad virtual. Se trata de un traje que aísla completamente del mundo exterior, en cuyo interior hay una pantalla de vídeo multicanal. sistema de altavoces Y dispositivos electronicos, afectando las terminaciones nerviosas de la piel, provocando la ilusión de un tacto o, por ejemplo, soplando viento.

Actualmente, la fabricación de un traje de este tipo no es práctica debido a su elevado coste, por lo que para la inmersión parcial en el espacio virtual se suele utilizar un casco de realidad virtual y guantes.

Sin embargo, el traje de realidad virtual háptico es bastante digno de ese título. i Es decir, incluyendo todo tipo de recepciones cutáneas, gracias a cuyo trabajo se construye una imagen táctil. traje de una startup estadounidense

Hoy en día, el progreso ha alcanzado niveles verdaderamente sin precedentes y la nueva generación puede aprovechar oportunidades con las que la gente sólo soñaba hace 10 o 15 años. Lo que era misticismo y magia ahora se ha convertido en progreso tecnológico. Uno de estos momentos es la realidad virtual. Hoy hablaremos sobre qué es la realidad virtual y cómo se utiliza en diversos campos.

Definición de realidad virtual

La realidad virtual se crea utilizando técnicas y software un mundo virtual transmitido a una persona a través del tacto, el oído, así como la visión y, en algunos casos, el olfato. Es la combinación de todas estas influencias sobre los sentimientos humanos en total lo que se llama mundo interactivo.

La realidad virtual es capaz de simular con gran precisión los efectos de la realidad virtual circundante en una persona, pero para crear una realidad verdaderamente creíble. síntesis por computadora A partir de reacciones y propiedades dentro del mundo interactivo, todos los procesos de síntesis se calculan, analizan y generan como comportamiento en tiempo real.

El uso de la realidad virtual es multifacético: en el 99 por ciento de los casos, los objetos animados e inanimados creados con esta tecnología tienen exactamente las mismas propiedades, comportamiento y movimiento que sus prototipos reales. En este caso, el usuario puede influir en todos los objetos animados e inanimados de acuerdo con las leyes reales de la física (si jugabilidad no se prevén otras leyes de la física, lo que ocurre muy raramente).

Principio de funcionamiento

Mucha gente está interesada en saber cómo funciona exactamente la tecnología. Aquí hay tres componentes principales que se utilizan en casi cualquier interacción con un entorno virtual:

  1. Cabeza. El entorno virtual controla cuidadosamente la posición de la cabeza mediante unos auriculares especializados. Por lo tanto, el auricular mueve la imagen en qué dirección y cuándo el usuario gira la cabeza: hacia un lado, hacia abajo o hacia arriba. Este sistema se llama oficialmente seis grados de libertad.
  2. Movimientos. En modificaciones más costosas del hardware, también se rastrean los movimientos del usuario y la imagen virtual se moverá de acuerdo con ellos. No estamos hablando aquí de juegos en los que el usuario simplemente se queda quieto e interactúa con el entorno, sino de aquellos en los que se mueve en el espacio virtual.
  3. Ojos. En realidad, otro sensor fundamental analiza la dirección en la que miran los ojos. Gracias a esto, el juego permite al usuario sumergirse más profundamente en la realidad interactiva.

El efecto de la presencia plena

Sólo con el término presencia total queda claro de qué estamos hablando exactamente: el mundo es una realidad virtual. Esto significa que el usuario sentirá que está exactamente donde está el juego y podrá interactuar con él. El usuario gira la cabeza, el personaje también gira la cabeza, la persona camina por su habitación, el jugador se mueve en una realidad interactiva. Todavía hay debate sobre si es posible

The Leap: seguimiento de dedos y manos

El efecto de presencia completa se logra a través del dispositivo The Leap. Este es un dispositivo que utiliza sistema complejo El seguimiento de cada movimiento sigue siendo parte de los cascos TOP y muy caros. Sin embargo, el algoritmo de funcionamiento es bastante simple y está presente de forma ligeramente modificada en otro dispositivo, concretamente en casco htc Vive.

Tanto el controlador como los auriculares de HTC Vive están equipados con muchos fotodiodos, pequeños dispositivos que convierten la energía luminosa en energía eléctrica.

¡Punto importante! En general, la gente se ocupa de los fotodiodos y de su trabajo todos los días. A modo de ejemplo, se trata de un fotodiodo encargado de iluminar un smartphone. El fotodiodo determina exactamente cuánta luz incide sobre él y, basándose en estos datos, ajusta el nivel de brillo.

El mismo principio de presencia total se utiliza en el casco. Un casco de realidad virtual estándar viene con dos estaciones que disparan un par de haces a intervalos de tiempo: un haz horizontal y otro vertical. Impregnan la habitación y llegan a los fotodiodos del casco y del dispositivo controlador. A continuación, los fotodiodos comienzan a funcionar y en unos segundos se intercambian datos de información, durante los cuales los sensores transmiten la posición de los controladores y del casco.

Este es el algoritmo para crear una presencia completa.

¿Qué tipos de realidad virtual existen?

Oficialmente, ahora existen tres tipos de realidad virtual:

  1. Simulación y modelado por ordenador.
  2. Actividad imaginaria.
  3. Ciberespacio y hardware.

cascos de realidad virtual

La principal diferencia entre estos tres dispositivos radica únicamente en las empresas fabricantes. Por lo demás son similares. Los tres cascos son portátiles y brindan una experiencia de juego inmersiva.

Pros y contras de la realidad virtual

Ventajas:

  1. La oportunidad de sumergirse por completo en una dimensión interactiva.
  2. Obtener nuevas emociones.
  3. Prevención del estrés.
  4. Creación de recursos electrónicos de información y formación.
  5. Celebración de conferencias.
  6. Creación de bienes del patrimonio cultural.
  7. Capacidad para visualizar diversos objetos y fenómenos físicos.
  8. Oportunidad para que todos se cambien a nuevo nivel entretenimiento.

Contras:

Las desventajas incluyen las siguientes:

  1. Adicción.
  2. Otra desventaja obvia: la realidad virtual y su impacto psicológico en una persona no siempre es positivo, ya que existe el riesgo de estar demasiado inmerso en el mundo virtual, lo que a veces conduce a problemas en las áreas sociales y de otro tipo de la vida.
  3. Alto costo de los dispositivos.

Aplicación de la realidad virtual

La realidad virtual se puede utilizar en áreas como:

  1. Educación. Hoy en día, la realidad interactiva permite simular un entorno de formación en aquellas áreas y para aquellas actividades para las que es necesaria e importante una preparación previa. Por ejemplo, podrían ser operaciones, gestión de equipos y otras áreas.
  2. Ciencia. La realidad virtual permite acelerar significativamente la investigación tanto en el mundo atómico como molecular. en el mundo realidad informática una persona es capaz de manipular incluso átomos como si fueran un constructor.
  3. Medicamento. Como se señaló, con la ayuda de la realidad virtual es posible capacitar y educar a especialistas médicos: realizar operaciones, estudiar equipos y mejorar las habilidades profesionales.
  4. Arquitectura y diseño. ¿Qué podría ser mejor que mostrar al cliente un modelo de una casa nueva o cualquier otro proyecto de construcción utilizando esa realidad? Es esta tecnología la que permite crear estos objetos en un espacio virtual, en tamaño completo, para demostración, mientras que antes se utilizaban diseños manuales y la imaginación. Esto se aplica no sólo a los proyectos de construcción, sino también a los equipos.
  5. Entretenimiento. La realidad virtual es increíblemente popular en el entorno de los juegos. Además, hay demanda tanto de juegos como de eventos culturales y turísticos.

VR: ¿es dañina o no?

Hasta el momento se puede observar que no se ha realizado ninguna investigación global en este ámbito, pero ya se pueden sacar las primeras conclusiones. Dado que la realidad virtual aún está en su infancia (y realmente lo está), muchos pueden experimentar molestias al usar esta tecnología durante mucho tiempo. En particular, la persona sentirá mareos y náuseas.

Hasta el momento no hay evidencia de eso. efecto negativo Sin duda lo hay, pero no es lo suficientemente grande como para hacer sonar la alarma. Por tanto, aún se desconoce si la realidad virtual es dañina o beneficiosa.

VR: ¿qué nos depara el futuro?

Hoy en día, la realidad virtual no está del todo desarrollada, por lo que pueden aparecer sensaciones desagradables. En el futuro, aparecerán muchos dispositivos, copias y análogos que no tendrán un efecto negativo en el cuerpo y la psique humanos.

Además, los dispositivos de realidad virtual podrán resolver problemas con el consumo de datos de información, y las sesiones de hoy en día serán tan estándar y comunes como los juegos normales en una computadora o consola.

Conclusión

La realidad virtual sigue siendo un abismo sin fondo para la investigación y mejora de los algoritmos de trabajo. Hoy en día, la tecnología avanza muy rápidamente, por lo que podemos decir con seguridad que en un futuro próximo el precio de mercado del kit será asequible para una persona con ingresos medios.

El material fue elaborado en conjunto con el Directorprogramas educativos en la industria del juego en la Escuela Superior de Informática Empresarial de la Escuela Superior de Economía de la Universidad Nacional de Investigación Vyacheslav Utochkin, Director EjecutivoAsociaciones de realidad aumentada y virtual Filatova Ekaterina y participante programa educativo VSHBI "Gestión de proyectos de juego online. » Namovova Olga.

Se lanzan y anuncian nuevos productos en el campo de la electrónica de consumo, las tecnologías conceptuales y la TI con una velocidad y frecuencia sorprendentes, y la variedad y el número de nuevos dispositivos aumentan exponencialmente. El progreso no se puede detener y no está lejano el momento en que un tipo innovador de dispositivo que te dejará boquiabierto se convertirá en parte de la vida cotidiana, cautivando las mentes y vaciando las billeteras de los consumidores.

Uno de los puntos de mayor atención son tres tecnologías relacionadas: Realidad virtual - VR (realidad virtual), Realidad aumentada - AR (realidad aumentada) y Realidad mixta, MR (realidad mixta).

Las características distintivas por las que se distinguen los diferentes tipos de "realidades" son el nivel o profundidad de inmersión en el espacio virtual, la realidad de los objetos virtuales mostrados y una forma única de interactuar con ellos.

Cabe señalar que los límites terminológicos son borrosos, y la misma realidad mixta a veces se llama "realidad híbrida", y también existen términos como "realidad programable" o "realidad virtual inmersiva (vr inmersiva), etc. Pero lo haremos centrarse en tres tipos de realidad.

Drealidad aumentada no cambia la visión humana del mundo circundante y su percepción, sino que solo complementa el mundo real con elementos artificiales y nueva información. Vemos cómo se lleva a cabo esta síntesis en el ejemplo de empresas que buscan crear gafas emblemáticas de realidad aumentada como gafas de google, Epson Moverio, Toshiba Glass, etc. La realidad aumentada permite al usuario obtener información sin utilizar las manos y sin distraerse del proceso.

Realidad mixta - la siguiente etapa de desapego del mundo familiar. La RM se mezcla con la virtualidad, añadiendo objetos virtuales creíbles al mundo. La esencia de la tecnología es acercar imagenes virtuales en nuestro espacio-tiempo, visualizar y fijar su ubicación según los objetos del espacio real para que el consumidor que los ve los perciba como reales. En cierto sentido, esta tecnología combina los mejores aspectos de AR y VR. El usuario continúa interactuando con mundo real, en el que, al mismo tiempo, hay objetos virtuales que llaman la atención por su “naturalidad”.

realidad virtual Sumerge completamente al usuario en un mundo previamente simulado y lo aísla del real. El hombre se sumerge en entorno virtual, usando cascos de realidad virtual y utilizando otros dispositivos especiales. Esta tecnología tiene actualmente el efecto WOW más potente, es comprensible y accesible para los usuarios. Lo importante es el efecto de presencia y la sensación de inmersión en otro espacio, ya sean carreras, desiertos o cualquier cosa que pueda encarnar las fantasías de un guionista, diseñador y desarrollador. Los usuarios sienten la velocidad del coche, tienen miedo de caerse del columpio y tratan de acariciar al gatito en ese mundo tan ficticio, percibiéndolo como real. Pero "engañar" al cerebro requiere mucho esfuerzo y consideración de los principios de su funcionamiento. EN mundo virtual Los desarrolladores se esfuerzan por simular la interacción con el entorno creado influyendo en los sentidos humanos. Hasta ahora, se han dominado con éxito los efectos sobre la visión y la audición, pero aún queda mucho por hacer.


En este material analizaré la realidad virtual, que se escucha con mayor frecuencia en la actualidad. Esta tecnología es actualmente la más accesible para los consumidores y tiene un efecto WoW genial. El entretenimiento que proporciona el uso de dispositivos de realidad virtual es posible gracias al efecto de inmersión visual completa, que evoca en el usuario una gama inimaginable de sensaciones. Existe la oportunidad de ver lo que no está disponible en el espacio real, por ejemplo, encontrarse dentro del cerebro humano o encontrarse visualmente en el espacio.

Al mismo tiempo, existen una serie de factores que actualmente obstaculizan el uso generalizado de la tecnología. Se trata de las imperfecciones técnicas de los dispositivos, así como de aspectos fisiológicos y psicológicos, incluidos los hábitos de las personas y el miedo a dañar la salud, el precio, que ahora es muy alto para la mayoría de los dispositivos, y cantidad insuficiente contenido de calidad. Sin embargo, con el tiempo, todos estos problemas se resuelven y los analistas son optimistas sobre el futuro y predicen un rápido crecimiento del mercado de la realidad virtual. Aquí están, por ejemplo, las previsiones optimistas de Goldman Sachs sólo para el mercado de contenidos:


En su opinión, los tres ámbitos clave de aplicación serán los videojuegos, las retransmisiones de eventos públicos, las películas y las series de televisión. Estas tres áreas generarán hasta el 60% de los ingresos del mercado para 2025. Otras áreas incluirán el mercado inmobiliario, las ventas, la educación, la atención sanitaria, la ingeniería y la industria militar.

Dispositivos

Para sumergirse en la realidad virtual se utilizan cascos VR y otros dispositivos: sistemas de seguimiento del movimiento de la cabeza, los ojos y el cuerpo; guantes, controladores 3D, dispositivos con comentario, plataformas, sensores que ayudan a crear una sensación de realismo en el espacio digital.

El dispositivo clave para sumergirse en la realidad virtual es un casco de realidad virtual (también conocido como Head Mounted Display).

Según el tipo de pantalla, los cascos se dividen en:

Móvil (“cartón” y premium)

Los cascos móviles de "cartón" incluyen principalmente el casco más común del mundo: Cartón de Google. Su Boxglass, “sustituto de importación” nacional, cuesta 700 rublos.

Los cascos de clase premium incluyen dispositivos tan populares como el Samsung Gear VR que cuesta 99 dólares, el casco ruso más famoso Fibrum por 7995 rublos. y muchos, muchos otros cascos. Actualmente hay la mayoría de ellos en el mercado.


Para computadoras personales

El casco para PC más popular y avanzado es, sin duda, Oculus Rift. Es él quien se prevé que podrá llevar a cabo una revolución tecnológica. Oculus Rift viene con controladores especialmente diseñados que te permiten controlar experiencias inmersivas de realidad virtual sin usar un teclado y un mouse tradicionales. El precio por reservar el casco es elevado ($599), al igual que el precio de una computadora que podrá usar Oculus.

Consola

Los cascos de realidad virtual de consola luchan por audiencias en categorías de peso familiares. Por ejemplo, en PlayStation de Sony Este Proyecto Morfeo.

Así predicen los expertos la distribución de usuarios entre diferentes tipos de dispositivos empresa analítica Superdatos:


JUEGOS

Según Goldman Sachs, la industria del juego representará un tercio del mercado de realidad virtual y aumentada en 2025.

La principal diferencia entre la realidad virtual y otras plataformas, desde la perspectiva de la industria del juego, es la experiencia de juego resultante y la inmersión en un mundo nuevo que no se puede recrear en ninguna otra plataforma.

Actualmente, los juegos más accesibles son los juegos de realidad virtual para dispositivos móviles, así que hablemos de ellos. Vale la pena prestar atención a los avances nacionales en la industria del juego, que ya han demostrado su eficacia en el extranjero y en el mercado ruso.

Los juegos Roller Coaster VR, Crazy Swing y Zombie Shooter desarrollados por Fibrum son los más populares. desarrollos rusos. En general, hay 25 juegos en la tienda de aplicaciones Fibrum Store VR. Según la empresa, sus aplicaciones han sido instaladas por más de 5.000.000 de usuarios de Rusia, Estados Unidos, Inglaterra, Alemania y Corea del Sur.

En el segmento educativo, los juegos interesantes son InMind e inCell, desarrollados por Nival y aptos tanto para VR móvil como para Oculus. Los juegos son especialmente populares en Estados Unidos.


Se ha vuelto popular el servicio de juegos Cerevrum Game, desarrollado por la empresa ruso-estadounidense Cerevrum Inc. La tarea de Cerevrum Game es desarrollar habilidades intelectuales en un alegre forma de juego. El proyecto consta de varios minijuegos, en el primero de los cuales el jugador debe derrotar a las hordas. naves espaciales El enemigo necesita utilizar sus capacidades intelectuales como arma: la memoria, la atención o el pensamiento espacial. Puedes descargar el juego desde la tienda Samsung Gear VR.

La compañía Great Gonzo presentó recientemente a los jugadores un juego inusual VRaccoon, donde el jugador puede pasear disfrazado de mapache, recolectando y deleitando dulces. Un juego emocionante y muy colorido, donde el movimiento en el mundo del juego aporta placer al proceso sin la distracción de la incomodidad.

Para aquellos que estén interesados ​​en la tecnología, o que estén tristes de jugar solos, pueden venir al Virtuality Club, donde pueden venir y jugar cientos de atracciones y juegos de computadora de realidad virtual.


Por supuesto, la industria del juego no lo es todo. Los usuarios quieren utilizar la realidad virtual en televisión, vídeos y películas. Por supuesto que esto es nueva forma transmisión, percepción e interacción con información que atrae la atención de los usuarios y provoca una anticipación ansiosa de las innovaciones anunciadas.

Ya podemos ver filmaciones en formato 360, utilizar simuladores como Speech Center VR y comunicarnos en la plataforma TimVi VR.

Te contamos más sobre esto en los siguientes artículos.

El debate sobre cuál es nuestra realidad (y si existe) es uno de los principales en filosofía. Y, mientras los filósofos a lo largo de los siglos convergen en batallas verbales, los pioneros de la alta tecnología crean la realidad virtual. ¿Concepture entiende si la tecnología VR es una entidad multiplicada o una necesidad?

¿Qué?

La Realidad Virtual (VR) es un mundo artificial (objetos y sujetos) que se crea utilizando dispositivos técnicos. Una parte integral de la realidad virtual es el impacto en los sentidos humanos básicos: visión, oído, olfato, tacto y otros. A diferencia de la realidad física, que es el estado interno del individuo, la virtualidad es una interacción procedimental entre los procesos materiales y técnicos y la psique humana.

Así luce la segunda versión de Oculus Rift Kit de desarrollo 2.

La realidad virtual moderna, además de la presencia obvia de imágenes y sonidos creíbles, también simula fenómenos físicos, lo que permite al usuario interactuar con objetos virtuales u objetos para interactuar con el usuario.

¿Cómo?

No es difícil sumergirse en la realidad virtual, solo usa herramientas especiales. dispositivos periféricos, que hoy están asociadas a las siguientes empresas: Google, Samsung, HTC, Facebook y Sony. Hoy en día, para crear una simulación más o menos fiable, es necesario influir cualitativamente en dos canales de percepción principales: el auditivo y el visual.

El dispositivo de realidad virtual más simple y sencillo es Google Cardboard. De hecho, es sólo una caja de cartón con un teléfono inteligente.

Para ello se desarrollaron y pusieron en funcionamiento los llamados auriculares HMD (head-mounted displays). El más sencillo de ellos es Google Cardboard. Se trata de un “casco” de cartón que tiene un soporte para un teléfono inteligente. Un "dispositivo" de este tipo no podrá engañar completamente a una persona, pero le brindará varias experiencias nuevas al ver videos especiales en la aplicación.

Máquinas mucho más avanzadas, como la Playstation VR de Sony o el pionero de la realidad virtual, Oculus Rift, no sólo transmiten la imagen, sino que también rastrean la posición de la cabeza en el espacio y ajustan el sonido dependiendo de qué tan lejos esté la fuente de sonido virtual del usuario. Estos "cascos" están equipados con monitores LCD de alta resolución, un sistema de audio avanzado y lentes delante de las pantallas, lo que permite llamarlos "gafas de realidad virtual".

Ahora hablemos más sobre el seguimiento de movimiento. Cualquier casco de realidad virtual avanzado se basa en la tecnología 6DoF (seis grados de libertad), que analiza la posición de la cabeza a lo largo de los ejes x, y, z (adelante/atrás, hombro con hombro, de lado a lado). En combinación con dispositivos adicionales (acelerómetro, magnetómetro y giroscopio en el interior, cámara de seguimiento o sensores en el exterior), se consigue el efecto de movimiento de la imagen en relación con la rotación de la cabeza y su ubicación en el espacio.

En el seguimiento, es extremadamente importante lograr una latencia baja (menos de 50 ms). El resultado más impresionante de Oculus Rift es de alrededor de 30 milisegundos, pero otros grandes jugadores como HTC Vive y Playstation VR no superan la marca de velocidad de respuesta crítica.

¿Para qué?

Puede parecer que la tecnología de realidad virtual es una cuestión puramente de entretenimiento. Sí, hoy hemos llegado a una etapa de desarrollo en la que los “juegos virtuales” han dejado de ser dominio de los entusiastas y, lenta pero seguramente, se están convirtiendo en un mercado comercial completo con su propia audiencia de usuarios.

Hasta ahora el principal obstáculo es el alto precio " paquete de inicio» todos los dispositivos necesarios: Playstation VR (junto con la compra de Playstation 4 Pro, PS4 Cam y un par de Moves) costará entre 40 y 50 mil rublos; HTC Vive y Oculus Rift cuestan 70 y 50 mil respectivamente, pero además requieren una potente computadora personal diseñada para juegos. Google Cardboard es barato y alegre (desde 240 rublos), pero no podrás jugar a nada serio con él.

Afortunadamente, la realidad virtual no vive sólo de juguetes. Una investigación de la Universidad Estatal de Washington muestra que la realidad virtual se puede utilizar con fines terapéuticos. "Los resultados del estudio muestran que la realidad virtual no sólo cambia la forma en que una persona percibe el dolor, sino que también cambia la actividad real de diferentes áreas del cerebro", dijo Hunter Hoffman, director del Centro de Investigación de Analgesia VR.

¡Los pacientes experimentaron entre un 40 y un 50 % menos de dolor al someterse a procedimientos dolorosos mientras estaban inmersos en la realidad virtual! Este efecto puede reducir el uso de analgésicos a base de morfina y, por tanto, el riesgo de adicción a drogas esencialmente narcóticas.

Otro campo de aplicación es la psicología experimental. La realidad virtual es cualitativamente diferente de las herramientas de laboratorio tradicionales. En primer lugar, la realidad virtual tiene un alto grado de validez ecológica, es decir, simula condiciones complejas para pruebas más precisas de las funciones cognitivas en condiciones lo más cercanas posible a las naturales.

Aquí está el famoso Virtualizador de Cyberith. El complejo incluye Omni, cinta de correr omnidireccional Oculus Rift, 2 controladores Skyrim y Wii.

En segundo lugar, se trata de la introducción del factor tiempo, la aparición de la oportunidad de construir un episodio del pasado al futuro y experimentarlo plenamente. En tercer lugar, se establece un control total sobre la atención del sujeto; es difícil distraerse de la realidad virtual, lo que significa que el estudio no se verá afectado por la estimulación externa. Estas características por sí solas son suficientes para hacer avanzar mucho la psicología experimental. Y también, crear un nuevo enfoque de la psicoterapia.

La realidad virtual ya está teniendo el mismo efecto beneficioso en la educación: Google promociona sus cascos económicos en escuelas y universidades. Con su ayuda, los estudiantes no sólo pueden visitar los campos de batallas históricas famosas, sino también ver con sus propios ojos la explosión de una supernova o el desarrollo de una larva dentro de una pupa. Procesos educativos Hace mucho que se requiere un nuevo enfoque metodológico, y la “realidad virtual” puede ser una respuesta digna a la rápida obsolescencia de los programas educativos existentes.

Las capacidades innovadoras de la realidad virtual también son adecuadas para: ventas, transmisión de eventos en vivo, ingeniería y la industria militar. Sin embargo, estas no son perspectivas, sino casi la vida cotidiana.

¿Defectos?

Si, como todos los demás tecnología moderna. Independientemente del ámbito de aplicación, la principal desventaja es el elevado precio de los dispositivos. Hipotéticamente, la propia industria debería hacer frente a esto, produciendo componentes de calidad cada vez más alta a precios cada vez más bajos. Los cascos de realidad virtual similares a Oculus o Playstation VR serán aproximadamente “asequibles” en cinco a diez años.

Aquí tenéis el HTC-Vive, uno de los cascos más cómodos hasta la fecha.

El segundo gran inconveniente es el tamaño. El "aligeramiento" total de las gafas (sustitución de piezas metálicas por plástico de alta calidad) no las salva del tamaño; las gafas de realidad virtual todavía parecen enormes y demasiado "geek" para imaginarlas en la cabeza de un hombre de negocios o de un ama de casa serio. La solución, nuevamente, se encontrará mediante el desarrollo natural de la industria y la reducción gradual del hardware.

En tercer lugar, la tecnología es fundamentalmente imperfecta. A pesar de las pantallas de alta resolución y el excelente seguimiento, los cascos de realidad virtual aún pueden provocar náuseas intensas. Por tanto, es necesario desarrollar contenidos especializados adaptados al sistema vestibular humano. Moverse en la virtualidad y permanecer inmóvil en la realidad es un camino directo para utilizar el cubo para otros fines. Quizás la excepción sea conducir algún tipo de transporte, porque aquí nuestro cerebro se siente completamente a gusto.

Para solucionar este problema, es necesario desarrollar una plataforma especializada que permita caminar en la realidad, sin riesgo de romperse la nariz con una jamba. Aunque tengo miedo de imaginar cuánto costará.

Conclusión

Las tecnologías de realidad virtual son el futuro de la humanidad, que se encuentra a mitad de camino. Con dispositivos más baratos, la mejora de los sistemas de seguimiento y la solución al “problema vestibular”, no está lejos el día de un mundo nuevo y feliz, donde las operaciones se realizarán mediante simulaciones virtuales altamente organizadas, los operadores de drones de combate bombardearán el próximo. a los terroristas de forma aún más eficaz, y la población de los países desarrollados ya no abandonará sus hogares en busca de contacto social.

Pero como siempre, puede que a algunos no les guste.

Quizás no lo sabías:

6 grados de libertad - (Seis grados de libertad del inglés. Seis grados de libertad) - indica la posibilidad figura geométrica hacer movimientos geométricos en el espacio (tridimensional), a saber: avanzar/atrás, arriba/abajo, izquierda/derecha (en cartesiano sistema tridimensional coordenadas), incluidas las rotaciones alrededor de cada uno de los tres ejes mutuamente perpendiculares (guiñada, cabeceo, balanceo).

Pantalla montada en la cabeza (HMD para abreviar)- es un dispositivo de visualización que se lleva en la cabeza o como parte de un casco que tiene una pequeña sistema óptico debajo de un ojo (HMD monocular) o de cada ojo (HMD binocular). HMD tiene muchos usos, incluso en juegos, aviación, ingeniería y medicina.




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