Se proporciona el código binario de la imagen de 8 colores. Codificación de imágenes. Codificación de información numérica


Contenidos: 1. Concepto de código de píxel Concepto de código de píxel Contenido: Concepto de código de píxel Contenido: 2. Tipos de códigos de píxel Tipos de códigos de píxel Contenido: Tipos de códigos de píxel Contenido: 3. Tabla: código binario paleta de ocho colores Tabla: código binario de la paleta de ocho colores Contenido: Tabla: código binario de la paleta de ocho colores Contenido: 4. Tabla: código binario de la paleta de dieciséis colores Tabla: código binario de la paleta de dieciséis colores Contenido: Tabla: código binario de dieciséis colores paleta Contenido: 5. Obtener otros colores Obtener otros colores Contenido: Obtener otros colores Contenido: 6. Tamaño de la memoria de video Tamaño de la memoria de video Contenido: Tamaño de la memoria de video Contenido: 7. Tarea Contenido de la tarea: Contenido de la tarea:




Tipos de códigos de píxeles Contenido: Contenido: Para obtener negro imagen en blanco(sin medios tonos) se utilizan dos estados de píxel: iluminado – no iluminado (blanco – negro). Para codificar el color de un píxel, basta con un bit de memoria: 1 – blanco, 0 – negro. Para codificar una imagen de cuatro colores, se requiere un código de dos bits. Por ejemplo, se puede utilizar la siguiente opción de codificación de colores: 00 – negro; 10 - verde; 01 – rojo; 11 – marrón. A partir de tres colores básicos (verde, rojo y azul) se pueden obtener ocho combinaciones de un código de tres bits: negro; k - - rojo; - - con azul; k – s rosa; -z – verde; kz - marrón; - z con azul; k z s blanco. En este código, cada color base se designa con su primera letra (k - rojo, s - azul, z - verde). Un guión significa que no hay color.


Tabla: código binario de ocho colores Contenido: Contenido: Codificar una imagen de ocho colores requiere tres bits de memoria por píxel de vídeo. Si la presencia de un color base se designa con uno y la ausencia con cero, se obtiene una tabla de codificaciones de una paleta de ocho colores: donde, k – rojo, h – verde, s – azul kzs Color 000Negro 001Azul 010Verde 011Azul 100Rojo 101Rosa 110Marrón 111Blanco


Tabla: código binario de una paleta de dieciséis colores Contenido: Contenido: Una paleta de dieciséis colores se obtiene utilizando una codificación de píxeles de cuatro cargas: a los tres bits de colores base se añade un bit de intensidad. Este bit controla el brillo de todos tres colores simultáneamente (intensidad tres electronicos haces): donde, k - rojo, h - verde, s - azul, i - un bit de intensidad iks Color 0000Negro 0001Azul 0010Verde 0011Azul 0100Rojo 0101Rosa 0110Marrón 0111Blanco 1000Gris oscuro 1001Azul brillante 1 010Verde brillante 1011Azul brillante 1100Rojo brillante Rosa brillante 1110Amarillo brillante 1111Blanco brillante


Obteniendo otros colores Contenido: Contenido: Gran cantidad Los colores se obtienen controlando por separado la intensidad de los colores base. Además, la intensidad puede tener más de dos niveles si se asigna más de un bit para codificar la intensidad de cada uno de los colores básicos. Regla: Para obtener una gama de colores de 256 colores, se necesitan 8 bits = 1 byte por píxel, ya que 2 = 256. Cantidad varios colores K y el número de bits para codificarlos b están relacionados entre sí mediante la fórmula: donde K es la cantidad de color, b es la longitud del código de color (en bits).


Capacidad de la memoria de vídeo Contenido: Contenido: La memoria de vídeo es un dispositivo electrónico de almacenamiento volátil. El tamaño de la memoria de video depende de la resolución de la pantalla y la cantidad de colores. Su volumen mínimo se determina para que quepa un fotograma (una página) de la imagen, es decir. como resultado del producto de la resolución y el tamaño del código de píxel. La cantidad de memoria de video se calcula mediante la fórmula: donde: M es el número de columnas, N es el número de filas, b es la longitud del código de color (en bits).


Contenido de la tarea: Contenido: Tarea 1: para una cuadrícula de 640 x 480 y en blanco y negro imágenes volumen mínimo la memoria de video debe ser: 640 * 480 * 1 bit = bits/8 = bytes/1024 = 37,5 KB Respuesta: 37,5 KB.

Objetivos de la lección:

  • repetir los principios básicos de presentación de datos en la memoria de la computadora, enseñar a calcular la cantidad de información gráfica;
  • desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes;
  • cultivar un sentido de belleza.

Plan de lección

  • Momento organizacional.
  • Calentamiento.
  • Resolver un problema de repetición. Álgebra de la lógica.
  • Material adicional.
  • Resolver un problema de repetición. Codificación información de texto.
  • Explicación de material nuevo.
  • Resolución de problemas de consolidación.
  • Material adicional.
  • Resumen de la lección.

PROGRESO DE LA LECCIÓN

Momento de la organización.

Hoy en clase hablaremos de bellas artes. Este tipo de arte se percibe visualmente (pintura, escultura, gráfica, fotografía). Desde la antigüedad, ha habido dos visiones principales del arte: son imágenes del mundo real, cuyas contemplaciones son placenteras para el espectador (Aristide); el arte se inspira en poderes superiores y expresa los sentimientos y sensaciones de una persona (Platón). También aprenderemos a calcular la cantidad de información gráfica.

Calentamiento

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El profesor lee las preguntas y los alumnos responden rápidamente.

  • Especies gráficos por computadora. (Vector y ráster)
  • La asignatura del curso escolar está directamente relacionada con la gráfica. (IZO)
  • La representación que el artista hace de sí mismo.
  • (Autorretrato)
  • La combinación de colores conforma toda la paleta de colores en pantalla. (Rojo, verde, azul)
  • Un cuadro famoso del que todo el mundo ha oído hablar, pero que nadie ha visto todavía... ("Ellos navegan" de Repin)
  • Una imagen positiva que encarna valores morales. (Héroe)
  • ¿A qué equivale 1 Megabyte? (1024 Kilobytes)
  • Cualquier persona, objeto y fenómeno que se encuentre frente al artista cuando los represente. (Naturaleza)
  • El personaje principal de la obra. (Héroe)
  • Un punto en el monitor. (píxel)
  • ¿Cómo convertir de Kilobytes a Bytes? (Multiplicar por 1024)
  • Un retrato deliberadamente distorsionado con fines humorísticos o satíricos. (Dibujos animados)
  • Pintor ruso que representó el mar, las batallas navales y la lucha contra los elementos marinos (1817-1900).
  • (Aivazovsky Ivan Konstantinovich)

¿Qué es 1 pulgada? (2,54 centímetros)

Dolor vegetal. (dolor de cebolla) Resolver un problema de repetición. álgebra de la lógica¿Para cuál de los siguientes nombres la afirmación es falsa? NO (((Letras en la palabra 5) Y

ultima carta

NORTE))?

1) Serov; 2) repintar; 3) Levitan; 4) Shishkin.

Solución. A = Letras de la palabra 5, B = Última letra N.

Respuesta: Repin.

Material adicional del campo del arte.

Una de las pinturas famosas es "Los cosacos escribiendo una carta al sultán turco" (1880-1891). Lea la historia sobre esta pintura. Con base en el texto, identifica los personajes de esta imagen. Llame la atención de los estudiantes sobre la perseverancia del artista en trabajar en la obra y sus trucos para lograr el objetivo. Cuántas veces renunciamos a resolver ciertos problemas que fallamos en los primeros minutos de trabajo.

“En 1878, de un invitado en Abramtsevo, Repin escuchó una historia de un historiador ucraniano sobre cómo el sultán turco escribió a los cosacos de Zaporozhye y exigió su sumisión. La respuesta de los cosacos fue audaz, atrevida y llena de burlas hacia el sultán. Repin quedó encantado con este mensaje e inmediatamente hizo un boceto a lápiz. Después de eso, volvió constantemente a este tema, trabajando en la pintura durante más de diez años. No se completó hasta 1891. El cuadro tiene 3 listas (sin contar el boceto). Repin le dio el primero a su amigo, el historiador Dmitry Yavornitsky, y éste a Pavel Tretyakov. La mayoría de sus modelos fueron tomados de la provincia de Yekaterinoslav. El empleado es Yavornitsky, Ivan Sirko es el gobernador general de Kiev, Mikhail Dragomirov, el cosaco herido en la cabeza es el artista Nikolai Kuznetsov; juez militar con sombrero negro: Vasily Tarnovsky; un joven cosaco con un sombrero redondo es su hijo, dueño de una extensa calva: Georgy Alekseev, líder de la nobleza de la provincia de Ekaterinoslav, chambelán jefe de la corte de Su Majestad, ciudadano honorario de Ekaterinoslav y un numismático apasionado. Al principio se negó a posar desde la nuca. Tuve que usar un truco. Yavornitsky lo invitó a mirar su colección y en secreto sentó al artista detrás de él, y mientras el líder admiraba las monedas, Repin rápidamente esbozó un retrato. Georgy Petrovich ya se reconoció en la Galería Tretyakov y se sintió ofendido”.

Resolver un problema de repetición. Codificación de información textual.

Los estudiantes reciben tarjetas con el texto.

Determinar el volumen de información de la historia en codificación KOI-8, en la que cada personaje está codificado con 8 bits.

Solución. Contemos cuántas líneas hay en el texto y cuántos caracteres hay en cada fila (en presentaciones). Líneas – 22, caracteres por línea – 64.

Respuesta: 1,4 KB.

Explicación de material nuevo. Codificación de imágenes

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¿Cómo medir el volumen de información gráfica?

Apliquemos una cuadrícula fina (una trama) a la imagen. Como resultado, la imagen se dividió en celdas. Cada celda tiene un color y se llama punto (o píxel). Un color se puede codificar, es decir, se le puede asignar un número entero único. Y luego la imagen se convierte en un conjunto de números enteros. Una imagen codificada de esta manera se denomina imagen rasterizada.

Introduzcamos la siguiente notación:

norte – cantidad diferentes colores, utilizado en la codificación de imágenes;

i – el número de bits necesarios para codificar el color de un punto de la imagen ( profundidad de color).

Hay una conexión entre estas cantidades. N=2yo.

Ejemplos de tipos de imágenes y su codificación.

Toda la variedad de colores de la pantalla se obtiene mezclando tres colores básicos: rojo, azul, verde. Cada píxel de la pantalla consta de tres elementos poco espaciados que brillan en estos colores.

Código binario de la paleta de ocho colores.

color
Negro
Azul
Verde
Azul
Rojo
Rosa
Marrón
Blanco

Tarea 1. Construir un código binario para el blanco y negro reducido. mapa de bits, obtenido en un monitor con un tamaño de trama de 10*10.

Tarea 2. Dado el código binario de una imagen de 8 colores. Tamaño del monitor: 10*10 píxeles. ¿Qué se muestra en la imagen (dibujo)?

Para almacenar una imagen de pantalla, necesitará una cantidad de memoria igual al producto ancho de pantalla (en píxeles) por altura de la pantalla (en píxeles) y en i (profundidad de color).

I=Ancho*Alto*i(bits)

W – ancho de la imagen en puntos (píxeles);

H – altura de la imagen en puntos (píxeles).

Resolución de problemas de consolidación.

Tarea 1. Calcule la cantidad de memoria de video necesaria para almacenar una imagen rasterizada que ocupe toda la pantalla del monitor con una resolución de 640 * 480 píxeles, si se utiliza una paleta de 65536 colores.

Respuesta: 600 KB.

Problema 2. Para almacenar una imagen rasterizada de 320*400 píxeles de tamaño, se necesitaban 125 KB de memoria. Determina la cantidad de colores en la paleta.

Respuesta: 256 colores.

Material adicional

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Conozcamos otro trabajo de Ilya Repin.

“Iván el Terrible y su hijo Iván 16 de noviembre de 1581” (también conocido como “Iván el Terrible mata a su hijo”) - un cuadro pintado en 1883-1885. Representa un episodio de la vida de Iván el Terrible, cuando, en un ataque de ira, le asestó un golpe mortal a su hijo Tsarevich Ivan. La imagen muestra la angustia del arrepentimiento en el rostro de Iván el Terrible y la mansedumbre del príncipe moribundo, con lágrimas en los ojos perdonando a su padre, angustiado por el dolor. Conservado en la colección de la Galería Estatal Tretyakov de Moscú.

Sucede que, en un ataque de ira, las personas ofenden inmerecidamente a sus familiares, a personas cercanas a su corazón y también a extraños. Hoy en día, a menudo se publican en Internet vídeos sobre el trato cruel entre ellos. Y luego se arrepienten de lo sucedido. Es bueno cuando existe la oportunidad de darse cuenta y disculparse, de corregir la situación. Pero puede suceder, como en esta imagen, y será imposible corregir la situación. Por tanto, intentemos ser tolerantes y aprender a “controlarnos”.

Resumen de la lección

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Espero que hayas disfrutado la lección. Aprendiste cómo se codifican las imágenes y cómo encontrar la cantidad de información gráfica. Además, durante la lección conocimos la obra de Ilya Repin, y aquellos que están familiarizados con su obra se sumergieron una vez más en el mundo de la belleza.

Literatura:

  1. Mendelev V.A. Enciclopedia de conocimientos necesarios. - X.:, 2007.
  2. Círculo de lectores
  3. Vovk E.T. Informática: una guía para prepararse para el Examen Estatal Unificado. – M.: KUDITS-PRESS, 2009.
  4. Semakin I.G. Taller. Informática y TIC. – M.: Binomio. Laboratorio de Conocimiento, 2009.

Recursos: Internet.

Los bits en dicho código se distribuyen según el principio "KZS", es decir, el primer bit es responsable del componente rojo, el segundo del verde y el tercero del azul. Sobre este tema, los estudiantes deberían ser capaces de responder preguntas de este tipo: ¿Qué colores se crean al mezclar??

rosa Se sabe que el color marrón se obtiene mezclando los colores rojo y verde. cual es el codigo?

marrón Al programar imágenes en color, se acostumbra asignar un número decimal a cada color. Obtener el número de color es muy fácil. Para ello, su código binario, considerado en su conjunto número binario , debe convertirse a sistema decimal Estimación. Luego, según tabla. 9.1, el número de negro es 0, el azul es 1, el verde es 2, etc. El color blanco tiene el número 7. Útil desde el punto de vista de consolidar conocimientos. sistema binario

cálculo, son preguntas de este tipo:

Sin mirar la tabla, nombra el número decimal rojo. Sólo después de que los estudiantes hayan comprendido la paleta de 8 colores podrán pasar a considerar la codificación. más

flores. En el libro de texto se proporciona una tabla de códigos para una paleta de 16 colores. Son los mismos ocho colores, pero con dos niveles de brillo. Un cuarto bit adicional controla el brillo: el bit de intensidad. En la estructura del código IKZS de 16 colores, I es el bit de intensidad. Por ejemplo, si en una paleta de 8 colores el código 100 significa rojo, entonces en una paleta de 16 colores: 0100 - rojo, 1100 - rojo brillante; ONO - marrón, 1110 - marrón brillante (amarillo). Paletas se obtienen controlando por separado la intensidad de cada uno de los tres colores básicos. Para ello, en el código de color se asigna más de un bit a cada color base. Por ejemplo, la estructura de un código de ocho bits para una paleta de 256 colores es: “KKKZZSSS”, es decir 3 bits cada uno codifican los componentes rojo y verde y 2 bits codifican el azul. El valor resultante es la cantidad de memoria de video necesaria para almacenar un cuadro, una página de imagen. Casi siempre en computadoras modernas En la memoria de vídeo se almacenan varias páginas de imágenes al mismo tiempo.

En enfoque vectorial la imagen se considera una colección elementos simples: líneas rectas, arcos, círculos, elipses, rectángulos, sombras, etc., que se denominan primitivas gráficas.Información gráfica- estos son datos que definen de forma única todas las primitivas gráficas que componen el dibujo.

relacionado con la pantalla. Normalmente el origen se encuentra en la esquina superior izquierda de la pantalla. La cuadrícula de píxeles coincide cuadrícula de coordenadas. Eje horizontal incógnita dirigido de izquierda a derecha; eje vertical Y- De arriba hacia abajo.

Un segmento de recta se determina unívocamente indicando las coordenadas de sus extremos; círculo - coordenadas del centro y radio; un polígono - por las coordenadas de sus esquinas, el área sombreada - por la línea límite y el color de sombreado, etc. Para obtener más información sobre gráficos vectoriales, consulte también el libro de texto.

El formato de imagen vectorial se crea mediante editores gráficos de tipo vectorial, como CorelDraw. La información así obtenida se almacena en archivos gráficos tipo vectorial. Los archivos gráficos de tipos rasterizados se obtienen cuando se trabaja con editores de gráficos rasterizados (Paint, Adobe Photoshop), así como como resultado del escaneo de imágenes. Debe entenderse que la diferencia en la presentación de información gráfica en formatos rasterizado y vectorial existe solo para archivos gráficos. Al emitir, los componentes rojo y azul tienen 8 (2 3) niveles de intensidad cada uno, y el componente azul tiene 4 (2 2). Total: 8x8x4 = 256 colores.

La relación entre la profundidad de bits del código de color - b y el número de colores - ^ (tamaño de la paleta) se expresa mediante la fórmula: K= 2 b. En la literatura sobre gráficos por computadora, el valor b generalmente llamado profundidad de bits bandera. La llamada paleta de colores naturales se obtiene cuando b= 24. Para esta profundidad de bits, la paleta incluye más de 16 millones de colores.

Al estudiar este tema, debe revelar la relación entre los valores de profundidad de bits, la resolución cuadrícula gráfica(tamaño de trama) y tamaño de memoria de vídeo. Si denotamos la cantidad mínima de memoria de video en bits por Vm, resolución de pantalla - M´N (METRO puntos horizontalmente y N puntos verticalmente), entonces la relación entre ellos se expresa mediante la fórmula:

El valor resultante es la cantidad de memoria de video necesaria para almacenar un cuadro, una página de imagen. Casi siempre, en las computadoras modernas, se almacenan simultáneamente varias páginas de imágenes en la memoria de video.

En enfoque vectorial la imagen se considera como un conjunto de elementos simples: líneas rectas, arcos, círculos, elipses, rectángulos, sombras, etc., que se denominan primitivas graficas. La información gráfica son datos que identifican de forma única todas las primitivas gráficas que componen el dibujo.

La posición y forma de las primitivas gráficas se especifican en sistema de coordenadas gráfico, relacionado con la pantalla. Normalmente el origen se encuentra en la esquina superior izquierda de la pantalla. La cuadrícula de píxeles coincide con la cuadrícula de coordenadas. El eje X horizontal se dirige de izquierda a derecha; el eje Y vertical es de arriba a abajo.

Un segmento de recta se determina unívocamente indicando las coordenadas de sus extremos; círculo – coordenadas del centro y radio; polígono: las coordenadas de sus ángulos; área sombreada: rellénela con una línea límite y color, etc. Para obtener más información sobre gráficos vectoriales, consulte también el libro de texto.

El formato de imagen vectorial se crea mediante el uso de editores gráficos de tipo vectorial, por ejemplo, CorelDraw. La información así obtenida se guarda en archivos gráficos de tipo vectorial. Los archivos gráficos de tipo rasterizado se obtienen cuando se trabaja con editores de gráficos rasterizados (Paint, Adobe Photoshop), así como como resultado del escaneo de imágenes. Debe entenderse que la diferencia en la presentación de información gráfica en formatos rasterizado y vectorial existe solo para archivos gráficos. Cuando se muestra cualquier imagen en la pantalla, la información se genera en la memoria de video. tipo de trama, que contiene información sobre el color de cada píxel.

Presentación de sonido. Las computadoras modernas “pueden” almacenar y reproducir sonido (habla, música, etc.). El sonido, como cualquier otra información, se representa en la memoria de la computadora en forma de código binario.

En los libros de texto existentes del curso básico de informática, el tema de la representación del sonido en una computadora prácticamente no está tratado (este material está disponible en algunos libros de texto para cursos especializados). Al mismo tiempo, los requisitos mínimos obligatorios comenzaron a incluir cuestiones de tecnología multimedia. Como sabes, el sonido es componente obligatorio productos multimedia. Es por eso mayor desarrollo curso basico requerirá la inclusión de un tema de presentación sonoro. Analicemos brevemente este tema.

El principio básico de la codificación de audio, al igual que la codificación de imágenes, se expresa con la palabra "muestreo".

Al codificar una imagen, el muestreo es la división de la imagen en un número finito de elementos de un solo color: píxeles. Y cuanto más pequeños son estos elementos, menos nota nuestra visión la discreción de la imagen.

La naturaleza física del sonido son vibraciones en cierto rango Frecuencias transmitidas por una onda sonora a través del aire (u otro medio elástico). El proceso de convertir ondas sonoras en código binario en la memoria de la computadora:

adaptador de audio(tarjeta de sonido): un dispositivo especial conectado a una computadora, diseñado para convertir vibraciones eléctricas audiofrecuencia en código binario numérico al ingresar sonido y para conversión inversa(de código numérico V vibraciones electricas) al reproducir sonido.

Durante la grabación de audio, el adaptador de audio con cierto periodo mide la amplitud corriente eléctrica e ingresa el código binario del valor recibido en el registro. Luego, el código resultante del registro se reescribe en la RAM de la computadora. Calidad sonido de la computadora determinado por las características del adaptador de audio: frecuencia de muestreo y profundidad de bits.

Frecuencia de muestreo - este es el número de dimensiones señal de entrada en 1 segundo. La frecuencia se mide en Hertz (Hz). Una medición cada 1 segundo corresponde a una frecuencia de 1 Hz. 1000 mediciones en 1 segundo - 1 kilohercio (kHz). Frecuencias de muestreo típicas de adaptadores de audio: 11 kHz, 22 kHz, 44,1 kHz, etc.

Tamaño del registro - Número de bits en el registro del adaptador de audio. La profundidad de bits determina la precisión de la medición de la señal de entrada. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, menor será el error de cada conversión individual del valor de la señal eléctrica a un número y viceversa. Si la profundidad de bits es 8 (16), al medir la señal de entrada, se pueden obtener 2 s = 256 (2 16 = 65536). diferentes significados. Evidentemente, un adaptador de audio de 16 bits codifica y reproduce audio con mayor precisión que uno de 8 bits.

Archivo de sonido - un archivo que almacena información de audio en forma binaria numérica. Normalmente, la información de los archivos de audio está comprimida.

Ejemplo. Determine el tamaño (en bytes) de un archivo de audio digital cuyo tiempo de reproducción es de 10 segundos a una frecuencia de muestreo de 22,05 kHz y una resolución de 8 bits. El archivo no está comprimido.

Solución. La fórmula para calcular el tamaño (en bytes) de un archivo de audio digital (audio monoaural): (frecuencia de muestreo en Hz) x (tiempo de grabación en segundos) x (resolución de bits)/8.

Así, el tamaño del archivo se calcula de la siguiente manera: 22050´10´8/8 = 220500 bytes.

La calidad de la codificación de imágenes depende de dos parámetros. En primer lugar, la calidad de la codificación de imágenes es mayor, la tamaño más pequeño puntos y, en consecuencia, una mayor cantidad de puntos constituye la imagen.

En segundo lugar, cuanto mayor sea el número de colores, es decir, cuanto mayor sea el número de estados posibles de un punto de la imagen, mejor se codificará la imagen (cada punto lleva una mayor cantidad de información). La combinación de colores utilizados en las formas establecidas. paleta de colores.

Formación de una imagen rasterizada. La información gráfica en la pantalla del monitor se presenta en forma mapa de bits, que se forma a partir de un cierto número de líneas, que a su vez contienen una cierta cantidad puntos (píxeles).

La calidad de la imagen está determinada por la resolución del monitor, es decir. el número de puntos que lo componen. Cuanto mayor sea la resolución, es decir, mayor será la mas cantidad Cuanto más líneas rasterizadas y puntos por línea, mayor será la calidad de la imagen. Las computadoras personales modernas suelen utilizar tres resoluciones de pantalla principal: 800 × 600, 1024 × 768 y 1280 × 1024 píxeles.

Consideremos la formación de una imagen rasterizada en la pantalla del monitor, que consta de 600 líneas de 800 puntos en cada línea (480.000 puntos en total). En el caso más simple ( imagen en blanco y negro sin escala de grises) cada punto de la pantalla puede tener uno de dos estados: "negro" o "blanco", es decir, se necesita 1 bit para almacenar su estado.

Las imágenes en color se forman de acuerdo con el código de color binario de cada punto almacenado en la memoria de video (Fig. 1.8). Las imágenes en color pueden tener diferentes profundidad de color, que se especifica por el número de bits utilizados para codificar el color del punto. Las profundidades de color más comunes son 8, 16, 24 o 32 bits.


Arroz. 1.8. Formación de una imagen rasterizada.

Calidad codificación binaria imágenes determinadas resolución pantalla y profundidad de color .

Cada color se puede considerar como un posible estado de un punto, luego la cantidad de colores que se muestran en la pantalla del monitor se puede calcular usando la fórmula (2.1):

N = 2 I, donde I es la profundidad del color (Tabla 1.4).

La imagen en color en la pantalla del monitor se forma mezclando tres colores básicos: rojo, verde y azul. Este modelo de color se llama modelo RGB por sus primeras letras. nombres ingleses colores (rojo, verde, azul).

Para obtener una rica paleta de colores, a los colores base se les puede dar diferentes intensidades. Por ejemplo, con una profundidad de color de 24 bits, se asignan 8 bits para cada color, es decir, para cada color hay posibles N = 2 8 = 256 niveles de intensidad, especificados en códigos binarios (desde el mínimo - 00000000 hasta el máximo - 11111111) - mesa. 1.5.

Tabla 1.5. Formación de colores con una profundidad de color de 24 bits.
Nombre del color Intensidad
Rojo Verde Azul
Negro 00000000 00000000 00000000
Rojo 11111111 00000000 00000000
Verde 00000000 11111111 00000000
Azul 00000000 00000000 11111111
Azul 00000000 11111111 11111111
Amarillo 11111111 11111111 00000000
Blanco 11111111 11111111 11111111

Modo gráfico. El modo gráfico de mostrar una imagen en la pantalla de un monitor está determinado por la resolución y la profundidad del color. Para que se forme una imagen en la pantalla del monitor, la información sobre cada uno de sus puntos (el código de color del punto) debe almacenarse en la memoria de video de la computadora. Calculemos la cantidad de memoria de video requerida para uno de los modos gráficos, por ejemplo, con una resolución de 800 x 600 píxeles y una profundidad de color de 24 bits por píxel.

Puntos totales en la pantalla: 800 × 600 = 480.000.

Cantidad requerida de memoria de video:

24 bits × 480.000 = 11.520.000 bits = 1.440.000 bytes = 1406,25 KB = 1,37 MB.

La cantidad de memoria de video requerida para otros modos gráficos se calcula de la misma manera.

Windows ofrece la posibilidad de seleccionar un modo de gráficos y configurar ajustes para el sistema de video de la computadora, que incluye un monitor y un adaptador de video.

Configurar el modo de gráficos

1. Haga clic en el indicador Pantalla en Barras de tareas, aparecerá un cuadro de diálogo Propiedades: Pantalla. Seleccionar pestaña Ajustes, que nos informa sobre la marca monitores instalados y adaptador de vídeo y ofrece la posibilidad de configurar el modo de gráficos de la pantalla (profundidad de color y resolución).

2. Haga clic en el botón Además, aparecerá un cuadro de diálogo donde podrá seleccionar una pestaña Adaptador. La pestaña contiene información sobre el fabricante, la marca del adaptador de video, la cantidad de memoria de video, etc. Usando la lista desplegable, puede seleccionar frecuencia óptima actualizaciones de pantalla.

Preguntas a considerar

1. ¿Cuál es la esencia del método de muestreo espacial?

2. Explique el principio de formación de una imagen rasterizada.

3. ¿Qué parámetros configuran el modo gráfico en el que se muestran las imágenes en la pantalla del monitor?

Misiones

1.32. Usado modos gráficos con profundidades de color de 8, 16, 24 y 32 bits. Calcule la cantidad de memoria de video necesaria para implementar estas profundidades de color en diferentes resoluciones de pantalla.

En esta sección discutiremos métodos de codificación informática de texto, gráficos y información de audio. Los diseñadores “enseñaron” a las computadoras a trabajar con texto e información gráfica, comenzando con la tercera generación (década de 1970). Pero sólo las máquinas de cuarta generación, las modernas, han “dominado” el trabajo con sonido. computadoras personales. A partir de ese momento se inició la difusión de la tecnología multimedia.

¿Qué cosas fundamentalmente nuevas aparecieron en el diseño de computadoras con el desarrollo de nuevos tipos de información? Principalmente esto periféricos para entrada y salida de textos, gráficos, vídeo, sonido. El procesador y RAM sus funciones han cambiado poco. Su rendimiento y capacidad de memoria han aumentado significativamente. Pero como sucedió en las primeras generaciones de computadoras, en las PC modernas sigue siendo lo mismo: la principal habilidad del procesador en el procesamiento de datos es la capacidad de realizar cálculos con números binarios. El procesamiento de textos, gráficos y sonido es también el procesamiento de datos numéricos. Para decirlo aún más precisamente, esto es procesamiento de números enteros. Por esta razón tecnología informática llamadas tecnologías digitales.

Más adelante se analizará cómo se reducen el texto, los gráficos y el sonido a números enteros. Notemos primero que aquí nos volveremos a encontrar con la fórmula principal de la informática:

El significado de las cantidades aquí incluidas es el siguiente: i- ancho de la celda de memoria (en bits), norte- el número de números enteros positivos diferentes que se pueden escribir en esta celda.

Información de texto

Es de fundamental importancia que la información del texto ya sea discreta: se compone de caracteres individuales. Por lo tanto, sólo pregunta técnica- cómo colocarlo en la memoria de la computadora.

Recordemos el principio de bytes para organizar la memoria de la computadora, discutido en el curso básico de informática de la escuela. Volvamos a la figura. 1.5. Cada celda representa un poco de memoria. Ocho bits consecutivos forman un byte de memoria. Los bytes están numerados. El número de secuencia de un byte determina su dirección en la memoria de la computadora. Es en las direcciones donde el procesador accede a los datos, leyéndolos o escribiéndolos en la memoria (Fig. 1.10).

El modelo para representar texto en memoria es muy sencillo. A cada letra del alfabeto, número, signo de puntuación y otros símbolos comúnmente utilizados al escribir texto se le asigna un código binario específico, cuya longitud es fija. EN sistemas populares codificaciones (Windows-1251, KOI8, etc.), cada carácter se reemplaza por un entero binario positivo de 8 bits; se almacena en un byte de memoria. Este número es número de serie carácter en la tabla de códigos. Según la fórmula principal de la informática, determinamos que el tamaño del alfabeto que se puede codificar es: 2 · 8 = 256. Esta cantidad es suficiente para albergar dos alfabetos de idiomas naturales (inglés y ruso) y todos los caracteres adicionales necesarios.

Dado que hay muchos idiomas y muchos alfabetos en el mundo, la transición a sistema internacional Codificación Unicode, que utiliza códigos de varios bytes. Por ejemplo, si un código de carácter ocupa 2 bytes, entonces se puede utilizar para codificar 2·16 = 65.536 caracteres diferentes.

Al trabajar con por correo electrónico programa de correo a veces nos pregunta si nos gustaría recurrir a Codificación Unicode para mensajes reenviados. De esta manera, puede evitar el problema de la falta de coincidencia de codificación, que a veces imposibilita la lectura del texto en ruso.

Un documento de texto almacenado en la memoria de una computadora consta de algo más que códigos alfabéticos simbólicos. También contiene códigos que controlan los formatos del texto cuando se muestra en un monitor o en forma impresa: tipo y tamaño de fuente, posición de línea, márgenes y sangrías, etc. Además, procesadores de texto(Por ejemplo, Microsoft Word) le permiten incluir en un documento y editar objetos "no lineales" como tablas, tablas de contenido, enlaces e hipervínculos, el historial de cambios realizados, etc. Todo esto también se representa como una secuencia de códigos de bytes.

Información gráfica

Del curso de informática para los grados 7 a 9, está familiarizado con principios generales gráficos por computadora, con tecnologías gráficas. Aquí veremos con un poco más de detalle que antes, veremos formas de presentación; imagenes graficas en la memoria de la computadora.

El principio de discreción de los datos informáticos también se aplica a los gráficos. Aquí podemos hablar de representación discreta de una imagen (dibujo, fotografía, fotograma de vídeo) y de color discreto.

Representación de imagen discreta

La imagen en la pantalla del monitor es discreta. Se compone de puntos individuales llamados píxeles (elementos de imagen). Esto se debe a características técnicas dispositivo de pantalla, independientemente de su implementación física, ya sea un monitor encendido tubo de rayos catódicos, cristal líquido o plasma. Estos “puntos” están tan cerca unos de otros que el ojo no distingue los espacios entre ellos, por lo que la imagen se percibe como continua, sólida. Si la imagen generada por la computadora se genera en papel (mediante una impresora o un trazador), las líneas también aparecen continuas. Sin embargo, todavía se basa en imprimir puntos que estén cerca unos de otros.

Dependiendo de lo que resolución gráfica pantalla configurada Sistema operativo computadora, la pantalla puede mostrar imágenes con dimensiones de 800 x 600, 1024 x 768 o más píxeles. Semejante matriz rectangular Los píxeles en la pantalla de una computadora se llaman. trama.

La calidad de la imagen depende no sólo del tamaño de la trama, sino también del tamaño de la pantalla del monitor, que generalmente se caracteriza por la longitud diagonal. Hay una opción de resolución de pantalla. Este parámetro se mide en puntos por pulgada (en inglés, puntos por pulgada - ppp). Para un monitor de 15 pulgadas de diagonal, el tamaño de la imagen en la pantalla es de aproximadamente 28 x 21 cm. Sabiendo que hay 25,4 mm en una pulgada, podemos calcular que cuando el monitor funciona en modo 800 x 600 píxeles, la resolución de la imagen de la pantalla. es de 72 ppp.

Al imprimir en papel, la resolución debe ser mucho mayor. La impresión poligráfica de una imagen a todo color requiere una resolución de 200 a 300 ppp. Una fotografía estándar de 10 x 15 cm debe contener aproximadamente 1000 x 1500 píxeles.

Representación de color discreta

Restablezcamos sus conocimientos sobre codificación de colores, obtenidos en un curso básico de informática escolar. La regla básica es la siguiente: cualquier color de un punto en la pantalla de una computadora se obtiene mezclando tres colores básicos: rojo, verde y azul. Este principio se denomina modelo de color RGB (rojo, verde, azul).

El código de color binario determina la relación entre las intensidades de los tres colores básicos. Si se mezclan todos en proporciones iguales, el resultado es blanco. Si los tres componentes están "apagados", entonces el color del píxel es negro. Todos los demás colores se encuentran entre el blanco y el negro.

La discreción del color significa que las intensidades de los colores básicos pueden adoptar un número finito de valores discretos.

Por ejemplo, supongamos que el tamaño de un código de color de píxel sea de 8 bits - 1 byte. Se pueden distribuir entre los colores básicos así:

2 bits - para rojo, 3 bits - para verde y 3 bits - para azul.

La intensidad del color rojo puede tomar 2 2 = 4 valores, la intensidad del verde y colores azules- 2 3 = 8 valores. El número total de colores que se codifican con códigos de 8 bits es: 4 - 8 - 8 = 256 = 2 8. La fórmula principal de la informática vuelve a funcionar.

De la regla descrita, en particular, se deduce:

La generalización de estos ejemplos particulares conduce a la siguiente regla. Si el tamaño del código de color es b bits, entonces el número de colores (tamaño de la paleta) se calcula mediante la fórmula:

Tamaño b en gráficos por computadora llamado profundidad de color de bits.

Otro ejemplo. La profundidad de bits del color es 24. El tamaño de la paleta será:

K = 2 24 = 16.777.216.

Los gráficos por computadora utilizan diferentes modelos de color para una imagen en una pantalla producida al emitir luz, y una imagen en papel producida al reflejar la luz. Ya hemos considerado el primer modelo: este modelo RGB. El segundo modelo se llama CMYK.

El color que vemos en una hoja de papel es el reflejo de la luz blanca (luz solar). La pintura aplicada sobre papel absorbe parte de la paleta que constituye el color blanco y refleja la otra parte. De este modo, color deseado en papel se obtiene “restando” de luz blanca"colores innecesarios" Por lo tanto, en la impresión en color, no es la regla de sumar colores (como en la pantalla de una computadora), sino la regla de resta. No profundizaremos en el mecanismo de este método de formación del color.

Descifremos solo la abreviatura CMYK: cian - azul, magenta - magenta, amarillo - amarillo, negro - negro.

Gráficos rasterizados y vectoriales

Usted conoce dos tecnologías de gráficos por computadora, rasterizadas y vectoriales, gracias al curso básico de informática de la escuela.

En gráficos rasterizados La información gráfica es una colección de datos sobre el color de cada píxel en la pantalla. Esto es lo que se mencionó anteriormente. En los gráficos vectoriales, la información gráfica son datos que describen matemáticamente las primitivas gráficas que componen el dibujo: líneas rectas, arcos, rectángulos, óvalos, etc. La posición y forma de las primitivas gráficas se representan en un sistema de coordenadas de pantalla.

gráficos rasterizados(editores de tipo ráster) se utilizan en el desarrollo de publicaciones electrónicas (multimedia) e impresas. Ilustraciones rasterizadas rara vez se crea manualmente usando programas de computadora. Más a menudo, para este fin se utilizan ilustraciones escaneadas preparadas por el artista en papel o fotografías. Las cámaras de fotografía y video digitales se utilizan para ingresar imágenes rasterizadas en una computadora. La mayoría de los editores gráficos de tipo rasterizado no se centran más en crear imágenes, sino en procesarlas.

Dignidad gráficos rasterizados- Presentación efectiva de imágenes con calidad fotográfica. La principal desventaja del método de representación de imágenes rasterizadas es la gran cantidad de memoria que ocupa. Para reducirlo hay que utilizar varias maneras compresión de datos. Otra desventaja de las imágenes rasterizadas está relacionada con la distorsión de la imagen cuando se escala. Dado que una imagen se compone de un número fijo de puntos, ampliar la imagen hace que los puntos se hagan más grandes. Aumentar el tamaño de los puntos rasterizados distorsiona visualmente la ilustración y hace que parezca tosca.

Gráfico vectorial Los editores están destinados principalmente a crear ilustraciones y, en menor medida, a procesarlas.

Ventajas gráficos vectoriales- cantidad relativamente pequeña de memoria ocupada archivos vectoriales, escalado de imagen sin pérdida de calidad. Sin embargo, al utilizar gráficos vectoriales resulta problemático obtener una imagen artística de alta calidad. Por lo general, las herramientas de gráficos vectoriales no se utilizan para crear composiciones artísticas, sino para diseñar, dibujar y realizar trabajos de diseño.

La información gráfica se guarda en archivos en el disco. Hay una variedad de formatos de archivos gráficos. Se dividen en ráster y vectorial. Archivos de gráficos rasterizados ( formatos JPEG, BMP, TIFF y otros) almacenan información sobre el color de cada píxel de la imagen en la pantalla. En archivos gráficos formato vectorial(por ejemplo, WMF, CGM) contienen descripciones de las primitivas gráficas que componen el dibujo.

Debe entenderse que los datos gráficos colocados en la memoria de video y mostrados en la pantalla tienen formato rasterizado independientemente de lo que software(ráster o vectorial) se obtienen.

Información de audio

Los principios del muestreo de sonido (“digitalización” del sonido) se muestran en la Fig. 1.11.

La entrada de sonido en una computadora se realiza usando dispositivo de sonido(micrófono, radio, etc.), cuya salida está conectada al puerto tarjeta de sonido . La tarea de la tarjeta de sonido es medir el nivel a una determinada frecuencia. señal de sonido(convertidos en vibraciones eléctricas) y registrar los resultados de la medición en la memoria de la computadora. Este proceso se llama digitalización de audio.

El intervalo de tiempo entre dos mediciones se llama período de medición. τ Con. El recíproco se llama tasa de muestreo - 1/τ (hercios). Cuanto mayor sea la frecuencia de medición, mayor será la calidad audio digital.

Los resultados de tales mediciones se representan como números enteros positivos con un número finito de dígitos. Ya sabes que en este caso obtienes un conjunto finito discreto de valores en un rango limitado. El tamaño de este rango depende de la capacidad de la celda: el registro de memoria de la tarjeta de sonido. La fórmula 2 i vuelve a funcionar, donde i es la capacidad del registro. El número i también se llama bit de muestreo. Los datos grabados se guardan en archivos de formatos de audio especiales.

Existen programas de procesamiento de sonido: editores de sonido que le permiten crear diversos efectos musicales, eliminar el sonido del ruido, coordinarlo con imágenes para crear productos multimedia, etc. dispositivos especiales Al generar sonido, los archivos de sonido se pueden convertir en ondas sonoras percibidas por el oído humano.

Al almacenar audio digitalizado, hay que solucionar el problema de la reducción de volumen. archivos de sonido. Para ello, además de la codificación de datos sin pérdidas, que permite recuperar el 100% de los datos de un flujo comprimido, se utiliza la codificación de datos con pérdida. El propósito de dicha codificación es hacer que el sonido de la señal restaurada sea similar al original cuando compresión máxima datos. Esto se logra utilizando varios algoritmos, comprimiendo la señal original expulsando de ella los elementos con problemas de audición. Existen muchos métodos de compresión, así como programas que implementan estos métodos.

Para preservar el sonido sin pérdidas, un universal formato de sonido archivos WAV. Mayoría formato conocido Sonido “comprimido” (con pérdida) - MP3. Proporciona compresión de datos 10 veces o más.


Preguntas y tareas

1. ¿Cuándo empezaron las computadoras a trabajar con texto, gráficos y sonido?
2. ¿Qué es una tabla de codificación? ¿Qué tablas de codificación existen?
3. ¿En qué se basa? representación discreta imágenes?
4. ¿Qué es el modelo de color RGB?
5. Escriba un código de 8 bits para azul brillante, amarillo brillante (una mezcla de rojo y verde) y amarillo pálido.
6. ¿Por qué no se utiliza el modelo RGB en la impresión?
7. ¿Qué es CMYK?
8. ¿Qué dispositivo en la computadora digitaliza la señal de audio de entrada?
9. ¿Cómo depende (cualitativamente) la calidad del audio digital de la frecuencia de muestreo y la profundidad de bits de la muestra?
10. ¿Por qué es conveniente el formato MP3?

Taller

Trabajo práctico nº 1.4 "Representación de textos. Compresión de textos"

Objeto del trabajo: Consolidación práctica de conocimientos sobre la representación de datos textuales en una computadora.

Tarea 1

Determinar qué caracteres están codificados por la tabla ASCII (DOS) coincide con todos letras mayúsculas Alfabeto ruso en codificación tabla ANSI(Ventanas). Para completar la tarea, cree un texto con el alfabeto ruso en el Bloc de notas y luego ábralo en modo de visualización (tecla F3) en cualquier administrador de archivos ( Comandante de Windows Lejos, comandante total, Comandante Norton) y convertir a otra codificación. Después de completar la tarea, complete la tabla.

Tarea 2

Codificar texto ¡¡Feliz cumpleaños!! usando el juego de caracteres ASCII

Escriba la representación binaria y hexadecimal del código (para escribir el código hexadecimal, utilice el visor de archivos de cualquier administrador de archivos).

Tarea 3

Decodifica texto escrito en el juego de caracteres ASCII internacional (se proporciona representación decimal).

72 101 108 108 111 44 32 109 121 32 102 114 105 101 110 100 33

Tarea 4

usando la mesa Codificaciones ASCII, descifra el texto presentado en forma de códigos de caracteres binarios.

01010000 01100101 01110010 01101101 00100000 01010101

01101110 01101001 01110110 01100101 01110010 01110011

01101001 01110100 01111001

Tarea 5

Aprovechando página de código Tabla de codificación ASCII de Windows-1251, obtenga código hexadecimal palabras INFORMACIÓN.

Tarea 6

¿Cuántas veces aumentará la cantidad de memoria necesaria para almacenar texto si se convierte de la codificación KOI8-R a la codificación Unicode?

Tarea 7

Al usar procesador de mesa Codificación de compilación de Excel tabla ASCII, en el que los caracteres se mostrarán automáticamente en la pantalla según su número decimal especificado (use la función de texto adecuada).

Información previa

Algoritmo de Huffman. La compresión de información en la memoria de la computadora es una transformación de la información que conduce a una reducción en la cantidad de memoria almacenada preservando al mismo tiempo el contenido codificado. Consideremos una de las formas de comprimir información de texto: el algoritmo de Huffman. Con este algoritmo, se construye un árbol binario que le permite decodificar sin ambigüedades un código binario que consta de códigos de caracteres de varias longitudes. Un árbol binario es aquel que tiene dos ramas provenientes de cada vértice. La figura muestra un ejemplo de un árbol construido para el alfabeto. idioma en Inglés teniendo en cuenta la frecuencia de aparición de sus letras.

Codifiquemos usando de este árbol la palabra "hola":
0101 100 01111 01111 1110

Al colocar este código en la memoria poco a poco, tomará la forma:
010110001111011111110

Por lo tanto, el texto que ocupa 5 bytes en codificación ASCII ocupará 3 bytes en codificación Huffman.

Tarea 8

Utilizando el método de compresión Huffman, codifique las siguientes palabras:
a) administrador
b) revolución
c) economía
d) departamento

Tarea 9

Usando el árbol de Huffman, decodifica las siguientes palabras:
a) 01110011 11001001 10010110 10010111 100000
b) 00010110 01010110 10011001 01101101 01000100 000

Trabajo práctico nº 1.5 "Representación de imagen y sonido"

Objeto del trabajo: consolidación práctica de conocimientos sobre la representación de datos gráficos y sonido en un ordenador.

Información previa

En algunas tareas, se utiliza una versión modelo (de entrenamiento) del monitor con un tamaño de trama de 10x10 píxeles.
Con el enfoque vectorial, la imagen se considera como una colección de elementos simples: líneas rectas, arcos, círculos, elipses,
rectángulos, sombras, etc., que se denominan primitivas gráficas. La información gráfica son datos, claramente.
definiendo todas las primitivas gráficas que componen el dibujo.
La posición y forma de las primitivas gráficas se especifican en el sistema de coordenadas gráficas asociado a la pantalla. Generalmente el origen
ubicado en la esquina superior izquierda de la pantalla. La cuadrícula de píxeles coincide con la cuadrícula de coordenadas. El eje X horizontal se dirige de izquierda a derecha; El eje Y vertical es de arriba a abajo.
Un segmento de recta se determina unívocamente indicando las coordenadas de sus extremos; círculo - coordenadas del centro y radio; un polígono - por las coordenadas de sus esquinas, el área sombreada - por la línea límite y el color de sombreado, etc.

El sistema de entrenamiento de comandos vectoriales se presenta en la tabla.

Por ejemplo, necesitas escribir la secuencia para obtener una imagen de la letra K:

La imagen de la letra "K" en la figura se describe mediante tres comandos vectoriales:
Línea(4, 2, 4, 8)
Línea(5, 5, 8, 2)
Línea(5, 5, 8, 8)

Tarea 1

Construya el código binario de la imagen rasterizada en blanco y negro dada obtenida en un monitor con un tamaño rasterizado de 10x10.

Tarea 2

Determine cuánta memoria se requiere para almacenar 1 bit de una imagen en su computadora (para hacer esto necesita usar Propiedades de pantalla determinar la profundidad de bits del color).

Tarea 3

La profundidad de bits del color es 24. ¿Cuántos tonos diferentes de grises se pueden mostrar en la pantalla ( gris¿Qué pasa si los niveles de brillo de los tres colores básicos son iguales)?

Tarea 4

Se proporciona el código binario de una imagen de 8 colores. El tamaño del monitor es de 10x10 píxeles. ¿Qué se muestra en la imagen (dibujo)?




110 011 111 111 110 110 111 111 011 110
111 011 111 111 111 111 111 111 011 111
111 111 011 111 111 111 111 011 111 111
111 111 111 011 011 011 011 111 111 111
001 111 111 111 010 010 111 111 111 001

Tarea 5

Utilice comandos vectoriales para describir las siguientes imágenes (el color de relleno es arbitrario).

Tarea 6

Obtenga representaciones rasterizadas y vectoriales de todos los números del 0 al 9.

Tarea 7

Utilizando el conjunto de comandos vectoriales que se proporcionan a continuación, determine lo que se muestra en la figura (dibuje).

Color de dibujo Azul
Rectángulo 12, 2, 18, 8
Rectángulo 10, 1, 20, 21
Rectángulo 20, 6, 50, 21
Color de dibujo Amarillo
Color de relleno Verde
Círculo 20, 24, 3
Círculo 40, 24, 3
Tono 20, 24, Amarillo
Tono 40, 24, Amarillo
Color de relleno Azul
Tono 30, 10, Azul
Sombra 15, 15, Azul
Color de relleno Rosa
Tono 16, 6, Azul

Tarea 8

Determine cuánta memoria de video tiene 1 página en su computadora (para hacer esto, averigüe qué resolución y profundidad de bits tiene la computadora). Escribe la respuesta en megabytes.

Tarea 9

Atraer editor de pintura imagen del sol, guárdala en formato BMP, y luego con usando photoshop convertirlo a formatos JPEG (con la más alta calidad), JPEG (con calidad más baja), GIF, TIFF.
Compare la eficiencia de compresión de cada formato completando la tabla.

Tarea 10

La profundidad de bits de color es 32. La memoria de video está dividida en dos páginas. Resolución de pantalla 800x600. Calcule la cantidad de memoria de video.

Tarea 11

La computadora tiene instalada una tarjeta de video de 2 MB. cual es el maximo cantidad posible¿Los colores son teóricamente aceptables en la paleta cuando se trabaja con un monitor con una resolución de 1280x1024?

Tarea 12

¿Cuánta memoria de video en kilobytes se necesita para almacenar una imagen de 600x350 píxeles usando una paleta de 8 colores?

Tarea 13

El color verde en una computadora con un tamaño de página de memoria de video de 125 KB está codificado con el código 0010. ¿Cuál puede ser la resolución del monitor?

Tarea 14

El monitor funciona con una paleta de 16 colores en modo 640x400 píxeles. Codificar una imagen requiere 1250 KB. ¿Cuántas páginas de memoria de vídeo ocupa?

Tarea 15

¿Cuántos colores se pueden usar al máximo para almacenar una imagen de 350x200 píxeles si el tamaño de la página de la memoria de video es de 65 KB?

Tarea 16

Determine la cantidad de memoria para almacenar un archivo de audio digital, cuyo tiempo de reproducción es de 5 minutos a una frecuencia de muestreo de 44,1 KHz y una profundidad de codificación de 16 bits.

Tarea 17

Grabar con aplicación estándar"Grabación de sonido" es 1 minuto de sonido a una frecuencia de muestreo de 22,050 kHz y una profundidad de codificación de 8 bits (mono), y luego el mismo sonido a una frecuencia de muestreo de 44,1 kHz y una profundidad de codificación de 16 bits (mono). Compare los volúmenes de archivos recibidos.

Tarea 18

Un minuto de grabación de un archivo de audio digital ocupa 1,3 MB de espacio en disco, profundidad de bits tarjeta de sonido- 8. ¿A qué frecuencia de muestreo se graba el sonido?

Tarea 19

Dos minutos de grabación de audio digital ocupan 5,1 MB de espacio en disco. Frecuencia de muestreo: 22.050 Hz. ¿Cuál es la profundidad de bits del adaptador de audio?

Tarea 20

Volumen memoria libre en disco - 0,01 GB, profundidad de bits de la tarjeta de sonido - 16. ¿Cuál será la duración del sonido de un archivo de audio digital si se graba con una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz?




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