Syntaktická míra informace sémantický graf. Úrovně problémů přenosu informací. Převod celého čísla z desítkové do jiné poziční číselné soustavy

Metoda kvantifikace informace: statistické, sémantické, pragmatické a strukturální

K vyhodnocení a měření množství informací v souladu s výše uvedenými aspekty se používají různé přístupy. Jsou mezi nimi statistické, sémantické, pragmatické a strukturální. Historicky největší rozvoj zaznamenal statistický přístup.

Podle statistický přístup pojem „množství informací“ byl zaveden jako míra nejistoty stavu systému, odstraněna při příjmu informací. Kvantitativně vyjádřená nejistota stavu se nazývá „entropie“. Při získávání informací klesá nejistota, tzn. entropie, systémy. Je zřejmé, že čím více informací pozorovatel přijímá, tím více se odstraňuje nejistota a entropie systému klesá, tzn. Entropii systému lze považovat za míru chybějící informace. Když je entropie nulová, existuje kompletní informace o systému a pro pozorovatele se zdá, že je zcela uspořádaný. Získávání informací je tedy spojeno se změnou míry neznalosti příjemce o stavu tohoto systému.

Je třeba poznamenat, že statistická metoda pro stanovení množství informací prakticky nezohledňuje sémantické a pragmatické aspekty informace.

Sémantický přístup stanovení množství informací je nejobtížnější na formalizaci a ještě nebylo definitivně stanoveno.

Měření tezauru se dostalo největšího uznání pro měření sémantického obsahu informace. Pro pochopení a použití informací musí mít příjemce určité znalosti.

Pokud spotřebitelův individuální tezaurus (S n) odráží jeho znalosti o daném předmětu, pak lze množství sémantické informace (I c) obsažené v určité zprávě posuzovat podle míry změny v tomto tezauru, ke které došlo pod vlivem tohoto zpráva. Je zřejmé, že množství informací (I s) nelineárně závisí na stavu individuálního tezauru uživatele, a přestože je sémantický obsah zprávy konstantní, uživatelé s různými tezaury obdrží nestejné množství informací. Pokud je například individuální tezaurus příjemce informace blízký nule (S n = 0), pak je v tomto případě množství přijaté informace nulové (I c = 0). Například při poslechu zprávy v neznámém cizím jazyce z ní není možné získat informace bez znalosti jazyka.

Množství sémantické informace (I s) ve zprávě bude také rovno nule, pokud uživatel informace ví o předmětu naprosto vše, tzn. jeho tezaurus (S n) a zpráva mu nedávají nic nového.

Pragmatický přístup určuje množství informací jako měřítko přispívající k dosažení cíle. Tento přístup považuje množství informací za přírůstek pravděpodobnosti dosažení cíle.

Při posuzování množství informací po sémantické a pragmatické stránce je nutné brát v úvahu časovou závislost informací (jelikož informace, zejména v systémech řízení ekonomických objektů, mají tendenci stárnout, tj. jejich hodnota v čase klesá).

Strukturální přístup je spojena s problémy uchovávání, reorganizace a získávání informací a s rostoucím objemem nashromážděných informací se stává stále důležitější.

Strukturální přístup abstrahuje od subjektivity a relativní hodnoty informací a zohledňuje logické a fyzické struktury organizace informací.

Struktura sociálních a pracovních informací: ukazatele, podrobnosti a dokumenty

160 Úmluvy Mezinárodní organizace práce (ILO) „O statistice práce“ a 170 Doporučení MOP „O statistice práce“ /1985/ definují hlavní směry pro sběr a analýzu sociálních a pracovních informací na makroekonomické úrovni:

Ekonomicky aktivní obyvatelstvo, zaměstnanost, nezaměstnanost a podzaměstnanost;

Mzdy a pracovní doba;

Cenové indexy spotřebního zboží;

mzdové náklady;

Výdaje a příjmy domácnosti;

Pracovní úrazy a nemoci z povolání;

Pracovní konflikty;

Produktivita práce

Indikátor- zobecňující charakteristika posvátného předmětu nebo procesu. Indikátor funguje jako metodologický nástroj, který umožňuje testovat teoretické teze pomocí empirických dat.

1) vlastnosti záznam přítomnosti nebo nepřítomnosti definice. svatí
2) množství. Fixování míry výrazu, vývoje, určitých vlastností

Ukazatele práce které se používají k výpočtu množství vynaložené práce a jsou vyjádřeny za jednotku času. S jejich pomocí se vypočítávají: PT, plat atd.

Sociální indikátory kvalitní neboli kvantitativní charakteristiky jednotlivých vlastností a stavů sociálních objektů a procesů, odráží rysy ve statistice a dynamice

Vstupenka číslo 2

Vstupenka číslo 3

Informační modely: deskriptivní a formální

Popisné informační modely- jedná se o modely vytvořené v přirozeném jazyce (tedy v jakémkoli jazyce komunikace mezi lidmi: angličtině, ruštině, čínštině, maltštině atd.) v ústní nebo písemné podobě.

Formální informační modely- jedná se o modely vytvořené ve formálním jazyce (tedy vědeckém, odborném nebo specializovaném). Příklady formálních modelů: všechny typy vzorců, tabulek, grafů, map, diagramů atd.

Chromatické (informační) modely- jedná se o modely vytvořené v přirozeném jazyce sémantiky barevných pojmů a jejich ontologických predikátů (tedy v jazyce významů a významů barevných kánonů, reprezentativně reprodukovaných ve světové kultuře). Příklady chromatických modelů: „atomový“ model inteligence (AMI), interkonfesní imanence náboženství (MIR), model axiologicko-sociální sémantiky (MASS) aj., vytvořené na základě teorie a metodologie chromatismu.

Typy informačních modelů

Tabelární– objekty a jejich vlastnosti jsou prezentovány ve formě seznamu a jejich hodnoty jsou umístěny v obdélníkových buňkách. Svitek objekty stejného typu jsou umístěny v prvním sloupci (nebo řádku) a jejich hodnoty vlastností jsou umístěny v následujících sloupcích (nebo řádcích).

Hierarchický– objekty jsou rozmístěny napříč úrovněmi. Každý prvek vyšší úrovně se skládá z prvků nižší úrovně a prvek nižší úrovně může být součástí pouze jednoho prvku vyšší úrovně.

Síť– používá se k zobrazení systémů, ve kterých mají spojení mezi prvky složitou strukturu.

Číslo lístku 4. Úkoly a funkce Informačních systémů. Typologie informačních systémů podle jejich měřítka, rozsahu, charakteru řešených úloh, souboru vykonávaných funkcí, stupně jejich automatizace, typu informace atd.

Informační systém je propojený soubor prostředků, metod a pracovníků používaných k ukládání, zpracování a vydávání informací za účelem dosažení cílů managementu.

ü Účel provozu– uspokojování specifických informačních potřeb v rámci konkrétní tematické oblasti

ü Výsledek fungování– informační produkty – dokumenty, informační pole, databáze a informační služby

Vstupenka číslo 5

Technologická podpora automatizovaných systémů řízení: (poskytování subsystémů informačních technologií) informační, jazyková, technická, softwarová, matematická, organizační a ergonomická. Právní podpora.

Technologická podpora- EDP ​​​​(elektronické zpracování dat) je soubor metod a prostředků pro shromažďování, ukládání, přenos, zpracování a ochranu informací na základě výpočetní technika a komunikační prostředky.

Vstupenka číslo 6

Účel a typy pracovních stanic

Využití automatizovaných pracovních stanic v moderní kanceláři maximálně usnadňuje práci specialisty a uvolňuje čas a úsilí, které byly dříve vynaloženy na rutinní operace sběru dat a složité výpočty pro kreativní, vědecky podložené činnosti při řešení odborných problémů. Účelem implementace je zlepšit následující ukazatele:

Automatizace práce, používání technologií šetřících práci (například používání počítačů); zvýšení bezpečnosti výroby (při použití v průmyslu); rychlejší přijímání manažerských rozhodnutí; mobilita pracovníků; zvýšení produktivity práce

Pro charakteristiku automatizovaného pracoviště můžeme rozlišovat hlavní součásti informačních technologií, implementovat to. Patří mezi ně: 1. technická a hardwarová podpora (počítače, tiskárny, skenery, pokladny a další doplňková zařízení);2. aplikační software a operační systémy (OS);3. informační podpora (standardy dokumentů a jednotné formuláře, standardy pro uvádění ukazatelů, klasifikátory a referenční informace);4. síťová a komunikační zařízení (lokální a podnikové sítě, email).

Charakteristiky těchto komponent určují úroveň automatizovaného pracoviště, jeho účel a vlastnosti. Pracovní stanice jsou navrženy tak, aby poskytovaly podmínky pro pohodlné, vysoce výkonné a kvalitní práce specialista a musí uspokojit následující požadavky:

Uživatelské rozhraní by mělo být jednoduché, pohodlné a dostupné i pro neškoleného uživatele. Měl by obsahovat systém nápověd, nejlépe v demonstrační formě (video, zvuk, animace);

Je nutné zajistit bezpečnost odborníka a splnění všech ergonomických požadavků (komfort, barevný a zvukový rozsah odpovídající nejlepšímu vnímání, pohodlné umístění informací a dostupnost všech nástrojů nezbytných pro práci, jednotný styl provádění operací, atd.);

Uživatel pracovní stanice musí provádět všechny akce, aniž by opustil systém, je tedy nutné, aby byl vybaven všemi nezbytnými operacemi;

Zajištění nepřetržitého provozu automatizovaného pracoviště by mělo uživateli zaručit včasné plnění úkolů v souladu s harmonogramem práce. Přerušení výroby je nepřijatelné;

Racionální organizace práce specialisty vytváří pohodlné pracovní podmínky a zvyšuje produktivitu specialisty;

Software pracovních stanic musí být kompatibilní s jinými systémy a informačními technologiemi, proto nejcennější jsou technologie, které kombinují více pracovních stanic.

Vstupenka číslo 7

Vstupenka číslo 8

Vstupenka číslo 9

CL3 Vývoj

13. ledna 1988 se v New Yorku konala tisková konference, která měla oznámit vznik unie. Ashton-Tate a Microsoft vyvinout nový produkt s názvem Ashton-Tate/Microsoft SQL Server. Ve stejný den byla vydána společná tisková zpráva oznamující nový produkt založený na vývoji Sybase. Pokud jde o role firem při vývoji a propagaci produktu, uvádí tisková zpráva Ashton-Tate měla být odpovědná za dohled nad vývojem v oblasti databází (a také zajišťovat vlastní vývoj v této oblasti), a Microsoft podobná role byla přidělena v oblasti technologie, ve které bude pracovat lokální sítě. Jakmile bude SQL Server uvolněn, Ashton-Tate bude licencovat produkt od společnosti Microsoft a bude zajišťovat maloobchodní prodej po celém světě, přičemž Microsoft bude dodávat produkt výrobcům hardwaru.

Výstup

29. dubna 1989 Začal oficiální prodej Ashton-Tate/Microsoft SQL Server 1.0. Členové týmu SQL Server měli na sobě trička se sloganem „Ashton-Tate SQL Server: hotovo včas a jsme na to hrdí“(Angličtina) Ashton-Tate SQL Server: On-Time a hrdý na to) .

Specializovaný tisk se o novince vyjádřil vcelku pozitivně, nicméně prodeje byly velmi nízké.

Do roku 1990 se situace nezlepšila. Plány na společnou propagaci produktu, v důsledku čehož měl SQL Server získat pozici ve velké komunitě vývojářů dBASE, ztroskotaly. V důsledku toho byla společnost Ashton-Tate, která o dva roky dříve zastávala vedoucí pozici na trhu domácích databází, nyní nucena bojovat o přežití, což ji následně přinutilo přejít zpět na svůj hlavní produkt dBASE. Microsoft mezitím spustil OS/2 LAN Manager pod svou vlastní značkou. To vše vedlo k rozhodnutí zastavit společnou propagaci SQL Serveru, načež byl tento produkt mírně změněn a prezentován jako Microsoft SQL Server.

SQL Server 1.11 (1991)

V roce 1991 společnost Microsoft vydala přechodnou verzi - SQL Server 1.11. Toto vydání bylo způsobeno skutečností, že seznam uživatelů se již v té době výrazně rozšířil. Přestože architektura klient-server stále nebyla příliš rozšířená, klienti na ni stále postupně přecházeli. Navzdory pozitivní kritice ze strany specializovaného tisku však prodej SQL Serveru stále ještě nebyl splněn (Schéma na snímku)

DC5 Historie vydání na snímku.

Vstupenka číslo 10

Funkčnost

Microsoft SQL Server používá jako svůj dotazovací jazyk verzi SQL nazvanou Transact-SQL (zkráceně T-SQL), což je implementace SQL-92 (norma ISO pro SQL) s několika rozšířeními. T-SQL umožňuje další syntaxi pro uložené procedury a poskytuje podporu pro transakce (interakce mezi databází a řídicí aplikací). Microsoft SQL Server a Sybase ASE používají ke komunikaci se sítí protokol aplikační vrstvy zvaný Tabular Data Stream (TDS). Protokol TDS byl také implementován v projektu FreeTDS, aby umožnil různým aplikacím interakci s databázemi Microsoft SQL Server a Sybase.

Microsoft SQL Server také podporuje Open Database Connectivity (ODBC), což je rozhraní pro aplikace pro interakci s DBMS. SQL Server 2005 poskytuje možnost připojit uživatele prostřednictvím webových služeb, které používají protokol SOAP. To umožňuje klientským programům mimo Windows připojit se k SQL Serveru napříč platformami. Společnost Microsoft také vydala certifikovaný ovladač JDBC, který umožňuje aplikacím založeným na jazyku Java (jako jsou BEA a IBM WebSphere) připojit se k Microsoft SQL Server 2000 a 2005.

SQL Server podporuje zrcadlení a shlukování databáze. Cluster SQL server- toto je kolekce identicky nakonfigurovaných serverů; Toto schéma pomáhá distribuci pracovní zátěž mezi několika servery. Všechny servery mají jeden virtuální jméno a data jsou během pracovního cyklu distribuována na IP adresy klastrových počítačů. Také v případě selhání nebo selhání na jednom z clusterových serverů, automatický převod načíst na jiný server.

SQL Server podporuje redundanci dat ve třech scénářích:

Snapshot: Snímek databáze je pořízen a odeslán příjemcům serverem.

Historie změn: Všechny změny databáze jsou průběžně přenášeny uživatelům.

Synchronizace s jinými servery: Databáze několika serverů jsou vzájemně synchronizovány. Změny ve všech databázích probíhají nezávisle na sobě na každém serveru a během synchronizace jsou data odsouhlasena. Tento typ duplikace poskytuje možnost řešení rozporů mezi databázemi.

Edice MS SQL Server 2000

V různých edicích byly k dispozici dva typy SQLServeru:

· 2000 - SQL Server 2000 32-bit, kódové označení Shiloh (verze 8.0);

· 2003 – SQL Server 2000 64bitový, s kódovým označením Liberty.

SQLServer 2000 je k dispozici v různých edicích, které splňují různé požadavky zákazníků (organizačních i individuálních) na výkon, dobu běhu a náklady.

Enterprise Edition. Tato edice je plnou verzí SQLServeru nejčastěji nabízenou organizacím. EnterpriseEdition poskytuje možnosti škálovatelnosti a spolehlivosti potřebné k řešení kritických online obchodních a internetových aplikací, včetně distribuovaných rozdělených pohledů, portování protokolů a pokročilých funkcí klastrování. Tato edice také plně využívá výhod nejpokročilejšího hardwaru s podporou až 32 procesorů a 64 GB RAM. SQLServer 2000 EnterpriseEdition navíc obsahuje další analytické funkce.

Standardní edice. Tato možnost je cenově dostupná pro středně velké a malé organizace, které nevyžadují komplexní možnosti škálovatelnosti a dostupnosti a úplnou sadu analytických funkcí obsažených v SQLServer 2000 EnterpriseEdition. StandardEdition se používá symetricky víceprocesorové systémy, které mají až 4 procesory a až 2 GB RAM.

Osobní vydání. Toto vydání obsahuje úplnou sadu nástrojů pro správu a většinu funkcí StandardEdition, ale je optimalizováno pro osobní použití. PersonalEdition běží nejen na serverových operačních systémech Microsoftu, ale také na jejich osobních edicích, které zahrnují Windows 2000 Professional, WindowsNTWorkstation 4.0 a Windows 98. Podporovány jsou dvouprocesorové systémy. I když tato edice podporuje databáze jakékoli velikosti, její výkon je optimalizován pro jednotlivé uživatele a malé pracovní skupiny, což snižuje zátěž spojenou s souběžná práce více než pět uživatelů.

Developer Edition. Tato varianta SQLServeru umožňuje vývojářům vytvářet jakýkoli typ aplikace, která běží ve spojení s SQLServerem. Tato edice obsahuje všechny funkce EnterpriseEdition, ale se speciálními licenční smlouva koncový uživatel(EULA), která umožňuje vývoj a testování, ale zakazuje nasazení pro provozní účely.

DesktopEngine (MSDE). Tato edice obsahuje základní funkce databázového mechanismu SQL data Server 2000, ale nezahrnuje uživatelské rozhraní, nástroje pro správu, analytické funkce, podporu kumulativní replikace, licence pro klientský přístup, vývojářské knihovny ani online dokumentaci. Omezena je zde i velikost databáze a míra zátěže při práci s uživateli. Edice DesktopEngine vyžaduje ve srovnání s jinými edicemi SQLServer 2000 nejmenší množství prostředků, takže je ideální pro implementaci samostatného datového skladu.

WindowsCE Edition. Toto vydání je verzí SQLServer 2000 pro zařízení se systémem WindowsCE. Je to software kompatibilní s ostatními edicemi SQLServer 2000, což umožňuje vývojářům využít jejich stávající dovednosti a aplikace k rozšíření funkčnosti relačního datového skladu o řešení, která běží na nových třídách zařízení.

Funkce SQL Server 2000

MicrosoftSQL Server 2000 obsahuje řadu funkcí, které usnadňují instalaci, nasazení a provoz a také podporují škálovatelnost, datové sklady a systémovou integraci s jiným serverovým softwarem.

Obsahuje mnoho nástrojů a funkcí, které usnadňují instalaci, nasazení, správu a používání databází. SQL Server 2000 poskytuje správcům databází kompletní sadu nástrojů potřebných k doladění SQL Serveru 2000 v rámci průmyslových online systémů. SQL Server 2000 také efektivně běží na malých jednouživatelských systémech s minimální administrativní režií.

Instalace nebo aktualizace je řízena aplikací grafického uživatelského rozhraní (GUI), která uživatele vede při zadávání informací požadovaných instalačním programem. Instalační program automaticky zjistí, zda máte starší verzi SQL Server. Po dokončení instalace SQL Server 2000 se uživatel zeptá, zda by chtěl spustit Průvodce upgradem SQL Server 2000, který vás rychle provede procesem upgradu. Celý proces instalace nebo aktualizace je tak rychle dokončen, přičemž uživatel musí zadávat minimum informací.

SQL Server 2000 automaticky a dynamicky mění svou konfiguraci za běhu. Jak roste počet uživatelů připojených k SQL Server 2000, může dynamicky přidělovat potřebné prostředky, jako je paměť. Když se zatížení sníží, SQL Server 2000 uvolní prostředky a vrátí je do systému. Pokud jsou na serveru současně spuštěny jiné aplikace, SQL Server 2000 zjistí, že jim je přidělena další virtuální paměť, a sníží množství virtuální paměti, kterou používá ke snížení režie stránkování. SQL Server 2000 může také automaticky zvětšovat nebo zmenšovat velikost databáze při přidávání nebo odebírání informací.

SQL Server 2000 spolupracuje s dalšími softwarovými produkty a poskytuje stabilní a bezpečné úložiště informací pro Internet a intranet:

· SQL Server 2000 pracuje s mechanismy zabezpečení a šifrování Windows 2000 Server a Windows NT Server a implementuje bezpečné ukládání informací;

· SQL Server 2000 je vysoce výkonná služba pro ukládání dat pro webové aplikace, na kterých běží Internetová informační služba společnosti Microsoft;

· SQL Server 2000 lze použít ve spojení se serverem Site Server pro obsluhu velkých a složitých webových stránek elektronického obchodování;

Podpora TCP/IP Sockets umožňuje integrovat SQL Server 2000 s Microsoft Proxy Server pro implementaci zabezpečené komunikace přes Internet a intranet.

SQL Server 2000 lze sestavit tak, aby fungoval na úrovni požadované pro provoz velkých internetových stránek. Kromě toho má databázový stroj SQL Server 2000 nativní podporu pro XML a Webový mistr Assistant vám pomůže generovat stránky HTML (Hypertext Markup Language) z dat SQL Server 2000 a publikovat tato data pro přístup přes HTTP (Hypertext Transport Protocol) a FTP ( Přenos souborů protokol).

SQL Server podporuje ověřování systému Windows, které vám umožňuje používat uživatelské účty a účty domény jako účty SQL Server 2000 účty Windows NT a Windows 2000.

Windows 2000 ověřuje uživatele, když se připojují k síti Při připojování k serveru SQL Server vyžaduje klientský software důvěryhodné připojení, které lze udělit pouze v případě, že jsou uživatelé ověřeni systémem Windows NT nebo Windows 2000. Samotný SQL Server se tedy neověřuje. Uživatelé, ale uživatelé nepotřebují samostatná přihlašovací jména a hesla pro připojení ke každému systému SQL Server SQL Server 2000 může odesílat a přijímat e-mailové a stránkovací zprávy z Microsoft Exchange nebo jiných poštovních serverů kompatibilních s MAPI (Message Application Programming Interface). Tato funkce umožňuje odesílání pošty pomocí dávek serveru SQL Server 2000, uložených procedur a událostí a oznámení serveru SQL Server 2000 lze nakonfigurovat tak, aby v případě výskytu události, vážné problémy nebo i když existovalo riziko jejich výskytu, administrátor serveru automaticky dostával upozornění e-mailem nebo pagerem.

Nástroje SQL Server 2000

Enterprise Manager

SQL Server Enterprise Manager je hlavní administrační nástroj pro SQL Server 2000, který podporuje uživatelské rozhraní kompatibilní s MMC (Microsoft Management Console) a umožňuje řešit řadu administrativních úkolů:

· definovat skupiny serverů, na kterých běží SQL Server;

· registrovat jednotlivé servery ve skupině;

· přizpůsobit libovolné SQL parametry Server pro všechny registrované servery;

· vytvářet a spravovat jakékoli databáze, objekty, ID uživatelů, přihlášení a přístupová práva k SQL Serveru na každém z registrovaných serverů;

· Definovat a provádět všechny administrativní úlohy SQL Serveru na každém registrovaném serveru;

· interaktivně konstruovat a testovat SQL příkazy, balíčky a skripty voláním SQL Query Analyzer;

· volat různé průvodce SQL Server.

MMC podporuje společné rozhraní pro správu různých serverových aplikací v síti Microsoft Windows. Serverové aplikace obsahují součást zvanou modul snap-in, která uživatelům konzoly MMC poskytuje rozhraní pro správu serverové aplikace. SQL Server Enterprise Manager je modul snap-in konzoly MMC pro Microsoft SQL Server 2000.

SQL Server Agent

SQL Server Agent běží na serveru, na kterém je spuštěna instance SQL Server 2000 nebo dřívější verze SQL Server. SQL Server Agent je zodpovědný za řešení následujících úloh:

· spouštění úloh SQL Server naplánovaných tak, aby se spouštěly v určitou dobu nebo po určité době;

· definování zvláštních podmínek, které vyžadují provedení akce specifikované správcem, jako je upozornění někoho odesláním pageru nebo e-mailu nebo spuštění úlohy, která tyto podmínky splňuje;

· spouštění úloh definovaných administrátory, kteří provádějí replikaci.

SQL Profiler

SQL Profiler je nástroj pro záznam událostí serveru SQL Server 2000 Události se ukládají do trasovacího souboru, který lze později analyzovat nebo použít k opakování určité sekvence akcí k diagnostice problému. SQL Profiler se používá pro:

· postupné provádění problémových dotazů a určení zdroje problému;

· vyhledávání a diagnostika pomalých dotazů;

· zaznamenávání sekvencí příkazů SQL, které vedou k problémům;

· sledování výkonu SQL Serveru a regulace jeho zatížení.

SQL Profiler také podporuje auditování akcí prováděných na instancích SQL Server. Informace o činnostech souvisejících se zabezpečením se ukládají pro pozdější kontrolu správcem zabezpečení.

Správce služeb

SQLServerServiceManager je navržen tak, aby spouštěl, zastavoval a pozastavoval součásti serveru SQLServer 2000 Tyto součásti běží jako služby v systému Microsoft Windows NT nebo Windows 2000 a jako samostatné spustitelné programy v systémech Windows 95 a Windows 98.

SQL Server. Implementuje databázový stroj SQL Server. Pro každou instanci SQL Server běžící na počítači existuje jedna služba SQL Server.

SQL Server Agent. Implementuje agenta, který spouští naplánované úlohy správy serveru SQL Server. Pro každou instanci SQL Server spuštěnou v počítači existuje jedna služba SQL Server Agent.

Microsoft Search (pouze Windows NT a Windows 2000). Implementuje mechanismus fulltextového vyhledávání. Existuje jedna kopie bez ohledu na počet instancí SQL Server v počítači.

MSDTC (pouze Windows NT a Windows 2000). Spravuje distribuované transakce. Existuje jedna kopie bez ohledu na počet instancí SQL Server v počítači.

MSSQLServerOLAPService (pouze Windows NT a Windows 2000). Implementuje analytické služby. Existuje jedna kopie bez ohledu na počet instancí SQL Server v počítači.

Okno Service Manager lze skrýt a reprezentovat jej ikonou na systémové liště. Chcete-li zobrazit nabídku se seznamem úloh, které Service Manager podporuje, klikněte pravým tlačítkem na ikonu na hlavním panelu.

SQL Query Analyzer

SQL Query Analyzer je nástroj s grafickým uživatelským rozhraním určený k řešení mnoha různé úkoly:

· vytváření SQL dotazů a skriptů, stejně jako jejich spouštění s databázemi SQL Serveru;

· vytváření často používaných databázových objektů ve standardních skriptech;

· kopírování existujících databázových objektů;

· provádění uložených procedur bez specifikace jejich parametrů;

· Ladění uložených procedur;

· ladění dotazů, které mají problémy s výkonem;

· vyhledávání objektů v databázích, prohlížení a práce s objekty;

· přidávání, aktualizace a mazání řádků v tabulce;

· definování klávesových zkratek pro spouštění často používaných dotazů přidání často používaných příkazů do nabídky Nástroje;

SQL Query Analyzer se spouští přímo z nabídky Start nebo SQL Server Enterprise Manager. Lze jej také spustit zadáním isqlw na příkazovém řádku.

Číslo lístku 11

Velké předměty

DB2/2 a DB2/6000 poskytují uživateli nové datové typy, jako jsou binární velké objekty (BLOBS) a velké textové objekty (CLOBS).

BLOBS umožňují ukládat jakýkoli typ dat až do velikosti dvou gigabajtů.

Možnost 1: funkce má přímý přístup k databázi, což umožňuje maximální výkon, ale představuje potenciální hrozbu pro výkon serveru a integritu dat

Možnost 2: funkce je vykonávána jako proces oddělený od databázového serveru, což chrání data a DBMS, ale snižuje výkon

Pros

Existuje dobrá bezplatná verze

Dobrá bezplatná technická podpora

Je možné získat placenou podporu od výrobce, což vám umožňuje využít ji v obchodním sektoru Entrprise

S konfiguracemi

Dobrý výkon

Lépe zvládá situace jako „nedostatek paměti pro 1C server“.

Počet tabulek není omezen na 256, což rozšiřuje možnosti při práci s RLS

Nevýhody

Málo specialistů

Nízká prevalence

Velikost databáze je větší než v jiných dílčích databázích

Existuje automatické nastavení systému, ale není úplné

Některé zprávy nemusí platforma zpracovat správně.

Vstupenka číslo 12

Vstupenka číslo 14

Vstupenka číslo 15.

Windows Open Services Architecture (WOSA) je sada otevřených standardů pro interakci aplikačních systémů

Windows podporuje řadu standardů, které usnadňují psaní aplikací a jejich vertikální otevírání. Obecný název tyto standardy jsou WOSA (Windows Open Services Architecture.

(WOSA) poskytuje sadu otevřených standardů pro interakci komponent aplikačního systému na straně serveru a klienta.

Rodina je rozdělena do tří kategorií:

standardy obecný účel;

komunikační standardy;

standardy pro finanční aplikace a služeb.

Skupina všeobecných norem zahrnuje:

— Open Database Connectivity (ODBC) – přístup k databázím

— Messaging Application Programming Interface (MAPI) - přeposílání zpráv

— Telephony Application Programming Interface (TAPI) - přístup přes telefonní linku

Do komunikační skupiny
standardy obsahují následující prvky:

Windows SNA Host Communications API

Komunikační rozhraní Windows Sockets založené na protokolu TCP/IP

Microsoft Remote Procedure Call (RPC) - rozhraní vzdáleného volání procedur

Skupina standardů pro finanční aplikace a služby zahrnuje dva prvky

Rozšíření WOSA pro živá tržní data (WOSA/XRT)

Rozšíření WOSA pro finanční služby(WOSA/XFS)

Každý z rodiny standardů WOSA popisuje architekturu, která zahrnuje následující hlavní komponenty:

Aplikační programovací rozhraní (API)

Serverové rozhraní (SPI)

Správce skupiny aplikací/služeb

Databáze pro registraci aplikací/služeb.

Číslo lístku 16

Rýže. 1. Přesun informací z databáze do aplikace

Obrázek ukazuje, že při vývoji DBMS aplikace programátor pracuje se sadami komponent určenými k výměně informací s databázemi a jejich zobrazování. V závislosti na zvoleném mechanismu přístupu k databázi nemusí být některé sady komponent použity, ale všechny, bez ohledu na vlastnosti použité databáze a mechanismus přístupu k ní, mají podobné vlastnosti a metody.

ODBC (Open Database Connectivity - otevřený přístup k databázím) - vyvinutý společností Microsoft, univerzální rozhraní pro programování aplikací pro přístup k databázím.

Za hlavní cíl vývoje protokolu ODBC je považována standardizace mechanismů interakce s různými DBMS. Hlavním problémem spojeným s vývojem aplikací, které interagují s databázemi založenými na speciálních SQL API, bylo to, že každý DBMS měl své vlastní programovací rozhraní, každý z nich měl své vlastní vlastnosti a nefungoval přesně jako ostatní. V tomto ohledu vývoj aplikace výrazně závisel na použitém DBMS. Microsoft učinil důležitý krok k vyřešení tohoto problému. Hlavní myšlenkou bylo vyvinout univerzální rozhraní na úrovni rodiny operačního systému Windows, které by bylo možné podporovat v různých DBMS.

Podívejme se krátce na strukturu softwaru ODBC:

· Rozhraní volání funkce ODBC: Jedná se o tzv. vrchní vrstvu ODBC obsahující API, kterou přímo využívají aplikace. Toto API je implementováno jako dynamicky propojovaná knihovna DLL a je součástí operačního systému Windows;

· Ovladače ODBC: Jedná se o tzv. nižší úroveň ODBC, obsahující sadu ovladačů pro DBMS, které podporují protokol ODBC. V rámci technologie lze pro každý DBMS vyvinout odpovídající ovladač ODBC, který bude fungovat jako mezičlánek mezi aplikačním programem a DBMS a převede volání funkcí DBMS na volání interních specializovaných funkcí DBMS. Tím je problém standardizace vyřešen. Pro mnoho moderních DBMS existují specializované ovladače ODBC, které se instalují samostatně do operačního systému;

· odesílatel Ovladače ODBC : Tento softwarový mechanismus představuje střední vrstvu ODBC, která řídí proces načítání potřebných ovladačů.

Schéma provádění programu pomocí protokolu ODBC pro přístup k datům je na obr. 2. Obr.

Rýže. 2. Diagram provádění programu využívající protokol ODBC pro přístup k datům

Operační systém Windows obsahuje několik mechanismů pro přístup k databázím: ODBC,OLE DB A ADO.

technologie ODBC(z angl Otevřete Připojení k databázi– otevřený mechanismus pro přístup k databázím 1 ) je součástí operačního systému Windows, navržený tak, aby sjednotil přístup k informacím uloženým v databází různé typy. ODBC sestává ze sady ovladačů, které provádějí výměnné operace s určitými databází a správce ovladačů, který přenáší požadavky z aplikace na řidiče a přenáší informace z ovladače do aplikace (obr. 3).

Rýže. 3. Přesun informací mezi aplikací a databází pomocí ODBC

Dotazovací jazyk se používá k získávání a změně dat SQL bez ohledu na to, zda je podporována databází, ke které aplikace přistupuje. Pokud databáze jazyk nepodporuje SQL, pak se přístup k němu neliší od přístupu k DB, podporující SQL. Jedná se o sjednocení přístupu k databázím ze strany systému ODBC– aplikace zadá název ovladače, který má být použit pro připojení k databázi, a odešle požadavek, který popisuje složení požadovaných informací. Další mechanismus ODBC provádí všechny potřebné operace k získání informací, skrývá před aplikací specifika práce s konkrétní databází. Přístup k aplikaci ODBC prováděno prostřednictvím API-funkce implementované v dynamických knihovnách.

Při posuzování informací se rozlišují aspekty jako syntaktické, sémantické a pragmatické. Syntaktický aspekt spojené se způsobem přenosu informace bez ohledu na její sémantické a spotřebitelské kvality. Na syntaktické úrovni jsou zvažovány formy jeho přenosu a ukládání. Typicky se informace určené k přenosu nazývá zpráva. Sdělení může být reprezentováno ve formě znaků a symbolů, převedeno do elektrické podoby a zakódováno, tzn. prezentovány ve formě určité sekvence elektrických signálů, které jednoznačně zobrazují přenášené zprávy. Charakteristiky procesů transformace zpráv pro přenos jsou určeny syntaktickým aspektem. Při ukládání je syntaktický aspekt určen jinými formami prezentace informací, které umožňují nejlepší způsob vyhledávání, záznamu, aktualizace a změny informací v informační bázi. Často se nazývá informace uvažovaná pouze ve vztahu k syntaktickému aspektu data. Sémantický aspekt zprostředkovává sémantický obsah informace a koreluje ji s dříve dostupnými informacemi. Odrážejí se sémantické souvislosti mezi slovy a dalšími prvky jazyka "tezaurus"(slovník). Skládá se ze dvou částí: seznamu slov a nastavených frází, seskupených podle významu, a určitého klíče (abecedy), který umožňuje uspořádat slova do v určitém pořadí. Při přijímání informací lze tezaurus měnit a míra této změny charakterizuje množství reprodukovaných informací. Pragmatický aspekt určuje možnost dosažení stanoveného cíle s přihlédnutím k obdrženým informacím. Tento aspekt odráží spotřebitelské vlastnosti informace – pokud se informace ukáže jako hodnotná, změní se chování jejího spotřebitele správným směrem. Pragmatický aspekt se projevuje tehdy, když existuje jednota mezi spotřebitelem a cílem.

Informace o jejím výskytu a proměnách tak procházejí 3 fázemi, které určují její sémantické, syntaktické a pragmatické aspekty. Člověk nejprve pozoruje některá fakta okolní reality, která se odrážejí v podobě určitého souboru dat v jeho vědomí – zde syntaktický aspekt. Poté, po strukturování těchto dat v souladu s předmětnou oblastí, osoba formalizuje znalosti o struktuře objektu - to je sémantický aspekt přijaté informace. Informace ve formě znalostí mají vysoký stupeň strukturování, což umožňuje zvýraznění úplné informace o okolní realitě a vytvářet informační modely studovaných objektů. Nabyté znalosti pak člověk využívá ve své praxi, tedy k dosažení svých cílů, což se odráží pragmatický aspekt.

Množství a kvalita informací

Úrovně problémů přenosu informací

Při realizaci informačních procesů se informace vždy přenáší v prostoru a čase od zdroje informace k příjemci (příjemci) pomocí signálů. Signál - fyzikální proces (jev), který nese zprávu (informaci) o události nebo stavu pozorovaného objektu.

Zpráva- forma reprezentace informace ve formě souboru znaků (symbolov) používaných k přenosu.

Sdělení jako soubor znaků z pohledu sémiotiky - vědy, která studuje vlastnosti znaků a znakových systémů - lze studovat na třech úrovních:

1) syntaktický, kde jsou uvažovány vnitřní vlastnosti zpráv, tj. vztahy mezi znaky, odrážející strukturu daného znakového systému.

2) sémantický, kde se analyzují vztahy mezi znaky a předměty, jednání, vlastnosti, které označují, tj. sémantický obsah sdělení, jeho vztah ke zdroji informace;

3) pragmatický, kde se uvažuje vztah mezi zprávou a příjemcem, tedy spotřebitelský obsah zprávy, její vztah k příjemci.

Problémy syntaktická úroveň se týkají vytvoření teoretických základů pro budování informačních systémů. Na této úrovni uvažují o problémech doručování zpráv příjemci jako o množině znaků s přihlédnutím k typu média a způsobu prezentace informace, rychlosti přenosu a zpracování, velikosti kódů prezentace informace, spolehlivosti popř. přesnost převodu těchto kódů atd., zcela abstrahující od sémantického obsahu zpráv a jejich zamýšleného účelu. Na této úrovni se informace uvažované pouze ze syntaktické perspektivy obvykle nazývají data, protože na sémantické stránce nezáleží.

Problémy sémantickou úroveň jsou spojeny s formalizací a zohledněním významu přenášených informací, určováním míry korespondence mezi obrazem předmětu a objektem samotným. Na této úrovni se analyzují informace, které informace odrážejí, zvažují se sémantické souvislosti, tvoří se pojmy a myšlenky, odhaluje se význam a obsah informací a provádí se jejich zobecnění.



V pragmatické rovině zajímají se o důsledky obdržení a použití těchto informací spotřebitelem. Problémy na této úrovni jsou spojeny s určením hodnoty a užitečnosti použití informací, když spotřebitel vyvíjí řešení k dosažení svého cíle. Hlavní problém je v tom, že hodnota a užitečnost informace může být pro různé příjemce zcela odlišná a navíc závisí na řadě faktorů, jako je například včasnost jejího doručení a využití.

Informační opatření

Míry informace na syntaktické úrovni

Pro měření informací na syntaktické úrovni jsou zavedeny dva parametry: množství informace (dat) - V D(objemový přístup) a množství informací - (entropický přístup).

Objem informací V D. Při implementaci informačních procesů jsou informace přenášeny ve formě zprávy, což je soubor znaků libovolné abecedy. Pokud se množství informací obsažených ve zprávě o jednom znaku bere jako jeden, pak objem informací (dat) V D v jakékoli jiné zprávě se bude rovnat počtu znaků (číslic) v této zprávě.

V systému desetinných čísel má tedy jedna číslice váhu rovnou 10, a proto bude jednotkou měření informace dit (desetinné místo). V tomto případě zpráva ve formuláři n V D= n dit. Například čtyřmístné číslo 2003 má objem dat V D = 4 dit.

V binárním číselném systému má jedna číslice váhu rovnou 2, a proto bude jednotkou měření informace bit (bit (binární číslice)- binární číslice). V tomto případě zpráva ve formuláři n-digitální číslo má objem dat V D = p bit. Například osmibitový binární kód 11001011 má objem dat V D= 8 bitů.

V moderní výpočetní technice spolu s minimální jednotka bit měření dat je široce používaná zvětšená jednotka měření bajtů, rovných 8 bitům. Při práci s velkými objemy informací se k výpočtu jejich množství používají větší jednotky měření, jako je kilobajt (KB), megabajt (MB), gigabajt (GB), terabajt (TB):

1 kbyte = 1024 bajtů = 2 10 bajtů;

1 MB = 1024 KB = 2 20 bajtů = 1 048 576 bajtů;

1 GB = 1024 MB = 2 30 bajtů = 1 073 741 824 bajtů; .

1 TB = 1 024 GB = 2 40 bajtů = 1 099 511 627 776 bajtů.

Množství informací I (entropický přístup). V teorii informace a kódování je přijat entropický přístup k měření informace. Tento přístup je založen na skutečnosti, že skutečnost získání informace je vždy spojena s poklesem diverzity nebo neurčitosti (entropie) systému. Na základě toho se určí množství informací ve zprávě jako míra snížení nejistoty stavu daného systému po přijetí zprávy. Jakmile pozorovatel ve fyzickém systému něco identifikuje, entropie systému se sníží, protože pro pozorovatele se systém stal uspořádanějším.

Při entropickém přístupu je tedy informace chápána jako kvantitativní hodnota nejistoty, která během nějakého procesu (testování, měření atd.) zmizela. V tomto případě je jako míra nejistoty zavedena entropie N, a množství informací je:

Kde H dub - apriorní entropie o stavu studovaného systému;

Haps- zadní entropie.

A posteriori- vycházející ze zkušeností (zkoušky, měření).

A priori- pojem charakterizující znalost, která předchází zkušenosti (testování) a je na ní nezávislá.

V případě, že se během zkoušky odstraní existující nejistota (získá se konkrétní výsledek, tzn. Haps = 0), množství přijatých informací se shoduje s počáteční entropií

Za zkoumaný systém považujme diskrétní zdroj informací (zdroj diskrétních zpráv), čímž máme na mysli fyzický systém, který má konečnou množinu možných stavů. Tohle je hodně A= (A 1, A 2 , ..., a p) stavy systému v teorii informace se nazývají abstraktní abeceda nebo abeceda zdroje zpráv.

Jednotlivé státy a 1, a 2,..., a„ se nazývají písmena nebo symboly abecedy.

Takový systém může náhodně nabývat jednoho z konečné množiny možných stavů v jakémkoli daném čase a já

Protože některé stavy jsou vybírány zdrojem častěji a jiné méně často, pak je v obecném případě charakterizován souborem A, tj. úplný soubor stavů s pravděpodobnostmi jejich výskytu, které dávají dohromady jednu:

a (2.2)

Zaveďme míru nejistoty při volbě stavu zdroje. Lze ji také považovat za míru množství získaných informací s úplným vyloučením nejistoty ohledně stejně pravděpodobných stavů zdroje.

(2.3)

Potom v N=1 dostaneme N(A)= 0.

Tato míra byla navržena americkým vědcem R. Hartleyem v roce 1928. Základ logaritmu ve vzorci (2.3) nemá zásadní význam a určuje pouze měřítko nebo jednotku měření V závislosti na základu logaritmu následující jednotky měření se používají.

1. Bity - v tomto případě je základ logaritmu roven 2:

(2.4)

2. Nits - v tomto případě je základna logaritmu rovna E:

3. Dits - v tomto případě je základna logaritmu rovna 10:

V informatice se jako míra nejistoty obvykle používá vzorec (2.4). V tomto případě se jednotka nejistoty nazývá binární jednotka nebo bit a představuje nejistotu výběru ze dvou stejně pravděpodobných událostí.

Vzorec (2.4) lze získat empiricky: k odstranění nejistoty v situaci dvou stejně pravděpodobných událostí je potřeba jedna zkušenost a podle toho jeden bit informace v případě nejistoty sestávající ze čtyř stejně pravděpodobných událostí 2 bity informace; stačí uhodnout požadovanou skutečnost. K identifikaci karty z balíčku 32 karet stačí 5 bitů informací, to znamená, že stačí položit pět otázek s odpověďmi „ano“ nebo „ne“, abyste určili kartu, kterou hledáte.

Navržené opatření umožňuje řešit určité praktické problémy, kdy všechny možné stavy informačního zdroje mají stejnou pravděpodobnost.

Obecně platí, že míra nejistoty v implementaci stavu informačního zdroje závisí nejen na počtu stavů, ale také na pravděpodobnostech těchto stavů. Pokud má zdroj informace například dva možné stavy s pravděpodobnostmi 0,99 a 0,01, pak je nejistota volby podstatně menší než u zdroje, který má dva stejně pravděpodobné stavy, protože v tomto případě je výsledek prakticky předem daný ( realizace stavu, pravděpodobnost, která je rovna 0,99).

Americký vědec K. Shannon zobecnil koncept míry nejistoty výběru H v případě H závisí nejen na počtu stavů, ale také na pravděpodobností těchto stavů (pravděpodobnosti p i výběr postavy a já, abeceda A). Tato míra, která představuje průměrnou nejistotu na stav, se nazývá entropie diskrétního zdroje informací:

(2.5)

Pokud se znovu zaměříme na měření nejistoty v binárních jednotkách, pak by měl být základ logaritmu považován za rovný dvěma:

(2.6)

V ekvipravděpodobných volbách pravděpodobnost pj = 1/N vzorec (2.6) se transformuje na vzorec R. Hartleyho (2.3):

Navrhované opatření se ne náhodou nazývalo entropie. Jde o to, že formální struktura výrazu (2.5) se shoduje s entropií fyzický systém, dříve definované Boltzmannem.

Pomocí vzorců (2.4) a (2.6) můžeme určit redundanci D zdrojová abeceda zpráv A, který ukazuje, jak racionálně se používají symboly dané abecedy:

Kde N max (A) - maximální možná entropie určená vzorcem (2.4);

N(A) - entropie zdroje, určená vzorcem (2.6).

Podstatou tohoto opatření je, že při stejně pravděpodobné volbě lze zajistit stejnou informační zátěž na znak použitím menší abecedy než při nestejném výběru.

Úrovně a struktura ekonomických informací. Syntaktické, sémantické a pragmatické úrovně ekonomické informace. Strukturální prvky ekonomických informací - detaily, ukazatele, základní jednotky informací (CUI), dokumenty, pole a databáze

Předmětem tohoto kurzu je marketing informace jako nedílná součást ekonomických informací.

Ekonomické informace je soubor informací charakterizujících výrobní vztahy ve společnosti. Tyto informace lze zaznamenávat, ukládat, přenášet, zpracovávat a používat v procesech plánování, účetnictví, kontroly a analýzy ekonomického systému nebo procesu.

Ekonomické informace zahrnují různé informace o složení a hodnotách práce, materiálních a finančních zdrojů a stavu objektu řízení v určitém okamžiku. Ekonomické informace umožňují získávat informace o činnosti podniků a organizací prostřednictvím různých ekonomických ukazatelů. Informace z jakékoli tematické oblasti mají řadu charakteristických vlastností.

Poznámka rysy ekonomických informací:

1. Multidimenzionálnost – velké množství a objem dat, bez kterých není možné kvalitní řízení ekonomických procesů.

2. Číselné zobrazení - ekonomické informace zpravidla odrážejí výrobní a ekonomické činnosti pomocí soustavy naturálních a nákladových ukazatelů. Vyjadřují se pomocí číselných údajů, proto jsou velmi široce využívány při práci s ekonomickými informacemi. číselné typy dat a metod práce s těmito typy.

3. Periodicita - většina výrobních a ekonomických procesů se vyznačuje cyklickou opakovatelností jednotlivých fází (měsíc, čtvrtletí, rok), a proto je charakteristická opakovatelnost informací odrážejících procesy v těchto fázích.

4. Grafické a pohled na stůl ekonomické informace. Ekonomické dokumenty mají nejčastěji podobu tabulek a grafů, proto se pro zpracování ekonomických informací hojně používají tabulkové procesory.

5. Diverzita zdrojů a spotřebitelů.

Tyto vlastnosti ekonomických informací předurčují vědeckou a technickou nezbytnost a ekonomickou proveditelnost využití nástrojů informačních technologií při jejich sběru, akumulaci, přenosu a zpracování, což zase vyžaduje, aby specialisté byli schopni určit strukturu a objemy zpracovávaných informací.

V procesu využití v ekonomických a řídících systémech procházejí informace několika fázemi existence:

Asimilovaná informace je reprezentace zpráv v mysli člověka, superponovaná na systém jeho konceptů a hodnocení;


Dokumentované informace - informace zaznamenané v symbolické podobě na libovolném fyzická média;

Předávané informace- informace uvažované v době jejího přenosu od zdroje k přijímajícímu přijímači. Během procesu přenosu informace prochází řadou převodníků: kódovacími a dekódovacími zařízeními, počítače, přední zpracování informací, komunikační systémy, počítačové sítě atd.

Informace jsou data, která obíhají mezi jednotlivými strukturálními prvky ekonomického systému nebo mezi systémy samotnými. Existují různé úrovně zvažování informací: syntaktické, sémantické a pragmatické.

Syntaktická rovina studuje strukturu znaků a vztahy mezi nimi v informačních sděleních. Na této úrovni je analyzována struktura symbolů a znaků v dokumentech, formáty detailů, struktura informačních polí atd. Na syntaktické úrovni se používá pojem „data“ a objem dat souvisí s počtem kopie dokumentů, počet záznamů v databázi apod. Přijatá vstupní data jsou podkladem pro zpracování informací, získávání výstupních dat, která slouží jako podklad pro rozhodování.

Sémantická úroveň určuje obecný sémantický obsah informace a umožňuje navázat vztahy mezi jednotlivými prvky informace. Sémantika studuje vztahy mezi znaky a předměty, které označují, bez ohledu na příjemce znaků. ona studuje obecné vzory konstrukce libovolných znakových systémů uvažovaných v syntaktice. Existuje logická a strukturální sémantika. Logická sémantika považuje znakové systémy za prostředek k vyjádření významu, který vytváří vztah mezi strukturou kombinací znaků a jejich vyjadřovacími schopnostmi. Strukturální sémantika- oddíl strukturální lingvistiky věnovaný popisu významu jazykových výrazů a operací s ním. Sémantická analýza- soubor operací, které slouží k reprezentaci významu textu v přirozeném jazyce ve formě záznamu v nějakém formalizovaném sémantickém (sémantickém) jazyce. Sémantická analýza modeluje proces lidského porozumění textu. Čím jednoznačnější je stav systému pro příjemce informace, tím vyšší je informační obsah zprávy. Na sémantické úrovni je obsah informací založen na tezauru systému.

tezaurus(slovník) zahrnuje soubor základních pojmů, termínů, definic, konzistentních datových struktur na logické úrovni prezentace v databázích atd. Informativnost zpráv přitom do značné míry závisí na schopnosti příjemce rozšiřovat svůj tezaurus.

Pragmatická úroveň určuje hodnotu informací pro rozhodování managementu, pro systém managementu jako celek. Pragmatika studuje vnímání smysluplných projevů znakového systému v souladu s rozlišovacími schopnostmi vnímatele. Teoretická pragmatika uvažuje o některých hypotézách o vlastnostech a struktuře inteligence, které jsou formulovány na základě dat z neurofyziologie, experimentální psychologie, bioniky, teorie perceptronů atd. Aplikovaná pragmatika zahrnuje výzkum věnovaný empirické analýze toho, jak lidé rozumí různým jazykovým výrazům, studiu rytmu a versifikace a vývoji systémů vyhledávání informací.

Existují tedy tři úrovně zvažování jakékoli informační zprávy, tři úrovně abstrakce od charakteristik konkrétních aktů výměny informací. Na pragmatický Pro identifikaci užitečnosti informací se berou v úvahu všechny prvky výměny informací. Na sémantickýúroveň, odvádějící pozornost od příjemce informací, konečným cílem učení je sémantický význam zprávu, její přiměřenost k popisovaným objektům. Nejužší je syntaktickýúroveň - úroveň studia pouze samotných znaků a vztahů mezi nimi.

Úkolem ekonomických informací je poskytnout adekvátní popis nějakého stavu ekonomického systému nebo posuzovaného objektu. Na ekonomické informace je proto kladena řada požadavků.

Úplnost informací pro rozhodování a implementaci manažerských funkcí . Úplnost je určena ve vztahu k řídícím funkcím. Informace mohou být neúplné, pokud jde o objem a složení informací. Nedostatek informací neumožňuje činit správná manažerská rozhodnutí Úplnost informací znamená jejich dostatek pro pochopení a rozhodování.

Přesnost a spolehlivost informací. Tyto charakteristiky určují míru, do jaké se informační hodnota blíží skutečné hodnotě. Spolehlivost odráží pravděpodobnostní hodnocení informací. Existují určité úrovně přesnost použití přijatých dat.

Hodnota informace závisí na tom, jaké problémy jsou s jeho pomocí řešeny.

Relevance a efektivita. Relevance ukazuje míru korespondence mezi skutečným stavem ekonomického objektu a stavem informačního systému. Nedostatek včasných změn v informacích promítnutých do informačního systému vede k narušení procesů řízení. Efektivita určuje rychlost zavádění změn do informačního systému informací o stavu předmětné oblasti Při práci v neustále se měnících podmínkách je důležité mít aktuální informace.

Zřetelnost- informace se stávají jasný A srozumitelný je-li vyjádřen v jazyce srozumitelném předmětům, pro které je určen.

termín " informace"pochází z latiny" informace", což znamená objasnění, uvědomění, prezentaci. Z pozice materialistické filozofie je informace odrazem skutečný svět pomocí informací (zpráv). Zpráva je forma prezentace informací ve formě řeči, textu, obrázků, digitálních dat, grafů, tabulek atd. V širokém slova smyslu informace je obecný vědecký pojem, který zahrnuje výměnu informací mezi lidmi, výměnu signálů mezi živou a neživou přírodou, lidmi a zařízeními.

Informatika považuje informace za pojmově propojené informace, data, pojmy, které mění naše představy o jevu nebo předmětu v okolním světě. Spolu s informacemi v informatice se pojem „ data" Pojďme si ukázat, jak se liší.

Data lze považovat za znaky nebo zaznamenaná pozorování, která se z nějakého důvodu nepoužívají, ale pouze uchovávají. Pokud se používají ke snížení nejistoty (získání informací) o objektu, data se změní na informaci. Data existují objektivně a nezávisí na člověku a množství jeho znalostí. Stejná data pro jednu osobu se mohou proměnit v informaci, protože... přispěly ke snížení nejistoty znalostí osoby, ale pro jinou osobu zůstanou daty.

Příklad 1

Napište 10 telefonních čísel na list papíru jako sekvenci 10 čísel a ukažte je svému spolužákovi. Tato čísla bude vnímat jako data, protože... neposkytují mu žádné informace.

Poté naproti každému číslu uveďte název společnosti a typ činnosti. Dříve pro vašeho spolužáka nesrozumitelná čísla získají jistotu a z dat se promění v informace, které by mohl v budoucnu využít.

Data lze rozdělit na fakta, pravidla a aktuální informace. Fakta odpovídají na otázku „Vím, že...“. Příklady faktů:

  • Moskva je hlavním městem Ruska;
  • Dvakrát dva se rovná čtyřem;
  • Druhá mocnina přepony se rovná součtu čtverců nohou.

Pravidla odpovídají na otázku „Vím jak...“. Příklady pravidel:

  • Pravidla pro výpočet kořenů kvadratické rovnice;
  • Pokyny pro používání bankomatu;
  • Dopravní zákony.

Fakta a pravidla představují dostatek údajů z dlouhodobého užívání.

Aktuální informace představují data použitá v relativně krátkém časovém období - kurz dolaru, cena produktu, novinky.

Jedním z nejdůležitějších typů informací jsou ekonomické informace. Jí rozlišovací znak- propojení s procesy řízení týmů lidí a organizací. Ekonomické informace doprovázejí procesy výroby, distribuce, směny a spotřeby hmotných statků a služeb. Její významná část souvisí se společenskou produkcí a lze ji nazvat výrobní informací.

Při práci s informacemi je vždy zdroj a spotřebitel (příjemce). Cesty a procesy, které zajišťují přenos zpráv od zdroje informace k jejímu spotřebiteli, se nazývají informační komunikace.

1.2.2. Formuláře pro přiměřenost informací

Pro konzumenta informací je velmi důležitá charakteristika přiměřenost.

V reálném životě je stěží možná situace, kdy se můžete spolehnout na úplnou přiměřenost informací. Vždy existuje určitá míra nejistoty. Správnost spotřebitelského rozhodování závisí na míře přiměřenosti informací skutečnému stavu předmětu nebo procesu.

Příklad 2

Školu jste úspěšně dokončili a chcete se dále vzdělávat v ekonomickém směru. Po rozhovoru s přáteli se dozvíte, že podobné školení lze získat na různých univerzitách. V důsledku takových rozhovorů dostáváte velmi rozporuplné informace, které vám neumožňují rozhodnout se ve prospěch té či oné možnosti, tzn. obdržené informace neodpovídají skutečnému stavu věcí.

Pro získání spolehlivějších informací si kupujete průvodce pro uchazeče na vysoké školy, od kterého dostáváte komplexní informace. V tomto případě můžeme říci, že informace, které jste z adresáře obdrželi, adekvátně odrážejí oblasti studia na vysokých školách a pomáhají vám při konečném výběru.

Přiměřenost informací lze vyjádřit třemi formami: sémantický, syntaktický, pragmatický.

Syntaktická přiměřenost

Syntaktická přiměřenost zobrazuje formální a strukturální charakteristiky informace a neovlivňuje sémantický obsah.

Na syntaktické úrovni se zohledňuje typ média a způsob prezentace informace, rychlost přenosu a zpracování, velikost kódů pro prezentaci informace, spolehlivost a přesnost převodu těchto kódů atd.

Informace uvažované pouze ze syntaktického hlediska se obvykle nazývají data, protože na sémantické stránce nezáleží. Tato forma přispívá k vnímání vnějších strukturálních charakteristik, tzn. syntaktická stránka informace.

Sémantická (pomyslná) přiměřenost

Sémantická přiměřenost určuje míru korespondence mezi obrazem předmětu a předmětem samotným. Sémantický aspekt se týká zohlednění sémantického obsahu informace. Na této úrovni se analyzují informace, které informace odrážejí, a zvažují se sémantické souvislosti. V informatice se mezi kódy pro reprezentaci informací vytvářejí sémantická spojení. Tato forma slouží k utváření pojmů a myšlenek, identifikaci významu, obsahu informací a jejich zobecnění.

Pragmatická (spotřebitelská) přiměřenost

Pragmatická přiměřenost

odráží vztah mezi informací a jejím spotřebitelem, soulad informací s cílem řízení, který je na jejím základě realizován. Pragmatické vlastnosti informace se projeví pouze tehdy, pokud existuje jednota informace (objektu), uživatele a cíle řízení. Pragmatický aspekt uvažování je spojen s hodnotou, užitečností využití informací pro spotřebitele k vývoji řešení k dosažení jeho cíle. Z tohoto hlediska jsou analyzovány spotřebitelské vlastnosti informací. Tato forma přiměřenosti přímo souvisí s praktickým využitím informací, s jejich souladem s cílovou funkcí systému.

1.2.3. Informace o měření

Pro měření informací jsou zavedeny dva parametry:

Tyto parametry mají různé výrazy a interpretace v závislosti na zvažované formě přiměřenosti. Každá forma přiměřenosti odpovídá své vlastní míře množství informací a objemu dat (obr. 1).

Rýže. 1. Informační opatření Syntaktické míry informace Syntaktické míry množství informace se zabývají neosobní informací, která nevyjadřuje sémantický vztah k objektu.

  • v systému binárních čísel je jednotkou měření bit ( binární číslice - binární číslice). Spolu s touto měrnou jednotkou je široce používána zvětšená měrná jednotka „byte“, která se rovná 8 bitům.
  • V systému desetinných čísel je měrnou jednotkou dit (desetinné místo).

Příklad 3

Zpráva v binární soustavě ve tvaru osmibitového binárního kódu 10111011 má objem dat Zpráva v desítkové soustavě ve tvaru šestimístného čísla 275903 má objem dat

Určení množství informace I na syntaktické úrovni je nemožné bez uvážení pojmu neurčitosti stavu systému (entropie systému). Získávání informací o systému je totiž vždy spojeno se změnou míry neznalosti příjemce o stavu tohoto systému. Zvažme tento koncept.

Nechte spotřebitele mít nějaké předběžné (a priori) informace o systému, než obdrží informace A . Měřítkem jeho neznalosti systému je funkce H(a), která zároveň slouží jako měřítko nejistoty stavu systému. Toto opatření bylo tzv entropie.

Pokud má spotřebitel úplnou informaci o systému, pak je entropie 0. Pokud má spotřebitel úplnou nejistotu o nějakém systému, pak je entropie kladné číslo. Se získáváním nových informací se entropie snižuje. Po obdržení nějaké zprávy b příjemce nějaké koupil další informace , což snížilo jeho apriorní neznalost tak, že a posteriori (po obdržení zprávy b

) nejistota stavu systému se stala. Po obdržení nějaké zprávy Potom množství systémových informací přijatých ve zprávě , , bude definován jako

tj. množství informace se měří změnou (snížením) nejistoty stavu systému. Pokud je konečná nejistota jde na nulu, pak budou počáteční neúplné znalosti nahrazeny znalostmi úplnými a množstvím informací . Jinými slovy, entropie systému H(a)

lze považovat za měřítko chybějících informací. jde na nulu, pak budou počáteční neúplné znalosti nahrazeny znalostmi úplnými a množstvím informací . Jinými slovy, entropie systému Entropie systému , mající N

(1)

možných stavů se podle Shannonova vzorce rovná kde je pravděpodobnost, že se systém nachází i

-tá podmínka.

(2)

Pro případ, kdy jsou všechny stavy systému stejně pravděpodobné, tzn. jejich pravděpodobnosti jsou stejné, jeho entropie je určena vztahem

Entropie systému v binární číselné soustavě se měří v bitech.

Systém, který popisuje proces házení mincí, má dva stejně pravděpodobné stavy. Pokud musíte hádat, která strana padla navrch, pak máte nejprve úplnou nejistotu o stavu systému. Chcete-li získat informace o stavu systému, položíte otázku: "Je to hlava?" Touto otázkou se snažíte odhodit polovinu neznámých stavů, tzn.

snížit nejistotu 2krát. Ať už je odpověď „Ano“ nebo „Ne“, budete mít o stavu systému naprosto jasno. Odpověď na otázku tedy obsahuje 1 bit informace. Protože po 1. otázce byla úplná jasnost, entropie systému je rovna 1. Stejná odpověď je dána vzorcem (2), protože log2 2=1.

Příklad 5.

Hra "Hádej číslo". Musíte uhodnout zamýšlené číslo od 1 do 100. Na začátku hádání máte úplnou nejistotu o stavu systému. Při hádání je potřeba klást otázky ne náhodně, ale tak, aby odpověď 2x snížila nejistotu znalostí, čímž po každé otázce dostanete přibližně 1 bit informace. Nejprve si například musíte položit otázku: „Je číslo větší než 50? „Správný“ přístup k hádání umožňuje uhodnout číslo v 6-7 otázkách. Pokud použijeme vzorec (2), ukáže se, že entropie systému je rovna log2 100 = 6,64.

Příklad 6.
Abeceda Tumbo-Jumbo obsahuje 32 různých znaků. Jaká je entropie systému? Jinými slovy, je nutné určit, kolik informací každý symbol nese.

Pokud předpokládáme, že se každý znak vyskytuje ve slovech se stejnou pravděpodobností, pak je entropie log2 32=5.

Nejčastěji používané jsou binární a dekadické logaritmy. Jednotky měření v těchto případech budou bit a dit. Koeficient (stupeň) obsahu informace

(stručnost) zprávy je dána poměrem množství informací k množství dat, tzn.

Čím větší je koeficient informačního obsahu Y, tím menší je množství práce při převodu informací (dat) v systému. Usilují proto o zvyšování informačního obsahu, k čemuž se vyvíjejí speciální metody pro optimální kódování informací.

Sémantická míra informace K měření sémantického obsahu informace, tzn. ze své kvantity na sémantické úrovni se největšího uznání dostalo tezaurové míře navržené Yu.I. Spojuje sémantické vlastnosti informace především se schopností uživatele přijmout příchozí zprávu. Pro tento účel koncept "".

uživatelský tezaurus V závislosti na vztahu mezi sémantickým obsahem informace a tezaurus uživatele Sp mění se množství sémantických informací vnímaných uživatelem a jím následně zahrnutých do jeho tezauru. Charakter této závislosti je znázorněn na Obr. 2. Zvažte dva omezující případy, kdy množství sémantické informace rovná se 0:

Spotřebitel získává maximální množství sémantické informace při odsouhlasení jejího sémantického obsahu V závislosti na vztahu mezi sémantickým obsahem informace s vaším tezaurem , kdy jsou příchozí informace pro uživatele srozumitelné a poskytují mu dříve neznámé (ne v jeho tezauru) informace.

V důsledku toho je množství sémantických informací ve zprávě, množství nových znalostí přijatých uživatelem, relativní hodnotou. Stejná zpráva může mít pro kompetentního uživatele smysluplný obsah a pro nekompetentního uživatele může být nesmyslná (sémantický šum).

Ó.

Rýže. 2. Závislost množství sémantické informace vnímané spotřebitelem na jeho tezauru

Při posuzování sémantické (obsahové) stránky informace je třeba usilovat o harmonizaci hodnot V závislosti na vztahu mezi sémantickým obsahem informace A Sp.

Relativní mírou množství sémantické informace může být obsahový koeficient S , který je definován jako poměr množství sémantické informace k jejímu objemu

Pragmatická míra informací

Pragmatická míra informace slouží k jejímu určení účelnost(hodnoty) pro uživatele k dosažení cíle. Tato míra je také relativní hodnotou, určenou zvláštnostmi použití těchto informací v konkrétním systému. Je vhodné měřit hodnotu informace ve stejných jednotkách (nebo jim blízkých), ve kterých se měří účelová funkce.

Příklad 7

V ekonomickém systému mohou být pragmatické vlastnosti (hodnota) informací určeny zvýšením ekonomického efektu provozu dosaženého použitím těchto informací pro řízení systému:

kde je hodnota informační zprávy pro řídicí systém ;

- a priori očekávaný ekonomický efekt fungování kontrolního systému;

Očekávaný účinek fungování systému za předpokladu, že informace obsažené ve zprávě jsou použity pro řízení.

Pro srovnání uvádíme zadané informační míry v tabulce.

1.

Informační opatření

Tabulka 1. Informační jednotky a příklady

Jednotky měření
Příklady

(pro počítačovou oblast)

Syntaktický:

a) Shannonův přístup

b) počítačový přístup

a) stupeň snížení nejistoty

a) pravděpodobnost události

b) bit, byte, KB atd.

Sémantický

a) tezaurus

b) ekonomické ukazatele

a) balík aplikačního softwaru, osobní počítač, počítačové sítě atd.

b) ziskovost, produktivita, odpisová sazba atd.

Pragmatický

Hodnota v užívání

Kapacita paměti, výkon počítače, rychlost přenosu dat atd.

Peněžní hodnota

Čas na zpracování informací a rozhodování

1.2.4. Informační vlastnosti

Možnost a účinnost využití informací je dána takovými základními vlastnostmi, jako jsou: reprezentativnost, obsah, dostatečnost, dostupnost, relevance, aktuálnost, přesnost, spolehlivost, udržitelnost.
Reprezentativnost informace je spojena se správností jejího výběru a formování, aby adekvátně odrážela vlastnosti objektu.

Nejdůležitější věci jsou zde:

  • správnost konceptu, na jehož základě je původní koncept formulován;
  • platnost výběru podstatných znaků a souvislostí zobrazovaného jevu.

Porušení reprezentativnosti informací často vede k významným chybám.

Obsah informace odráží sémantickou kapacitu rovnající se poměru množství sémantické informace ve zprávě k objemu zpracovávaných dat, tzn. . S narůstajícím obsahem informací se zvyšuje sémantická propustnost informačního systému, neboť pro získání stejných informací je nutné převádět menší množství dat.

Spolu s koeficientem obsahu C , odrážející sémantické hledisko, lze použít i koeficient obsahu informace, charakterizovaný poměrem množství syntaktické informace (podle Shannona) k objemu dat .

Přiměřenost(úplnost) informací znamená, že obsahují minimální, ale dostatečné složení (soubor ukazatelů) pro správné rozhodnutí. Pojem úplnosti informace je spojen s jejím sémantickým obsahem (sémantikou) a pragmatikou. Jako neúplné, tzn. Jak nedostatečné informace pro správné rozhodnutí, tak nadměrné informace snižují efektivitu rozhodnutí učiněných uživatelem.

Dostupnost informace k vnímání uživatele je zajištěna implementací vhodných postupů pro jejich získávání a transformaci.

Například v informačním systému se informace převádějí do dostupné a uživatelsky přívětivé podoby. Toho je dosaženo zejména koordinací jeho sémantické podoby s tezaurem uživatele. informace je dána mírou zachování hodnoty informace pro management v době jejího použití a závisí na dynamice změn jejích charakteristik a na časovém intervalu, který uplynul od vzniku této informace.

Včasnost informace znamená její příchod nejpozději do předem stanoveného časového bodu, v souladu s časem řešení úkolu.

Přesnost informace je dána mírou blízkosti přijímané informace ke skutečnému stavu objektu, procesu, jevu atp.

  • Pro informace zobrazené digitálním kódem jsou známy čtyři klasifikační koncepty přesnosti:
  • formální přesnost měřená jednotkovou hodnotou nejméně významné číslice čísla;
  • skutečná přesnost, určená hodnotou jednotky poslední číslice čísla, jejíž přesnost je zaručena;
  • maximální přesnost, které lze dosáhnout za specifických provozních podmínek systému;

požadovanou přesnost, určenou funkčním účelem indikátoru. Důvěryhodnost

informace je určena jejich vlastností odrážet skutečné objekty s požadovanou přesností. Spolehlivost informace se měří spolehlivostí pravděpodobnosti požadované přesnosti, tzn. pravděpodobnost, že se hodnota parametru zobrazená informací liší od skutečné hodnoty tohoto parametru v rámci požadované přesnosti. Udržitelnost

informace odráží jeho schopnost reagovat na změny ve zdrojových datech, aniž by došlo k porušení požadované přesnosti.

Stabilita informací a také reprezentativnost jsou dány zvolenou metodikou jejich výběru a tvorby.

Závěrem je třeba poznamenat, že takové parametry kvality informací, jako je reprezentativnost, obsah, dostatečnost, dostupnost, stabilita, jsou zcela určovány na metodologické úrovni rozvoje informačních systémů. Parametry relevance, aktuálnosti, přesnosti a spolehlivosti jsou také ve větší míře určovány na metodické úrovni, jejich hodnota je však výrazně ovlivněna charakterem fungování systému, především jeho spolehlivostí. Parametry relevance a přesnosti přitom úzce souvisí s parametry aktuálnosti a spolehlivosti.. Informační aktivita se skládá z různých akcí, které jsou prováděny s informacemi. Patří mezi ně činnosti související s vyhledáváním, přijímáním, zpracováním, přenosem, ukládáním a ochranou informací.

Výměna informací mezi lidmi, reakce lidské tělo příkladem informačních procesů jsou přírodní jevy, lidská interakce a automatizovaný systém.

Proces sbírka zahrnuje:

  • měření parametrů;
  • registrace parametrů ve formě dat pro následné zpracování;
  • transformace dat do podoby používané v systému (kódování, redukce na správný typ a vstup do systému zpracování).

Aby mohla být data měřena a zaznamenávána, musí existovat hardware, který signály převádí do formy, které přijímající systém rozumí (kompatibilní). Například pro záznam teploty pacienta nebo vlhkosti půdy pro následnou léčbu jsou zapotřebí speciální senzory. Pro záznam těchto dat na médium nebo jejich přenos je také potřeba hardware.

Ukládání informací je nezbytné, aby bylo možné opakovaně používat stejná data. Pro zajištění ukládání informací je potřeba hardware pro zápis dat na fyzické médium a čtení z média.

Proces výměna informace znamená přítomnost zdroje a spotřebitele (příjemce) informací. Proces uvolňování informace ze zdroje se nazývá převod, a proces získávání spotřebitelských informací se nazývá recepce. Proces výměny tedy předpokládá přítomnost dvou vzájemně propojených přenosových a přijímacích procesů.

Procesy vysílání a příjmu mohou být jednosměrné, obousměrné nebo střídavě obousměrné.

Nazývají se cesty a procesy, které zajišťují přenos zpráv od zdroje informace k jejímu spotřebiteli informační komunikace.

Rýže. 3. Proces výměny informací

Zdrojem a konzumentem informací mohou být lidé, zvířata, rostliny, automatická zařízení. Od zdroje ke spotřebiteli jsou informace přenášeny ve formě zpráv. Příjem a přenos zpráv se provádí ve formě signálů. Signál je změna ve fyzickém prostředí, která zobrazuje zprávu. Signál může být zvukový, světelný, čichový (zápach), elektrický, elektromagnetický atd.

Kodér převádí zprávu z formy srozumitelné zdroji na signály z fyzického média, přes které je zpráva přenášena.

Dekódovací zařízení provádí obrácenou operaci a převádí signály média do podoby srozumitelné spotřebiteli. Materiálová média přenášené zprávy mohou být přírodní chemické sloučeniny (vůně a chuti), mechanické vibrace vzduchových nebo telefonních membrán (při přenosu zvuku), vibrace elektrický proud

v drátech (telegraf, telefon), elektromagnetické vlny v optickém rozsahu (vnímané lidským okem), elektromagnetické vlny v rádiovém rozsahu (pro přenos zvuku a televizního obrazu).

V lidském a zvířecím těle se informace přenášejí prostřednictvím nervového systému ve formě slabých elektrických proudů nebo prostřednictvím speciálních chemických sloučenin (hormonů) nesených krví. Charakterizovány jsou komunikační kanály propustnost

- množství dat přenesených za jednotku času. Závisí to na rychlosti konverze informací v transceiveru a na fyzikálních vlastnostech kanálů samotných. Propustnost je určena schopnostmi fyzické povahy kanálu.

Ve výpočetní technice jsou informační procesy automatizovány a využívají hardwarové a softwarové metody, které převádějí signály do kompatibilní formy.

Všechny fáze zpracování a přenosu vyžadují vysílací a přijímací zařízení s vhodným kompatibilním hardwarem.
Data po přijetí lze zaznamenat na paměťové médium pro uložení do dalšího procesu.

Informační proces tedy může sestávat z řady transformací dat a jejich uložení v nové podobě.

Informační procesy v moderním světě bývají automatizovány na počítači. Objevuje se stále více informačních systémů, které implementují informační procesy a uspokojují potřeby spotřebitelů informací. Ukládání dat do počítačových adresářů umožňuje rychle zkopírovat informace, umístit je na různá média a vydat je uživatelům v různých formách. Procesy přenosu informací na velké vzdálenosti také procházejí změnami. Lidstvo postupně přechází ke komunikaci prostřednictvím globálních sítí.

Zpracování

  • je proces přeměny informací z jednoho typu na jiný.
  • Pro provedení zpracování jsou nutné následující podmínky:
  • technologie, která definuje pravidla (metody) pro transformaci dat

Proces zpracování končí přijetím nové informace (ve formě, obsahu, významu), která je tzv výsledný informace.

Proces zpracování informací se podobá procesu výroby materiálu.
Výroba zboží vyžaduje suroviny (výchozí materiály), prostředí a výrobní nástroje (dílna a stroje), technologii výroby zboží.

Všechny jednotlivé výše popsané aspekty informačního procesu jsou úzce propojeny.

Při provádění informačního procesu na počítači existují čtyři skupiny akcí s daty – vstup, uložení, zpracování a výstup.

Zpracování zahrnuje transformaci dat v nějakém softwarovém prostředí. Každé softwarové prostředí má sadu nástrojů, pomocí kterých můžete s daty pracovat. Pro realizaci zpracování je potřeba znát technologii práce v prostředí, tzn. technologie pro práci s nástroji prostředí.

Pro umožnění zpracování je potřeba zadat údaje, tzn. přeneseny od uživatele do počítače. Pro tento účel je navržena řada vstupních zařízení.

Aby se zajistilo, že se data neztratí a mohou být znovu použita, jsou data zaznamenávána na různá zařízení pro ukládání informací.

Chcete-li vidět výsledky zpracování informací, musí být zobrazeny, tzn. přenášené z počítače k ​​uživateli pomocí různých výstupních zařízení.

1.2.6. Kódování číselných informací

Obecné pojmy

Kódovací systém slouží k nahrazení názvu objektu symbolem (kódem), aby bylo zajištěno pohodlné a efektivnější zpracování informací. Systém kódování

- soubor pravidel pro kódování objektů.

  • Kód je založen na abecedě skládající se z písmen, číslic a dalších symbolů. Kód se vyznačuje:
  • délka - počet pozic v kódu;

struktura - pořadí uspořádání v kódu symbolů používaných k označení klasifikačního atributu. Je volána procedura pro přiřazení kódového označení objektu

kódování.

Úvod do číselných soustav

Čísla mohou být reprezentována v různých číselných soustavách. K zápisu číslic lze použít nejen číslice, ale i písmena (například psaní římských číslic - XXI, MCMXCIX). Podle způsobu reprezentace čísel se číselné soustavy dělí na A poziční.

V pozičním číselném systému závisí kvantitativní hodnota každé číslice čísla na místě (pozici nebo číslici), na kterém je zapsána jedna nebo druhá číslice tohoto čísla. Číselné pozice jsou číslovány od 0 zprava doleva. Například změnou pozice čísla 2 v desítkové číselné soustavě můžete zapsat desetinná čísla různé velikosti, například 2 (číslo 2 je na 0. pozici a znamená dvě jednotky); 20 (číslo 2 je na 1. pozici a znamená dvě desítky); 2000 (číslo 2 je na 3. pozici a znamená dva tisíce); 0,02 atd. Přesunutí pozice číslice na sousední číslici zvýší (sníží) její hodnotu 10krát.

V nepoziční číselné soustavě čísla nemění svou kvantitativní hodnotu, když se změní jejich umístění (pozice) v čísle. Příkladem nepoziční soustavy je římská soustava, ve které má bez ohledu na umístění stejný symbol stejný význam (např. symbol X v čísle XVX znamená deset, ať se objeví kdekoli).

Nazývá se počet (p) různých symbolů používaných k reprezentaci čísla v pozičním číselném systému základčíselné soustavy. Hodnoty číslic se pohybují od 0 do p-1.

V desítkové soustavě čísel se p=10 a 10 číslic používá k zápisu libovolného čísla: 0, 1, 2, ... 9.

Pro počítač se jako nejvhodnější a nejspolehlivější ukázala binární číselná soustava (p=2), ve které se pro reprezentaci čísel navíc používají posloupnosti číslic - 0 a 1 vhodné použít reprezentaci informací pomocí dalších dvou číselných soustav:

  • osmičková (p=8, tj. libovolné číslo je reprezentováno pomocí 8 číslic - 0,1, 2,...7);
  • hexadecimální (p=16, použité znaky jsou čísla - 0, 1, 2, ..., 9 a písmena - A, B, C, D, E, F, nahrazující čísla 10,11, 12, 13, 14, 15 respektive).

Shoda kódů pro desítkové, binární a hexadecimální číselné soustavy je uvedena v tabulce 2.

Tabulka 2. Korespondence mezi kódy desítkových, binárních a hexadecimálních číselných soustav

Desetinný

Binární

Hexadecimální

Obecně platí, že jakékoli číslo N v pozičním číselném systému může být reprezentováno jako:

kde k je počet číslic v celém čísle konkrétního čísla N;

- (k–1)-tá číslice celočíselné části čísla N zapsané v číselné soustavě se základem p;

N-tá číslice zlomkové části čísla N, zapsané v číselné soustavě se základem p;

n - počet číslic ve zlomkové části čísla N;

Maximální počet, který lze vyjádřit v k číslicích.

Minimální počet, který lze vyjádřit n číslicemi.

Pokud máte k číslic v celočíselné části a n číslic ve zlomkové části, můžete napsat celkem různá čísla.

Vezmeme-li v úvahu tyto zápisy, zápis čísla N v libovolné poziční číselné soustavě se základem p má tvar:

Příklad 8

Když p = 10, zápis čísla v desítkové soustavě je 2466,675 10, kde k = 4, n = 3.

Když p = 2, číslo zapsané v binární podobě je 1011,112, kde k = 4, n = 2.

Binární a hexadecimální číselné soustavy mají stejné vlastnosti jako desítkové, pouze pro reprezentaci čísel se nepoužívá 10 číslic, ale pouze dvě v prvním případě a 10 číslic a 6 písmen ve druhém případě. V souladu s tím se číslice čísla nazývá nikoli desítková, ale binární nebo šestnáctková.

Základní zákony provádění aritmetických operací v binárních a hexadecimálních číselných soustavách jsou dodržovány stejně jako v desítkové soustavě.

Pro srovnání uvažujte reprezentaci čísel v různých číselných soustavách jako součet členů, ve kterých se bere v úvahu váha každé číslice.

Příklad 9

V desítkové číselné soustavě

V binární číselné soustavě V hexadecimální soustava

mrtvé zúčtování

Existují pravidla pro převod čísel z jedné číselné soustavy do druhé.

Formy reprezentace čísel v počítači

  • Počítače používají dvě formy reprezentace binárních čísel:
  • přirozená forma nebo forma s pevným bodem;

normální tvar nebo tvar s plovoucí řádovou čárkou (tečkou).

V přirozené formě (s pevným bodem) jsou všechna čísla reprezentována jako posloupnost číslic s konstantní pozicí čárky pro všechna čísla, oddělující část celého čísla od části zlomkové.

Příklad 10

V desítkové soustavě čísel je 5 číslic v celé části čísla a 5 číslic ve zlomkové části čísla. Čísla zapsaná v takové bitové mřížce mají například tvar: +00564.24891; -10304,00674 atd. Maximální počet, který může být reprezentován v takové bitové mřížce, bude 99999,99999..

Použije-li se číselná soustava se základem p a v celočíselné části je k číslic a ve zlomkové části čísla n číslic, pak rozsah významných čísel N, když jsou reprezentovány v pevné řádové čárce, je určen vztahem:

Příklad 11

Když p =2, k =10, n =6, bude rozsah významných čísel určen následujícím vztahem:

V normální formě (s plovoucí desetinnou čárkou) Každé číslo je reprezentováno jako dvě skupiny čísel. První skupina čísel je volána mantisa, druhý - v pořadí a absolutní hodnota mantisy musí být menší než 1 a pořadí musí být celé číslo.

Obecně lze číslo ve formě s plovoucí desetinnou čárkou reprezentovat jako:< 1);

kde M je mantisa čísla (| M |

r – číselné pořadí (r - celé číslo);

p – základ číselné soustavy.

Příklad 12

Čísla uvedená v příkladu 3 jsou +00564,24891; -10304.00674 bude reprezentováno ve formě s plovoucí desetinnou čárkou následujícími výrazy:

Normální forma zobrazení má obrovský rozsah zobrazení čísel a je hlavní v moderních počítačích. Znaménko čísla je zakódováno jako binární číslice. V tomto případě kód 0 znamená znaménko „+“, kód 1 znamená znaménko „-“.

Pokud se použije číselný systém se základem p a v mantise je m číslic a v objednávce je s číslic (bez zohlednění znaménkových číslic řádu a mantisy), pak rozsah významných čísel N, když je uveden v normálním tvaru je určeno vztahem:

Příklad 13

Při p =2, m =10, s =6 bude rozsah významných čísel určen přibližně od do

Formáty pro reprezentaci čísel v počítači Často se nazývá sekvence několika bitů nebo bajtů pole

data. Bity v čísle (ve slově, v poli atd.) se číslují zprava doleva, počínaje 0. číslicí.

Počítač může zpracovávat pole konstantní a proměnné délky.

Pole konstantní délky:

slovo – 2 bajty

půlslovo – 1 bajt

dvojité slovo – 4 bajty

rozšířené slovo – 8 bajtů. Pole s proměnnou délkou

může mít velikost od 0 do 256 bajtů, ale musí se rovnat celému počtu bajtů.

Čísla s pevnou řádovou čárkou se nejčastěji vyskytují ve formátu slova a půl slova.

Čísla s plovoucí desetinnou čárkou - formát dvojitého a rozšířeného slova.

Příklad 14

Číslo –193 v desítkové soustavě odpovídá číslu –11000001 ve dvojkové soustavě. Uveďme toto číslo ve dvou formátech.

Přirozená forma reprezentace tohoto čísla (pevný bod) vyžaduje slovo o kapacitě 2 bajtů. (Tabulka 3).

Tabulka 3

Znak čísla

V normálním tvaru je číslo -19310 v desítkovém zápisu -0,193x103 a v binárním zápisu je stejné číslo -0,11000001x21000. Mantisa představující číslo 193 zapsaná v binární podobě má 8 pozic. Exponent čísla je tedy 8, takže mocnina 2 je 8 (10002). Číslo 8 se také zapisuje v binárním tvaru. Normální forma znázornění tohoto čísla (plovoucí desetinná čárka) vyžaduje dvojslovo, tzn. 4 bajty (tabulka 4).

Tabulka 4

Přirozená forma reprezentace tohoto čísla (pevný bod) vyžaduje slovo o kapacitě 2 bajtů. (Tabulka 3).

Objednávka Mantisa

Znak čísla

Znaménko čísla se píše v 31. bitu zcela vlevo. Pro záznam pořadí čísla (od 24. do 30.) je přiděleno 7 bitů. Tyto pozice obsahují číslo 8 v binárním tvaru. Pro záznam mantisy je přiděleno 24 bitů (od 0 do 23). Mantisa se píše zleva doprava.

Převod z libovolné poziční soustavy do desítkové soustavy čísel

Převod z libovolné poziční číselné soustavy, jako je ta používaná v počítači se základem p = 2; 8; 16 se do desítkové číselné soustavy provede podle vzorce (1).

Příklad 15

Převeďte binární číslo na desítkovou číselnou soustavu.

Dosazením odpovídajících binárních číslic původního čísla do převodního vzorce (1) zjistíme:

Příklad 16

Příklad 17

Převeďte číslo do desítkové číselné soustavy.

Při překladu bylo bráno v úvahu, že v 16. číselné soustavě písmeno A nahrazuje hodnotu 10.

Převod celého čísla z desítkové do jiné poziční číselné soustavy

Uvažujme obrácený překlad – z desítkové soustavy do jiné číselné soustavy. Pro jednoduchost se omezíme na převod pouze celých čísel. Obecné pravidlo

Překlad je následující: musíte vydělit číslo N p. Výsledný zbytek bude dávat číslici v 1. číslici p-árního zápisu čísla N. Výsledný podíl pak znovu vydělte p a znovu si zapamatujte výsledný zbytek - bude to číslice druhé číslice atd. Toto sekvenční dělení pokračuje, dokud není podíl menší než základ číselné soustavy - p. Tento poslední podíl bude nejvyšší číslicí.

Příklad 18

Jednáme podle výše uvedeného pravidla (obr. 4). První dělení dává podíl 10 a zbytek 0. Toto je nejméně významná číslice. Druhé dělení dává kvocient - 5 a zbytek - 1. Třetí dělení dává kvocient - 2 a zbytek - 0. Dělení pokračuje, dokud není kvocient nula. Pátý podíl je 0. Zbytek je 1. Tento zbytek je nejvýznamnější číslice výsledného binárního čísla. Tady rozdělení končí. Nyní zapíšeme výsledek, počínaje posledním kvocientem, pak přepíšeme všechny zbytky. V důsledku toho dostaneme:

Rýže. 4. Převod desetinného čísla na binární metoda divize

1.2.7. Kódování textových dat

Textová data jsou sbírkou abecedních, číselných a speciálních znaků zaznamenaných na nějakém fyzickém médiu (papír, magnetický disk, obrázek na obrazovce).

Stisknutí klávesy na klávesnici způsobí odeslání signálu do počítače jako binární číslo, které je uloženo v kódové tabulce. Kódová tabulka je interní reprezentace symbolů v počítači. Tabulka ASCII (American Standard Code for Informational Interchange) byla přijata jako standard na celém světě.

Pro uložení binárního kódu jednoho znaku je přiděleno 1 bajt = 8 bitů. Vzhledem k tomu, že každý bit má hodnotu 1 nebo 0, je počet možných kombinací jedniček a nul roven . To znamená, že s 1 byte můžete získat 256 různých kombinací binárních kódů a použít je k zobrazení 256 různých znaků. Tyto kódy tvoří ASCII tabulku. Pro zkrácení záznamů a usnadnění používání těchto kódů znaků používá tabulka hexadecimální číselnou soustavu skládající se z 16 znaků – 10 číslic a 6 latinských písmen: A, B, C, D, E, F. Při kódování znaků se číslo je zapsán první sloupec a poté řádek, na jehož průsečíku se tento symbol nachází.

Kódování každého znaku 1. bytem je spojeno s výpočtem entropie systému symbolů (viz příklad 6). Při vývoji systému kódování znaků jsme brali v úvahu, že bylo nutné zakódovat 26 malých písmen latinské (anglické) abecedy a 26 velkých písmen, číslice od 0 do 9, interpunkční znaménka, speciální znaky a aritmetická znaménka. Jedná se o takzvané mezinárodní symboly. To vychází na přibližně 128 znaků. Dalších 128 kódů je přiděleno pro kódování znaků národní abecedy a některé další znaky. V ruštině je 33 malých a 33 velkých písmen. Celkový počet znaků, které mají být zakódovány, je větší nebo menší než . Za předpokladu, že se všechny symboly vyskytují se stejnou pravděpodobností, bude entropie systému 7< H < 8. Поскольку для кодирования используется целое число бит, то 7 бит будет мало. Поэтому для кодирования каждого символа используется по 8 бит. Как было сказано выше, 8 бит позволяют закодировать символов. Это число дало название единице измерения объема данный «байт».

Příklad 19

Latinské písmeno S v ASCII tabulce je reprezentováno hexadecimálním kódem - 53. Po stisknutí písmene S na klávesnici se do paměti počítače zapíše jeho ekvivalent - binární kód 01010011, který se získá nahrazením každé hexadecimální číslice jeho binární ekvivalent.

V tomto případě je číslo 5 nahrazeno kódem 0101 a číslo 3 kódem 0011. Když se na obrazovce počítače zobrazí písmeno S, dojde k dekódování - jeho obraz je vytvořen pomocí tohoto binárního kódu.

Věnovat pozornost! Jakýkoli znak v tabulce ASCII je zakódován pomocí 8 binárních číslic nebo 2 hexadecimálních číslic (1 číslice je reprezentována 4 bity).

Tabulka (obr. 5) zobrazuje kódování znaků v hexadecimální číselné soustavě. Prvních 32 znaků jsou řídicí znaky a jsou určeny především pro přenos řídicích příkazů. Mohou se lišit v závislosti na softwaru a hardwaru. Druhá polovina kódové tabulky (128 až 255) není definována americkým standardem a je určena pro národní znaky, pseudografiku a některé matematické symboly. Lze použít v různých zemích různé možnosti druhá polovina tabulky kódů pro kódování písmen vaší abecedy.

Věnovat pozornost!Čísla jsou kódována pomocí standardu ASCII ve dvou případech – při vstupu/výstupu a pokud se vyskytují v textu.

Pro srovnání zvažte číslo 45 pro dvě možnosti kódování.

Při použití v textu bude toto číslo vyžadovat 2 bajty pro svou reprezentaci, protože každá číslice bude reprezentována svým vlastním kódem v souladu s ASCII tabulkou (obr. 4). V hexadecimální soustavě by byl kód 34 35, v binárním by to bylo 00110100 00110101, což by vyžadovalo 2 bajty.

Rýže. 5. Tabulka kódu ASCII (fragment)

1.2.8. Kódování grafických informací

Pochopení barev v počítači

Grafická data jsou různé druhy grafů, diagramů, diagramů, nákresů atd. Jakýkoli grafický obrázek může být reprezentován jako určitá kompozice barevných ploch. Barva určuje vlastnost viditelných předmětů, která je přímo vnímána okem.

V počítačovém průmyslu je zobrazení jakékoli barvy založeno na třech tzv. primárních barvách: modrá, zelená, červená. K jejich označení se používá zkratka RGB (Red - Green - Blue).

Všechny barvy vyskytující se v přírodě lze vytvořit smícháním a změnou intenzity (jasu) těchto tří barev. Směs 100 % každé barvy vytváří bílou. Směs 0 % každé barvy vytváří černou.

Umění reprodukce barev v počítači přidáním tří primárních barev RGB v různých poměrech se nazývá aditivní míchání.

Lidské oko dokáže vnímat obrovské množství barev. Monitor a tiskárna jsou schopny reprodukovat pouze omezenou část tohoto rozsahu.

Kvůli potřebě popsat různé fyzikální procesy reprodukce barev v počítači byly vyvinuty různé barevné modely. Rozsah barev, které lze reprodukovat, a způsob jejich zobrazení se mezi monitory a tiskárnami liší v závislosti na použitých barevných modelech.

Barevné modely jsou popsány pomocí matematiky a umožňují reprezentovat různé barevné odstíny smícháním několika základních barev.

Barvy se mohou na obrazovce monitoru jevit jinak než při tisku. Tento rozdíl je způsoben tím, že pro tisk se používají jiné barevné modely než pro monitor.

Mezi barevnými modely jsou nejznámější RGB, CMYK, HSB, LAB.

RGB model

Model RGB se nazývá aditivní, protože se zvyšujícím se jasem barev složek se zvyšuje jas výsledné barvy.

Barevný model RGB se běžně používá k popisu barev zobrazovaných monitory, skenery a barevné filtry. Chcete-li zobrazit barevný rozsah na tiskovém zařízení se nepoužívá.

Barva je v RGB modelu reprezentována jako součet tří základních barev – červené (Red), zelené (Green) a modré (Blue) (obr. 6). RGB je dobré při reprodukci barev v rozsahu od modré po zelenou, ale poněkud horší při reprodukci žlutých a oranžových odstínů.

V modelu RGB je každá základní barva charakterizována jasem (intenzitou), který může nabývat 256 diskrétních hodnot od 0 do 255. Můžete tedy míchat barvy v různých poměrech a měnit jas každé složky. Tak můžete získat

256x256x256 = 16 777 216 barev.

Každá barva může být spojena s kódem, který obsahuje hodnoty jasu tří složek. Používají se decimální a hexadecimální kódové reprezentace.

Rýže. 6. Kombinace základních barev RGB modelu

Desetinný zápis jsou tři skupiny tří desetinných čísel oddělených čárkami, například 245,155,212. První číslo odpovídá jasu červené složky, druhé zelené a třetí modré.

Kód barvy v hexadecimálním formátu je 0xХХХХХХ. Předpona 0x označuje, že máme co do činění s hexadecimálním číslem. Za předponou následuje šest hexadecimálních číslic (0, 1, 2,...,9, A, B, C, D, E, F). První dvě číslice jsou hexadecimální číslo představující jas červené složky, druhý a třetí pár odpovídá jasu zelené a modré složky.

Příklad 20

Maximální jas základních barev umožňuje zobrazit bílou. To odpovídá kódu 255,255,255 v desítkové reprezentaci a kódu 0xFFFFFF v hexadecimální reprezentaci.

Minimální jas (nebo) odpovídá černé. To odpovídá kódu 0,0,0 v desítkové reprezentaci a kódu 0x000000 v hexadecimální reprezentaci.

Míchání červené, zelené a modré barvy s různým, ale stejným jasem dává škálu 256 odstínů (gradací) šedé - od černé po bílou. Obrázky ve stupních šedi se také nazývají obrázky ve stupních šedi.

Protože jas každé ze základních barevných složek může nabývat pouze 256 celočíselných hodnot, každá hodnota může být reprezentována jako 8bitová binární číslo(sekvence 8 nul a jedniček, () tj. jeden bajt. V modelu RGB tedy informace o každé barvě vyžadují 3 bajty (jeden bajt pro každou základní barvu) nebo 24 bitů paměti pro uložení. Protože všechny odstíny šedé barvy jsou tvořeny smícháním tří složek stejného jasu, k reprezentaci některého z 256 odstínů šedé pak stačí pouze 1 bajt.

CMYK model

Model CMYK popisuje míchání inkoustů na tiskovém zařízení. Tento model používá tři základní barvy: azurovou (Cyan), purpurovou (Magenta) a žlutou (Yellow). Navíc se používá černá barva (blacK) (obr. 7). Velká písmena zvýrazněná ve slovech tvoří zkratku palety.

Rýže. 7. Kombinace základních barev modelu CMYK

Každá ze tří základních barev CMYK se získá odečtením jedné ze základních barev RGB od bílé. Například azurová se získá odečtením červené od bílé a žlutá se získá odečtením modré. Připomeňme, že v modelu RGB je bílá reprezentována jako směs červené, zelené a modré maximální jas. Potom lze základní barvy modelu CMYK reprezentovat pomocí vzorců pro odečtení základních barev modelu RGB takto:

Azurová = RGB - R = GB = (0,255,255)

Žlutá = RGB - B = RG = (255 255,0)

Purpurová = RGB - G = RB = (255,0,255)

Vzhledem k tomu, že základní barvy CMYK se získávají odečtením základních barev RGB od bílé, nazýváme je subtraktivní.

Základní barvy CMYK jsou světlé barvy a nejsou příliš vhodné pro reprodukci tmavých barev. Takže při jejich smíchání v praxi nevznikne čistě černá, ale špinavě hnědá barva. Barevný model CMYK proto zahrnuje i čistou černou, která se používá k vytváření tmavých odstínů, stejně jako k tisku černých obrazových prvků.

Subtraktivní barvy CMYK nejsou tak čisté jako aditivní barvy RGB.

Ne všechny barvy v modelu CMYK mohou být zastoupeny v modelu RGB a naopak. Kvantitativně je rozsah barev CMYK menší než rozsah barev RGB. Tato okolnost má zásadní význam a není způsobena pouze fyzickými vlastnostmi monitoru nebo tiskového zařízení.

Model HSB

Model HSB je založen na třech parametrech: H – odstín nebo tón (Hue), S – sytost (Saturation) a B – jas (Brightness). Jedná se o variantu modelu RGB a je založen také na použití základních barev.

Ze všech aktuálně používaných modelů tento model nejvíce odpovídá způsobu, jakým lidské oko vnímá barvy. Umožňuje popisovat barvy intuitivně jasným způsobem. Často používané umělci.

V modelu HSB sytost charakterizuje čistotu barvy. Nulová sytost odpovídá šedé barvě a maximální sytost odpovídá nejjasnější verzi této barvy. Jas je chápán jako stupeň osvětlení.

Graficky lze HSB model znázornit jako prstenec, podél kterého jsou umístěny odstíny barev (obr. 8).

Rýže. 8. Grafické znázornění modelu HSB

Modelová laboratoř

Pro tiskové zařízení se používá model Lab. Je pokročilejší než model CMYK, kterému chybí mnoho odstínů. Grafické znázornění modelu Lab je na Obr. 9.

Rýže. 9. Grafické znázornění modelu Lab

Model Lab je založen na třech parametrech: L - jas (Luminosity) a dvou barevných parametrech - a a b. Parametr a obsahuje barvy od tmavě zelené přes šedou až po jasně růžovou. Parametr b obsahuje barvy od světle modré přes šedou až po jasně žlutou.

Kódování grafických informací

Grafické obrázky jsou uloženy ve formátech grafických souborů.

Obrázky jsou souhrnem grafických prvků (prvek obrázku) nebo zkráceně pixelů (pixel). Aby bylo možné popsat obrázek, je nutné určit způsob, jak popsat jeden pixel.

Popis barvy pixelu je v podstatě kód barvy v souladu s konkrétním barevný model. Barva pixelu je popsána několika čísly. Tato čísla se také nazývají kanály. V případě modelů RGB, CMYK a Lab se tyto kanály také nazývají barevné kanály.

V počítači se počet bitů přidělených každému pixelu pro reprezentaci barevné informace nazývá barevná hloubka nebo bitová hloubka. Barevná hloubka určuje, kolik barev může pixel reprezentovat. Čím větší je barevná hloubka, tím větší je velikost souboru obsahujícího popis obrázku.

Příklad 21

Pokud je barevná hloubka 1 bit, pak pixel může představovat pouze jednu ze dvou možných barev – bílou nebo černou. Pokud je barevná hloubka 8 bitů, pak počet možných barev je 2. Při barevné hloubce 24 bitů počet barev přesahuje 16 milionů.

Obrázky v RGB systémy, CMYK, Lab a stupně šedi obvykle obsahují 8 bitů na barevný kanál. Protože RGB a Lab mají tři barevné kanály, je barevná hloubka v těchto režimech 8?3 = 24. CMYK má čtyři kanály, a proto je barevná hloubka 8?4 = 32. V polotónových obrázcích je pouze jeden kanál, proto jeho barva hloubka je 8.

Formáty grafických souborů

Formát grafického souboru souvisí s metodou kódování grafického obrázku.

V současné době existují více než dvě desítky formátů grafických souborů, například BMP, GIF, TIFF, JPEG, PCX, WMF atd. Existují soubory, které kromě statických obrázků mohou obsahovat animační klipy a/nebo zvuk, např. například GIF, PNG, AVI, SWF, MPEG, MOV atd. Důležitou vlastností těchto souborů je schopnost reprezentovat data, která obsahují, v komprimované podobě.

formát VMR(Bit Map Picture - Windows Device Independent Bitmap) je formát Windows, podporují jej všechny grafické editory běžící pod jeho kontrolou. Slouží k ukládání bitmapových obrázků pro použití ve Windows. Schopný ukládat jak indexované (až 256 barev), tak RGB barvy (16 milionů odstínů).

formát GIF(Graphics Interchange Format) – formát pro výměnu grafiky používá algoritmus bezztrátové komprese informací LZW a je navržen tak, aby ukládal rastrové obrázky s maximálně 256 barvami.

formát PNG (Portable Network Graphics) – přenosný grafický formát pro síť byl vyvinut jako náhrada za formát GIF. Formát PNG umožňuje ukládat obrázky s 24bitovou nebo dokonce 48bitovou barevnou hloubkou a také umožňuje zahrnout maskovací kanály pro ovládání přechodové průhlednosti, ale nepodporuje vrstvy. PNG nekomprimuje obrázky se ztrátovou kvalitou jako JPEG.

formát JPEG(Joint Photographic Experts Group) - formát společné skupiny fotografických expertů je určen pro kompaktní ukládání vícebarevných snímků s fotografickou kvalitou. Soubory v tomto formátu mají příponu jpg, jpe nebo jpeg.

Na rozdíl od GIF používá formát JPEG ztrátový kompresní algoritmus, který dosahuje velmi vysokého kompresního poměru (od jednotek až po stonásobky).

1.2.9. Kódování zvukových informací

Koncept zvuku

Od počátku 90. let byly osobní počítače schopny pracovat se zvukovými informacemi. Každý počítač, který má zvukovou kartu, mikrofon a reproduktory, může nahrávat, ukládat a přehrávat zvukové informace.

Zvuk je zvuková vlna s plynule se měnící amplitudou a frekvencí (obr. 10).

Rýže. 10. Zvuková vlna

Čím větší je amplituda signálu, tím je pro člověka hlasitější, čím větší je frekvence (T) signálu, tím vyšší je tón. Frekvence zvukové vlny se vyjadřuje v Hertzech (Hz, Hz) nebo v počtu vibrací za sekundu. Lidské ucho vnímá zvuky v rozsahu (přibližně) od 20 Hz do 20 kHz, který se nazývá frekvenční rozsah zvuku.

Specifikace kvality zvuku

Hloubka kódování zvuku- počet bitů na zvukový signál.

Moderní zvukové karty poskytují hloubku kódování zvuku 16, 32 nebo 64 bitů. Počet úrovní (gradace amplitudy) lze vypočítat pomocí vzorce

Úrovně signálu (gradace amplitudy)

Vzorkovací frekvence– to je počet měření úrovně signálu za 1 sekundu

Jedno měření za sekundu odpovídá frekvenci 1 Hz

1000 měření za 1 sekundu - 1 kHz

Počet měření může být v rozmezí od 8 000 do 48 000(8 kHz – 48 kHz)

8 kHz odpovídá frekvenci rozhlasového vysílání,

48 kHz – kvalita zvuku audio CD.

Metody kódování zvuku

Aby mohl počítač spojitý zvukový signál zpracovat, musí být převeden na sekvenci elektrických impulsů (binární jedničky a nuly). Na rozdíl od číselných, textových a grafických dat však zvukové nahrávky neměly stejně dlouhou a ověřenou historii kódování. V důsledku toho metody kódování zvukové informace binární kód daleko od standardizace. Mnoho jednotlivých společností vyvinulo své vlastní podnikové standardy, ale obecně lze rozlišit dvě hlavní oblasti.

Metoda FM (Frequency Modulation). je založen na tom, že teoreticky každý složitý zvuk lze rozložit na sekvenci jednoduchých harmonických signálů různé frekvence, z nichž každá představuje pravidelnou sinusoidu, a proto může být popsána číselnými parametry, tedy kódem. V přírodě zvukové signály mají spojité spektrum, to znamená, že jsou analogové. Jejich rozšíření do harmonických řad a reprezentace ve formě diskrétních digitálních signálů je prováděna speciálními zařízeními - analogově-digitálními převodníky (ADC). Provede se inverzní konverze pro reprodukci numericky kódovaného zvuku digitálně-analogové převodníky(DAC). Proces převodu zvuku je znázorněn na obrázku 11.

Rýže. 11. Proces konverze zvuku

Při takových převodech jsou nevyhnutelné ztráty informací spojené s metodou kódování, takže kvalita zvukového záznamu obvykle není zcela uspokojivá. Ve stejnou dobu tato metoda kódování poskytuje kompaktní kód, a proto našlo uplatnění i v letech, kdy prostředky výpočetní techniky byly zjevně nedostatečné.

Metoda Wave-Table syntéza lépe odpovídá moderní úroveň vývoj technologií. Zjednodušeně lze říci, že někde v předem připravených tabulkách jsou uloženy vzorky zvuků pro mnoho různých hudebních nástrojů (i když nejen pro ně). V technologii se takové vzorky nazývají vzorky. Číselné kódy vyjadřují typ nástroje, jeho modelové číslo, výšku, trvání a intenzitu zvuku, dynamiku jeho změny, některé parametry prostředí, ve kterém se zvuk vyskytuje, jakož i další parametry charakterizující vlastnosti zvuku. Protože se jako vzorky používají „skutečné“ zvuky, kvalita zvuku získaného syntézou je velmi vysoká a blíží se kvalitě zvuku skutečných hudebních nástrojů.

Základní formáty zvukových souborů

Formát MIDI (Musical Instrument Digital Interface).– digitální rozhraní hudebních nástrojů. Vytvořeno v roce 1982 předními výrobci elektronických hudebních nástrojů - Yamaha, Roland, Korg, E-mu atd. Původně bylo zamýšleno nahradit ovládání hudebních nástrojů pomocí analogových signálů, které bylo v té době běžné. informační zprávy přenášeny přes digitální rozhraní. Následně se stal de facto standardem v oblasti elektronických hudebních nástrojů a modulů počítačové syntézy.

zvukový formát WAV, reprezentující libovolný zvuk tak, jak je - ve formě digitální reprezentace původní zvukové vibrace nebo zvukové vlny (vlny), proto se v některých případech technologie pro vytváření takových souborů nazývá vlnová technologie. Umožňuje pracovat se zvuky jakéhokoli typu, tvaru a délky.

Grafické znázornění souboru WAV je velmi pohodlné a často se používá v zvukové editory a programy sekvenceru pro práci s nimi a následnou konverzi (to bude probráno v další kapitole). Tento formát byl vyvinut společností Microsoft a všechny standardní zvuky Windows mají příponu WAV.

formát MP3. Toto je jeden z digitální formáty audio úložiště, vyvinuté Fraunhofer IIS a THOMPSON (1992), později schválené jako součást MPEG1 a MPEG2 komprimovaných video a audio standardů. Toto schéma je nejsložitější z rodiny MPEG Layer 1/2/3. Vyžaduje více času na počítači pro kódování ve srovnání s ostatními a poskytuje vyšší kvalitu kódování. Používá se především pro přenos zvuku v reálném čase přes síťová spojení a pro kódování CD Audio.

1.2.10. Kódování informací o videu

Principy kódování videa

Video přeložené z latiny znamená „koukám, vidím“. Když lidé mluví o videu, myslí tím především pohyblivý obraz na televizní obrazovce nebo monitoru počítače.

Videokamera převádí optický obraz přenášené scény na sekvenci elektrických signálů. Tyto signály nesou informaci o jasu a barvě jednotlivých oblastí obrazu. Pro účely uchování pro pozdější přehrávání je lze nahrát na magnetickou pásku v analogové nebo digitální podobě.

Při analogovém záznamu jsou změny v magnetizaci videokazety podobné tvaru světelné nebo zvukové vlny. Analogové signály, na rozdíl od digitálních, jsou spojité v čase.

Digitální signál je sekvence kódových kombinací elektrických impulsů.

Informace reprezentované digitálně se měří v bitech. Proces přeměny spojitého signálu na sadu kódových slov se nazývá analogově-digitální konverze.

Převod analogového signálu na digitální probíhá ve třech fázích. Ve fázi vzorkování (obr. 12) je spojitý signál reprezentován posloupností vzorků jeho okamžitých hodnot. Tyto údaje se odečítají v pravidelných intervalech.

Rýže. 12. Diskretizace

Další fáze– kvantování (obr. 13). Celý rozsah hodnot signálu je rozdělen do úrovní. Hodnota každého vzorku je nahrazena zaokrouhlenou hodnotou nejbližší kvantizační úrovně, jejím pořadovým číslem

Rýže. 13. Kvantování úrovně

Kódování dokončí proces digitalizace analogového signálu (obr. 14), který má nyní konečný počet hodnot. Každá hodnota odpovídá sériovému číslu kvantizační úrovně. Toto číslo je vyjádřeno v binárních jednotkách. V rámci jednoho vzorkovacího intervalu se přenese jedno kódové slovo.

Rýže. 14. Digitální kódování

Obrazové informace prezentované v digitální podobě tak lze přenést na pevný disk počítače pro následné zpracování a úpravy bez jakýchkoli dalších konverzí.

Počítačové video se vyznačuje následujícími parametry:

počet snímků za sekundu (15, 24, 25...);

datový tok (kilobajty/s);

formát souboru (avi, mov...);

kompresní metoda (Microsoft Video pro Windows, MPEG, MPEG-I, MPEG-2, Moution JPEG).

Informační formáty videa

Formát AVI je nekomprimovaný formát videa vytvořený při digitalizaci obrazu. Jedná se o formát nejnáročnější na zdroje, ale zároveň je při digitalizaci do něj ztráta dat minimální. Proto poskytuje více příležitostí pro úpravy, použití efektů a jakékoli další zpracování souborů. Je však třeba mít na paměti, že v průměru jedna sekunda digitálního obrazu zabere 1,5–2 MB místa na pevném disku.

Formát MPEG je zkratka názvu expertní skupiny ISO (Moving Picture Expert Group), která vyvíjí standardy pro kódování a kompresi obrazových a zvukových dat. Dnes je známo několik druhů formátů MPEG.

MPEG-1 – pro záznam synchronizovaného videa a zvuku na CD-ROM s přihlédnutím k maximální rychlosti čtení cca 1,5 Mbit/s. Parametry kvality video dat zpracovávaných MPEG-1 jsou v mnoha ohledech podobné běžnému VHS videu, takže tento formát se používá především tam, kde je nepohodlné nebo nepraktické používat standardní analogová video média;

MPEG-2 – pro zpracování videoobrazu kvalitou srovnatelného s televizí, s kapacitou systému přenosu dat od 3 do 15 Mbit/s. Mnoho televizních kanálů pracuje na technologiích založených na MPEG-2; signál komprimovaný v souladu s touto normou je šířen prostřednictvím televizních satelitů a používá se pro archivaci velkých objemů videomateriálu;

MPEG-3 – pro použití v systémech televize s vysokým rozlišením (HDTV) s datovým tokem 20–40 Mbit/s; později se však stal součástí standardu MPEG-2 a samostatně se již nepoužívá;

MPEG-4 – pro práci s digitální reprezentací mediálních dat pro tři oblasti: interaktivní multimédia (včetně produktů distribuovaných na optické disky a přes internet), grafické aplikace(syntetický obsah) a digitální televize

Referenční informace o reprezentaci čísel v počítači jsou uvedeny v tabulce (Tabulka 5).

1.2.11. Tabulka 5. Zobrazení číselných, textových, grafických informací na počítači

Závěry

Toto téma zkoumá pojem informace a různé způsoby jejich kódování v počítači.

Jsou zobrazeny rozdíly mezi informacemi a daty. Je představen pojem informační přiměřenost a představeny jeho hlavní formy: syntaktická, sémantická a pragmatická. Pro tyto formy jsou uvedeny míry kvantitativního a kvalitativního hodnocení. Za hlavní vlastnosti informací jsou považovány: reprezentativnost, obsah, dostatečnost, relevance, aktuálnost, přesnost, spolehlivost, stabilita. Informační proces je prezentován jako soubor hlavních fází transformace informace.

Velká pozornost je věnována problematice kódování různých typů informací v počítači. Jsou uvedeny hlavní formáty pro reprezentaci číselných, textových, grafických, zvukových a obrazových informací na počítači. Vlastnosti uvažovaných formátů jsou uvedeny v závislosti na typu informací.

Samotestovací otázky

  1. Jaký je rozdíl mezi informacemi a daty?
  2. Co je přiměřenost a v jakých formách se projevuje?
  3. Jaká informační opatření existují a kdy by měla být použita?
  4. Vysvětlete syntaktickou míru informace.
  5. Vysvětlete sémantickou míru informace.
  6. Mluvte o pragmatické míře informací.
  7. Jaké indikátory kvality informací existují?
  8. Co je informační kódovací systém?
  9. Jak si představit informační proces?
  10. Co je to kódovací systém a jak se vyznačuje?
  11. Jaké číselné soustavy známe a jaký je mezi nimi rozdíl?
  12. Jaké číselné soustavy se používají v počítačích?
  13. Jaký poměr lze použít k vyjádření čísla v poziční číselné soustavě?
  14. Jaké formy reprezentace čísel se používají v počítači a jaký je jejich rozdíl?
  15. Uveďte příklady formátů reprezentace čísel pro formy s pevnou a plovoucí desetinnou čárkou.
  16. Jak se provádí převod z libovolné poziční číselné soustavy do desítkové soustavy? Uveďte příklady.
  17. Jak převést celé číslo z desítkové soustavy na jiné polohový systém mrtvé zúčtování? Uveďte příklady.
  18. Jak se kódují textové informace? Uveďte příklady.
  19. Co je podstatou kódování grafických informací?
  20. Řekněte nám o modelu RGB pro kódování grafických informací.
  21. Kdy se používá model grafického kódování CMYK?
  22. Jak se liší od modelu RGB?
  23. Jaké znáte formáty pro prezentaci grafických informací na počítači a jejich funkce? Název dílny

    Anotace

    Prezentace Název dílny
    Název prezentace



Nahoru