Folleto sobre el tema de la informática.

Hogar

Ficha de juegos al aire libre.

(apoyo metodológico para el desarrollo de la actividad motora a través de juegos al aire libre). La infancia preescolar es un período breve pero importante de desarrollo de la personalidad. Durante estos años, el niño adquiere conocimientos iniciales sobre el mundo que le rodea, su cierta actitud

para las personas, para el trabajo, se desarrollan habilidades y hábitos de comportamiento correcto y socialmente deseable, se forma el carácter.

La principal actividad de los niños en edad preescolar es el juego, durante el cual se desarrollan la fuerza física y espiritual del niño, la atención, la memoria, la destreza y la disciplina. Además, el juego es una forma única de aprender la experiencia social, propia de la edad preescolar. Tener un gran impacto en el desarrollo de un niño.

juegos al aire libre. Un juego al aire libre es satélite natural

La vida de un niño, una fuente de emociones alegres, que posee un gran poder. Los juegos al aire libre son un medio tradicional de pedagogía.

Al mismo tiempo, estos juegos aportan alegría y satisfacción al niño; activar la respiración, la circulación sanguínea y los procesos metabólicos, mejorar los movimientos, desarrollar la coordinación, aumentar la velocidad, la fuerza y ​​la resistencia.

Este juego es un ejercicio mediante el cual el niño se prepara para la vida. El contenido apasionante y la intensidad emocional del juego fomentan ciertos esfuerzos físicos y mentales. El juego de los niños, correr, saltar, hablar y reír, a los que muchas veces no damos importancia, son las cosas más necesarias para su desarrollo. Todo esto les es inherente por la propia naturaleza. Durante los juegos, la imaginación del niño se vuelve especialmente aguda, se vuelve activo y recibe ricas impresiones.

Jugar para los niños significa, ante todo, moverse y actuar.

Durante los juegos al aire libre, los niños mejoran sus movimientos, desarrollan cualidades como la iniciativa y la independencia, la confianza y la perseverancia. Aprenden a coordinar sus acciones e incluso a seguir ciertas reglas.

Por tanto, es necesario utilizar juegos para el desarrollo del niño. Los juegos despiertan nuevas imágenes en la mente de los niños y ayudan a desarrollar cualidades físicas. Además, los juegos al aire libre son de manera eficiente

Es en los juegos al aire libre donde los niños comienzan a desarrollar un interés en el lado competitivo: competencia en destreza, velocidad, ingenio, coraje y organización.

El efecto curativo que se consigue mediante los juegos al aire libre está estrechamente relacionado con emociones positivas niños que surgen durante las actividades de juego y tienen un efecto beneficioso en la psique del niño.

En cuanto al contenido, todos los juegos al aire libre son expresivos y accesibles para el niño. ellos llaman trabajo activo pensamientos, contribuyen a ampliar los horizontes, aclarar ideas sobre el mundo que nos rodea, mejorar todos los procesos mentales, desarrollar habilidades físicas, estimular la transición cuerpo del niño a más alto nivel desarrollo. Por eso se reconoce que el juego es la actividad principal de un niño en edad preescolar.

Así, los juegos al aire libre sirven como método para mejorar las habilidades motoras que ya dominan los niños y desarrollar cualidades físicas. El autor de este desarrollo revisó y sistematizó 39 juegos al aire libre para el desarrollo de diversas cualidades físicas que pueden recomendarse para clases con niños en edad preescolar.

juegos al aire libre

Juegos basados ​​en correr ceremonias, contribuyen al desarrollo de la coordinación de movimientos, la velocidad y la resistencia, que es especialmente importante desarrollar desde una edad temprana.

Para desarrollar estas cualidades, se recomienda jugar los siguientes juegos: "Trampas", "Esquinas", "Pareja corriendo", "Ratonera", "Somos chicos divertidos", "Gansos-cisnes", "Hacer una figura", "Carpa cruciana y lucio", " Dashes", "Sly Fox", "Counter Dashes", "Empty Place", "Animadores", "Liebres sin hogar", "Carrusel", "Invierno y verano", "Frost the Red Nose ", "La cometa y la gallina", "Pinturas".

Juegos que incluyen saltando Contribuir al desarrollo de la destreza y la coordinación de movimientos. Para desarrollar estas cualidades se ofrecen los siguientes juegos: “No te quedes en el suelo”, “¿Quién saltará mejor?”, “Caña de pescar”, “De golpe en golpe”, “¿Quién dará menos saltos?”, “Clases”.

Juegos con trepar y gatear Contribuir al desarrollo de la flexibilidad y la coordinación de movimientos. Para desarrollar estas cualidades se utilizan los siguientes juegos: “¿Quién llegará más rápido a la bandera?”, “Osos y abejas”, “Bomberos en entrenamiento”, “Ardillas en el bosque”.

Juegos basados al lanzar objetos formar cualidades físicas como fuerza, precisión, destreza. Para desarrollar estas cualidades físicas se organizan los siguientes juegos: “Cazadores y liebres”, “Lanzar la bandera”, “Golpear el aro”, “Golpear la pelota”, “Golpear el alfiler”, “Bola para el conductor”, “ Escuela de pelota”, “Serso”, “Lanzar y atrapar”, “Atrapar la pelota”, “Bola del tobogán”.

La teoría y la práctica de la educación física demuestran de manera convincente que en el desarrollo de la resistencia, carreras de relevos. Promueven la expansión funcionalidad todos los sistemas de soporte vital. La destreza se entiende de forma diferente, pero casi todo el mundo coincide en que es una cualidad motora compleja y que se desarrolla por varios medios. la mejor manera El desarrollo de la destreza en niños en edad preescolar superior, cuando ya tienen la reserva necesaria de habilidades motoras, consiste en el uso de juegos y tareas de juego en los que los movimientos se realizan en condiciones complejas y a menudo cambiantes. Los juegos de carreras de relevos, que pertenecen al grupo de los juegos al aire libre con reglas y sin cuentos, cumplen este requisito y son la forma de actividad física más emocionante para los niños, porque los centran en lograr un objetivo específico.

Los juegos de relevos son eficaces para desarrollar rasgos de agilidad como la consistencia. (coordinación) Los movimientos, la precisión, la velocidad y el ingenio contribuyen al desarrollo de la función del equilibrio. Las carreras de relevos más interesantes para niños en edad preescolar son: “Relevo por parejas”, “Llevar la pelota sin golpear el alfiler”, “Lanzar la pelota al aro”, “Carrera de obstáculos”;

con elementos de competencia: “¿Quién pasará más rápido por el aro hasta la bandera?”, “¿Quién es más rápido?”, “¿Quién es más alto?”.

A pesar de tener suficiente experiencia motora, independencia y actividad, los niños en edad preescolar superior necesita ayuda y orientación de un adulto (maestro) al organizar juegos y entretenimiento al aire libre. Durante los juegos y ejercicios, a los niños en edad preescolar se les debe enseñar a seguir ciertas reglas, ya que esto ahorrará tiempo en la organización y aumentará la duración de los juegos.

Estudiantes debe aprender:

iniciar y detener juegos a la señal del maestro;

tomar lugares rápida y claramente para comenzar el juego;

jugar honestamente, sin hacer trampa;

ir rápidamente a un lugar determinado;

no golpees a tus compañeros durante el juego;

no corra mucho más allá de los límites del campo de juego;

no te rías de otros chicos si se caen ( al contrario, ayuda a un amigo a levantarse);

Jueguen juntos, no se pongan arrogantes cuando ganen, pero no se desanimen después de perder.

"Somos chicos divertidos"

Objetivo: enseñar a los niños a actuar ante una señal, a correr de un lado al otro del patio de recreo rápidamente mientras esquivan; desarrollo de la destreza, velocidad, orientación espacial.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se paran en un lado del patio de recreo fuera de la fila. También se dibuja una segunda línea en el lado opuesto. En el centro del sitio está la Trampa. Los jugadores dicen al unísono:

"Somos chicos divertidos,

Nos encanta correr y saltar,

Bueno, intenta alcanzarnos.

¡Uno, dos, tres, atrápalo!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y Trap los atrapa. Aquel a quien la Trampa logra manchar antes de cruzar la línea se considera atrapado, se hace a un lado y pierde una carrera.

Opción 2.

Los niños caminan en círculo y recitan el texto. La trampa está en el centro, los estudiantes se dispersan hacia los lados.

"Ratonera"

Objetivo: enseñar a los niños a correr con las manos juntas dentro y fuera de un círculo sin chocar entre sí, así como a actuar según una señal; desarrollo de la destreza, velocidad, orientación espacial.

Progreso del juego:

Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales, el más pequeño forma un círculo: una ratonera, el resto representan ratones y están fuera del círculo. Los niños, que se hacen pasar por una ratonera, se toman de la mano, caminan en círculo y dicen:

“Oh, qué cansados ​​​​están los ratones,

Fue simplemente la pasión lo que los hizo divorciarse.

Lo mordieron todo, se lo comieron todo,

Los ataques llegan por todas partes.

Cuidado con el tramposo,

Llegaremos a usted.

Instalemos trampas para ratones

¡Los atraparemos a todos a la vez!

Al final de las palabras, los niños se detienen y levantan las manos juntas. Los “ratones” corren hacia la ratonera e inmediatamente salen corriendo por el otro lado. A la señal del profesor: “¡Aplaude!” los niños que están en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas; la ratonera se cierra de golpe. Los "ratones" que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados, se paran en círculo.

"Carrusel"

Objetivo: enseñar a los niños a caminar y correr a un ritmo más rápido y más lento en círculo de acuerdo con el texto; desarrollo de la capacidad de moverse en círculo en el sentido de las agujas del reloj y en dirección opuesta.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños forman un círculo, sosteniendo la cuerda con la mano derecha, caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y comienzan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto:

"Apenas, apenas, apenas, apenas,

los carruseles empezaron a girar,

y luego alrededor, alrededor,

¡Sigue corriendo, corriendo, corriendo!

Después de que los niños hayan corrido 2 o 3 vueltas, el maestro los detiene y les da una señal para que cambien la dirección del movimiento. Los jugadores giran en círculo y, agarrando la cuerda con la otra mano, continúan caminando y corriendo. Luego el líder dice con los niños:

“¡Silencio, silencio, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

Uno-dos, uno-dos,

¡Se acabó el juego!

El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente. Al oír las palabras "¡El juego ha terminado!" Los niños se detienen, tiran la cuerda al suelo y se dispersan por el patio de recreo.

Opción 2.

Los niños se toman de la mano, caminan en círculo en una dirección y luego en la otra.

"Trampas - guiones"

Objetivo: enseñar a los niños a correr de un lado al otro del patio de recreo mientras esquivan, desarrollar la capacidad de actuar ante una señal, desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se paran detrás de la línea a un lado del patio de recreo. También se traza una línea en el segundo lado. Hay una trampa al costado. A las palabras del profesor: "Uno, dos, tres - ¡corre!" - los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y Trap los atrapa. Después de 2 o 3 carreras, la trampa se elige entre los niños más diestros y rápidos que no han sido atrapados.

Opción 2.

Los niños se cruzan diferentes tipos correr.

"Carpa cruciana y lucio"

Objetivo: enseñar a los niños a caminar y correr en todas direcciones, cuando se les da una señal, a esconderse detrás de “guijarros” y a ponerse en cuclillas; desarrollo de la destreza, velocidad, orientación espacial.

Progreso del juego:

Opción 1.

Se elige a un niño como lucio y el resto se divide en dos grupos. Uno de ellos forma un círculo: son guijarros, el otro, carpas crucianas que nadan dentro del círculo. La pica está fuera del círculo. A la señal del maestro, el lucio corre rápidamente hacia el círculo, tratando de atrapar al carpín. Los crucianos se apresuran a ocupar un lugar detrás de uno de los jugadores y se sientan detrás de los guijarros. Los carpín capturados salen del círculo y se cuentan. Se repite el juego con otra pica.

Opción 2.

El carpa cruciana no sólo nada en círculo, sino también entre las piedras, el lucio está a un lado. Puedes elegir dos picas.

"Zorro astuto"

Objetivo: enseñar a los niños a correr sin chocar entre sí, a actuar según una señal y a navegar en el patio de recreo; desarrollo de la agilidad y la velocidad.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los jugadores se paran en círculo, a un paso de distancia unos de otros. La maestra pide a todos que cierren los ojos. Los niños cierran los ojos y el líder camina alrededor del círculo detrás de la espalda de los niños y toca a uno de los niños, quien se vuelve zorro astuto. Luego, la maestra sugiere abrir los ojos y observar atentamente cuál de ellos es el zorro, si se delatará de alguna manera.

Los jugadores preguntan tres veces a intervalos cortos, primero en voz baja y luego en voz más alta: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” mientras todos se miran.

Cuando todos los jugadores, incluido el zorro, digan por tercera vez: "Zorro astuto, ¿dónde estás?" El astuto zorro salta al centro del círculo, levanta la mano y dice: "¡Estoy aquí!" Todos los jugadores se dispersan por la cancha y el zorro los atrapa. Los atrapados se hacen a un lado. El juego se repite.

Opción 2.

Puedes elegir de 2 a 4 zorros y correr por el sitio con diferentes tipos de carrera.

"Liebre sin hogar"

Objetivo: enseñar a los niños a correr rápido; desarrollo de la atención, velocidad de reacción a una señal.

Progreso del juego:

Opción 1.

Se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. El resto de las liebres dibujan círculos y cada una se sitúa en el suyo. Una liebre sin hogar huye del cazador, puede escapar del cazador corriendo hacia cualquier círculo, luego la liebre que está en el círculo debe huir inmediatamente, porque ahora es una liebre sin hogar y el cazador la atrapará. Tan pronto como un cazador mata una liebre, él mismo se convierte en liebre, y la antigua liebre se convierte en cazadora.

Opción 2.

Los niños forman un círculo, 3-4 niños tomados de la mano y en el centro de ese círculo hay liebres.

Opción 3

Los niños se paran en círculos dibujados en el suelo, a una señal del maestro, las liebres cambian de casa, corren de una a otra y el cazador toma cualquier casa vacía, el que se queda sin casa se convierte en cazador;

"Haz una figura"

Objetivo: enseñar a los niños a correr en todas direcciones por la sala, cambiar de movimiento según una señal, desarrollar el equilibrio y la capacidad de mantener una prosa inmóvil.

Progreso del juego:

Opción 1.

A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el pasillo. En la siguiente señal (golpea la pandereta) Todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y adoptan alguna pose. El profesor marca como los más exitosos aquellos cuyas figuras resultaron más interesantes.

Opción 2.

Puede elegir un conductor que determinará qué figura es más interesante y más compleja que aquellos que siempre presentan nuevas figuras.

"Esquinas"

Objetivo: enseñar a los niños a correr rápidamente de un lugar a otro, sin que el líder los note; desarrollo de la destreza, velocidad de movimiento, orientación en el espacio.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se paran cerca de los árboles o en círculos dibujados en el suelo. Uno de los jugadores que queda en el medio se acerca a alguien y le dice: “Ratón, ratón, véndeme tu rincón”. Ella se niega. El conductor le dice las mismas palabras al otro. En ese momento, el resto de los niños cambian de lugar y el conductor del medio intenta ocupar el lugar de uno de los que cruzan. Si lo consigue, el que queda sin esquina se sitúa en el medio.

Opción 2.

Si el conductor no logra sentarse durante mucho tiempo, el maestro dice: "¡Gato!" Todos los niños cambian de lugar al mismo tiempo, el conductor logra ocupar una esquina. No puedes quedarte en tu rincón por mucho tiempo.

"Animadores"

Objetivo: enseñar a los niños a caminar en círculo, tomados de la mano a derecha e izquierda; movimientos repetidos detrás del conductor; desarrollo de la atención, la memoria, la creatividad.

Progreso del juego:

Se selecciona un conductor, un animador que se sitúa en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo y dicen:

"En un círculo parejo uno tras otro

vamos paso a paso.

Quédense quietos juntos

Hagámoslo así..."

Los niños se detienen, bajan las manos y el animador muestra algún movimiento y todos deben repetirlo. El juego se repite con otro animador.

"Gansos - Cisnes"

Objetivo: enseñar a los niños a correr de un lado a otro del patio de recreo para no ensuciarse; desarrollo de la capacidad de actuar ante una señal, destreza, velocidad.

Progreso del juego:

En un extremo del salón hay una casa en la que hay gansos, y en el lado opuesto del salón hay un pastor. Al lado de la casa hay una guarida en la que vive un lobo, el resto es prado. Los niños son elegidos para desempeñar el papel de un lobo, un pastor, el resto de los niños representan gansos. El pastor lleva a los gansos al prado, pastan y vuelan.

Pastor: ¡Gansos, gansos!

Los gansos se detienen y responden al unísono: Ja, ja, ja.

Pastor: ¿Quieres comer?

Gansos: ¡Sí, sí, sí!

Pastor: Así que vuela a casa.

Gansos: No podemos, el lobo gris que está debajo de la montaña no nos deja volver a casa, está afilando sus dientes y quiere comernos.

Pastor: Así que vuela como quieras, ¡solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, intenta atrapar a los gansos. Luego, después de 2 o 3 carreras, se seleccionan un nuevo pastor y un lobo.

"Invierno y verano"

Objetivo: enseñar a los niños a formar dos filas de espaldas, a correr rápido y a encontrar a su pareja; desarrollo de la atención, velocidad de reacción.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños que están parados en dos filas se dan la espalda. Una línea es invierno y la otra es verano. A la señal "¡Invierno!" Los jugadores de este equipo se dan vuelta y cada uno atrapa a su pareja. También en la señal “¡Verano!”

Opción 2.

Cada niño tiene una pelota de pequeño diámetro; a una señal, los niños se giran y lanzan la pelota a su pareja.

"Frost - nariz roja"

Objetivo: enseñar a los niños a correr de un lado a otro del patio de recreo, esquivando la trampa; acción sobre una señal; mantener una postura estacionaria; desarrollo de la resistencia y la atención.

Progreso del juego:

Opción 1.

Se designan dos casas en lados opuestos del sitio y los jugadores están en una de ellas. En medio del andén, el conductor, Frost, el de la nariz roja, se para frente a ellos y dice:

“Soy escarcha, una nariz roja.

¿Cuál de ustedes decidirá?

¿Deberíamos salir a la carretera?

Los niños responden a coro:

Después de eso, cruzan corriendo el sitio hacia otra casa, la escarcha los alcanza e intenta congelarlos. Los congelados se detienen en el lugar donde los alcanzó la escarcha y permanecen allí hasta el final de la carrera. Frost cuenta cuántos jugadores lograron congelarse; se tiene en cuenta que los jugadores que salieron corriendo de la casa antes de la señal o se quedaron después de la señal también se consideran congelados.

Opción 2.

El juego procede de la misma forma que el anterior, pero hay dos heladas. (Nariz roja escarchada y Nariz azul escarchada). Parados en medio del patio de recreo, frente a los niños, dicen:

"Somos dos hermanos jóvenes,

Soy Frost, la Nariz Roja,

Soy Frost, la Nariz Azul.

Se quitan dos heladas,

¿Cuál de ustedes decidirá?

¿Deberíamos salir a la carretera?

Después de la respuesta:

“No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas”

Todos los niños corren a otra casa y ambas heladas intentan congelarlos.

"La cometa y la mamá gallina"

Objetivo: enseñar a los niños a moverse en columna, abrazándose fuertemente, sin romper el embrague; desarrollar la capacidad de actuar de forma coordinada y hábil.

Progreso del juego:

En el juego participan de 8 a 10 niños, uno de los jugadores es elegido como cometa y el otro como gallina. El resto de los niños son gallinas; se paran detrás de la gallina formando una columna. Todos se aferran unos a otros. Al lado hay un nido de cometas. A una señal, sale volando del nido e intenta atrapar el último pollo de la columna. La gallina, estirando los brazos hacia los lados, evita que la cometa agarre al polluelo. Todos los polluelos siguen los movimientos de la cometa y rápidamente siguen a la gallina. El pollo capturado va al nido de la cometa.

Opción 2.

"Contraguiones"

Objetivo: enseñar a los niños a correr de un lado al otro del patio de recreo a un ritmo rápido; desarrollo de la atención, velocidad de movimiento.

Progreso del juego:

Dos grupos de niños con el mismo número de jugadores se colocan en filas en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas. (la distancia entre los niños en una fila es de al menos 1 metro). Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en las manos: azul, amarillo. A la señal del profesor: “¡Blues!” Los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto, los que están enfrente extienden las palmas hacia adelante y esperan que los que corren los toquen con las manos. El tocado corre hacia el otro lado, se da vuelta y levanta la mano.

"Espacio vacío"

Objetivo: enseñar a los niños a correr rápido en direcciones opuestas; desarrollo de la velocidad de reacción y la atención.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los jugadores se paran en círculo con las manos en el cinturón: crean ventanas. El conductor está seleccionado. Sale del círculo y dice:

“Camino por la casa,

y miro por las ventanas,

voy a ir a uno

y llamaré suavemente”.

Después de las palabras "Llamaré", el conductor se detiene, mira por la ventana y dice: "Toc, toc, toc". La persona que está delante pregunta: “¿Quién ha venido?” El conductor dice su nombre. La persona que está en el círculo pregunta: “¿Por qué viniste?” El conductor responde: "Estamos haciendo una carrera". Y ambos corren alrededor de los que juegan. lados diferentes. Hay un espacio vacío en el círculo. El que llega primero permanece en el círculo, el que llega tarde se convierte en conductor y el juego continúa.

Opción 2.

El conductor simplemente camina alrededor del círculo y pone su mano sobre el hombro de alguien, y con él corren en diferentes direcciones, tratando de ocupar un lugar vacío.

"Correr en pareja"

Objetivo: enseñar a los niños a correr en parejas, sin soltar los brazos, y a doblarse alrededor de objetos; desarrollo de la destreza y la atención.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se paran en columnas en parejas en un lado del sitio fuera de la fila. Los objetos se colocan al otro lado del sitio. (bolos, cubos, etc.), según el número de enlaces. A la señal del maestro, las primeras parejas de niños, tomados de la mano, corren hacia los objetos, los rodean y regresan al final de su columna. A la siguiente señal, los segundos pares corren. La pareja que separa sus manos se considera perdedora.

Opción 2.

Corre con una espinilla. Correr entre objetos como una serpiente hacia un punto de referencia.

"Pinturas"

Objetivo: enseñar a los niños a correr, saltar sobre una pierna y aterrizar de puntillas, con la pierna doblada; desarrollo de agilidad, velocidad de movimiento, capacidad de cambiar de dirección mientras se corre.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los participantes del juego eligen al propietario y dos compradores. El resto de jugadores están pintados. A cada pintura se le ocurre un color y se lo nombra silenciosamente a su propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color y se lo han nombrado al propietario, este invita a uno de los compradores. El comprador llama:

¡Golpear! ¡Golpear!

Comprador.

¿Por qué viniste?

Para pintura.

¿Para cuál?

Para azul.

Si no hay pintura azul, el propietario dice: "¡Camina por el camino azul, encuentra botas azules, úsalas y tráelas!". Si el comprador adivina el color de la pintura, se queda con la pintura. Llega un segundo comprador y se repite la conversación con el propietario. Y entonces vienen uno por uno y clasifican las pinturas. Gana el comprador que recoja la mayor cantidad de pintura. Al propietario se le puede ocurrir una tarea más difícil, por ejemplo, saltar sobre una pierna sobre la alfombra roja.

Opción 2.

La conversación se repite, si el comprador adivinó la pintura, el vendedor dice cuánto cuesta y el comprador le da tantas palmadas en la palma extendida. Con el último aplauso, el niño que finge pintar se escapa, y el comprador lo alcanza y, habiéndolo atrapado, lo lleva al lugar señalado.

"¿Quién hará menos saltos?"

Objetivo: enseñar a los niños a saltar de longitud, haciendo un fuerte movimiento de brazos, impulsándose y aterrizando con ambos pies; desarrollo de la fuerza de empuje.

Progreso del juego:

En el sitio, hay dos líneas marcadas a una distancia de 5 a 6 metros. Varios niños se paran frente a la primera fila y, a una señal, saltan a la segunda fila, intentando llegar a ella en menos saltos. Separe ligeramente los pies y aterrice suavemente sobre ambos pies.

"De golpe en golpe"

Objetivo: enseñar a los niños a moverse de un lado al otro del patio de recreo: saltando de montículo en montículo con dos o una pierna; desarrollo de la potencia de empuje y la agilidad, la capacidad de mantener el equilibrio.

Progreso del juego:

Opción 1.

Se dibujan dos líneas en el suelo: dos orillas, entre las cuales hay un pantano. Los jugadores se distribuyen por parejas en una banca y en la otra. La maestra dibuja montículos en el pantano. (círculos) en a diferentes distancias de otro: 30, 40, 50, 60, 70 cm. Dos niños, a una señal, saltan de montículo en montículo, empujándose con dos piernas o una, sin pararse entre los montículos, intentando llegar a la orilla. El que tropieza se queda en el pantano. resulta siguiente par. Cuando todos han completado la tarea, el maestro asigna a alguien para que saque a los niños del pantano. Le da la mano al niño atrapado y salta para mostrarle el camino para salir del pantano.

Opción 2.

Competencia: "¿Quién puede cruzar el pantano más rápido?"

"Caña de pescar"

Objetivo: enseñar a los niños a saltar sobre dos piernas, aterrizando de puntillas y con las piernas dobladas; desarrollo de la destreza, la velocidad, la vista.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se paran en círculo con un maestro en el centro. Sostiene en sus manos una cuerda a cuyo extremo está atada una bolsa de arena. El líder hace girar la cuerda justo por encima del suelo, los niños saltan sobre dos piernas para que la bolsa no les toque las piernas. Habiendo descrito 2-3 círculos, se hace una pausa y se cuentan los atrapados.

Opción 2.

Los niños que son atrapados abandonan el juego hasta que quedan los más diestros.

"No te quedes en el suelo"

Objetivo: enseñar a los niños a correr por el pasillo en todas direcciones, saltar sobre cubos, bancos sin usar las manos, saltar desde ellos fácilmente de puntillas y con las piernas dobladas; fortalecer la capacidad de actuar según una señal; desarrollo de la agilidad y la velocidad.

Progreso del juego:

Opción 1.

Se selecciona la trampa y corre por el pasillo con los niños. Tan pronto como el profesor dice: "¡Atrapa!", todos huyen de la trampa y se suben a los objetos: bancos, cubos. La trampa intenta atrapar a los que huyen. Los niños tocados por Trap abandonan el juego.

Opción 2.,

Selecciona 2 trampas, corre en diferentes tipos de carrera, usa una señal musical.

"Bomberos en formación"

Objetivo: enseñar a los niños a escalar una pared de gimnasia de una manera conveniente sin perder los listones ni saltar; desarrollo del trabajo coordinado de brazos y piernas, velocidad, destreza.

Progreso del juego:

Los niños se alinean en 3-4 columnas frente a la pared de gimnasia: son bomberos.

En cada vuelo misma altura Se cuelgan campanas. A la señal del profesor: toca la pandereta o di “¡Marcha!” Los niños que están primero en la columna corren hacia la pared, la trepan, tocan el timbre, bajan, luego regresan a su columna y se paran al final. El gerente marca a quienes completan la tarea más rápido. Luego, a la señal, los segundos de la columna corren. Asegúrese de que los niños no pierdan las láminas ni salten.

"Osos y abejas"

Objetivo: enseñar a los niños a escalar una pared de gimnasia, escalar bancos, cubos sin usar las manos, saltar de puntillas, doblar las piernas, correr en todas direcciones; desarrollo de destreza, coraje, velocidad.

Progreso del juego:

Los niños se dividen en dos grupos iguales, uno son abejas y el otro son osos. En la pared de gimnasia, banco, cubos hay una colmena, al otro lado hay un prado, al lado hay una guarida de osos. A una señal dada, las abejas salen volando de la colmena, zumban y vuelan hacia el prado en busca de miel. Tan pronto como las abejas vuelan al prado en busca de miel, los osos salen corriendo de la madriguera, suben a la colmena y se dan un festín con la miel. La maestra da la señal: "¡Osos!" Las abejas vuelan a las colmenas, intentan picar a los osos, estas huyen hacia la guarida, los osos picados se pierden un juego. Después de 2-3 repeticiones, los niños cambian de roles.

Asegúrese de que se suban de la pared de gimnasia, no salten y no se pierdan las tablillas. Salta de los bancos de puntillas con las piernas dobladas.

"¿Quién es el más rápido hasta la bandera?"

Objetivo: enseñar a los niños a actuar según una señal, saltar sobre dos piernas mientras avanzan, gatear debajo de un arco de manera conveniente, correr en carreras; Desarrollar la capacidad de competir y pasar el testigo.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se distribuyen equitativamente en tres columnas. Los arcos o aros se colocan a una distancia de 2 m de la línea de salida, se puede tirar de la cuerda y luego a una distancia de 3 m. Se colocan banderas en el stand. Se asigna la tarea: a la señal del maestro, gatea debajo del arco, luego salta sobre dos piernas hasta la bandera, la rodea y corre de regreso hasta el final de tu columna.

Opción 2.

Se introduce una complicación: la cuerda se tira a una altura de 60 cm, los niños deben, sin tocar el suelo con las manos, gatear bajo la cuerda.

"Ardillas en el bosque"

Objetivo: enseñar a los niños a escalar una pared de gimnasia sin perder los listones ni saltar; Fomentar el interés por los juegos al aire libre.

Progreso del juego:

Se elige un cazador. Todos los demás niños son ardillas, se sientan en los “árboles”: la pared de gimnasia, los bancos. A la señal del profesor: “¡Cuidado!” o cuando suena el pandero, todas las ardillas cambian de lugar: rápidamente bajan, saltan de los “árboles” y se suben a otros, momento en el que el cazador las toca con la mano. Se consideran capturadas las ardillas que son capturadas por el cazador, así como las que permanecen en sus lugares originales y pasan a la casa del cazador;

"Bola para el conductor"

Objetivo: enseñar a los niños a atrapar una pelota, desarrollar la vista, las habilidades motoras de las manos, la velocidad y la precisión del lanzamiento.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se dividen en 2-3 grupos y se alinean en círculo, en el centro de cada círculo hay un conductor con una pelota en sus manos. A la señal del profesor, los conductores lanzan la pelota a los niños uno a uno con ambas manos desde el pecho y la reciben de vuelta. Cuando el balón ha pasado a todos los jugadores, lo levanta por encima de su cabeza y dice: “¡Listo!”.

Opción 2.

Si el conductor lanza la pelota fuera de orden, pero fuera de orden, gana el grupo que nunca deja caer la pelota.

"Cazadores y liebres"

Objetivo: enseñar a los niños a saltar sobre dos piernas, avanzando en todas direcciones, actuando según una señal; fortalecer la capacidad de lanzar la pelota; desarrollo de la destreza y la vista.

Progreso del juego:

Opción 1.

Se elige un cazador, el resto de niños son liebres. A un lado del solar hay un lugar para el cazador, al otro hay una casa para las liebres. El cazador camina por el pasillo, fingiendo buscar rastros de liebres, y luego regresa a su lugar. Las liebres saltan sobre dos patas. diferentes direcciones. A la señal: “¡Cazador!”, las liebres entran corriendo a la casa y el cazador les arroja una pelota. A los que golpea se les considera fusilados y se los lleva a su casa.

Opción 2.

Puede haber 2 o 3 cazadores y las liebres no tienen hogar; simplemente esquivan la pelota.

"Derribar el alfiler"

Objetivo: enseñar a los niños a hacer rodar una pelota, intentar derribar el bolo desde una distancia de 1,5 a 2 m, correr tras la pelota y pasársela a otros niños; desarrollo del ojo y poder de lanzamiento.

Progreso del juego:

En un lado de la sala se dibujan 3-4 círculos y en ellos se colocan bolos. A una distancia de 1,5-2 m, se marca una línea con un cordón. 3-4 niños se acercan a la fila y se paran frente a los bolos, toman la pelota y ruedan, tratando de derribar el bolo. Luego corren, colocan los bolos, cogen las pelotas y se las llevan a los siguientes niños.

"Escuela de pelota"

Objetivo: Fortalecer la capacidad de los niños para desempeñarse. diferentes acciones con una pelota; desarrollo de la coordinación de movimientos, ojo, destreza.

Progreso del juego:

    lanzar la pelota hacia arriba y atraparla con una mano;

    golpear la pelota en el suelo y atraparla con una mano;

    tíralo, aplaude y tómalo con ambas manos;

    golpea la pared y cógela con una mano;

    golpea la pared, cógela con una mano después de que toque el suelo;

    golpea la pelota contra la pared, aplaude y cógela con una mano;

    golpear la pelota contra la pared para que rebote en ángulo hacia un compañero que debe atraparla;

    golpea la pelota contra la pared, tírala desde atrás, desde detrás de tu cabeza, desde debajo de tus pies y atrápala.

"Tíralo, cógelo"

Objetivo: enseñar a los niños a lanzar y atrapar una pelota de tenis; desarrollo del ojo, destreza, coordinación de movimientos.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se paran en dos filas, a una distancia de 3 m. Todos los niños tienen pelotas en una fila. A una señal, los niños simultáneamente lanzan la pelota hacia arriba y la atrapan con ambas manos, luego la hacen rodar estando de pie frente a ella. Ellos hacen lo mismo.

Opción 2.

Complicación: al lanzar la pelota, aplaude, gira sobre ti, lanza con una mano y recoge con la otra.

"Cazadores y bestias"

Objetivo: enseñar a los niños a lanzar una pelota pequeña, intentar dar en el blanco, realizar movimientos de imitación; desarrollo de la destreza y la vista.

Progreso del juego:

Los niños forman un círculo tomados de la mano. Se calculan sobre el primer segundo, divididos en cazadores y animales. Los cazadores permanecen en sus lugares dentro del círculo y los animales salen al centro del círculo. Los cazadores se lanzan la pelota entre sí e intentan golpearla en los pies de los animales que huyen y esquivan. Cualquiera que sea golpeado por la pelota se considera baleado y abandona el círculo. Luego los jugadores cambian de roles.

"Balón sobre la red"

Objetivo: enseñar a los niños a lanzar el balón por encima de la red con ambas manos desde el pecho, detrás de la cabeza y atraparlo; desarrollo de la destreza, precisión de lanzamiento, ojo.

Progreso del juego:

Opción 1.

Niños (2-4) párese a ambos lados de la red a una distancia de 1,5 m (la red se estira 15 cm por encima de la mano levantada del niño). Los niños se lanzan el balón por encima de la red desde detrás de la cabeza con las dos manos, desde el pecho con las dos manos. Si hay cuatro jugadores, entonces un niño lanza la pelota por encima de la red hacia el otro lado, el que atrapó la pelota se la lanza a su vecino y él la lanza nuevamente por encima de la red.

Opción 2.

Puedes ingresar la puntuación en el juego. De qué lado la pelota caía menos al suelo, ese lado ganaba.

"Golpea el aro"

Objetivo: enseñar a los niños a lanzar sacos de arena a un objetivo horizontal, con la mano derecha e izquierda; desarrollo del ojo y precisión de lanzamiento.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se paran formando un círculo de 8 a 10 m de diámetro y cada uno sostiene una bolsa de arena. Hay un aro en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños que tienen bolsas en la mano se las pasan a sus compañeros de derecha o izquierda, según lo acordado. Una vez recibidas las bolsas, los niños las lanzan intentando golpear el aro. Luego los niños recogen las bolsas y regresan a sus lugares en el círculo. Se vuelve a escuchar la señal y los niños pasan las bolsas a sus vecinos, la número dos, etc.

Opción 2.

Lanzar bolsas con una o dos manos desde detrás de la cabeza, sentado o de rodillas.

"Serso"

Objetivo: Enseñar a los niños a lanzar aros de madera, intentando lanzarlos en el momento justo. (palo de madera); desarrollo de la destreza y la vista.

Progreso del juego:

Están jugando dos personas. Uno lanza anillos de madera con un taco y el otro los atrapa con el taco; primero puedes lanzarlos con la mano y atraparlos con la mano, y luego usar el taco. Gana el que atrape más anillos.

"Lanzar a la bandera"

Objetivo: enseñar a los niños a tirar bolsas a la distancia con la mano derecha e izquierda desde detrás de la cabeza; desarrollar fuerza de lanzamiento y ojo.

Progreso del juego:

Los niños se paran en dos filas, uno tras otro, con sacos de arena en manos de la primera fila. Más adelante, a una distancia de 4-5 m, hay varias banderas al mismo nivel. Los niños lanzan simultáneamente las bolsas por detrás de la cabeza con ambas manos o con una mano, intentando lanzarlas por encima de la línea de banderas. Luego los niños recogen las bolsas, corren y se las pasan a su pareja. Se lanza la siguiente línea y se comparan los resultados.

"Bola del tobogán"

Objetivo: enseñar a los niños a hacer rodar pelotas de tenis de mesa por un tobogán y correr tras ellas, pasándoles el bastón.

Progreso del juego:

Se hacen 2-3 toboganes a partir de cubos y tablas. Los niños se paran en columnas frente a los toboganes, de 5 a 6 personas cada una. Los que están delante toman una pelota, a la señal del profesor la hacen rodar por el tobogán y corren tras ellos. Al alcanzarlos, regresan, pasan el balón al siguiente jugador y ellos mismos corren hasta el final de la columna. Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

"Atrapa la pelota"

Objetivo: enseñar a los niños a atrapar una pelota sobre la marcha saltando; desarrollo de la destreza, velocidad de movimiento, resistencia.

Progreso del juego:

Opción 1.

En el juego participan tres niños. Dos personas se sitúan a una distancia mínima de 3 m entre sí y lanzan la pelota. El tercero se interpone entre ellos e intenta atrapar la pelota que pasa por encima de ellos. Si logró atrapar la pelota, entonces toma el lugar del niño que lanzó la pelota y él toma el lugar del conductor.

Opción 2.

ellos pueden jugar más niños, luego se paran en círculo y el conductor está en el centro. El juego continúa como en la opción 1.

"Lanzadores de anillos"

Objetivo: enseñar a los niños a tirar anillos en clavijas; desarrollo de la vista, destreza, resistencia.

Progreso del juego:

Los niños se ponen de acuerdo sobre cuántos anillos lanzará cada persona, hacen fila en orden de prioridad y arrojan los anillos a las clavijas. Después de que todos los jugadores completen la tarea, cuentan quién arrojó más anillos a las clavijas.

Durante los juegos al aire libre, los niños desarrollan la capacidad de utilizar las habilidades adquiridas en diversas situaciones de la vida. Desarrollan agilidad y velocidad, los niños en edad preescolar se vuelven fuertes y resistentes, aprenden a actuar con valentía, mostrando actividad, perseverancia, iniciativa e independencia. Desarrollan sentimientos de amistad y camaradería, asistencia mutua y honestidad.

Lista de literatura usada:

    Agapova I. A. Juegos al aire libre para niños en edad preescolar M.: ARKTI, 2008.

    Balsevich V.K., Koroleva M.N., Mayorova L.G. Desarrollo de la velocidad y coordinación de movimientos en niños de 4 a 6 años M.: Academy, 2004.

    Kartushina M.Yu. Actividades de salud para niños de 5-6 años M.: Sfera, 2010.

INSTITUCIÓN PRESUPUESTARIA MUNICIPAL DE EDUCACIÓN ADICIONAL
"CENTRO DE CREATIVIDAD INFANTIL"

APROBÉ

Director del CDT MBUDO

ENFERMEDAD VENÉREA. Zaborok

Hogarpara niños en edad preescolar superior

(apoyo metodológico para el desarrollo de la actividad motora a través de juegos al aire libre).

profesor de educación adicional

Tema de la ponencia: “Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación preescolar” (desde la experiencia laboral). El discurso fue preparado por: profesor del MBDOU d/s combinado tipo “Berry”, 1er trimestre. categorías Gorelkina A.F. 2012 Presentación de experiencia docente sobre el tema: “Uso de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) en el trabajo con niños”. TIC - tecnologías de la información y la comunicación. Ventajas de las TIC  aumenta el nivel de actividad cognitiva;  aumenta la cantidad de trabajo realizado en clase;  desarrolla las competencias del habla de los alumnos;  alto nivel estético y emocional de la lección;  garantizar la visibilidad;  atracción gran cantidad material didáctico;  garantizar la diferenciación en la formación y la educación (enfoque individual). TIC: 1. 2. 3. 4. 5. Mejora la calidad del conocimiento; promueve el desarrollo general del niño; ayuda a superar las dificultades; trae alegría a la vida de un niño; permite el aprendizaje en la zona de desarrollo próximo; 6. Garantiza una cooperación favorable. En el proceso de uso de las TIC, el estudiante se desarrolla, los niños en edad preescolar se preparan para una vida libre y cómoda en la sociedad de la información: - desarrollo de tipos de pensamiento visual-figurativo, visual-efectivo, teórico, intuitivo y creativo; - educación estética mediante el uso de infografías y tecnología multimedia; - desarrollo de habilidades comunicativas; - formación de habilidades para aceptar solución óptima o sugerir soluciones en situación difícil(uso de juegos de ordenador situacionales, presentaciones destinadas a optimizar las actividades de toma de decisiones); - formación cultura de la información, habilidades para procesar información. Un tipo de TIC es el uso tecnología informática, por ejemplo, presentación. La inclusión de presentaciones en la estructura de las lecciones hace que el proceso de aprendizaje de material nuevo sea más visual y accesible, crea una situación de elevación emocional y contribuye a la creación de una actitud positiva hacia el material que se está estudiando. Una de las formas más exitosas de preparar y presentar un proyecto es la creación de presentaciones multimedia. Presentaciones multimedia Es una forma cómoda y eficaz de presentar información utilizando programas de computadora. Combina dinámica, sonido e imagen, es decir. aquellos factores que mantienen la atención de una persona durante más tiempo. El impacto simultáneo en los dos órganos de percepción más importantes (audición y visión) le permite lograr un efecto mucho mayor. La fuerza metodológica de la multimedia radica precisamente en el hecho de que es más fácil interesar y enseñar a un niño cuando percibe un flujo coordinado de sonido y imágenes visuales, y no sólo tiene un impacto informativo, sino también emocional. Además, la presentación permite recopilar de forma independiente el material recopilado en función de las características de un proyecto en particular. He desarrollado y tenido amplia aplicación en actividades prácticas en la institución de educación preescolar las siguientes presentaciones: 1. Una serie de presentaciones para el proyecto “El camino del pan a nuestra mesa”: “¡Pan, pan, lo que quieras, elige!”; ¡Lleva suficiente pan para cenar! ¡Joya del pan! ¡No los molestes!”; “Pan y productos de panadería del café Samovar”; "No es una gran parte del pastel, pero cuesta mucho trabajo". 2. Una serie de presentaciones para el proyecto “Oh, cucarachas”: “Mariposas”; "Acertijos sobre insectos"; “¿Quién come insectos?”; "Insectos tan diferentes". 3. Una serie de presentaciones para el proyecto “Todas las profesiones son importantes, todas las profesiones son necesarias”: “Todas las profesiones son importantes”; "Conócenos, trabajamos en el jardín de infancia Yagodka". 4. Una serie de presentaciones para el proyecto “En Gran Rusia– pequeño rincón”: “Conocimiento de la gente pequeña del Norte (Khanty)”; El “Día del Cuervo” es una festividad de Khanty en MBDOU d/s “Yagodka”; “Museo de Historia y Cultura” en el pueblo de Aleksandrovskoye; MBU “Museo de Historia y Costumbres Locales” en Strezhevoy. 5. Serie de presentaciones sobre alfabetización: “Sonido y letra A-O"; “Sonido y letra I-U”; “Sonido y letra K-G”; “Sonido y letra D-T”; “Sonido y letra V-F”; “Sonido y letra SH-SH”; "Sonido y letra E-Y-Y"; “Actividades completas de alfabetización”. A continuación, les presento los materiales que se utilizaron en las presentaciones para niños.     Materiales de las presentaciones del proyecto “El camino del pan a nuestra mesa”. Materiales de presentaciones para el proyecto “Oh, cucarachas”. Materiales de presentaciones del proyecto “Todas las profesiones son importantes, todas las profesiones son necesarias”. Materiales de presentaciones del proyecto “En la gran Rusia – un pequeño rincón”. 3  Materiales de presentaciones sobre la alfabetización a niños mayores en edad preescolar. La computadora desarrolla muchas habilidades intelectuales. Pero no debemos olvidarnos de la norma. Como cualquier actividad, las clases con TIC requieren tiempo, uso adecuado, paciencia y atención por parte de los docentes. La experiencia ya existente ha demostrado que trabajar con una computadora y demostrar materiales de presentación en el aula mejora la percepción del material por parte de los estudiantes. Los niños y los padres creen que las clases que muestran películas animadas y presentaciones son mucho más interesantes que la historia de un maestro utilizando folletos impresos. Reconocen que un enfoque interactivo les ayuda a participar activamente en la lección. Realicé un estudio sobre las actitudes de los niños hacia el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula. La encuesta se realizó según los siguientes criterios: Me gustan las clases con dibujos animados y presentaciones; No me gustan las clases que implican mostrar dibujos animados y presentaciones. Como resultado, a los estudiantes les gustaron las clases utilizando herramientas interactivas (100%). Lo dicho anteriormente es sólo un “grano” sobre el uso de las TIC en las actividades del proyecto. ¡Pero qué interesante es para los niños asistir a estas clases! Estas actividades contribuyen al desarrollo creatividad , activación de la actividad mental y cognitiva. El uso de las TIC permite involucrar a los niños en el trabajo activo y despertar su deseo de adquirir conocimientos. Así, el uso de las TIC en el proceso educativo nos permite resolver uno de los tareas importantes Formación: aumentar el nivel de educación. El uso de las tecnologías de la información y la comunicación me permite participar en concursos de habilidades profesionales, así como en diversos concursos de proyectos e innovaciones modernas. Nivel distrital: 1. Concurso de proyectos medioambientales “El hombre en la Tierra” - certificado de honor, 1er lugar; 2. Participación en la Semana de Excelencia Pedagógica “Organización del trabajo sobre el desarrollo del habla y familiarización con" - certificado; 3. Certificado de participación en la Semana de Excelencia Pedagógica “Actividades de Juego en Educación Preescolar”. Nivel regional: 1.VI festival regional de Proyectos entre instituciones educativas de Tomsk y la región de Tomsk, así como de las regiones de Siberia y Lejano Oriente– Diploma de 1er grado. Nivel de toda Rusia: 1. Concurso por correspondencia en toda Rusia “educador vocacional” de ideas originales, iniciativas prometedoras y prácticas innovadoras en la enseñanza, la crianza, el desarrollo y la socialización de los niños en una institución de educación preescolar moderna: medalla de plata, diploma. 4 2. Competición de toda Rusia “Mi pequeña patria: cultura y tradiciones” - diploma de 2º grado. 3. Concurso de toda Rusia para el mejor proyecto juvenil en orientación profesional: diploma de primer grado. Nivel internacional: 1. Concurso internacional “Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación preescolar - 2012” - diploma laureado. Habiendo publicado mis presentaciones originales y desarrollos de mi experiencia en medios electrónicos, obtuve los siguientes premios: * Certificados de publicación; * Agradecimiento por la participación activa en el trabajo de la red social educativa; *Certificado de creación de un sitio web personal. trabajadores El siglo XXI se caracteriza por el mundo de la tecnología de la información. Su uso en el jardín de infancia es de gran importancia en la educación preescolar moderna. Uso internet electronico Los recursos y programas informáticos contribuyen a una asimilación más sólida de conocimientos, el proceso educativo con su uso se vuelve más accesible, visual e interesante. 5

¿Qué estudia?
informática?
recopilación,
Ciencias de la Computación -
industria
ciencia que estudia la estructura
y propiedades de la información, y
también cuestiones relacionadas con
almacenamiento,
su
buscar,
transferir,
tratamiento,
transformación,
diseminación
Y
uso en varios
áreas
humano
actividades.
Las tareas de la informática son
la siguiente:
estudiar
procesos de información
cualquier naturaleza;
Creación
tecnologías
información
el mas nuevo
tratamiento
implementación
computadora
tecnologías en todos los ámbitos
Gimnasio Gorlovka
"Inteligencia"
Profesiones,
relacionado con
Ciencias de la Computación
Dirección del gimnasio: 84624,
Gorlovka, calle. Malynycha, 34 años
Teléfono: (06242) 34896
Fax: (06242) 3-
62-43
Correo electrónico:
[correo electrónico protegido]

Górlovka 2017

Profesiones
lo hace más fácil
museos,
moderno
Uso
equipo de computo es
necesidad
para muchos
profesiones.
Sí, trajo grandes beneficios.
invención
electrónico
transportistas, gracias a los cuales
la información ya no es necesaria
almacenar en papel. esto esta en
de muchas maneras
trabajar
archivo,
bibliotecas.
Visual
información
los escolares reciben sin mirar
en mapas y diseños, y en
pizarras interactivas. para reemplazar
Los libros de texto están llegando gradualmente.
libros electrónicos y tabletas.
tecnologías
Moderno
activamente
en
industrial
empresas.
Complejo
Ahora
llevar a cabo
especial
mecanismos que reemplazan
el trabajo de varias personas a la vez.
Es muy posible que en el futuro
todo el trabajo mecánico será
robots.
realizar
Adiós
especialistas con habilidades
trabajar
Con
moderno
tecnologías,
Muy
en demanda.
aplicar
tareas
A
su
esta comprometido
destinado
Profesión de programador
depuración,
Y
cual
Para
dispositivos electronicos, en eso
incluyendo una computadora.
Él desarrolla especial
algoritmos,
grabándolos en
especial
cual
"entendido" por la computadora. Profesión
bastante prometedor y bueno
los programadores siempre valen su peso
lograr resultados no peores que
en Bill Gates.
idioma,
especialista
Diseñador web de profesión
Semejante
esta comprometido
único
diseñador

no poseer
los sitios deberían
técnico
solo
talento,
A
tener
creativo
yo viví
gusto artístico, básico
Y
Profesión
programador
destinado
trata con ellos
El programador crea programas.
Y
depuración,
cual
Para
dispositivos electrónicos, incluidos
incluyendo una computadora.
Él desarrolla especial
algoritmos, escribiéndolos en
especial
cual
computadora.
"comprendido"
Profesión
suficiente
prometedor
bien
los programadores siempre valen su peso
oro, para que puedas con éxito
lograr resultados no peores
que Bill Gates.
idioma,
Y
web de profesion
diseñador
Un especialista así se ocupa
crear sitios web e inventar
único
diseñador
soluciones para ellos. diseñador web
no debe tener sitios web

preescolar municipal institución educativa « Kindergarten N° 88"

Compilado por: profesora senior Plotnikova O.I. Izhevsk, 2017

Pero es importante no sólo elegir el juego adecuado, sino que también es necesario organizar correctamente las actividades de juego del niño con el ordenador.

  1. el niño puede jugar juegos de computadora no más de 15 minutos al día.
  2. Es mejor jugar juegos de computadora por la mañana.
  3. Durante la semana, un niño no puede trabajar con una computadora más de 3 veces.
  4. La habitación en la que trabaja frente al ordenador debe estar bien iluminada.
  5. Muebles (mesa y sillas) El tamaño debe corresponder a la altura del niño.
  6. La distancia entre los ojos del niño y el monitor no debe exceder los 60 cm.
  7. Mientras su hijo juega en la computadora, es necesario asegurarse de que mantenga una postura correcta.
  8. Después de jugar con la computadora, definitivamente deberías hacer algunos ejercicios para tus ojos.
  9. Las actividades de juego con el ordenador deben sustituirse por ejercicios físicos y juegos.

"La mejor manera de comprender completamente algo es intentar enseñárselo a una computadora".

Donald Knuth

“El peligro no es que algún día una computadora empiece a pensar como una persona, sino que algún día una persona empiece a pensar como una computadora”.

Sidney J. Harris

“Las computadoras nos enseñan que no tiene ningún sentido memorizarlo todo. Lo importante es poder encontrar lo que necesitas”.

Hoy en día, los juegos de ordenador se utilizan cada vez más para resolver objetivos educativos. Lo principal al utilizar juegos de computadora es seguir las recomendaciones, tanto para los profesores que los utilizan en el aula como para los padres que planean comprar una computadora para su hijo.

Los juegos de computadora están diseñados de tal manera que el proceso de dominarlos aliente al niño a participar. actividades de investigación: prueba, comprueba, aclara, saca conclusiones, ajusta tus acciones de acuerdo con la situación actual. En los juegos de ordenador educativos, los niños aprenden a recibir información sin darse cuenta.

En los juegos de aprendizaje por ordenador, el niño escucha que se dirigen a él y no a otra persona, establece contacto, intenta responder a la tarea y, por supuesto, en respuesta escucha elogios dirigidos a él, en los que el nuestro no escatima. "héroe de la computadora" . Los niños aprenden a analizar e interpretar correctamente, sacar conclusiones, ajustar y tomar decisiones.

En primer lugar, debes elegir el género del juego de acuerdo con el temperamento y las inclinaciones del niño.

Solo permita juegos con contenido exploratorio en lugar de contenido de entretenimiento.

Puedes determinar si un juego contiene elementos de exploración según los siguientes criterios:

  • el niño toma la iniciativa y trata de solucionar el problema por sí solo;
  • observa y analiza cuidadosamente la situación actual (posiblemente pensando en voz alta);
  • saca conclusiones de las observaciones, actúa de acuerdo con las conclusiones recibidas;
  • en caso de error, corrige sus acciones e intenta solucionar el problema de otra forma.

La duración del juego se selecciona de acuerdo con la edad del niño y la naturaleza del juego. (5 a 10 minutos). El ritmo y la duración deben estar equilibrados. Si el ritmo es tenso, entonces el juego es corto.

Algunos juegos son adecuados para juego cooperativo entre un adulto y un niño, además, dicho juego crea una relación de confianza en términos de resolver los problemas del niño relacionados con la computadora.

En los niños de 5 a 8 años predomina el pensamiento visual-figurativo. Por lo tanto, la principal forma de interactuar con tecnología informática a esta edad se produce a través de actividades lúdicas.

Recuerde, los niños deben jugar juegos de computadora sin malos hábitos.

¡Estimados padres! no violar principio fundamental– no se pueden realizar juegos en detrimento de otras actividades, paseos aire fresco. Nuestra tarea principal es edad preescolar- Fomentar la preparación psicológica para utilizar una computadora y crear una sensación de comodidad mientras se trabaja en ella.

« informática aplicada»

Duración de la formación: 4 años.

La duración de la formación acelerada es de 2 años 7 meses.

Basado en educación secundaria especializada, superior incompleta y completa.

Licenciatura en Informática Aplicada

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El campo de las TI cambia todos los días. Si lo eliges por tu especialidad, piensa en qué área deberías mejorar tus habilidades. Tomar la decisión correcta es extremadamente importante para no quedar “fuera del juego” mañana. Ya en 2010, la mayor demanda en el campo de TI no era para los especialistas tecnológicamente más avanzados. La mayor parte del soporte de programación y servicios se subcontrata en gran medida a proveedores de servicios. Las más demandadas son personas con suficiente formación y experiencia tecnológica, pero sobre todo, aquellas que entienden los problemas empresariales, la arquitectura y la planificación empresarial, así como aquellas que son sociables, creativas y capaces de adaptarse rápidamente a las nuevas condiciones. Ésta es precisamente la conclusión a la que llegaron varios grupos de investigadores que se ocuparon de los problemas del personal informático del futuro.

La Licenciatura en Informática Aplicada domina las técnicas y métodos de análisis de sistemas en economía y el diseño de sistemas de información que optimizan los procesos de procesamiento, análisis y diseño de sistemas de información.

Lista de disciplinas estudiadas

por ciclos curriculares

1. Disciplinas humanitarias y socioeconómicas generales: filosofía, lengua extranjera, estudios culturales, historia, jurisprudencia, ciencias políticas, sociología, psicología, teoría económica.

2. Disciplinas generales de matemáticas y ciencias naturales: matemáticas, teoría de la probabilidad y estadística matemática, informática y programación, teoría de sistemas y análisis de sistemas.

3. Disciplinas profesionales generales: sistemas informáticos, redes y telecomunicaciones, sistemas de información, informática de alto nivel y métodos de programación, sistemas operativos, ambientes y conchas, tecnologías de la información, desarrollo y estandarización software, gestión de la información, economía mundial, finanzas y crédito, contabilidad, estadística, economía matemática, simulación procesos económicos, teoría de los sistemas de información económica, econometría.

4. Disciplinas especiales: sistemas de información inteligentes, recursos de información mundial, seguridad de la información, marketing, economía de red, gestión, fundamentos empresariales, fiscalidad, economía temática sistemas de información.

En nuestra universidad la formación en esta dirección Lo lleva a cabo el Departamento de Macroeconomía, Informática Económica y Estadística (MEIS) desde 1992 en colaboración y estrechos contactos con los principales departamentos de las universidades de Moscú y San Petersburgo. En esta dirección va formación en tres perfiles: 1) informática aplicada a la economía (informático-economista); 2) informática aplicada a la gestión (gerente de informática); 3) informática aplicada en la administración estatal y municipal (especialista en informática en la administración estatal y municipal).

Los graduados del departamento MEIS están preparados para plantear problemas y analizar el área temática de cualquier objeto, desarrollar y administrar sistemas de información.

La práctica de su empleo demuestra que, si es necesario, su competencia les permite asumir la gestión de grandes empresas y de los flujos financieros y de productos básicos.

Los graduados del departamento MEIS trabajan en: corporaciones internacionales, grandes empresas consultoras, bancos (Sberbank de la Federación de Rusia, Rosbank, Baikalbank, VTB24), Ministerio de Economía de la República de Bielorrusia, Ministerio de Finanzas de la República de Bielorrusia, Inspecciones fiscales de la República de Bielorrusia, administraciones de distrito de la República de Bielorrusia, empresas industriales, empresas.

Economista informático es un especialista que ha recibido una educación especial en el campo de la informática y se dedica a la creación, implementación, análisis y mantenimiento de sistemas de información en el campo de la economía, resuelve problemas funcionales y también gestiona información, materiales y flujos de efectivo. en la economía con la ayuda de sistemas de información.

Gerente de Informática es un especialista que está preparado para resolver profesionalmente diversos problemas en el campo de la gestión de la información. La informática aplicada a la gestión es una industria innovadora, intensiva en conocimientos y de alta tecnología, basada en los últimos logros en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación y campos afines.

Especialista en informática - especialista del estado y gobierno municipal diseña, desarrolla y opera sistemas de información en la gestión, optimiza el trabajo. sistemas existentes. este perfil combina elementos de la teoría de la gestión de estructuras estatales y municipales y habilidades para trabajar con diversos software, la capacidad de analizar, modelar y predecir situaciones y tomar decisiones de gestión efectivas.

Lista de exámenes de ingreso:

    matemáticas;

    idioma ruso;

    informática y TIC.

Documentos requeridos:

1. Documento sobre educación secundaria;

2. Cédula de identidad (pasaporte);

3. Seis fotografías de 3x4.

4. Certificado de examen estatal unificado

Contacto para consultas:

VSTU, Comité de Admisiones,

calle. Klyuchevskaya, 40 "v",

edificio No. 10, habitación. 123

tel. (3012) 41-01-95, www.esstu.ru

670000, Ulan-ude, st. Smolina, 26 años,

edificio número 1, Departamento de Macroeconomía

informática y estadística económica", habitación 149

tel. (3012) 21-56-21

www.esstu-meis .ru o www.max7215.jino.ru

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