Lekce výuky jazyka Pascal od nuly. Zpracování dat. Matematické operace. Podmínky. Logické operace. Tréninkové moduly

Algoritmizace a programování jsou pro studenty v předmětu informatika jedním z nejobtížnějších témat na pochopení, a pokud je na studium předmětu nedostatek hodin, stojí učitel před poměrně obtížným úkolem: „Jak zavést na alespoň základy programování všem studentům, včetně vedlejších tříd? Mezitím, jak vidíme v nových standardech a v demoverzi Unified State Exam v informatice, toto téma zaujímá významné místo. Níže nabízené materiály pomáhají dětem seznámit se základními algoritmickými strukturami a jejich implementací v programovacím jazyce Pascal a poskytnout počáteční představu o jazyce. Zájemci mohou pokračovat ve studiu programovacího jazyka ve speciálním kurzu.

Nabízím zadání pro tři lekce: o lineárním algoritmu, větvení a smyčkách. Typy proměnných a struktura programu v Pascalu jsou diskutovány v předchozích lekcích.

Vstupní školení studentů.

  • Znalost základních algoritmických struktur: lineární algoritmus, větvení, cyklus.
  • Znalost základních typů proměnných.
  • Znalost programové struktury v Pascalu.

Během vyučování.

Před každou lekcí učitel rozloží „Složky studentů“ na stoly, které obsahují listy se zadáními, tabulku „Implementace prvků bloku - schémata algoritmů v Pascalu“, „Algoritmus pro tvorbu programu pomocí šablony“ a další referenční materiál. . Pokud plánujete vytvořit program podle šablony, tzn. studenti upravují existující program, pak by měl být příslušný soubor *.pas s textem programu umístěn na pevném disku v příslušném adresáři.

Chcete-li se seznámit s implementací algoritmického návrhu pomocí jazyka, použijte webovou stránku (viz příloha 1)

Je diskutován úkol, diskutován scénář a je sestaven vývojový diagram algoritmu.

Úlohy z fyziky byly brány jako úlohy na větvení a smyčky, protože programování se studuje v hodinách předmětu „Počítačové modelování fyzikálních procesů a jevů“ integrovaného s fyzikou v 9. ročníku.

Popis aplikací.

  • Webová adresa „Pascal pro začátečníky“ - http://schools.keldysh.ru/gym1522/inform/pascal/ Mírně zkrácená verze je v archivu (příloha 1.zip). Stránky jsou vytvořeny pomocí technologie Flash a umožňují vám poskytnout prvotní představu o jazyce Pascal 7.0 v animované podobě Pro demonstraci je třeba jej rozbalit do adresáře na vašem pevném disku. Domovská stránka stránky – index.html
  • Programové texty pro tvorbu programů pomocí šablony - soubory Application2.pas a Application3.pas. Musí být přejmenovány na Shablon1.pas a Shablon2.pas a umístěny do příslušného adresáře na disku.

Použitá literatura je uvedena v příloze 1 na webových stránkách v sekci „odkazy“.

Implementace blokových prvků - schémata algoritmů v jazyce Pascal.

Prvek blokového diagramu

V programu

Akce

Začínáme s programem
(servisní slovo)

Konec programu
(servisní slovo)

Na obrazovce se objeví následující zpráva: zadejte A, B
(operátor výstupu dat)
Hodnota proměnné se objeví na obrazovce C.
(operátor výstupu dat)

NAPIŠTE ('výsledek=',S)

Na obrazovce se objeví text výsledek = a hodnotu proměnné S.
(operátor výstupu dat)
Musíte zadat dvě čísla z klávesnice
(operátor vkládání dat)
C:=4*T;
D:=A+B;
I:=I+1;
Po provádění výpisů, proměnným jsou přiřazeny následující hodnoty:C=4T, D=A+B, I=I+1(operátoři přiřazení)
LI A>B PAK

ZAČÍT
OP.1
KONEC

ZAČÍT
OP.2
KONEC

Pokud je podmínkaA>B true, pak se provede skupina příkazůOP.1, jinak – skupina operátorůOP.2 (podmíněný operátor)
ZATÍMCO JÁ<=N DO

ZAČÍT
OP.1
KONEC

Dokud to nebude hotové já? N, je provedena skupina operátorů OP.1
(operátor smyčky s předběžnou podmínkou, OP.1 – tělo smyčky)
OPAKOVAT
OP.1
AŽ DO I>N
Probíhá provádění skupiny operátorůOP.1 dokud nebude splněna podmínkaI>N.
(operátor smyčky s postpodmínkou, OP.1 – tělo smyčky)
PRO Já:=1 NA N DĚLAT

ZAČÍT
OP.1
KONEC

Pro každéhoz1 předNje provedena skupina operátorůOP.1
(operátor smyčky s parametrem, I – parametr smyčky)

Lineární algoritmus. Nejjednodušší program (vstup/výstup dat, výpočet součtu, rozdílu, součinu a podílu dvou čísel).

Ke splnění úkolu můžete použít text programu níže nebo učitelem předem připravený soubor Shablon1.pas (soubor Aplikace2.pas) s textem programu, který se nachází v adresáři TŘÍDA (jsou umístěny i osobní složky studentů tam). Žák místo otazníků dosadí potřebné operátory a funkční slova. Komentáře ve složených závorkách vysvětlují, co je třeba udělat. Program se skládá ze dvou částí. V první části programu je demonstrováno použití vstupních a výstupních operátorů, ve druhé si po komentáři (ÚKOLY) musí student potřebné operátory zapsat sám pomocí výše uvedeného vývojového diagramu a komentářů v programu. Algoritmus pro vytvoření programu pomocí šablony je uveden níže.

Text programu lineárního algoritmu

(Při deklaraci proměnné S pro zadání názvu musíte zadat typ proměnné - řetězec)

(Deklarace proměnných A a B pro zadávání čísel, je nutné uvést typ proměnných - celá čísla se znaménkem)

(Při deklaraci proměnné C pro zobrazení výsledku musíte zadat typ proměnné - všechna reálná čísla)

(Začátek sekce s pokyny)

(Operátor zobrazení zpráv (zadejte jméno))

WRITE("Zadejte své jméno");

(Prohlášení o zadávání dat (hodnota proměnné S = uživatelské jméno))

(Zobrazte zprávu (pozvánku do práce) - slovo "Dobrý den" a hodnotu proměnné S (uživatelem zadané jméno))

WRITELN("Dobrý den, ", S);

(ÚKOLY :)

(1)Napište výstupní příkaz na obrazovku výzvy pro 2 čísla (proměnné A a B))

(2) Napište vstupní příkaz pro proměnné A a B)

(3) Zapište si operátor přiřazení pro výpočet hodnoty proměnné C (součet, rozdíl, součin, podíl dvou čísel))

(4) Zapište operátor pro zobrazení výsledku výpočtů (součet (rozdíl, součin, podíl) =<значение переменной>}

Větvení. Simulace uniformy přímočarý pohyb dvě těla

Stavět počítačový model pohyb dvou těles.

I. Najděte rychlost přiblížení (odsunu) 2 těles.

Zvažte případy:

1. Tělesa se pohybují jedním směrem.

2. Tělesa se pohybují v opačných směrech.

  • Rychlosti se zadávají z klávesnice po zobrazení příslušné výzvy.
  • Směr pohybu každého tělesa je určen písmeny (L – vlevo, R – vpravo)
Zadejte rychlost těla 1 10

Zadejte rychlost 2 tělo 5

Zadejte směr těla 1 L

Zadejte směr 2 těla R

Rychlost je 15

II. Přidejte zadání počátečních souřadnic těles a určete, zda se tělesa přibližují nebo vzdalují.

III. Určete vzdálenost mezi tělesy po čase t (zadejte z klávesnice).

IV. Zobrazte aktuální souřadnice těles.

V. Zobrazte obrázek pohybu těles.

Poznámky:
  • blokové schéma a šablona programu jsou uvedeny pro I;
  • II, III – vyšší úroveň;
  • IV, V – po prostudování tématu „Cykly“.

Text programu pro větvení

(Deklarace proměnných V1, V2 a V pro hodnoty rychlosti, typ proměnných - celá čísla se znaménkem)

VAR V1, V2, V : ??? ;

(Deklarace proměnných A1 a A2 pro hodnoty směru, hodnoty proměnných jsou symboly)

VAR A1, A2 : ??? ;

(Začátek sekce s pokyny)

(Operátor zobrazení zpráv (zadejte prosím rychlost prvního těla))

WRITE ("Zadejte rychlost 1 tělesa");

(Prohlášení o zadávání dat (hodnota proměnné V1))

(Také pro druhé tělo)

(Podobně zadejte směr jízdy)

WRITE("Zadejte směr těla 1");

{Podmíněný operátor: kontrola podmínky rovnosti hodnot proměnných A1 a A2)

POKUD A1 = A2 PAK V:= V1 - V2 JINÝ V:= V1 + V2;

(Určení velikosti ABS vektoru - funkce výpočtu absolutní hodnoty)

(Operátor pro zobrazení výsledku výpočtů)

(Konec programu, konec sekce pokynů)

Text programu je v souboru Application3.pas (v kódování MS DOS). Měl by být přejmenován na Shablon2.pas a lze jej použít při vytváření programu pomocí šablony (viz algoritmus níže).

Algoritmus pro vytvoření programu pomocí šablony.

1. Přihlaste se do programovacího systému Turbo Pascal 7.0.

2. Otevřete soubor ShablonK.pas(K - číslo vzoru):

2.1. Soubor -> Otevřít

2.2. Přejít do katalogu TŘÍDA(v seznamu Soubory Vybrat ..\)

2.3. Vyberte soubor ShablonK.pas(K - číslo vzoru)

2.4. Potvrdit výběr ( OTEVŘENO)

3. Dokončete úlohu výměnou ???? .

4.1. (Soubor -> Uložit jako)

4.2. Ujistěte se, že jste ve svém adresáři (spodní řádek)

4.3. Zadejte název souboru

4.4. Potvrďte uložení ( OK)

5. Spusťte program ( Spustit -> Spustit nebo Ctrl+F9 )

6. Pokud se vyskytnou chyby, proveďte změny v programu a opakujte krok 5.

7. Prohlédněte si výsledek provádění programu ( Obrazovka ladění uživatele nebo Alt+F5 )

9. Ukončete programovací systém ( Soubor -> Konec nebo Alt+X )

Pro cyklický algoritmus Text programu již není uveden. Studenti si musí sami vytvořit program pomocí blokového diagramu.

Cykly. Simulace rovnoměrně zrychleného pohybu.

Sestrojte model rovnoměrně zrychleného pohybu tělesa (X=X 0 +V 0 t+At 2 /2).

I.. Tělo se pohybuje přímočaře. Zobrazte souřadnice těla každých 10 sekund pohybu.

Počáteční údaje (nastavené z klávesnice):

1. Počáteční rychlost těla ( V0, m/s).

2. Zrychlení tělesa se znaménkem ( A, m/s 2).

3. Začáteční pozice tělo ( X0, m).

4. Doba cesty ( TK, s).

Vypočítaná data (zobrazená na obrazovce):

1. Aktuální pozice tělo ( X, m).

2. Aktuální čas pohyby ( T, s).

Přibližný pohled obrazovce při práci

Zadejte rychlost těla 10

Zadejte zrychlení těla 2

Zadejte start poloha těla 0

Zadejte čas pohybu těla 200

T=0X=0Napsáno (‚T = ‚,T,‘ X = ‚,X ) ;

T:=T+10 ; konec;

X:=X0;

X:=X0+V0*T+A*T*T/2;

Writeln (‚T = ‚,T,‘ X = ‚,X ) ;

Dokud T>=TK;

X:=X0; T:=0; N:=Trunc(TK/10);

Pro i:=0 na N dělat

X:=X0+V0*T+A*T*T/2;

Writeln('T = ',T,' X = ',X ) ;

Pascal pro začátečníky

Základní gramatika v tabulkách a příkladech

Pascal - programovací jazyk obecný účel. Vytvořeno v roce 1970 specialisty z Technické univerzity v Curychu (ETH, Curych) pod vedením profesora Niklause Wirtha. Po objevení jazyka Pascal byly vytvořeny nové průmyslové verze jazyka a také jazyky potomků, které si zachovávají základní syntaktické a sémantické vlastnosti jazyka Wirth: Modula, Turbo Pascal, Object Pascal (Delphi), Component Pascal (Oberon-2), TMT Pascal, Pascal zdarma, Zonnon, Ada. Myšlenky jazyka Pascal měly velký vliv na moderní jazyky programování, které se aktivně používá v moderním průmyslu: Java, Javascript, C#. Pascal je zároveň mnohem jednodušší a dobře se hodí pro počáteční učení programování. Popis jazyka je uveden v souladu s jazykovým dialektem společnosti Borland Software (USA): Turbo Pascal 7.1. (1992).

1. Základní gramatická pravidla

1. Text programu se skládá ze tří komponenty. Jedná se o název, popis, prohlášení. Hlavička programu obsahuje název programu. U verze ETH je nutné dodatečně specifikovat zdroj a příjemce dat, aby program fungoval - soubory pro vstup a výstup informací. Výchozí vložte soubor je přidružen ke klávesnici počítače a výstupní soubor je přidružen k obrazovce monitoru. V Turbo Pascalu je záhlaví dekorativní a není vyžadováno.

2. Popisy jsou symbolické konstrukce pro popis vlastností programových objektů. V této části programu musí být specifikovány všechny objekty programu. Operátory jsou symbolické konstrukce pro popis akcí na programových objektech. Mezi slovy začátek a konec se musí objevit operátory. Tato slova jsou považována za závorky.

3. Na jeden řádek textu můžete umístit více příkazů nebo popisů. Proto je nutné mezi operátory umístit oddělovací znak. K oddělení příkazů se používá středník (;). Za posledním příkazem není třeba umisťovat oddělovač.

4. Malé a velká písmena jsou považovány za ekvivalentní (ekvivalentní). Název libovolného objektu v položce programu může obsahovat pouze latinská písmena, čísla a znak podtržítka (_). Název nemůže začínat číslem. V záznamu jména nejsou povoleny žádné jiné typy znaků.

2. Obecná struktura Příklad programů ETH Pascal

název programu (vstup,výstup); program echo(vstup,vystup);

popisy; var n: celé číslo;

operátor; napsat("číslo?");

operátor; read(n);

Operátor write(n).

Příklad Turbo Pascal-Delphi

název programu; echo programu;

moduly; používá crt;

popisy; var n: celé číslo;

operátor; clrscr; read(n);

operátor; napsat(n);

operátor readkey

3. Základní typy proměnných

Platí skutečně 16.32

1,6320000000E+01

Typ Specifikátor typu (název) Hodnota typu (příklad)

Celé číslo 30 000

Long integer longint 2000000000

Typ Specifikátor typu (název) Hodnota typu (příklad)

Řetězec "úkol"

Booleovská nepravda

Interval M1..M2 100

4. Konstrukce pro popis veličinPopis proměnné Příklad

název-proměnné: název-typu; a: skutečný;

jméno1, jméno2, jméno3: název-typu; x, y, z: celé číslo;

p, q, r: 0,100;

s, t, u: "a".."z";

Popis konstant Příklad

jmeno1 = hodnota1; X = 40 000;

jméno2 = hodnota2; Y = 16,32;

jméno3 = hodnota3; Z = -1,632E+10;

jménoN = hodnotaN; A = "a";

T = "téma"#13#10"lekce:";

5. Operátor přiřazení Forma operátoru Příklad

jmeno:= vyraz a:= 0;

6. Vstup a výstupPostup Příklad 1 Příklad 2

read(seznam vstupů) program echo1(vstup,výstup); program echo2(vstup,výstup);

readln(seznam vstupů) var m, n: integer; var m, n: celé číslo;

zápis (výstupní seznam) BEGIN BEGIN

writeln(výstupní seznam) read(m,n); readln(m,n);

napište("m=",m); writeln("m=",m);

write("n=",n) writeln("n=",n)

Číslo (n) Typ Výstupní formát Výsledek výstupu

16 celé číslo zápis(n) 16

16 celočíselný zápis (n:2) 16

Zápis 16 celých čísel (n:5) 16

16,32 skutečný zápis(n); 1,6320000000E+01

16,32 skutečný zápis (n:12) 1,63200E+01

16.32 skutečný zápis (n:5:2) 16.32

16,32 skutečný zápis (n:10:4) 16,3200

7. Modul crt (katodová trubice) Postupy a funkce Provoz Příklad

clrscr Vymazat obrazovku clrscr

textcolor(color) Nastavení barvy textu textcolor(1)

textbackground(color) Nastavte barvu pozadí textbackground(1)

textové pozadí (modré)

delay(čas v milisekundách) Zastavit provádění pro určený čas zpoždění (1000)

gotoxy(sloupec,řádek) Umístěte kurzor na danou pozici gotoxy(40,20)

keypressed Pokud byla stisknuta klávesa, pak true (funkce) opakujte write("o"), dokud klávesu nestisknete

readkey Zastavit provádění před stisknutím klávesy, přečíst kód stisknuté klávesy (funkce) readkey

Číslo a název barvy Číslo a název barvy

0 černá 8 tmavě šedá

1 modrá 9 světle modrá

2 zelené 10 světle zelené

3 azurová 11 světle azurová

4 červené 12 světle červené

5 purpurová 13 světle purpurová

6 hnědá 14 žlutá

7 světle šedá 15 bílá

8. Aritmetické prostředky jazyka Aritmetická operace Popis operace Příklad

Přidání

Odčítání

* Násobení

/ Divize 5,0/2,0 = 2,5

div Celočíselné dělení(dělení beze zbytku) 5 div 2 = 2

mod Modulo 5 mod 2 = 1

shl Binární levý posun 5 shl 1 = 10

shr Binární posun doprava 5 shr 1 = 2

abs(x) Modul počtu ( absolutní hodnota) abs(-2) = 2

sqr(x) Druhá mocnina čísla sqr(2) = 4

sqrt(x) Druhá odmocnina čísla sqrt(4) = 2,0

číslo pi Pi ~ 3,14...

Funkce Funkce Výsledek Příklad

sin(x) Sinus čísla sin(pi) = 0

cos(x) Kosinus čísla cos(0) ~ 1,0

ln(x) Přirozený logaritmus ln(1) = 0

exp(x) Exponent (číslo e na mocninu x) exp(1) ~ 2,72

Funkce Funkce Výsledek Příklad

int(x) Celá část čísla int(3.6) = 3.0

trunc(x) Celé číslo bez zaokrouhlení trunc(3.6) = 3

round(x) Celé číslo zaokrouhlené round(3,6) = 4

9. Logické prostředky jazyka Operátor podmínky - plná forma Příklad

-li pak podmínka jestliže (x>0) a (y>0) pak

operátor 1 begin x:=x+y; y:=0 konec

operátor 2 begin x:=x-y; y:=-y konec

Podmíněný operátor - neúplný tvar Příklad

if podmínka then if x>y then

operátor x:=x mod y

Logická operace Popis operace Priorita (pořadí operací)

ne negace (NE) 1

a konjunkce (I) 2

nebo Disjunkce (OR) 3

xor Silná disjunkce (BUĎ-NEBO) 3

Logický vztah (predikát) Popis vztahu Priorita (pořadí operace)

> Více než 4

< Меньше 4

<>Nerovná se 4

<= Не больше (меньше или равно) 4

>= Ne menší než (větší nebo rovno) 4

Příklad operátora varianty

případ vyjádření případu c of

možnost-1: operátor; 0: x:=x+1;

možnost-2: operátor; 1,2: x:=x-1;

volba-N: operátor 3..100: x:=-x

operátor x:=0

10. Příkazy smyčky Příkaz smyčky s řídicí proměnnou - "to" formulář Příklad

for name:=value1 to value2 do for i:=1 to n do

operátor begin read(a); s:=s+a konec

Příkaz smyčky s řídicí proměnnou - formulář "downto" Příklad

for name:=value1 downto value2 do for i:=n downto 0 do

write(i) operátor

Příkaz smyčky s logickou podmínkou Příklad

zatímco podmínka-opakování dělat, zatímco i<=n do

operátor begin read(a); s:=s+a; i:=i+1 konec

Příkaz smyčky s logickou následnou podmínkou Příklad

psát(i) prohlášení; i:=i-1

dokud podmínka ukončení dokud i=0

11. Pole Typ pole Popis pole Příklad

Jednorozměrné pole (vektorové) pole [ typ-indexu ] typu prvku var a: pole [ 1..100 ] celé číslo;

Typ pole Popis pole Příklad

2-rozměrné pole (matice) pole [ index-typ-1, index-typ-2 ] typu elementu; var a: pole [ 1..M, 1..M ] skutečné;

3-rozměrné pole pole [ index-typ-1, index-typ-2, index-typ-3 ] typu elementu; var a: pole [ 0..1, 0..M, 0..N ] znaků;

4-rozměrné pole pole [ index-typ-1, index-typ-2, index-typ-3, index-typ-4 ] typu prvku; var a: pole [ 0..1, 0..1, 0..1, "a".."z" ] logické hodnoty;

12. Uživatelské procedury a funkce Postup Ukázkový postup pro výměnu hodnot mezi celočíselnými proměnnými ma n

název procedury (parametry); procedura swap(var m,n:integer);

popisy místních hodnot var s: integer;

operátory procedur s:=m; m:=n; n:=s

programové příkazy read(x,y); swap(x,y); writeln(x:10,y:10)

Funkce Příklad funkce pro výpočet přirozené mocniny (n) celého čísla (m)

program název-programu; programový primer; var x,y: celé číslo;

název funkce (parametry): typ-vysledku; funkce power(m,n:integer):integer;

popisy místních veličin var s,i: integer;

funkční operátory s:=1; pro i:=1 až n do s:=s*m; síla:=s

programové příkazy read(x,y); writeln(moc(x,y))

13. Typy znakových datTyp Specifikátor typu (jméno) Hodnota typu (příklad)

Znak (doslovný) char "a"

Řetězec "úkol"

"téma"#13#10"lekce:"

Funkce Funkce Výsledek Příklad

délka(y) Délka řetězce n:=délka(y)

pos(s1,s2) Začátek prvního výskytu řetězce s1 uvnitř řetězce s2 (číslo pozice) n:=pos("+",s)

copy(s,p,n) Část řetězce s délky n, začínající na pozici p c:=copy(s,4,2)

concat(s1,s2,s3,...sn) Zřetězení řetězců (funkce zřetězení) c:=concat(s,";",t,"."")

Funkce Funkce Výsledek Příklad

upcase(c) Převede malé písmeno latinské abecedy na velké písmeno (velké písmeno) c:=upcase(c)

chr(n) Znak s číslem n c:=chr(n)

ord(c) Číslo symbolu s hodnotou c n:=ord(c)

succ(c) Další znak tabulky ASCII c:=succ(c)

pred(c) Předchozí znak tabulky ASCII c:=pred(c)

Postup Příklad operace

delete(s,p,n) Smaže část řetězce s délky n, počínaje od pozice p delete(s,n,1)

insert(s1,s2,p) Vložte řetězec s1 do řetězce s2, počínaje pozicí p insert("+",s,1)

val(s,x,r) Převést řetězec s na číslo x s příznakem výsledku r val(s,x,nan)

str(x:f,s) Převést číslo x na řetězec s s číselným formátem f str(x:10,s)

s1 + s2 Zřetězení řetězců (operace zřetězení) s:=s+";"+t+"."

14. SadyTyp sady Popis sady Příklad

Konstantní množina (konstanta) [typ prvku] const a = [0..100];

Sada proměnných (proměnná) sada [ element-type ] var a: sada [ "0".."9", "+", "-" ];

Příklad popisu konstantní množiny Prvky množiny.

const A = [ "A".."Z", "a".."z" ]; Písmena latinské abecedy

const B = [ "a".."z" ]; Malá písmena latinské abecedy

const C = [ "A".."I", "a".."p", "p".."i", "E", "e" ]; Písmena azbuky

const D = [ "A".."Z" ]; Velká písmena azbuky

const M = [ "0".."9" ]; Číselné znaky od 0 do 9

konst N = [0..100]; Celá čísla od 0 do 100

Dnes se mnoho lidí zajímá o to, zda je možné naučit se programovat od nuly.

Všichni jsme slyšeli příběhy, že lidé, kteří se věnují tomuto podnikání, mají obrovské příjmy, jezdí na Bali každý víkend a v prvních měsících své práce byli schopni koupit byty pro všechny své příbuzné.

V zásadě to není daleko od pravdy, ale Takové výsledky vyžadují zkušenosti a pověst. A musíte začít tím nejjednodušším. Podíváme se, jaké kroky musí člověk, který o psaní programů nic neví, dodržovat, aby mohl v budoucnu vycestovat na Bali a koupit nemovitost.

Obsah:

Krok první. Příprava

Začínající programátoři často nemohou dosáhnout úspěchu z prostého důvodu, že zpočátku nedokázali správně nastavit priority.

Představují toto řemeslo jako něco romantického, dynamického – prostě jakousi neustálou akci.

Ve filmech je tento proces zobrazen úplně jinak, než jaký ve skutečnosti je.

Navíc obecně existuje Zápis kódů se nezobrazuje, jsou nám zobrazeny pouze události, které se kolem toho točí.

Filmy také ukazují, že programátorem se může stát každý, kdo nemá znalosti, zkušenosti nebo dokonce šedou mozkovou hmotu. V v tomto případě Můžete si vzpomenout na film „Frames“.

Takže pokud jste prostě nasyceni duchem všech druhů filmů a chcete se začít „kódovat“, programování zjevně není pro vás.

Tady je pravda o daném řemesle - programování je:

  • hodiny a někdy i dny monotónní práce, při které se nemůžete uvolnit, musíte být vždy soustředění;
  • nekonečné učení ve snaze o nejnovější trendy v této oblasti;
  • podobné projekty se zákazníky kteří sami nevědí, co chtějí a jak by to mělo vypadat.

Pokud jde o to druhé, musíte Stojí za to sledovat video o sedmi červených čarách různých barev, z nichž jeden má podobu kotěte. V zásadě se to blíží pravdě, protože zákazníci často požadují nemožné. Stává se také, že si něco objednají, ale s výsledkem nejsou vždy spokojeni.

Pokud tomu všemu rozumíte a jste připraveni ponořit se do nádherného světa programování, pak pokračujte dalším krokem.

Krok dva. Výběr prvního jazyka

Programovacích jazyků je obrovské množství. Podle některých odhadů jejich počet již dosáhl několika tisíc.

Obecně je C jeden z nejjednodušších jazyků, který poskytuje základ pro všechno ostatní. Navíc se jeho prvky používají v mnoha dalších systémech a programech.

Ale je zajímavé, že v dobrých vzdělávacích institucích, stejně jako Během kurzů studenti studují jazyky v tomto pořadí:

1 Pascal.

2 C++.

3 PHP a vše, co souvisí s programováním webu, stejně jako SQL(jedná se o systém určený pro práci s databázemi prostřednictvím dotazů).

  1. Web(vývoj webových stránek, online systémy a vše s tím spojené) – html(ačkoli to nelze nazvat plnohodnotným programovacím jazykem), PHP, Perl, Python, Ruby, Java, Groovy a také technologie ASP.NET.
  2. Zakázkový software(všechny druhy programů jako referenční knihy, prohlížeče, instant messenger atd.) – Delphi, C, C++, C#.
  3. Vlastní software pro mobilní zařízení– Java, Objective-C.
  4. Vývoj strojů(práce s mikroprocesory a dalšími zařízeními, robotický návrh) – Assembler, modifikace C.

Někdo může do tohoto seznamu přidat i tzv. 1C programování. Nevěřte laikům a lidem, kteří nic neumí! To vůbec není programování.

Jakmile se seznámíte se základy dané práce, pochopíte, proč to lze říci.

Vyberte si, co se vám nejvíce líbí.

Rada: Vyberte si hned! Musíte přesně vědět, jakým směrem se budete vyvíjet a co v budoucnu studovat.

Většina specialistů také Doporučuje se začít učení s Pascalem. Tato možnost umožní

Musíte napsat nejjednodušší programy a mít obecnou představu o daném řemesle jako celku.

Můžeme říci, že Pascal je jakýmsi mostem. Člověk, který matematiku prostě zná dobře, se přes ni může posunout do světa programování.

Pozornost! Ať už se po školení rozhodnete pracovat pro kteroukoli společnost, budete pro sebe přeškoleni. Proto stačí pochopit samotný princip psaní programů. A za tohle není nic lepšího než Pascal.

Krok tři. Studium kompilátorů

Pro referenci: Kompilátor je technické řešení určené k převodu vstupních příkazů do strojových instrukcí, zhruba řečeno, na jedničky a nuly, tedy do interpretace, ve které stroj pochopí, co má dělat.

Ve skutečnosti budete psát a spouštět všechny své programy v kompilátorech.

Pokud se rozhodnete řídit se našimi radami a začít s Pascalem, pak byste si měli stáhnout Free Pascal. Tento kompilátor je zcela zdarma a je distribuován na oficiálních stránkách.

Jak vidíte, vypadá to docela „staromódně“, ale programování začíná přesně tímto. Mimochodem, kompilátor C++ vypadá téměř stejně.

Jmenuje se Turbo C++ (můžete si ho stáhnout).

Pokud jde o Pascal, existuje také GNU Pascal, Turbo/Borland Pascal, TMT Pascal a Virtual Pascal. A pro C++ můžete použít Borland C++, Visual C++, Dev C++, GCC a Eclipse.

Ale to, jak jsme si řekli výše, je jen začátek. Nemůžeš se tam zastavit. Jakmile si vyberete svůj směr, můžete přejít ke složitějším kompilátorům.

Zde je seznam nejpopulárnějších kompilátorů současnosti v závislosti na oblastech činnosti:

    Pokud jde oDelphi, pak se tam jmenuje kompilátor. Nechybí ani Embarcadero Delphi a některé další modifikace. Delphi 7 lze stáhnout například z mnoha stránek. Pokud jste zvolili C, C++ nebo C#, pak potřebujete Microsoft Visual Studio. Stáhnout si jej můžete přímo z oficiálních stránek výrobce.

    Pokud mluvíme oAssembler a další jazyky používané v robotice, pak si musíte okamžitě stáhnout MASM, pokud pracujete na Windows. Obecně platí, že v závislosti na oboru činnosti, který si vyberete, a společnosti, pro kterou získáte práci, se mohou kompilátoři velmi lišit. Některé firmy píší vlastní řešení pro zpracování kódu. Pokud jste si proto vybrali robotiku, je lepší si prostudovat příslušné knihy a dělat vše tak, jak se říká. Promluvíme si o tom později.

Existuje také mnoho online kompilátorů. Jsou užitečné, protože podporují mnoho programovacích jazyků a nevyžadují instalaci - velmi pohodlné!

Zde jsou ty nejoblíbenější:

Jedná se o unikátní službu, která vám umožní vytvořit několik virtuálních počítačů a dělat na nich, co chcete, včetně sestavování šifer.

Virtuální stroje poběží pod . Na nich můžete alespoň smazat systémovou složku, nainstalovat absolutně jakýkoli program a tak dále.

Nyní se pustíme do psaní vaší první šifry (kódu). Dá se to zvládnout i bez knih a dlouhých návodů.

Krok čtyři. První kód

Pro první kód použijeme první jazyk a první kompilátor, který jsme doporučili zvolit výše. Jedná se o Pascal a Free Pascal.

Jeden z nejjednodušších programů se píše takto:

1 Stáhněte si zdarma Pascal klikněte na výše uvedený odkaz a spusťte jej na svém počítači.

2 Zadejte následující: „program [název];“. To znamená, že pokud chcete, aby se program jmenoval „ahoj“, musíte zadat „program ahoj;“.

3 Zadejte příkaz „začátek“.. To znamená, že kód, který bude nutné provést později, začal.

4 Používáme jednu z nejběžnějších konstrukcí v Pascalu "writeln('[nějaký text]');". Jednoduše zobrazí text na obrazovce. Což je obsaženo v závorkách a uvozovkách. Kombinaci si představíme "Ahoj světe!". To je obvykle místo, kde lidé začínají svou cestu do velkého světa vývoje softwaru. Tak by vypadal další řádek "writeln('Ahoj, světe!');".

5 Chcete-li dokončit prováděnou šifru, zadejte "konec".(nutně s tečkou na konci).

6 Nyní stiskněte tlačítko "F9" spustit to, co jsi napsal. Na obrazovce uvidíte slova "Ahoj světe!". Tohle bylo požadováno!

Abyste mohli začít s jinými jazyky, knihy obvykle také poskytují návod, jak napsat „Ahoj, světe!“ , tedy pokyny, které jednoduše zobrazí na obrazovce takový jednoduchý text.

Takže jste zvládli svou první šifru! Začátek. Nyní přejděte k intenzivnímu tréninku.

Krok pět. Absolvujte online školení

Výhodou online lekcí je, že vše vidíte přehledně, od začátku do konce.

Pro začátečníky je proto lepší začít svou cestu online tréninky. Tady nejlepší kurzy ruštiny:

  • Kurz „Základy programování“ ze vzdělávacího IT portálu GeekBrains. Vše je zde vyprávěno od úplného začátku, od úplných základů. Budete moci studovat historii, vývoj tohoto odvětví a následně se postupně stát jeho součástí. Stejnou sérii školení lze stáhnout z torrentu (zde je odkaz).
  • Lekce ze Školy programátorů. Tento kurz je vhodný pro ty, kteří nevědí nic o matematice, neznají podstatu čísel, jak jsou informace reprezentovány v počítači a další podobné body. To znamená, že pokud se považujete za úplného laika, podívejte se na tyto videolekce.
  • "Programming Foundation" od EG Lab. Zde budou hovořit o tomto řemesle obecně, o vývoji složitých úloh a datových typů (celkem tři lekce). Sledování těchto lekcí vám v budoucnu pomůže začít se učit konkrétní jazyk.

Po zhlédnutí těchto kurzů musíte přejít na lekce věnované konkrétnímu jazyku nebo odvětví dle vašeho výběru.

Pokud umíte anglicky, je to obrovská výhoda, ale pouze pokud už něco umíte.

Z nějakého důvodu tam kurzy pro ty, kteří jsou v této věci naprosto nulové, nejsou poskytovány (nebo je nelze najít).

Existují ale kurzy pro konkrétní jazyky. Jde například o Learn Java Simply, C++ Programming Tutorial pro začátečníky, Jak programovat v C# – ZÁKLADY a mnoho dalšího.

Vyberte si trénink v závislosti na směru vaší aktivity.

Pokud jste zhlédli alespoň pár lekcí, můžete přejít k něčemu smysluplnějšímu, studium knih.

V tomto článku vám povím o základních principech práce s jazykem. Pascal. Zde uvedené informace jsou jednoduché a srozumitelné pro začínající programátory. Po prostudování tohoto článku budete mít základní znalosti Pascalu a váš další proces učení bude mnohem jednodušší, než by mohl být.

Pascal je jedním z nejznámějších programovacích jazyků. Vytvořil jej v letech 1968 - 1969 švýcarský vědec Niklaus Wirth, byl pojmenován po francouzském matematikovi a fyzikovi Blaise Pascalovi a dodnes se používá k výuce programování.

1. Příprava na práci

Rozhodli jste se tedy naučit programovat a začít s jazykem, který je pro to nejvhodnější - Pascal. Chcete-li začít, musíte si zakoupit (stáhnout) kompilátor.

Co to přesně je "kompilátor"? Jedná se o speciální program, který čte programový kód a poté jej překládá do jazyka strojového kódu. To znamená, že všechny programovací jazyky jsou v podstatě způsobem „komunikace“ s počítačem a kompilátor pomáhá překládat naši „řeč“ do něčeho, čemu rozumí.

Existuje mnoho kompilátorů pro Pascal, nejznámější z nich: Pascal ABC, Free Pascal, Pascal ABC.NET, Turbo Pascal. Všechny tyto programy jsou svým způsobem dobré, ale pro mě osobně (autora) je Pascal ABC (nebo Pascal ABC.NET) velmi pohodlný, protože má velmi pohodlné rozhraní, podrobnou nápovědu a dokonce i sbírku problémů speciálně připravené pro začátečníky.

2. Začínáme

Okno kompilátoru je před námi otevřené. Čisté, bílé (nebo modré?) prostěradlo. Zde se zrodí naše první programy. Než začnete pracovat, měli byste si uvědomit, že jazyk Pascal je kombinací tří složek: abecedy, syntaxe (pravidla pro psaní jazykových objektů) a sémantiky (pravidel pro používání těchto objektů).
Pascalova abeceda se skládá z:
  1. Velká a malá písmena latinky: A...Z, a...z;
  2. Číslice: 0...9;
  3. Speciální znaky: + - * / =< >.,:; ‘ # () ( ) a jejich kombinace: “>=” “
Úkolem syntaxe a sémantiky je správně napsat sekci programu a správně poskládat jeho strukturu, jinak bude náš program fungovat nesprávně (nebo nebude fungovat vůbec!).
Pravděpodobně se nemůžete dočkat, až se dostanete k nejzajímavější části, takže se nyní pokusíme napsat vaše první programy.

Struktura programu vypadá takto:

Program "název programu"; - název programu;
(Poznámka: na konci řádku je středník, ne všechny, ale většina)
Využití (název knihovny); knihovny, které poskytují další funkce při vytváření programů;
Label(název štítku); zde jsou v případě potřeby napsány štítky, které vám umožní přejít různá místa programy (více o nich později);
Const zde označujeme proměnné s konstantní hodnotu například p=3,14;
Var zde vypíšeme všechny proměnné oddělené čárkami a poté uvedeme datový typ (Příklad: Var: K, L, M: celé číslo; N, O: reálné; (pokud existuje několik typů));
Začít (zde žádný středník)
Následuje hlavní blok programu;
konec. – konec programu (za „koncem“ je vyžadována tečka, pokud se nejedná o konec programu a ne o operátorské závorky).

3. Tvorba prvních programů

Nyní jste obeznámeni se základní strukturou programu. Je třeba poznamenat, že z výše uvedených sekcí jsou povinné pouze „Var“, „Začátek“ a „Konec“, zatímco zbytek lze v případě potřeby použít během úlohy.

Otevřete okno kompilátoru a zadejte následující řádky:

Program Programma1;
začít
konec.

Klikněte na tlačítko "Spustit". Nic se neděje? Je to tak, protože náš program je „prázdný“, nenaznačili jsme, co má dělat, takže se nic nestalo. Princip fungování programu napsaného v Pascalu se obvykle skládá z tři etapy: vstup dat – zpracování dat – výstup dat. Nyní se seznámíme s operátorem „write“. Slouží pouze k výstupu dat bez přepínání nový řádek. Zkusme to použít, čímž náš program bude trochu složitější a zajímavější:

Program Programma1;
začít
write(" Pascal ");
konec.

Ve skutečnosti se to takhle používá. Mezi apostrofy můžeme zadat libovolný text na libovolném rozložení a po spuštění programu se objeví ve výstupním okně (nebo v příkazový řádek, v závislosti na tom, jaký máte kompilátor). V tomto případě by se mělo objevit slovo „Pascal“.

3.1. Operátoři zapisují, zapisují, čtou, čtou
Nyní pojďme mluvit o zadávání dat. Už jsme se potkali operátor zápisu, ale jsou i další. Writeln se například používá k výstupu dat s novým řádkem. Proč? Chcete-li například přiřadit nějaké proměnné hodnotu:

Program Programma1;
var A:integer;
začít
writeln("A= "); číst); (zadejte hodnotu a „připojte“ ji k proměnné A)
napsat); (Vypište hodnotu proměnné A)
konec.

Jak vidíte, stručně jsem popsal každou akci ve složených závorkách. Tomu se říká komentář. V budoucnu je také využiji pro vysvětlení.
V tomto příkladu k přiřazení hodnotová proměnná, zadává se z klávesnice, používá se operátor čtení. Vidíme, že při spuštění načte řetězec do proměnné A. A druhý operátor readln funguje jinak. Pomocí něj můžeme okamžitě vstoupit požadovaný řádek a načte se do proměnné:

Program Programma1;
var A:integer;
začít
readln(A);
write("A= ", A); (řádek bude vypadat takto: „A = „zadaná hodnota A““)
konec.

Nyní, když víte něco o zadávání dat, pojďme si říci, jaké druhy dat mohou existovat a jak je zpracovávat.

3.2. Datové typy v Pascalu
Když jste četli tento článek, pravděpodobně jste již několikrát narazili na celé číslo, kterému jste nerozuměli. Po pečlivém prostudování základní struktury programu jste si pravděpodobně uvědomili, že se jedná o datový typ. Ale co to znamená? Pojďme se na to podívat blíže.

Zdrojová data, která se zadávají z klávesnice nebo čtou ze souboru, jsou umístěna v proměnných a ty jsou zase uloženy v paměť s náhodným přístupem. Datový typ určuje, jaký druh dat lze uložit a kolik RAM zabere. Datové typy jsou celočíselné a reálné.

Integer datové typy (pro celá čísla):
- bajt
Úložná kapacita pro hodnoty tohoto typu je 1 bajt. Rozsah hodnot pro tohoto typu: 0 až 255.
- slovo
Hodnoty tohoto typu již zabírají 2 bajty paměti a rozsah hodnot je již větší: od 0 do 65535.
- celé číslo (nám již známé)
Hodnoty také zabírají 2 bajty paměti, rozsah je stejně velký, ale zahrnuje záporná čísla: -32786…32787.
- LongInt
Velikost paměti obsazené hodnotou typu je 4 bajty. Rozsah hodnot plně odpovídá názvu datového typu: od -2147483648 do 2147483647
-ShortInt
Hodnota typu spotřebuje 1 bajt paměti, rozsah je relativně malý: -128…127.

Reálné datové typy (pro čísla s zlomková část):
- Skutečné
Obsazeno hodnotou typu – 6 bajtů. Číslo významné postavy– 11-12. (významná čísla jsou přesná čísla, tj. nezaokrouhleno). Rozsah hodnot typu: od 2,9*10-39 do 1,7*1038.
-Dvojnásobek
Velikost hodnoty typu je 8 bajtů. Počet platných číslic je 15-16. Rozsah: 5,0*10324…1,7*10308.
- Prodloužená
Zabírá 10 bajtů. Počet platných číslic je 19-20. Rozsah: 3,4*10-4932…1,1*104932.
Kromě nich existují také znakové datové typy (char) a sudé booleovský typ data (boolean), jejichž proměnné mohou nabývat pouze hodnot true nebo false.

Takže jsme se již hodně naučili o vstupu a výstupu dat. Nyní přejděme k nejtěžší části – zpracování dat.

3.3. Zpracování dat. Matematické operace. Podmínky. Logické operace.
Zadávání dat do programu jsme se již naučili, nyní se zkusme naučit, jak je zpracovávat. První a nejdůležitější věcí, která se nám v této věci bude hodit, je operátor přiřazení. Vyjadřuje se takto: „:=“ a používá se k přiřazení hodnoty proměnné. Příklady: A:=1,5; B:=2+A. Nyní, když jsme obeznámeni s operátorem přiřazení, můžeme se podívat na Pascalovy matematické operace:
  1. Sčítání (+);
  2. Odečítání (-);
  3. Násobení (*);
  4. Divize(/);
  5. Celočíselné dělení (div) – vrátí celočíselnou část dělení (Příklad: 10 div 3 = 3);
  6. Zbytek dělení (mod) – vrací pouze zbytek dělení (Příklad: 5 mod 2 = 1);
Kromě výše uvedeného existují také následující operace a funkce pro práci s čísly:

Abs(x) – vrací modul x;
sin(x) – sinus úhlu x (v radiánech);
cos(x) – kosinus úhlu x (v radiánech);
int(x) – vrátí celočíselnou část x;
náhodný (číslo) – náhodné číslo od 0 do specifikované;
sqr(x) – čtverec x;
sqrt(x) – Odmocnina X;
inc(x) – zvýšení x o 1;
dec(x) – snížení x o 1.

Podmínky
Podmínky v Pascalu hrají velmi důležitou roli, zvláště pokud je algoritmus provádění programu rozvětvený. Podmínka je formulována takto:

Pokud (podmínka 1) pak (akce 1 – hlavní) jinak (akce 2 – alternativní)
(pokud – pokud, pak – pak, jinak – jinak)

Při konstrukci podmínek se používají logické operace a, ne, nebo, xor:

A je operand, který kombinuje několik podmínek do jedné. Akce bude provedena pouze v případě, že jsou splněny všechny uvedené podmínky.
Podmínky programu;
var a:integer;
začít
readln(a);
if (2*2=4) a (3+2=5) pak a:=a+1 jinak a:=a-1;
napsat);
konec.

V tomto příkladu vidíme, že všechny podmínky uvedené skrz a jsou pravdivé, proto byla provedena pouze první akce, která prochází dále. Pokud by alespoň jedna podmínka nebyla pravdivá, byla by provedena druhá akce.

Ne – logická akce s podmínkou z jedné části. Pokud je podmínka nepravdivá, provede se hlavní akce (první), je-li pravdivá, pak alternativní (druhá).

Podmínky programu;
var b:integer;
začít
readln(b);
pokud ne 5=4, pak b:=b+1 jinak b:=b-1;
napsat(b);
konec.

Podmínka 5=4 je nepravdivá, proto bude provedena první akce.

Nebo (nebo) – logický operátor pro vícedílný stav. Hlavní akce bude provedena, pokud je splněna alespoň jedna podmínka.
Podmínky programu;
var d:integer;
začít
readln(d);
if (5=4+1) nebo (5=4) pak d:=d+1 jinak d:=d-1;
napsat(d);
konec.

Jedna z podmínek je splněna, takže program přejde do hlavní akce. Totéž se stane znovu, pokud budou splněny všechny podmínky. Pokud není splněna ani jedna podmínka, provede se alternativní akce.

Xor – S tímto operátorem se hlavní akce provede, pokud je splněna pouze jedna podmínka. Pokud platí více než jedna podmínka nebo neplatí žádná z nich, bude provedena alternativní akce.

Podmínky programu;
var n:integer;
začít
readln(n);
if (6=4) xor (3=5-2) pak n:=n+1 jinak n:=n-1;
napsat(n);
konec.

(Poznámka: Nezapomínejte, že priorita logických operací je vyšší než matematických, proto pokud jsou některé kombinovány s jinými, pak je vhodné oddělit matematické operace závorkami, aby při provádění programu nedocházelo k chybám.)

Nyní jsme obeznámeni se základy zpracování dat. Zbývá mluvit o některých dalších postupech a funkcích pro správu programu, které se vám při dalším školení v Pascalu budou nejednou hodit.

3.4. Postupy a funkce pro správu programu
Promluvme si o dříve zmíněné značce. Tento postup je velmi snadno použitelný a umožňuje v případě potřeby přejít na kteroukoli část programu, „přeskočit“ jednu z následujících částí, nebo se naopak vrátit k předchozí části. Registrace štítku je velmi jednoduchá: nejprve popíšeme štítek v části štítků (viz odstavec 3. Začínáme. Struktura programu) a poté označíme místo přechodu a požadovaný operátor označený štítkem.

Program Mark;
štítek 1,2;
var A, B: celé číslo;
začít
readln(A);
2: pokud A=5, pak dostaneme 1; (2: - akce po přesunutí na odpovídající štítek,)
A:=A+1; (goto - přejít na štítek)
goto 2;
1: zápis(A);
konec.

Na v tomto příkladu, program zvyšuje zadané číslo o 1, až se rovná pěti. Zde můžeme vysledovat účinek známky.

Prodleva (čas) – zastaví program se zpožděním, čas v uvozovkách je uveden v milisekundách.
Readkey – zastaví program před stisknutím klávesy, hodnota funkce je kód stisknuté klávesy.
Exit – předčasné dokončení procedury.
Je třeba poznamenat, že aby zpoždění, readkey a ukončení fungovaly, musíte připojit modul crt (používá crt).

Podívejte se také na video: Pascal od nuly - první program.

4. Závěr

Po přečtení tohoto článku jste obdrželi základní znalosti podle jazyka Programování v Pascalu. Základní pojmy a principy práce s tímto jazykem zde byly uvedeny v přístupných a srozumitelných formulacích. Nyní je věc ve vašich rukou. Pokud tyto informace použijete správně a budete se dále učit jazyk Pascal, budete ji brzy dokonale ovládat.

Po pochopení principu práce s Pascalem budete moci studovat další programovací jazyky a v budoucnu psát „serióznější“ programy, než jaké jste potkali při studiu tohoto článku. Stále se uč! Hodně štěstí!

Ministerstvo školství a vědy Ruské federace

Státní vzdělávací instituce

vyšší odborné vzdělání

"Omská státní technická univerzita"

Yu P. Černov, O. P. Shafeeva

Programování v systému Pascal abc

Tutorial

Nakladatelství Omská státní technická univerzita

UDC 004.4 (075)

BBK 32.973-018ya73

Recenzenti:

V. I. Starikov, Ph.D. tech. vědy, docent OGIS;

S. S. Efimov, Ph.D. tech. věd, docent Omská státní univerzita pojmenovaná po. F.M. Dostojevského

Černov, P.

Ch 49 Programování v systémuPascal ABC: učebnice příspěvek / Yu P. Černov, O. P. Shafeeva. – Omsk: Nakladatelství Státní technické univerzity v Omsku, 2010. – 100 s.

ISBN 978-5-8149-0897-1

Příručka obsahuje teoretický materiál s popisem prvků jazyka Pascal a programovacího systému ABC a také příklady vývoje algoritmů a programů v jazyce Pascal pro problémy různé úrovně složitosti. Uvažovaná schémata navržených algoritmů usnadňují studentům zvládnutí látky.

Učebnice je určena pro studium vysokoúrovňového programovacího jazyka Pascal v oborech „Informatika“, „Základy algoritmizace a programování“, „Algoritmické jazyky a programování“, „Programování v jazyce vyšší úrovně“.

Publikováno rozhodnutím redakční a vydavatelské rady Státní technické univerzity v Omsku

UDC 004.4 (075)

BBK 32.973-018ya73

ISBN978-5-8149-0897-1 © GOU VPO "Stát Omsk

Technická univerzita“, 2010

Úvod

Nejběžnějším programovacím jazykem používaným v současnosti pro počítače řady IBM PC je Pascal. Jedná se o jazyk na vysoké úrovni, který se vyznačuje jednoduchou syntaxí, strukturovaný a vhodný pro základní vzdělání programování.

Vzdělávací programovací systém Pascal ABC(autor  S.S. Mikhalkovich) je dialekt standardní jazyk Pascal.

Systém Pascal ABC je určen pro výuku programování v jazyce Pascal a je zaměřen na mladší studenty. Podle vývojářů tohoto systému by počáteční školení programování mělo probíhat v celkem jednoduchých a přátelských prostředích, zároveň by se tato prostředí měla blížit standardu a disponovat bohatými a moderními knihovnami podprogramů.

Mezi výhody systému Pascal ABC patří skutečnost, že umožňuje:

    program v jazyce Pascal podobném Delphi Pascal, včetně objektově orientovaných rozšíření;

    práce s grafikou;

    vytvářet eventové aplikace.

Systém Pascal ABC je založen na jazyk Delphi Pascal je navržen tak, aby postupně přecházel od nejjednodušších programů k modulárnímu, objektově orientovanému, událostnímu a komponentovému programování. Některé jazykové konstrukce umožňují, spolu s hlavní, zjednodušené použití, což umožňuje jejich použití v raných fázích učení.

Mezi nejdůležitější výhody balíčku Pascal ABC patří shoda se standardním Pascalem, rychlá kompilace programu, kombinace kompilátoru s textovým editorem, varování před chybou na úrovni zdrojového programu, rozsáhlá knihovna rutin a užitečná rozšíření zjednodušující programování. Pro začínajícího programátora je vhodné, aby se s tímto balíčkem začal učit jazyk a prostředí.

Kompilátor Pascal ABC je kompilátor popředí(front-end). To znamená, že negeneruje spustitelný kód jako soubor .exe, ale spíše vytváří strom programu v paměti jako výsledek kompilace, který se pak provádí pomocí vestavěného interpretu. V důsledku toho se rychlost programu ukáže být nižší než rychlost stejného programu zkompilovaného v prostředí Borland Pascal nebo v prostředí Borland Delphi. Nicméně, na moderní počítače prakticky to není cítit.

Název "Pascal ABC" odkazuje na interaktivní programovací systém sestávající z jazykového kompilátoru a přidruženého editoru obrazovky. Interaktivita systému se projevuje především v jednoduchosti editace a zpracování chyb nalezených ve zdrojovém kódu programů. Programy se v tomto systému spouštějí na úrovni zdroje. Vysoká rychlost kompilace vede k tomu, že přechod z zdrojový text ke spustitelnému programu dochází velmi rychle. To výrazně snižuje cyklus transformace programu od editace po kompilaci a provádění programů.

Systém Pascal ABC obsahuje jak programovací jazyk, tak nástrojové prostředí určené pro psaní, ladění a spouštění programů. Jazyk se vyznačuje pokročilými schopnostmi ve srovnání s jazykovým standardem Pascal a dobře propracovanou knihovnou modulů, které umožňují využívat možnosti operačního systému, generovat grafické obrázky atd. Instrumentální programovací prostředí umožňuje vytvářet texty programů, kompilovat je, nacházet chyby a rychle je opravovat, testovat a spouštět odladěný program. Prostředí také obsahuje velké množství referenčních informací.

Současnost, dárek učebnice jsou popsána syntaktická pravidla a základní možnosti jazyka a práce v integrovaném prostředí. Praktické techniky programování jsou demonstrovány na příkladech řešení konkrétních problémů.

Příručka byla připravena s přihlédnutím ke zkušenostem autorů s přednáškami a vedením laboratorních cvičení v počítačovém školicím středisku Státní technické univerzity v Omsku. V první řadě je příručka určena pro studenty vysokých škol a poskytuje teoretický návod k programování jak v prostředí Pascal ABC, tak v prostředí Free Pascal a Turbo Pascal.



 Horní