Enésimo niño los primeros tres.

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Hoy en día, el progreso ha alcanzado niveles verdaderamente sin precedentes y la nueva generación puede aprovechar oportunidades con las que la gente sólo soñaba hace 10 o 15 años. Lo que era misticismo y magia ahora se ha convertido en progreso tecnológico. Uno de estos momentos es la realidad virtual. Hoy hablaremos sobre qué es la realidad virtual y cómo se utiliza en diversos campos.

Definición de realidad virtual

La realidad virtual es un mundo virtual creado con la ayuda de hardware y software, transmitido a una persona a través del tacto, el oído, la visión y, en algunos casos, el olfato. Es la combinación de todas estas influencias sobre los sentimientos humanos en total lo que se llama mundo interactivo. La realidad virtual es capaz de simular con gran precisión los efectos de la realidad virtual circundante en una persona, pero para crear una realidad verdaderamente creíble. síntesis por computadora

A partir de reacciones y propiedades dentro del mundo interactivo, todos los procesos de síntesis se calculan, analizan y generan como comportamiento en tiempo real. Uso realidad virtual

Multifacético: en el 99 por ciento de los casos, los objetos animados e inanimados creados con esta tecnología tienen exactamente las mismas propiedades, comportamiento y movimiento que sus prototipos reales. Al mismo tiempo, el usuario puede influir en todos los objetos animados e inanimados de acuerdo con las leyes reales de la física (si el proceso del juego no prevé otras leyes de la física, lo que ocurre muy raramente).

Principio de funcionamiento

  1. Mucha gente está interesada en saber cómo funciona exactamente la tecnología. Aquí hay tres componentes principales que se utilizan en casi cualquier interacción con el entorno virtual: Cabeza
  2. . El entorno virtual controla cuidadosamente la posición de la cabeza mediante unos auriculares especializados. Por lo tanto, el auricular mueve la imagen en qué dirección y cuándo el usuario gira la cabeza: hacia un lado, hacia abajo o hacia arriba. Este sistema se llama oficialmente seis grados de libertad. Movimientos . En versiones más caras También se rastrean los movimientos del usuario y la imagen virtual se moverá de acuerdo con ellos. No estamos hablando aquí de juegos en los que el usuario simplemente se queda quieto e interactúa con el entorno, sino de aquellos en los que se mueve. espacio virtual.
  3. Ojos. En realidad, otro sensor fundamental analiza la dirección en la que miran los ojos. Gracias a esto, el juego permite al usuario sumergirse más profundamente en la realidad interactiva.

El efecto de la presencia plena

Sólo con el término presencia total queda claro de qué estamos hablando exactamente: el mundo es una realidad virtual. Esto significa que el usuario sentirá que está exactamente donde está el juego y podrá interactuar con él. El usuario gira la cabeza, el personaje también gira la cabeza, la persona camina por su habitación, el jugador se mueve en una realidad interactiva. Todavía hay debate sobre si es posible

The Leap: seguimiento de dedos y manos

El efecto de presencia completa se logra a través del dispositivo The Leap. Este es un dispositivo que utiliza sistema complejo El seguimiento de cada movimiento sigue siendo parte de los cascos TOP y muy caros. Sin embargo, el algoritmo de funcionamiento es bastante simple y está presente de forma ligeramente modificada en otro dispositivo, a saber, un casco. HTC Vive.

Tanto el controlador como los auriculares de HTC Vive están equipados con muchos fotodiodos, pequeños dispositivos que convierten la energía luminosa en energía eléctrica.

¡Punto importante! En general, la gente se ocupa de los fotodiodos y de su trabajo todos los días. A modo de ejemplo, se trata de un fotodiodo encargado de iluminar un smartphone. El fotodiodo determina exactamente cuánta luz incide sobre él y, basándose en estos datos, ajusta el nivel de brillo.

El mismo principio de presencia total se utiliza en el casco. Un casco de realidad virtual estándar viene con dos estaciones que disparan un par de haces a intervalos de tiempo: un haz horizontal y otro vertical. Impregnan la habitación y llegan a los fotodiodos del casco y del dispositivo controlador. Después de esto, los fotodiodos comienzan a funcionar y en unos segundos se intercambian datos de información, durante los cuales los sensores transmiten la posición de los controladores y del casco.

Este es el algoritmo para crear una presencia completa.

¿Qué tipos de realidad virtual existen?

Oficialmente, ahora existen tres tipos de realidad virtual:

  1. Simulación y modelado por ordenador.
  2. Actividad imaginaria.
  3. Ciberespacio y hardware.

cascos de realidad virtual

La principal diferencia entre estos tres dispositivos radica únicamente en las empresas fabricantes. Por lo demás son similares. Los tres cascos son portátiles y brindan una experiencia de juego inmersiva.

Pros y contras de la realidad virtual

Ventajas:

  1. La oportunidad de sumergirse por completo en una dimensión interactiva.
  2. Obtener nuevas emociones.
  3. Prevención del estrés.
  4. Creación de recursos electrónicos de información y formación.
  5. Celebración de conferencias.
  6. Creación de bienes del patrimonio cultural.
  7. Capacidad para visualizar diversos objetos y fenómenos físicos.
  8. Oportunidad para que todos se cambien a nuevo nivel entretenimiento.

Contras:

Las desventajas incluyen las siguientes:

  1. Adicción.
  2. Otra desventaja evidente: la realidad virtual y sus impacto psicológico por persona: no siempre es positivo, ya que existe el riesgo de estar demasiado inmerso en el mundo virtual, lo que a veces conduce a problemas en la sociedad y en otros ámbitos de la vida.
  3. Alto costo de los dispositivos.

Aplicación de la realidad virtual

La realidad virtual se puede utilizar en áreas como:

  1. Educación. Hoy en día, la realidad interactiva permite simular un entorno de formación en aquellas áreas y para aquellas actividades para las que es necesario e importante. preparación preliminar. Por ejemplo, podrían ser operaciones, gestión de equipos y otras áreas.
  2. Ciencia. La realidad virtual permite acelerar significativamente la investigación tanto en el mundo atómico como en el molecular. en el mundo realidad informática una persona es capaz de manipular incluso átomos como si fueran un constructor.
  3. Medicamento. Como se señaló, con la ayuda de la realidad virtual es posible capacitar y educar a especialistas médicos: realizar operaciones, estudiar equipos y mejorar las habilidades profesionales.
  4. Arquitectura y diseño. ¿Qué podría ser mejor que mostrar al cliente un modelo de una casa nueva o cualquier otro proyecto de construcción utilizando esa realidad? Es esta tecnología la que permite crear estos objetos en un espacio virtual, en tamaño completo, para demostración, mientras que antes se utilizaban modelos manuales y la imaginación. Esto se aplica no sólo a los proyectos de construcción, sino también a los equipos.
  5. Entretenimiento. La realidad virtual es increíblemente popular en el entorno de los juegos. Además, hay demanda tanto de juegos como de eventos culturales y turísticos.

VR: ¿es dañina o no?

Hasta el momento se puede observar que no se ha realizado ninguna investigación global en este ámbito, pero ya se pueden sacar las primeras conclusiones. Dado que la realidad virtual aún está en su infancia (y realmente lo está), muchos pueden experimentar molestias al usar esta tecnología durante mucho tiempo. En particular, la persona sentirá mareos y náuseas.

Hasta el momento no hay evidencia de eso. efecto negativo Sin duda lo hay, pero no es lo suficientemente grande como para hacer sonar la alarma. Por tanto, aún se desconoce si la realidad virtual es dañina o beneficiosa.

VR: ¿qué nos depara el futuro?

Hoy en día, la realidad virtual no está del todo desarrollada, por lo que pueden aparecer sensaciones desagradables. En el futuro, aparecerán muchos dispositivos, copias y análogos que no tendrán un efecto negativo en cuerpo humano y psique.

Además, los dispositivos de realidad virtual podrán resolver problemas con el consumo de datos de información, y las sesiones de hoy en día serán tan estándar y comunes como los juegos normales en una computadora o consola.

Conclusión

La realidad virtual sigue siendo un abismo sin fondo para la investigación y mejora de los algoritmos de trabajo. Hoy en día, la tecnología avanza muy rápidamente, por lo que podemos decir con seguridad que en un futuro próximo el precio de mercado del kit será asequible para una persona con ingresos medios.

La realidad virtual aún no se ha convertido en parte de nuestra vida cotidiana, pero a nivel de desarrollo ya ha penetrado en áreas que van desde la medicina hasta el arte y es cada vez más accesible para el usuario: las gafas VR más simples están hechas de cartón. Poco a poco, la realidad virtual está encontrando su lugar en el campo de la educación infantil, cambiando significativamente el proceso de aprendizaje en sí.

Cómo la tecnología está cambiando la educación

Digámoslo de inmediato: no estamos hablando de aplicaciones y dispositivos que reemplazan los libros de texto de los escolares o el trabajo en el aula con un maestro. Pero las tecnologías modernas, como la realidad virtual y aumentada, pueden complementar significativamente métodos tradicionales y proporcionar una mayor inmersión en la materia que se estudia.

La investigación muestra El cerebro puede utilizar sólo el 20 por ciento de sus neuronas formadoras de memoria que solo recordemos el 20% de lo que escuchamos, el 30% de lo que vemos y hasta el 90% de lo que hacemos o experimentamos durante una simulación. La realidad virtual te permite obtener experiencia real presencia, aumentando la eficiencia del aprendizaje y la probabilidad de memorización.

Caminar dentro del cuerpo humano, hacer una expedición a Marte, estar dentro de la reacción química de una sustancia, todo esto le permite comprender y percibir el objeto de una manera completamente diferente.

Además, a los niños les resulta muy emocionante utilizar la tecnología moderna durante el horario escolar y se sumergen con entusiasmo en el proceso. Si durante una lección tradicional a un profesor le resulta difícil mantener la atención de todos los alumnos, entonces durante un recorrido virtual los niños se involucran plenamente y se concentran al 100%, por lo que el proceso de aprendizaje se lleva a cabo con la máxima eficacia.

Lo que puedes aprender en la realidad virtual

La realidad virtual, como ninguna otra tecnología, puede proporcionar una experiencia inmersiva. La realidad virtual no es información abstracta que un niño necesita recordar, sino una experiencia visual completa, de la que muchos aprenden más fácilmente.

Muchas aplicaciones de realidad virtual se basan en la simple presentación de objetos, fotografías o vídeos en 3D, pero incluso esto cambia fundamentalmente el proceso de cognición. Y ya existen muchas aplicaciones de realidad virtual en las que el usuario puede influir activamente en la realidad virtual y transformarla. Hemos seleccionado varios proyectos de realidad virtual interesantes para mostrar lo que un estudiante puede aprender y aprender con su ayuda.

Viaja con Google Expeditions

La aplicación de Google contiene cientos de recorridos y objetos en realidad virtual o aumentada, con los que puedes acudir a excavaciones arqueológicas, realizar una expedición submarina o convertir un aula en un museo. Mientras el profesor habla, por ejemplo, del océano, los alumnos se “hunden” hasta el fondo del océano y “nadan” junto a los tiburones. O, utilizando la realidad aumentada, un profesor puede crear una erupción volcánica directamente en el aula, viéndola y discutiéndola con los estudiantes.

cartón barato gafas de google Cardboard, junto con la aplicación Expeditions, ya está siendo utilizado por educadores en miles de escuelas de todo el mundo.

Comprender conceptos científicos complejos en MEL Chemistry VR

Las lecciones de realidad virtual de Mel Science te permiten estar dentro de las reacciones químicas y ver con tus propios ojos qué sucede con las partículas de sustancias. Los estudiantes pueden interactuar y experimentar con átomos y moléculas, y el profesor controla el progreso de la lección de realidad virtual y ve el progreso de cada estudiante. La visualización y la presencia poderosas lo ayudan a comprender la esencia de los fenómenos químicos sin tener que memorizar fórmulas sin sentido.


Dibujar con pincel inclinado

Esta aplicación te permite dibujar en realidad virtual, donde todo lo que imaginas aparece de la nada. ¿Te imaginas la explosión de imaginación que provocarán tales posibilidades en un escolar creativo?

Incluso si el niño no conecta su vida futura con el arte, es probable que cuando reciba educación vocacional, el diseño en realidad virtual para muchas especialidades se convertirá negocio como siempre. Desafortunadamente, los cascos de realidad virtual necesarios para este programa siguen siendo equipos bastante caros.


Aprende sobre la estructura del cuerpo en InMind e InCell

dos muy hermosas aplicaciones, revelando claramente los principios del cerebro y las células del cuerpo en forma de juegos. La anatomía inspira a los desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual y en esta área se pueden encontrar muchas soluciones interesantes. Nos decidimos por estos dos porque, en primer lugar, son ejemplos desarrollo ruso(fueron lanzados por el estudio Nival VR) y, en segundo lugar, son completamente gratuitos. Por cierto, la medicina es una de las áreas donde las tecnologías de realidad virtual ya han ocupado un lugar destacado en la ciencia, la práctica y la formación profesional.



Familiarízate con la realidad virtual en The Lab y créala en CoSpaces Edu

Otro tipo común de aplicaciones educativas de realidad virtual proporciona información sobre la propia tecnología. The Lab es un almanaque de minijuegos que demuestran las capacidades de la realidad virtual. completamente de esto aplicación gratuita Recomiendo comenzar a familiarizarse con la realidad virtual.

Si un niño ya está interesado en la realidad virtual, se le puede ofrecer una plataforma para la creatividad independiente. CoSpaces Edu es adecuado: el constructor 3D se puede ensamblar a partir de objetos ya preparados, o puede construirlos usted mismo o escribir código.


El gerente de producto del sitio habló con el equipo de Pixonic: sobre la creación de un juego de realidad virtual, experimentar con el desarrollo en iMac Pro y el futuro de la realidad virtual.

Marcadores

empresa rusa Pixonic se fundó en 2009. El estudio emplea a más de 200 personas en cuatro oficinas: en Moscú, Berlín, Bélgorod y Chipre. “Nos estamos expandiendo y ya no tenemos suficiente espacio, por eso queremos mudarnos a nueva oficina“, dice el director estratégico de Pixonic, Nikita Guk, durante un recorrido por la oficina de la empresa en Moscú.

El motivo de nuestro encuentro fueron dos experimentos realizados por el estudio. Primero, el equipo lanzó su primer juego de realidad virtual y acordó compartir detalles sobre su desarrollo. En segundo lugar, el desarrollador senior de realidad virtual de la compañía intentó utilizar el iMac Pro, un ordenador que Apple posiciona como un poderosa herramienta para desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual.

Robots de guerra para entorno virtual.

"Cuando surgieron las primeras conversaciones sobre la realidad virtual, intentamos estudiar la audiencia de los juegos de realidad virtual, pero rápidamente nos dimos cuenta de que no había nada claro en este mercado: cuántos jugadores, cómo encontrarlos y si estaban dispuestos a pagar algo". Nikita Guk comienza la conversación. "Así que decidimos realizar un experimento y recopilar nosotros mismos los datos que nos interesaban".

El equipo decidió crear un proyecto experimental basado en el principal éxito de taquilla de la compañía: el juego gratuito. juegos de guerra Robots, en el que el usuario se convierte en piloto de un robot de combate. Puede jugar solo o como parte de un equipo. Para ganar en War Robots, debes evitar que se capture la mayor cantidad de territorio posible o destruir por completo al escuadrón enemigo.

War Robots es el juego con mayores ganancias en la historia de la empresa. En 2016, Google lo nombró uno de los proyectos más interesantes en su plataforma móvil. En 2018, la aplicación superó los 80 millones de descargas y su audiencia diaria superó el millón de jugadores.

“Queríamos ver si los robots de guerra con esos gráficos serían aceptados en la realidad virtual. O necesitas crear algo especial con un efecto sorpresa exclusivo para Oculus”, dice Guk.

Pixonic asignó al proyecto un equipo de 18 personas, quienes en casi seis meses crearon la primera versión del juego para realidad virtual: War Robots VR. Como en versión móvil En el juego, el usuario debe defenderse de los ataques de otros robots mientras se encuentra en la cabina del robot.

Tráiler del juego War Robots VR

Características del desarrollo para realidad virtual.

Durante el proceso de desarrollo, un juego de realidad virtual pasa por las mismas etapas que un juego normal para plataforma móvil o una computadora: crear un prototipo, pensar en el juego, dibujar gráficos, desarrollar, etc.

Como los desarrolladores de Pixonic no tenían mucha experiencia en el desarrollo de juegos de realidad virtual, comenzaron creando un modelo muy aproximado de la cabina, que constaba de rectángulos simples.

“Así pudimos entender cómo el usuario controlaría el robot en realidad virtual, qué escala debería tener la cabina, a qué distancia colocar los edificios y otros objetos, a qué velocidad debería moverse el jugador para estar cómodo y no aburrirse. . Cuando miras a través de un casco, tienes una sensación completamente diferente del juego que si simplemente lo miras a través de la pantalla”, dice Artem Klinovitsky, desarrollador senior de realidad virtual de la compañía.

Artem Klinovitsky

El principal problema al que no se enfrentan los desarrolladores de aplicaciones móviles, pero que los creadores de juegos de realidad virtual tienen que resolver constantemente, es el mareo que produce una persona que lleva un casco de realidad virtual. "Durante el desarrollo, nuestro antiguo productor Artur Mostovoy incluso tuvo la hipótesis de que la realidad virtual podría usarse para entrenar el sistema vestibular", recuerda Guk.

Una persona comienza a sentirse mal en el momento en que el cerebro recibe información contradictoria del aparato vestibular y de los ojos, explica Klinovitsky. El cerebro piensa que ha entrado veneno en el cuerpo y trata de deshacerse de él. Por lo tanto, al diseñar juegos de realidad virtual, la naturalidad de todo lo que sucede ante tus ojos es de vital importancia.

De ahí la alta requisitos técnicos a las aplicaciones: siempre es necesario recordar el rendimiento de los cascos de realidad virtual modernos y optimizar el código para que no haya retrasos ni retrasos en el juego. De lo contrario, los problemas con los gráficos afectarán el bienestar del jugador.

Por ejemplo, al desarrollar juegos para teléfonos inteligentes y computadoras, los desarrolladores se centran en la cantidad mínima de fotogramas por segundo: FPS.

Para un juego tranquilo y no demasiado dinámico dispositivo móvil Basta con ceñirse a 30 fotogramas por segundo. Para jugar en realidad virtual valor mínimo FPS es varias veces mayor que en un teléfono inteligente o una computadora, por ejemplo, para casco htc Vive es 90 FPS. Con un valor más bajo, el jugador comienza a sentirse mal, pierde la sensación de estar en entorno virtual y pronto tiene un deseo irresistible de abandonar el juego.

A la complejidad del trabajo se suma la necesidad de generar imágenes para los ojos derecho e izquierdo en el casco. Los desarrolladores deben tener esto en cuenta, al igual que los diseñadores de cascos optimizan este proceso para garantizar que los requisitos del sistema para los cascos sigan siendo aceptables.

Los objetos que se encuentran a una distancia de tres metros del jugador deben ser lo más detallados posible, sin "estructuras jabonosas" ni objetos con polígonos bajos, de lo contrario el jugador no se quedará con la sensación de irrealidad de lo que está sucediendo. Es posible que el fondo carezca de este nivel de detalle, ya que el reproductor lo verá borroso; esto también ayuda a optimizar el rendimiento.

Bajo ninguna circunstancia se debe arrastrar por la fuerza a un jugador que lleve gafas de realidad virtual a algún lugar. En un juego de disparos normal, el jugador presiona una tecla y el personaje corre hacia adelante; aquí todo está bien.

Pero si transfieres esta mecánica a la realidad virtual, el jugador experimentará inmediatamente una completa disonancia: el aparato vestibular me dice que estoy parado en un lugar, pero al mismo tiempo veo que me estoy moviendo.

Artem Klinovitsky

desarrollador de realidad virtual

Todas las acciones en la realidad virtual deberían al menos ser predecibles para el jugador o, mejor aún, siempre inicializadas por él: “Para mover al jugador, es mejor que elija algún tipo de manipulador en el entorno virtual, por ejemplo, un panel de control y "promocionarte" en el juego con su ayuda. Entonces los movimientos se percibirán de forma más natural”.

"Si en juego normal"Podemos desatar la cámara del jugador en cualquier momento y mostrar toda la escena desde diferentes ángulos, pero en la realidad virtual siempre debemos entender que estamos viendo todo sólo desde la primera persona, sin importar cuál sea el juego", explica Artem. Klinovitsky.

Al mismo tiempo No puedes controlar la dirección de la mirada del usuario.- El jugador siempre decide independientemente dónde buscar. Los desarrolladores tienen que crear varios mensajes de interfaz y efectos sonoros, que le dicen al usuario "Mira detrás de ti, algo importante está sucediendo allí".

A diferencia de un juego de pantalla normal, la interfaz no puede ser un avión que "cuelgue" delante de los ojos del jugador todo el tiempo. En la realidad virtual, la interfaz de la aplicación debe encajar en el espacio tridimensional que rodea al usuario para que no interfiera con la vista del jugador y se perciba de forma natural, afirma el desarrollador.

Captura de pantalla del juego War Robots VR

A pesar de que Pixonic estaba creando un juego de realidad virtual basado en su éxito móvil, los desarrolladores no podían simplemente transferir objetos prefabricados de War Robots. En un juego normal, el humo o el fuego suele ser un simple avión con una imagen. Esto es casi imperceptible en un teléfono inteligente o en la pantalla de una computadora, pero si transfieres dichos aviones a un entorno tridimensional, el jugador notará inmediatamente su bidimensionalidad. Por lo tanto, todos los efectos deben crearse casi de nuevo, señala Pixonic.

Cómo se desarrollan los juegos de realidad virtual

Pixonic desarrolla la mayor parte de los proyectos en Unity, un popular motor de juego, que le permite crear aplicaciones para diferentes entornos a la vez: teléfonos inteligentes, computadoras, consolas e incluso cascos de realidad virtual.

El desarrollo en realidad virtual es extremadamente exigente con los recursos informáticos. La mayoría de los empleados del estudio trabajan en una PC; los miembros del equipo pueden solicitar cualquier configuración de computadora necesaria para trabajar cómodamente. “Si alguien trabaja constantemente con gráficos complejos, podemos construirle una potente estación con cuatro tarjetas de vídeo. En este asunto no tenemos límites ni restricciones; lo principal es que sea cómodo trabajar”, ​​dice Nikita Guk.

El desarrollo de War Robots VR se llevó a cabo en Unity para PC. Sin embargo, a modo de experimento, el desarrollador senior de realidad virtual del estudio intentó cambiar al iMac Pro, una computadora que Apple posiciona como una poderosa herramienta para los desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual.

Según Klinovitsky, la transición de PC a iMac fue perfecta para él: Unity para macOS prácticamente no se diferencia de la versión para Windows: “El editor de código es idéntico. El resto de herramientas de desarrollo no son diferentes. La transición fue fácil y rápida”.

“Sin embargo, en mi PC con una tarjeta gráfica de gama alta, el rendimiento fue mejor que en el iMac Pro”, continúa el desarrollador. Según él, el problema también es que software trabajar con realidad virtual para iMac aún está en desarrollo.

Casi todos los desarrolladores de Pixonic trabajan con dos monitores grandes, parado cerca: uno muestra el editor de código, el otro muestra una vista previa del juego u otras herramientas de trabajo. En el caso del iMac de 27 pulgadas, al desarrollador de Pixonic le resultó difícil elegir un monitor externo de la misma calidad y tamaño, por lo que era necesario cambiar de ventana con frecuencia, lo que reducía la eficiencia del trabajo, señala el desarrollador de realidad virtual.

Al mismo tiempo puesto de trabajo manzana es mejor Enfrentó procesos paralelos durante el desarrollo, lo que hizo posible trabajar simultáneamente en varias aplicaciones, independientemente de la carga: “Unity tiene un proceso llamado horneado ligero: cálculo de luz en un mapa. Generalmente esto proceso largo, lo que para un mapa grande puede tardar varias horas y, a veces, días. Era más rápido en iMac gracias a buena gestion procesos. Además, a pesar de la gran carga de la CPU, aún puedes trabajar con otras aplicaciones en paralelo. En Windows, en tales situaciones, todo muere inmediatamente y te vas a tomar un café”.

Klinovitsky cree que el iMac Pro es más adecuado para diseñadores de niveles y quienes trabajan con gráficos para juegos: “Una escena en un casco de realidad virtual siempre se ve diferente que cuando la miras en la pantalla de un monitor, por eso es importante para los diseñadores herramientas convenientes para editar en realidad virtual."

Normalmente, después de cada edición en el ordenador, tienen que ponerse un casco para ver el resultado. Sin embargo medios modernos Los avances, como Unreal, permiten editar gráficos directamente en primera persona, mientras se está en realidad virtual. El diseñador activa el modo de edición de escenas, se pone un casco y, utilizando los controladores Oculus, cambia la ubicación de los objetos, el color, etc.

El mercado está en su infancia

El experimento con War Robots VR demostró que el mercado de los juegos de realidad virtual aún está en su infancia, dice Nikita Guk: “No es como la industria del juego en el sentido habitual. La realidad virtual es un escaparate tecnologías interesantes, con el que puedes experimentar en tu producto».

Además empresas de juegos El mercado del entretenimiento está mostrando un gran interés en la realidad virtual: con la ayuda de cascos, se muestra a los clientes cómo serán los edificios diseñados, se crean misiones y se realizan exposiciones. arte contemporáneo en realidad virtual.

Probablemente, estos experimentos específicos ayudarán en el futuro a superar el alto umbral de entrada para el usuario: ahora, además de un buen casco, el comprador debe comprar una computadora potente capaz de procesar instantáneamente gráficos complejos.

Otra barrera al mercado es la falta grandes empresas. Por ahora, el mercado está formado por pequeñas marcas que realizan pequeños experimentos individualmente. Sin embargo, una gran marca podrá destinar presupuestos multimillonarios a la comercialización de juegos de realidad virtual y atraer la atención de los jugadores hacia la tecnología, cree Guk.

En los juegos, primero que nada miramos qué cobertura podemos lograr, porque queremos transmitir emociones geniales tanto como sea posible. más jugadores. Observamos los mercados establecidos para comprender qué tipo de audiencia tienen, si es posible ganar un cierto porcentaje de ella y, en este caso, el mercado se vuelve interesante para nosotros. Pero tampoco estamos limitados por esos límites y podemos probar algo nuevo.

Nikita Guk

Director Estratégico en Pixonic

“Hicimos War Robots VR por puro altruismo, porque era obvio que En un futuro próximo, es poco probable que un avance importante en la realidad virtual pueda recuperar las inversiones.- dice Nikita Guk. - Indicador principal El éxito del proyecto de Pixonic es su escalabilidad. Por lo tanto, por ejemplo, No consideramos exitoso un proyecto que genera un millón de dólares al mes, pero al mismo tiempo no escala muchas veces.».

Otra métrica que Pixonic analiza al lanzar juegos es su potencial: ¿volverán los usuarios a ellos una y otra vez? ¿Querrán jugar con la misma tarjeta una y otra vez? Contraataque. “Me gustaría que en la realidad virtual fuera más o menos lo mismo, pero hasta ahora no existen tales cosas en este mercado. ejemplos exitosos", concluye el director estratégico de Pixonic.

El futuro y la realidad virtual

Respondiendo a la pregunta sobre los principales problemas de los juegos de realidad virtual, señala el desarrollador Pixonic baja resolución cascos modernos. "Cuando ves ante tus ojos panorama general, por ejemplo, en un juego, rápidamente te olvidas de los píxeles bastante grandes de la pantalla. Pero cuando ves el texto, inmediatamente te llama la atención”.

Para trabajar cómodamente en realidad virtual, la resolución de los cascos debe alcanzar los 8K, y para cada pantalla, dice Klinovitsky. Sin embargo, para generar tales imágenes necesitarás mucho más. computadoras poderosas, que aún no están disponibles para todos los usuarios.

El futuro de la realidad virtual ciertamente no está en los auriculares. Los cascos son sólo un paso intermedio en el camino hacia la realidad virtual. El futuro de la realidad virtual llegará cuando podamos conectarnos directamente al cerebro, cuando no necesitemos ningún dispositivo intermedio. Entonces este mercado explotará y todo será como en la película “Ready Player One”.

Artem Klinovitsky

Hoy en día, la tecnología de realidad virtual ayuda a los museos a alcanzar un nivel completamente nuevo de interacción con los visitantes. Con la ayuda de vídeos panorámicos y gráficos en 3D, todos tienen la oportunidad de ver archivos de museos cerrados al público, exhibiciones perdidas o monumentos históricos reconstruidos. Además, la realidad virtual es gran manera Visite sitios arquitectónicos remotos y salas de exposiciones en cualquier lugar. globo. Nuestro artículo le ayudará a comprender los dispositivos para crear realidad virtual, le informará sobre la historia de esta tecnología y el uso de la realidad virtual en los museos.

Compañeros de clase

La tecnología de vídeo de 360° le permite crear películas panorámicas con distintos grados de interactividad, donde el espectador controla el ángulo de visión a voluntad. Este vídeo se puede ver en un casco de realidad virtual, utilizando una aplicación especial en un teléfono inteligente o en la pantalla de una computadora personal.

La experiencia de los turistas que hicieron una excursión a una antigua pirámide o visitaron una exposición en el Louvre, que antes estaba al alcance de pocos, ahora puede ser compartida por todos a través de una inmersión total en la realidad virtual.

La realidad virtual (VR) es una simulación por computadora de un mundo real o ficticio en el que una persona se sumerge e interactúa. No es sólo un mundo artificial, sino un sistema de dispositivos complejo y que funciona bien, capaz de influir sincrónicamente en los sentidos.

Parece que la realidad virtual fue inventada y creada sólo en últimas décadas. Sin embargo, esta idea comenzó a implementarse hace casi 100 años.

Historia de la realidad virtual

La historia de la realidad virtual comenzó mucho antes de la llegada de las primeras computadoras. En 1929, se desarrolló el simulador de vuelo Link Trainer para la formación de pilotos. El simulador de vuelo estaba montado sobre una bisagra y parecía un pequeño avión con alas cortas. En el interior se encontraban instrumentos de avión, una silla y unos auriculares con micrófono para comunicarse con el entrenador.

Link Trainer durante su uso en una estación de la RAF en 1943

En 1956, el director de fotografía Morton Heilig, más tarde llamado el “padre de la realidad virtual”, se propuso desarrollar una máquina sofisticada que pudiera simular andar en motocicleta por las calles de Brooklyn. Quería crear un "cine del futuro", cuya idea principal era inmersión total una persona en una película especialmente preparada utilizando sacudidas, ruidos, viento y olores. El proyecto se llamó "Sensorama" y fue patentado. El principio de funcionamiento de este dispositivo se convirtió en la base para la creación de los cines 4D modernos.

El siguiente gran avance en el campo de las tecnologías de realidad virtual y la creación de la realidad virtual que conocemos tuvo lugar en 1977. El primer sistema de realidad virtual moderno fue el Aspen Movie Map, desarrollado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Este programa de computadora Simuló un paseo por la ciudad de Colorado, dando la oportunidad de elegir entre diferentes formas de visualizar la zona: las versiones de verano e invierno de un paseo virtual por Aspen se basaron en fotografías reales.

Demostración del trabajo “Aspen Film Maps”

Hasta finales de los años ochenta, la tecnología de realidad virtual se consideraba prometedora, pero pronto, debido a la complejidad de su implementación y al alto coste de los equipos, el interés por ella se desvaneció. No volvieron a hablar de realidad virtual hasta 2012, cuando estuvieron disponibles los dispositivos para sumergirse en la realidad virtual. a un amplio círculo gente.

Tecnologías de realidad virtual

Las empresas más grandes (Facebook, Nokia, Samsung, Google, etc.) están desarrollando actualmente cámaras para grabar vídeos en formato 360°, cascos de realidad virtual para varios teléfonos inteligentes Y computadoras de escritorio, así como diversos dispositivos de grabación de sonido que permiten la creación de sonido envolvente y permiten la implementación de toda una gama de tecnologías “multimedia 360°”.

Cámaras para grabar vídeo de 360°.

Las cámaras para grabar vídeos panorámicos se denominan esféricas y constan de varias cámaras de vídeo que producen disparos sincrónicos. El número de lentes oscila entre 2 y 16 y el procesamiento de vídeo se realiza tanto en la propia cámara como en programas especiales. Además de las cámaras de marcas famosas (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh), hay muchas otras: Giroptic, Bublcam, Vuze, etc.

Cámaras para grabar vídeo de 360°.

sonido binaural

Un desafío especial al crear contenido para la realidad virtual es la grabación y reproducción de sonido envolvente; después de todo, el usuario, mientras está en la realidad virtual, debe escuchar sonido diferente dependiendo de la posición de la cabeza.

EN juegos de computadora este problema se resolvió usando especial software, especificando la ubicación de las fuentes de sonido en el espacio virtual. Sin embargo, con la llegada del formato de vídeo de 360°, surgió la necesidad de grabar el sonido con extrema precisión, tal como lo oye una persona parada en un punto determinado.

Para ello se utiliza el llamado sonido binaural, que se graba en micrófonos especiales que tienen la forma del oído humano.

Dispositivos para grabar sonido binaural.

cascos de realidad virtual

Un casco de realidad virtual te permite sumergirte parcialmente en un mundo ilusorio, creando un efecto de presencia visual y acústico. El nombre "casco" es bastante arbitrario: modelos modernos Se parecen mucho más a unas gafas que a un casco.

Gear VR: casco de realidad virtual de Samsung

Hay dos tipos de cascos de realidad virtual: los completos, que tienen su propio procesador y se conectan a un ordenador, y los móviles, en los que se inserta un smartphone con una aplicación especial.

En cascos completos (por ejemplo, Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation de Sony VR) tiene dos pantallas integradas: cuando te pones el dispositivo, están a unos centímetros de tus ojos. La misma imagen se transmite a las pantallas, pero con un ligero desplazamiento. Delante de las pantallas hay dos lentes que doblan la imagen y crean un efecto de imagen tridimensional. A mundo virtual podías mirar a tu alrededor cuando girabas la cabeza; el casco tenía varios sensores: un magnetómetro, un giroscopio y un acelerómetro. Otro, un rastreador con LED infrarrojos, debe colocarse sobre la mesa, mirar a la persona y registrar su posición en el espacio. Es necesario para juegos donde se permite la libertad de movimiento. También se conecta un cable USB al dispositivo para transferencia de datos y alimentación.

casco virtual realidad de óculo Grieta

El casco de realidad virtual más avanzado en la actualidad es el Oculus Rift. rasgo distintivo Oculus Rift es un método basado en lentes para construir una imagen: el espectador, que lleva un casco, mira la imagen estéreo no directamente, sino a través de lentes asféricas especiales. Con la ayuda de lentes, fue posible ampliar significativamente el ángulo de visión, acercándolo a la visión biológica humana, gracias a lo cual el casco proporciona una extraordinaria buceo profundo a la realidad virtual. Esta característica determinó el destino futuro de las gafas: el proyecto se convirtió en uno de los de mayor desarrollo dinámico en la industria, comenzaron a crearse aplicaciones experimentales para Oculus Rift en todo el mundo y en 2014 se llevó a cabo uno de los acuerdos récord en la industria. - Facebook compró Oculus por 2 mil millones de dólares.

Si bien Oculus Rift no está disponible para la venta minorista, se pueden solicitar en el sitio web del desarrollador por $599.

Los cascos de realidad virtual móviles más sencillos son un trozo de cartón, un par de lentes de plástico y un teléfono inteligente como pantalla.

Cartón de Google ( Traducido del inglés - cartón.) - experimento Google en el campo de la realidad virtual, que se basa en un casco de cartón en el que se inserta un smartphone Android. El teléfono inteligente divide la imagen en un par estéreo e incluso rastrea la posición de la cabeza.

Cartón de Google

Puedes montar el casco tú mismo o comprarlo por 15 dólares. Hoy en día es el casco más común en el mundo, del que se fabricaron unos cinco millones de ejemplares.

Otros cascos móviles de cartón están fabricados principalmente de cartón y metal para garantizar que el dispositivo dure el mayor tiempo posible.

Además, existen cascos móviles de realidad virtual fabricados en plástico con posibilidad de ajustar la posición de las lentes, un ventilador incorporado, un botón de volumen y una batería para recargar un smartphone (por ejemplo, Homido, Durovis Dive, Gear VR y otros).

Prismáticos

Esta invención es más conocida como binoculares de visualización. A diferencia de los diseños estándar, en lugar de una parte óptica, los binoculares contienen un mecanismo de realidad virtual que permite ver videos panorámicos desde cualquier lado. con un simple giro dispositivos. El ángulo de visión es de 360 ​​grados a lo largo del eje vertical y 180 grados a lo largo del eje horizontal. La imagen espacial y sonora cambia según la rotación del dispositivo, que puede instalarse tanto en interiores como en las calles de la ciudad.

Prismáticos de realidad virtual desarrollados por el Laboratorio de Soluciones Multimedia

Con la ayuda de unos binoculares podrás viajar cientos de años atrás y ver reconstrucciones de objetos y acontecimientos históricos con tus propios ojos con el efecto de una inmersión total.

Interactividad en realidad virtual

A pesar de que ver vídeo envolvente de 360° varios dispositivos La realidad virtual proporciona una inmersión de alta calidad en el contenido de vídeo, el siguiente paso es la posibilidad de introducir varios elementos interactivos en el material de vídeo en formato de vídeo de 360°.

Gráficos 3D en realidad virtual.

Dichos elementos pueden ser:


Etiquetas activas dentro del espacio virtual para el movimiento a lo largo de diversas trayectorias, previamente filmado con tecnología de video de 360°

Incorporación de varias funciones al vídeo de 360° contenido adicional(imágenes, vídeos, hipervínculos, etc.) – función de imagen en imagen

Transición de una imagen de vídeo de 360° a un espacio de realidad reconstruido en 3D simulado.

La interacción interactiva permite elegir la ruta: el usuario, en determinados puntos del vídeo (bifurcaciones), puede elegir la continuación deseada de la excursión o regresar. La señalización de un elemento se realiza girando la cabeza, que se sigue mediante un casco de realidad virtual. Al mantener la mira sobre el elemento seleccionado durante unos segundos, el elemento se activa y se lanza el siguiente segmento del vídeo de 360°, por ejemplo, aparece un vídeo de la siguiente sala de exposición.

En los pasajes "avanzados" puede haber una guía en forma de animación tridimensional que habla de las exhibiciones. Si lo desea, el usuario puede omitir la visualización de un segmento del video presionando una tecla en el teclado o usando un elemento interactivo.

La segunda forma de interacción interactiva es la capacidad de pasar de un vídeo de 360° a una reconstrucción virtual en 3D. En determinados puntos del recorrido en vídeo aparece un elemento, al activarlo, el usuario se adentra en una reconstrucción 3D con la capacidad de moverse libremente en el espacio virtual y la posibilidad de volver al vídeo original.

Ejemplos de uso de tecnologías de realidad virtual en museos

El Museo Salvador Dalí, ubicado en la ciudad estadounidense de San Petersburgo, ofrece a sus visitantes literalmente encuéntrate dentro del cuadro “Eco Arqueológico de Angelus Millet”, pintado por el gran artista español.

Se contrató a la agencia Goodby Silverstein & Partners para crear una versión en realidad virtual de la película. Los artistas examinaron minuciosamente el lienzo y recrearon su versión 3D con gran detalle. En el proyecto también participaron activamente artistas del estudio Disney, que previamente habían colaborado con el museo en la creación de la película animada Destino. El resultado de ellos colaboración se convirtió en un proyecto virtual casco de óculo Rift, con la ayuda del cual cualquiera puede encontrarse dentro del famoso lienzo.

Realidad virtual en el Museo Salvador Dalí

Usando la aplicación WoofbertVR para gafas de realidad virtual Engranaje Samsung Con la realidad virtual podrás visitar los museos de arte más famosos del mundo sin salir de casa. Ya está disponible un recorrido por la Courtauld Gallery de Londres. El paseo virtual va acompañado de comentarios del célebre escritor británico, autor de novelas gráficas Neil Gaiman. La idea de crear una aplicación de este tipo se le ocurrió al director ejecutivo de Woofbert, Robert Humvey, quien no pudo visitar la Galería Nacional durante su visita a Washington.

Aplicación WoofbertVR para gafas de realidad virtual Samsung Gear VR

En 2016, el Laboratorio de Soluciones Multimedia creó una visita panorámica para los visitantes del Museo de Historia de la ciudad de Monchegorsk. Los visitantes del museo podrán realizar un recorrido virtual por los talleres de la Compañía Minera y Metalúrgica de Kola y ver todo el ciclo de producción de metales no ferrosos usando un casco de realidad virtual y corriendo. aplicación especial en un teléfono inteligente.

Rodaje visita virtual en los talleres de Kola MMC

Existen muchas opciones para utilizar la realidad virtual en actividades expositivas. Nuestro equipo de especialistas le ayudará a elegir mejor solución
específicamente para su museo y ayudará a implementar el proyecto al más alto nivel.

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