Programovací jazyk Java: kde se začít učit. Kde se používá Java? Operátoři přeruší a pokračují. Třídy a objekty

Vše zdrojové soubory(aka "zdroje") napsané v Javě musí končit příponou .java. Soubor musí obsahovat alespoň jednu definici veřejné třídy.

Pokud existuje definice veřejné třídy, musí být stejná jako název souboru bez přípony. Pokud například zdroj obsahuje třídu Apple, měl by se soubor jmenovat Apple.java. Zdroj může obsahovat neomezený počet neveřejných definic tříd.

Tři prvky nejvyšší úroveň V souboru mohou být také přítomny jednotky kompilace:

prohlášení o balíku; například balíček exam.problems;

Výpis importu (výpis importu); například import java.awt.Button; // importuje konkrétní třídu import java.util.*; // importuje celý balíček;

definice třídy; například veřejná třída Test(...).

Formát deklarace balíčku je velmi jednoduchý. Na prvním místě je klíčové slovo balíček a za ním název balíčku. A název balíčku se zase skládá ze sekvence určitých prvků oddělených tečkou. Tato sekvence prvků zobrazuje hierarchii adresářů na disku. Do adresáře s názvem poslední prvek sekvence a třída je nalezena. Zvažte příklad výše: třída s takovou deklarací balíčku je umístěna v adresáři problémů, který se nachází v adresáři zkoušek.

Při pojmenovávání každého prvku sekvence musíte být opatrní: názvy adresářů musí být platné na jakékoli platformě. To znamená, že jednoduše prvky sekvence mohou obsahovat písmena, čísla, podtržítko a symbol dolaru.

Syntax:

Jazyk Java je silně typizovaný, tzn. všechny proměnné, konstanty, výrazy mají svůj typ, který je nutné určit ve fázi překladu programu.

Datový typ určuje

množina hodnot, které může mít proměnná nebo které mohou vyplynout z vyhodnocení výrazu;

soubor operací použitelných pro tyto hodnoty;

smysl těchto operací.

Primitivní datové typy jsou podobné jednoduchým typům používaným v jiných programovacích jazycích.

Při implementaci primitivních typů se nepoužívá objektově orientovaný přístup.

Referenční datové typy se používají pro práci s objekty.

Logický datový typ (boolean) se používá k reprezentaci dvou logických hodnot: true nebo false.

Typ dat znaků (char) se používá k reprezentaci kódů znaků ve dvoubajtovém kódování Unicode.

Reálné datové typy se vyznačují přesností reprezentace hodnot:

plovoucí - jednoduchá přesnost (7-8 číslic)

dvojitá - dvojitá přesnost (17 číslic)

Konstanty

Konstanty se obvykle nazývají reprezentace hodnot datových typů v textu programu.

Booleovské konstanty se zapisují pomocí klíčových slov

pravda - "pravda"

nepravda - "nepravda"

Celočíselné konstanty lze zapsat ve třech číselných soustavách:

desítkové(1, 10, 100);

osmičkový (01, 010, 0100);

hexadecimální (0x1, 0x10, 0x100).

Ve výchozím nastavení se shodují celočíselné konstanty typ int.

V případě potřeby použijte konstanty dlouhý typ, měla by být specifikována přípona datového typu „L“.

Java – jazyk od Sun microsystems. Původně byl vyvinut jako jazyk pro programování elektronických zařízení, ale později se začal používat pro psaní serverových softwarových aplikací. Java programy jsou multiplatformní, to znamená, že mohou běžet na jakémkoli operačním systému.

Základy programování v Javě

Java jako objektově orientovaný jazyk se řídí základními principy OOP:

  • dědictví;
  • polymorfismus;
  • zapouzdření.

V centru Javy, stejně jako v jiných OYA, je objekt a třída s konstruktory a vlastnostmi. Začněte se učit jazyk Java programování Je lepší ne z oficiálních zdrojů, ale z příruček pro začátečníky. Tyto příručky podrobně popisují možnosti a poskytují příklady kódu. Knihy jako „Programovací jazyk Java pro začátečníky“ podrobně vysvětlují základní principy a vlastnosti jmenovaného jazyka.

Zvláštnosti

Kód programovacího jazyka Java je přeložen do bajtkódu a poté spuštěn na JVM. Převod na bytecode se provádí v Javac, Jikes, Espresso, GCJ. Existují kompilátory, které překládají jazyk C Bytový kód Java. C aplikace tedy může běžet na jakékoli platformě.

Syntaxe Java se vyznačuje následujícím:

  1. Názvy tříd musí začínat velkým písmenem. Pokud se název skládá z několika slov, pak druhé musí začínat velkými písmeny.
  2. Pokud je k vytvoření metody použito více slov, pak druhé z nich musí začínat velkým písmenem.
  3. Zpracování začíná s hlavní metoda() - je součástí každého programu.

Typy

Programovací jazyk Java má 8 primitivních typů. Jsou uvedeny níže.

  • Boolean je logický typ, který přijímá pouze dvě hodnoty, true a false.
  • Byte je nejmenší celočíselný typ, měří 1 bajt. Používá se při práci se soubory nebo nezpracovanými binárními daty. Má rozsah od -128 do 127.
  • Short má rozsah od -32768 do 32767 a používá se k reprezentaci čísel. Velikost proměnných tohoto typu je 2 bajty.
  • Int také znamená čísla, ale jeho velikost je 4 bajty. Nejčastěji se používá pro práci s celočíselnými daty a byte a short jsou někdy povýšeny na int.
  • Dlouhé se používají pro velká celá čísla. Možné hodnoty se pohybují od -9223372036854775808 do 9223372036854775807.
  • Float a double se používají k označení zlomkových hodnot. Jejich rozdíl je v tom, že plovák je vhodný, když není vyžadován vysoká přesnost ve zlomkové části čísla.
  • Double zobrazí všechny znaky za oddělovačem ".", zatímco float pouze první.
  • Nejpoužívanější řetězec primitivní typ, který se používá k určení řetězců.

Třídy a objekty

Třídy a objekty hrají důležitou roli ve výuce programovacího jazyka Java pro začátečníky.

Třída definuje šablonu pro objekt, který má nutně atributy a metody. K jeho vytvoření použijte klíčové slovo Class. Pokud je vytvořen v samostatný soubor, pak musí být názvy tříd a souborů stejné. Samotný název se skládá ze dvou částí: názvu a přípony.Java.

V Javě můžete vytvořit podtřídu, která zdědí metody rodiče. K tomu se používá slovo extends:

  • třída název_třídy rozšiřuje název_nadtřídy ();

Konstruktor je součástí jakékoli třídy, i když není explicitně specifikován. V tomto případě jej kompilátor vytvoří nezávisle:

  • public class Class( public Class())( ) public Class(String name)( ))

Název konstruktoru je ve výchozím nastavení stejný jako název třídy, má pouze jeden parametr:

  • veřejné štěně (jméno řetězce)

Objekt je vytvořen z třídy pomocí operátor nový():

  • Bod p = nový bod()

Přijímá všechny metody a vlastnosti třídy, s jejichž pomocí interaguje s jinými objekty. Jeden objekt lze použít vícekrát pod různými proměnnými.

    Bod p = nový bod()

    třída TwoPoints (

    public static void main(String args) (

    Bod p1 = nový Bod();

    Bod p2 = nový Bod();

    Objektové proměnné a objekty jsou zcela odlišné entity. Objektové proměnné jsou reference. Mohou ukazovat na jakoukoli proměnnou neprimitivního typu. Na rozdíl od C++ je jejich převod typů přísně regulován.

    Pole a metody

    Pole jsou všechny proměnné spojené s třídou nebo objektem. Ve výchozím nastavení jsou místní a nelze je použít v jiných třídách. Pro přístup k polím použijte operátor „.“:

    • název třídy.proměnná

    Statická pole můžete nastavit pomocí klíčové slovo statický. Taková pole jsou jediným způsobem, jak uložit globální proměnné. To je způsobeno tím, že Java prostě nemá globální proměnné.

    Implementována možnost importu proměnných pro získání přístupu z jiných balíčků:

    • import statického názvu třídy;

    Method je podprogram pro třídy, ve kterých je deklarován. Popsáno na stejné úrovni jako proměnné. Je specifikován jako funkce a může být libovolného typu, včetně void:

    • class Bod(int x, y;

      void init(int a, int b) (

    Ve výše uvedeném příkladu má třída Point celé číslo x a y, metodu init(). K metodám, jako jsou proměnné, se přistupuje pomocí operátoru "."

    • Point.init();

    Vlastnost init nic nevrací, takže je typu void.

    Proměnné

    Ve výukovém programu programovacího jazyka Java zaujímají proměnné zvláštní místo. Všechny proměnné mají specifický typ, určuje požadované místo pro uložení hodnot, rozsah možné hodnoty, seznam operací. Před manipulací s hodnotami jsou deklarovány proměnné.

    Několik proměnných může být deklarováno současně. K jejich výpisu se používá čárka:

    • int a, b, c;

    K inicializaci dojde po nebo během deklarace:

    int a = 10, b = 10;

    Existuje několik typů:

    • lokální proměnné (lokální);
    • instance proměnné
    • statické proměnné (statické).

    Lokální proměnné jsou deklarovány v metodách a konstruktorech, jsou vytvářeny při jejich spuštění a po dokončení zničeny. U nich je zakázáno specifikovat modifikátory přístupu a kontrolovat úroveň dostupnosti. Nejsou viditelné mimo deklarovaný blok. V Java proměnné nemají počáteční hodnotu, takže je in povinné přiřazena před prvním použitím.

    Proměnné instance musí být deklarovány uvnitř třídy. Používají se jako metody, ale lze k nim přistupovat až po vytvoření objektu. Proměnná je zničena, když je zničen objekt. Proměnné instance mají na rozdíl od lokálních výchozí hodnoty:

    • čísla - 0;
    • logika - nepravda;
    • odkazy jsou nulové.

    Statické proměnné se nazývají třídní proměnné. Jejich názvy začínají velkým písmenem a jsou určeny statickým modifikátorem. Používají se jako konstanty, přidá se k nim jeden specifikátor ze seznamu:

    • finále;
    • soukromý;
    • veřejnost.

    Jsou spuštěny na začátku programu a zničeny po zastavení provádění. Stejně jako proměnné instance mají standardní hodnoty, které jsou přiřazeny prázdným proměnným. Čísla mají hodnotu 0, booleovské proměnné mají hodnotu false a odkazy na objekty mají zpočátku hodnotu null. Statické proměnné se nazývají takto:

    • Název třídy.Název proměnné.

    Popelář

    V tutoriálu "Programovací jazyk Java pro začátečníky" je nejzajímavější část o automatickém sběru odpadu.

    V Javě je to na rozdíl od jazyka C nemožné ruční odstranění objekt z paměti. Za tímto účelem byla implementována metoda automatického odstraňování - sběrač odpadu. Při tradičním mazání pomocí null je odstraněn pouze odkaz na objekt a samotný objekt je odstraněn. Existují metody, jak vynutit shromažďování odpadu, i když se nedoporučují pro normální práci.

    Modul pro automatické odstraňování nepoužívaných objektů pracuje na pozadí a spouští se, když je program neaktivní. Pro vymazání objektů z paměti se program po uvolnění paměti zastaví a přerušená operace se obnoví.

    Modifikátory

    Existují různé typy modifikátorů. Kromě těch, které určují přístupovou metodu, existují modifikátory metod, proměnných a tříd. Metody deklarované jako soukromé jsou dostupné pouze v deklarované třídě. Takové proměnné nelze použít v jiných třídách a funkcích. Veřejné umožňuje přístup do jakékoli třídy. Pokud potřebujete získat třídu Public z jiného balíčku, musíte ji nejprve importovat.

    Chráněný modifikátor je podobný jako public – otevírá přístup k polím třídy. V obou případech lze proměnné použít v jiných třídách. Veřejný modifikátor je ale dostupný naprosto všem a chráněný modifikátor je dostupný pouze zděděným třídám.

    Modifikátor, který se používá při vytváření metod, je statický. To znamená, že vytvořená metoda existuje nezávisle na instancích třídy. Modifikátor Final neřídí přístup, ale spíše indikuje nemožnost další manipulace s hodnotami objektu. Zakazuje změny prvku, pro který je určen.

    Final for fields znemožňuje změnu první hodnoty proměnné:

      public static void mthod(String args) (

      final int Jméno = 1;

      int Name = 2;// vyvolá chybu

    Proměnné s konečný modifikátor jsou konstanty. Obvykle jsou psány pouze velkými písmeny. CamelStyle a další metody nefungují.

    Konečná pro metody označuje zákaz změny metody ve zděděné třídě:

      final void myMethod() (

      System.out.printIn(“Ahoj světe”);

    Finální pro třídy znamená, že nemůžete vytvářet potomky tříd:

      závěrečná veřejná třída Třída (

    Abstrakt - modifikátor pro vytváření abstraktních tříd. Žádný abstraktní třída a abstraktní metody mají být dále rozšířeny v dalších třídách a blocích. Modifikátor přechodný stav říká virtuálnímu počítači, aby nezpracovával danou proměnnou. V tomto případě to prostě nebude uloženo. Například přechodné int Name = 100 nebude uloženo, ale int b bude uloženo.

    Platformy a verze

    Existující rodiny programovacího jazyka Java:

    1. SE - je základní, hojně využívaný k tvorbě vlastní aplikace pro individuální použití.
    2. EE je soubor specifikací pro vývoj podnikového softwaru. Obsahuje více možností než SE, a proto se používá v komerčním měřítku ve velkých a středních podnicích.
    3. ME - určené pro zařízení s omezeným výkonem a pamětí, obvykle mají malou velikost displeje. Takovými zařízeními jsou chytré telefony a PDA, přijímače digitální televize.
    4. Karta – určená pro zařízení s extrémně omezenými výpočetními zdroji, jako jsou čipové karty, SIM karty, bankomaty. Pro tyto účely byly změněny bajtový kód, požadavky na platformu a komponenty knihovny.

    Aplikace

    Programy napsané v programovacím jazyce Java bývají pomalejší a zabírají více paměti RAM. Srovnávací analýza jazyků Java a C ukázala, že C je o něco produktivnější. Po četných změnách a optimalizaci virtuál Stroje Java zlepšil svůj výkon.

    Aktivně se používá pro aplikace pro Android. Program je zkompilován do nestandardního bajtkódu a spuštěn na virtuálním stroji ART. Pro kompilaci se používá Android Studio. Toto IDE od Google je oficiální pro vývoj pro Android.

    Microsoft vyvinul vlastní implementaci virtuální stroj Java MSJVM. Měl rozdíly, které narušovaly základní koncept multiplatformního přístupu – chyběla podpora některých technologií a metod, existovala nestandardní rozšíření, která fungovala pouze na platformě Windows. Microsoft vydal jazyk J#, jehož syntaxe a celkové fungování je velmi podobné Javě. Neodpovídal oficiální specifikaci a nakonec byl vyřazen ze standardní sady nástrojů Vývojář společnosti Microsoft Visual Studio.

    Programovací jazyk a prostředí Java

    Rozvoj software provádí v následujících IDE:

    1. NetBeans IDE.
    2. Eclipse IDE.
    3. IntelliJ IDEA.
    4. JDeveloper.
    5. Java pro iOS.
    6. Geany.

    JDK je distribuován společností Oracle jako vývojová sada Java. Zahrnuje kompilátor, standardní knihovny, nástroje a výkonný systém. Moderní integrovaná vývojová prostředí spoléhají na JDK.

    Je vhodné psát kód v programovacím jazyce Java v Netbeans a Eclipse IDE. Jedná se o bezplatná integrovaná vývojová prostředí, jsou vhodná pro všechny platformy Java. Používá se také pro programování v Pythonu, PHP, JavaScript, C++.

    IntelliJ IDE od Jetbrains je distribuováno ve dvou verzích: bezplatné a komerční. Podporuje psaní kódu v mnoha programovacích jazycích, existují pluginy třetích stran od vývojářů, které implementují ještě více jazyků.

    JDeveloper je další vývoj od společnosti Oracle. Kompletně napsaný v Javě, takže funguje na všech operačních systémech.

Když vezmeme v úvahu java program, lze jej definovat jako kolekci objektů, které interagují vzájemným voláním svých metod. Nyní pojďme stručně pochopit Syntaxe jazyka Java Co znamenají proměnné třídy, objektu, metody a instance?

Objekt- předměty mají stav a chování. Například: pes může mít stav – barvu, jméno, stejně jako chování – kývat, běhat, štěkat, jíst. Objekt je instancí třídy.

Třída- lze definovat jako vzor, ​​který popisuje chování objektu.

Metoda- je v podstatě chování. Třída může obsahovat několik metod. Právě v metodách se manipuluje s logicky zaznamenanými daty a provádějí se všechny akce.

Proměnné instance- Každý objekt má svou vlastní jedinečnou sadu proměnných instance. Stav objektu je vytvořen hodnotami přiřazenými těmto proměnným instance.

První program a seznámení se syntaxí jazyka

Podívejme se na jednoduchý kód, který zobrazí slova "Hello world!" a syntaxi Java.

Public class MyFirstJavaProgram ( public static void main(String args) ( /* Toto je můj první program Java. V důsledku spuštění se na obrazovce zobrazí „Ahoj světe!“ */ System.out.println(“Ahoj světe !“); / / Zobrazení zprávy na obrazovce ) )

  • Otevřete Poznámkový blok a přidejte výše uvedený kód.
  • Uložte soubor jako "MyFirstJavaProgram.java". Níže se podíváme na syntaxi Java a zjistíme proč pod tímto názvem.
  • Otevřete okno příkazový řádek a přejděte do adresáře, kde byl soubor uložen. Předpokládejme, že je to "C:\".
  • Napište „Javac MyFirstJavaProgram.java“ a stisknutím klávesy Enter zkompilujte kód. Pokud v kódu není žádná chyba, příkazový řádek vás přenese na následující řádek: (Předpoklad: Proměnná cesta je nastavena).
  • Nyní zadejte „java MyFirstJavaProgram“ pro spuštění programu.
  • Nyní uvidíte na okně vytištěné "Ahoj světe!"
C:>javac MyFirstJavaProgram.java C:>java MyFirstJavaProgram Ahoj světe!

Základní syntaxe Java

Je velmi důležité znát a pamatovat si následující body v syntaxi:

  • Rozlišování malých a velkých písmen – Java rozlišuje malá a velká písmena, což znamená, že identifikátory Hello a hello mají různé významy.
  • Názvy tříd – u všech musí být první písmeno velké.
  • Pokud je k vytvoření názvu třídy použito více slov, první písmeno každého vnitřního slova musí být velké, například „MyJavaClass“.
  • Název metod - in syntaxe Java všechny názvy metod musí začínat malým písmenem.
  • Pokud je k vytvoření názvu metody použito více slov, pak první písmeno každého vnitřního slova musí být velké, například "public void myMethodName()".
  • Název souboru programu - název souboru programu by měl přesně odpovídat s názvem třídy.
  • Při ukládání souboru jej musíte uložit pomocí názvu třídy (nezapomeňte rozlišovat malá a velká písmena) a na konec názvu přidat „.java“ (pokud se názvy neshodují, váš program se nezkompiluje), například , "MyJavaProgram" je název třídy, pak by měl být soubor uložen jako "MyJavaProgram.java".
  • public static void main(String args) - zpracování programu začíná metodou main(), která je povinnou součástí každého programu.

Identifikátory v Javě

Identifikátory- názvy používané pro třídy, proměnné a metody. Všechny komponenty Java vyžadují názvy.

V syntaxi Java existuje několik pravidel, která si musíte pamatovat ohledně identifikátoru. Jsou následující:

  • Každý identifikátor musí začínat "A" před "Z" nebo "a" před "z", "$" nebo "_".
  • Za prvním znakem může být libovolná kombinace znaků.
  • Klíčové slovo nelze použít jako identifikátor.
  • Nejdůležitější je, že identifikátor v Javě rozlišuje malá a velká písmena.
  • Příklad správného pravopisu: věk, $plat, _value, __1_value.
  • Příklad nesprávného pravopisu: 123abc, -plat.

Převody

Výčty byly zavedeny v Javě 5.0. Omezují proměnnou, aby vybrala pouze jednu z několika předdefinovaných hodnot. Hodnoty v tomto vyčíslitelném seznamu jsou volány převody.

Použitím výčtu v Javě můžete snížit počet chyb v kódu.

Pokud bychom se například dívali na požadavky na čerstvý džus v obchodě, mohli bychom omezit velikost balení džusu na malé, střední a velké. To umožňuje pomocí výčtu v Javě zajistit, aby si nikdo neobjednal jinou velikost balíčku než malý, střední nebo velký.

Příklad enum kódu v Javě

class FreshJuice ( enum FreshJuiceSize( SMALL, MEDIUM, LARGE ) FreshJuiceSize size; ) public class FreshJuiceTest ( public static void main(String args)( FreshJuice juice = new FreshJuice(); juice.size = FreshJuice.FreshJuiceSize.MEDIUM; SystemSize.MEDIUM; .println("Velikost: " + džus.velikost);

Výsledek z výše uvedeného příkladu:

Velikost: STŘEDNÍ

Poznámka: V Javě mohou být výčty deklarovány buď samostatně, nebo v rámci třídy. Metody, proměnné, konstruktory mohou být také definovány uvnitř výčtu.

Variabilní typy

  • Lokální proměnné.
  • Třídní proměnné (statické).
  • Proměnné instance (dynamické).

Modifikátory

Stejně jako ostatní jazyky můžete v Javě upravovat třídy, metody a tak dále pomocí modifikátorů. Modifikátory v Javě jsou rozděleny do dvou kategorií:

  • S přístupem: výchozí, veřejný, chráněný, soukromý.
  • Bez přístupu: final, abstract, strictfp.

V další části se blíže podíváme na modifikátory tříd, modifikátory metod a další.

Pole

V Java pole je objekt, který ukládá více proměnných stejného typu. Samotné pole je však objekt. Na to, jak vytvořit a naplnit pole, se podíváme v dalších kapitolách.

Mluvit a číst jakýmkoli jazykem cizí jazyk, musíte se naučit abecedu a gramatiku tohoto jazyka. Podobný stav je pozorován při studiu programovacích jazyků, s jediným rozdílem, zdá se mi, že tento proces je poněkud jednodušší. Než však začnete psát zdrojový kód programu, musíte nejprve vyřešit zadaný problém v jakékoli formě, která vám vyhovuje.

Vytvořme určitou třídu zodpovědnou například za telefon, který bude mít pouze dvě metody: zapínání a vypínání právě tohoto telefonu. Protože v současné době neznáme syntaxi jazyka Java, napíšeme třídu Phone v abstraktním jazyce.

Class Phone ( Method Enable() ( // operace pro zapnutí telefonu ) Metoda Disable ( // operace pro vypnutí telefonu ) )

Třída Phone by mohla vypadat nějak takto. Všimněte si, že složené závorky označují začátek a konec těla třídy, metody nebo libovolné sekvence dat. To znamená, že závorky označují příslušnost k metodě nebo třídě. Pro každou otevírací závorku musí existovat uzavírací závorka. Aby nedošlo k záměně, jsou obvykle umístěny na stejné úrovni v kódu.

Nyní napíšeme stejnou třídu pouze v Javě.

Třída Telefon ( void on() ( // tělo metody on() ) void off() ( // tělo metody vypnuto() ) )

Klíčové slovo class v jazyce Java deklaruje třídu, za kterou následuje název samotné třídy. V našem případě je to Telefon. Jen pár slov k záznamovému registru. Téměř ve všech programovacích jazycích je důležité ukládat jména do rejstříku, ve kterém byla zapsána. Pokud jste napsali Telefon, pak takový pravopis jako telefon nebo TELefoN vygeneruje chybu při kompilaci. Jak jsme psali na začátku, takto bychom měli psát i nadále.

Vyhrazená nebo klíčová slova jsou zapsána ve svém vlastním specifickém případě a nemůžete je použít tak, že je pojmenujete jako metody, třídy, objekty a tak dále. Mezery mezi slovy nezáleží, protože je kompilátor jednoduše ignoruje, ale jsou důležité pro čitelnost kódu.

V těle třídy Telefon jsou dvě metody: on() - zapne telefon a metoda off() - vypne telefon. Obě metody mají svá vlastní těla a teoreticky by měly obsahovat nějaký zdrojový kód, který popisuje potřebné akce obou metod. Pro nás nyní nezáleží na tom, jak jsou tyto metody implementovány, hlavní věcí je syntaxe jazyka Java.

Obě metody mají závorky on(), do kterých lze zapisovat parametry, jako je on(int time) nebo on(int time, int time1). Pomocí parametrů dochází k jakémusi propojení metod s vnějším světem. O metodě on(int time) se říká, že přebírá časový parametr. k čemu to je? Například chcete, aby se telefon zapnul v určitou dobu. Poté bude celočíselná hodnota v parametru time předána do těla metody a na základě přijatých dat dojde k zapnutí telefonu. Pokud jsou závorky prázdné, pak metoda nepřijímá žádné parametry.

Komentáře

Ve třídě Telefon je v těle obou metod za dvěma lomítky záznam: //. Tato položka označuje komentáře, které budou kompilátorem ignorovány, ale jsou potřebné pro čitelnost kódu. Čím více informací při psaní programu komentujete, tím pravděpodobněji si za rok budete pamatovat, na čem jste celou tu dobu pracovali.

Komentáře v Javě mohou být tří typů: //, /*…*/ a /**…*/. Komentáře napsané pomocí operátoru // se musí objevit na jednom řádku:

// Jeden řádek!!! Chyba! Nemůžete to zabalit do druhého řádku! // První řádek // Druhý řádek // … // Poslední řádek

Komentáře používající operátory /*…*/ mohou obsahovat více řádků. Na začátek komentáře vložte /* a na konec, když dokončíte komentování kódu, vložte operátor */. Poslední typ komentáře /**…*/ se používá při dokumentování kódu a může být také umístěn na libovolném počtu řádků.

Datové typy Java

Pro nastavení libovolné hodnoty má Java datové typy. Ve třídě Telefon jsme vytvořili dvě metody. Obě metody neměly žádné parametry, ale když byl uveden příklad metody on(int time) s parametrem time, mluvilo se o předání hodnoty metodě. Tato hodnota indikoval čas, kdy by se měl telefon zapnout. Specifikátor int určuje typ časové hodnoty. Java 2 ME má šest datových typů.

Byte – malé celé číslo od –128 do 128;
short – krátké celé číslo v rozsahu od –32768 do 32767;
int – obsahuje libovolnou celočíselnou hodnotu od –2147483648 do 2147483647;
long – velmi velká celočíselná hodnota, od –922337203685475808 do 9223372036854775807;
char je znaková konstanta ve formátu Unicode. Rozsah tohoto formátu od 0 do 65536, což se rovná 256 znakům. Jakýkoli znak tohoto typu musí být napsán v jednoduchých uvozovkách, například: 'G';
boolean je logický typ, který má pouze dvě hodnoty: false a true. Tento typ se často používá ve smyčkách, o kterých bude řeč později. Význam je velmi jednoduchý – pokud máte v kapse peníze, má to být pravda, a pokud ne, pak je to lež. Máme-li tedy peníze, jdeme do obchodu pro chleba nebo pivo (podtrhni, co se sluší), když nejsou peníze, zůstáváme doma. To znamená, že je to takhle logická hodnota, který vám pomůže vybrat, co ve vašem programu dělat dál.

Něco oznámit požadovaná hodnota použitý záznam je:

Int čas; dlouhý BigTime; char slovo;

Operátor středník je vyžadován po zadání a je umístěn na konci řádku. Můžete kombinovat několik deklarací stejného typu, oddělených čárkami:

Mt čas, čas1, čas2;

Nyní vylepšíme naši třídu Telefon tím, že do ní přidáme nějaké hodnoty. Už nepotřebujeme metody on() a off(), pojďme přidat nové metody, které skutečně dokážou vyřešit určité problémy.

Class Telefon ( //S – plocha zobrazení //w – šířka displeje //h – výška displeje int w, v, S; //metoda, která vypočítá plochu zobrazení void Area() ( S = w*h; ) )

Máme tedy tři proměnné S, w a h, které jsou zodpovědné za plochu, šířku a výšku displeje v pixelech. Metoda Area() vypočítá plochu obrazovky telefonu v pixelech. Operace je zbytečná, ale velmi názorná a snadno pochopitelná. Tělo metody Area() se našlo a má tvar S = w*h. Při této metodě jednoduše vynásobíme šířku výškou a výsledek přiřadíme nebo jak se říká uložíme do proměnné S Tato proměnná bude obsahovat hodnoty zobrazované plochy tento telefon. Nyní jsme se přiblížili operátorům jazyka Java, se kterými můžete provádět nejrůznější operace a o kterých si povíme v další části této série článků.

Účel, vlastnosti a výhody Eclipse

Eclipse je rozšiřitelné IDE (integrované vývojové prostředí). IDE je pohodlně organizovaná sada nástrojů nezbytných pro práci na softwarovém projektu.

Zatmění- univerzální platforma, který lze použít k vývoji aplikací v libovolném programovacím jazyce (můžete například použít jazyk Python po navázání spojení Pydev(), ale zpočátku je rodným jazykem Eclipse Java (ve které je mimochodem napsáno i samotné Eclipse).

Nejdůležitější vlastnosti Eclipse jsou:

  1. Víceplatformní. Eclipse běží na všech běžných platformách: Windows, Linux a MacOS X. Ještě důležitější je, že jeho funkčnost je na každé z těchto platforem stejná.
  2. Všestrannost a rozšiřitelnost. Eclipse má schopnost používat různé nástroje vyvinuté programátory třetích stran.
  3. Otevřeno a zdarma. Eclipse je projekt OpenSource (tj zdrojové kódy jsou dostupné komukoli a kdokoli se může zapojit do vývoje tohoto nástroje). Eclipse má aktivní komunitu, která neustále pracuje na vylepšování programu a rozšiřování jeho možností.

Pracovní prostor Eclipse

První věc, kterou uvidíte, když spustíte Eclipse, je dialogové okno, které vám umožní vybrat, kde bude umístěn pracovní prostor. Pracovní plocha je adresář, do kterého bude uložena vaše práce.

Po výběru pracovního prostoru se zobrazí obrazovka domovskou stránku, s návrhy k nahlédnutí do učebnic, příkladů atd. Vyberte Workbench a dostanete se do okna pracovní prostředí(Workbench), ve kterém bude probíhat vaše další práce.

Hlavními součástmi pracovního prostoru jsou pohledy, editory a perspektivy.

Výkon– jedná se o malou sekci v pracovním prostoru, která slouží k procházení určitou kategorií objektů (jako jsou zdroje nebo balíčky), otevírání editorů a zobrazení vlastností aktivních editorů. Například zobrazení Navigátor zobrazuje projekty a další zdroje a zobrazení Záložky zobrazuje všechny záložky v pracovní ploše spolu s názvy souborů, ke kterým jsou tyto záložky přidruženy. Obrázek ukazuje pravý horní roh pracovní plochy s aktivním pohledem Obrys.

Všechny změny provedené v pohledech se okamžitě uloží.

Dalším typem vizuálních komponent Workbench je redakce, které se používají k zobrazení a úpravě nějakého zdroje (například kódu programu). Když vyberete zdroj, zobrazí se příslušný editor. Například otevřete libovolný textový dokument (s příponou .txt) pomocí příkazu Soubor --> Otevřít soubor... a uvidíte vestavěný editor prostého textu. Pokud v tomto editoru něco napíšete, na kartě, kde je zapsán název souboru, se objeví hvězdička. To znamená, že editor obsahuje neuložené změny. Uloží se, pokud stisknete Ctrl + S nebo vyberete příkaz Soubor --> Uložit.

Existuje mnoho užitečných pohledů, které lze přidat do okna pracovní plochy pomocí příkazu Okno --> Zobrazit pohled. Místo jejich přidávání po jednom je však pohodlnější přepnout projekci (perspektivu). Projekce(nebo perspektivní) je sada pohledů a editorů speciálně vybraných k provádění konkrétního úkolu. Po spuštění Eclipse se otevře perspektiva Java, nakonfigurovaná tak, aby skutečně psala program. Projekce Debug se často používá k ladění programu. Projekci můžete přepnout pomocí příkazu Okno --> Otevřít perspektivu. Název aktuální projekce se zobrazí vpravo horní roh pracovní prostředí (viz obrázek).

První Java program

Než začnete programovat, musíte vytvořit projekt, ve kterém bude Eclipse ukládat všechny prostředky související s vaším programem.

Chcete-li vytvořit projekt, spusťte příkaz Soubor --> Nový --> Projekt. V okně, které se objeví, vyberte Java Project a klikněte na Další. Zadejte název projektu. Upozorňujeme, že v adresáři, který jste zadali jako pracovní prostor, se vytvoří složka s názvem vašeho projektu (pokud samozřejmě nezměníte nastavení v tomto okně, což neuděláme poprvé). Klikněte na tlačítko "Hotovo".

Váš projekt se nyní zobrazí v zobrazení PackageExplorer na levé straně pracovní plochy. Můžete jej kdykoli smazat kliknutím na jeho název klikněte pravým tlačítkem myši a výběrem Odstranit. Poté se Eclipse zeptá, zda má současně zničit složku se soubory projektu (v případě potřeby ji můžete zničit).

Pokud jste projekt neodstranili, můžete do něj přidávat soubory a složky pomocí příkazů kontextové nabídky Nový --> Soubor a Nový --> Složka respektive. Pokud je projekt velký, potřebuje strukturu podsložek. V případě Java projektu je ale vše poněkud jinak. Faktem je, že fragmenty Java programu jsou seskupeny do balíčky a pro každý balíček je vytvořen samostatná složka. Balíček se vytvoří příkazem Nový --> Balíček. Také je potřeba vymyslet název balíčku. V důsledku toho se ve složce projektu vytvoří nová složka s tímto názvem. Můžete zkontrolovat.

Procházení zdrojů projektu může být snazší pomocí zobrazení Navigátor. Otevřete jej příkazem Window --> Show View. Uvidíte, že kromě adresáře projektu a balíčku vytvořil Eclipse dva podpůrné soubory.classpath a .project. Lze je snadno otevřít v editoru, ale nyní nás nijak zvlášť nezajímají.

Java program se vždy skládá z jednoho nebo více třídy. Třídu můžete vytvořit pomocí příkazu Nová --> Třída v kontextové nabídce zobrazení Navigátor (nebo Průzkumník balíčků, na tom nezáleží). Při vytváření třídy je potřeba vybrat balíček, ke kterému bude patřit (vyberte balíček, který jste právě vytvořili) a vymyslet pro něj název. Je obvyklé začínat názvy tříd velkým písmenem. Pokud toto pravidlo slušného chování nebudete dodržovat, Eclipse vydá varování, ale nic špatného se nestane.

Pro naše účely je užitečné zaškrtnout políčko vedle "Jaké metody chcete vytvořit ve své třídě?" naproti možnosti public static void main (string args). V důsledku toho se v těle třídy vygeneruje metoda (funkce) main(). Java vyžaduje, aby alespoň jedna z tříd programu měla metodu s touto hlavičkou. To je to, co se provede při spuštění programu.

V důsledku našich akcí se ve složce balíčku vytvoří soubor s názvem naší třídy a příponou .java. Eclipse otevře editor kódu, který zobrazí obsah tohoto souboru. Bude to něco takového (názvy balíčků a tříd se samozřejmě mohou lišit):

balíček mainPack;

public class MyClass ( /** * @param args */ public static void main(String args) ( ) ) Místo automaticky generovaného komentáře lze psát příkazy, které tvoří tělo funkce// TODO Automaticky generovaný útržek metody . Napíšeme pouze jeden příkaz, který se zobrazí klasická linka

"Ahoj světe!":

System.out.println("Ahoj světe!" ); Zbývá pouze spustit program. Chcete-li to udělat, pojďme to udělat Spustit příkaz

Výsledkem činnosti programu je výstup dat do tzv. konzole. V operačním systému MS DOS sloužila jako konzole celá obrazovka monitoru. Eclipse nám otevře pohled Console, ve kterém (pokud je vše provedeno správně) se zobrazí řádek „Ahoj, světe!“.

- výsledek výstupu našeho programu. Nyní k restartování programu (pokud se například rozhodneme v něm provést nějaké změny nebo jej potřebujeme ukázat učiteli), můžeme jít více snadný způsob - proveďte příkaz Run --> Run Last Launched (spusťte znovu předchozí aplikace

Základní syntaxe Java

) nebo stačí stisknout Ctrl + F11.

Definice

Operand je hodnota zapojená do operace.

Metoda (funkce) je část programu, která má své jméno. Tento název lze v programu použít jako příkaz (takový příkaz se nazývá volání metody). Když je zavolána metoda, provedou se příkazy, ze kterých se skládá. Metoda, podobná operaci, může vrátit výslednou hodnotu.

Výraz je posloupnost operací a volání metod prováděných v určitém pořadí (podle priority operací, s přihlédnutím k závorkám), které při výpočtu dávají určitou hodnotu. Proměnná je pojmenovaná oblast paměti počítače, do které může program ukládat data určitého typu (tzv proměnná hodnota

) a přistupovat k těmto údajům pomocí názvu proměnné.

Koncepce programu a algoritmu (opakování) Účel jakýkoli počítačový program

- transformace vstupních dat na výstupní data. Algoritmus programu určuje, jak se vstupní data převádějí na výstupní data. Vstupní data mohou pocházet z různé zdroje

. Ve vzdělávacích projektech se tato data nejčastěji zadávají za běhu programu pomocí klávesnice a myši. V reálných programech je lze získat i ze souborů, databází, sítí, pocházet přímo z různých senzorů atp.

Výstupní data (výsledek programu) se nejčastěji zobrazují na obrazovce, ale lze je také uložit do souboru či databáze, případně odeslat do sítě. Vestavěné programy generují speciální řídicí sekvence jako výstupní data, která nutí zařízení, ke kterému je program připojen, provést nějakou akci.

  1. Když začínáte psát program, MUSÍTE OKAMŽITĚ POCHOPIT:
  2. Proč je tento program vůbec potřeba (co obecně dělá)?
  3. Jaký vstup má tento program (a odkud pochází)?
  4. Jak by měl být vstup převeden na výstup (algoritmus)? Toto je nejtěžší část programátorského myšlení, ale dokud neexistuje odpověď na tři předchozí otázky, nemá smysl s tím začínat.

Při psaní jednoduchého programu potřebujete:

  1. Příjem vstupních dat.
  2. Implementujte algoritmus pro převod vstupních dat na výstupní data.
  3. Vytvořte výsledek programu (výstupní data): zobrazte je na obrazovce, přenášejte po síti atd.

Při práci se složitými softwarovými projekty je nutné provést podrobnou analýzu požadavků na program (což může vyžadovat hodně komunikace se zákazníkem), provést návrh (určit, z jakých částí se bude program skládat, jak tyto části budou vzájemně interagovat, zobrazovat různé aspekty struktury a chování programu ve formě diagramů atd.). Ale v každém případě začněte programovat, aniž byste porozuměli vstupním a výstupním datům a aniž byste obecně pochopili podstatu algoritmu nesmyslné. A promyslete si alespoň obecně podstatu algoritmu, aniž byste znali vstupní a výstupní data nemožné.

Cvičení proto vždy začínejte definováním vstupních a výstupních dat. Pokud máte v této záležitosti nějaké potíže, kontaktujte svého učitele.

Literatura k tématu:

Základní konstrukce algoritmu (opakování)

Pozor! Na v této fáziškolení, měli byste již mít znalosti na toto téma. Pokud tam nejsou a materiály k revizi jsou nejasné nebo nedostatečné, s úkoly si neporadíte!

Je naléhavá potřeba nahlédnout do literatury na toto téma.

Algoritmus je tedy posloupnost akcí pro transformaci vstupních dat na výstup.

Algoritmus lze napsat třemi hlavními způsoby:

    Jednotlivé kroky algoritmu (bez ohledu na to, jak je napsán) ​​jsou vzájemně propojeny pomocí tří standardních konstrukcí, které jsou implementovány naprosto ve všech programovacích jazycích:

    Sekvenční provádění. Kroky se provádějí jeden po druhém.

    Větvení. V závislosti na splnění určité podmínky (v uvažovaném příkladu je to x > y?) se provádí ta či ona větev programu.

Zvažte úlohu: zobrazte všechna sudá čísla menší než 10. Pro tuto úlohu můžete použít algoritmus založený na postupném provádění kroků a algoritmus, který používá smyčku. Diagramy pro obě možnosti jsou uvedeny na obrázku:

První diagram vypadá jasněji, ale v případě, že potřebujete na výstup ne 5 čísel, ale 100, diagram (a program odpovídající tomuto algoritmu) se zvětší 20krát a v programu odpovídajícímu druhému algoritmu pouze jedno místo se změní: 10 se změní na 100 Proto jsou opakující se akce navrženy ve formě cyklů, i když v mnoha případech se bez nich obejdete.

Pamatujte: Algoritmus musí být sestaven pouze ze tří pojmenovaných struktur!

Literatura k tématu:

1. Školní učebnice informatiky.

Základy syntaxe Java

  1. Jazyk Java rozlišuje velká písmena a malá písmena. To znamená, že všechny názvy funkcí a klíčová slova by měly být napsány přesně tak, jak jsou uvedeny v příkladech a odkazech.
  2. Každý příkaz (příkaz) v Javě musí končit středníkem.
  3. Java program se skládá z jednoho nebo více třídy. Musí být umístěna absolutně veškerá funkční část programu (tedy to, co dělá). metody jednu nebo druhou třídu. (Třída a metoda, oba koncepty objektově orientovaného programování, budou probrány ve třetí lekci. Tam bude také probrána syntaxe tříd. V prvních cvičeních použijte třídy, které Eclipse standardně generuje.)
  4. Třídy jsou seskupeny do balíčků.
  5. Alespoň jedna z tříd musí mít metodu main(), přesně stejnou jako v příkladu, na který jsme se podívali. (Zpočátku není nutné rozumět nebo se snažit zapamatovat si správný pravopis této metody - Eclipse si vše vygeneruje sám, pokud zaškrtnete požadované políčko.) Tato metoda bude provedena jako první.

V nejjednodušším případě se program může skládat z jednoho (nebo dokonce žádného) balíčku, jedné třídy v balíčku a jediné metody main() v rámci třídy. Příkazy programu se budou psát mezi řádky

public static void main(String args) (

a uzavírací složená závorka) označující konec těla metody. Tento přístup je třeba dodržovat při provádění jednoduchých cvičení.

Komentáře

Komentáře jsou vysvětlující poznámky, které programátoři používají ke zlepšení srozumitelnosti kódu. Při kompilaci programu jsou komentáře ignorovány, takže do nich lze napsat cokoliv. Hlavní věcí je ukázat, že tento nápis je komentář a neměl by být interpretován jako příkazy programu. V Javě se to dělá jedním z následujících způsobů:

  1. Jsou přidána dvě lomítka //. Od této chvíle až do konce řádku můžete psát, co chcete – Java to bude považovat za komentář.
  2. Symboly jsou umístěny na začátku komentáře a */ na konci. V tomto případě může komentář zabírat libovolný počet řádků.
  3. Zvláště zvýrazněno komentáře k dokumentaci, které jsou umístěny mezi značky /** a */. O jejich použití bude řeč později.

Pravidla pro psaní literálů

Ó různé formy doslovné záznamy

Celá čísla (celočíselné literály) v Javě lze zapsat obvyklým způsobem v desítkovém tvaru: 12345, +4, -11.

Kromě toho můžete psát celá čísla v osmičkovém tvaru počínaje nulou (0777, -056) a v hexadecimálním tvaru počínaje nulou a Latinské písmeno x(0xFFFF, 0x14, 0xA1BC).

Skutečné literály se zapisují v desítkové soustavě, přičemž celá část je oddělena zlomkovou tečkou.

Lze napsat reálné číslo ve formě s plovoucí desetinnou čárkou, například: 5.4e19, 17E-11, -123e+4. Část čísla, která je před písmenem e, se nazývá mantisa a část, která následuje za písmenem e, se nazývá exponent. Zápis znamená následující: musíte zvýšit 10 na mocninu řádu a vynásobit mantisou. Někdy je ve skutečnosti pohodlnější napsat 1e-9 než 0,000000001.

Jednotlivé znaky jsou psány v apostrofech, například "a" , "D" , "@" .

Existují některé speciální a řídicí znaky, které jsou zapsány pomocí speciální sekvence escape. Nejběžnější z nich jsou uvedeny v tabulce:

Úniková sekvence je také uzavřena v apostrofech.

První řádek tabulky říká, že libovolný znak lze zadat pomocí jeho kódu (desetinné kódování od 0 do 255), přičemž tento kód se zapíše do osmičkový systém Zúčtování. Například bude zapsáno písmeno "zh" v kódování CP1251 escape sekvence "\346"

V případě potřeby můžete zadat kód libovolného znaku v kódování Unicode - za zpětným lomítkem a latinským písmenem u - ve čtyřech hexadecimálních znacích. Například „\u0055“ je písmeno U.

Řetězce znaků jsou psány v uvozovkách. Úvodní a závěrečné uvozovky musí být na stejném řádku kódu.

Pro řetězce je definována operace zřetězení +, která umožňuje sloučit několik řetězců do jednoho (vzájemným „sdružením“).

Pokud je řetězcová konstanta příliš dlouhá a špatně srozumitelná programový kód když to píšete na jeden řádek, můžete to napsat na několik řádků a spojovat je pomocí operace zřetězení řetězců. Například:

"Toto je konstanta napsaná velmi dlouhým řetězcem" + "na dvou řádcích zdrojového textu"

Řídicí znaky a kódy se zapisují dovnitř řádku stejným způsobem se zpětným lomítkem (ale bez apostrofů).

Booleovské literály jsou pravdivé a nepravdivé.

Identifikátory

o pravidlech dobrého stylu

Při programování je vždy potřeba vymyslet identifikátory pro pojmenování objektů.

Identifikátor se může skládat z písmen, číslic, podtržítka _ a znaku dolaru $ (ten se nedoporučuje, Java jej používá pro vlastní potřebu). Identifikátor nemůže začínat číslem. Klíčová slova Java (nebo literály) nelze použít jako identifikátory pravda, nepravda A null).

Jak je uvedeno výše, Jazyk Java rozlišuje mezi jednoduchými a malými písmeny. To znamená, že myAge , myage a MyAge jsou názvy zcela odlišných objektů. Buďte opatrní: chyba registru je velmi častý případ!

Názvy tříd začínají velkým písmenem, pokud se název skládá z několika slov, pak každé slovo začíná velkým písmenem. Například: MyClass, Book.

Názvy metod a proměnných začínají malými písmeny (malými písmeny); pokud název obsahuje několik slov, každé následující slovo začíná na velké písmeno. Například myVar, x, y, newBigCounter.

Konstantní jména jsou psána celá velkými písmeny; Pokud název obsahuje více slov, vloží se mezi ně podtržítko. Například PI, COUNT_OF_MONTHS.

Použitím těchto pokynů získáte mnoho výhod. Jedním z nich je, že budete přesně vědět, jak velká a malá písmena používat při používání standardních knihoven Java, jejichž vývojáři postupovali podle pokynů.

Typy dat

o datových typech Java

Nejčastěji používaným typem pro ukládání celých čísel v Javě je int .

Obecně existují v jazyce Java čtyři typy celých čísel: byte, short, int, long. Liší se množstvím paměti, která bude pro proměnnou přidělena, a tedy rozsahem hodnot, které lze do této proměnné uložit. Nejčastěji používaný typ int zabírá 4 bajty paměti a je vhodný pro ukládání čísel od -2147483648 do 2147483647. Typ byte využívá nejméně paměti a je vhodný pro práci s malými čísly (od -128 do 127). Typy short a long zabírají 2 a 8 bajtů.

Pro reálná čísla je vhodný typ double.

Reálná (reálná) čísla (neboli čísla s pohyblivou řádovou čárkou) jsou reprezentována dvěma typy: float a double. Typ float zabírá 4 bajty paměti a neposkytuje velkou přesnost při práci s velmi velkými nebo velmi malými čísly. Doporučuje se používat při zlomková část je zapotřebí, ale není vyžadována vysoká přesnost (například pro měření vzdáleností v metrech, ale s přihlédnutím k centimetrům a milimetrům nebo měření cen v rublech s přihlédnutím k kopejkám). Pokud potřebujete přesnější výpočty, doporučuje se pracovat s dvojnásobnými hodnotami (například taková proměnná může uložit hodnotu sinusu úhlu).

Skutečné literály jako 5.3, 8.0, 2e-3 jsou v Javě považovány za typ double. Pokud mají být v programu použity jako plovoucí hodnoty, musí končit písmenem f: 5.3f, 8.0f, 2e-3f.

Slouží k uložení jednotlivých znaků typ char. Java to považuje za podmnožinu celočíselných typů (protože každý znak má svůj vlastní kód Unicode), takže všechny celočíselné operace platí pro znak.

Booleovské hodnoty (true nebo false) jsou reprezentovány typem boolean.

V Javě je jich tedy definováno osm jednoduché typy, jehož vlastnosti jsou uvedeny v tabulka:

Deklarace proměnných

Java (stejně jako mnoho jiných jazyků) vyžaduje před použitím popis. Popsat proměnnou znamená dát jí jméno a určit její typ.

Při deklaraci proměnné je nejprve uveden typ (což může být jeden z jednoduchých typů, název třídy nebo rozhraní), poté název proměnné. Pokud je potřeba proměnná inicializovat(přiřadit počáteční hodnotu), počáteční hodnota je uvedena za jménem pomocí rovnítka. Můžete deklarovat několik dalších proměnných stejného typu oddělených čárkami.

Příklady deklarací proměnných:

int x; // Deklarace celočíselné proměnné x dvojité a, b; // Deklarace dvou reálných proměnných a a b znakové písmeno = "Z"; // Deklarace znakové proměnné písmeno, inicializace s počáteční hodnotou "Z" boolean b1 = pravda , b2, b3 = nepravda ; // Deklarace tří booleovských proměnných, první z nich bude pravdivá, poslední bude nepravda

Základní jazykové operace

Proměnné a mohou se na nich podílet (z nichž lze zase stavět složité). Podívejme se na nejjednodušší operace jazyka Java.

Matematické operace

Porovnávací operace, výsledkem je booleovská hodnota: true nebo false

Logické operace

o operacích Java

Operace && a || se liší v tom, že nemusí nutně vypočítat hodnotu druhého. Například && vyhodnotí hodnotu prvního operandu a okamžitě vrátí false, pokud je nepravda, zatímco || okamžitě vrátí true, pokud vidí, že první operand je pravdivý. Java má operace podobné & a | , vyhodnotí hodnoty obou operandů před provedením operace s nimi.

Směnný provoz

(pracujte s bitovou reprezentací prvního operandu)

Bitové operace

(práce s bitovou reprezentací operandů)

Operace?:

Operace?: ternární, to znamená, že má tři operandy. První operand je podmínka, výraz booleovský typ. Druhý a třetí operand jsou výrazy jakéhokoli jiného typu. Operace funguje následovně: pokud je podmínka pravdivá, vrátí jako výsledek svůj druhý operand, a pokud je nepravda, pak třetí.

Například výraz (5 > 3)? 7+1: 2*2 bude mít hodnotu 8 a výraz (5 == 3)? 7+1: 2*2 - hodnota 4. Tento zápis nevypadá příliš přehledně, ale programátoři ho často používají ke zkrácení kódu. Takže místo posloupnosti příkazů:

jestliže (x > 0) y = 45 + a*2; // je-li prohlášení diskutováno níže jinak y = 45 - b*3;

můžeš napsat:

Y = 45 + ((x > 0)? a*2: -b*3);

Operátor přiřazení

Jakmile je proměnná popsána, lze s ní v programu manipulovat. Zejména mu lze přiřadit hodnotu příslušného typu. V budoucnu, při použití této proměnné v libovolném výrazu, bude tato aktuální hodnota automaticky nahrazena.

Hodnota je přidružena k proměnné pomocí přiřazení. V Javě se píše s jednoduchým rovnítkem:

Proměnná = výraz;

Nalevo od operátoru přiřazení je vždy proměnná. na pravé straně musí odpovídat typu proměnné. Může to být jednoduše (například číslo nebo symbol):

X = 7; // proměnné x je přiřazena hodnota 7 písmeno = "Q" ; // písmeno proměnné je přiřazena hodnota "Q"

V obecný případ výraz je něco, co lze vyhodnotit (například výsledek matematická operace nebo výsledek vrácený nějakou metodou):

A = 7,5 + 2,4; // proměnná a má přiřazeno 9.9 jako výsledek výpočtů

Spolu s literály mohou být ve výrazu přítomny i další proměnné. Jsou nahrazeny jejich aktuální hodnotou. V důsledku provedení příkazu:

B = a + 1;

proměnná b bude mít hodnotu 10,9.

Operátor přiřazení tedy funguje následovně. Nejprve se vypočítá hodnota výrazu na pravé straně a poté se výsledný výsledek přiřadí proměnné zadané na levé straně. Je dokonce možná následující situace:

X = x + 4;

Tento příkaz zvýší aktuální hodnotu celočíselné proměnné x o 4.

A následující příkazy napsáno špatně a nebude fungovat:

5 = x + 7; // vlevo by měla být proměnná x + 3 = 14; // měla by být pouze jedna proměnná vlevo x = 4,5; // proměnná x může nabývat pouze celočíselných hodnot

Eclipse se pokusí indikovat chybu v těchto řádcích před spuštěním programu a umístí varovné značky na okraje editoru kódu. Můžete ho sledovat, jak to dělá.

o typovém odlévání

Když je proměnné jednoho typu přiřazena hodnota jiného typu, použije se typové odlévání. U číselných typů (byte, short, int, long, float, double, char) k tomu dochází automaticky, pokud typ proměnné, která se mění, může „pojmout“ hodnotu jiného typu.

Pokud například přiřadíte proměnnou typu int k hodnotě typu bajt, bajt se automaticky převede na int. Podobně lze typ float přehodit na typ double atd.

Pokud se pokusíte přiřadit proměnnou méně přesného typu (například byte ) hodnotě přesnějšího typu (například int ), kompilátor vyvolá chybovou zprávu.

K odeslání typu, který můžete použít operátor obsazení– před výraz, pro který chceme provést přetypování, umístíme do závorek závorky s typem, na který se přetypování provádí. Při přelévání celočíselného typu s vyšší přesností na celočíselný typ s nižší přesností lze provést dělení modulo podle přípustného rozsahu typu, na který se odlévání provádí, a při přelévání výrazu typu zdvojnásobit na výraz typu float, přesnost reprezentace výrazu se sníží.

dlouhé j = (dlouhé )1,0; //použijte operátor konverze typu na long, j = 1 char ch = (char )1001; //pro char použijte operátor cast, ch = "d" byte b2 = (byte )(100); //použijte operátor převodu typu z int na bajt, b2 = 100 byte b3 = (byte )(100 * 2); //Pozor! dochází k dělení modulo, b3 = -56

Chyba nesouladu typu se často vyskytuje u skutečných literálů. Nemůžete například přiřadit a = 7,5 + 2,4; pokud je proměnná a typu float, protože literály 7.5 a 2.4 jsou považovány za typu double. Chcete-li se vyhnout chybám, musíte použít přetypování:

A = (float) (7,5 + 2,4);

nebo uveďte, že literály jsou také typu float:

A = 7,5f + 2,4f; // toto je také platný příkaz

Téměř každá binární operace má svůj vlastní typ operátoru přiřazení. Například pro operaci sčítání + existuje unární operátor přiřazení += , které zvýší hodnotu operandu o danou hodnotu:

X+= 8; // stejné jako x = x + 8 (x se zvětší o 8)

Podobně pro další operace: operátory *= , -= , /= , %= , &= ^= atd.:

X*= 3; // stejné jako x = x * 3 (x se zvětší 3krát) b1 ^= b2; // stejné jako b1 = b1 ^ b2

Cvičení 1

Deklarujte dvě celočíselné proměnné, přiřaďte jim libovolné hodnoty. Vytiskněte jejich součet a součin.

Vodítko: můžete použít projekt již vytvořený v Eclipse vložením potřebných příkazů za příkaz pro tisk řádku "Ahoj, světe!" nebo místo toho.

Operátory inkrementace a dekrementace

o operátorech zvýšení a snížení

Operátory inkrementace a dekrementace ++ a –– zvyšují nebo snižují hodnotu operandu. Mnohem pohodlnější je použít příkaz x++; místo příkazu x = x+1;

Operátory zvýšení a snížení také vrátí hodnotu. To znamená, že je legální provést příkaz

Y = 7*x++;

V důsledku toho se proměnná x zvýší o 1 a proměnná y nabude hodnoty, která je sedminásobkem staré hodnoty x. Můžete také spustit následující příkaz:

Y = 7*++x;

V důsledku toho se proměnná x zvýší o 1 a proměnná y nabude hodnoty, která je sedminásobkem nové hodnoty x.

Podmíněný příkaz if

Nejjednodušší forma záznamu podmíněný operátor má tvar:

příkaz if (podmínka).

Podmínka v závorce je logický výraz, tzn. může být pravda nebo nepravda. Pokud je podmínka pravdivá, příkaz se vykoná, jinak se nic nestane. Například:

if (x // pokud je hodnota proměnné x menší než 17, přiřaďte x 17

Pokud je nutné, aby byl proveden nějaký jiný příkaz, když je podmínka nepravdivá, použijte rozšířenou formu příkazu if:

if (podmínka) příkaz1 else příkaz2

o ostatních if konstrukt

Ve výše uvedeném příkladu bychom mohli chtít nastavit x na 5, pokud je podmínka x se neprovede (proč to potřebujeme, je jiná otázka).

if (x jinak x = 5;

Pokud potřebujete použít několik vzájemně se vylučujících podmínek, mohou být zapsány následovně:

if (podmínka1) příkaz1 else if (podmínka2) příkaz2 else if (podmínka3) příkaz3 ... else příkazN

Cvičení 2

Deklarujte dvě celočíselné proměnné, přiřaďte jim libovolné hodnoty. Pomocí příkazu if najděte a vytiskněte maximum z nich.

Vodítko: Algoritmus pro nalezení maxima byl zvažován opakováním hlavních konstrukcí algoritmu.

Složené příkazy

Více příkazů Java lze spojit do jednoho složeného příkazu pomocí složených závorek (). Můžete například napsat:

(a = 12; písmeno = "D"; )

Složené příkazy lze použít kdekoli, kde lze použít běžné příkazy. Například v příkazu if, pokud je splněna podmínka, je třeba provést několik akcí:

if (x "S"; ) else ( x = 5; )

Struktura kudrnaté rovnátka se také nazývá blok příkazů a složené závorky jsou blokovat hranice.

Všimněte si, že forma zápisu použitá v příkladu (když jsou hranice bloku umístěny na samostatné řádky a obsah bloku je zapsán odsazený od jeho hranic), je volitelný. Toto je pouze stylové pravidlo, aby byly programy srozumitelnější a nenechaly se zmást složenými závorkami, které musíte v programu Java používat poměrně často.

o operátorovi výběru přepínačů

Prohlášení o výběru přepínače

Příkaz, který se má provést, často závisí na hodnotě nějaké proměnné (nebo výrazu). Uživatel je například vyzván k zadání symbolu operace a v závislosti na zadaném symbolu je požadováno zobrazení výsledku sčítání, odčítání atd. na obrazovce. nebo, pokud je zadán nesprávný znak, chybové hlášení. V tomto případě je vhodné použít příkaz switch selection, který má následující formulář záznamy:

přepínač (výraz) ( case value1: sekvence příkazů 1 přerušení; case value2: sekvence příkazů 2 break; ... výchozí: výchozí sekvence příkazů)

Hodnota1, hodnota2 atd. - jedná se o konstanty nebo výrazy, ve kterých jsou zahrnuty pouze konstanty. Výraz v závorkách za klíčovým slovem switch může obsahovat proměnné. Tento výraz se vyhodnotí a pak se zjistí, že výsledek odpovídá jedné z hodnot za klíčovým slovem case. Pokud je taková shoda nalezena, provede se celá sekvence příkazů umístěných mezi dvojtečkou a nejbližším příkazem break. Pokud není nalezena žádná shoda, bude provedena výchozí sekvence příkazů následujících za výchozím klíčovým slovem. Například:

char oper; // Operační znak, uživatel jej vybere ... // Budeme předpokládat, že v tuto chvíli uživatel zvolil znak switch (oper) ( case "+" : System.out.println(a + b); break; case "-" : System.out.println(a - b); break; case "*" : System.out. println(a * b); výchozí: System.out.println(); "Neplatný znak operace"); }

Výchozí sekci můžete vynechat. V tomto případě, pokud nebude nalezena shoda, nebude proveden žádný příkaz.

Zatímco operátor smyčky

Smyčka while má následující tvar:

while (podmínka) příkaz

Pokud je podmínka v závorkách (což je booleovský výraz) pravdivá, příkaz se provede - tělo smyčky(tohle by mohlo být jednoduchý příkaz nebo sekvence příkazů ve složených závorkách), načež se program vrátí k provedení tohoto příkazu znovu a bude to opakovat, dokud není podmínka nepravdivá.

Proto, aby program nevstoupil do nekonečné smyčky a nezamrzl, musí tělo smyčky poskytovat možnost ukončení, to znamená, že například příkazy v těle smyčky musí nějak ovlivnit proměnné zahrnuté v podmínce.

Například následující fragment programu vytiskne sudá čísla od 2 do 10:

int x = 2;<= 10){ System.out.println(x); x += 2; }

zatímco (x

o cyklu while s postpodmínkou

Existuje další způsob, jak napsat while smyčku:

udělat příkaz while (podmínka)

Při použití této volby se nejprve provede příkaz a poté se zkontroluje podmínka. Obě možnosti fungují stejně, ale ve druhém případě se tělo smyčky (příkaz) provede alespoň jednou, i když je podmínka zpočátku nepravdivá.

Cvičení 3

Vodítko: Pomocí smyčky while vytiskněte všechna lichá čísla od 1 do 10.

mírně změňte algoritmus pro výstup sudých čísel.

Operátor smyčky for

Smyčka for se obvykle používá, když předem víte, kolikrát se musí příkaz (nebo sekvence příkazů) provést. Má následující podobu:

Před spuštěním smyčky se provede inicializační příkaz. Poté se zkontroluje přechodová podmínka (což je booleovský výraz). Pokud je tato podmínka pravdivá, provede se příkaz (nebo blok příkazů ve složených závorkách), který tvoří tělo smyčky. Poté se provede příkaz skoku a vše začne znovu. Instrukce skoku obvykle mění proměnnou, která ovlivňuje pravdivost podmínky, a inicializační instrukce je popisem této proměnné.

Typicky se smyčka for používá takto:

for (int i = 1; i<= 10; i++) тело_цикла;

V tomto příkladu bude loop_body proveden přesně 10krát. V tomto případě bude při každé iteraci k dispozici proměnná i (nazývá se smyčková proměnná), postupně procházející hodnotami od 1 do 10. Následující fragment programu zobrazuje sudá čísla od 2 do 10 (podobné k příkladu cyklu while):

for (int i = 1; i<= 5; i++) System.out.println(i*2);

Cvičení 4

Pomocí cyklu for vytiskněte všechna lichá čísla od 1 do 10.

přerušit a pokračovat ve výpovědích

Když se tělo smyčky (for nebo while) skládá z několika příkazů, může nastat situace, že při další iteraci nebude potřeba všechny provádět. V tomto případě jsou užitečné příkazy break a continue.

Příkaz break zastaví provádění aktuální smyčky bez ohledu na to, zda je splněna její podmínka ukončení.

Příkaz continue ukončí aktuální iteraci cyklu. To znamená, že pokud se na tento operátor narazí v těle smyčky, pak jsou zbývající příkazy následující za ním přeskočeny a začne nová iterace (opakování) smyčky.

Závěr

Navzdory skutečnosti, že materiál první lekce je poměrně rozsáhlý, nemělo by to způsobit potíže studentům, kteří již znají alespoň jeden programovací jazyk, protože konstrukce ve všech jazycích jsou stejné a je nutné je pouze ovládat. pravidla pro jejich zápis (syntaxe). Pokud je vaše znalost jiných programovacích jazyků špatná, budete muset udělat více domácích úkolů v příručce a vyřešit další problémy. Nejlepší možností by v tomto případě bylo přečíst si doporučené kapitoly z navrhované literatury před další lekcí.

Další čtení

1. Vjazovik N.A. Programování v Javě. (kapitoly 1–4, 7, 10)

2. Khabibullin I.Sh. Výukový program Java 2 (kapitola 1)

Věnujte zvláštní pozornost datovým typům Java a pravidlům castingu, které nejsou podrobně popsány v tomto tutoriálu. Profesionální programátor by měl ve svých programech vždy kontrolovat možnost, že hodnota proměnné překročí přijatelný rozsah pro její typ. Chyby související s odléváním typu jsou některé z nejčastějších a obtížně zjistitelné. Kapitoly 4 a 7 první knihy jsou důrazně doporučeny ke čtení všem studentům, kteří hledají vynikající známku.




Nahoru