Portál pro řešení japonských křížovek. Barevné japonské křížovky. Hra "Japonské křížovky" ke stažení zdarma

Kromě toho se dotkneme procesu řešení křížovek a zodpovíme otázku: „Jak luštit japonské křížovky“.

Osobně jsem se s tímto typem křížovky „setkal“ jako student. Ve volném čase ze studia často trávil čas u nějakých novin, ve kterých vyšla japonská křížovka.

Nyní nemusíte kupovat tištěné publikace a lámat si hlavu s tužkou a gumou, protože nyní existují programy, ve kterých můžete pohodlně luštit křížovku.

Nejprve se vám pokusím říct, jak luštit japonské křížovky.

Podívejme se na konkrétní příklad:

Vyberte sloupec nebo řádek s největším číslem.

V v tomto případě toto je sloupec s číslem "20".

Poté spočítáme 20 buněk shora a vložíme „tečku“. V našem programu se to provádí levým tlačítkem myši. Poté spočítáme 20 buněk ode dna a opět dáme bod.

Poté tyto body spojíme.

Totéž uděláme se zbývajícími řádky a sloupci, které obsahují jedno velké číslo.

Čísla ve sloupci nebo řádku označují přítomnost vyplněných buněk ve sloupci/řádku. To znamená, že například čísla „1 13“ znamenají, že by měla být vyplněna jedna buňka ve sloupci, za ní musí následovat alespoň jedna prázdná buňka a poté vyplněno dalších 13.

dělám toto:

  • Předpokládám, že jedna buňka bude úplně nahoře, za ní bude prázdná (na snímku označeno křížkem - klikni klikněte pravým tlačítkem myš, kříž je dočasný, odstraníme ho o něco později);
  • A počítám 13 buněk od křížku a 13 buněk od spodku křížovky, dej tečky;
  • Spojování bodů;
  • Odstraňuji „dočasný křížek“ (pravé tlačítko myši).

Obecně jde o základní pravidla pro řešení Japonské křížovky, myslím, že na to přijdeš dál beze mě...

Začněme s programem:

Instalace programu

Zde je vše jednoduché - program nevyžaduje instalaci, tzn. po stažení programu do pevný disk na svém počítači musíte spustit soubor s příponou .exe a můžete luštit křížovky!

Rozhraní hry "Japonské křížovky"

Rozhraní programu je velmi jednoduché, hlavním oknem programu je křížovka a horní menu:

Horní menu:

Soubor. Tato nabídka obsahuje položky jako: nový, otevřít, uložit, vytisknout atd.

Řešení. Tato část nabídky obsahuje funkce pro luštění křížovek, další podrobnosti naleznete na snímku obrazovky:

Upravit. Zde jsou nástroje pro úpravu křížovek.

Knihovna. Je toho tady dost velký počet křížovky, jednoduché i velmi složité.

Nastavení. V této sekci si můžete upravit program podle svého vkusu. Zvláštní pozornost si osobně zaslouží položku „vytvořit zástupce na ploše“, takovou položku v nabídce programu vidím poprvé; Mimochodem, využil jsem této nabídky a vytvořil si zástupce, zdá se mi to pohodlnější, než pokaždé program zadávat ze složky, ve které jsem ho stahoval.

Odkaz. Stručné informace o japonských křížovkách, programu a zprávě pro vývojáře.

Extra. Tato sekce má velmi vzdálený vztah k japonským křížovkám, nebudu se u toho zdržovat. Pokud nezkusíte položku „swim away“, což je docela vtipné...

Funkce.

Obecně má program dvě funkce:

  1. Luštění křížovek.
  2. Tvorba křížovek.

Co se týče luštění, myslím, že je vše jasné, z knihovny vybereme křížovku, která se nám líbí a vyluštíme ji podle návodu uvedeného na začátku článku.

Nebo vytvoříme křížovku a znovu vyřešíme, která tlačítka k tomu stisknout - čtěte v horní části článku.

Chcete-li vytvořit křížovky, musíte buď importovat obrázek, nebo vytvořit křížovku ručně.

Chcete-li importovat, přejděte do nabídky „soubor“ a vyberte „nový“.

Vpravo se zobrazí panel, dole klikněte na „importovat“ a vlevo se zobrazí další panel. Ve spodní části tohoto panelu vyberte „Import ICO“ nebo „Import BMP“ ve středu hlavního okna se zobrazí možnost výběru obrázku.

Po importu obrázku upravte úrovně jasu pomocí posuvníků nalevo, čímž dosáhnete něčeho takového:

Poté obrázek „dokončíme“ pomocí operací z nabídky úprav a upravíme pomocí možností vpravo (upravit čísla/obrázek, šířka/výška atd.).

A uložte hotovou křížovku.

Moje recenze na hru "Japonské křížovky".

  • Tento program se mi líbil z následujících důvodů:
  • snadné použití programu:
  • „přenositelnost“ (není nutná instalace);
  • velká knihovna křížovek:
  • schopnost vytvářet vlastní křížovky.

Hra "Japonské křížovky" ke stažení zdarma

Obyčejné křížovky jsou již dlouho součástí našeho každodenního života a jsou výborným cvičením pro mysl ve volném čase a podle vědeckých údajů jsou také prostředkem prevence Alzheimerovy choroby. Zdaleka ne tak známý (doufám, že zatím) je jejich nový „východní“ poddruh, který není o nic méně fascinující a zajímavý. Hlavní rozdíl mezi japonskými křížovkami je v tom, že neřeší slova, ale různé zašifrované obrázky. Ale tady je problém: vyřešit je na papíře není příliš pohodlné, protože stačí jedna chyba a křížovka může být bezpečně považována za ztracenou: šance, že se zapletete do správných a chybných symbolů, je příliš velká. Tento nedostatek však lze snadno napravit pomocí speciální programy, které nejen značně usnadňují proces řešení, ale také umožňují vytvářet vlastní křížovky.

"Japonský kříž 2"

"Japonský kříž 2"

Freeware (pouze pro nekomerční použití)

Výrok

Vývojář Gennadij Pirkovský

Velikost 1,2 MB

Uvolnit; tuny herních režimů

Žádná podpora pro barevné křížovky

Nesmírně vzrušující volný program pro řešení klasických a symbolických problémů. Pokud je s těmi prvními vše jasné - jsou to ty, které se v 99% případů nacházejí na stránkách časopisů, pak jsou symbolické zcela nový typ Japonské křížovky, složitější, ale také napínavější. Pokud je například v klasické úloze obrázek zakódován čísly, pak v symbolické úloze jsou navíc zakódována samotná čísla. Dekódování symbolu je dynamicky propojeno jak s aktuálním umístěním buněk na obrázku, tak s hodnotami sousedních symbolů. Obtížnost luštění křížovky se vysvětluje nepřebernou rozmanitostí kombinací a zbytečností šablonového přístupu - v každé nový úkol Určitě dojde na unikátní kombinace.

Takové křížovky mají zpravidla několik řešení, ale díky inteligentnímu vedení programu jejich zvládnutí pravděpodobně nezabere mnoho času. Začátečníci by samozřejmě měli začít s jednoduššími. klasické problémy, těch je tady naštěstí dost. Jediným nedostatkem je chybějící podpora barevných hádanek, ale tento nedostatek lze odpustit. Nechybí ani obligátní asistenti a moře tipů, které dohromady zaručují skvělý čas a jsou docela schopné vytrhnout uživatele z okolního světa na více než jednu hodinu.

Tím ale všechny výhody „Japanese Cross 2“ nekončí. Na přání a s určitou dovedností může uživatel vytvořit svou vlastní křížovku, a to jak ve formě obrázku (tj. jednoduše nakreslit obrázek na dané pole a program sám doplní potřebná čísla), tak v režimu tabulky , zápis dat do buněk. To druhé v podstatě je nejlepší možnost přenést na elektronický pohled a následné luštění papírových křížovek, protože zde vás nikdo nelimituje z hlediska času a přesnosti práce a případné chyby se snadno opravují. No, hmota další typy hry v režimu symbolických křížovek se vzrůstající obtížností a řadou jednoduchých nenahraditelní pomocníci(například search master) zaručují nejvyšší návykovost a znovuhratelnost programu. Nejlepší volba ze softwaru této třídy!

"Japonské křížovky" 1.16

"Japonské křížovky" 1.16

Freeware

Výrok

Vývojář MooSE

Velikost 620 kB

Zdarma; celé minimum potřebné funkce pro práci s klasickými japonskými křížovkami

neokázalý vzhled; žádná podpora pro symbolické křížovky

Jednoduchý, ale zcela bezplatný a snadno naučitelný program pro duševní zábavu ve vašem volném čase. Navzdory primitivnímu rozhraní jsou všechny atributy takového softwaru na místě - počínaje kompetentním algoritmem pro řešení křížovek a konče systémem nápovědy, který, i když někdy příliš přímočarý, je vždy připraven přijít na pomoc. Další pluginy jsou navrženy tak, aby rozšiřovaly základní funkce japonských křížovek a přidávaly řadu opravdu oblíbených možností, jako je export problému do BMP a zobrazení podrobné informace o křížovce samotné. K co nejpohodlnějšímu procesu řešení pomůže systém horkých kláves, s jejichž pomocí bude přepínání na nejoblíbenější funkce snadné jako loupání hrušek. No, pokud je situace úplně slepá, pak stačí stisknout F3 a zjistit správná možnost, kterou poskytuje vývojář. Už jsou všechny křížovky vyluštěné? Žádný problém, z webu programu si můžete stáhnout celou knihovnu nových vzrušujících úkolů. A konečně, pro estéty je určena dobrá sada skinů, které značně zdobí a dokonce zušlechťují nepopsatelný vzhled „křížovek“. Jediná škoda je, že zatím chybí podpora pro symbolické úkoly, ale věřím, že bude určitě přidána do dalších vydání programu.

"Svět japonských křížovek" 5.0

Shareware, registrace – 130 rublů.

Výrok

Vývojář Vitalij Kasjan

Velikost 1,6 MB

Téměř bezchybná implementace práce s klasickými křížovkami

Platba; žádná podpora pro symbolické úkoly

Rozhodně nejlepší programřešit klasické japonské křížovky! Pic-A-Pix Puzzle World poráží konkurenci ve všem - počínaje velkolepým vzhled a končí mší další funkce, které ostatním tolik chybí podobné utility. Bohužel kvůli tomu byly obětovány symbolické úkoly - nejsou zde, ale ty klasické, nám známé, jsou prezentovány v celé své kráse. Standardní černobílé, barevné hádanky, křížovky s chybami a také více než 1000 nových úkolů, které lze stáhnout zcela zdarma z webových stránek vývojáře - více než hodné pole pro aktivitu. Výrazná dovednost World of Japanese Crosswords je mocná umělá inteligence který si poradí s jakýmkoliv úkolem i s úmyslnými chybami, když by se zdálo správné rozhodnutíŽádný. Podobné křížovky se občas objevují v tištěné publikace a většina uživatelů se jim podvolí, i když zde není nic složitého - stačí je zadat do databáze programu a okamžitě se s nimi vypořádá. Stejně jako jeho nejbližší konkurent, Japanese Cross 2, můžete sami vytvářet nové křížovky „kreslením“ obrázků nebo ručním psaním odpovídajících čísel do buněk tabulky. Po dokončení této ušlechtilé práce je můžete okamžitě importovat do MS Word, uložit jako obrázek BMP nebo poslat e-mailem.

Co to je a jak to vyřešit?

Co jsou japonské křížovky? Před vámi je čtvercová síť daná velikost(čím je větší, tím je křížovka obtížnější), na jejíchž okrajích je uveden počet a délka vystínovaných ploch. Porovnáním údajů ve sloupcích a řádcích ve své mysli a vyřešením jednoduchého logického problému vyřešíte křížovku „odhalením“ obrázku v ní skrytého. Zpočátku se vše může zdát velmi složité a nepochopitelné, ale ve skutečnosti tomu tak není. Hlavní strategií je začít pracovat od těch řádků, kde je počet stínovaných buněk největší.

Mimochodem, termín „japonské křížovky“ se rozšířil pouze v ruštině a ve skutečnosti je nesprávný - zde neexistují žádná „překrývající se slova“ (přesný překlad z angličtiny). Ve zbytku světa se těmto hlavolamům říká hlavně griddlers (od slova grid – mřížka).

Naprogramovat Japonské křížovky

Tento program umožňuje vytvářet a řešit barevné japonské křížovky. Bylo to inspirováno něčím, co jsem nikde na internetu nenašel. podobné programy. Přesněji jsem našel jednu nebo dvě (a to barevné, těch černobílých je docela dost), ale nebylo tam ani rolování, nevím, jak chtěli tvůrci pracovat s velkými křížovkami. Navíc z nějakého mně neznámého důvodu byly formáty souborů křížovek v nich odlišné pro úpravu a řešení. Nevím, možná je to pohodlnější, ale v některých programech jsem nikdy nebyl schopen převést jeden formát do druhého.

Samozřejmě to bylo dávno. Nyní existují stovky podobných programů, takže máte na výběr. Můj program umožňuje pracovat s křížovkami s 16 zcela libovolnými barvami; dokáže je vyřešit sama, a pokud křížovka nemá jasné řešení, pak je možné všechna její řešení najít hledáním. Původní formát pro soubory japonských křížovek (JCC) podporuje ukládání nejen čísel (jako v mnoha programech), ale i samotného obrázku, což umožňuje kdykoli přerušit práci s programem, uložit výsledky a poté pokračovat v řešení křížovky od místa, kde jsi skončil. Program také podporuje několik dalších formátů často používaných k ukládání japonských křížovek. No, kromě toho, můj program zcela zdarma ! Samozřejmě chápu, že v Rusku zmínka o bezplatném programu nejčastěji vyvolává ironický úsměv, ale přesto je to jednoznačné plus - koneckonců nemusíte ztrácet čas a úsilí hledáním trhliny. :-)

Pokud chcete, můžete mi pomoci se zprávou o chybě nebo nějakým návrhem na zlepšení. To je pro mě velmi důležité - asi polovina všech funkcí programu se zrodila přesně z přání uživatelů. Tak se nestyďte! :-) I když se mi nepodaří váš návrh zrealizovat, budu vědět, že je taková příležitost potřeba, a pokusím se v tomto směru něco udělat.

V současné době existují dvě větve vývoje programu. Starý vládce 3.x byl vyvinut v Vizuální prostředí C++ 6.0, jehož výhodou je, že nemusíte distribuovat další soubory DLL spolu s programem: vše je již v něm operační systém, počínaje Windows 98. Jsou tu ale i nevýhody, takže in přítomný okamžik vývoj řady 3.x byl zcela ukončen (poslední dostupná verze- 3,2). Za druhé, více moderní linie 5.x vytvořeno ve Visual C++ .NET 2003. Tento přechod mi umožnil implementovat kontextově citlivou HTML nápovědu prakticky bez dalšího úsilí a také automaticky opravil některé drobné chyby (například okraj panelu nástrojů ve stylu XP se nekreslí), ale tato verze programu již vyžaduje další knihovny, které lze staženo do práce.

Kategorie Verze Velikost
Pravítko 5.x 5.3 315 824 bajtů
Pravítko 3.x 3.2 252 494 bajtů

Pro překladatele

Od verze 5.2/3.2 se program stal vícejazyčným a každý si může přidat své vlastní jazyky a možnosti překladu. Lokalizace je uložena v DLL souboru, který obsahuje všechny dialogy, řetězcové zprávy, menu atd. Pro přidání vašeho jazyka do programu stačí stáhnout níže uvedený projekt, upravit jej dle libosti a výslednou DLL přidat do programu adresář. Když vyvoláte dialogové okno nastavení, program prohledá jeho adresář, zda v něm neobsahuje jazykové DLL soubory, a zobrazí nalezený seznam, ze kterého můžete vybrat požadovaný jazyk. Název souboru musí být ve tvaru UI_ Lang.dll, kde je slovo Lang je nahrazeno názvem jazyka (například UI_English.dll).

V archivu najdete celý hotový projekt pro Visual C++. K překladu stačí upravit soubor Japan.rc a zkompilovat projekt. Samozřejmě můžete změnit všechny ostatní soubory, ale není to nutné pro vytvoření normální lokalizace. Upozorňujeme, že jsem do programu nezabudoval žádnou ochranu proti nesprávným nebo chybějícím zdrojům (to by značně zkomplikovalo kód a mohlo by to zpomalit program), takže pokud existuje podobné chyby program může přestat fungovat.

Pokud chcete používat jiné prostředí než Visual C++, pak nezapomeňte, že propojení musí být provedeno pomocí klíče /VSTUP ZAKÁZÁN, jinak se zobrazí chyba. (V projektu Visual C++ je tento klíč již nastaven.) Jako alternativu k programovacím prostředím můžete použít běžné editory zdrojů, které opraví vše potřebné přímo v kompilovaném souboru UI_Lang.dll. A nakonec můžete jednoduše ručně přeložit soubor Japan.rc do libovolného textový editor(jeho struktura je velmi jednoduchá) a pošlete mi tento soubor a já jej sám zkompiluji a vložím nový jazykový soubor na váš web ke stažení.

Kategorie Verze Velikost
Pravítko 5.x 5.3 26 592 bajtů
Pravítko 3.x 3.2 28 354 bajtů

Proč jsem si jako téma jednotlivé sekce vybral japonské křížovky? Protože je moc ráda řeším, když při škrtání políček jste v očekávání, co nakonec vyleze, jaký další nákres z čísel a políček vzejde... A vše začalo výletem ve vlaku do ozdravného tábora na Krymu. Kamarádka s nadšením luštila japonské křížovky, které mi ještě nebyly známé, a požádal jsem ji, aby mě tuto věc naučila. A od té doby jsem se s nimi nerozloučil. Myslím, že každý ví, co ve skutečnosti jsou, ale přesto je zde popíšu.

Popis

Japonský hlavolam (též japonská křížovka, japonská kresba, nonogram) je hlavolam, ve kterém na rozdíl běžné křížovky, nejsou zašifrována slova, ale obrázky

Obrázky jsou zašifrovány čísly umístěnými vlevo od řádků a také nad sloupci. Čísla ukazují, kolik skupin černých (nebo jejich vlastní barvy, u barevných křížovek) buněk je v odpovídajícím řádku nebo sloupci a kolik sloučených buněk každá z těchto skupin obsahuje (například sada čísel 4, 1 a 3 znamená, že existují tři skupiny: první - ze čtyř, druhá - z jedné, třetí - ze tří černých buněk). V černobílé křížovce musí být skupiny odděleny alespoň jednou prázdnou buňkou v barevné křížovce, toto pravidlo platí pouze pro skupiny stejné barvy a vícebarevné skupiny mohou být umístěny blízko (mohou být i prázdné buňky; na okrajích řad). Je nutné určit umístění skupin buněk.

Příběh

Japonské hádanky se objevily v Japonsku na konci 20. století dva lidé; jedním z nich je Non Ishida, ilustrátor a grafický editor, která tvrdila, že již v roce 1970 vytvořila nonogramy jako prostředek komunikace mezi lidmi a zvířaty. Non Isis věřili, že zvířata jsou velmi inteligentní bytosti, ale kvůli nedostatku prostředků komunikace mezi lidmi a zvířaty člověk pozemské tvory podceňuje. V důsledku ní vědecká práce, podle Isis se zrodily nonogramy (NON + diaGRAM) - pole s černobílými čtverci.

V roce 1987 se Non Ishida zúčastnil soutěže Window Art. Účastníci museli vytvořit obrázek na mrakodrapu pomocí oken, rozsvítit nebo zhasnout světla v místnostech. V noci byly výsledky sečteny a Isisina práce obsadila první místo. The Tale of the Bamboo Cutter je japonská legenda z 8. století, která se stala prvním nonogramem, který viděla široká veřejnost.

V roce 1988, inspirovaná svým vítězstvím v soutěži okenních umění, Non Ishida publikovala v Japonsku tři hádanky nazvané „Window Art Puzzles“. Ve stejnou dobu Japonský autor

Tetsuya Nishio přichází s hlavolamy Paint by Numbers a publikuje je v další publikaci. Zpočátku nevzbuzovaly negramy mezi milovníky hádanek velký zájem, protože nikdo nechápal, co tato hádanka je a jak ji vyřešit. Japonské hádanky se staly široce známými v letech 1989-1990 poté, co je publikoval britský deník The Telegraph James Delgety, slavný britský milovník hádanek, přesvědčil vedení novin, aby vydávalo japonské hádanky každý týden. Brzy se dozvěděli o nonogramech nebo Griddlerech v Rusku, kde se jim říkalo „japonské křížovky“ nebo „japonské hádanky“.

Metoda řešení

Podívejme se na jednoduchý příklad skládající se z 9 řádků a 9 sloupců. Čísla vlevo a nahoře označují počet stínovaných buněk. Stínované buňky označíme černým čtverečkem a prázdné pole tečkou. Pro usnadnění po určení jejich umístění čísla přeškrtneme. Dávejme pozor na sloupce, kde jsou čísla zvýrazněna červenými kroužky. Číslo 3 znamená, že ve sloupci jsou 3 buňky v řadě zastíněné, což znamená, že definují jednoznačné umístění stínovaných buněk, protože máme pouze tři řádky. Pojďme je zastínit. Vyškrtneme použitá čísla. Věnujme pozornost 3. řádku, protože mezi skupinami musí být alespoň jedna prázdná buňka, minimální počet buněk bude roven počtu sloupců v našem příkladu, což znamená, že 3. řádek je jednoznačně určen (tj. , další možnosti uspořádání skupin buněk č.). Vyplňme tento řádek. Věnujme pozornost sloupcům 1 a 7, stejně jako 2. řádku. Obsahují skupiny zastíněných buněk o délce jedné buňky. Proto za zastíněnou buňku umístíme jednu prázdnou. Ve 3. a 9. sloupci jsou již definovány stínované buňky, což znamená, že všechny ostatní buňky v těchto sloupcích jsou prázdné. Označme je. Ve 2. řádku zůstane nedefinovaná skupina tří stínovaných buněk. Prostě se vejde do prázdné, nedefinované oblasti. Zastínime tuto oblast. Vybrané skupiny buněk již byly definovány, označme prázdné buňky. Nyní můžeme mluvit o jednoznačném umístění vybraných skupin. V důsledku všech těchto akcí se získá obrázek. Křížovka je vyřešena.

Japonská křížovka je NP-úplný problém, neexistuje pro ni řešení v polynomiálním čase. Ve své nejjednodušší podobě (čtverec 8×8) byla japonská křížovka nabídnuta v roce 1992 účastníkům Mezinárodní olympiády v informatice (IOI) pod názvem „ostrovy v moři“. momentálně Existuje velké množství stránek a programů, které nabízejí trávení volného času luštěním japonských křížovek. Užitečné odkazy jsou uvedeny níže.

Barevné japonské křížovky

Hlavním rozdílem mezi barevnými japonskými hádankami a černobílými je přítomnost tří nebo více barevných buněk, což zase představuje jeden významný rozdíl při řešení hádanky. Musíme si uvědomit, že v barevné hádance mezi skupinami buněk různé barvy nemusí být žádné bílé krvinky. Pokud tedy v černobílém hlavolamu při jeho řešení vycházejí ze skutečnosti, že skupina barevných buněk je nutně oddělena od druhé alespoň jednou nevystíněnou buňkou a berou ji v úvahu při výpočtu, pak v barevné to nelze udělat, protože skupiny buněk mohou být umístěny blízko sebe. Jinak je řešení založeno na stejných principech jako u černobílých hlavolamů:

  • stanovení ploch zaručeně zastíněných buněk
  • určení oblastí, které zaručeně neobsahují vyplněné buňky.

Příklad "srdce".

Online řešení japonských křížovek

  • Nonogramy
    Popis: Online řešení Japonské křížovky
  • Podívejme se na technologii tvorby japonské křížovky v MS Excel na následujícím příkladu

    Tato křížovka má 18 řádků a 18 sloupců (3 jsou pro zadání čísel úkolů, zbylých 15 je pracovní pole).


    KROK 1.
    Vytvoření funkčního pole křížovky

    K práci budeme potřebovat pole o rozměrech 21x21 (19x19 je pracovní pole, plus přidáme tři řádky a tři sloupce, abychom vytvořili okraje křížovky).

    Vytvořme čtvercové pole 19x19 z buněk stejné velikosti.

    Vybereme sloupce B- T. Chcete-li to provést, klikněte levým tlačítkem myši na název sloupce B a přidržením přesuňte kurzor na sloupec T. Všimněte si prosím, že u kurzoru je nápis zobrazující počet vybraných sloupců. Potřebujeme, aby toto číslo bylo 19.

    Ručně zmenšíme šířku těchto sloupců na 30 pixelů (můžete zvolit jinou hodnotu; počet pixelů se zobrazí v popisku vedle kurzoru, když ruční změnašířky sloupců).

    Vybereme linky 2-20 (19 řádků), změňte jejich výšku na 30 pixelů.



    Dostali jsme čtvercové pole o rozměrech 19x19 buněk.

    Vyberme buňky, které toto pole spojují (buňky A1-U1, A1- A21, A21- U21, U1- U21 ). Na kartě Domov ve skupině Písmo Zvolme pro tyto buňky černou výplň.


    Zmenšete šířku sloupců A A U až 8 pixelů (můžete zvolit jinou hodnotu). Stejným způsobem změníme výšku řádku 1 A 21 až 8 pixelů.

    Vyplníme sloupec E a struny 5 zmenšete jejich šířku a výšku na 8 pixelů.


    Získali jsme jasnou hranici podél obrysu naší křížovky a rozdělili oblasti čísel a pracovní oblast.

    Vyberte všechny buňky křížovky a na kartě Domov ve skupině Písmo otevřete seznam s možnostmi ohraničení (trojúhelník vedle tlačítka Hranice) — Vše hranic.

    Vyberte čtverec 3x3 vlevo horní roh a vybrat si HraniceŽádný hranic.


    Zadejme čísla do oblasti označující počet stínovaných buněk. Vyberte celou oblast křížovky a na kartě Domov Vyberme zarovnání v buňkách, které mají být vystředěny svisle i vodorovně.

    Pro usnadnění rozdělíme oblast, kde bude náš obrázek umístěn, do skupin po 5 buňkách. Chcete-li to provést, na kartě Domov klikněte na trojúhelník HranicePohled linky— zvolte širokou řadu.

    Poté bude mít kurzor myši tvar tužky, kterou můžete použít k rozdělení pracovního pole křížovky do skupin po 5 buňkách.

    Pracovní plocha je připravena:


    KROK 2.
    Vytváření vzorců

    Pro snazší tvorbu vzorců vložíme vedle pracovního pole obrázek vyluštěné křížovky. Při držení klávesy Ctrl, vyberte buňky, které musí být při luštění křížovky zastíněné. Vyberme výplň pro tyto buňky ( DomovBarva vyplní).


    Nyní lze obrázek řešení smazat. Vyberte pracovní oblast křížovky, zkopírujte ji a vložte vedle naší křížovky. Upozorňujeme, že tato oblast by měla být umístěna na stejných řádcích jako naše křížovka - bude to pohodlnější. V této oblasti vytvoříme vzorce potřebné pro automatické bodování v budoucnu skryjeme vzorce a všechny pracovní buňky.



    Domluvme se, že při luštění křížovky uživatel zadá do buněk, které mají být vyplněny, číslo 2 a do buněk, které mají být prázdné, číslo 1.

    V buňce A.F.6 pomocná oblast (odpovídá buňce O6 pracovní prostor) vytvořte vzorec: =IF(O6=2,1,0).

    Vysvětlení: funkce LI zkontroluje, zda je podmínka pravdivá nebo ne, a v závislosti na získaném výsledku zobrazí odpovídající hodnotu. Syntaxe funkce je následující: =If(podmínka, hodnota 1, hodnota 2). V závorkách oddělených středníkem uveďte:

    • stav, který má být testován;
    • hodnota 1 – zobrazí se, pokud je kontrolovaná podmínka pravdivá;
    • hodnota 2 - výstup při nesplnění podmínky.

    Ve vztahu k formuli =IF(O6=2,1,0), kterou jsme zadali do cely AF6, dostaneme následující: pokud uživatel zkontroluje buňku O6 jak je vyplněno (t.j. do něj zapíše číslo 2), pak buňku A.F.6 bude mít hodnotu 1. V opačném případě (pokud je zadáno číslo 1 nebo je buňka prázdná), hodnota buňky A.F.6 se bude rovnat 0.


    Zbývá pouze zkopírovat vzorec do všech barevně zvýrazněných buněk. Chcete-li to provést, vyberte buňku A.F.6 s vzorcem. Upozorňujeme, že v pravém dolním rohu této buňky je značka automatického vyplňování (černý čtverec). Pokud na něj najedete kurzorem myši, kurzor bude mít podobu černého kříže. Nyní musíte stisknout levé tlačítko myši a podržte ji a přetáhněte ji doprava na dvě zvýrazněné buňky. Pustíme tlačítko myši a v těchto buňkách se objeví hodnota 0 (buňky jsou vyplněny vzorci). Nyní zkopírujte vzorce buněk dolů, doleva, doprava nebo nahoru, čímž vyplníte všechny buňky zvýrazněné vzorci. Názvy buněk se při kopírování automaticky změní, protože... Při vytváření vzorců jsme použili relativní vazby.

    Získáme následující:


    Podobně vytvoříme vzorce pro buňky, které nemají být barevně zvýrazněny (nezapomeňte, že do těchto buněk uživatel zadá číslo 1). Například v buňce W6 (odpovídá buňce F6 křížovka) zavedeme vzorec: =IF(F6=1;1;0) . Všimněte si, že tyto vzorce se budou lišit v tom, že nebudeme kontrolovat hodnotu 2, ale 1.


    Tyto vzorce zkopírujeme do všech buněk, které nejsou zvýrazněné.


    Napravo od další oblast ve sloupci A.O. Vytvoříme vzorce:

    1. buňka A.O.6 : =POČET(W6: A.K.20) — v něm spočítáme počet buněk naší křížovky (výpočet se provádí podle rozsahu pomocné oblasti se vzorci)


    1. buňka AO9: = SOUČET((W6: A.K.20) — v něm spočítáme počet bodů, které uživatel získal při luštění křížovky (výpočet se provádí podle rozsahu pomocné oblasti se vzorci)


    1. buňka AO11: =IF(AO9=225;1;0)— pokud uživatel zadal správné hodnoty do všech buněk křížovky, tzn. přijaté 225 bodů za celou křížovku (tuto částku jsme vypočítali v buňce AO9), pak hodnotu buňky AO11 se bude rovnat 1, jinak - 0. Tato buňka a její hodnota jsou potřebné pro použití podmíněného formátování.


    KROK 3.
    Podmíněné formátování

    Po výběru všech buněk v záložce Domov vybrat Podmíněné formátováníPravidla splnit buňkyOstatní pravidla.


    V dialogovém okně Vytvořte pravidlo formátování vybrat Pomocí vzorce určete, které buňky se mají formátovat. Do řádku pro zadávání vzorců zadejte vzorec, jehož pravdivost bude zkontrolována: =$ AO $11=1. Tito. hodnota buňky AO11 bude rovna 1, pak budou buňky, které jsme vybrali, naformátovány.


    Po vytvoření vzorce nastavte formát podmíněného formátování (klikněte Formát).

    V dialogovém okně Formát buňky na kartě Vyplnit Vyberme barvu výplně, můžete nastavit vzor a jeho barvu. Poznámka: Ochutnat dolů.


    Na kartě Pohraniční pojďme si vybrat Typ linkyŽádný.


    Na kartě Písmo zvolte barvu písma stejnou jako je barva výplně buňky, kterou jsme vybrali na kartě Vyplnit.

    Po výběru všech parametrů klikněte OK.


    Nyní podobným způsobem vytvoříme podmíněné formátování pro buňky křížovky, které by měly být prázdné (uživatel do nich zadá číslo 1).

    Chcete-li to provést, vyberte tyto buňky, vyberte DomovPodmíněné formátováníPravidla splnit buňkyOstatní pravidlaPoužití vzorec Pro definice formátovatelný buňky- vytvořit vzorec =$ A.O.$11=1 Formát.


    Nastavte barvu výplně pro tyto buňky, barva písma by měla být stejná, neměly by být žádné okraje ( Typ linkyŽádný) — OK.


    co jsme dostali? Zadejme čísla 1 a 2 do pracovní oblasti křížovky. Věnujme pozornost změně hodnot v pomocné oblasti vpravo. Jakmile vstoupíme poslední hodnota na křížovku a klikněte Vstupte, naše křížovka změní svůj design.


    Nyní buňky nemají žádné okraje. Čísla, která jsme zadali do buněk, se stala neviditelná (v našem příkladu jsme zvolili vzor pro vyplnění buněk, takže číslo 2 je viditelné, ale to nekazí vzhled naší ryby). Věnujme pozornost vzorcům ve sloupci JSC: jakmile je součet bodů uživatele roven 225, hodnota buňky AO11 se rovnal 1, takže podmíněné formátování fungovalo.


    KROK 4. Závěrečná fáze

    Zbývá pouze skrýt vzorce a sloupce před uživatelem a chránit buňky. Chcete-li to provést, vyberte sloupce W-AO, ve kterém jsou umístěny vzorce a pomocná oblast, klikněte na ně pravým tlačítkem myši a vyberte Skrýt.


    Odstraňme všechna čísla (1 a 2) z pracovního pole, dostaneme další pohled náš list:


    Chcete-li chránit všechny buňky, vyberte všechny buňky listu kliknutím na obdélník v levém horním rohu mezi názvy sloupce A a řádku 1. Dále klikněte pravým tlačítkem myši na libovolnou buňku a vyberte Formát buňky.


    V dialogovém okně Formát buňky na kartě Ochrana zaškrtněte políčka Chráněný buňka A Skrýt vzorceOK.


    Vyberte rozsah buněk v pracovní oblasti, kam uživatel umístí 1 a 2, klikněte na ně pravým tlačítkem a vyberte v kontextové menu Formát buňky. Na kartě Ochrana zrušte zaškrtnutí políčka Chráněný buňkaOK.


    Chraňme list před úpravami. Chcete-li to provést, na kartě Recenze pojďme si vybrat Chránit list. V dialogovém okně Ochrana listu zadejte heslo pro ochranu. Buďte opatrní! Zapomenuté heslo je nemožné obnovit, takže si to buď zapište na bezpečné místo, nebo si vytvořte heslo, které určitě nezapomenete.

    Zaškrtněte políčko Výběr odblokován buňky. Tímto způsobem umožňujeme uživateli zvýraznit odemčené buňky. Může být povoleno formátování buňky takže uživatel může vyplnit buňky barvou. Klikněte OK.


    Znovu zadejte heslo a stiskněte OK.


    Dostali jsme hotovou japonskou křížovku vyrobenou v MS Excel.

    DŮLEŽITÉ

    Japonské křížovky jsou zábavné na luštění, ale stejně tak zábavné na tvoření. Při používání můžete provádět své doplňky a nápady tohoto materiálu ve své práci. Hotové japonské křížovky, vyrobené vč. Podle těchto pokynů můžete publikovat na našich webových stránkách a získat bezplatný elektronický certifikát.

    Učitel fyziky, informatiky a ICT, MKOU "Střední škola", str. Savolenka Yukhnovsky okres oblast Kaluga. Autor a lektor distančních kurzů základů počítačová gramotnost, kancelářské programy. Autor článků, videonávodů a vývoje.



    
    Nahoru