Metro last light mod pro slabé PC. Mají aplikace Metro nastavení a jak je najít. ⇡ Přednastavené režimy

Předek herní série Metro, vydané v roce 2010, si hráči pamatují nejen pro své přednosti hratelnost, ale také vynikající grafický shell. Obvykle domácí vývojáři z ukrajinského startupu 4A Games s relativně malým rozpočtem vytvořili vlastní engine 4A Engine, který měl na svou dobu pozoruhodné technické možnosti. Majitelé hardwaru s podporou DirectX 11, na kterém běží Metro 2033, mohli využít všech výhod tohoto API – především teselaci hardwaru. V důsledku toho si Metro 2033, stejně jako takoví dlouhověcí hráči jako Crysis Warhead, vydobylo místo mezi benchmarky pro všechny nové grafické adaptéry, které byly vydány od vydání samotné hry. Stejně jako v případě Crysis však důvod jeho dlouhověkosti nespočívá pouze a ani ne tak v kráse Metra 2033, ale ve skutečnosti, že i na grafických kartách z roku 2013 s maximálním nastavením je hra zoufale pomalá. Tento přísný benchmark výkonu dokonale demonstruje sílu extrémních konfigurací s více GPU, které konečně dosahují přijatelné snímkové frekvence v Metro 2033. No, v recenzích jednoprocesorových, byť špičkových, video adaptérů Metro 2033 ukazuje, že výrobci čipů mají stále kam růst.

Obecně platí, že optimalizace grafického enginu byla jedním z hlavních požadavků na pokračování Metro 2033. Výsledkem je, že v podobě Metro: Last Light jsme dostali hru, která je lepší než její předchůdce ve vizuálních přednostech a využívá výpočetní techniku. napájet efektivněji Schopnosti GPU. Ačkoli aktualizovaný 4A Engine má ve svém arzenálu stále možnost, která může přinést to nejvýkonnější GPU, o kterém bude řeč později.

Nemáme úplný seznam ty změny v kódu, za které Metro: Last Light vděčí za svůj zvýšený výkon, ale některé jsou známé zajímavé funkce motor, jedním z nich je Streaming Textures. Vzhledem k tomu, že textury se načítají do vyrovnávací paměti snímků grafické karty na vyžádání, bylo možné snížit požadavky na její objem. Hra, dokonce maximální nastavení a rozlišením 2560x1440 se spokojí s 2 GB video paměti. Dalším detailem enginu Metro: LL je, že úkoly skutečného vykreslování grafiky, aplikace fyzických efektů a zpracování zvuku jsou dynamicky přiřazeny. volné toky CPU místo toho, aby vždy dal první vlákno grafice, druhé fyzice a třetí zvuku.

⇡ Metro: Nastavení grafiky Last Light

Metro: Možnosti grafiky LL jsou skromné. Vývojáři zachránili hráče před volbou mezi Verze DirectX: Ve výchozím nastavení hra běží v DirectX 11, ale je připravena vrátit se k DX10 nebo dokonce DX9, pokud v hardwaru není nalezena podpora DX11. Většina znatelný rozdíl je, že DirectX 10 nemá teselaci a DX9 nemá Object Motion Blur. Navíc je hra v DirectX 11 prostě rychlejší než u předchůdců.

Podívejme se na pár nastavení, která lze změnit.

⇡ Anti-Aliasing super-vzorkování

Původní Metro 2033 používal celoobrazovkový multisampling anti-aliasing (MSAA). MSAA, původně představená jako alternativa k supersamplingu náročnému na zdroje (SSAA), si získala popularitu v éře DirectX 8 a DX9, ale v kombinaci s moderními enginy odloženého vykreslování způsobuje mnohem větší výkon než dříve. Metro 2033 proto jako alternativu používá tzv. Adaptive Anti-Aliasing (AAA) – typ technologie FXAA, což je rychlý post-processingový filtr, který vyhlazuje „žebříky“ na hranicích polygonů.

Ale MSAA jako úplná metoda anti-aliasingu v Metro: LL byla zamítnuta ve prospěch starého přítele - SSAA. Podstatou supersamplingu je, že se obraz vykreslí ve více vysoké rozlišení(například dvakrát větší na obou stranách při SSAA 4x) a poté se přizpůsobí rozlišení obrazovky. Výsledkem je nejvyšší kvalita výsledku ze všech možné možnosti vyhlazování. Pokles výkonu je kolosální, ale s tím, jak se MSAA kombinuje s odloženým vykreslováním, není co ztratit. K dispozici jsou režimy SSAA od 2x do 4x. A bez ohledu na to, zda je povoleno supervzorkování, Metro: LL vždy používá metodu AAA. Pouze v kombinaci s SSAA je nevýhoda toho druhého méně výrazná – mírné rozostření celého snímku, jelikož AAA se aplikuje ještě před změnou měřítka snímku s vysokým rozlišením.

⇡ Teselace

Teselace se v Metro: Last Light používá všude tam, kde je to možné, zvyšuje detaily geometrie přírodních objektů, interiérových objektů a postav. K dispozici jsou tři režimy teselace: Normální, Vysoký a Velmi vysoký. Vysoká přidává více detailů ve srovnání s Normální, Velmi vysoká zvyšuje vzdálenost od pohledu, ve kterém se mozaikování vypne, z deseti na patnáct metrů a vzdálenost, ve které detail klesá ze sedmi na deset.

Funkce podobné teselaci plní Parallax Occlusion Mapping (POM) - technologie, která negeneruje další geometrii, ale naopak vytváří iluzi reliéfu na stěnách a dalších vhodných plochách, která je silně výrazná při přímém pozorovacím úhlu, ale ztrácí se při pohledu na povrch pod ostrým úhlem. Navíc virtuální geometrie generovaná POM, na rozdíl od skutečné geometrie vytvářené teselací, neinteraguje se světly a dynamickými stíny. Přestože je ve prospěch metody POM používané v Metro: LL, je třeba říci, že podporuje Self-Shadoing posunutých texturových oblastí, což pomáhá zajistit, že na těch objektech, kde by tesselace nevedla ke skoku ve vizuální kvalitě, reliéf vypadá velmi autenticky.

Teselace vypnuta

Teselace zapnuta

Teselace vypnuta

Teselace zapnuta

Teselace vypnuta

Teselace zapnuta

⇡ Pokročilý PhysX

Stejně jako Metro 2033, jeho pokračování při vytváření fyzických efektů spoléhá na technologii NVIDIA PhysX. Možnost Advanced PhysX umožňuje hardwarové zpracování volání PhysX na GPU, bez kterého hra ztrácí některé ze svých působivých schopností. Nejpatrnější vliv hardwarového PhysX je na vizualizaci destrukce. Kusy rozbitých předmětů se realističtěji rozlétnou a poté plně interagují s vnějším světem: po pádu zůstávají na místě a pohybují se, když je znovu aplikována síla. Bez hardware PhysX zničení je určeno předem a fragmenty postupně mizí.

Exploze také vypadají realističtěji díky Advanced PhysX. V závislosti na vzdálenosti od středu exploze, její síle a vlastnostech materiálů dochází k více či méně těžké destrukci a přemístění. Velké objemy částic, jako je kouř a mlha, se chovají realisticky a interaktivně interagují s výbuchy nebo jednoduše s pohybujícím se hráčem. Hardwarová podpora PhysX také umožňuje manipulaci s charakterem nebo větrem s geometrií tkaniny.

⇡ Přednastavené režimy

Metro: Last Light spojuje masy nastavení grafiky pod jedním parametrem „kvality“, který se pohybuje v rozsahu od nízké po velmi vysokou. Snímky obrazovky demonstrují kumulativní účinek změny režimů a poté se podíváme samostatně na to, jaký vliv má každé z nastavení.

NízkýNormálníVysokýVelmi vysoko
Ambient occlusion Přibližný Přibližný Předpočítáno + SSAO Předpočítáno + SSAO
Analytické vyhlazování Povoleno Povoleno Povoleno Povoleno
Bump mapping Hrubý Hrubý Přesný Přesný
Detail texturování Zakázáno Povoleno Povoleno Povoleno
Geometrický detail Nízký Normální Vysoký Velmi vysoko
Post-processing obrázku Normální Normální Plný Plný
Interakce světla a materiálu Normální Normální Normální Plný
Rozostření pohybu Zakázáno Zakázáno Fotoaparát Kamera + Objekty
Mapování paralaxy Zakázáno Zakázáno Povoleno Povoleno + POM
Filtrování stínů Rychle Normální Vysoká kvalita Vysoká kvalita
Rozlišení stínů 2,35 Mpx 4,19 Mpx 6,55 Mpx 9,43 Mpx
Stínování pleti Zakázáno Zakázáno Jednoduchý Podpovrchový rozptyl
Měkké částice Zakázáno Zakázáno Povoleno Povoleno
Objemové texturování Zakázáno Zakázáno Nízká přesnost Plná kvalita + sluneční hřídele

Ambient occlusion

Ambient Occlusion je efekt, který vytváří další stíny na křižovatce polygonů: všechny druhy rohů, výklenků atd. Při nastavení nejnižší kvality používá Metro: LL rychlý „drsný“ algoritmus AO, díky čemuž je pravda, že hra vypadá trochu příliš temně. Pokročilejší možnost kombinuje předem vypočítané stíny s interaktivní dynamickou složkou.

Ambient occlusion

Bump mapping

Starý dobrý Bump Mapping byl podporován grafickými kartami již v dobách DirectX 6 a v Metro: LL se stále používá k vytvoření pomyslného reliéfu v místech, kde použití více není opodstatněné. realistické technologie. K dispozici je "základní" a "přesná" verze algoritmu.

Detail texturování

Textury v Metro: LL mají rozlišení 2048x2048. A když je povolena možnost Textování detailů, další, podrobnější textura se stejným rozlišením se překryje na objekty v blízkosti úhlu pohledu.

Texturování detailů vypnuto

Detail texturování zapnuto

Geometrický detail

Tento parametr není potřeba podrobné komentáře. Čím je vyšší, tím detailněji vypadají herní objekty.

Post-processing obrázku

Metro: LL obsahuje obrovské množství post-processingových efektů s vysoce kvalitními předvolbami jsou plně aktivovány. Mezi ty nejpozoruhodnější patří HDR, Bloom a samozřejmě Depth of Field. Poslední jmenovaný už nezpůsobuje tak dramatický propad výkonu jako v prvním zápase série.

Efekt nočního světla (Blue Shift) a Bloom z měsíčního disku

Interakce světla

Jak název volby napovídá, ovládá shadery, které jsou spojeny s osvětlovacími plochami vyrobenými z materiálů různých vlastností. V souladu s tím na úrovni plné interakce vypadá hra světla na předmětech věrohodněji.

Interakce světla: Normální

Interakce světla: Plná

Rozostření pohybu

Na nízké nastavení kvalita grafiky, rozmazání pohybujících se objektů je zcela zakázáno. Při nastavení Vysoká kvalita je celý obraz rozmazaný a při nastavení Velmi vysoká jsou objekty rozmazané v závislosti na tom, co se přesně v záběru pohybuje vzhledem k bodu pohledu a jakou rychlostí. Například stěny tunelu prolétajícího kolem jsou rozmazané a vozík, nehybný vzhledem k protagonistovi, vypadá jasně.

Diferencované použití Motion Blur

Mapování paralaxy

I když je mozaikování povoleno, některé povrchy stále používají mapování paralaxní okluze (POM) popsané výše.

Filtrování stínů

Nastavení, která řídí zpracování stínů: změkčení, odstranění artefaktů. Umožňuje tři polohy: „rychlou“, „normální“ a „vysokou kvalitu“ filtrace.

Rozlišení stínů

V závislosti na stavu tohoto nastavení se použijí světelné mapy s různými detaily. V praxi se to projevuje tím, jak podobný je stín vržený objektem jeho obrysu. Ale bez ohledu na rozlišení mapy engine vždy vytváří stíny se složitou strukturou (nejostřejší část a polostín).

Stínování pleti

Na nejvyšší úroveň jakosti se používá známá technika zvaná “Subsurface Scattering”, která zachází s pokožkou postav jako s průsvitným objektem, kterým do určité míry proniká světlo. Při nízkém nastavení se na kůži aplikují jednoduché shadery nebo je jakékoli další zpracování zcela zakázáno.

Stínování pleti: Vypnuto

Stínování pleti: Sub-Scattering

Měkké částice

Při absenci hardwaru PhysX místo skutečných částic v trojrozměrném prostoru motor často generuje efekty ohně a kouře z mnoha rastrů překrývajících se na obrazovce. Díky funkci Soft Particle je prolnutí rastrových efektů do 3D geometrie přirozenější.

Objemové texturování

Pro některá pole částic, která bude hráč pozorovat zblízka, 4A Engine používá objemové textury. Sluneční paprsky viditelné v prašném vzduchu se tvoří stejným způsobem.

Objemové texturování


Konečně se tzv. dlouho očekávané pokračování hry Metro Last Light. Hra je stále známá svou úžasností, ale někteří hráči ve hře narazili na koktání a zamrzání, což nepochybně není dobré.
Takže, jak již bylo řečeno některými hráči Metro Last Light zpomalí a zamrzne. Zejména majitelé platformy AMD.
Tento článek vám pomůže pochopit a optimálně nakonfigurovat hru pro pohodlný zážitek.

Tak to rozebereme:

1. Nainstalujte nové ovladače videa pro(NVIDIA GeForce)

NVIDIA GeForce Driver 320.14 beta: ovladač speciálně pro Metro: Last Light


Pro operační systémy Windows Vista/7/8 x32 (velikost: 164 MB);
NVIDIA GeForce Driver 320.14 beta pro operační sály Systémy Windows Vista/7/8 x64 (velikost: 211 MB);
NVIDIA GeForce Driver 320.14 beta pro operační systémy Windows XPx32 (velikost: 142 MB)
NVIDIA GeForce Driver 320.14 beta pro operační systémy Windows XP x64 (velikost: 178 MB);

2. Uvolněte zdroje počítače

Zavřete vše programy třetích stran a aplikace. Přetaktování prohlížeče, Skype, grafické karty a procesoru atd. Nechte všechny běžící procesy jen to nejnutnější pro systém.
Ještě lepší je nainstalovat Razer Game Booster- program, který byl navržen tak, aby přepínal váš počítač pravidelná práce do „herního“ režimu, to znamená, že jedním kliknutím myši můžete hrát více výkonný systém než dříve díky tomu, že některé parametry důležité pro tento typ činnosti budou jednoduše optimalizovány.


3. Nainstalujte opravu Aktualizace 2

Zde je seznam změn:

Optimalizovaný provoz zařízení AMD
Opravena chyba s vykreslováním stínů na grafických kartách AMD 7xxx
Opraven problém, kdy se na některých televizorech hra spouštěla ​​pouze v rozlišení 3:1.
Přidáno nastavení r_base_fov do souboru user.cfg a jeho úprava změní úhel pohledu. Tento soubor se po spuštění hry objeví na adrese: "%LOCALAPPDATA%\4A Games\Metro LL\".


4. Použití SweetFX

SweetFX odkazuje na nástroje zvané shader injector, které umožňují přidávat nové funkce do knihovny d3d.dll. Především se používají k implementaci nových anti-aliasingových metod FXAA a SMAA ve hrách (ve skutečnosti z jedné z nich - injectSMAA a SweetFX „vyrostly“). Ne nadarmo však název SweetFX obsahuje slovní spojení Shader Suite - tento nástroj umí mnohem víc než jen přidat do hry nový typ antialiasing (zájemcům o technické detaily Subpixel Morphological Antialiasing nebo SMAA a jeho výhody oproti jiným typům antialiasingu doporučujeme odkazovat).

Doporučuji sázet Nejnovější verze SweetFX 1.4.
Rozbalený archiv by měl být umístěn kořenový adresář hry. Zapnuto vypnuto provedete klávesou F12.
Obraz je jasnější a sytější, zatímco počet snímků za sekundu se pouze zvyšuje.












Po stažení a instalaci SweetFX překalibrovat monitor



A nastavte tato nastavení:



Při použití SweetFX, Nastavte vyhlazování SSAA jako na snímku obrazovky, nebo je doporučeno jej zakázat, protože tyto věci nemusí být kompatibilní.

DX10

Metro - Last Light.rar Standardní lis 199,33K
Metro - Last Light (Vibrant).rar Jasný, bohatý tisk 199,33K

Stáhnout Metro: Last Light (SweetFX v1.4) Pro optimální nastavení pod DX11

Problémy s registrací na webu? KLIKNĚTE ZDE ! Nenechte si to moc ujít zajímavá sekce naše stránky - projekty návštěvníků. Vždy tam najdete nejnovější zprávy, vtipy, předpověď počasí (v novinách ADSL), televizní program pozemních a ADSL-TV kanálů, nejnovější a nejzajímavější zprávy ze světa špičkových technologií, nejoriginálnější a nejúžasnější obrázky z Internet, velký archiv časopisů minulé roky, chutné recepty na obrázcích, poučné. Sekce je denně aktualizována. Vždy nejnovější verze nejlepší bezplatné programy Pro každodenní použití v sekci Požadované programy. Je tam prakticky vše, co potřebujete denní práce. Začněte postupně opouštět pirátské verze ve prospěch pohodlnějších a funkčnějších bezplatných analogů. Pokud náš chat stále nevyužíváte, vřele doporučujeme se s ním seznámit. Najdete tam spoustu nových přátel. Navíc je nejrychlejší a efektivní způsob kontaktujte administrátory projektu. Sekce Antivirové aktualizace nadále funguje – vždy aktuální bezplatné aktualizace pro Dr Web a NOD. Nestihli jste si něco přečíst? Celý obsah tickeru naleznete na tomto odkazu.

Testování 23 grafických karet v Metro: Last Light

Úvod. Nastavení

Zakladatel herní série Metro, vydané v roce 2010, si hráči pamatují nejen pro přednosti hry, ale také pro jeho vynikající grafickou úpravu. Obvykle domácí vývojáři z ukrajinského startupu 4A Games s relativně malým rozpočtem vytvořili vlastní engine 4A Engine, který měl na svou dobu pozoruhodné technické možnosti. Majitelé hardwaru s podporou DirectX 11, na kterém běží Metro 2033, mohli využít všech výhod tohoto API – především teselaci hardwaru. V důsledku toho si Metro 2033, stejně jako takoví dlouhověcí hráči jako Crysis Warhead, vydobylo místo mezi benchmarky pro všechny nové grafické adaptéry, které byly vydány od vydání samotné hry. Stejně jako v případě Crysis však důvod jeho dlouhověkosti nespočívá pouze a ani ne tak v kráse Metra 2033, ale ve skutečnosti, že i na grafických kartách z roku 2013 s maximálním nastavením je hra zoufale pomalá. Tento přísný benchmark výkonu dokonale demonstruje sílu extrémních konfigurací s více GPU, které konečně dosahují přijatelné snímkové frekvence v Metro 2033. No, v recenzích jednoprocesorových, byť špičkových, video adaptérů Metro 2033 ukazuje, že výrobci čipů mají stále kam růst.

Obecně platí, že optimalizace grafického enginu byla jedním z hlavních požadavků na pokračování, Metro 2033. Výsledkem je, že v podobě Metro: Last Light jsme dostali hru, která je lepší než její předchůdce ve vizuálních přednostech a mnohem více. efektivně využívá výpočetní schopnosti GPU I když aktualizovaný 4A Engine má ve svém arzenálu stále možnost, která dokáže srazit na kolena nejvýkonnější z GPU, o čemž bude řeč později.

Nemáme úplný seznam změn kódu, které jsou přínosem pro Metro: Last Light pro lepší výkon, ale známe některé zajímavé funkce enginu, z nichž jednou je Streaming Textures. Vzhledem k tomu, že textury se načítají do vyrovnávací paměti snímků grafické karty na vyžádání, bylo možné snížit požadavky na její objem. Hra se i při maximálním nastavení a rozlišení 2560x1440 spokojí s 2 GB video paměti. Dalším detailem enginu Metro:LL je to, že úkoly skutečného vykreslování grafiky, aplikace fyzických efektů a zpracování zvuku jsou dynamicky přiřazovány volným vláknům CPU, namísto toho, aby grafika vždy dávala první vlákno, fyzika druhé a zvuk třetí.

Nastavení grafiky Metro: Last Light

Metro: Možnosti grafiky LL jsou skromné. Vývojáři ušetřili hráče od výběru mezi verzemi DirectX: ve výchozím nastavení hra běží v DirectX 11, ale je připravena vrátit se zpět na DX10 nebo dokonce DX9, pokud v hardwaru není nalezena podpora DX11. Nejpatrnější rozdíl je v tom, že DirectX 10 postrádá teselaci a DX9 postrádá Object Motion Blur. Navíc je hra v DirectX 11 prostě rychlejší než u předchůdců.

Podívejme se na pár nastavení, která lze změnit.

Anti-Aliasing Super-Sampling

Původní Metro 2033 používal celoobrazovkový multisampling anti-aliasing (MSAA). MSAA, původně představená jako alternativa k supersamplingu náročnému na zdroje (SSAA), si získala popularitu v éře DirectX 8 a DX9, ale v kombinaci s moderními enginy odloženého vykreslování způsobuje mnohem větší výkon než dříve. Metro 2033 proto jako alternativu používá tzv. Adaptive Anti-Aliasing (AAA) – typ technologie FXAA, což je rychlý post-processingový filtr, který vyhlazuje „žebříky“ na hranicích polygonů.

Ale MSAA jako úplná metoda anti-aliasingu v Metro: LL byla zamítnuta ve prospěch starého přítele - SSAA. Podstatou supersamplingu je to, že se obraz vykreslí ve vyšším rozlišení (například dvojnásobně větší na obou stranách s SSAA 4x) a následně se upraví na rozlišení obrazovky. Výsledkem je nejvyšší kvalita výsledku ze všech možných možností vyhlazování. Pokles výkonu je kolosální, ale s tím, jak se MSAA kombinuje s odloženým vykreslováním, není co ztratit. K dispozici jsou režimy SSAA od 2x do 4x. A bez ohledu na to, zda je povoleno supervzorkování, Metro: LL vždy používá metodu AAA. Pouze v kombinaci s SSAA je nevýhoda toho druhého méně výrazná – mírné rozmazání celého snímku, jelikož AAA se aplikuje ještě před škálováním snímku s vysokým rozlišením.

Teselace

Teselace se v Metro: Last Light používá všude tam, kde je to možné, zvyšuje detaily geometrie přírodních objektů, interiérových objektů a postav. K dispozici jsou tři režimy teselace: Normální, Vysoký a Velmi vysoký. Vysoká přidává více detailů ve srovnání s Normální, Velmi vysoká zvyšuje vzdálenost od pohledu, ve kterém se mozaikování vypne, z deseti na patnáct metrů a vzdálenost, ve které detail klesá ze sedmi na deset.

Funkce podobné teselaci plní Parallax Occlusion Mapping (POM) - technologie, která negeneruje další geometrii, ale naopak vytváří iluzi reliéfu na stěnách a dalších vhodných plochách, která je silně výrazná při přímém pozorovacím úhlu, ale ztrácí se při pohledu na povrch pod ostrým úhlem. Navíc virtuální geometrie generovaná POM, na rozdíl od skutečné geometrie vytvářené teselací, neinteraguje se světly a dynamickými stíny. Přestože je ve prospěch metody POM používané v Metro: LL, je třeba říci, že podporuje Self-Shadoing posunutých texturových oblastí, což pomáhá zajistit, že na těch objektech, kde by tesselace nevedla ke skoku ve vizuální kvalitě, reliéf vypadá velmi autenticky.

Teselace vypnuta

Teselace zapnuta

Teselace vypnuta

Teselace zapnuta

Teselace vypnuta

Teselace zapnuta

Pokročilý PhysX

Stejně jako Metro 2033 i jeho pokračování spoléhá Technologie NVIDIA PhysX. Možnost Advanced PhysX umožňuje hardwarové zpracování volání PhysX na GPU, bez kterého hra ztrácí některé ze svých působivých schopností. Nejpatrnější vliv hardwarového PhysX je na vizualizaci destrukce. Kusy rozbitých předmětů se realističtěji rozlétnou a poté plně interagují s vnějším světem: po pádu zůstávají na místě a pohybují se, když je znovu aplikována síla. Bez hardwaru PhysX je zničení předem určeno a fragmenty postupně mizí.

Exploze také vypadají realističtěji díky Advanced PhysX. V závislosti na vzdálenosti od středu exploze, její síle a vlastnostech materiálů dochází k více či méně těžké destrukci a přemístění. Velké objemy částic, jako je kouř a mlha, se chovají realisticky a interaktivně interagují s výbuchy nebo jednoduše s pohybujícím se hráčem. Hardwarová podpora PhysX také umožňuje manipulaci s charakterem nebo větrem s geometrií tkaniny.

Přednastavené režimy

Metro: Last Light kombinuje spoustu grafických nastavení pod jediným parametrem „kvalita“, který se pohybuje od nízké po velmi vysokou. Snímky obrazovky demonstrují kumulativní účinek změny režimů a poté se podíváme samostatně na to, jaký vliv má každé z nastavení.

Velmi vysoko

NízkýNormálníVysokýVelmi vysoko
Ambient occlusion Přibližný Přibližný Předpočítáno + SSAO Předpočítáno + SSAO
Analytické vyhlazování Povoleno Povoleno Povoleno Povoleno
Bump mapping Hrubý Hrubý Přesný Přesný
Detail texturování Zakázáno Povoleno Povoleno Povoleno
Geometrický detail Nízký Normální Vysoký Velmi vysoko
Post-processing obrázku Normální Normální Plný Plný
Interakce světla a materiálu Normální Normální Normální Plný
Rozostření pohybu Zakázáno Zakázáno Fotoaparát Kamera + Objekty
Mapování paralaxy Zakázáno Zakázáno Povoleno Povoleno + POM
Filtrování stínů Rychle Normální Vysoká kvalita Vysoká kvalita
Rozlišení stínů 2,35 Mpx 4,19 Mpx 6,55 Mpx 9,43 Mpx
Stínování pleti Zakázáno Zakázáno Jednoduchý Podpovrchový rozptyl
Měkké částice Zakázáno Zakázáno Povoleno Povoleno
Objemové texturování Zakázáno Zakázáno Nízká přesnost Plná kvalita + sluneční hřídele

Ambient occlusion

Ambient Occlusion je efekt, který vytváří další stíny na křižovatce polygonů: všechny druhy rohů, výklenků atd. Při nastavení nejnižší kvality používá Metro: LL rychlý „drsný“ algoritmus AO, díky čemuž je pravda, že hra vypadá trochu příliš temně. Pokročilejší možnost kombinuje předem vypočítané stíny s interaktivní dynamickou složkou.

Ambient occlusion

Bump mapping

Starý dobrý Bump Mapping byl podporován grafickými kartami již v dobách DirectX 6 a v Metro: LL se stále používá k vytvoření pomyslného reliéfu v místech, kde použití realističtějších technologií není opodstatněné. K dispozici je "základní" a "přesná" verze algoritmu.

Detail texturování

Textury v Metro: LL mají rozlišení 2048x2048. A když je povolena možnost Textování detailů, další, podrobnější textura se stejným rozlišením se překryje na objekty v blízkosti úhlu pohledu.

Texturování detailů vypnuto

Detail texturování zapnuto

Geometrický detail

Tento parametr nevyžaduje podrobný komentář. Čím je vyšší, tím detailněji vypadají herní objekty.

Post-processing obrázku

Metro: LL obsahuje obrovské množství post-processingových efektů při vysoké kvalitě předvoleb, které jsou plně aktivovány. Mezi ty nejpozoruhodnější patří HDR, Bloom a samozřejmě Depth of Field. Poslední jmenovaný už nezpůsobuje tak dramatický propad výkonu jako v prvním zápase série.

Efekt nočního světla (Blue Shift) a Bloom z měsíčního disku

Interakce světla

Jak název volby napovídá, ovládá shadery, které jsou spojeny s osvětlovacími plochami vyrobenými z materiálů různých vlastností. V souladu s tím na úrovni plné interakce vypadá hra světla na předmětech věrohodněji.

Interakce světla: Normální

Interakce světla: Plná

Rozostření pohybu

Při nízkém nastavení kvality grafiky je rozmazání pohybu zcela zakázáno. Při nastavení Vysoká kvalita je celý obraz rozmazaný a při nastavení Velmi vysoká jsou objekty rozmazané v závislosti na tom, co se přesně v záběru pohybuje vzhledem k bodu pohledu a jakou rychlostí. Například stěny tunelu prolétajícího kolem jsou rozmazané a vozík, nehybný vzhledem k protagonistovi, vypadá jasně.

Diferencované použití Motion Blur

Mapování paralaxy

I když je mozaikování povoleno, některé povrchy stále používají mapování paralaxní okluze (POM) popsané výše.

Filtrování stínů

Nastavení, která řídí zpracování stínů: změkčení, odstranění artefaktů. Umožňuje tři polohy: „rychlou“, „normální“ a „vysokou kvalitu“ filtrace.

Rozlišení stínů

V závislosti na stavu tohoto nastavení se použijí světelné mapy s různými detaily. V praxi se to projevuje tím, jak podobný je stín vržený objektem jeho obrysu. Ale bez ohledu na rozlišení mapy engine vždy vytváří stíny se složitou strukturou (nejostřejší část a polostín).

Stínování pleti

Na nejvyšší úrovni kvality je použita známá technika zvaná Subsurface Scattering, která zachází s pokožkou postav jako s průsvitným objektem, kterým do určité míry proniká světlo. Při nízkém nastavení se na kůži aplikují jednoduché shadery nebo je jakékoli další zpracování zcela zakázáno.

Stínování pleti: Vypnuto

Stínování pleti: Sub-Scattering

Měkké částice

Při absenci hardwaru PhysX místo skutečných částic v trojrozměrném prostoru motor často generuje efekty ohně a kouře z mnoha rastrů překrývajících se na obrazovce. Díky funkci Soft Particle je prolnutí rastrových efektů do 3D geometrie přirozenější.

Měkké částice

Objemové texturování

Pro některá pole částic, která bude hráč pozorovat zblízka, 4A Engine používá objemové textury. Sluneční paprsky viditelné v prašném vzduchu se tvoří stejným způsobem.

Objemové texturování

Objemové texturování

Testování. závěry

Účastníci testu

Modely pod značkami NVIDIA a AMD jsou referenční video adaptéry a pracují na frekvencích oficiálně stanovených výrobcem pro odpovídající pozice v řadě. Grafické karty označené koncovými výrobci mohou zpočátku mít zvýšené frekvence vzhledem k referenčním hodnotám, ale pro účely testování jsou vždy redukovány na normu.

Grafické karty založené na GPU AMD

  • AMD Radeon HD 7990 (1000/6000 MHz, 6 GB)
  • AMD Radeon HD 7970 GHz Edition (1050/6000 MHz, 3 GB)
  • AMD Radeon HD 7970 (925/5500 MHz, 3 GB)
  • AMD Radeon HD 7950 w/Boost (925/5000 MHz, 3 GB)
  • AMD Radeon HD 7950 (800/5000 MHz, 3 GB)
  • AMD Radeon HD 7870 (1000/4800 MHz, 2 GB)
  • AMD Radeon HD 7850 (860/4800 MHz, 2 GB)
  • SAPPHIRE HD 7790 DUAL-X OC (1000/6000 MHz, 1 GB)
  • AMD Radeon HD 7770 (1000/4500 MHz, 1 GB)
  • AMD Radeon HD 7750 (800/4500 MHz, 1 GB)
  • AMD Radeon HD 7730 (800/4500 MHz, 1 GB)

Grafické karty založené na GPU NVIDIA

  • NVIDIA GeForce GTX TITAN (836/6008 MHz, 6 GB)
  • NVIDIA GeForce GTX 780 (863/6008 MHz, 3 GB)
  • NVIDIA GeForce GTX 770 (1046/7012 MHz, 2 GB)
  • Palit GeForce GTX 760 JetStream (980/6008 MHz, 2 GB)
  • NVIDIA GeForce GTX 690 (915/6008 MHz, 4 GB)
  • NVIDIA GeForce GTX 680 (1006/6008, 2 GB)
  • NVIDIA GeForce GTX 670 (915/6008 MHz, 2 GB)
  • ZOTAC GeForce GTX 660 Ti (915/6008 MHz, 2 GB)
  • ZOTAC GeForce GTX 660 (980/6008 MHz, 2 GB)
  • NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST (980/6008 MHz, 2 GB)
  • NVIDIA GeForce GTX 650 Ti (928/5400 MHz, 1 GB)
  • ZOTAC GeForce GTX 640 (900/1782 MHz, 1 GB)

Metodika testování

Konfigurace zkušební stolice
procesor Intel Core i7-3960X @ 4,6 GHz (100x46) Intel Core i7-3970X @ 4,6 GHz (100x46)
Základní deska ASUS P9X79 Pro
RAM DDR3 Kingston HyperX 4x2 GB @ 1600 MHz, 9-9-9
ROM Intel SSD 520 240 GB
pohonná jednotka IKONIK Vulcan, 1200 W Seasonic Platinum-1000, 1000W
Chlazení CPU Thermalright Archon
Rám CoolerMaster Test Bench V1.0
operační systém Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1
Software pro karty AMD AMD katalyzátor 13.4 + Profily aplikací katalyzátoru 13.5 CAP1
Software pro karty NVIDIA 320,49 WHQL

Pro měření výkonu systému slouží stojan se zdrojem IKONIK Vulcan 1200 W. Technologie pro úsporu energie CPU jsou ve všech testech zakázány. PCI-Express sběrnice pracuje v režimu 3.0. Aktivace PCI-E 3.0 na grafických kartách řada GeForce 600 a 700 v systému založeném na čipsetu X79 je použit patch od NVIDIA.

Nastavení AMD Kontrola katalyzátoru Centrum
Anti aliasing Použijte nastavení aplikace
Anizotropní filtrování Použijte nastavení aplikace
Teselace Použijte nastavení aplikace
Catalyst A.I., Kvalita filtrování textur Kvalita, Povolit optimalizaci formátu povrchu
Úroveň podrobností mipmapy Kvalitní
Počkejte na V-Sync Vypnuto, pokud aplikace neurčuje
Režim Anti-Aliasing Vícevzorkový AA
Nastavení Direct3D, Povolit Geomery Instancing Na
Trojitý buffer Vypnuto
Nastavení Ovládání NVIDIA Panel
Ambient occlusion Vypnuto
Anizotropní filtrování Řízené aplikací
Antialiasing - Gamma korekce Na
Antialiasing - režim Řízené aplikací
Antialiasing - Nastavení Řízené aplikací
Antialiasing – transparentnost Vypnuto
CUDA - GPU Všechno
Maximum předrenderovaných snímků 3
Akcelerace na více displeji/smíšeném GPU Režim výkonu více zobrazení
Režim řízení spotřeby Adaptivní
Filtrování textur — Anizitropní optimalizace vzorků Vypnuto
Filtrování textur – záporné zkreslení LOD Dovolit
Filtrování textur – kvalita Kvalitní
Filtrování textur - Trilineární optimalizace Na
Optimalizace závitů Auto
Trojité ukládání do vyrovnávací paměti Vypnuto
Vertikální synchronizace Použijte nastavení 3D aplikace

V nastavení Ovladače NVIDIA CPU je vždy vybrán jako procesor pro výpočty PhysX. V Nastavení AMD Nastavení Tesselation se vždy přenese ze stavu AMD Optimized do Use application settings.

Tentokrát jsme ustoupili testovací metoda, používané při předchozím hromadném testování grafických karet (v Battlefield 3, Far Cry 3 a Crysis 3). Například mezi soupeři už nebylo místo grafické karty NVIDIA A AMD minulosti generace: GeForce 500 a Radeon HD 6000. Nakonec v souvislosti s výběrem nové grafické karty pro Metro: Last Light již nejsou aktuální a ti, kteří tento hardware aktuálně mají ve svém počítači, sami vědí, zda Metro funguje dobře nebo ne.

Metoda odlévání grafických karet je stále stejná. Benchmark běží se čtyřmi různé sady nastavení, z nichž každé odpovídá dvěma rozlišením. Pokud snímková frekvence překročí 30 při vyšším rozlišení, pak v této fázi testování účastníka končí. Jinak se provede dodatečný test s liberálnějším nastavením. Pokud snímková frekvence nedosáhne 30 FPS ani při nižším rozlišení, grafická karta nespadá do schématu tohoto režimu. Pouze na rozdíl od předchozích sérií skupinových testů nemůže grafická karta opustit výsledky úplně: pokud v nejlehčím režimu není dosaženo požadovaných 30 FPS ani při nižším rozlišení, použijí se indikátory, které jsou k dispozici, i když se jedná o přímou prezentaci.

Pro testování používáme „nativní“ utilitu od 4A Games – METRO LL Benchmark, která zahrnuje velmi intenzivní scénu s masivním masakrem nepřátelských frakcí ve světě Metro 2033.

Sada měřítek
Program API Nastavení Anizotropní filtrování, anti-aliasing na celé obrazovce Povolení
DirectX 11 AF 16x, SSAA 4x 1920x1080 / 2560x1440
Metro: Poslední světlo. Vestavěný benchmark DirectX 11 Kvalita: Velmi vysoká, Rozostření pohybu: Normální, Teselace: Velmi vysoká, Pokročilá PhysX: Vypnuto AF 16x, SSAA vypnuto 1920x1080 / 2560x1440
Metro: Poslední světlo. Vestavěný benchmark DirectX 11 Kvalita: Střední, Rozostření pohybu: Normální, Teselace: Velmi vysoká, Pokročilá PhysX: Vypnuto AF 16x, SSAA vypnuto 1680x1050 / 1920x1080
Metro: Poslední světlo. Vestavěný benchmark DirectX 11 Kvalita: Nízká, Rozostření pohybu: Normální, Teselace: Vypnuto, Pokročilá PhysX: Vypnuto AF 16x, SSAA vypnuto 1680x1050 / 1920x1080

Výsledky testů. Kvalita: Velmi vysoká; Teselace: Velmi vysoká; SSAA 4x

2560x1440

  • Sedm grafických karet z 23 účastnících se testování zvládlo Metro: LL v maximální kvalitě s SSAA 4x anti-aliasing. Vítězem je Radeon HD 7990, který s malým náskokem poráží GeForce GTX 690 Pouze tyto dvě grafické karty udržují snímkovou frekvenci nad 30 FPS při rozlišení 2560 x 1440.
  • Ale GeForce GTX TITAN v rozlišení 2560x1440 klesla pod kritickou úroveň.
  • Rozdíl mezi GTX 780 a GTX TITAN, jak bylo nejednou předvedeno, je minimální.
  • GeForce GTX 770 spolu s GTX 680 a Radeon HD 7970 GHz Edition, které se k nim připojily, bohužel nejsou pro Metro: LL v tomto grafickém režimu příliš vhodné.

1920x1080

  • Režim Full HD je ve srovnání s rozlišením 2560 x 1440 nesrovnatelně méně náročný na zdroje. Notoricky známá trojice GTX 770, GTX 680 a HD 7970 GHz Edition v ní poskytuje přijatelnou snímkovou frekvenci i přes supersampling.
  • GeForce GTX 780 a GTX TITAN mají určitou výkonnostní rezervu a na GTX 690 a HD 7990 hra běží plynule i v těžké testovací sekvenci vestavěného benchmarku.

Kvalita: Velmi vysoká; Teselace: Velmi vysoká; SSAA vypnuto

2560x1440

  • Jakmile deaktivujete SSAA, zpřístupní se Metro: Last Light široký rozsah zařízení.
  • Protože se testování obou dvouprocesorových grafických karet zastavilo v předchozí fázi, nejrychlejším adaptérem v tomto režimu byla GeForce GTX TITAN, která však před GTX 780 vyšla s minimálním náskokem.
  • GTX 770 a Radeon HD 7970 GHz Edition se znatelně liší od adaptérů založených na GK110, ale jsou si navzájem ekvivalentní.
  • GTX 680 a HD 7970 tvoří další rovnocenný pár, následovaný GeForce GTX 670 a Radeon HD 7950 w/Boost. Nejnovější zařízení mít minimální výkon požadovaný pro hraní Metro: LL při těchto grafických nastaveních.

1920x1080

  • V režimu Full HD přinášejí GeForce GTX TITAN a GTX 780 snímkovou frekvenci na kýžených 60 FPS, kdy už můžete zkusit štěstí s vertikální synchronizací.
  • Na GTX 770, GTX 680 a HD 7970 GHz Edition je však pozorována docela pohodlná snímková frekvence 50 FPS.
  • dobře a minimální požadavky výkonem uspokojí celkem skromná GeForce GTX 650 Ti BOOST nebo Radeon HD 7870. Ten sice bude rychlejší než produkt NVIDIA, ale HD 7850 už spadla do nižšího stupně konkurence.

Kvalita: střední; Teselace: Velmi vysoká; SSAA vypnuto

1920x1080

  • Mnoho účastníků také zahrnovalo testování na mírném středním nastavení. Změna nastavení kvality z Velmi vysoká na Střední měla za následek dramatické zvýšení snímková frekvence. Dokonce i GeForce GTX 660 Ti nebo Radeon HD 7870 produkuje minimálně 60 snímků za sekundu.
  • Lídrem v této kategorii je nová GeForce GTX 760. Mezi grafické karty AMD V čele je Radeon HD 7950 originální verze(s frekvencí GPU 800 MHz).
  • Potřebných 30 FPS dosahuje skromný a levný Radeon HD 7770 nebo GeForce GTX 650 Ti.

1680x1050

  • Vzhledem k tomu, že se usnesení v tomto kole mírně liší, lze k předchozím zjištěním přidat jen málo. GTX 660 a HD 7870 (i když se zaokrouhlenými výsledky) jsou v lize grafických adaptérů schopných poskytnout 60 FPS.
  • Konec diagramu zůstává stejný: GTX 650 Ti nebo Radeon HD 7770.

Kvalita: Nízká; Tessellation Off; SSAA vypnuto

  • Tři nejpomalejší účastníci testu nedosáhli přijatelných výsledků v předchozí fázi a účastní se „Speciální olympiády“. Resetování nejzatěžovanějších nastavení jako je tesselace a celková kvalita efektů umožnila mladším zástupcům řady Radeon HD 7000 udržet víceméně hratelný framerate i ve Full HD režimu.
  • GeForce GTX 640 ale nepomůže. Co se dá dělat, tohle vůbec není herní grafická karta.

závěry

Metro: Last Light je skutečně mnohem lépe optimalizováno než jeho předchůdce Metro 2033. Pokud obětujete část vizuálních požitků enginu, pak pro hru s více či méně přijatelnou snímkovou frekvencí použijte nenáročnou grafickou kartu, jako je Radeon HD 7750 nebo i HD 7730 je dostačující. Alternativní možnost- GeForce GTX 650 Ti. Motor Metro: Last Light zároveň pokračuje ve vytváření působivých snímků pomocí svých základních nástrojů.

Investice do výkonné grafické karty založené na procesoru GK110, GeForce GTX TITAN nebo GTX 780, bude odůvodněna schopností používat anti-aliasing na celé obrazovce pomocí metody SSAA. Pro spojení supersamplingu s rozlišením 2560x1440 však již potřebujete grafický adaptér založený na dvou výkonných GPU – GeForce GTX 690 nebo Radeon HD 7990.

Děkujeme společnosti NVIDIA za poskytnutí snímků obrazovky Metro: Last Light z www.geforce.com.




Horní