Grafické nastavení v počítačových hrách - podrobný rozbor. Nastavení grafiky v počítačových hrách - podrobná analýza Přepisující nastavení vyhlazování

Pokud přejdete do nastavení ovladače grafické karty AMD Radeon, pak v sekci s parametry zobrazení najdete možnost „GPU škálování“. Mimochodem, Nvidia má také tuto možnost, jen se to nazývá trochu jinak.

Ve výchozím nastavení je toto nastavení téměř vždy povoleno. Ale proč je to potřeba a kdy by se to mělo zapnout?

K čemu se používá škálování GPU?

Tato možnost je nutná k automatickému nastavení rozlišení obrazu zobrazeného na monitoru jednou nebo jinou aplikací.

Když například spustíte konkrétní hru a ve výchozím nastavení je nastaveno rozlišení a poměr stran, které váš monitor nepodporuje, ovladač grafické karty s možností škálování povolenou na úrovni GPU tuto situaci napraví a optimalizuje obrazový výstup co nejvíce, aby se nejen objevil, ale také aby po stranách obrazovky nebyly žádné černé pruhy.

Kdy byste měli povolit škálování GPU?

To by mělo být provedeno v případech, kdy se vyskytnou problémy se spouštěním her, když je na monitor odeslán signál nebo pokud obraz na monitoru není na

IntegerScaler- bezplatný program pro hry škálování s celočíselným faktorem. Například v rozlišení Full HD(1920x1080) na 4K monitoru (3840x2160) je každý logický pixel zobrazen jako čtvercová skupina čtyř (2x2) fyzických pixelů stejné barvy.

Toto bezztrátové škálování může být užitečné jak pro moderní 3D hry, tak pro starší hry a hry založené na pixelové grafice ( pixel art). Viz například hry "SimCity 2000"(1993) (nativní rozlišení - 640x480), převedeno na 4K pomocí IntegerScaler.

Jak používat: přepnout hru na režim okna a stiskněte Alt + F11 s aktivním herním oknem. Pokud Alt + F11 pro konkrétní hru nefunguje, deaktivujte herní okno, povolte odloženýškálování pomocí Ctrl + Alt + F11 nebo možnosti „Měřítko po 5 sekundách“ v nabídce IntegerScaler a znovu aktivujte herní okno.

Viz také Chcete-li odstranit rozmazané obrázky na webových stránkách, použijte rozšíření pro Firefox a Chrome.

Funkčnost

Program simuluje režim celé obrazovky pro hry běžící v režimu okna. Zmenšený obrázek se zobrazí ve středu obrazovky. Prostor kolem obrázku je vyplněn prostým pozadím (ve výchozím nastavení černé).

Celočíselný faktor měřítka, který zajišťuje maximální vyplnění obrazovky, je vypočítán automaticky a přepočítán, když se změní velikost zmenšeného okna při změně rozlišení hry.

Změna měřítka se nevztahuje na rozšířené ( maximalizováno) Okna.

Změna měřítka se automaticky vypne při zavření okna s měřítkem a také se dočasně vypne, když je zmenšené okno minimalizováno nebo maximalizováno na celou plochu, a automaticky se znovu zapne, když se okno vrátí do normálního (ani minimalizovaného ani maximalizovaného) stavu.

Rozhraní

Uživatelské rozhraní programu se skládá ze dvou částí:

  • klávesové zkratky (horké klávesy) pro ovládání změny měřítka;
  • ikona v oznamovací oblasti ( systémová lišta) s nabídkou.

Klávesové zkratky

Stisknutím kombinace kláves Alt + F11 aktivujete přiblížení aktuálně aktivního okna. Opětovným stisknutím se zoomování vypne, bez ohledu na to, které okno je aktivní.

Stisk klávesové zkratky Ctrl + Alt + F11 umožňuje přiblížení se zpožděním 5 sekund. To vám umožní povolit škálování i ve hrách, které blokují zpracování klávesových zkratek třetích stran, když je aktivní okno hry: stačí stisknout klávesovou zkratku Ne aktivní herní okno a během 5 sekund se přepněte do herního okna. Ke stejnému účelu slouží položka „Měřítko po 5 sekundách“ v programové nabídce.

Program také vypne zoomování, když stisknete klávesovou zkratku Ctrl + Alt + Delete.

Jídelní lístek

Klepnutím na ikonu zobrazíte nabídku, která vám umožní povolit přiblížení, zobrazit informace o programu, sledovat odkazy na související webové stránky nebo ukončit program.

Rozhraní programu podporuje ruštinu a angličtinu; jazyk je vybrán automaticky na základě jazyka rozhraní operačního systému.

Automatické škálování

Je možné automaticky použít škálování na uživatelem zadané hry. Každá hra je specifikována a identifikována pomocí úplné cesty k jejímu spustitelnému souboru (*.exe). Tyto cesty by měly být uvedeny každá na samostatném řádku v textovém souboru s názvem auto.txt ve složce IntegerScaler.

Pro úpravy tohoto seznamu neexistuje žádné uživatelské rozhraní, takže byste měli použít textový editor třetí strany, jako je například Windows Poznámkový blok. Nedoporučuje se používat národní znaky v cestách k herním souborům, jinak automatické škálování pro odpovídající hry nemusí fungovat.

Možnosti příkazového řádku

Podporovány jsou následující volitelný Možnosti příkazového řádku:

Bg BARVA

Přepíše barvu pozadí, která vyplňuje prostor na obrazovce kolem zmenšeného obrázku. Podporované hodnoty:

  • šedá - šedá;
  • bílá - bílá;
  • libovolnou barvu ve formátu R,G,B (bez mezer), kde R, G a B jsou celá čísla v rozsahu 0-255, odpovídající červené, zelené a modré složce barvy, například 64,128,192.

Výchozí nastavení je černé pozadí.

Clipcursor Omezuje oblast pohybu ukazatele myši na klientskou oblast (oblast okna bez rámečků a záhlaví) herního okna. -změnit velikost ŠxV Změní velikost okna hry tak, aby klientská oblast (oblast okna bez rámečků a záhlaví) okna měla zadané rozměry ve formátu ŠxV, kde Š a V jsou požadovaná šířka a výška v pixelech. Například 1920x1080. Užitečné pro hry, které nezmění velikost okna tak, aby odpovídalo rozlišení ve hře, nebo nastavily okno na špatnou velikost. -místní nastavení JAZYK

Přepíše jazyk rozhraní programu. Podporované hodnoty:

  • en - angličtina;
  • ru - ruština.

Ve výchozím nastavení se používá jazyk rozhraní operačního systému, pokud je to ruština, a angličtina v ostatních případech.

Nohotkeys Spustí IntegerScaler s vypnutými klávesovými zkratkami (klávesové zkratky). -měřítko [ZPOŽDĚNÍ] Použije škálování půl sekundy po spuštění IntegerScaler (pokud není zadáno zpoždění) nebo se zpožděním zadaným v milisekundách.

Tento příklad předefinuje pozadí na šedé, předefinuje jazyk rozhraní na angličtinu, zakáže klávesové zkratky a použije škálování 3 sekundy (3000 ms) po spuštění IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bgšedá - klipkurzor -změnit velikost 1920x1080 -místní nastavení en - klávesové zkratky -měřítko 3000

Parametry lze zadat v poli "Objekt" na kartě "Označení" ve vlastnostech zástupce (*.lnk) spustitelného souboru (*.exe). Pomocí položky můžete vytvořit zástupce "Vytvořit zástupce" kontextové menu spustitelného souboru, vyvolané kliknutím pravým tlačítkem myši na spustitelný soubor.

Parametry jsou uvedeny oddělené mezerou za cestou ke spustitelnému souboru programu. Hodnota parametru je označena mezerou za názvem. Nezáleží na pořadí, ve kterém jsou parametry zadány. Parametry lze používat samostatně, nezávisle na sobě.

Bitová hloubka

Aby program fungoval nutné použijte jeho verzi, jejíž bitová verze (32 nebo 64 bitů) se shoduje s bitovostí Windows.

Rozdíly od Lupy

IntegerScaler je ve srovnání se standardním programem Windows Lupa příznivý:

  • je zobrazena pouze významná část okna - bez rámečků a záhlaví;
  • prostor kolem obrázku je vyplněn černou barvou jako v režimu celé obrazovky;
  • obraz je automaticky vycentrován na obrazovce bez nutnosti přesné polohy myši;
  • měřítko se automaticky zvolí tak, aby co nejvíce vyplnilo obrazovku.

Kompatibilita hry

Kompatibilitu některých her s režimem okna a IntegerScaler naleznete v tabulce.

Režim okna

Program je kompatibilní s drtivá většina hry, které podporují okno (okna) režim a nefunguje s hrami běžícími v režimu celé obrazovky.

Pokud nastavení hry výslovně nepřepíná mezi celou obrazovkou ( celá obrazovka) a režimech v okně, může fungovat klávesová zkratka Alt + Enter.

Režim HiDPI

Je důležité zajistit, aby hra běžela v HiDPI kompatibilní ( Rozlišení DPI) režim. To lze snadno určit: velikost herního okna je fyzický pixely (body) musí odpovídat rozlišení zvolenému v nastavení hry. Například herní okno běžící ve Full HD rozlišení se systémovým měřítkem 200 % na 4K monitoru by nemělo zabírat celou obrazovku, ale přibližně 1/4 obrazovky (1/2 horizontálně a 1/2 vertikálně).

U her, které nejsou formálně kompatibilní s HiDPI, musíte deaktivovat virtualizaci DPI ( škálování DPI) ve vlastnostech spustitelného souboru (*.exe), aby okno hry mělo správnou velikost a nebylo rozmazané, ke kterému může dojít v důsledku škálování, které systém Windows automaticky aplikuje na aplikace nekompatibilní s HiDPI.

Virtualizaci DPI pro konkrétní hru můžete zakázat ve vlastnostech jejího spustitelného souboru (položka „Vlastnosti“ v místní nabídce souboru).

Windows 10

Položka „Vlastnosti“ → karta „Kompatibilita“ → sekce „Možnosti“ → tlačítko „Změnit nastavení vysokého DPI“ → sekce „Přepsat měřítko s vysokým rozlišením“ → zaškrtávací políčko „Přepsat režim měřítka s vysokým rozlišením“. Probíhá škálování" → položka "Aplikace" v rozevíracím seznamu.

Windows 10 (starší verze)

„Vlastnosti“ → karta „Kompatibilita“ → sekce „Možnosti“ → zaškrtávací políčko „Přepsat režim měřítka s vysokým rozlišením“. Probíhá škálování" → položka "Aplikace" v rozevíracím seznamu.

Windows 7

Položka „Vlastnosti“ → karta „Kompatibilita“ → sekce „Možnosti“ → zaškrtávací políčko „Zakázat změnu měřítka obrazu při vysokém rozlišení obrazovky“.

Myš

Subjektivní rychlost ukazatele myši při používání her systémové ukazatel myši se může zvětšovat úměrně k faktoru měřítka.

Režim správce

Chcete-li škálovat hry spuštěné jako správce, IntegerScaler by měl být také spuštěn jako správce.

Aero ve Windows 7

Aby škálování fungovalo ve Windows 7, musí být povolen režim Aero ( Složení DWM). Program se automaticky pokusí povolit Aero, pokud je zakázáno. To neplatí pro Windows 8 a vyšší - je tam funkce Složení DWM vždy na.

Předchozí verze jsou dostupné prostřednictvím historie verzí (viz níže).

Požadavky na systém

  • Windows 7+ (32/64bit).
  • Program nevyžaduje instalaci ani žádné další knihovny.
Recenze
  • Skvělé věci, už dlouho jsem toužil po takové příležitosti.
    Andrey
  • Výborná věc, vykreslí to vlastně jeden pixel hry na 4 monitorech.
    Jack Aligátor
  • Konečně mohu snadno hrát své hry v rozlišení FHD na svém monitoru UHD, aniž by mě bolela hlava. Funguje dokonce dobře s akcelerovanými 3D hrami, jako je Anno 1440, které by mohly běžet v UHD, ale s příliš malými nabídkami a ve FHD samozřejmě s rozmazaným textem. Zdá se, že běží velmi dobře, dokonce zatím žádné problémy s výkonem. Děkuji mnohokrát!
    Passatuner
  • Díky moc! Funguje, perfektně a dokonce se mění podle počtu časů v porovnání s mým rozlišením pracovní plochy, jen abych se mohl co nejvíce vejít na obrazovku, aniž by došlo k porušení poměru stran! Doom 2 se nyní konečně cítí jako na velké obrazovce! Milujte ty obrovské pixely.
    AhojCZoK
  • To je užitečné při zachování detailů ve hrách založených na spritech při zobrazení ve vyšším rozlišení. Úžasný software, děláte skvělou práci pro lidi, kteří nenávidí vestavěné škálování displejů/gpus.
    Daniel
  • IntegerScaler je opravdu působivý, už roky hledám aplikaci, která to umí.
    Bene
  • Funguje opravdu dobře a hry vypadají úžasně!
    Simone
Recenze v recenzi Canard PC IntegerScaler publikovaná ve vydání č. 395 (červen 2019) francouzského papírového časopisu "Canard PC". viz také
  • "" - článek o podstatě problematiky, možných a dílčích řešeních a pokroku.
  • - rozšíření pro Firefox, které zakazuje rozmazání obrázků zobrazovaných v celočíselném měřítku.
  • - opravuje velikost adresního řádku a vyhledávacího pole v Průzkumníkovi Windows 7 v měřítku větším než 188%.
Historie verzí 2.11 (2019-12-09)
  • Podpora pro změnu velikosti herního okna a omezení oblasti pohybu kurzoru myši pomocí možností příkazového řádku -resize a -clipcursor.

Na stránce PC hráč Objevil se zajímavý rozbor grafického nastavení v počítačových hrách, kde jsou podrobně popsány všechny oblíbené nástroje, filtry a mechanismy zpracování obrazu. Přeložili jsme to do ruštiny, abyste si své hry mohli přizpůsobit sami, zbavit se lagů a obdivovat krásnou grafiku.

Dnes tedy zjistíme, co tato nebo ta grafická nastavení znamenají v počítačových hrách.

U Nvidia A AMD Existuje software pro automatické přizpůsobení grafiky specifikacím vašeho počítače. Programy plní svou práci dobře, ale manuální konfigurace často přináší mnohem více výhod. Přesto jsme PC bojaři, měli bychom mít svobodu volby!

Pokud s herní grafikou začínáte, tento tutoriál je vytvořen speciálně pro vás. Rozdělíme hlavní položky v libovolné nabídce Nastavení grafiky ve vašich hrách a vysvětlíme, co dělají. Tyto informace vám pomohou zbavit se zpoždění a zamrznutí ve vaší oblíbené hře, aniž byste ztratili krásný obraz. A majitelé výkonných počítačů pochopí, jak nastavit nejživější a nejatraktivnější grafiku, aby mohli nahrávat skvělá videa a pořizovat velkolepé snímky obrazovky.

Začneme základními pojmy a poté projdeme dolaďováním několika oddíly o anizotropním filtrování, vyhlazování a následném zpracování. K napsání této příručky jsme použili informace získané od profesionálů: Alex Austin, designér a programátor Kryptické moře, Nicholas Vining, technický ředitel a hlavní programátor Gaslamp hry a od zástupců Nvidie. Okamžitě poznamenejme, že článek píšeme jednoduchými slovy, vynecháváme podrobné technické detaily, aby bylo pro vás snazší pochopit mechanismy fungování různých technologií.

ZÁKLADY

Povolení

Pixel je základní jednotkou digitálního obrazu. Toto je barevný bod a rozlišení je počet sloupců a řad bodů na vašem monitoru. Dnes nejběžnější oprávnění: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) A 3840 x 2160 (4K nebo "Ultra-HD"). Ale to je pro formátové displeje 16:9 . Pokud váš poměr stran 16:10 , rozlišení se budou mírně lišit: 1920x1200, 2560x1600 atd. Ultrawide monitory mají také různá rozlišení: 2560x1080, 3440x1440 atd.

Snímky za sekundu (FPS)

Pokud si představíte, že hra je animované video, pak FPS bude počet snímků zobrazených za sekundu. To není stejné jako obnovovací frekvence displeje měřená v Hertzech. Tyto dva parametry se ale dají snadno porovnat, protože stejně jako se monitor s frekvencí 60 Hz obnovuje 60krát za sekundu, tak se hra s frekvencí 60 FPS vytvoří přesně tolik snímků za stejnou dobu.

Čím více zatížíte svou grafickou kartu zpracováním krásných, detailních herních scén, tím nižší FPS. Pokud je snímková frekvence nízká, budou se opakovat a efekt bude zadrhávání a mrazení. Esportoví sportovci hledají co nejvyšší výkon FPS, zejména ve střelcích. Běžní uživatelé si ale často vystačí s hratelnými ukazateli – to je asi 60 snímků za sekundu. Nicméně 120-144 Hz monitory jsou stále dostupnější, takže potřeba FPS také roste. Nemá smysl hrát na 120 hertzů, pokud systém spouští pouze 60-70 snímků.

Protože většina her nemá vestavěný benchmark, používá se k měření snímků za sekundu software třetích stran, např. Hra stínů nebo FRAPS. Nicméně, některé nové hry s DX12 A Vulkan nemusí s těmito programy správně fungovat, což nebylo pozorováno u starších her DX11.

Upscaling a downsampling

Některé hry mají nastavení "render resolution" resp "rozlišení vykreslování"- Tato možnost umožňuje zachovat konstantní rozlišení obrazovky a zároveň upravit rozlišení, ve kterém se hra hraje. Pokud je rozlišení vykreslování hry nižší než rozlišení obrazovky, bude zvětšeno tak, aby odpovídalo rozlišení obrazovky (upscaling). V tomto případě bude obrázek hrozný, protože se několikrát natáhne. Na druhou stranu, pokud si hru vizualizujete s vyšším rozlišením obrazovky (tato možnost je dostupná např Stín Mordoru), bude to vypadat mnohem lépe, ale výkon bude znatelně nižší (downsampling).

Upscale a downscale

Výkon

Rozlišení ovlivňuje výkon nejvíce, protože určuje počet pixelů, které GPU dokáže zpracovat. To je důvod, proč konzolové hry 1080p často používají upscaling k vytváření skvělých speciálních efektů při zachování plynulých snímkových frekvencí.

Použili jsme naše Velký Pixel Collider(superpočítač od PC Gamer) povolením dvou ze čtyř dostupných grafických karet GTX Titan ukázat, jak velký rozdíl má rozlišení ve výkonu.

Testy byly provedeny v benchmarku Shadow of Mordor:

Vsync a trhání rámu

Když obnovovací cyklus displeje není synchronizován s vykreslovacím cyklem hry, obrazovka se může při přepínání mezi hotovými snímky obnovovat. Efekt rozbití rámce je, když vidíme části dvou nebo více rámců současně.

Nepříjemné trhání rámu

Jedním z řešení tohoto problému byla vertikální synchronizace, která je téměř vždy přítomna v nastavení grafiky. Zabraňuje hře zobrazit snímek, dokud displej nedokončí cyklus obnovy. To způsobuje další problém - zpoždění snímku, kdy je hra schopna ukázat více FPS, ale je omezeno hertzem monitoru (můžete mít například 80 nebo dokonce 100 snímků, ale monitor umožní zobrazit pouze 60).

Adaptivní Vsync

Stává se také, že snímková frekvence hry klesne pod obnovovací frekvenci monitoru. Pokud dojde k překročení snímkové frekvence hry, vertikální synchronizace ji uzamkne na obnovovací frekvenci monitoru a například na 60 Hz displeji nepřesáhne 60 snímků. Když ale snímková frekvence klesne pod obnovovací frekvenci monitoru, Vsync ji uzamkne na jinou synchronizovanou hodnotu, např. 30 FPS. Pokud snímková frekvence neustále kolísá nad a pod obnovovací frekvencí, dochází k zadrhávání.

Aby se tento problém vyřešil, Nvidia Adaptive V-Sync deaktivuje synchronizaci vždy, když snímková frekvence klesne pod obnovovací frekvenci. Tato funkce může být povolena v ovládacím panelu Nvidia - je to nutnost pro ty, kteří neustále povolují V-sync.

Technologie G-sync a FreeSync

Nové technologie pomáhají řešit mnoho problémů, které často vycházejí z toho, že displeje mají pevnou obnovovací frekvenci. Ale pokud by se frekvence zobrazení mohla změnit v závislosti na FPS, rám se zlomí a koktání zmizí. Takové technologie již existují, ale vyžadují kompatibilní grafickou kartu a displej. Nvidia má technologii G-sync, zatímco AMD má FreeSync. Pokud váš monitor podporuje jeden z nich a odpovídá nainstalované grafické kartě, problémy jsou vyřešeny.

Anti-aliasing (vyhlazování)

Pokud nakreslíte diagonální čáru se čtvercovými pixely, jejich ostré hrany vytvoří „efekt schodiště“. Ukazuje se to ošklivě a vývojáři tuto situaci nazývají aliasingem. Pokud by rozlišení monitoru bylo mnohem vyšší, problém by se zdál zanedbatelný. Ale dokud se neobjeví nové zobrazovací technologie nebo nebudou příliš drahé, musíme „schodiště“ kompenzovat vyhlazováním.

Existuje k tomu dostatek nástrojů, ale je snazší to vysvětlit na příkladu supersamplingu (SSAA). Tato technologie vykresluje snímky ve vyšším rozlišení než obrazovka a poté je komprimuje zpět na velikost obrazovky. Na předchozí stránce jste mohli vidět účinek anti-aliasingu při snížení frekvence v Shadow of Mordor pomocí 5120 x 2880 před 1440p.

Vizuální anti-aliasing

Podívejte se na pixel taškové střechy. Je oranžové barvy. Nechybí ani pixel namodralé oblohy. Když jsou umístěny vedle sebe, vytvářejí tuhý, zubatý přechod ze střechy do nebe. Pokud ale scénu vykreslíte ve čtyřnásobném rozlišení, místo jednoho pixelu oranžové střechy budou na stejném místě čtyři pixely. Některé z nich budou oranžové, některé budou "nebeské". Pokud vezmete hodnotu všech čtyř pixelů, dostanete něco mezi tím - pokud postavíte celou scénu tímto principem, přechody se zjemní a „efekt schodiště“ zmizí.

To je podstata technologie. Vyžaduje to ale hodně zdrojů ze systému. Musí vykreslit každý snímek s dvojnásobným nebo vícenásobkem původního rozlišení obrazovky. I s našimi špičkovými grafickými kartami supervzorkování s rozlišením 2560x1440 se zdá nepraktické. Naštěstí existují alternativy:

Vícenásobné vzorkování (MSAA): Efektivnější než supersampling, ale stále hladový. Bylo to standardní ve starších hrách a je vysvětleno ve videu níže.

Pokročilé vícenásobné vzorkování (CSAA): efektivnější verze MSAA od Nvidie pro její grafické karty.

Pokročilé vícenásobné vzorkování (CFAA): také upgrade MSAA, pouze od AMD pro jeho karty.

Metoda rychlé aproximace (FXAA): místo analýzy každého jednotlivého pixelu, FXAA se aplikuje jako post-processingový filtr na celou scénu poté, co byla vykreslena. FXAA zachycuje také místa, která jsou po aktivaci vynechána MSAA. I když samotná metoda rychlého přístupu také postrádá spoustu nesrovnalostí.

Morfologická metoda (MLAA): je to typické pro grafické karty AMD a také přeskočí fázi vykreslování. MLAA zpracovává rám, hledá aliasing a vyhlazuje jej. Jak nám vysvětlil Nicholas Vining: „Morfologické vyhlazování pracuje s morfologií (vzory) drsnosti na okrajích modelů; vypočítává optimální způsob odstranění žebříků pro každý typ nepravidelnosti rozložením hran a zubatých hran na malé sady morfologických operátorů. A pak používá specifické typy směsí pro každou jednotlivou sadu.“ Zapnout MLAA na ovládacím panelu Catalyst.

Pokročilé morfologické vyhlazení subpixelů (SMAA): další typ následného zpracování, který kombinuje detaily MLAA, MSAA A SSAA. Tuto metodu lze kombinovat s SweetFX a mnoho moderních her jej nativně podporuje.

Temporal Antialiasing (TAA nebo TXAA): TXAA byl původně vyvinut pro GPU na úrovni Nvidia Kepler a později. Pak se ale objevily ne tak specifické formy časového vyhlazování, které se obvykle označují jako TAA. Touto metodou je následující snímek porovnán s předchozím, poté jsou zjištěny a odstraněny nesrovnalosti. To se děje s podporou různých filtrů, které redukují „plazivý žebřík“ v pohybu.

Nicholas Vining vysvětluje: „Nápad TAA spočívá v očekávání, že dva po sobě jdoucí snímky budou velmi podobné, protože se uživatel ve hře nepohybuje tak rychle. Protože se objekty na obrazovce mírně posunuly, můžeme vytáhnout data z předchozího snímku a doplnit tak oblasti, které potřebují vyhlazení.“

Multi-Frame Anti-Aliasing (MFAA): se objevil s vydáním grafických procesorů Maxwell od Nvidie. Zatímco MSAA pracuje se stabilními vzory, MFAA umožňuje je naprogramovat. Nvidia technologii podrobně vysvětluje ve videu níže (o kterém jsme již mluvili a uvidíte ho velmi brzy).

Hluboké učení supervzorkování (DLSS): Nejnovější technologie Nvidia, dostupná pouze ve vybraných hrách a grafických kartách GeForce RTX. Podle společnosti: " DLSS využívá neuronovou síť k identifikaci vícerozměrných prvků renderované scény a inteligentně kombinuje detaily z více snímků k vytvoření vysoce kvalitního výsledného obrazu. DLSS používá méně vzorků než TAA, přičemž se vyhnete algoritmickým potížím s průhledností a dalšími složitými prvky scény.“

Jinými slovy, DLSS se s úkolem vypořádá lépe a efektivněji než TAA, ale technologii je potřeba připravit pro každou hru zvlášť. Pokud to pořádně nenatrénujete, mnoho míst skončí rozmazaných.


Co znamenají čísla?

V nastavení vyhlazování často vidíte hodnoty: 2x, 4x, 8x atd. Tato čísla udávají počet použitých barevných vzorků a zpravidla platí, že čím vyšší číslo, tím přesnější bude vyhlazování (a bude vyžadovat více systémových prostředků).

Ale existují výjimky. Tak, CSAA se snaží dosáhnout vyhlazení na úrovni MSAA s menším počtem barevných vzorků. Proto 8xCSAA ve skutečnosti používá pouze čtyři vzorky barev. Jsou tu také 8QxCSAA- Tato metoda vyhlazování zvyšuje počet barevných vzorků na osm, aby se zlepšila přesnost.

Další příklad vyhlazování

Výkon

Použili jsme benchmark Batman: Arkham City otestovat několik starých metod vyhlazování: MSAA, FXAA A TXAA. Výsledky to podle očekávání ukazují FXAA přitom vyžaduje nejméně zdrojů MSAA A TXAA výrazně ovlivnit průměrnou snímkovou frekvenci.

Výsledky testování anti-aliasingu v Batman: Arkham City (na dvou Nvidia GTX Titan SLI):

Jakou metodu vyhlazování mám použít?

Záleží na vaší grafické kartě a osobních preferencích ohledně výkonu a vizuální kvality. Pokud však snímková frekvence nepředstavuje problém, volba je jasná: FXAA nejefektivnější. Pokud máte grafickou kartu RTX a vaše hra podporuje DLSS- zkuste to, ne nadarmo jste zaplatili za novou a velmi účinnou technologii. Ve starších hrách budete muset vyladit nastavení tam a zpět, abyste našli perfektní kombinaci výkonu a pěkného vzhledu. Pokud je váš systém dostatečně výkonný, můžete otestovat supersampling namísto vestavěných možností hry.

Hladce oholený vyhlazený Batman

Přepsání nastavení vyhlazování

Teoreticky by na nastavení grafiky ve hrách nemělo záležet. Jednoduše otevřete ovládací panel Nvidia a AMD a vše tam změníte podle svého. Bohužel ve skutečnosti vše funguje jinak. Přestože můžete nastavení u jakékoli hry přepsat, pozitivní výsledky nejsou zaručeny.

Nicholas Vining vysvětluje: "Přepisy nastavení velmi často nefungují, protože odložené vykreslování narušuje mnoho běžných technik vyhlazování." Alex Austin z Cryptic Sea také poznamenal, že některé metody vyhlazování nefungují s nastavením panelu grafické karty. Takže musíte testovat. Zkuste ve hře deaktivovat vyhlazování a nastavit jej v ovládacím panelu, poté se vraťte do hry a zkontrolujte výsledek.

Všimli jsme si toho MLAA od AMD funguje lépe z ovládacího panelu. Je ale důležité poznamenat, že se jedná o post-processingový filtr, který se vztahuje na všechny objekty ve scéně. Dokáže tedy opravit zubaté okraje textur, ale také zachytit některé věci navíc. Příkladem toho je menu v BioShock Infinite, jehož písmena jsou mírně vyhlazená.

Menu mírně utrpělo

Supersampling pomocí technologie dynamického super rozlišení (DSR) od Nvidie nebo technologie virtuálního ultravysokého rozlišení od AMD je spolehlivější. Od Nvidie DSR se zapíná v sekci „Spravovat 3D nastavení“, kde lze nastavit až 4x. A virtuální ultra vysoké rozlišení AMD je povoleno na kartě „Zobrazení“. Aktivací kteréhokoli z těchto nastavení spustíte hru ve vyšším rozlišení, které bude zmenšeno, aby odpovídalo rozlišení vaší obrazovky. Bude to krásné, ale náročné na zdroje. V některých hrách se navíc mohou vyskytnout problémy s rozhraním nebo technologie nemusí chtít fungovat vůbec.

Bilineární a trilineární filtrování

Filtrování textur sleduje, jak jsou 2D obrázky superponovány na 3D modelu. Pixel na 3D modelu nemusí nutně odpovídat pixelu na textuře (mimochodem, pixely na 3D modelech se nazývají texely). Model totiž pozorujete v různých vzdálenostech a z různých úhlů. Když tedy potřebujete zjistit barvu pixelu, filtrování najde bod na odpovídající struktuře, vezme několik vzorků z blízkých texelů a zprůměruje je. Nejjednodušší metodou filtrování je bilineární filtrování, které vybere čtyři nejbližší texely pro nalezení barvy požadovaného pixelu.

Svět se rozpadá

Objevil se MIP- texturování a s tím vznikl nový problém. Řekněme, že stojíte na povrchu popraskaného betonu. Když se podíváte přímo dolů, uvidíte velkou, detailní betonovou texturu. Když se ale podíváte do dálky, kde cesta mizí v horizontu, uvidíte jen pár pixelů a speciální detaily tam nejsou potřeba. Pro zlepšení výkonu bez ztráty kvality tedy hra načte texturu s nižším rozlišením tzv MIP- textura.

Takže když se podíváme na naši cestu, nechceme vidět, kde je MIP- obraz končí a další začíná, protože jejich kvalita se liší a přechod bude bolet oko. Bilineární filtrování neinterpoluje (hladké) přechody, takže jsou u tohoto typu filtrování patrné. Problém je vyřešen pomocí trilineárního filtrování, které vyhlazuje přechod mezi MIP- textury pomocí vzorků každé z nich.

Anizotropní filtrování

Trilineární filtrování funguje, ale textury jsou stále rozmazané. Proto bylo vynalezeno anizotropní filtrování, které výrazně zlepšuje kvalitu textur při pohledu z úhlu.

Dominuje anizotropní filtrování

Abyste pochopili, jak to funguje, představte si čtvercové okno – pixel 3D modelu – s cihlovou zdí přímo za ním jako texturu. Světlo prosvítá oknem a vytváří na stěně čtvercový tvar. Toto je naše vzorkovací oblast a je stejná ve všech směrech. Pomocí této technologie jsou odebírány vzorky v případě bilineární a trilineární filtrace.

Pokud je model přímo před vámi, kolmo k vašemu pohledu, výsledek bude rozumný. Co když se na to podíváte z úhlu? Ukazuje se to rozmazané. Nyní si představte, že textura cihlové zdi je odkloněna od okna. Paprsek světla se změní na dlouhý lichoběžník, který pokryje mnohem více vertikálního prostoru na textuře než horizontálního prostoru. Toto je oblast, která musí být vzorkována na pixel. Zhruba řečeno, takto funguje anizotropní filtrování. Váhá MIP- textury v jednom směru podle úhlu, pod kterým se na 3D objekt díváte.

Koncepčně není tato technologie snadno pochopitelná. Pokud po našem vysvětlení stále máte otázky, je lepší podívat se na vlastní vysvětlení Nvidie, které poskytuje podrobnější informace k tématu (v angličtině).

Co zde znamenají čísla?

Anizotropní filtrování v nastavení moderních her není tak běžné, ale tam, kde je dostupné, lze nastavit v rozsahu od 2x do 16x. Nvidia vysvětluje, že tato čísla odkazují na strmost úhlu, na který bude filtrování aplikováno:

„Anizotropní filtrování pracuje s úrovněmi anizotropie mezi 1 a 16, které definují maximální stupeň, o který se může škálovat MIP- textura. Obvykle je ale uživateli nabízen ve dvojnásobném zvětšení: 2x, 4x, 8x a 16x. Rozdíl mezi těmito nastaveními je maximální úhel, pod kterým bude filtrování na texturu fungovat. Například 4x bude filtrovat textury v úhlech dvakrát strmějších než 2x, ale pro optimalizaci výkonu začne aplikovat 2x filtrování na textury, jejichž úhly jsou v rozsahu 2x. Tím se sníží zatížení systému i při maximálním nastavení anizotropního filtrování.“

Výkon

Anizotropní filtrování neovlivňuje výkon tolik jako anti-aliasing, takže se v dnešní době do nabídky nastavení přidává jen zřídka (ve výchozím nastavení je povoleno). Pomocí benchmarku BioShock Infinite jsme zaznamenali pokles průměru FPS pouze 6 snímků ve srovnání mezi bilineárním a anizotropním filtrováním. Vzhledem k výraznému zlepšení kvality obrazu je to zanedbatelný rozdíl. Koneckonců, vysoce kvalitní textury nemají smysl, pokud je filtrování špatné.

Další příklad vítězství anizotropní filtrace nad jinými metodami

Nastavení kvality grafiky

Nastavení kvality do značné míry závisí na hře samotné. Obecně zvyšují a snižují složitost herních efektů a aktiv (zdroje, digitální objekty). Přechod z nízkého na vysoké nastavení může ovlivnit spoustu proměnných. Například zvýšením kvality stínů můžete zvýšit jejich rozlišení, povolit měkké stíny nebo změnit vzdálenost, ve které jsou stíny viditelné. Nebudete přesně vědět, co jste udělali, ale v některých případech změny výrazně zlepší výkon.

Snížení a zvýšení kvality textury má významný dopad na výkon a vizuální kvalitu. V benchmarku BioShock Infinite jsme všechna nastavení nastavili na maximum a změnili pouze kvalitu textur. Zde jsou výsledky (s použitím dvou Nvidia GTX Titan SLI):

Všimli jste si skoku mezi nízkým a vysokým nastavením? Více než deset snímků za sekundu. To se moc nezdá. Ale na jiných systémech může být rozdíl mnohem větší, protože naše testovací stolice je poměrně výkonná. Neexistuje žádný rychlý způsob, jak určit ideální nastavení kvality grafiky pro váš systém. To je případ, kdy potřebujete testovat pery. Doporučujeme nejprve vyzkoušet softwarové tipy od Nvidie a AMD a poté zlepšit kvalitu textur, osvětlení a stínů kontrolou průměru FPS.

Globální stínování (Ambient occlusion)

Globální osvětlení je rovnoměrně rozloženo mezi všemi objekty na scéně. Například za slunečného dne, kdy se i ve stínu rozptyluje určité množství světla. Pro přidání hloubky scény je technologie kombinována se směrovým osvětlením, protože bez něj je obraz plochý.

Intimní stínění

Globální stínování se pokouší zlepšit tento efekt tím, že určuje, které části scény by měly být osvětleny více nebo méně. Nevrhá tvrdé stíny jako směrový zdroj světla, ale spíše ztmavuje celkový interiér a štěrbiny a dodává jemné stínování.

SSAO (blokování okolního světla v prostoru obrazovky)

Téměř stejné jako globální okluze používaná při vykreslování v reálném čase. Tato technologie se v posledních letech stala ve hrách běžnou záležitostí a poprvé se objevila v . Někdy tato technologie vypadá trochu hloupě, jako by okolní objekty „svítily“ ve tmě. Jindy je ideální pro přidání hloubky do scény. Podpora všech hlavních motorů SSAO a implementace technologie závisí na hře a jejích vývojářích.

Existují také vylepšené varianty SSAO tak jako HBAO+ A HDAO.

technologie HDRR (Vykreslování s vysokým dynamickým rozsahem)

HDR byl před pár lety mezi fotografy v módě. Rozsah zde odkazuje na jas obrazu a určuje, jak tmavý nebo světlý může být. Cílem technologie je učinit nejtmavší oblasti scény stejně detailní a viditelné jako nejjasnější oblasti. Obraz s nízkým dynamickým rozsahem je jasně viditelný ve světlech, ale ve stínech se ztrácí veškeré detaily nebo naopak.

Pravidla HDR

V minulosti byl rozsah tmy a světla ve hrách omezen na osm bitů (256 hodnot). Ale s příchodem DirectX 10 128bitové bylo možné HDRR. Technologie je však stále omezena kontrastem displejů. Neexistuje žádná standardizovaná metoda měření kontrastu, ale VEDENÝ- monitory často poskytují kontrastní poměr 1000:1.

Bloom efekt

Notoricky známý pro svou nadměrnou popularitu mezi herními vývojáři, květ- efekt se pokouší simulovat způsob, jakým se jasné světlo šíří podél okrajů modelů, takže zdroje světla vypadají jasnější, než ve skutečnosti jsou. Funguje to, ale květ je často implementován tak pokřiveně, že běžné stolní lampy září silněji než jaderný výbuch. Naštěstí to můžete ve většině her vypnout.

Níže se můžete podívat na screenshot ze hry Syndikát- nejjasnější (doslova) příklad pokřivené implementace květ-účinek.

Kdo vyhodil do vzduchu supernovu na ulici? :)

Rozostření pohybu

Je to velmi jednoduché – je to filtr, který simuluje ostrý pohyb snímku, jako ve filmu. Mnoho hráčů jej raději vypne. A to nejen proto, že to ovlivňuje výkon, ale také z důvodu pohodlí. Rozostření někdy vypadá krásně, jako například v závodních hrách (pokud je implementováno správně). Ale většinou to vypneme.

Hloubka ostrosti (DOF)

Pro fotografy se hloubkou ostrosti rozumí vzdálenost mezi nejbližším a nejvzdálenějším bodem, který se objeví zaostřený. Například pokud fotíme portrét s malým DOF, obličej osoby bude ostrý a vlasy vzadu se začnou rozmazávat a pozadí bude zcela rozmazané. Na druhou stranu, pokud DOF bude příliš velký, nos osoby bude detailní na stejné úrovni jako všechny předměty za ním - není to moc hezké.

Na základě materiálů od PC Gamer




Horní