¿Qué es opengl renderizado gp? ¿Cómo configurar una tarjeta de video Nvidia? ¿Cómo configurar los controladores de la tarjeta de video Nvidia? Tipos de renderizado básicos

El rastreador de máscara transforma la máscara según la ruta de movimiento de uno o más objetos en la película. El objeto seleccionado para el seguimiento debe mantener la misma forma a lo largo de la película, pero puede cambiar de ubicación, escala y/o perspectiva, siempre que dichos cambios no interfieran con el seguimiento.
Cuando selecciona una máscara, el panel Seguimiento cambia al modo de seguimiento de máscara y muestra los siguientes controles:

  • Seguimiento hacia adelante o hacia atrás durante un fotograma en el tiempo o hasta el final de una capa
  • Un método mediante el cual puedes cambiar la posición, escala, rotación, inclinación y perspectiva de una máscara.

Seleccione la máscara y luego los elementos. Animación > Máscara de pista. Alternativamente, también puede mantener presionada la tecla CONTEXTO mientras hace clic en la máscara y selecciona Máscara de seguimiento V menú contextual para mostrar el panel Seguimiento.

Seguimiento de máscaras.

Efecto Ampliar manteniendo el nivel de detalle proporciona la capacidad de ampliar significativamente una imagen conservando sus elementos finos, así como la nitidez de líneas y curvas. Por ejemplo, puedes escalar imágenes de SD a HD o de HD a cine digital.

Para obtener más información, consulte Acercar manteniendo el efecto del nivel de detalle.

Visores de contenido HiDPI para pantallas Retina en computadoras Mac

Después de los efectos muestra contenido en Pantallas retina computadoras mac para que cada píxel de contenido en el visor aparezca como un píxel independiente en la pantalla.

Esto afecta el contenido de los siguientes elementos:

  • Panel de imágenes
  • Panel de capas
  • Panel de composición, que incluye contenido de video y algunos elementos de la interfaz de usuario en el área de contenido

Esta característica no afecta a los cursores, botones u otros paneles. interfaz de usuario Después de los efectos.

Funciones de Cineware actualizadas

Hay dos opciones nuevas en la sección Efectos Cineware del cuadro de diálogo Opciones. Se pueden utilizar para configurar una instancia de Cinema 4D que se utilizará junto con After Effects.
Ruta de renderizado de Cinema 4D: elección Versiones cinematográficas 4D (R14 o R15), que se utilizará para renderizar cuando se trabaje en After Effects.
Ruta ejecutable de Cinema 4D: seleccione la versión de Cinema 4D que se usará al abrir un archivo .c4d en After Effects, como usar el comando Editar original.

Para obtener más información, consulte Actualizaciones de Cinema 4D.

Nueva biblioteca OptiX para renderizado 3D con trazado de rayos

After Effects CC ahora utiliza la nueva biblioteca OptiX 3.0. EN versiones anteriores After Effects se utilizó la biblioteca OptiX 2.0.

Beneficios clave nueva biblioteca OptiX antes de la antigua biblioteca Optix 2.0:

  • Se solucionaron problemas de bloqueo en Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Mejor rendimiento, incluso en entornos multi-GPU

Omisión de lista blanca para aceleración de GPU en caso de renderizado 3D con trazado de rayos

El cuadro de diálogo Datos de GPU proporciona un menú de opciones de trazado de rayos desde el cual el usuario puede seleccionar GPU o CPU.

En versiones anteriores de After Effects, si no hay equipo instalado En la lista de GPU probadas y compatibles, el elemento correspondiente en el menú de GPU estaba bloqueado (atenuado) y se mostraba un mensaje debajo del menú. "GPU no disponible - dispositivo incompatible o controlador de pantalla."

Ahora disponible para los usuarios nuevo parámetro para configurar la GPU, presentada en el menú Editar > Preferencias > Vista previa > Datos de GPU: "Utilice una GPU no probada y no compatible para acelerar el renderizado 3D con trazado de rayos CUDA".

Cuando se selecciona esta opción, After Effects utiliza la representación de gráficos 3D con trazado de rayos acelerada utilizando cualquier GPU que cumpla con los requisitos mínimos.

Lista de nuevas tarjetas en la lista blanca de CUDA para OptiX

EN lista blanca CUDA para OptiX (para aceleración gráfica de renderizado 3D con trazado de rayos) se han agregado las siguientes tarjetas:

  • GTX 675MX (Windows y Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows y Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (agregada a la lista de tarjetas para Windows; ya incluida en la lista de Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Cuadro K6000 (Windows)
  • Cuadro K4000 (Windows)
  • Cuadro K2000 (Windows)
  • Cuadro K5000M (Windows)
  • Cuadro K4000M (Windows)
  • Cuadro K3000M (Windows)
  • Cuadro K5100M (Windows)
  • Cuadro K4100M (Windows)
  • Cuadro K3100M (Windows)
  • Cuadro K2100M (Windows)

Rendimiento de análisis mejorado para 3D Camera Tracker y Warp Stabilizer

Significativamente acelerado proceso en segundo plano Análisis de vídeo para la función 3D Camera Tracker y estabilizador de deformación. Dependiendo de la información sobre la secuencia de video y otros factores, los indicadores obtenidos para aumentar la velocidad de procesamiento en la etapa de análisis (seguimiento) oscilan entre 60% y 300%.

Propiedades mejoradas y modificadas.

Mostrar propiedades con fotogramas clave

Los comandos para mostrar las propiedades modificadas en el panel Línea de tiempo han cambiado; El menú Animación ahora proporciona tres comandos para mostrar propiedades:

  • Mostrar propiedades con fotogramas clave(Tecla U): muestra cualquier propiedad que tenga un fotograma clave asociado. Si una propiedad está asociada con y fotogramas clave y expresiones, se muestra la propiedad, pero no se muestra su expresión asociada.
  • Mostrar propiedades con animación.- mostrar cualquier propiedad que tenga un fotograma clave o una expresión asociada.
  • Mostrar todas las propiedades modificadas(atajo de teclado: UU): muestra fotogramas clave, expresiones o todas las propiedades modificadas (incluidos fotogramas clave y expresiones) que no están animadas.

Crear referencias de propiedad

  1. Seleccione cualquier propiedad o conjunto de propiedades.
  2. Seleccionar Editar > Copiar con vínculos de propiedad.
  3. Inserte propiedades en cualquier capa de cualquier composición.

Las propiedades pegadas ahora permanecen asociadas con la capa desde la que se copiaron. Gracias a esto, cualquier cambio realizado en propiedad original, reflejado en todas las instancias de esta propiedad agregado por referencia.

Para crear duplicados que reflejen los cambios realizados en el original, puede copiar y pegar la capa completa con referencias de propiedades. También puede crear vínculos a grupos de propiedades presentes en una capa particular. Por ejemplo, para crear vínculos a todas las propiedades de transformación sin seleccionarlas individualmente, copie el grupo de transformación y péguelo en otra capa.


Nuevas propiedades en el menú Lenguaje de expresión

Ondas sonoras corregidas

En After Effects, las ondas sonoras se representan como ondas sonoras "corregidas". Esto significa que la amplitud del sonido se muestra en una sola dirección a lo largo del eje horizontal en una escala logarítmica. este método La pantalla simplifica el cálculo del volumen del sonido percibido.
Para cambiar a viejo método mostrar ondas sonoras, desmarque Ondas sonoras corregidas en el menú del panel Línea de tiempo.

Cambios en el método de ajuste para capas 2D y 3D

Se han agregado dos nuevas opciones junto a la casilla de verificación Ajustar en el panel Herramientas:


Ajustar a lo largo de los bordes extendidos más allá de los límites de la capa: permitir el ajuste a líneas fuera de los límites de la capa. Por ejemplo, ajustar a lo largo de una línea definida por la extensión del borde de una capa en el espacio 3D. Esta característica hace que sea mucho más fácil alinear capas en el espacio 3D.

Ajustar a entidades dentro de composiciones contraídas y capas de texto: Rotación de estructuras alámbricas internas para capas que se encuentran dentro de composiciones con transformaciones contraídas, así como para caracteres individuales en capas de texto 3D carácter por carácter. Con esta función, puede, por ejemplo, vincular el punto de anclaje de una capa a otra capa de la composición.

Habilitar vista previa de video para dispositivos externos (Mac OS)

Para habilitar la vista previa de vídeo en dispositivos externos ah en Mac OS, selecciona una nueva opción Habilitar vista previa de video QuickTime en la categoría de instalación Vista previa del vídeo. Cuando selecciona esta casilla de verificación, After Effects le pedirá a QuickTime una lista de dispositivos externos de vista previa de video.

¡Atención! Habilitar esta configuración puede provocar que Adobe QT32 Server falle, lo que a su vez provocará que After Effects falle.

Más primeras versiones After Effects solicita automáticamente a QuickTime una lista de dispositivos externos de vista previa de vídeo.

Cambios y mejoras en funciones para trabajar con capas.

Punto de referencia central

El punto de anclaje que se convertirá en el centro del contenido de la capa se puede configurar de las siguientes maneras:

  1. Capa > Transformar > Centrar punto de ancla en contenido de capa
  2. En el sistema operativo Windows, utilice la combinación de teclas Ctrl+Alt+Inicio, en Mac OS, la combinación de teclas Comando+Opción+Inicio.
  3. También puedes usar una combinación. Ctrl+doble clic(Windows) o Comando+doble clic(Mac OS) para activar la herramienta Panorámica hacia atrás (punto de anclaje).

Para obtener información sobre los puntos de anclaje, consulte Propiedades del punto de anclaje.

Creando una nueva capa



Establecer la duración de la canción previa

En el cuadro de diálogo Composición preliminar hay un nuevo parámetro: Ajustar la duración de la composición al rango de tiempo de las capas seleccionadas.

Seleccione esta opción para crear una nueva composición con la misma duración que las capas seleccionadas.

En versiones anteriores de After Effects, la duración nueva composicion coincide con la duración original, independientemente de la duración de las capas incluidas en la composición preliminar.


Muestreo bicúbico del efecto Transformar

El efecto Transformar tiene una nueva opción de Muestreo, que puedes elegir entre Bilineal o Bicúbico.

Habilitar el registro

Seleccionar Ayuda > Habilitar el registro para registrar los detalles de la sesión. Los registros generados se enviarán a un conjunto de archivos de texto. Para comenzar el proceso de registro, reinicie la aplicación. Para ver archivos de registro, seleccione Ayuda > Mostrar archivo de registro.

Nota. El registro tiene algunas implicaciones en el rendimiento, por lo que el registro habilitado con esta configuración se desactivará después de 24 horas.


Abrir automáticamente las carpetas del panel Proyecto al arrastrar

.
  • Corregir segmentación para lograr efecto. Roto Brush y refinar bordes se aplica a todos los intervalos independientemente del espacio de trabajo, no solo dentro del espacio de trabajo
  • Los wireframes para cámaras y luces se muestran de forma predeterminada, incluso si las capas correspondientes no están seleccionadas
  • Archivos PNG con colores indexados y archivos PNG con ajustes de escala de grises y transparencia se pueden importar
  • Archivos en formato photoshop Se pueden importar documentos grandes (.psb).
  • Se pueden importar archivos CMYK JPEG.
  • Los trazos y espacios ahora se numeran explícitamente (trazo 2, espacio 2, etc.) cuando se agregan múltiples trazos y espacios al trazo de una capa de forma. Esto hará que sea más fácil hacer referencia a ellos mediante expresiones.
  • Efecto Brillo y Contraste mejorado y ahora coincide con el filtro del mismo nombre en Photoshop. También puedes elegir el antiguo algoritmo que admite HDR.
  • Centro .
  • La configuración de Deshacer operación se ha eliminado del menú Configuración. Puede cambiar el número de operaciones desde la categoría "Deshacer" en archivo de texto instalaciones. Ahora el valor predeterminado para el número de operaciones en la categoría "Deshacer" es siempre 99.
  • Al instalar After Effects 12.1 por primera vez, instale Escriba ID XMP en archivos al importar en la categoría de instalación Caché de disco y medios deshabilitado de forma predeterminada. Cuando actualiza a After Effects 12.1 esta instalación habilitado de forma predeterminada. Para desactivarlo, desmarque la casilla correspondiente.
  • El ancla ahora determina el nivel de ampliación (zoom) y la relación de aspecto de píxeles (PAR) de la imagen en el visor.
  • Los efectos Luma Key y Color Key se movieron a la categoría Efectos heredados y se reemplazaron con otros efectos, como el efecto de luz direccional.

  • Pregunta de uno de los usuarios.

    Buen día. ¿Es posible aumentar de alguna manera el rendimiento de una tarjeta de video NVIDIA (GeForce), es decir, aumentar FPS? Mi tarjeta de video ya es bastante vieja y ejecutar un par de juegos es un deseo irresistible...

    ¡Hola!

    El 99% de las preguntas sobre el rendimiento de las tarjetas de vídeo las hacen los jugadores. Es en los juegos que si la tarjeta de video está desactualizada y no aguanta, comenzarás a notar ralentizaciones, la imagen se contrae, se mueve a tirones, y resulta muy incómodo jugar.

    Para aumentar el número de FPS (este es el número de fotogramas por segundo, ¡cuanto mayor sea este parámetro, mejor!) producido por la tarjeta de video, puede recurrir a de diferentes maneras: overclockear la tarjeta de video, reducir la calidad de los gráficos en la configuración del juego, configurar parámetros óptimos controladores de tarjetas de video (teniendo en cuenta el rendimiento). Escribiré un par de líneas en este artículo sobre cómo ajustar la tarjeta de video...

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    • Cómo averiguar y aumentar FPS en juegos: varias formas:

    Ajustar el controlador de la tarjeta de video NVIDIA // para mejorar el rendimiento

    ¡Nota importante!

    Muchos usuarios interpretan y comprenden el concepto. "actuación" completamente diferente. En este artículo me basaré en el parámetro FPS (así es como se mide el rendimiento). ¡Cuanto mayor sea el FPS, mayor será el rendimiento!

    Para medir la cantidad actual de FPS en tu juego, recomiendo usar programa FRAPS(Hablé de ello en este artículo :).

    Configure un botón en la configuración de FRAPS para mostrar el número de FPS, y en esquina superior pantalla, después de iniciar el juego, verá el valor de este parámetro. Por cierto, recomiendo recordarlo para compararlo con el indicador que quedará después de configurar la tarjeta de video...

    En la esquina izquierda de la pantalla, FRAPS muestra en números amarillos el número de fotogramas por segundo, es decir, ¡FPS!

    Cómo iniciar sesión en el panel de control de NVIDIA

    Lo primero que debe hacer es ingresar al Panel de configuración y control de NVIDIA (GeForce). Esto se puede hacer de diferentes maneras: por ejemplo, la más sencilla es hacer clic en cualquier parte del escritorio. clic derecho y seleccione el enlace deseado en el menú contextual emergente (ver captura de pantalla a continuación).

    Cómo ingresar al panel de control de NVIDIA // GeForce - Método No. 1: desde el escritorio

    Otra forma es ir a Panel de control Windows, luego abre la partición. "Equipo y Sonido" , esta sección debe contener el enlace preciado (ver captura de pantalla a continuación).

    Método número 2: a través del panel de control de Windows // Panel de control de NVIDIA

    Si no tiene dicho enlace a la configuración de NVIDIA - entonces lo más probable es que simplemente no tenga los controladores instalados. Muchos usuarios, por ejemplo, después Instalaciones de Windows no actualizan los controladores en absoluto y utilizan los que el propio Windows instaló... En principio, esto no tiene nada de malo: muchas funciones simplemente no estarán disponibles para usted, incluido el ajuste fino de la tarjeta de video.

    utilidades para buscar y actualizar controladores -

    Ajuste rápido de NVIDIA centrado en el rendimiento

    En el panel de control de la tarjeta de video, abra la sección "Configuración 3D/Ajustar la configuración de imagen" y luego configure el control deslizante en modo "Configuraciones personalizadas con un enfoque en la productividad" y empújelo hasta el final lado izquierdo(ver captura de pantalla indicativa a continuación).

    Luego guarda la configuración e intenta iniciar el juego nuevamente. Como regla general, incluso una configuración tan simple ayuda a aumentar la cantidad de FPS.

    Opciones globales

    La sección te ayudará a configurar tu tarjeta de video de manera mucho más productiva. "Administrar configuración 3D" , donde todos los parámetros principales se pueden configurar manualmente.

    Para aumentar FPS en juegos, debes configurar lo siguiente:

    1. Filtrado anisotrópico: Afecta mucho el rendimiento de la tarjeta de video, por eso lo desactivamos.
    2. Suavizado de transparencia: ayuda a mejorar las imágenes del agua en los juegos (por ejemplo). Consume muchos recursos, por lo que también lo apagamos. Y en general, Todo el suavizado se puede desactivar !
    3. Triple almacenamiento en búfer: apagar;
    4. Sincronización vertical (V-Sync): este parámetro, en algunos juegos, afecta en gran medida la cantidad de fotogramas producidos, así que desactívalo;
    5. Habilitar texturas escalables: No;
    6. Limitación de expansión: apagar;
    7. Modo de administración de energía: establece el modo máximo rendimiento;
    8. Número máximo de fotogramas preparados previamente: 1;
    9. Acelere múltiples pantallas/GPU mixtas: Modo de rendimiento de pantalla única;
    10. Filtrado de texturas(optimización de muestreo anisotrópico): apagar;
    11. Filtrado de texturas(desviación negativa LOD): vinculante;
    12. Filtrado de texturas(calidad): establezca el control deslizante en rendimiento;
    13. Filtrado de texturas(optimización trilineal): apagar;
    14. Filtrado de texturas(optimización anisotrópica mediante filtrado): apagar;
    15. Pulso de sincronización vertical: establecer adaptativo;
    16. Optimización de transmisión: apagar;
    17. PhysX: CPU.

    ¡Comentario! Es posible que algunos modos y parámetros enumerados anteriormente no estén en su configuración (o que se llamen de manera ligeramente diferente (“perdidos en la traducción”)). Todo depende del modelo de su tarjeta de video y de la versión del controlador (en la captura de pantalla siguiente se muestra un ejemplo de cómo se ve esta pestaña).

    Panel de control de NVIDIA: configuración global

    Después de ingresar la configuración, no olvide guardarla; en algunos casos, es recomendable reiniciar la computadora y solo entonces proceder a las pruebas (medición de FPS). Muy a menudo, el rendimiento de una tarjeta de video aumenta significativamente: hasta un 15-20% (debe admitirse que sin overclocking no había cosas arriesgadas que hacer; ¡acelerar en ese porcentaje no está nada mal)!

    ¡Importante! La imagen del juego puede deteriorarse un poco. Pero este es el precio: la tarjeta de video comienza a funcionar más rápido, ahorrando en calidad (después de todo, desactivamos todos los filtros y anti-aliasing...). Pero quiero señalar que normalmente, aunque el panorama empeora, no es tanto que te impida pasar un buen rato jugando a tu juego favorito...

    Configuraciones de software

    Si un juego específico te ralentiza (y todo lo demás está bien), entonces tiene sentido no cambiarlo. parámetros globales, ¡pero parámetros para una sola aplicación! Con el fin de Configuración de NVIDIA Hay una pestaña especial para esto. Por lo tanto, con una calidad de gráficos baja, podrás ejecutar un juego específico, y no todos.

    Los parámetros en sí en esta pestaña deben configurarse de manera similar a los que cité anteriormente.

    Panel de control de NVIDIA: configuración de software

    Para acelerar los juegos en tu computadora, también te recomiendo lo siguiente:

    Eso es todo para mí, para buen consejo y adiciones - un merci separado. ¡Buena suerte!

    ¡Hola a todos! hoy es muy interesante artículo oh sintonia FINA tarjetas de video para rendimiento alto V juegos de computadora. Amigos, acepten que después de instalar el controlador de la tarjeta de video, una vez abrieron el "Panel control de nvidia"y al ver palabras desconocidas allí: DSR, sombreadores, CUDA, pulso de sincronización, SSAA, FXAA, etc., decidimos no volver a ir allí. Sin embargo, es posible e incluso necesario comprender todo esto, porque el rendimiento depende directamente de estas configuraciones. Existe la idea errónea de que todo en este sofisticado panel está configurado correctamente de forma predeterminada, desafortunadamente esto está lejos de ser así y los experimentos demuestran que ajuste correcto recompensado con un aumento significativovelocidad de fotogramas.Así que prepárate, entenderemos la optimización de la transmisión, el filtrado anisotrópico y el triple almacenamiento en búfer. Al final, no te arrepentirás y serás recompensado en formaaumentar FPS en los juegos.

    Configurar una tarjeta gráfica Nvidia para juegos

    El ritmo de desarrollo de la producción de juegos está ganando cada día más impulso, al igual que el tipo de cambio de la principal moneda en Rusia y, por tanto, la relevancia de optimizar el funcionamiento del hardware, software y Sistema operativo ha aumentado considerablemente. No siempre es posible mantener en buena forma a tu semental de acero mediante constantes inyecciones económicas, por eso hoy hablaremos de cómo aumentar el rendimiento de una tarjeta de video debido a su configuraciones detalladas. En mis artículos, he escrito repetidamente sobre la importancia de instalar un controlador de video, por lo que , Creo que puedes omitirlo. Estoy seguro de que todos sabéis perfectamente cómo hacer esto, y todos ya lo habéis instalado hace mucho tiempo.

    Entonces, para acceder al menú de administración del controlador de video, haga clic derecho en cualquier lugar del escritorio y seleccione "Panel de control de Nvidia" en el menú que se abre.

    Luego, en la ventana que se abre, vaya a la pestaña "Administrar parámetros 3D".

    Aquí es donde tú y yo nos instalaremos varios parámetros, afectando la visualización de imágenes 3D en los juegos. No es difícil entender que para obtener el máximo rendimiento de la tarjeta de video tendrás que reducir significativamente la calidad de la imagen, así que prepárate para esto.

    Entonces, el primer punto " CUDA - GPU" Aquí hay una lista de procesadores de video entre los que puede seleccionar y que serán utilizados por las aplicaciones CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) es una arquitectura informática paralela utilizada por todas las GPU modernas para aumentar el rendimiento informático.

    Siguiente punto " DSR - Suavidad“Lo omitimos porque es parte de la configuración del elemento “DSR - Grado” y, a su vez, debe desactivarse y ahora explicaré por qué.

    DSR (Superresolución dinámica)– una tecnología que te permite calcular la imagen en los juegos en más resolución alta y luego escalar el resultado resultante a la resolución de su monitor. Para que entiendas por qué se inventó esta tecnología y por qué no la necesitamos para obtener el máximo rendimiento, intentaré dar un ejemplo. Seguramente habrás notado muchas veces en los juegos que pequeños detalles como la hierba y el follaje a menudo parpadean u ondulan al moverse. Esto se debe al hecho de que cuanto menor sea la resolución, menor será el número de puntos de muestra para la visualización. piezas pequeñas. La tecnología DSR le permite corregir esto aumentando el número de puntos (cuanto mayor sea la resolución, más numero mayor puntos de muestreo). Espero que esto quede claro. En condiciones de máxima productividad, esta tecnología no nos interesa porque gasta bastante recursos del sistema. Bueno, con la tecnología DSR desactivada, ajustar la suavidad, sobre lo que escribí justo arriba, se vuelve imposible. En general lo apagamos y seguimos adelante.

    Luego viene filtrado anisotrópico. Filtrado anisotrópico - algoritmo gráficos por computadora, creado para mejorar la calidad de las texturas que están inclinadas con respecto a la cámara. Es decir, al utilizar esta tecnología, las texturas de los juegos se vuelven más claras. Si comparamos el filtrado antisotrópico con sus predecesores, es decir, el filtrado bilineal y trilineal, entonces el filtrado anisotrópico es el más voraz en términos de consumo de memoria de la tarjeta de video. Este artículo Solo hay una configuración: seleccionar un coeficiente de filtro. No es difícil adivinar que esta función debe estar deshabilitado.

    Siguiente punto - pulso de sincronización vertical. Se trata de sincronizar la imagen con la frecuencia de actualización del monitor. Si habilitas este parámetro, entonces podrás lograr la jugabilidad más fluida posible (el desgarro de la imagen se elimina cuando la cámara gira bruscamente), pero las caídas de fotogramas a menudo ocurren por debajo de la velocidad de escaneo del monitor. para recibir cantidad máxima fotogramas por segundo, es mejor desactivar esta opción.

    Personal previamente capacitado realidad virtual . La función de las gafas de realidad virtual no nos interesa, ya que la realidad virtual todavía está lejos de ser utilizada diariamente por los jugadores comunes. Lo dejamos en la configuración predeterminada: use la configuración de la aplicación 3D.

    Sombreado de iluminación de fondo. Hace que las escenas parezcan más realistas al suavizar la intensidad de la luz ambiental de las superficies oscurecidas por objetos cercanos. La función no funciona en todos los juegos y consume muchos recursos. Por eso, la llevamos a la madre digital.

    Almacenamiento en caché de sombreadores. Cuando esta función está habilitada, el procesador central guarda los datos compilados para GPU sombreadores al disco. Si este sombreador es necesario nuevamente, la GPU lo tomará directamente del disco, sin obligar a la CPU a recompilar este sombreador. No es difícil adivinar que si desactiva esta opción, el rendimiento disminuirá.

    Número máximo de fotogramas preparados previamente. La cantidad de fotogramas que la CPU puede preparar antes de que la GPU los procese. Cuanto mayor sea el valor, mejor.

    Antialiasing de fotogramas múltiples (MFAA). Una de las tecnologías anti-aliasing utilizadas para eliminar las "irregulaciones" en los bordes de las imágenes. Cualquier tecnología anti-aliasing (SSAA, FXAA) es muy exigente con la GPU (la única pregunta es el grado de glotonería).

    Optimización de transmisión. Al habilitar esta función, una aplicación puede utilizar varias CPU a la vez. Si la aplicación anterior no funciona correctamente, intente configurar el modo "Auto" o desactivar esta función por completo.

    Modo de administración de energía. Hay dos opciones disponibles: modo adaptativo y modo de máximo rendimiento. Durante el modo adaptativo, el consumo de energía depende directamente de la carga de la GPU. Este modo es necesario principalmente para reducir el consumo de energía. Durante el modo de máximo rendimiento, como puedes imaginar, se mantiene el nivel más alto posible de rendimiento y consumo de energía, independientemente de la carga de la GPU. Pongamos el segundo.

    Antialiasing – FXAA, Antialiasing – corrección de gamma, Antialiasing – parámetros, Antialiasing – transparencia, Antialiasing – modo. Ya escribí sobre suavizar un poco más. Apaga todo.

    Triple almacenamiento en búfer. Un tipo de doble buffer; un método de salida de imágenes que evita o reduce los artefactos (distorsión de la imagen). si hablamos en palabras simples, luego aumenta la productividad. ¡PERO! Esto sólo funciona en conjunto con sincronización vertical, que, como recordarás, desactivamos antes. Por tanto, también desactivamos este parámetro; no nos sirve de nada.

    • Traducción

    Hola, mi nombre es Tony Albrecht, soy uno de los desarrolladores. nuevo equipo Render Strike Team gestionado por la Iniciativa de Sostenibilidad en League of Legends. A mi equipo se le asignó la tarea de realizar mejoras en el motor de renderizado. Jajaja, y felizmente nos pusimos a trabajar. En este artículo te contaré cómo funciona el motor. Ahora. Con suerte, sentará una buena base sobre la cual luego pueda hablar sobre los cambios que hagamos. Este artículo será una buena excusa para echar un vistazo paso a paso al proceso de renderizado para que nosotros, como equipo, entendamos completamente lo que sucede en su interior.

    Te explicaré en detalle cómo Jajaja construye y muestra cada fotograma del juego (no olvides que en las máquinas más potentes esto sucede más de 100 por segundo). La historia será mayormente técnica, pero espero que sea fácil de seguir incluso para aquellos sin experiencia en renderizado. Para mayor claridad, me saltaré algunos puntos difíciles, pero si desea conocer más detalles, escríbalo en los comentarios [al artículo original].

    Primero os hablaré un poco de los que tenemos. bibliotecas de gráficos. Liga debería funcionar de la manera más eficiente posible en una amplia gama de plataformas. De hecho, Windows XP es ahora la cuarta versión más popular del sistema operativo para ejecutar el juego (sólo Windows 7, 10 y 8 son más populares). Cada mes se juegan diez millones de sesiones de juego en Windows XP, por lo que para mantener la compatibilidad con versiones anteriores debemos ser compatibles con DirectX 9 y solo usar las funciones que proporciona. También utilizamos un conjunto de funciones comparable de OpenGL 1.5 en máquinas con OS X (esto cambiará pronto).

    ¡Así que comencemos! Primero, aprenderemos cómo las computadoras realmente representan imágenes.

    Renderizado para principiantes

    La mayoría de las computadoras tienen una CPU (unidad central de procesamiento) y una GPU (unidad de procesamiento de gráficos). La CPU realiza la lógica y los cálculos del juego, y la GPU recibe datos de triángulos y texturas de la CPU y los muestra en la pantalla como píxeles. Pequeños programas Las GPU llamadas sombreadores le permiten influir en la forma en que se realiza el renderizado. Por ejemplo, puede cambiar la forma en que se aplican las texturas a los triángulos o indicarle a la GPU que realice cálculos para cada texel de la textura. Por lo tanto, podemos simplemente mapear una textura en un triángulo, agregar o multiplicar múltiples texturas en un triángulo o realizar procesos más complejos como texturas de relieve, cálculos de iluminación, reflejos o incluso sombreadores de piel altamente realistas. Todos los objetos visibles se dibujan en un búfer de fotograma no renderizado, que se muestra sólo después de que se ha completado todo el renderizado.

    Veamos un ejemplo. Aquí hay una imagen de Garen, que consta de 6.336 triángulos que forman una estructura de alambre y un modelo sólido sin textura. Este modelo fue creado por nuestros artistas y exportado a un formato que el motor Liga puede cargar y animar. (Tenga en cuenta que Garen tiene sombreado no plano: esta es una limitación de la aplicación utilizada para el estudio de renderizado).

    Este modelo sin textura no sólo es aburrido, sino que tampoco muestra ningún Garen reconocible. Para darle vida a Garen, debes aplicar textura.

    Antes de cargar, las texturas de Garen se almacenan en el disco como archivos DDS o TGA, que a su vez parecen una escena de una película de terror. Después de una superposición correcta en el modelo, obtenemos este resultado:

    Ya estamos empezando a tener éxito. El sombreador que representa nuestras mallas sin piel no solo aplica textura, sino que lo veremos más adelante.

    Estos eran los conceptos básicos, pero Jajaja Hay mucho más que renderizar que el modelo y la textura del personaje. Veamos los pasos necesarios para renderizar la siguiente escena:

    Etapa de renderizado 0: Niebla de guerra

    Antes de comenzar a dibujar partes de la escena, primero debes preparar la niebla de guerra y las sombras (¡oh, “niebla y sombras”, qué siniestro!). La CPU almacena Fog of War como una malla de 128x128, que luego se escala a una textura cuadrada de 512x512 (puedes leer más sobre esto en el artículo “Una historia de niebla y guerra”). Luego difuminamos esta textura y la aplicamos para oscurecer las áreas correspondientes del juego y el minimapa.


    Etapa de renderizado 1: sombras

    Las sombras son una parte integral de una escena 3D. Sin ellos, los objetos parecerán planos. Para crear sombras que parezcan proyectadas por un minion o campeón, necesitamos renderizarlas desde el punto de la fuente de luz. La distancia desde la fuente de luz hasta el carácter de proyección de sombra se almacena para cada píxel en los componentes RGB, y establecemos el componente de transparencia alfa en cero. Esto se puede ver a continuación. A la izquierda tenemos el campo de altura de sombra RGB de la torre sitiada, los minions y dos campeones. A la derecha tenemos sólo el componente de transparencia alfa. Estas texturas están recortadas para mostrar los detalles de las sombras con mayor claridad: los minions en la parte inferior, la torre y los campeones en la parte superior.


    Finalmente, difuminamos las sombras para darles un borde suave y agradable (junto con la optimización de aumento de la velocidad de fotogramas recién agregada). El resultado es una textura que se puede aplicar a la geometría estática para crear efectos de sombra.

    Etapa de renderizado 2: geometría estática

    Con la niebla de guerra y las texturas de sombras listas, comenzamos a renderizar el resto de la escena en el encuadre. En primer lugar, la geometría estática (se llama así porque está inmóvil). Esta geometría combina información de niebla y sombra con su textura base, dándonos la siguiente escena:

    Observa cómo las sombras de los minions y la niebla de guerra se infiltran en los bordes del escenario. El renderizador Summoner's Rift no genera sombras dinámicas para la geometría estática. Dado que la fuente de luz principal no se mueve, incorporamos las sombras de las mallas estáticas en sus texturas. apariencia mapas y también mejora el rendimiento (no es necesario representar sombras de mallas estáticas). Sólo los súbditos, las torres y los campeones proyectan sombras.

    Etapa de renderizado 3: mallas sin piel

    Tenemos el relieve y las sombras, así que podemos empezar a superponer objetos encima de ellos. Primero se aplican los minions, campeones y torres, es decir. todos los objetos con articulaciones móviles que deberían moverse de manera realista.

    Cada malla animada consta de un esqueleto (un marco de huesos conectados jerárquicamente) y una malla de triángulos (ver la imagen de Garen arriba). Cada vértice de cada triángulo está ligado a uno a cuatro huesos, por lo que cuando mueves los huesos, los vértices se mueven con ellos como si fueran piel. Por eso se les llama “mallas desolladas”. Nuestros talentosos artistas crean animaciones y mallas para todos los objetos y luego los exportan a un formato que se carga en Liga al iniciar el juego.


    Las imágenes de arriba muestran todos los huesos de la malla de Garen. La imagen de la izquierda muestra todos sus huesos (con nombres). En la imagen de la derecha, las líneas azules muestran los vértices seleccionados y las líneas amarillas muestran las conexiones con los huesos que controlan su posición.

    Los sombreadores de malla con piel no solo dibujan mallas con piel en un búfer de fotograma, sino que también representan su profundidad escalada en otro búfer, que luego usamos para dibujar bordes. Además, los sombreadores de piel calculan los reflejos de Fresnel, la iluminación emitida, calculan los reflejos y cambian la iluminación de la niebla de guerra.

    Etapa de renderizado 4: contornos (delineado)

    De forma predeterminada, el contorno de las mallas sin piel está habilitado, lo que proporciona contornos más nítidos. Esto permite que las mallas sin piel se destaquen del fondo, especialmente en áreas de bajo contraste. En las imágenes a continuación, el contorno está deshabilitado (izquierda) y habilitado (derecha).


    Los contornos se crean tomando la profundidad escalada del paso anterior y procesándola con el operador Sobel para extraer un borde, que representamos en una malla revestida. Esta operación se realiza por separado para cada malla. También hay un método de devolución que utiliza el búfer de plantilla para GPU que no pueden representar varios objetos a la vez.

    Etapa de renderizado 5: hierba

    Para determinar qué implica renderizar agua y pasto, veamos otra escena.

    Aquí hay un marco sin agua ni pasto, solo geometría de fondo estática y algunas mallas sin piel.

    Tenga en cuenta que las sombras de la hierba ya forman parte de la textura estática del terreno y no se representan dinámicamente. Luego agregamos la hierba:

    Los mechones de hierba son en realidad redes desolladas. Esto nos permite animarlos a medida que los personajes los atraviesan y darles un agradable efecto ondulante con la brisa en Summoner's Rift.

    Etapa de renderizado 6: agua

    Después del césped, renderizamos el agua usando mallas translúcidas con texturas de agua ligeramente animadas. Luego agregamos nenúfares, ondas alrededor de las rocas y cerca de la orilla, e insectos. Todos estos objetos están animados para darle una sensación de vida a la escena.

    Para realzar el efecto del agua (puede que sea demasiado sutil), mantuve el agua transparente e ignoré la geometría que había debajo. Esto destacó los efectos del agua para que pudiéramos tenerlos en cuenta mejor en el análisis.

    Seleccionando todas las ondulaciones como marcos de “alambre”, obtenemos:

    Ahora podemos ver claramente los efectos del agua a lo largo de las orillas del río, así como alrededor de piedras y nenúfares.

    Cuando se renderiza y anima normalmente, el agua se ve así:

    Etapa de renderizado 7: calcomanías

    Después de aplicar el pasto y el agua agregamos calcomanías, simples elementos geométricos con texturas planas que se superponen sobre el terreno, como el indicador de alcance de la torreta en la imagen de abajo.

    Etapa de renderizado 8: caminos especiales

    Aquí estamos tratando con contornos más gruesos habilitados a través de eventos del mouse o estados de activación especiales, como en el caso del contorno de la torre en la siguiente figura. Esto se hace de la misma manera que se crean los contornos de las mallas sin piel, pero aquí también difuminamos los contornos para hacerlos más gruesos. Este resaltado es aún más notorio porque ocurre más adelante en el proceso de renderizado y puede superponer efectos que ya se han aplicado.

    Etapa de renderizado 9: partículas

    La siguiente etapa es una de las más importantes: las partículas. Ya he escrito sobre partículas en este artículo. Cada hechizo, mejora y efecto es un sistema de partículas que necesita ser animado y actualizado. La escena que estamos viendo no tiene tanta acción como, digamos, una pelea en equipo 5 contra 5, pero todavía hay muchas partículas para mostrar.

    Si consideramos solo las partículas (deshabilitando toda la escena de fondo), obtenemos la siguiente imagen:

    Al renderizar los triángulos que forman las partículas con contornos morados (sin texturas, solo geometría), obtenemos lo siguiente:

    Si dibujamos las partículas normalmente, obtendremos un aspecto más familiar.

    Etapa de renderizado 10: efectos de posprocesamiento

    Así, las partes básicas de la escena ya están renderizadas y podemos darle un poco más de brillo. Esto se hace en dos etapas. Primero realizamos una pasada anti-alias (AA). Ayuda a suavizar los bordes irregulares, haciendo que todo el marco luzca más nítido. EN imagen estática Este efecto es casi imperceptible, pero ayuda enormemente a eliminar el "parpadeo de píxeles" que puede ocurrir al mover bordes de alto contraste por la pantalla. EN Jajaja Utilizamos el algoritmo de suavizado Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

    La imagen de la izquierda es el minion antes de FXAA y la de la derecha es después del suavizado. Observe cómo se suavizan los bordes del objeto.

    Después de completar el pase FXAA, realizamos un pase de corrección gamma para ajustar el brillo de la escena. Como optimización, recientemente agregamos un efecto de desaturación de la pantalla de muerte al pase de corrección gamma, eliminando la necesidad de reemplazar todos los sombreadores de las mallas visibles actuales por variantes de muerte que anteriormente estaban desaturadas por separado.

    Etapa de renderizado 11: barras de daño y salud

    Luego renderizamos todos los indicadores del juego: barras de salud, texto de daño, texto en pantalla y todo. efectos de pantalla completa, no relacionado con el posprocesamiento, como el efecto de daño en la imagen a continuación.

    Etapa de renderizado 12: interfaz

    Y finalmente, se representa la interfaz de usuario. Todo el texto, iconos y objetos se representan en la pantalla como texturas separadas, superponiéndose a todo lo que hay debajo de ellos. En el caso que analizamos, se necesitaron aproximadamente 1.000 triángulos para dibujar la interfaz: unos 300 para el minimapa y 700 para todo lo demás.

    Poniéndolo todo junto


    Y obtenemos una escena completamente renderizada. Toda la escena contiene alrededor de 200.000 triángulos, 90.000 de los cuales se utilizan para partículas. Se representan 28 millones de píxeles en 695 llamadas de sorteo. Para que el juego sea jugable, todo este trabajo debe realizarse lo más rápido posible. Para lograr 60 fotogramas por segundo o más, todas las etapas deben completarse en menos de 16,66 milisegundos. Y estos son solo cálculos en el lado de la GPU: toda la lógica del juego, el procesamiento de entrada del jugador, las colisiones, el procesamiento de partículas, las animaciones y el envío de comandos de renderizado también deben ejecutarse en la misma cantidad de tiempo en la CPU. Si juegas a 300 fps, ¡todo sucede en menos de 3,3 milisegundos!

    ¿Por qué refactorizar el renderizador?

    Ahora deberías poder imaginar los desafíos que supone renderizar un solo fotograma de un juego. Liga. Pero eso es sólo el lado de salida: lo que ves en la pantalla es el resultado de miles de llamadas a funciones a nuestro motor de renderizado. Cambia y evoluciona constantemente para adaptarse mejor a las necesidades de renderizado modernas. Esto ha llevado a la coexistencia en el código base de la Liga. diferentes formas renderizar código porque necesitamos acomodar hardware nuevo y soportar hardware antiguo. Por ejemplo, Summoner's Rift se representa de manera ligeramente diferente a Howling Abyss y Twisted Treeline. Hay partes del renderizador que sobran de versiones anteriores. Liga y piezas que aún no han alcanzado su máximo potencial. El trabajo del Render Strike Team es tomar todo el código de renderizado y refactorizarlo para que todo el renderizado se realice a través de la misma interfaz. Si hacemos bien nuestro trabajo, los jugadores no notarán ninguna diferencia (aparte de quizás un ligero aumento en la velocidad en diferentes momentos). Pero una vez que hayamos terminado, tendremos una gran oportunidad de realizar cambios simultáneos en todo. modos de juego renderizado Agregar etiquetas

    
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