Velocidad de rotación hdd 7200. Estudiamos la velocidad de rotación del eje del disco duro. Ahora hemos llegado al punto principal.

Estás en la página del juego James Bond 007: Nightfire, creado en el género Acción, donde puedes encontrar mucha información útil. El juego fue publicado por Gearbox Software. El tutorial del juego James Bond 007: Nightfire que se encuentra aquí te ayudará a resolver rápidamente los problemas del juego y obtener consejos sobre momentos difíciles. Además, los códigos y trucos para el juego James Bond 007: Nightfire son simplemente necesarios para todos los que quieran recibir bonificaciones gratuitas.

Teniendo en cuenta que el juego James Bond 007: Nightfire no se lanzó en ruso, obviamente necesitarás una localización para que el juego sea más claro, porque jugar en tu idioma nativo es mucho más divertido. Jugarás solo, pasando por cada etapa sin la ayuda de nadie.

Las reseñas y comentarios de los lectores te ayudarán a decidir si un juego vale la pena. Teniendo en cuenta que el juego fue lanzado el 01/11/2002, podemos decir que pertenece a la categoría de clásicos.

Además de los datos generales, es posible que necesite una variedad de archivos. Utilice complementos cuando esté cansado de la trama principal; se expandirán significativamente características estándar. Las modificaciones y parches ayudarán a diversificar y mejorar el juego. Puede descargarlos en nuestro almacenamiento de archivos.

Revelador: Software de caja de cambios
Editor: Artes Electrónicas

Requisitos del sistema


Mínimo:


Pentium III 500 MHz
128 MB de RAM
Tarjeta de vídeo de 32 MB, compatible con DirectX 8.1

8x CD-ROM/DVD-ROM
1,5 MB de espacio libre en disco

Recomendado:

Windows 98/Me/XP/2000 (Windows 95/NT no es compatible).
Pentium III 1GHz
256 MB de RAM
Tarjeta de vídeo de 64 MB, compatible con DirectX 8.1
Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
1,5 GB de espacio libre en disco

Sistemas de vídeo compatibles: NVIDIA GeForce4, GeForce3, GeForce2, GeForce 256; NVIDIA TNT2; ATI Radeon 9700, Radeon 9000, Radeon 8500, Radeon 7500, Radeon; ATI rabia 128 Pro, rabia 128; PowerVR Kyro II, Kyro; Matrox MGA-G550, MGA-G450 y MGA-G400.

Introducción. Peculiaridades

Existe la opinión de que las aventuras del agente 007 James Bond comenzaron en la pantalla grande. De hecho, el padre de James es el escritor Ian Fleming, cuyas novelas fueron filmadas con éxito continuo por EON. Con todo esto, uno no puede dejar de considerar extraño que las películas sobre las aventuras del valiente superagente de la inteligencia británica MI6 James Bond existan en la pantalla durante más de cuarenta años (la primera película, "Goldfinger", fue realizada por EON/ compañía cinematográfica Danjaq allá por 1962), y un digno juego de computadora Aún no se han creado sobre este tema. Y ahora, al parecer, aparece un proyecto ambicioso ampliamente publicitado, que finalmente debería transferir las aventuras de Bond a la pantalla del monitor y al mismo tiempo mantener estrictamente el alto "barra" establecido en el cine. se trata de sobre el juego James Bond 007: NightFire, un shooter en primera persona de espías en 3D, que veremos hoy en este artículo. Y todo parecía prometer éxito: la participación de Pierce Brosnan en el proyecto, el estricto control de Metro Goldwyn Mayer y un desarrollador bastante conocido (principalmente por las modificaciones de Half-Life y Counter Strike). Pero diré de inmediato que el proyecto no estuvo a la altura de las expectativas puestas en él. Resultó ser un shooter completamente normal, con un pequeño número de funciones y acción perezosa, que se desarrolla en el escenario de películas sobre el agente 007.

Nos prometieron que el juego contaría con un James Bond real, interpretado por el propio Pierce Brosnan.


Sí, efectivamente, el personaje principal del juego es fácilmente reconocible como un actor de cine famoso, pero ahí terminan todas las alegrías. Nos prometieron doce localizaciones únicas, con sus propias texturas, diseño y entorno, pero sólo recibimos nueve (aunque con varios episodios en cada una). Dicen que en la versión sólo para PC del juego se eliminaron varias misiones, así como viajes en coche, pero aún podremos visitarlas bajo el agua e incluso en el espacio, en órbita terrestre baja. Nos prometieron muchas (o mejor dicho, una docena) de diversas armas y dispositivos de espionaje, pero lo que tenemos en el juego es aburrido y poco interesante. También se anunció, pero no se implementó, la capacidad de conducir varios automóviles, incluido el Aston Martin V12 Vanquish de la última película Die Another Day. Para el juego multijugador se introdujeron numerosos personajes de las películas estrenadas de James Bond: Goldfinger, Q y otros, pero esto no ayuda mucho a corregir la situación actual.


No está muy claro qué provocó el fracaso del juego. O el antiguo motor de Half-Life, o la ausencia casi total de una trama, o una gran cantidad de errores en el juego, o una jugabilidad aburrida y débil. Entre las ventajas del juego se encuentra una gran cantidad de inserciones de vídeo (aunque tampoco de la mejor calidad). Pero en cualquier caso, el juego no puede competir con su vecino más cercano, el juego sobre las aventuras de la magnífica espía Kate Archer: No One Lives Forever. Ahora veamos todos los aspectos del juego en orden...

Trama

Biografía de James Bond

El superagente británico de fama mundial nació en una familia internacional: el padre de James Bond era originario de Escocia y su madre era suiza. Su padre, como representante militar en el extranjero, viajaba a menudo y, por lo tanto, la educación inicial del futuro agente tuvo lugar en el extranjero, donde ya desde muy joven aprendió a hablar francés y alemán con fluidez. Cuando James tenía once años, sus padres murieron mientras intentaban escalar la cordillera de las Aiguilles Rouges, cerca de Chamonix Mont-Blanc. Después de la muerte de sus padres, Bond fue criado por su tía, quien lo envió a la escuela Eton, que posteriormente se vio obligado a abandonar. La razón de esto fue un oscuro incidente con una criada (desde muy joven, Bond comenzó a gastar bromas al lado femenino). Después de esto, James fue trasladado a Fettes College, una escuela que era famosa por sus sólidos programas académicos, así como por el éxito de sus estudiantes en los deportes, la música y el arte, que su padre siempre exigió de James. Después de graduarse de la universidad, a la edad de diecisiete años, James recibió dos veces el título de mejor boxeador de la escuela en ligero, y también dominó los conceptos básicos del judo. En 1941 comenzó a servir en una de las unidades del Ministerio de Defensa británico. Con el tiempo, obtuvo el rango de teniente en la Reserva de Voluntarios de la Royal Navy y terminó la guerra con el rango de capitán. Después del final de la guerra, Bond continuó trabajando para el Ministerio y logró un éxito considerable en la función pública. Finalmente, James se une a la agencia de inteligencia británica MI6 y se convierte en uno de los pocos agentes importantes con "licencia para matar". Puede conocer el destino futuro del superagente británico en una serie de películas dedicadas a sus aventuras.

El coche de James Bond.

En la última película, James Bond conduce un coche realmente excelente, el Aston Martin Vanquish (en el juego prometieron llevarnos en él, pero nunca lo hicieron, pero muchas veces lo contemplaremos de lado). Este modelo exclusivo está equipado con un motor de doce cilindros en forma de V de seis litros. El Vanquish puede acelerar a una velocidad de sesenta millas por hora en cuatro segundos y medio y viajar a velocidad máxima ciento noventa millas por hora. Además, este coche está equipado con la última tecnología: a bordo hay un piloto automático, equipo de posicionamiento por satélite y una variedad de armas. A los lados, en las puertas, hay lanzadores de misiles, ametralladoras de calibre cincuenta y en el parachoques hay un sistema capaz de crear pulsos electromagnéticos. La máquina puede dejar manchas aceitosas resbaladizas y producir una nube de humo. En una palabra, puede sacar a su dueño de cualquier situación desesperada. Pero ahora pasemos directamente a los eventos que tienen lugar en el juego.

villano principal

Los desarrolladores nos presentaron una trama bastante trillada. Esta vez, las pasiones de los espías estallan en torno a la isla de Drake, perdida en el océano, y a su dueño Raphael Drake, quien, como de costumbre, está conspirando para apoderarse del mundo entero. La futura potencia hegemónica quiere lanzar ataques nucleares desde el espacio contra varios de los estados más grandes del planeta, debilitándolos y sometiendo a todo el planeta. Bajo la apariencia de su corporación "Phoenix",


Participando en la eliminación de misiles nucleares estratégicos, en una base secreta, Drake remacha ojivas para sus necesidades y se prepara para implementar un plan mortal, terrible y peligroso llamado Nightfire.


James primero debe descubrir todo sobre este siniestro plan, luego encontrar evidencia de las actividades ilegales de Drake y luego destruir todos los esfuerzos malvados de raíz. Como puedes ver, no hay nada inusual, la trama es bastante familiar para una película de Bond.

Misiones

Para capturar a Drake y detener sus malvados planes, James tendrá que atravesar nueve ubicaciones diferentes, cada una de las cuales contiene varias cartas (normalmente de tres a cinco). Además, tendremos que volver dos veces al mismo mapa. Todas las misiones se diferencian (aunque no mucho) por su variado y específico diseño gráfico, y por los enemigos con los que tendrás que luchar. También habrá momentos no estándar en los que, por ejemplo, tendrás que escalar la pared de cristal de un rascacielos utilizando imanes especiales (no ventosas) o disparar desde un helicóptero mientras viajas en teleférico a través de cadenas montañosas. Ahora echemos un vistazo más de cerca a todas las misiones...

La primera misión que tendremos que realizar consiste en infiltrarnos en el castillo austriaco de Drake en una fiesta a la que asisten sus amigos, pero en realidad cómplices y cómplices de la Operación Nightfire.


Nuestra tarea es identificar a todos los participantes del proyecto y obtener información valiosa. En la fiesta conocerás a otra agente, una de las chicas a las que Bond jugará malas pasadas durante todo el juego. Esta primera misión causa la impresión más favorable, ya que el resto estará mucho peor diseñado y será menos interesante.

El siguiente paso para capturar a Drake será una visita a su aeródromo personal, donde James y su compañero intentarán desactivar los sistemas de radar y luego escapar ilesos.


Esta misión también tendrá un episodio bien organizado en el que tendrás que disparar a los soldados enemigos con un rifle de francotirador mientras tu compañero prepara el avión para el despegue. James sólo podrá subirse a bordo en el último momento.

Después de un rescate exitoso, nos dirigiremos al compañero de Drake, Alexander Mathieu, quien también ocupa un alto puesto en la compañía Phoenix. La sede corporativa de Drake está ubicada en Tokio y Mayhew vive en una enorme mansión en las afueras de la ciudad. Su mansión fue construida en estilo japonés.


Tendremos que salvar a Alexander, quien decidió traicionar a su patrón y revelarnos los detalles del plan de Nightfire, de la venganza de los Yakuza. Después de que matemos a todos los yakuza y liberemos a todos los rehenes, el renegado Mayhew nos abrirá un lugar en el que tendremos que continuar la búsqueda de hechos relacionados con el proyecto Nightfire y nos dará la llave de la instalación de almacenamiento de datos en el edificio de la Corporación Phoenix.

A continuación, en compañía de otro agente, nos dirigimos al rascacielos principal de Phoenix Corporation para conocer los detalles del proyecto llamado Nightfire y comprobar los datos que recibimos de Mayhew. Regresarás al edificio de la corporación dos veces, la primera para eliminar una copia de los archivos del Proyecto Phoenix de la computadora principal de la corporación y luego para destruir redes de comunicacion empresa haciendo estallar todos los servidores del edificio. Una tarea extremadamente estúpida y aburrida.


Tendrás que correr por las oficinas de los pisos y destruir computadoras grandes y grises: servidores, y se destruyen solo con unas pocas granadas y, a veces, no se destruyen en absoluto. Se ve así: hay una caja de granadas en la sala de conferencias, pero Bond sólo puede llevar tres a la vez. Y así, corremos de un lado a otro, desde la caja hasta los servidores, haciendo alrededor de una docena de recorridos. El trabajo no es agradable. Y antes simplemente tendremos que escalar paredes de cristal mediante imanes.

Desde las computadoras de la corporación aprendemos la ubicación de la isla de Drake y Bond recibe órdenes de visitarla él mismo. Ubicado en una pequeña isla del Pacífico. base secreta Drake, donde en un laboratorio submarino se ensamblan y preparan para su salida de órbita misiles nucleares desmantelados por su empresa.


Después de una larga carrera, logramos destruir los cohetes y detener su producción, pero el propio Drake en el último momento logra deslizarse de nosotros a la órbita terrestre, pero James también logra ocupar un lugar en el transbordador que sale.

La última batalla tiene lugar en el espacio, en la órbita terrestre baja.


Para ser honesto, todavía no entiendo cómo Drake pudo acceder a la enorme estación espacial, pero no se trata de nuestro honor; los autores, por supuesto, lo saben mejor. La destrucción de los misiles balísticos y la batalla con Drake se llevarán a cabo en condiciones de gravedad cero, en las que los autores jugaron bien y crearon una serie de momentos interesantes que, sin embargo, complican el desarrollo del juego en lugar de agregar variedad.


Al final, si Bond consigue matar al villano y abandonar la estación en la cápsula de escape antes de que (la estación) se autodestruya, entonces tendremos un agradable paseo romántico en el asiento trasero de un magnífico Aston Martin (controlado por piloto automático). ) con otra amiga y una copa de martini...

Arma

Bond tiene a su disposición una serie de armas y dispositivos de espionaje muy inusuales. El modo de acceso a armas u objetos se cambia con la tecla "G".

Artilugios:

Encendedor con cámara: un encendedor Zippo con una cámara en miniatura incorporada. Solo necesitarás una cámara en un par de misiones para documentar las diversas actividades ilegales de Drake.

Un llavero con descarga eléctrica es el arma más sencilla para "noquear" a los guardias sin sangre, poniéndolos a dormir durante un tiempo determinado, hasta que tenga tiempo de activar la alarma. El dispositivo es especialmente útil en misiones donde no se permiten bajas civiles, entre las que también se incluyen algunos guardias.

Tarjeta de crédito con un minidisco que contiene el virus QWorm: ¿por qué fue necesario ocultar el disco con el virus? tarjeta de crédito- no está claro. Cuando vea una computadora con un lector conectado, apresúrese a insertar un disco con un virus. Los resultados pueden ser los más increíbles: bloqueo del sistema de seguridad, cancelación del lanzamiento de un misil, destrucción. sistema de credito etcétera. Bond transfiere muy bellamente la tarjeta de su mano derecha a la izquierda y saca un disco de ella.

Teléfono móvil con asa: una espiral de alambre con un gancho de metal en el extremo sale volando de la antena del teléfono móvil, lo que también puede dañar las protecciones y no sirve para nada más.

PDA (PDA): este juguete es en realidad un adivinador de contraseñas para varias cerraduras electrónicas que encontrarás en grandes cantidades en el juego. Al usar este dispositivo, aparece una escala en la parte inferior de la pantalla que muestra el tiempo necesario para abrir una cerradura determinada, y Bond comienza a tocar frenéticamente el teclado con los dedos. Aparentemente, a un superagente no le cuesta nada adivinar la contraseña manualmente.

Pluma estilográfica: esta pluma contiene pequeños dardos para dormir en lugar de una pluma. Indispensable para dormir a los guardias, pero requiere “cartuchos”, es decir, dardos que pueden descubrirse “accidentalmente” al saquear la oficina de alguien.

Reloj láser: este elegante reloj es capaz de disparar un rayo láser que puede cortar varias cerraduras de cofres, armarios y algunas puertas.


Para hacer esto, simplemente apunte el rayo láser hacia la cerradura y caliéntelo hasta temperatura deseada, después de lo cual la cerradura se caerá y podrás entrar. Es una pena que no sea posible dirigir el rayo al ojo del enemigo y calentarlo hasta el punto de ebullición.

Gafas de rayos X: estas gafas funcionan en tres modos y combinan un dispositivo de visión nocturna, rayos X y algo más. Por lo tanto, puedes encontrar habitaciones ocultas, mirar a través de las paredes para ver a los enemigos en movimiento y ver en la oscuridad. Sin embargo, no tendrás que usar el dispositivo con frecuencia, excepto para monitorear a los personajes femeninos del juego.

Maleta: esta pequeña maleta negra contiene un cañón automático (capaz de disparar a los enemigos cuando se arroja al suelo), así como varios kilogramos de explosivos.

En general, es posible que hayas visto algunos de estos dispositivos en películas, por lo que su uso no debería causar ninguna dificultad. Pero pasemos a las armas. Las armas de James Bond son muy similares a las de Terminator:

Pistola: hay dos pistolas en el juego. La que está marcada con “007” en la espalda es un arma bastante débil, aunque si se apunta a la cabeza existe la posibilidad de matar al enemigo incluso con un solo disparo. Otra pistola, el sistema "Raptor Magnum", es un arma verdaderamente formidable, su poder destructivo se puede comparar con el de una escopeta. Puede matar a casi cualquier enemigo con uno o dos disparos, pero, desafortunadamente, tiene un cuerno pequeño y requiere recargas frecuentes.

Un rifle de asalto con mira láser del tipo "AIMS-20": este rifle de asalto es el arma favorita de todos los gánsteres del juego. Tiene un buen poder de frenado y una fuente constante de munición de los enemigos que matas, lo que significa que se convierte prácticamente en el principal tipo de arma del juego. El AIMS-20 también tiene un lanzagranadas debajo del cañón.

Escopeta: aquí nos referimos a un arma llamada "escopeta de bombeo". Se distingue por un alto poder destructivo, pero una distancia de ataque corta y una gran extensión de disparo. Rara vez se usa en el juego, ya que la elección de armas está dictada principalmente por la disponibilidad de cartuchos, y generalmente solo los enemigos tienen cartuchos, y esto sugiere fácilmente la conclusión: no eres tú quien elige el arma por ti, sino tu enemigo.

Tipo de ultrasonido "Storm M9-32" - Nuevamente, un arma que no se usa con mucha frecuencia, que tiene una bocina grande y una baja precisión de disparo.

Rifle Mp9: este rifle viene en dos variantes: con o sin silenciador. A menudo tendrás que usar esta arma en las primeras etapas del juego.

Un rifle de francotirador es un arma que tiene dos grados de zoom óptico.


La mayoría de las veces mata a un enemigo de un solo disparo. También se pueden utilizar como binoculares para explorar áreas desconocidas.

Una ametralladora ligera es una ametralladora de varios cañones que lentamente (aproximadamente dos segundos) "gira" y solo después comienza a disparar. Pero, por otro lado, se distingue por una fuerza letal sobrehumana y no es tan voraz en términos de municiones. No es muy adecuado para el combate real, ya que sólo se puede utilizar para disparar a un enemigo que llega muy tarde.

El lanzacohetes es un lanzacohetes de cuatro cañones, como el de Arnold Schwarzenegger en la película Comando. Poder destructivo salvaje y una gran zona de muerte, pero recarga extremadamente lenta. Al mismo tiempo, es muy difícil matar enemigos con un lanzacohetes y un lanzagranadas, porque debido a errores de guión u otros, continúan corriendo, incluso si un cohete o una granada cae a sus pies.

Granadas (de humo, fragmentarias, cegadoras): lo mismo se aplica a las granadas, de las cuales hay varios tipos en el juego. Una granada también es difícil de matar o cegar a un enemigo, pero a veces ayuda, por ejemplo cuando los enemigos cegados no pueden activar la alarma.

Rifle láser espacial: este tipo de arma solo está disponible en misiones especiales en el espacio o en el sitio de entrenamiento en la base de Drake. Primero, deberás ponerte un traje espacial especial, después de lo cual tendrás este rifle en tus manos.


Dispara ráfagas láser, no requiere munición y tiene un poder destructivo medio.

Wall Mine - Esta mina está montada en una pared y tiene un detector de rayo láser, cuando una persona la cruza, explota. Podrías encontrar minas similares en muchos juegos.

Características del juego

Y por último, unas palabras sobre la jugabilidad en sí, que afortunadamente no requiere de muchos comentarios. Si llamas a las cosas por su nombre, el juego resultará ser acción casi pura, ya que contiene elementos de "espía" insignificantes (en comparación con el mismo NOLF).


En solo dos misiones tendrás que pasar desapercibido o asegurarte de que los enemigos no tengan tiempo de activar la alarma, mientras que el resto de niveles se completan por completo según el principio de “mátalos a todos”.


E incluso el uso de dispositivos espía no hace que el juego sea más diverso, solo introduce inconvenientes adicionales al juego. Sin embargo, la acción en sí se realiza a buen nivel.

Hay muchos trucos "militares" que puedes usar contra los enemigos, como, por ejemplo, hacer estallar barriles de combustible a sus espaldas o usar granadas cegadoras cerca de los guardias, "dispararles" en la cabeza, etc. También en el juego existen los "secretos", es decir, salas secretas con armas, municiones y otras bonificaciones. A menudo, estas instalaciones solo se pueden descubrir con la ayuda de equipos especiales, es decir, gafas únicas suministradas por el laboratorio del viejo Q (si recuerda, en las películas él era el ingeniero jefe de todos los dispositivos de espionaje) o durante una larga búsqueda. para botones de palanca secretos, etc. Después de completar la misión, aparece una pantalla de estadísticas que muestra cuántos secretos has descubierto, cuántos enemigos has matado y otra información valiosa.

En general, se recomienda "tocar" todo lo que hay en el juego: todos los objetos sospechosos, ordenadores, terminales, botones, etc. porque después de eso algo puede explotar, apagarse, abrirse, etc., y luego puedes seguir adelante. Así que tendrás que correr por el nivel en busca del preciado disparador que abrirá el camino hacia un futuro brillante, aunque a veces esto resulta muy molesto. Si de repente estás completamente perdido y no sabes en absoluto qué hacer a continuación (lo que seguramente sucederá), puedes abrir el panel de información (Pestaña) y familiarizarte con los objetivos de la misión y algunos información de referencia.


Esto no quiere decir que esta información se presente en abundancia en el juego. La mayoría de las veces, tendremos que guiarnos solo por frases generales como "Destruir la base de Drake", pero no está claro cómo destruir esta base, dónde ir y qué hacer.

Los desarrolladores afirman que si logras acercarte sigilosamente a un enemigo por detrás y ponerle el arma en la nuca, se rendirá. No pude hacer esto. Sospecho que esta oportunidad también proviene del ámbito de las ideas no realizadas. Si te pones gafas especiales y luego usas balas para destruir todas las lámparas de iluminación de la habitación, entonces el enemigo que permanece en la oscuridad, en teoría, debería (resulta) estar desorientado. Antes de cualquier pelea, nunca olvides recargar, ya que en la batalla esto puede perder segundos vitales y morirás. Como sabemos, un buen agente es un agente muerto y los enemigos harán cualquier cosa para que este dicho se haga realidad.


La salud en el juego no se recupera con los habituales botiquines de primeros auxilios, sino con chalecos antibalas o placas de metal con la inscripción "Armor Plate" (como en el mismo NOLF).


En algunas misiones, muchos problemas los causan los francotiradores que se sientan en una altura y realizan bombardeos sistemáticos del área, mientras que son bastante difíciles de ver a simple vista (con la mira de un rifle de francotirador). En general, los enemigos del juego se comportan de dos maneras: o se quedan sin moverse (obviamente sucumbiendo a la mala influencia de otro error de guión), o, por el contrario, corren muy rápidamente esquivando disparos. También saben cómo evitar la mira láser de tu rifle, correr por las esquinas o esconderse detrás de cajas para recargar. En combate cuerpo a cuerpo o sin municiones, los enemigos comienzan a golpearte diligentemente con la culata de sus armas, en una palabra, se comportan de manera bastante consciente y reaccionan rápidamente a tus acciones, encendiendo una alarma y pidiendo ayuda a tus compañeros (a menos que sea un error). ocurre en el guión, lo cual puede ocurrir con bastante frecuencia). Probablemente afectado muchos años de experiencia desarrolladores de juegos en el campo de la creación de mapas y modificaciones para Counter Strike. Ahora pasemos a la gráfica y diseño de sonido juegos.

Gráficos y sonido.

Inmediatamente debes tener en cuenta el hecho de que el juego está hecho con un motor rediseñado de Half-Life (que, a su vez, es un motor reelaborado de Quake), y que es fácilmente reconocible, a pesar de todos los cambios. Se admiten altas resoluciones, pero aún no es suficiente para obtener buenos gráficos.


Así que no puedes esperar nada extraordinario del diseño gráfico del juego.


La mayoría de los objetos están hechos de forma tosca y no demasiado compleja.


Aunque los modelos enemigos se han vuelto aún más naturales (en comparación con Half Life y CS),


pero no esperes nada interesante aquí, así como en otros aspectos del diseño gráfico, y cargar mapas y misiones lleva un tiempo excesivamente largo.


El diseño de sonido (en particular, la música que se reproduce en el juego) se ha mejorado un orden de magnitud y de mejor calidad: se han hecho muy buenas remezclas del conocido tema "Bond". El resto del sonido y el doblaje de los diálogos se realizan a un nivel medio: las armas suenan naturales, pero las voces de los personajes me parecieron carentes de expresividad. Pierce Brosnan no participó en la actuación de voz del juego.

Los vídeos del juego también estuvieron bien hechos.


En la introducción del juego se nos mostrará un vídeo introductorio muy bonito con chicas bailando otra canción de Bond, que recuerda mucho a la introducción a las versiones cinematográficas de las aventuras de James Bond.


Los vídeos, que se mostrarán con bastante frecuencia en el propio juego, son de menor calidad y difícilmente se les puede llamar algo interesante.


Sin embargo, no se puede dejar de notar su gran cantidad (ocupan más de la mitad del espacio en los discos del juego) y la dirección de bastante alta calidad.

Y finalmente, momentos aún más tristes. un enorme varios problemas relacionados con el desempeño del juego. Por lo tanto, algunos reproductores informan de problemas con los gráficos y el sonido, incluso en sistemas de vídeo y audio oficialmente compatibles, y los autores no tienen prisa por lanzar "parches". Personalmente noté muchos errores en modelo fisico mundo del juego: muchos objetos o armas, después de la muerte de los enemigos, se atascaron en las paredes o cayeron al suelo,


Algunas puertas clave que se suponía que debían abrirse no se abrieron y la misión tuvo que repetirse. Las mangas del traje negro de fin de semana de James y sus manos apretando el arma no cambian de ninguna manera, a pesar de que en la historia el agente va vestido con camuflaje y guantes, y no con frac. Sin embargo, esto es algo pequeño. Pero quizás la impresión más poderosa la dejan los cadáveres de algunos enemigos, de la forma más inexplicable, elevándose lenta y solemnemente, o incluso ascendiendo al cielo, lo que nos hace congelar en una silenciosa ternura. Al llegar al techo, los cadáveres tienden a disolverse sin dejar rastro. Estos son los milagros.

Reanudar

Un proyecto muy publicitado pero finalmente decepcionante. Un proyecto de acción normal y aburrido, montado apresuradamente en los sets de películas de James Bond por un grupo de entusiastas que se colaron en el estudio mientras todo el equipo salía a almorzar. No perderás nada si no compras este juego. Vale la pena comprarlo sólo si eres un gran fanático del Agente 007 o si te encantan los juegos FPS y ya has completado todos los disponibles actualmente. Para muchos jugadores, el modo multijugador puede ser de mucho mayor interés: el juego se puede jugar según red local o Internet y hasta treinta y dos jugadores pueden luchar simultáneamente en un mapa.


El modo multijugador recuerda mucho a Counter Strike, y esto es más una ventaja que una desventaja. No es de extrañar que Gearbox Software estuviera desarrollando mods para CS, y que los juegos multijugador sean lo suyo...

Juego James Bond 007: Fuego nocturno- un típico representante de los juegos de acción modernos con la capacidad de completar niveles como un gran tirador o como espía sigiloso. La propia profesión de Bond insinúa que el camino principal sigue siendo el segundo, pero dejaremos un análisis tan profundo del juego para la próxima. Por ahora, conozcamos las características principales; y en el CD verás un sencillo tutorial del juego.

Personajes

James Bond- agente del Servicio Secreto de Su Majestad, o MI6 para abreviar, número 007. Con licencia para matar, de lo contrario el juego no sería una película de acción. Se parece a Pierce Brosnan, quien interpretó el papel de superespía en las últimas partes de la serie de películas.

Rafael Drake- jefe de la corporación Phoenix International, el principal objetivo de Bond. Un sinvergüenza terriblemente malvado que no perdona ni a enemigos ni a camaradas.

Dominique Paradis- un agente profundamente secreto de la inteligencia francesa. Ella se infiltró en la organización de Drake como su novia. Tiene más que una relación profesional con Bond.

Zoe Belladona- Agente de la CIA, enlace de Bond en la operación Alpine. Una persona muy independiente, no inferior en profesionalismo a Bond. Sin su ayuda, la tarea habría terminado en un fracaso.

Mano- El guardaespaldas de Drake. Se parece mucho a un gorila y es terriblemente duradero. Bond tendrá que encontrarse con él más de una vez, pero sin posibilidades de que Rook gane.

Alejandro Mayhew- Asistente de Drake, quien consiguió un sistema de control satelital para él. Listo para tomar cualquier bando sólo para seguir con vida. No ayudó.

Makiko Hayashi- era considerada el guardaespaldas personal de Mayhew, pero resultó que su verdadero maestro era Drake. Japonesa de nacimiento, es experta en artes marciales y tácticas de sigilo. Lidera un escuadrón de ninjas. Engañé al mismísimo Agente 007 Una vez.

Alura McCall- agente de inteligencia de la soleada Australia. Conoce bien la tecnología, pero no se siente demasiado seguro para una tarea seria. Bond tuvo que cuidarla todo el tiempo, especialmente después de completar la misión.

Arma

Ningún superagente puede prescindir de una pistola. Y es mejor si las armas son anormalmente poderosas. Sin embargo, a James Bond no se le permitirá ahorcarse de la cabeza a los pies con juguetes mortales: el juego tiene restricciones en cuanto al arsenal utilizado. El Agente 007 no puede llevar más de cuatro armas diferentes, y da igual si tres de ellas son pistolas ligeras, o si la carga es un lanzagranadas pesado, un rifle de francotirador, un lanzacohetes y una ametralladora ligera.

Muchos tipos de armas de combate tienen dos modos de disparo. Esto podría ser un cambio en la naturaleza del disparo o la inclusión de dispositivos adicionales: miras y silenciadores. Por lo general, este tipo de armas son preferibles a las simples, pero la decisión de qué recoger y qué dejar depende de usted.

pistolas

Armas para tiro de precisión. Por lo general, las pistolas son cómodas de usar para eliminar gradualmente a los oponentes, preferiblemente a la vuelta de una esquina. Para operaciones encubiertas, y en general si no quieres llamar la atención, una pistola Bond estándar (entregada al comienzo de los niveles) es útil. alternativa equipado con un silenciador. Además, recolectar armas de esta clase no es práctico: los enemigos prefieren no usarlas, y no importa cuán bueno sea el poder destructivo del Desert Eagle, simplemente se queda sin munición.

Máquinas tragamonedas

Por lo general, no se encuentra un juego completo de armas automáticas en los niveles. Y llevar contigo más de dos piezas de esta clase es excesivo. Por lo general, una ametralladora es mejor que otra o fundamentalmente diferente: una tiene silenciador y la otra mira óptica. La naturaleza de las peleas que involucran ametralladoras rara vez es encubierta, por lo que los tipos silenciosos pueden eliminarse en favor de un cargador más grande o municiones más accesibles una vez que la presencia de Bond ya no sea un secreto.

Escopetas

Sólo hay una escopeta en el juego. La elección de esta arma es una cuestión de preferencia personal. Es bueno en distancias cortas y puede matar a un grupo de enemigos a la vez, pero en el modo para un jugador tiene una pausa entre disparos, y en el modo automático libera rápidamente el cargador y requiere recarga.

rifles de francotirador

Esto incluye el SG5, ya que se le ha implementado el modo correspondiente, pero el principal seguirá siendo un simple rifle de francotirador con tres modos: sin óptica, de bajo aumento y fuerte. Las ventajas de esta arma son bien conocidas: mata directamente a cualquier distancia con una sola bala. Desventajas: recarga después de cada disparo y suministro insuficiente de munición. Pero sigue siendo algo grandioso.

ametralladoras

Los soldados de las fuerzas especiales que custodian más objetos importantes Drake Corporation, un arma a la altura del resto del equipamiento: una ametralladora ligera y pesada. Pero a pesar de su impresionante poder, un inconveniente lo hace inadecuado para un agente real: no comienza a disparar inmediatamente, sino sólo después de hacer girar sus cañones. Semejante pausa es inaceptable: Bond probablemente recibirá una o dos balas de enemigos más ágiles.

armas pesadas

Hay dos tipos de armas serias: un lanzacohetes portátil con cuatro cargas con capacidad para controlar el misil disparado y un lanzagranadas de seis cargas. Ambas opciones sufren cantidad insuficiente municiones, pero muy a menudo se pueden reponer en el nivel. La principal desventaja: la inadecuación para el combate cuerpo a cuerpo y el peligro de chocar contra un obstáculo cercano con resultado fatal en ambos casos.

Otro

Entre otras cosas, granadas, granadas normales y de destello. Lo habitual es desagradable: el enemigo puede cogerlo y lanzarlo en tu dirección. El ligero es mejor: aunque ciega a todos, los enemigos tardan más en frotarse los ojos y pueden ser neutralizados sin riesgo.

Bond también se encuentra con minas láser desarmadas. Puedes intentar fijarlos a la pared y luego atraer al enemigo a este lugar, pero esa actividad tiene poco interés. El principal uso práctico es hacer estallar objetos estacionarios disparando una mina instalada desde una distancia segura.

Vista especial armas: Phoenix Ronin, una ametralladora automática portátil disfrazada de una pequeña maleta. Puedes llevarte solo una cosa y, una vez encontrada la sala de concentración del enemigo, lanzarles esta "sorpresa". En unos segundos, todos los enemigos serán derrotados mientras Bond se sienta en un escondite seguro.

Y la última arma, pero muy importante, son los puños pesados. Por su uso, se otorgan puntos adicionales al calcular los resultados de la siguiente misión.

Cosas de espionaje

James Bond difícilmente habría completado sus tareas con tanto éxito si no fuera por la ayuda de Q, el genio técnico del MI6. En la nueva operación no dejó al agente 007 sin equipo especial.

Reloj con láser- con su ayuda, Bond se deshace de cerraduras y pestillos simples pero desagradables que no quiere abrir con llaves maestras, sobre todo porque no las tiene.

Electrochoque— disfrazado de llavero, este dispositivo noquea al enemigo en un par de segundos.

Gancho para teléfono- Nadie adivinará que en un teléfono celular se esconde un fuerte cable de acero con un gancho en el extremo, y este dispositivo le ha salvado la vida a Bond más de una vez.

cámara más ligera- algo muy específico. Sólo es necesario para tomar fotografías, algo que Bond rara vez tiene que hacer.

Descifrador- algo indispensable si necesitas encontrar un código electrónico. Con él, cualquiera se convierte en un hacker genial en poco tiempo.

Gusano Q- un código de virus universal que obliga a los programas enemigos a funcionar bajo nuestro liderazgo. Y desde fuera parece una tarjeta de crédito normal.

zapatos especiales- Con este dispositivo único, James Bond comienza a ver lo que otros no pueden. Tres modos (noche, térmico y rayos X) le brindan información completa sobre el espacio circundante.

Tomando mucho de las películas de acción habituales, James Bond 007: Nightfire deja pocas oportunidades para recomendar algo especial. Conoces la verdad banal de que a los enemigos hay que dispararles en la cabeza sin mí. Quizás valga la pena explicar exactamente cómo se debe hacer esto.

En combate, normalmente no hay tiempo para pensar dónde impactará la bala. Logramos levantar el cañón, está bien, no, y entonces dispararemos, vaciando todo el cargador en el cuerpo. Pero al acercarse a una puerta o a una curva, lo mejor sería no apresurarse. No en vano se inventó la posibilidad de mirar por las esquinas. Al mismo tiempo, los enemigos no pueden verte a quemarropa y puedes dispararles con perfecta precisión.

La inclinación es útil para algo más que mirar más allá de una superficie vertical. La movilidad de la cabeza le permite mirar detrás de las protuberancias superior e inferior, y también puede sentarse cuando está inclinado.

Otro consejo: encuentra objetos explosivos en los niveles. Los más comunes son los barriles rojos. Resulta muy efectivo hacerlos explotar y enviar al cielo a un par de enemigos cercanos. El resultado es cien por cien.

Se puede utilizar un modo de lanzacohetes alternativo, en el que Bond controla el vuelo del cohete, para el reconocimiento. Caro, por supuesto, pero a veces es mejor gastar una foto y descubrir qué está pasando en la habitación de al lado.

Y, por último, utiliza más a menudo las gafas en modo rayos X para saber de antemano dónde te espera el próximo enemigo, que también es tu futura víctima. Y en general las gafas son algo chulo...

ADICIONES

1. Si te quedas atascado...

Para acceder a cualquier capítulo sin pasar por todos los niveles, añadir al archivo configuración.cfg línea " sv_iamdone 1" (sin comillas).

2. Gestión

Predeterminado en James Bond 007: Fuego nocturno Se utilizan las siguientes claves:

W.- adelante

S- atrás

A- izquierda

D- A la derecha

centro yo - siéntate

Espacio- saltar

Espacio+Ctrl- salto de altura. Presta atención a esta combinación. Con su ayuda, puedes llegar a lugares donde Bond es un poco incapaz de saltar con un salto normal. Control presionado en el momento de saltar, como si estuvieras tirando de las piernas.

1 - inclinarse hacia la izquierda

2 - inclinarse hacia la derecha

GRAMO— equipo especial

Rueda del ratón hacia abajo o [ - arma anterior

Rueda del ratón hacia arriba o ] - siguiente arma

F— gafas especiales

V— cambiar modos de gafas especiales. Sólo funciona cuando las gafas se colocan en la nariz de Bond.

botón izquierdo ratones o Ingresar- ataque

Botón derecho del ratónmodo alternativo ataques

R- recargar

mi- usar

t- tirar el arma

F5- guardado rápido

Tutorial de James Bond 007: Fuego nocturno

La corporación multinacional Phoenix International, dirigida por Raphael Drake, tiene un interés malsano en las armas nucleares. Además, fue robado el sistema de control de un satélite militar. El reservado Drake está preparando algo y James Bond tendrá que descubrir sus planes.

Cita

Al estilo clásico de Bond, la misión comienza en los altos Alpes. Picos nevados, esbeltos abetos, un antiguo castillo y guardias con trajes de camuflaje. El agente 007 aterriza silenciosamente en una de las torres que vigilan la carretera y, sin que nadie lo note, puede mirar a su alrededor.

Enemigos: de un vistazo. Puedes dispararles para no experimentar inconvenientes más adelante.

Tan pronto como bajes a la plataforma de abajo, escucharás el sonido de un motor a la izquierda y un camión se moverá en tu dirección. Pasará el arco y dejará al descubierto su techo hospitalario. Saltando sobre él, entrarás al castillo sin correr innecesariamente, pero no olvides agacharte frente a los arcos bajos.

Desde donde está aparcado el camión, pasa por el arco de la derecha. Detrás de la fuente helada verás una puerta. Esta es la sala de seguridad donde debes presionar el interruptor para desactivar el sistema de seguridad.

Ahora nuestro camino pasa por otro pasaje más hacia el interior del castillo. En un turno, será útil apagar el generador, entonces los guardias no podrán cegarte con focos. Después de pasarlos, ingrese al edificio y gire a la derecha hasta la puerta con cerradura de combinación. Como ya nos hemos encargado de desactivar el sistema de seguridad, las luces brillarán con una acogedora luz verde y la puerta se abrirá con un ligero toque.

En el siguiente patio verás las escaleras frente a ti. Conduce a la puerta del salón, donde hace calor, hay luz y el mensajero espera.

Lo primero que debes hacer es conseguir equipo de espía. El camarero se los dará a Bond. Entre las cosas habrá una cámara con mechero, con la que tendrás que fotografiar los rostros de todas las mujeres en la habitación: entre ellas se encuentra el guardaespaldas de Mayhew, que robó el estuche con el sistema de control por satélite, y es útil. conocerla de vista.

Habiendo enviado las fotografías al MI6, podemos subir las escaleras e ir a la biblioteca, donde nos recibirán agentes especiales.

Ahora necesitas llegar a la reunión entre Mayhew y Drake. El único problema son cinco guardias y ningún arma. Pero hay una pluma estilográfica que dispara pastillas para dormir. Con su ayuda, es más fácil despejar el camino.

Se llevó a cabo la transferencia del caso y al mismo tiempo se capturó al agente Knightshade. Pero ella se cuidó y no se olvidó de traer el sistema de control. Y ahora es el momento de que Bond dispare.

Cuando llegue al teleférico, encienda el motor, el interruptor está a la izquierda. Ahora solo queda sentarse en la cabina, presionar el botón y lidiar con el molesto helicóptero (para esto, mata a los tiradores o usa cohetes). La primera parte de la tarea está completa.

Emboscada en el aeródromo

Se decidió abandonar el territorio enemigo en avión, sobre todo porque Drake se encargó de construir un aeródromo privado no lejos del castillo. tarea principal- No hagas ningún ruido, así que ten paciencia. Bond debe entrar en la torre de control, pero primero debe ayudar a Knightshade.

Rodeemos el edificio que se encuentra a la derecha y apaguemos el generador que alimenta los focos. Nightshade correrá hacia la puerta y advertirá que un guardia viene en nuestra dirección. Esperémoslo en la pared trasera del edificio y neutralicémoslo. El chico será tan amable de proporcionarte un pase de nivel 1. Recogida la tarjeta, nos dirigiremos al edificio vecino, la administración de la torre de control, y entraremos. Hasta que las cámaras estén apagadas, no debes entrar en su campo de visión. A través de las oficinas, a lo largo de las paredes, sube hasta las escaleras y en la habitación de la mesa de la derecha, toma el paso del nivel 2. Baja las otras escaleras hasta la puerta de la torre de control.

Una vez arriba, tómate tu tiempo y deja que Nightshade apague las cámaras. Después de eso, podrás lidiar con los guardias y asegurarte de disparar a todo el equipo.

Tu tarea se completó con éxito, pero tu compañero está en problemas. Fue descubierta y atrapada por una gran multitud. Cúbrelo disparando a los enemigos con un rifle de francotirador hasta que se acaben (ten por seguro que este momento llegará). Comienza con dos francotiradores en las esquinas del edificio de enfrente.

Ahora el propio agente 007 necesita salir de la torre de control. Pero se trata de un asunto completamente rutinario, aunque está plagado de lesiones. Una vez afuera, dirígete directamente al almacén principal.

A través de un laberinto de cajas y multitudes de enemigos, llega a las tuberías y arrástrate a través de ellas. Más adelante por la puerta llegará al almacén de repuestos, en cuyo lado derecho hay una puerta al hangar. El avión que está estacionado allí es bastante útil, pero es necesario repostarlo y luego llevarlo a la pista. Mientras Nightshade hace esto, sube a la torre del radar y desde allí dispara a aquellos que quieran interferir con ella. Luego corre hacia el avión, de lo contrario te quedarás congelado en Austria.

Invitados no invitados

Drake culpó a Mayhew por el fracaso de Austria y, por lo tanto, empujó a este último a cooperar con la inteligencia británica. La tarea de James Bond es proteger a Mayhew de los asesinos y obtener información sobre el proyecto NightFire.

Apenas tuvo tiempo de aparecer en Japón, el agente 007 se enfrenta al enemigo. La Yakuza está atacando por todos lados y Mayhew necesita ser escoltado urgentemente a su escondite secreto. Simplemente sigue al objeto de protección y no dejes que se exponga a las balas.

Lo bueno de las casas japonesas es que sus puertas están hechas de papel, por lo que usando el modo de rayos X de las gafas podrás disparar a los enemigos sin que te vean.

Dejando a Mayhew en relativa seguridad, debes regresar a la casa y hacer tres cosas: tomar la clave del código de la caja fuerte, dañar la computadora en la oficina y liberar a los sirvientes que fueron tomados como rehenes por invitados no invitados.

Saldremos del búnker por el mismo camino por el que entramos. En el pasillo de la derecha hay una puerta que da a la calle, donde debes liberar al primer rehén. Regresamos a la casa y continuamos por el pasillo. Al final, detrás de la puerta, se encuentra de nuevo un largo pasillo que gira a la izquierda. Te llevará a la oficina, donde hay una computadora condenada a la destrucción, y en el camino habrá otro rehén rodeado de asesinos.

Salimos de la oficina a la siguiente habitación, que resulta ser una biblioteca. Hay un tercer rehén aquí, y los Yakuza se esconden detrás de las estanterías y en el segundo piso. En el extremo derecho está el pasillo que necesitamos, por el que nos encontramos en una habitación con sofás y una puerta al dormitorio. Detrás de la cama, contra la pared, hay una estatua de un dragón. Al insertar la perla recibida de Mayhew en su ojo, Bond abrirá la caja fuerte y tomará la clave del código.

Al salir de la sala con los sofás, hay una puerta que da al jardín a la derecha. Avanzamos por el camino hasta otra casa. En el pasillo giramos a la derecha y pasamos por el comedor, cuya puerta está frente a la cocina, hasta el mirador. Aquí salvamos a otro rehén.

Saltamos la barandilla hacia el jardín y entramos a la casa de enfrente por la puerta cerca de un hermoso arbusto con flores azules. En la sala de billar, el último rehén espera su liberación. Habiendo matado al yakuza que lo custodiaba, recibimos el beso que le corresponde al héroe y regresamos con Mahew.

Desafortunadamente, ni siquiera James Bond logró salvar al informante de la muerte. Pero el agente 007 consigue vengarse de su asesino. La misión termina con un duelo con un luchador bien entrenado. Mientras disparas al enemigo, escóndete detrás de una escultura en el medio del patio, y si logra cegarte con una granada, no te quedes quieto, de lo contrario la Yakuza se acercará y te cortará con una katana.

El ascenso del fénix

Drake tiene un secreto y nosotros tenemos la clave. Era fácil llegar al sótano del rascacielos Phoenix International, pero ahora queda un largo camino hasta la cima, complicado por un sistema de alarma y acompañado de frecuentes reuniones con guardias armados.

El sigilo vuelve a ser una condición indispensable para pasar. Ninguna de tus acciones debería atraer una atención indebida. Y además de esto, no se puede matar a personas que no están involucradas con terroristas. Por tanto, olvídate del arma por un tiempo y usa sedantes.

Si a pesar de todo te detectan, tienes unos segundos para corregir la situación: el guardia en cuestión correrá a marcar el código para dar la alarma. Sin más dilación, detenlo, y podrás respirar tranquilo: la amenaza ha pasado… hasta la próxima.

Desde el aparcamiento subterráneo, toma las escaleras de servicio, cuya puerta verás detrás de los ascensores. Camine con cuidado por todo el pasillo: en la pared derecha hay un cristal unidireccional detrás del cual deambula un guardia. O, mirando con gafas en modo rayos X, aprovecha el momento en que se da la vuelta, o sube al balcón con tu teléfono móvil y salta, habiendo pasado ya la zona de peligro.

Recoge tu pase del guardia de seguridad en la entrada del edificio. Con él puedes entrar a la habitación detrás del vidrio (la puerta a la derecha) y encender los ascensores. Para hacer esto, debes ir al panel rojo y usar el decodificador. Puedes subir. Los ascensores están al fondo del pasillo y hay que llamarlos pulsando un botón.

Arriba hay un sistema de seguridad más complejo: algunos pasillos están bloqueados por invisibles. rayos láser. Se pueden detectar en el modo térmico de los vasos o mediante hileras de emisores en las paredes.

Bond está buscando la sala del administrador de la red local y, por lo general, solo hay un camino para llegar, así que no te pierdas. Simplemente manténgase fuera del campo de visión de la cámara y evite los rayos láser mientras camina alrededor de ellos por las áreas de trabajo. Eventualmente, se encontrará en una habitación con una puerta doble cerrada (con un letrero de "Administrador" en el exterior) y un escritorio solitario en medio de una habitación grande, separado del resto del espacio por una mampara de vidrio. Aquí es donde se encuentra la computadora que estás buscando. Para descargar un virus en el sistema, primero abra la unidad de disco ubicada a la derecha del monitor y luego inserte en ella el disco emitido por Q.

El pasillo de la izquierda conducirá a la sala de seguridad. Hay un panel rojo a la izquierda; al seleccionar el código correspondiente, apagará los rayos láser. Ahora toma la salida del pasillo de la derecha.

Los cuartos de servicio que se revelan a la vista son el piso técnico. Una vez más necesitamos estropearlo con nuestro código de virus. software para llegar a la parte más segura del edificio mediante un ascensor especial. Pasa por el comedor de los trabajadores hasta una habitación con ventiladores. Baja las escaleras y recorre el pasillo a lo largo de la pared del fondo, neutralizando a los testigos innecesarios según sea necesario. De esta manera llegarás a la puerta y, girando a la izquierda, te encontrarás en la sala de control. Repetimos el procedimiento de descarga del virus por tercera vez... y no pasa nada. La protección sobrevivió; aparentemente, había un buen antivirus instalado en esta computadora. Tendremos que usar el plan B.

Por el pasillo salimos del edificio al mirador. Una pared de cristal lisa se eleva ocho pisos más arriba: este es nuestro camino alternativo. Es hora de poner a prueba la herramienta de escalada de Q en este tipo de superficies. Hay una tubería en el camino a la izquierda, así que tendremos que arrastrarnos por el lado derecho. Aquí no hay un camino complicado, simplemente inspecciona cada piso nuevo y elige un camino lejos de los ojos de los guardias. Recuerda que se debe superar todo el muro de un solo intento;

La primera puerta es la oficina de Mayhew; también hay que lanzar un virus a su computadora. Ahora queda la última puerta cerrada. La clave del código sacada de la casa de Mayhew encajará en él. El siguiente obstáculo de apariencia muy impresionante no resistirá el decodificador (el panel donde se ingresa la combinación está en la pared de la izquierda). Se obtuvo acceso a la terminal y se robaron de forma segura los datos sobre el proyecto NightFire. Lo único que faltaba era salir con vida del edificio.

Baja por el pasillo de la izquierda. Al pasar por la sala de conferencias, tómate un momento para mirarla y plantar un error. El esfuerzo es mínimo y los resultados pueden ser muy gratificantes.

En el tejado, ve al ático. A la derecha de las puertas centrales hay un área inferior con armas, que se pueden abrir mediante un decodificador. Después de admirar el inaccesible lanzacohetes y recoger el resto de las municiones, coloca el insecto debajo del escritorio de Drake y escóndete. Bonito lugar- un nicho en la pared de un rascacielos junto a la entrada al tejado. Un helicóptero llegará en un segundo. Dispárale hasta destruirlo. Si la ametralladora tarda mucho, coge el lanzacohetes cuando uno de los disparos destruya la reja.

Agenda oculta

El descifrado de los datos recibidos indicó el siguiente objeto de la misión del agente 007: una de las fábricas de Drake, convertida en un centro de entrenamiento secreto. Conductos de aire sin protección - gran manera Entra y conoce todos los detalles de estas formaciones.

Nos ponemos las gafas en la nariz, las ponemos en modo de visión nocturna y nos arrastramos por el único conducto de aire que no está bloqueado. La primera trampilla con cerradura no es muy apta para la penetración, hay mucha altura debajo, así que seguimos adelante. La rama de la izquierda no nos conviene por los mismos motivos: salir de ella implica un doloroso golpe en el suelo. Pero entonces el conducto de aire se inclina hacia abajo y el descenso será más seguro. Nos arrastramos hasta el final, cortamos la cerradura del reloj con un láser y nos encontramos en una sala de almacenamiento.

Necesitamos llegar a los pisos inferiores. Para ello dispone de ascensor y escaleras. Pero la puerta de las escaleras está cerrada con llave y el ascensor está inutilizado. Es necesario devolver la energía a la red eléctrica; Vayamos a la izquierda desde el almacén, a través de la sala de turbinas llegaremos a la puerta y seguiremos las señales azules hasta los generadores. Apliquemos la corriente presionando el botón en la pared y volvamos al ascensor para bajar al sótano. Prepárate para ser recibido con balas allí.

En el sótano, ve a la izquierda desde el ascensor hasta la esclusa de aire cerrada. Enfréntate a los enemigos y regresa. La puerta de la sala de seguridad frente al ascensor ahora estará abierta: de allí saltarán tipos ingenuos con ametralladoras con la esperanza de acabar contigo. Naturalmente, no lo lograron, y al abrir la puerta, ellos mismos dieron acceso al interruptor (está tras las rejas) que abre las cerraduras electrónicas de las salas de control de bombas en la sala de turbinas. Corre escaleras arriba, enciende las bombas y regresa a la esclusa de aire.

Después de ponerse el traje espacial, entre en la cámara de aire, llénela de agua y nade en la piscina de entrenamiento. La salida está oblicuamente en la parte superior derecha. En el siguiente túnel, el camino estará bloqueado varias veces por rayos láser, a los que sólo podrás acceder si no quieres continuar el juego. Después de atravesarlos con seguridad, entrarás por la puerta de entrada y, después de otros diez metros del túnel de hierro, te encontrarás con Rook. Esta vez debe haber un solo superviviente.

Alta traición

Nadie es inmune a la traición, ni siquiera James Bond. Drake se moría por ver al Agente 007 y ahora su deseo se ha hecho realidad. Pero, como de costumbre, el plan sádico para matar al héroe resultó estar mal desarrollado y Bond tuvo la oportunidad de escapar.

Debo decir que es una posibilidad muy pequeña: en un ascensor incontrolable a una altura vertiginosa bajo el fuego enemigo, pocos podrán resistir más de unos pocos segundos.

Para no tomar el último vuelo, intenta destruir a los enemigos, especialmente a los coheteros, lo antes posible. El ascensor descenderá gradualmente, y cuando se detenga frente al pasaje del arco, desde cuya ventana la Yakuza te disparará, llegará el momento de usar el teléfono celular. Puedes agarrarte del soporte en el techo del pasillo.

Los pasillos del edificio están bloqueados por barras de acero; necesitamos encontrar una manera de levantarlos. El camino es casi el mismo que cuando Bond se abrió camino para obtener datos sobre el proyecto NightFire, pero ahora los enemigos interferirán mucho y en algunos lugares tendrás que sortear las rejas de una forma no estándar. Al salir por las puertas de la sala de conferencias, llena de armas, al otro lado del balcón verás un cristal negro, al romperlo podrás acceder fácilmente al codiciado interruptor. Un ligero movimiento de la mano y todas las barras se retiraron obedientemente. Pero queda por hacer una “buena” acción más: destruir el servidor de la empresa, ubicado en la habitación que quedó atrás, desde la cocina a la derecha. Ahora que tenemos un lanzacohetes y granadas, seguramente lo destruiremos. Una vez saciada la sed de destrucción, solo queda correr hacia la salida de emergencia y subir las escaleras.

Después de bajar al piso 20, tómate un descanso; de lo contrario, te encontrarás en medio de la explosión. Cuando el humo se disipe, sigue los restos de las escaleras hasta el piso 18. Desde la entrada, por la puerta de la derecha, acceda al local de oficinas y baje al piso de abajo por el agujero en el suelo.

Al otro lado del bloqueo hay una puerta que da a la continuación de las escaleras. Próxima parada: séptimo piso. Aquí volveremos a entrar en el recinto para acabar con los restos de la red informática de Phoenix International.

En este nivel nos espera un nuevo producto: las minas láser. Sus finos rayos rojos atraviesan muchos pasillos y habitaciones, así que mira con atención por donde vas. Puedes saltar sobre las vigas, pero es más fácil detonar las minas disparándolas desde una distancia segura. También puede haber artefactos explosivos que reaccionen al movimiento. Tan pronto como se acerque a ellos, sonará un pitido de advertencia y deberá retroceder inmediatamente.

Avanzando cada vez más, dispara con cohetes y lanza granadas a los bastidores de servidores que encuentres hasta completar la tarea correspondiente. No te preocupes por la munición: en la sala de conferencias, cuyas puertas dan al balcón, te esperan cohetes y una caja entera de granadas.

El paseo por el rascacielos terminará con un ascensor que le llevará al aparcamiento subterráneo. Aquí debes destruir todas las furgonetas, especialmente la que rodea los pilares y dispara. Tiene una debilidad: la ametralladora está ubicada solo en un lado y debes encontrarla. lugar correcto cerca de la pared para que la boca de esta arma nunca apunte en tu dirección. Solo asegúrate de que no te maten tiradores solitarios. Dejando a los terroristas sin ruedas, sube al pasillo para finalmente salir del espeluznante rascacielos.

Después de atravesar el pasillo, Bond solo puede ver cómo la reja ha bajado, separándolo de la salida. Debe regresar, romper el vidrio de la sala de seguridad y devolver el interruptor a la posición abierta correcta. Ahora la salida está clara.

Escapada a la isla

Bond estaba bastante cansado de Japón y todavía tenía los recuerdos más desagradables de este país. Ahora sería bueno ir a alguna isla tropical y relajarse bajo el cálido sol en playas de arena... En cuanto al sol y la playa, mi deseo se hizo realidad, pero es demasiado pronto para relajarme. La gente de Drake tomó como rehén a Alura McCall y, además, tuvieron la audacia de ocultar las actividades en su isla a los ojos que todo lo ven de sus compañeros. Es necesario abordar ambos problemas de inmediato.

Admirando a las imperturbables gaviotas, Bond camina a lo largo de la línea de surf hasta que la dura realidad se introduce bruscamente en el idilio del mar. Varios terroristas se han instalado en una casa de caña en la orilla, custodiando el panel de control del sistema de seguridad. Definitivamente necesitamos entrar y usar un virus cargado en la computadora para desactivar las ametralladoras de seguridad en la orilla del río. Una vez neutralizados, subimos por el camino hasta encontrar una cueva.

Dejando atrás un pequeño lago, al final de la cueva encontraremos un túnel que nos conducirá al hangar. Hay que atravesarlo hasta la plataforma superior de la derecha, desde donde volvemos a pasar por el túnel hasta el siguiente hangar. En él, a la derecha, detrás de las rejas, encima de las cuales está desplegada de manera atractiva la inscripción “Demoliciones”, se encuentra un explosivo. Te resultará útil cuando llegue el momento de hacer explotar el cohete.

Una vez que te encuentres en un sector donde no solo caminan soldados armados, sino también personal de servicio, debes tener cuidado y no disparar a personas con trajes espaciales. Son trabajadores forzados aquí y no merecen morir.

Después de la escalera de caracol en la bifurcación, siga recto. Sin embargo, puedes darle la vuelta. Lo principal es llegar al agua para nadar hasta la sala de control. En el interior hay una computadora que controla el complejo de lanzamiento. Sin el virus, desde el punto de vista de Bond, no funciona correctamente, pero después de realizar cambios especiales todo volverá a estar como debería. El elevador de cohetes comenzará a subir y bajar bruscamente y podrás usarlo para subir a la torre adyacente. Pero primero, asegúrese de sumergirse debajo del cohete antes del día para configurar la carga en la pequeña sala submarina.

A lo largo de la pared de la siguiente cueva, un camino sube en espiral, de vez en cuando se apoya en las puertas de los búnkeres. En este último encontrarás al Agente McCall, usa un decodificador para romper la cerradura de combinación y, junto con Alura, llegarás aún más alto, al aire libre. Y luego hay un largo camino por la carretera de montaña hasta el siguiente paso a través de las montañas. Por cierto, sólo porque McCall esté armada con un rifle de francotirador no significa que ella hará todo el trabajo para Bond.

Se ha descubierto una estación de transmisión de radio que probablemente impide que los satélites observen la isla. Alura trepa con seguridad por la puerta del fondo y el agente 007 se queda solo con sus enemigos.

En la casa gris azulada con chimenea hay una excelente manera de entrar a la estación: un pasaje subterráneo escondido por una trampilla en la esquina. En el panel de control central encontraremos el interruptor del radar y apagaremos la señal. Ahora avanzamos por el túnel hasta la siguiente estación. La primera puerta se abre en la casa a la izquierda y a la segunda se accede a través de los cuartos de servicio. Puedes entrar a la estación sin ningún truco: la puerta trasera no está cerrada con llave, ni tampoco la puerta principal. Después de apagar el segundo emisor, pasamos el camión y salimos por la puerta, detrás de la cual comienza el camino hacia la base de Drake.

Al final, había una puerta que no se podía abrir, evitar ni volar. Solo queda un camino: saltar con cuidado desde el puente, preferiblemente más cerca de las rocas, donde hay varias repisas a lo largo de los escalones. A punto de sumergirse en el agua, Bond recibirá un mensaje de Alura McCall, quien necesita brindar cobertura extrayendo los tres soportes del puente. ¡No es gran cosa!

Cero menos

Cansado de mirar a su compañero, que estaba concentrado en desentrañar circuitos eléctricos, el agente 007 se dirige a la fábrica secreta de Phoenix International. La seguridad aquí es mucho más atenta que la vista antes, y en número supera a las guarniciones de las instalaciones anteriores.

No irrumpiremos en el territorio disparando en todas direcciones; es mejor evitar silenciosamente la primera línea de defensa a lo largo de las vías del tren de la izquierda. Oculta detrás del soporte del caballete hay una escalera deslizante que bajará tan pronto como se corte el candado que la sujeta.

Al entrar en la gran sala donde se descargan los misiles, dispara a los guardias para que no den la alarma. De lo contrario, vendrán corriendo tipos especialmente duros con ametralladoras pesadas (a menos, por supuesto, que necesites estas ametralladoras, entonces, por el contrario, exigirás que se encienda la sirena). Al llegar a la cuerda lanzada de un lado al otro del puente, saltamos hacia abajo: el gancho de la grúa nos impide cruzarlo. En una colina al otro lado del hangar hay un interruptor que moverá la grúa y despejará el camino.

Volvemos a la cuerda y nos subimos al puente usando un teléfono móvil. Pasamos al otro lado y abrimos la puerta con el decodificador, seguimos adelante. Una vez en el puente superior del gran hangar, gira a la derecha. En el lado opuesto, al mismo nivel, hay un soporte adosado a la pared que nos ayudará a cruzar el espacio de abajo. A su derecha encontrará una rejilla detrás de la cual comienza el conducto de aire. Ahí es donde tenemos que ir.

No tengas sed de sangre: no dispares a los guardias en cuanto los veas. Déjalos caminar hasta el final del pasillo y luego gatea hasta allí también. El motivo de este comportamiento se irá aclarando a lo largo del camino: la cámara colgada en la esquina habría detectado los cadáveres si tuvieras prisa.

Al caer a través de las frágiles barras, Bond caerá sobre la mesa en la sala de descanso, pero no habrá nadie cerca. Toma el ascensor para llegar al siguiente piso de la fábrica secreta.

Ha surgido una nueva tarea: obtener pruebas de que los cohetes se ensamblan en fábrica. No es fácil de hacer, pero sí muy sencillo. Abra la puerta justo enfrente del ascensor y tome una foto del plano sobre la mesa. Al parecer se escuchó el silencioso clic de la cámara, pues te estarán esperando en la salida.

En la sala de seguridad, recoge el pase y dirígete al siguiente hangar. Dirígete al interruptor de la izquierda y mueve el grifo. Usando el soporte, sube al puente superior y corre hacia el tren. Comenzará a moverse tan pronto como te acomodes en él. Recomiendo sentarse en el borde de atrás, entonces tendrás que disparar menos. Si por alguna razón el tren se fue sin ti, antes el lugar correcto Se puede llegar a pie.

En la estación final, a través de una puerta con cerradura de combinación accedemos directamente al panel de control de lanzamiento de misiles. Un poco de código de virus en computadora principal, toca ligeramente el botón rojo y todos los silos de misiles se convertirán en una pila de metal inútil. Los sonidos y temblores que acompañan este proceso insinúan claramente que es hora de partir. El agente McCall nos abrirá el ascensor, pero, lamentablemente, no apagará las cámaras del piso inferior. Tendremos que ir a la batalla de inmediato.

Al llegar al cuarto oscuro, elimina a los dos guardias que deambulan por el balcón y luego corre hacia la izquierda debajo de la cámara para salir del cuarto. Si calcula correctamente el momento, las cámaras no tendrán tiempo de decidir finalmente que han visto a un extraño.

Al final del pasillo, otra puerta codificada espera ser abierta. Después, el interior artificial será reemplazado por el lujoso diseño del apartamento de Drake. Pero el villano ya no está aquí, huye apresuradamente hacia el transbordador para esconderse en el espacio. Lo perseguiremos.

Al final de las escaleras hay una puerta, detrás de ella hay una plataforma que nos bajará. Hay muchas minas láser colocadas entre las cajas del pasillo; intenta que los enemigos corran hacia ellas, no hacia ti. Tienes que ir a la puerta del otro extremo. Se abrirá con la cerradura de combinación de la derecha.

A través del ascensor averiado, sal al hueco y utiliza varios soportes para subir al piso de arriba. Habiendo pasado la mitad del andén, repite el truco con el móvil en el otro hueco del ascensor.

La plataforma de lanzamiento del transbordador está a solo unos pasos. Tras superarlos, Bond se encuentra en una situación desagradable: justo debajo de las boquillas. motores de cohetes. Para evitar quemarte en la llama que todo lo consume cuando escuches la cuenta regresiva, escóndete en una de las habitaciones con vidrio blindado y una puerta sellada. Tendrás que hacer esto dos veces, y a la tercera, cuando Kiko esté a punto de abandonar el planeta, sin perder tiempo, usa el ascensor del centro para subir a la sala de control y baja la rampa pulsando el botón que hay cerca de la puerta. (De la misma manera que lo hizo Kiko cuando corriste tras Drake que huía).

Reentrada

La traición es severamente castigada y Bond es puesto en órbita. Su transbordador atraca en una estación militar, donde Drake planea instalar cargas nucleares en misiles y mostrar al mundo su grandeza.

Una agradable ligereza se formó en el cuerpo: la gravedad en la plataforma espacial de combate está por debajo de lo normal. Gracias a esto, saltando alto sobre los tanques de la izquierda, podrás llegar al grifo de combustible, donde cargarás el motor a reacción de tu traje espacial. Ahora los saltos serán aún mayores, aunque el combustible solo durará tres impulsos, tras los cuales será necesario volver a repostar.

A través del centro de comunicaciones te llevarán a cuatro misiles. Desde la plataforma del medio, acceso abierto a los paneles de carga nuclear. Luego salta sobre la tapa doblada de cualquiera de los cohetes, tira de los dos interruptores y presiona el botón de desactivación. Luego salta, sin utilizar el motor a reacción, sobre la cubierta del cohete adyacente, aquel cuyo panel está justo enfrente, y repite el procedimiento. Los otros dos misiles se neutralizan de la misma forma, pero para saltar sobre ellos es necesario utilizar propulsión a chorro. Si te quedas sin combustible, el dispositivo de repostaje se encuentra en la parte inferior.

Cuando los misiles sean neutralizados, sólo queda encontrar a Drake y hacerle pagar por sus crímenes. Reconocerás la salida por la puerta abierta y el cartel azul encima, salta hacia ella y dirígete al reactor, donde se ha atrincherado el jefe de los terroristas.

Cuando te enfrentes a Drake, salta más mientras acumulas energía para un disparo potente. Esta técnica permite no lesionarse y no desperdiciar demasiado la carga del láser. Cuando el malvado volador finalmente sea derrotado, todo lo que queda es escapar de la estación en una cápsula de escape. La salida al mismo está a la derecha.

Y en la Tierra ya esperan honores, vacaciones y una belleza en un coche.

La corporación multinacional Phoenix International, dirigida por Raphael Drake, tiene un interés malsano en las armas nucleares. Además, fue robado el sistema de control de un satélite militar. El reservado Drake está preparando algo y James Bond tendrá que descubrir sus planes.

Cita

Al estilo clásico de Bond, la misión comienza en los altos Alpes. Picos nevados, esbeltos abetos, un antiguo castillo y guardias con trajes de camuflaje. El agente 007 aterriza silenciosamente en una de las torres que vigilan la carretera y, sin que nadie lo note, puede mirar a su alrededor.
Enemigos: de un vistazo. Puedes dispararles para no experimentar inconvenientes más adelante.
Tan pronto como bajes a la plataforma de abajo, escucharás el sonido de un motor a la izquierda y un camión se moverá en tu dirección. Pasará el arco y dejará al descubierto su techo hospitalario. Saltando sobre él, entrarás al castillo sin correr innecesariamente, pero no olvides agacharte frente a los arcos bajos.
Desde donde está aparcado el camión, pasa por el arco de la derecha. Detrás de la fuente helada verás una puerta. Esta es la sala de seguridad donde debes presionar el interruptor para desactivar el sistema de seguridad.
Ahora nuestro camino pasa por otro pasaje más hacia el interior del castillo. En un turno, será útil apagar el generador, entonces los guardias no podrán cegarte con focos. Después de pasarlos, ingrese al edificio y gire a la derecha hacia la puerta con cerradura de combinación. Como ya nos hemos encargado de desactivar el sistema de seguridad, las luces brillarán con una acogedora luz verde y la puerta se abrirá con un ligero toque.
En el siguiente patio verás las escaleras frente a ti. Conduce a la puerta del salón, donde hace calor, hay luz y el mensajero espera.
Lo primero que debes hacer es conseguir equipo de espía. El camarero se los dará a Bond. Entre las cosas habrá una cámara con mechero, con la que tendrás que fotografiar los rostros de todas las mujeres en la habitación: entre ellas se encuentra el guardaespaldas de Mayhew, que robó el estuche con el sistema de control por satélite, y es útil. conocerla de vista.
Habiendo enviado las fotografías al MI6, podemos subir las escaleras e ir a la biblioteca, donde nos recibirán agentes especiales.
Ahora necesitas llegar a la reunión entre Mayhew y Drake. El único problema son cinco guardias y ningún arma. Pero hay una pluma estilográfica que dispara pastillas para dormir. Con su ayuda, es más fácil despejar el camino.
Se llevó a cabo la transferencia del caso y al mismo tiempo se capturó al agente Knightshade. Pero ella se cuidó y no se olvidó de llevar el sistema de control.
Y ahora es el momento de que Bond dispare.

Cuando llegue al teleférico, encienda el motor, el interruptor está a la izquierda. Ahora solo queda sentarse en la cabina, presionar el botón y lidiar con el molesto helicóptero (para esto, mata a los tiradores o usa cohetes). La primera parte de la tarea está completa.

Emboscada en el aeródromo
Se decidió abandonar el territorio enemigo en avión, sobre todo porque Drake se encargó de construir un aeródromo privado no lejos del castillo.
Una vez arriba, tómate tu tiempo y deja que Nightshade apague las cámaras.
Después de eso, podrás lidiar con los guardias y asegurarte de disparar a todo el equipo.
Tu tarea se completó con éxito, pero tu compañero está en problemas. Fue descubierta y atrapada por una gran multitud. Cúbrelo disparando a los enemigos con un rifle de francotirador hasta que se acaben (ten por seguro que este momento llegará). Comienza con dos francotiradores en las esquinas del edificio de enfrente.
Ahora el propio agente 007 necesita salir de la torre de control. Pero se trata de un asunto completamente rutinario, aunque está plagado de lesiones. Una vez afuera, dirígete directamente al almacén principal.

A través de un laberinto de cajas y multitudes de enemigos, llega a las tuberías y arrástrate a través de ellas. Luego, por la puerta llegarás al almacén de repuestos, en cuyo lado derecho hay una puerta al hangar. El avión que está estacionado allí es bastante útil, pero es necesario repostarlo y luego llevarlo a la pista. Mientras Nightshade hace esto, sube a la torre del radar y desde allí dispara a aquellos que quieran interferir con ella. Luego corre hacia el avión, de lo contrario te quedarás congelado en Austria.

Invitados no invitados
Drake culpó a Mayhew por el fracaso de Austria y, por lo tanto, empujó a este último a cooperar con la inteligencia británica. La tarea de James Bond es proteger a Mayhew de los asesinos y obtener información sobre el proyecto NightFire.
Apenas tuvo tiempo de aparecer en Japón, el agente 007 se enfrenta al enemigo. La Yakuza está atacando por todos lados y Mayhew necesita ser escoltado urgentemente a su escondite secreto. Simplemente sigue al objeto de protección y no dejes que se exponga a las balas.
Las casas japonesas son buenas porque sus puertas están hechas de papel, por lo que usando el modo de rayos X de las gafas, puedes disparar a los enemigos sin que ellos te vean.
Dejando a Mayhew en relativa seguridad, debes regresar a la casa y hacer tres cosas: tomar la clave del código de la caja fuerte, dañar la computadora en la oficina y liberar a los sirvientes que fueron tomados como rehenes por invitados no invitados.
Salimos de la oficina a la siguiente habitación, que resulta ser una biblioteca. Hay un tercer rehén aquí, y los Yakuza se esconden detrás de las estanterías y en el segundo piso. En el extremo derecho está el pasillo que necesitamos, por el que nos encontramos en una habitación con sofás y una puerta al dormitorio.
Detrás de la cama, contra la pared, hay una estatua de un dragón. Al insertar la perla recibida de Mayhew en su ojo, Bond abrirá la caja fuerte y tomará la clave del código.
Al salir de la sala con los sofás, hay una puerta que da al jardín a la derecha. Avanzamos por el camino hasta otra casa. En el pasillo giramos a la derecha y pasamos por el comedor, cuya puerta está frente a la cocina, hasta el mirador. Aquí salvamos a otro rehén.
Saltamos la barandilla hacia el jardín y entramos a la casa de enfrente por la puerta cerca de un hermoso arbusto con flores azules. En la sala de billar, el último rehén espera su liberación. Habiendo matado al yakuza que lo custodiaba, recibimos el beso que le corresponde al héroe y regresamos con Mahew.

Desafortunadamente, ni siquiera James Bond logró salvar al informante de la muerte. Pero el agente 007 consigue vengarse de su asesino. La misión termina con un duelo con un luchador bien entrenado. Mientras disparas al enemigo, escóndete detrás de una escultura en el medio del patio, y si logró cegarte con una granada, no te quedes quieto, de lo contrario la Yakuza se acercará y te cortará con una katana.

El ascenso del fénix
Drake tiene un secreto y nosotros tenemos la clave. Era fácil llegar al sótano del rascacielos Phoenix International, pero ahora queda un largo camino hasta la cima, complicado por un sistema de alarma y acompañado de frecuentes reuniones con guardias armados.
El sigilo vuelve a ser una condición indispensable para pasar. Ninguna de tus acciones debería atraer una atención indebida. Y además de esto, no se puede matar a personas que no están involucradas con terroristas. Por tanto, olvídate del arma por un tiempo y usa sedantes.
Si a pesar de todo te detectan, tienes unos segundos para corregir la situación: el guardia en cuestión correrá a marcar el código para dar la alarma. Sin más dilación, detenlo, y podrás respirar tranquilo: la amenaza ha pasado… hasta la próxima.
Recoge tu pase del guardia de seguridad en la entrada del edificio. Con él puedes entrar a la habitación detrás del vidrio (la puerta a la derecha) y encender los ascensores. Para hacer esto, debes ir al panel rojo y usar el decodificador. Puedes subir. Los ascensores están al fondo del pasillo y hay que llamarlos pulsando un botón.
Arriba hay un sistema de seguridad más complejo: algunos pasillos están bloqueados por rayos láser invisibles. Se pueden detectar en el modo térmico de los vasos o mediante hileras de emisores en las paredes.
Bond está buscando la sala del administrador de la red local y, por lo general, solo hay un camino para llegar, así que no te pierdas. Simplemente manténgase fuera del campo de visión de la cámara y evite los rayos láser mientras camina alrededor de ellos por las áreas de trabajo. Eventualmente, se encontrará en una habitación con una puerta doble cerrada (con un letrero de "Administrador" en el exterior) y un escritorio solitario en medio de una habitación grande, separado del resto del espacio por una mampara de vidrio. Aquí es donde se encuentra la computadora que estás buscando.
Para descargar un virus en el sistema, primero abra la unidad de disco ubicada a la derecha del monitor y luego inserte en ella el disco emitido por Q.
Habiendo terminado el trabajo, continúa tu camino. Dejando atrás la siguiente cámara y rayos láser, encontrará una habitación con un cartel que dice "Ejecutivo de contabilidad". La computadora que se encuentra aquí también necesita estar infectada.
El pasillo de la izquierda conducirá a la sala de seguridad. Hay un panel rojo a la izquierda; al seleccionar el código correspondiente, apagará los rayos láser. Ahora toma la salida del pasillo de la derecha.
Por el pasillo salimos del edificio al mirador. Una pared de cristal lisa se eleva ocho pisos más arriba: este es nuestro camino alternativo. Es hora de poner a prueba la herramienta de escalada de Q en este tipo de superficies. Hay una tubería en el camino a la izquierda, así que tendremos que arrastrarnos por el lado derecho. Aquí no hay un camino complicado, simplemente inspecciona cada piso nuevo y elige un camino lejos de los ojos de los guardias. Recuerda que se debe superar todo el muro de un solo intento;
La primera puerta es la oficina de Mayhew; también hay que introducir un virus en su computadora. Ahora queda la última puerta cerrada. La clave del código sacada de la casa de Mayhew encajará en él. El siguiente obstáculo de apariencia muy impresionante no resistirá el decodificador (el panel donde se ingresa la combinación está en la pared de la izquierda). Se obtuvo acceso a la terminal y se robaron de forma segura los datos sobre el proyecto NightFire. Lo único que faltaba era salir con vida del edificio.
Baja por el pasillo de la izquierda. Al pasar por la sala de conferencias, tómate un momento para mirarla y plantar un error. El esfuerzo es mínimo y los resultados pueden ser muy gratificantes.
En el tejado, ve al ático. A la derecha de las puertas centrales hay un área inferior con armas, que se pueden abrir mediante un decodificador. Después de admirar el inaccesible lanzacohetes y recoger el resto de las municiones, coloca el insecto debajo del escritorio de Drake y escóndete. Un buen lugar es un nicho en la pared de un rascacielos junto a la entrada al tejado. Un helicóptero llegará en un segundo. Dispárale hasta destruirlo. Si la ametralladora tarda mucho, coge el lanzacohetes cuando uno de los disparos destruya la reja.

Agenda oculta

El descifrado de los datos recibidos indicó el siguiente objeto de la misión del agente 007: una de las fábricas de Drake, convertida en un centro de entrenamiento secreto. Los conductos desprotegidos son una excelente manera de entrar y descubrir los entresijos de estos entrenamientos.
Nos ponemos las gafas en la nariz, las ponemos en modo de visión nocturna y nos arrastramos por el único conducto de aire que no está bloqueado. La primera trampilla con cerradura no es muy apta para la penetración, hay mucha altura debajo, así que seguimos adelante. La rama de la izquierda no nos conviene por los mismos motivos: salir de ella implica un doloroso golpe en el suelo. Pero entonces el conducto de aire se inclina hacia abajo y el descenso será más seguro.
Necesitamos llegar a los pisos inferiores. Para ello dispone de ascensor y escaleras. Pero la puerta de las escaleras está cerrada con llave y el ascensor está inutilizado. Es necesario devolver la energía a la red eléctrica; Vayamos a la izquierda desde el almacén, a través de la sala de turbinas llegaremos a la puerta y seguiremos las señales azules hasta los generadores. Apliquemos la corriente presionando el botón en la pared y volvamos al ascensor para bajar al sótano. Prepárate para ser recibido con balas allí.
En el sótano, ve a la izquierda desde el ascensor hasta la esclusa de aire cerrada. Enfréntate a los enemigos y regresa. La puerta de la sala de seguridad frente al ascensor ahora estará abierta: de allí saltarán tipos ingenuos con ametralladoras con la esperanza de acabar contigo. Naturalmente, no lo lograron, y al abrir la puerta, ellos mismos dieron acceso al interruptor (está tras las rejas) que abre las cerraduras electrónicas de las salas de control de bombas en la sala de turbinas. Corre escaleras arriba, enciende las bombas y regresa a la esclusa de aire.
Después de ponerse el traje espacial, entre en la cámara de aire, llénela de agua y nade en la piscina de entrenamiento. La salida está oblicuamente en la parte superior derecha. En el siguiente túnel, el camino estará bloqueado varias veces por rayos láser, a los que sólo podrás acceder si no quieres continuar el juego. Después de atravesarlos con seguridad, entrarás por la puerta de entrada y, después de otros diez metros del túnel de hierro, te encontrarás con Rook. Esta vez debe haber un solo superviviente.

Alta traición

Nadie es inmune a la traición, ni siquiera James Bond. Drake se moría por ver al Agente 007 y ahora su deseo se ha hecho realidad. Pero, como de costumbre, el plan sádico para matar al héroe resultó estar mal desarrollado y Bond tuvo la oportunidad de escapar.
Debo decir que es una posibilidad muy pequeña: en un ascensor incontrolado a una altura vertiginosa bajo el fuego enemigo, pocos podrán resistir más de unos pocos segundos.
Para no tomar el último vuelo, intenta destruir a los enemigos, especialmente a los coheteros, lo antes posible. El ascensor descenderá gradualmente, y cuando se detenga frente al pasaje del arco, desde cuya ventana la Yakuza te disparará, llegará el momento de usar el teléfono celular. Puedes agarrarte del soporte en el techo del pasillo.
Los pasillos del edificio están bloqueados por barras de acero; necesitamos encontrar una manera de levantarlos. El camino es casi el mismo que cuando Bond se abrió camino para obtener datos sobre el proyecto NightFire, pero ahora los enemigos interferirán mucho y en algunos lugares tendrás que sortear las rejas de una forma no estándar. Al salir por las puertas de la sala de conferencias, llena de armas, al otro lado del balcón verás un cristal negro, al romperlo podrás acceder fácilmente al codiciado interruptor. Un ligero movimiento de la mano y todas las barras se retiraron obedientemente. Pero queda por hacer una “buena” acción más: destruir el servidor de la empresa, ubicado en la habitación que quedó atrás, desde la cocina a la derecha. Ahora que tenemos un lanzacohetes y granadas, seguramente lo destruiremos. Una vez saciada la sed de destrucción, solo queda correr hacia la salida de emergencia y subir las escaleras.
Después de bajar al piso 20, tómate un descanso; de lo contrario, te encontrarás en medio de la explosión. Cuando el humo se disipe, sigue los restos de las escaleras hasta el piso 18. Desde la entrada, por la puerta de la derecha, acceda al local de oficinas y baje al piso de abajo por el agujero en el suelo.
Al otro lado del bloqueo hay una puerta que da a la continuación de las escaleras. Próxima parada: séptimo piso. Aquí volveremos a entrar en el recinto para acabar con los restos de la red informática de Phoenix International.
En este nivel nos espera un nuevo producto: las minas láser. Sus finos rayos rojos atraviesan muchos pasillos y habitaciones, así que mira con atención por donde vas. Puedes saltar sobre las vigas, pero es más fácil detonar las minas disparándolas desde una distancia segura. También puede haber artefactos explosivos que reaccionen al movimiento. Tan pronto como se acerque a ellos, sonará un pitido de advertencia y deberá retroceder inmediatamente.
Avanzando cada vez más, dispara con cohetes y lanza granadas a los bastidores de servidores que encuentres hasta completar la tarea correspondiente. No te preocupes por la munición: en la sala de conferencias, cuyas puertas dan al balcón, te esperan cohetes y una caja entera de granadas.
El paseo por el rascacielos terminará con un ascensor que le llevará al aparcamiento subterráneo. Aquí debes destruir todas las furgonetas, especialmente la que rodea los pilares y dispara. Tiene una debilidad: la ametralladora está ubicada solo en un lado, y debes encontrar el lugar correcto cerca de la pared para que la boca de esta arma nunca apunte en tu dirección. Solo asegúrate de que no te maten tiradores solitarios. Dejando a los terroristas sin ruedas, sube al pasillo para finalmente salir del espeluznante rascacielos.
Después de atravesar el pasillo, Bond solo puede ver cómo la reja ha bajado, separándolo de la salida. Debe regresar, romper el vidrio de la sala de seguridad y devolver el interruptor a la posición abierta correcta. Ahora la salida está clara.

Escapada a la isla

Bond estaba bastante cansado de Japón y todavía tenía los recuerdos más desagradables de este país. Ahora sería bueno ir a alguna isla tropical y relajarse bajo el cálido sol en playas de arena... En cuanto al sol y la playa, mi deseo se hizo realidad, pero es demasiado pronto para relajarme. La gente de Drake tomó como rehén a Alura McCall y, además, tuvieron la audacia de ocultar las actividades en su isla a los ojos que todo lo ven de sus compañeros. Es necesario abordar ambos problemas de inmediato.
Admirando a las imperturbables gaviotas, Bond camina a lo largo de la línea de surf hasta que la dura realidad se introduce bruscamente en el idilio del mar. Varios terroristas se han instalado en una casa de caña en la orilla, custodiando el panel de control del sistema de seguridad. Definitivamente necesitamos entrar y usar un virus cargado en la computadora para desactivar las ametralladoras de seguridad en la orilla del río. Una vez neutralizados, subimos por el camino hasta encontrar una cueva.
Dejando atrás un pequeño lago, al final de la cueva encontraremos un túnel que nos conducirá al hangar. Hay que atravesarlo hasta la plataforma superior de la derecha, desde donde volvemos a pasar por el túnel hasta el siguiente hangar.
En él, a la derecha, detrás de las rejas, encima de las cuales está desplegada de manera atractiva la inscripción “Demoliciones”, se encuentra un explosivo. Te resultará útil cuando llegue el momento de hacer explotar el cohete.
Una vez que te encuentres en un sector donde no solo caminan soldados armados, sino también personal de servicio, debes tener cuidado y no disparar a personas con trajes espaciales. Son trabajadores forzados aquí y no merecen morir.
Después de la escalera de caracol en la bifurcación, siga recto. Sin embargo, puedes darle la vuelta. Lo principal es llegar al agua para nadar hasta la sala de control. En el interior hay una computadora que controla el complejo de lanzamiento. Sin el virus, desde el punto de vista de Bond, no funciona correctamente, pero después de realizar cambios especiales todo volverá a estar como debería.
Un camino sube en espiral a lo largo de la pared de la siguiente cueva, apoyándose de vez en cuando en las puertas de los búnkeres. En este último encontrarás al Agente McCall, usa un decodificador para romper la cerradura de combinación y, junto con Alura, llegarás aún más alto, al aire libre. Y luego, un largo camino por la carretera de montaña hasta el siguiente paso a través de las montañas. Por cierto, sólo porque McCall esté armada con un rifle de francotirador no significa que ella hará todo el trabajo para Bond.
Se ha descubierto una estación de transmisión de radio que probablemente impide que los satélites observen la isla. Alura trepa con seguridad por la puerta del fondo y el agente 007 se queda solo con sus enemigos.
En la casa gris azulada con chimenea hay una excelente manera de entrar a la estación: un pasaje subterráneo escondido por una trampilla en la esquina. En el panel de control central encontraremos el interruptor del radar y apagaremos la señal. Ahora avanzamos por el túnel hasta la siguiente estación. La primera puerta se abre en la casa a la izquierda y a la segunda se accede a través de los cuartos de servicio. Puedes entrar a la estación sin ningún truco: la puerta trasera no está cerrada con llave, ni tampoco la puerta principal. Después de apagar el segundo emisor, pasamos el camión y salimos por la puerta, detrás de la cual comienza el camino hacia la base de Drake.
Al final, había una puerta que no se podía abrir, evitar ni volar. Solo queda un camino: saltar con cuidado desde el puente, preferiblemente más cerca de las rocas, donde hay varias repisas a lo largo de los escalones. A punto de sumergirse en el agua, Bond recibirá un mensaje de Alura McCall, quien necesita brindar cobertura extrayendo los tres soportes del puente. ¡No es gran cosa!

Cero menos

Cansado de mirar fijamente a su compañero, que estaba concentrado en desentrañar circuitos eléctricos, el agente 007 se dirige a la fábrica secreta de Phoenix International. La seguridad aquí es mucho más atenta que la vista antes, y en número supera a las guarniciones de las instalaciones anteriores.
No irrumpiremos en el territorio disparando en todas direcciones; es mejor evitar silenciosamente la primera línea de defensa a lo largo de las vías del tren de la izquierda. Oculta detrás del soporte del caballete hay una escalera deslizante que bajará tan pronto como se corte el candado que la sujeta.
Al entrar en la gran sala donde se descargan los misiles, dispara a los guardias para que no den la alarma. De lo contrario, vendrán corriendo tipos especialmente duros con ametralladoras pesadas (a menos, por supuesto, que necesites estas ametralladoras, entonces, por el contrario, exigirás que se encienda la sirena). Al llegar a la cuerda lanzada de un lado al otro del puente, saltamos hacia abajo: el gancho de la grúa nos impide cruzarlo.
En una colina al otro lado del hangar hay un interruptor que moverá la grúa y despejará el camino.
Volvemos a la cuerda y nos subimos al puente usando un teléfono móvil. Pasamos al otro lado y abrimos la puerta con el decodificador, seguimos adelante.
Una vez en el puente superior del gran hangar, gira a la derecha. En el lado opuesto, al mismo nivel, hay un soporte adosado a la pared que nos ayudará a cruzar el espacio de abajo. A su derecha encontrará una rejilla detrás de la cual comienza el conducto de aire. Ahí es donde tenemos que ir.
No tengas sed de sangre: no dispares a los guardias en cuanto los veas. Déjalos caminar hasta el final del pasillo y luego gatea hasta allí también. El motivo de este comportamiento se irá aclarando a lo largo del camino: la cámara colgada en la esquina habría detectado los cadáveres si tuvieras prisa.
Al caer a través de las frágiles barras, Bond caerá sobre la mesa en la sala de descanso, pero no habrá nadie cerca. Toma el ascensor para llegar al siguiente piso de la fábrica secreta.
Ha surgido una nueva tarea: obtener pruebas de que los cohetes se ensamblan en fábrica. No es fácil de hacer, pero sí muy sencillo. Abra la puerta justo enfrente del ascensor y tome una foto del plano sobre la mesa.
Al llegar al cuarto oscuro, elimina a los dos guardias que deambulan por el balcón y luego corre hacia la izquierda debajo de la cámara para salir del cuarto. Si calcula correctamente el momento, las cámaras no tendrán tiempo de decidir finalmente que vieron a un extraño.
Al final del pasillo, otra puerta codificada espera ser abierta. Después, el interior artificial será reemplazado por el lujoso diseño del apartamento de Drake. Pero el villano ya no está aquí, huye apresuradamente hacia el transbordador para esconderse en el espacio. Lo perseguiremos.
Al final de las escaleras hay una puerta, detrás de ella hay una plataforma que nos bajará. Hay muchas minas láser colocadas entre las cajas del pasillo; intenta que los enemigos corran hacia ellas, no hacia ti. Tienes que ir a la puerta del otro extremo. Se abrirá con la cerradura de combinación de la derecha.
A través del ascensor averiado, sal al hueco y utiliza varios soportes para subir al piso de arriba. Habiendo pasado la mitad del andén, repite el truco con el móvil en el otro hueco del ascensor.
La plataforma de lanzamiento del transbordador está a solo unos pasos. Tras superarlos, Bond se encuentra en una posición desagradable: justo debajo de las toberas de los motores de cohetes. Para evitar quemarte en la llama que todo lo consume cuando escuches la cuenta regresiva, escóndete en una de las habitaciones con vidrio blindado y una puerta sellada. Tendrás que hacer esto dos veces, y a la tercera, cuando Kiko esté a punto de abandonar el planeta, sin perder tiempo, usa el ascensor del centro para subir a la sala de control y baja la rampa pulsando el botón que hay cerca de la puerta. (De la misma manera que lo hizo Kiko cuando corriste tras Drake que huía).

Reentrada

La traición es severamente castigada y Bond es puesto en órbita. Su transbordador atraca en una estación militar, donde Drake planea instalar cargas nucleares en misiles y mostrar al mundo su grandeza.
Una agradable ligereza se formó en el cuerpo: la gravedad en la plataforma espacial de combate está por debajo de lo normal. Gracias a esto, saltando alto sobre los tanques de la izquierda, podrás llegar al grifo de combustible, donde cargarás el motor a reacción de tu traje espacial. Ahora los saltos serán aún mayores, aunque el combustible solo durará tres impulsos, tras los cuales será necesario volver a repostar.
A través del centro de comunicaciones te llevarán a cuatro misiles. Desde la plataforma del medio, acceso abierto a los paneles de carga nuclear. Luego salta sobre la tapa doblada de cualquiera de los cohetes, tira de los dos interruptores y presiona el botón de desactivación. Luego salta, sin utilizar el motor a reacción, sobre la cubierta del cohete adyacente, aquel cuyo panel está justo enfrente, y repite el procedimiento. Los otros dos misiles se neutralizan de la misma forma, pero para saltar sobre ellos es necesario utilizar propulsión a chorro. Si te quedas sin combustible, el dispositivo de repostaje se encuentra en la parte inferior.
Cuando los misiles sean neutralizados, sólo queda encontrar a Drake y hacerle pagar por sus crímenes. Reconocerás la salida por la puerta abierta y el cartel azul encima, salta hacia ella y dirígete al reactor, donde se ha atrincherado el jefe de los terroristas.
Cuando te enfrentes a Drake, salta más mientras acumulas energía para un disparo potente. Esta técnica permite no lesionarse y no desperdiciar demasiado la carga del láser. Cuando el malvado volador finalmente sea derrotado, todo lo que queda es escapar de la estación en una cápsula de escape. La salida al mismo está a la derecha.

© 2004 Red informática pública NP [correo electrónico protegido]

El juego James Bond 007: Nightfire es un representante ordinario de las películas de acción modernas con la capacidad de pasar niveles como un gran tirador o como un espía discreto. La propia profesión de Bond insinúa que el camino principal sigue siendo el segundo, pero dejaremos un análisis tan profundo del juego para la próxima. Hasta entonces, conozcamos los aspectos más destacados; y en el CD verás un sencillo tutorial del juego.

Personajes

James Bond es un agente de la Obra Secreta de Su Majestad, o MI6 para abreviar, con el número 007. Con licencia para matar, de lo contrario el juego no sería una película de acción. Se parece a Pierce Brosnan, quien interpretó el papel de superespía en las últimas partes de la serie de películas.

Raphael Drake es el director de la corporación Phoenix International y el principal objetivo de Bond. Un sinvergüenza terriblemente malvado que no perdona ni a enemigos ni a camaradas.

Dominique Paradis es un agente profundamente secreto de la inteligencia francesa. Ella se infiltró en la organización de Drake como su novia. Comparte una relación más que experimentada con Bond.

Zoe Nightshade es una agente de la CIA y enlace de Bond en la operación Alpine. Una persona muy independiente, no inferior en profesionalismo a Bond. Sin su ayuda, la tarea habría terminado en un fracaso.

Rook es el guardaespaldas de Drake. Muy parecido a un gorila y tenaz hasta el punto de ser una pesadilla. Bond tendrá que enfrentarse a él varias veces, pero sin posibilidades de que Rook gane.

Alexander Mayhew es el asistente de Drake, quien le obtuvo el sistema de control satelital. Listo para tomar cualquier bando sólo para seguir con vida. No ayudó.

Makiko Hayashi era considerada la guardaespaldas personal de Mayhew, pero resultó que su verdadero maestro era Drake. Japonesa de origen, tiene tácticas de sigilo y habilidades en artes marciales. Controlado por un escuadrón de ninjas. Ella engañó al propio Agente 007.

Una vez.

Alura McCall es una agente de inteligencia de la soleada Australia. Tiene un gran conocimiento de la tecnología, pero no se siente demasiado seguro en una tarea importante. Bond necesitaba cuidarla todo el tiempo, especialmente después de completar la misión.

Ningún superagente puede prescindir de una pistola. Y es más óptimo si el arma es anormalmente maravillosa. Pero a James Bond no se le permitirá ahorcarse de la cabeza a los pies con juguetes mortales: el juego tiene restricciones en cuanto al arsenal utilizado.

El agente 007 no puede llevar más de cuatro armas diferentes, y no importa si tres de ellas son pistolas ligeras o si la carga se compone de un lanzagranadas pesado, un rifle de francotirador, una ametralladora ligera y un lanzacohetes.

Muchos tipos de armas de combate tienen dos modos de disparo. Es posible cambiar la naturaleza del disparo o incluir silenciadores y dispositivos de mira adicionales. En la mayoría de los casos, este tipo de armas son preferibles a las simples, pero la respuesta sobre qué recoger y qué dejar depende de usted.

pistolas

Armas para un correcto disparo. En la mayoría de los casos, las pistolas son cómodas de usar para eliminar gradualmente a los oponentes, preferiblemente a la vuelta de una esquina. Para operaciones encubiertas, y en general, si no quieres llamar la atención, necesitas una pistola Bond normal (entregada al comienzo de los niveles), en otra versión equipada con un silenciador.

Además, no es necesario recolectar armas de esta clase: los enemigos prefieren no usar tales cosas, y no importa cuán bueno sea el poder destructivo del Desert Eagle, hay cartuchos para ello.

Máquinas tragamonedas

En la mayoría de los casos, un conjunto completo de armas automáticas no es visible en los niveles. Y llevar contigo más de dos piezas de esta clase es excesivo. En la mayoría de los casos, una ametralladora es mejor que otra o fundamentalmente diferente: una tiene silenciador, la otra tiene mira óptica.

El temperamento de las peleas con ametralladoras rara vez es reservado, por lo que es posible deshacerse de los tipos silenciosos, dando preferencia a un cargador más grande o cartuchos más baratos, cuando la presencia de Bond ha dejado de ser un secreto.

Escopetas

Sólo hay una escopeta en el juego. La elección de esta arma es una cuestión de preferencia personal. Es óptimo en distancias cortas y puede matar inmediatamente a un grupo de enemigos, pero en el modo para un jugador tiene una pausa entre disparos, y en el modo automático pronto libera el cargador y requiere recarga.

rifles de francotirador

El SG5 se puede incluir aquí, ya que se le ha implementado el modo correspondiente, pero el principal seguirá siendo un simple rifle de francotirador con tres modos: sin óptica, de bajo impulso y fuerte. Las ventajas de esta arma son bien conocidas: mata directamente a cualquier distancia con una sola bala. Desventajas: recarga al final de cada disparo y suministro insuficiente de municiones.

Pero sigue siendo algo bueno.

ametralladoras

Los soldados de las fuerzas especiales que protegen las instalaciones más críticas de la corporación de Drake tienen un arma a la altura del resto de su equipo: una ametralladora ligera y pesada. Pero a pesar de su impresionante poder, un defecto lo hace inadecuado para un agente real: no comienza a disparar inmediatamente, sino sólo después de hacer girar sus propios cañones. Semejante pausa es inaceptable: Bond definitivamente recibirá una o dos balas de enemigos más ágiles.

armas pesadas

Hay dos tipos de armas importantes: un lanzacohetes portátil con cuatro cargas con capacidad para controlar el cohete disparado y un lanzagranadas de seis tiros. Ambas opciones adolecen de una cantidad insuficiente de municiones, pero a menudo es posible reponerlas en el nivel. La principal desventaja: la inadecuación para el combate cuerpo a cuerpo y el peligro de caer en un obstáculo cercano con final fatal en ambos casos.

Otros incluyen granadas, granadas simples y flash. Algo simple y desagradable: un oponente puede levantarlo y lanzarlo en tu dirección. El ligero es mejor: a pesar de que ciega a todos, los enemigos pasan más tiempo frotándose los ojos y pueden ser neutralizados sin riesgo.

Además, Bond se encuentra con minas láser desarmadas. Es posible intentar fijarlos a la pared y luego atraer al oponente a este lugar, pero tal actividad tiene poco interés. El principal beneficio práctico es hacer estallar objetos estacionarios disparando una mina instalada desde una distancia confiable.

Un tipo especial de arma es el Phoenix Ronin, una ametralladora portátil involuntaria disfrazada de una pequeña maleta. Puedes llevarte solo una pieza y, una vez encontrada la sala de concentración del oponente, lanzarle esta "sorpresa". En un par de segundos, todos los enemigos serán derrotados mientras Bond se sienta en un escondite seguro.

Y la última arma, pero extremadamente importante, son los puños pesados. Por su uso, se otorgan puntos adicionales al calcular los resultados de la siguiente misión.

Cosas de espionaje

James Bond difícilmente habría completado sus tareas con tanto éxito si no fuera por la ayuda de Q, el genio técnico del MI6. En la nueva operación no dejó al agente 007 sin equipo especial.

Un reloj con láser: con su ayuda, Bond se deshace de cerraduras y pestillos simples pero desagradables, que es reacio a abrir con llaves maestras, especialmente porque no las tiene.

Descarga eléctrica: disfrazado de llavero, este dispositivo noquea al oponente en unos segundos.

Teléfono con gancho: nadie diría que en un teléfono móvil hay un cable metálico resistente con un gancho en el extremo, y este dispositivo le ha salvado la vida a Bond en repetidas ocasiones.

El encendedor de una cámara es algo único. Sólo es necesario para fotografiar y Bond rara vez tiene que hacerlo.

Un decodificador es algo indispensable si necesita seleccionar un cifrado electrónico. Con él, cualquiera se convierte en un hacker genial en un abrir y cerrar de ojos.

Q-Worm es un código de virus universal que obliga a los programas enemigos a funcionar bajo control interno. Y en el exterior hay una simple tarjeta de crédito.

Gafas especiales: con este dispositivo único, James Bond comienza a ver lo que otros no pueden. Tres modos (noche, térmico y rayos X) le brindan todos los datos sobre el espacio circundante.

Habiendo absorbido mucho de las películas de acción habituales, James Bond 007: Nightfire deja pocas oportunidades para dar consejos sobre algo especial. Entiendes la verdad obvia de que a los enemigos hay que dispararles en la cabeza sin mí. Quizás valga la pena explicar exactamente cómo se debe hacer esto.

En la mayoría de las batallas, no hay tiempo para pensar dónde impactará la bala. Resultó levantar un poco el cañón - genial, no - lo mataremos de todos modos, vaciando todo el cargador en el cuerpo. Pero al acercarse a una puerta o a una curva, lo mejor es no apresurarse.

No en vano se inventó la posibilidad de mirar por las esquinas. Al mismo tiempo, los enemigos no pueden verte a quemarropa y es posible dispararles perfecta y absolutamente correctamente.

La inclinación es necesaria no solo para mirar más allá de la superficie vertical. La movilidad de la cabeza le permite mirar detrás de las protuberancias superior e inferior, y también es posible sentarse cuando está inclinado.

Otro consejo: encuentra objetos explosivos en los niveles. Los barriles rojos se ven con mucha más frecuencia. Resulta muy impresionante al hacerlos explotar y enviar a los enemigos cercanos a los cielos.

El resultado es cien por cien.

Otro modo de lanzacohetes, mientras Bond controla el vuelo del cohete, se puede utilizar para reconocimiento. Caro, no hace falta decirlo, pero de vez en cuando es mejor hacer un disparo y descubrir qué está pasando en la habitación de al lado.

Y, por último, utiliza con más frecuencia gafas en modo de rayos X para determinar de antemano dónde te espera el próximo enemigo, que también es tu futura víctima. Y en general las gafas son una cosa genial...

ADICIONES

1. Si te quedas atascado...

Para acceder a cualquier capítulo sin pasar por todos los niveles, agregue la línea "sv_iamdone 1" (sin comillas) a su archivo config.cfg.

2. Gestión

De forma predeterminada, James Bond 007: Nightfire utiliza las siguientes claves:

W - adelante
S - espalda
A - izquierda
D-derecha
Ctrl - siéntate
Espacio - saltar
Espacio+Ctrl - gran salto. Presta atención a esta combinación. Con su ayuda, es posible llegar en la dirección donde Bond apenas puede saltar con un simple salto.

Se presiona Ctrl mientras saltas, como si estuvieras levantando las piernas.
1 - inclinar hacia la izquierda
2 - inclinar hacia la derecha
G - equipo especial
Rueda del mouse hacia abajo o [ - arma pasada
Rueda del mouse hacia arriba o ] - siguiente arma
F - gafas especiales
V - cambiar modos de gafas especiales. Trabaja sólo mientras las gafas están ubicadas en la nariz de Bond.
Botón izquierdo del mouse o Enter - ataque
Botón derecho del mouse: modo de ataque diferente
R - recargar
mi - aplicar
T - tirar el arma
F5 - guardado rápido

Tutorial Prepárate 007: Nightfire

La corporación transnacional Phoenix International, dirigida por Raphael Drake, tiene un interés malsano en las armas atómicas. Además, fue robado el sistema de control de un satélite del ejército. El reservado Drake está preparando algo y depende de James Bond determinar sus planes.

Al buen estilo Bond, la misión comienza en los altos Alpes. Picos nevados, esbeltos abetos, un castillo en ruinas y guardias con trajes de camuflaje. El Agente 007 aterriza silenciosamente en una de las torres que protegen la carretera y, sin que nadie lo vea, puede mirar a su alrededor.

Los enemigos están a la vista. Es posible dispararles para no experimentar inconvenientes más adelante.

Cuando bajes al área de abajo, escucharás el sonido de un motor a la izquierda y un camión se moverá en tu dirección. Pasará el arco y expondrá su propio techo hospitalario. Saltando sobre él, entrarás al castillo sin correr innecesariamente, solo recuerda agacharte frente a los arcos bajos.

Desde donde está aparcado el camión, pasa por el arco de la derecha. Detrás de la fuente helada verás una puerta. Esta es una sala de seguridad donde debes presionar el interruptor para apagar el sistema de seguridad.

Ahora hay un camino doméstico a través del segundo pasaje que se adentra en el castillo. En un turno, será útil apagar el generador, entonces los guardias no podrán cegarte con focos. Después de pasarlos, ingrese al edificio y gire a la derecha hacia la puerta con cerradura de combinación.

Como ya nos hemos encargado de desactivar el sistema de seguridad, las luces brillan con una amigable luz verde y la puerta se abrirá con un ligero toque.

En el siguiente patio verás una escalera frente a ti. Conduce a la puerta del salón, donde hace calor, hay luz y el mensajero espera.

En primer lugar, necesitas conseguir equipo de espionaje. El camarero se los dará a Bond. Entre las cosas habrá una cámara con encendedor, que necesita fotografiar los rostros de todas las damas en la sala: entre ellas se encuentra la guardaespaldas de Mayhew, que robó el estuche con el sistema de control satelital, y es útil conocerla por vista.

Habiendo enviado las fotografías al MI6, podemos subir las escaleras e ir a la biblioteca, donde nos recibirán agentes especiales.

Ahora necesitas llegar a la reunión entre Mayhew y Drake. El único problema son cinco guardias y la ausencia de una pistola. Pero hay una pluma estilográfica que dispara pastillas para dormir.

Con su ayuda, despejar el camino es lo más fácil.

Se llevó a cabo la transferencia del caso y al mismo tiempo se capturó al agente Knightshade. Pero se cuidó y no se olvidó de agarrar el sistema de control. Y ahora es el momento de que Bond dispare.

Cuando llegue al teleférico, encienda el motor, el interruptor está a la izquierda. Ahora solo queda sentarse en la cabina, presionar el botón y lidiar con el molesto helicóptero (para esto, mata a los tiradores o usa misiles). La primera parte de la tarea está completa.

Se decidió abandonar el territorio enemigo en avión, sobre todo porque Drake se encargó de construir un aeropuerto personal no lejos del castillo. La tarea principal es no hacer ruido, así que ten paciencia. Bond debe entrar a la torre de control, pero primero necesita ayudar a Knightshade.

Rodeemos el edificio que se encuentra a la derecha y apaguemos el generador que alimenta los focos. Nightshade correrá hacia la puerta y evitará que el guardia se acerque al lado de casa. Esperémoslo en pared trasera edificios y neutralizarlos. El joven será tan amable de proporcionarle un pase de Nivel 1. Recogida la tarjeta, nos dirigiremos al edificio vecino, la administración de la torre de control, y entraremos. Hasta que las cámaras estén apagadas, no debes entrar en su campo de visión.

A través de las oficinas, a lo largo de las paredes, sube hasta las escaleras y en la habitación de la mesa de la derecha, toma el pase del nivel 2. Baja la segunda escalera hasta la puerta de la torre de control.

Una vez arriba, tómate tu tiempo y deja que Nightshade apague las cámaras. Luego tendrás la oportunidad de lidiar con los guardias y asegurarte de disparar a todo el equipo.

Su tarea se completó con éxito, pero su socio tiene problemas. Fue encontrada y atrapada por una gran multitud. Cúbrelo disparando a los enemigos con un rifle de francotirador hasta que se acaben (ten por seguro que este momento llegará).

Comienza con dos francotiradores en las esquinas opuestas del edificio.

Ahora el propio agente 007 necesita salir de la torre de control. Pero este es un asunto completamente rutinario, a pesar de que amenaza con causar lesiones. Una vez afuera, dirígete directamente al almacén principal.

A través de multitudes de enemigos y un laberinto de cajas, llega a las tuberías y arrástrate a través de ellas. Más adelante por la puerta llegará al almacén de repuestos, en cuyo lado derecho hay una puerta al hangar. El avión que se encuentra estacionado en ese lugar está en pleno funcionamiento, pero necesita ser reabastecido de combustible y luego rodado hasta la pista.

Mientras Nightshade hace esto, sube a la torre del radar y desde allí dispara a aquellos que quieran interferir con ella. Luego corre hacia el avión, de lo contrario te quedarás congelado en Austria.

Invitados no invitados

Drake culpó a Mayhew por el fracaso de Austria y, por lo tanto, empujó a este último a cooperar con la inteligencia británica. La tarea de James Bond es proteger a Mayhew de los asesinos y obtener información sobre el proyecto NightFire.

Apenas tuvo tiempo de aparecer en Japón, el agente 007 se enfrenta a su rival. La Yakuza está atacando por todos lados y es urgente escoltar a Mayhew a su escondite secreto. Siga fácilmente el objeto de protección y no permita que se exponga a las balas.

Las casas japonesas son buenas porque sus puertas están hechas de papel, por lo que, utilizando el modo de rayos X de las gafas, es posible disparar a los enemigos sin ser visto por ellos.

Habiendo dejado a Mayhew en relativa seguridad, debes regresar a la casa y hacer tres cosas: tomar la clave del código de la caja fuerte, romper la computadora en la oficina y liberar a los sirvientes que fueron tomados como rehenes por invitados no invitados.

Saldremos del búnker por el mismo camino por el que entramos. En el pasillo de la derecha hay una puerta que da a la calle, donde debes liberar al primer rehén. Regresamos a la casa y continuamos por el pasillo.

Al final, detrás de la puerta, se encuentra de nuevo un largo pasillo que gira a la izquierda. Te llevará a una oficina donde hay una computadora condenada a la destrucción, y en el camino habrá otro rehén rodeado de asesinos.

Desde la oficina pasamos a la siguiente sala, que resulta ser una biblioteca. Hay un tercer rehén aquí, y los Yakuza se esconden detrás de las estanterías y en el segundo piso. En el extremo derecho está el pasillo que necesitamos; a lo largo de él nos encontramos en una habitación con una puerta y sofás que conducen al dormitorio.

Detrás de la cama, contra la pared, se puede ver una estatua de dragón. Al poner la perla que le quitó a Mayhew en su ojo, Bond abrirá la caja fuerte y tomará la clave del código.

Al salir de la habitación con las camas, hay una puerta que da al jardín a la derecha. Avanzamos por el camino hasta la segunda casa. En el pasillo giramos a la derecha y pasamos por el comedor, cuya puerta está frente a la cocina, hasta el mirador.

Aquí rescatamos a otro rehén.

Saltamos la barandilla hacia el jardín y entramos a la casa por el contrario por la puerta cerca de un hermoso arbusto con luz. flores azules. En la sala de billar, el último rehén espera su liberación. Habiendo matado a la yakuza que lo protegía, recibimos el beso del valiente y regresamos con Mahew.

Desafortunadamente, James Bond tampoco logró proteger al informante de la muerte. Pero el agente 007 consigue vengarse de su asesino. La misión termina con un duelo con un luchador bien entrenado.

Mientras disparas al enemigo, escóndete detrás de una escultura en el medio del patio, en caso de que haya logrado cegarte con una granada; no te quedes quieto, de lo contrario la Yakuza se acercará y te cortará con una katana.

Drake tiene un secreto y nosotros tenemos la clave. Era fácil llegar al sótano del rascacielos Phoenix International, pero ahora hay un largo viaje hasta la cima, complicado por un sistema de alarma y acompañado de frecuentes reuniones con guardias armados.

El sigilo vuelve a ser una condición indispensable para el paso. Ninguna de tus acciones debería atraer una atención indebida. Y además, no se puede matar a personas que no estén involucradas con terroristas.

En base a esto, olvídate del arma por un tiempo y usa sedantes.

Si aún así te ven, tienes un par de segundos para corregir la situación: el guardia en cuestión correrá a marcar el código para dar la alarma. Sin dudarlo, detenlo, y tendrás la oportunidad de tomar aire libremente: la amenaza ha pasado… hasta la próxima.

Desde el aparcamiento subterráneo, tome las escaleras de servicio, cuya puerta verá detrás de los ascensores. Camine por todo el pasillo con precaución: en la pared derecha hay un vidrio unidireccional pegado, detrás del cual deambula un guardia. O, mirándolo a través de gafas en modo de rayos X, aproveche el momento en que se da la vuelta, o suba al balcón con la ayuda de su teléfono móvil y salte, habiendo pasado ya por el terrible territorio.

Recoge tu pase del guardia de seguridad en la entrada del edificio. Con él puedes entrar a la habitación detrás del vidrio (la puerta a la derecha) y encender los ascensores. Para hacer esto, debes ir al panel rojo y usar el decodificador. Posible escalar.

Los ascensores están al fondo del pasillo y hay que llamarlos pulsando un botón.

Arriba hay un sistema de seguridad más complejo: algunos pasillos están bloqueados por rayos láser invisibles. Se pueden encontrar en el modo térmico de los vidrios o por las secuencias de emisores en las paredes.

Bond está buscando la oficina del administrador de la red local, y la única forma de llegar es en un área no especializada, así que no te pierdas. Simplemente manténgase fuera del campo de visión de la cámara y evite los rayos láser mientras camina alrededor de ellos por las áreas de trabajo. Como resultado, te encontrarás en una habitación con una puerta doble cerrada (en el exterior hay un cartel de “Administrador” al lado) y una mesa solitaria en medio de una enorme sala, separada del resto del espacio. por una mampara de cristal. Aquí es donde se encuentra la computadora que estás buscando.

Para descargar el virus, primero abra la unidad ubicada a la derecha del monitor y luego inserte en ella el disco emitido por Q.

Una vez completada la tarea, continúa por tu propio camino. Después de dejar atrás la siguiente cámara y rayos láser, encontrará una habitación con un letrero que dice "Ejecutivo de contabilidad". La computadora que se encuentra aquí también necesita estar infectada.

El pasillo de la izquierda conducirá a la sala de seguridad. Hay un panel rojo a la izquierda; al seleccionar el código correspondiente, apagará los rayos láser. Ahora toma la salida del pasillo de la derecha.

Los cuartos de servicio que se revelan a la vista son el piso técnico. Una vez más necesitamos estropear el software con nuestro código de virus para poder acceder a la parte más protegida del edificio mediante un ascensor especial. Pasa por el comedor de los trabajadores hasta una habitación con ventiladores. Baja las escaleras y recorre el pasillo a lo largo de la pared del fondo, neutralizando a los testigos innecesarios según sea necesario.

De esta manera llegarás a la puerta y, girando detrás de ella a la izquierda, te encontrarás en la sala de control. Repetimos el procedimiento de descarga del virus por tercera vez... y no pasa nada. La protección sobrevivió; aparentemente, había un buen antivirus instalado en esta computadora.

Tendremos que usar el plan "B".

Por el pasillo salimos del edificio al mirador. Una pared de cristal lisa se eleva ocho pisos más arriba: esta es otra forma doméstica. Es hora de poner a prueba la herramienta de escalada de Q en este tipo de superficies. Hay una tubería en el camino a la izquierda, así que tendremos que arrastrarnos por el lado derecho.

Aquí no hay ningún método inteligente, ningún piso nuevo y elegir un camino lejos de los ojos de los guardias. No olvide que se debe superar toda la pared de un solo intento; está prohibido grabar en ella.

La primera puerta es la oficina de Mayhew; también hay que introducir un virus en su computadora. Ahora queda la última puerta cerrada. La clave del código sacada de la casa de Mayhew encajará en él. El siguiente obstáculo, muy impresionante, no resistirá al decodificador (el panel donde se introduce la combinación está en la pared de la izquierda).

Se tomó el acceso a la terminal, estos del proyecto NightFire fueron robados con éxito. Lo único que faltaba era salir con vida del edificio.

Baja por el pasillo de la izquierda. Al pasar por la sala de conferencias, tómate un momento para mirarla y detectar un error. El endurecimiento es mínimo y el resultado puede ser muy necesario.

En el tejado, ve al ático. A la derecha de las puertas centrales hay un área inferior con armas, que se pueden abrir mediante un decodificador. Después de admirar el lanzacohetes inaccesible y recoger el resto de los proyectiles, coloca el insecto debajo del escritorio de Drake y escóndete. Un buen lugar es un nicho en la pared de un rascacielos junto a la entrada al tejado.

Un helicóptero llegará en un segundo. Dispárale hasta borrarlo de la faz de la tierra. Si la ametralladora dispara durante mucho tiempo, coge el lanzacohetes en el momento en que uno de los disparos destruya la reja.

La transcripción de los datos tomados indicaba el próximo objetivo de la misión del Agente 007: una de las fábricas de Drake, transformada en un centro de entrenamiento secreto. Los conductos desprotegidos son un buen método para adentrarse en el interior y determinar todos los detalles de estos entrenamientos.

Le ponemos gafas al snob, lo encendemos en modo de visión nocturna y nos arrastramos por el único conducto de aire que no está bloqueado. La primera trampilla con cerradura no es muy adecuada para la penetración, hay una altura enorme debajo, en base a esto avanzamos más. La rama de la izquierda no nos conviene por los mismos motivos: salir de ella implica un doloroso golpe en el suelo. Pero entonces el conducto de aire se dobla hacia abajo y el descenso será más fiable.

Nos arrastramos hasta la meta, cortamos la cerradura del reloj con un láser y nos encontramos en el almacén.

Necesitamos llegar a los pisos inferiores. Para ello existen escaleras y ascensor. Pero la puerta de las escaleras está cerrada con llave y el ascensor está inutilizado. Es necesario devolver la energía a la red; Vayamos a la izquierda desde el almacén, pasemos por la sala de turbinas hasta la puerta y sigamos las señales azules hasta los generadores. Apliquemos la corriente presionando el botón en la pared y volvamos al ascensor para bajar al sótano.

Prepárate para ser recibido a balazos en ese lugar.

En el sótano, ve a la izquierda desde el ascensor hasta la esclusa de aire cerrada. Enfréntate a los enemigos y regresa. La puerta de la sala de seguridad frente al ascensor ahora estará abierta: jóvenes ingenuos con ametralladoras saltarán de allí con la esperanza de acabar contigo.

Por supuesto, no lo lograron, y al abrir la puerta, ellos mismos dieron acceso al interruptor (está tras las rejas) que abre las cerraduras electrónicas de las salas de control de bombas en la sala de turbinas. Corre escaleras arriba, enciende las bombas y regresa a la esclusa de aire.

Después de ponerse el traje espacial, entre en la cámara de aire, llénela de agua y nade en la piscina de entrenamiento. La salida está oblicuamente en la parte superior derecha. En el siguiente túnel, el camino estará bloqueado un par de veces por rayos láser, por los que podrás entrar, pero no querrás continuar el juego.

Después de navegar con seguridad a través de ellos, ingresará a la puerta de entrada y, además, después de una docena de metros de un túnel de metal, se encontrará con Rook. En este caso, sólo uno debe permanecer vivo.

Nadie está inmune a la traición, excepto James Bond. Drake soñó con conocer al Agente 007 hasta su muerte, y ahora su deseo se hizo realidad. Pero, como en la mayoría de los casos, el sádico plan para matar al valiente no estaba bien pensado, y Bond aprovechó la oportunidad para escapar.

Hay que decir que es una posibilidad muy pequeña: en un ascensor incontrolable a una altura vertiginosa bajo el fuego enemigo, pocos podrán aguantar más de unos pocos segundos.

Para no realizar el último vuelo, intenta eliminar de la faz de la tierra a los enemigos, especialmente a los científicos espaciales, lo antes posible. El ascensor descenderá lentamente, y en el momento en que se detenga el pasaje del arco opuesto, desde cuya ventana la Yakuza te disparará, será el momento de usarlo. teléfono móvil. Es posible aferrarse al soporte en el techo del pasillo.

Los pasillos del edificio están bloqueados por rejas metálicas; es necesario encontrar una manera de levantarlos. En realidad, el camino es el mismo que cuando Bond se dirigía a obtener datos sobre el proyecto NightFire, pero ahora los enemigos se interpondrán mucho en el camino y en algunos lugares tendrás que desplazarte, lo cual era un método no estándar. . Al salir por las puertas de la sala de conferencias llena de armas, al otro lado del balcón notarás un vidrio oscuro, al romperlo podrás llegar fácilmente al interruptor deseado.

Un ligero movimiento de la mano y todas las rejillas se retiraron obedientemente. Pero queda por hacer una cosa “buena” más: borrar el servidor de la empresa, ubicado en la habitación que quedó atrás, desde la cocina a la derecha. Ahora, en un momento en el que hay granadas y un lanzacohetes, definitivamente lo destruiremos.

Una vez saciada la sed de destrucción, solo queda correr hacia la salida de emergencia y subir las escaleras.

Después de bajar al piso 20, tómate un descanso; de lo contrario, te encontrarás en medio de la explosión. Cuando el humo se disipe, sigue los restos de las escaleras hasta el piso 18. Desde la entrada, por la puerta de la derecha, acceda al local de oficinas y baje al piso de abajo por el agujero en el suelo.

De lo contrario, la puerta que daba a la continuación de las escaleras quedó bloqueada. Próxima parada: séptimo piso. Aquí volveremos a entrar en el recinto para acabar con los restos de la red informática de Phoenix International.

En este nivel nos espera un nuevo producto: las minas láser. Sus estrechos rayos rojos atraviesan muchas habitaciones y pasillos, así que mira con más atención hacia dónde te diriges. Es posible saltar sobre las vigas, pero es más fácil que las minas si las disparas desde una distancia fiable.

También puede haber artefactos explosivos que reaccionen al movimiento. Cuando te acerques a ellos, se escuchará un chirrido de advertencia y deberás retroceder inmediatamente.

Avanzando cada vez más, dispara con cohetes y lanza granadas a los bastidores de servidores que encuentres hasta completar la tarea correspondiente. No te preocupes por los proyectiles: en la sala de conferencias, cuyas puertas dan al balcón, te esperan cohetes y una caja entera de granadas.

El paseo por el rascacielos terminará con un ascensor que le llevará al aparcamiento subterráneo. Aquí es necesario borrar todas las furgonetas de la faz de la tierra, especialmente la que da vueltas alrededor de los pilares y dispara. Tiene una debilidad: la ametralladora está ubicada solo en un lado, y debes encontrar el lugar correcto cerca de la pared para que la boca de esta arma en ningún caso apunte en tu dirección. Solo tenga cuidado de no ser asesinado por tiradores solitarios.

Después de dejar a los terroristas sin ruedas, sube al pasillo para salir finalmente del terrible rascacielos.

Después de atravesar el pasillo, Bond solo puede notar cómo la reja ha bajado, separándolo de la salida. Es necesario regresar, romper el vidrio de la sala de seguridad y devolver el interruptor a la posición abierta correcta. Ahora la salida es libre.

Bond estaba bastante cansado de Japón y los recuerdos de este país seguían siendo los más desagradables. Ahora sería genial ir a alguna isla tropical y relajarme bajo el cálido sol en playas de arena... en cuanto a la playa y el sol, mi deseo se ha cumplido, simplemente relajarme hasta que sea demasiado temprano. La gente de Drake tomó como rehén a Alura McCall y, además, tuvieron la audacia de ocultar las actividades en su isla a los ojos que todo lo ven de sus compañeros.

Ambos problemas deben abordarse con urgencia.

Disfrutando de las imperturbables gaviotas, Bond camina a lo largo de la línea de surf hasta que la dura realidad se introduce bruscamente en el idilio del mar. Una pareja de terroristas se ha instalado en una casa de caña en la orilla, protegiendo el panel de control del sistema de seguridad. Es absolutamente necesario entrar y desactivar las ametralladoras de seguridad en la orilla del río usando un virus descargado en la computadora.

Una vez neutralizados, subimos por el camino hasta encontrar una cueva.

Dejando atrás el pequeño lago, al final de la cueva encontraremos un túnel que nos conducirá al hangar. Hay que atravesarlo hasta la plataforma superior de la derecha, desde donde volvemos a pasar por el túnel hasta el siguiente hangar. En él, a la derecha, detrás de las rejas, encima de las cuales está desplegada de manera atractiva la inscripción “Demoliciones”, se encuentra un explosivo.

Será necesario cuando llegue el momento de hacer explotar el cohete.

Al aparecer en un sector donde no solo hay soldados armados, sino también personal, debes tener cuidado y no disparar a personas con trajes espaciales. Son trabajadores forzados aquí y no merecen morir.

Al final de la escalera de caracol en la bifurcación, siga recto. Pero también es posible desactivarlo. Lo principal es llegar al agua para nadar hasta la sala de control. Hay una computadora bajo cuyo control se encuentra el complejo de lanzamiento. Sin el virus, desde el punto de vista de Bond, no funciona correctamente, pero después de realizar transformaciones especiales, todo será como debería ser.

El elevador de cohetes comenzará a subir y bajar bruscamente y será posible subir a la torre adyacente. Pero primero, no olvides sumergirte debajo del cohete hasta el mismo día para colocar la carga en una pequeña habitación submarina.

Al salir, Bond detonará el cohete.

A lo largo de la pared de la siguiente cueva, un camino asciende en espiral y a veces termina en las puertas de los búnkeres. En este último encontrarás al Agente McCall, usa un decodificador para romper la cerradura de combinación y, junto con Alura, llegarás aún más alto, al espacio al aire libre. Y luego, un largo viaje por la carretera de montaña hasta el siguiente paso a través de las montañas.

Por cierto, el hecho de que McCall se haya armado con un rifle de francotirador no significa que hará todo el trabajo para Bond.

Se ha descubierto una estación transmisora ​​de radio que puede estar impidiendo que los satélites monitoreen la isla. Alura trepa con seguridad por la puerta del fondo y el agente 007 se queda solo con los enemigos.

En la casa gris azulada con chimenea hay una hermosa manera de entrar a la estación: un pasaje subterráneo escondido por una trampilla en la esquina. En el panel de control central encontraremos el interruptor del radar y apagaremos la señal. Ahora avanzamos por el túnel hasta la siguiente estación. La primera puerta se abre en la casa de la izquierda y la segunda atraviesa los cuartos de servicio. Es posible entrar a la estación sin ningún truco: la puerta trasera no está cerrada, pero tampoco la puerta principal.

Después de apagar el segundo emisor, pasamos el camión y salimos por la puerta, detrás de la cual comienza el camino hacia la base de Drake.

Como resultado, se encontró una puerta que no se podía abrir, evitar ni volar. Solo queda un camino: saltar desde el puente con precaución, preferiblemente más cerca de las montañas, en ese lugar hay un par de repisas con escalones. Bond, que ya planea sumergirse en el agua, recibirá un mensaje de Alura McCall, quien debe brindar cobertura extrayendo los tres soportes del puente.

¡No es gran cosa!

Después de mirar con todo su corazón a su compañero, que estaba concentrado en desentrañar circuitos eléctricos, el agente 007 va a la fábrica secreta de Phoenix International. La seguridad aquí es mucho más atenta que la vista antes, y en número supera a las guarniciones de objetos anteriores.

No irrumpiremos en el territorio disparando en todas direcciones; es mejor evitar silenciosamente la primera línea de defensa a lo largo de las vías del ferrocarril de la izquierda. Oculta detrás del soporte del caballete hay una escalera deslizante que bajará cuando se corte el candado que la sujeta.

Al entrar en la enorme sala donde se descargan los misiles, dispara a los guardias para que no den la alarma. En un caso desagradable, vendrán corriendo jóvenes muy duros con ametralladoras pesadas (si, por supuesto, necesitas estas ametralladoras, entonces, por el contrario, exige que se encienda la sirena). Al llegar a la cuerda lanzada de un lado al otro del puente, saltamos hacia abajo: el gancho de la grúa nos impide cruzarlo.

En una plataforma elevada al otro lado del hangar hay un interruptor que moverá la grúa y despejará el camino.

Volvemos a la cuerda y nos subimos al puente mediante un teléfono móvil. Pasamos al otro lado y abrimos la puerta con el decodificador, seguimos adelante. Cuando aparezca en el puente superior del enorme hangar, gire a la derecha.

En el lado opuesto, al mismo nivel, se fija a la pared una ménsula que nos ayudará a cruzar el espacio de abajo. A su derecha encontrará una rejilla detrás de la cual comienza el conducto de aire. Ésa es la dirección que debemos tomar.

No seas cruel: no dispares a los guardias cuando los veas. Déjalos caminar hasta el final del pasillo, luego te arrastrarás en la misma dirección. El motivo de este comportamiento se irá aclarando en el camino: la cámara colgada en un rincón habría detectado los cadáveres si te hubieras dado prisa.

Al caer a través de la frágil rejilla, Bond caerá sobre la mesa en la sala de descanso, pero no habrá nadie cerca. Usa el ascensor para llegar al siguiente piso de la fábrica secreta.

Apareció una nueva tarea: obtener pruebas de que se estaban ensamblando cohetes en la fábrica. No es fácil de hacer, pero sí bastante fácil. Abra la puerta justo enfrente del ascensor y tome una foto del dibujo sobre la mesa.

Al parecer se escuchó el suave clic de la cámara porque te estarán esperando en la salida.

En la sala de seguridad, recoge el pase y dirígete al siguiente hangar. Dirígete al interruptor de la izquierda y mueve el grifo. Usando el soporte, sube al puente superior y corre hacia el tren.

Se moverá cuando te acomodes en él. Te aconsejo que te sientes en el borde de atrás, entonces tendrás que disparar menos. Si no sabe por qué el tren se fue sin usted, puede caminar hasta el lugar deseado.

En la estación final, a través de una puerta con cerradura de combinación accedemos directamente al panel de control de lanzamiento de misiles. Un pequeño código de virus en el ordenador principal, un ligero toque en el botón rojo y todos los silos de misiles se transforman en una pila innecesaria de metal. Acompañamiento este proceso Los temblores y los sonidos insinúan claramente que es hora de irse. El agente McCall nos abrirá el ascensor, pero no apagará las cámaras del piso inferior.

Tendremos que ir a la batalla de inmediato.

Al llegar a la habitación negra, elimina a los dos guardias que deambulan por el balcón y luego corre hacia la izquierda debajo de la cámara hasta salir de la habitación. Si calcula correctamente el momento, las cámaras no tendrán tiempo de concluir completamente que vieron a un extraño.

Al final del pasillo, otra puerta codificada espera ser abierta. Al final, el interior hecho por el hombre será reemplazado por el elegante diseño del apartamento de Drake. Pero el villano ya no está aquí, huye apresuradamente hacia el transbordador para esconderse en el espacio.

Lo perseguiremos.

Al final de las escaleras hay una puerta, detrás de ella hay una plataforma que nos bajará. En el pasillo, entre las cajas, hay una gran cantidad de minas láser, intenta que los enemigos corran hacia ellas y no hacia ti. Tienes que ir a la puerta al final.

Se abrirá con la cerradura de combinación de la derecha.

A través del ascensor averiado, sal al hueco y utiliza varios soportes para subir al piso de arriba. Habiendo pasado la mitad del andén, repite el truco con el teléfono móvil en el segundo hueco del ascensor.

La plataforma de lanzamiento del transbordador está a solo unos pasos. Tras superarlos, Bond se encuentra en una posición desagradable: justo debajo de las toberas de los motores de cohetes. Para no arder en la llama que todo lo consume, cuando escuches la cuenta regresiva, escóndete en una de las habitaciones con puerta sellada y vidrio blindado.

Esto deberás hacerlo dos veces, y en la tercera, cuando Kiko esté a punto de abandonar el planeta, usa inmediatamente el ascensor del centro para subir a la sala de control y baja la rampa presionando el botón cerca de la puerta (el de la misma manera que lo hizo Kiko en el momento en que corriste tras Drake que huía).

La traición es severamente castigada y Bond es puesto en órbita. Su transbordador atraca en una estación militar, donde Drake planea instalar cargas nucleares en misiles y demostrar su propia grandeza al mundo.

Una agradable ligereza apareció en el cuerpo: la gravedad en la plataforma espacial de combate estaba por debajo de lo normal. Gracias a esto, saltando alto sobre los tanques de la izquierda, puedes llegar al grifo de combustible, donde puedes cargar el motor a reacción de tu propio traje espacial. Ahora los saltos serán aún mayores, aunque el combustible solo alcanzará para tres impulsos, luego tendrás que repostar nuevamente.

A través del centro de comunicaciones te llevarán a cuatro misiles. Desde la plataforma del medio, acceso abierto a los paneles de carga nuclear. Después de eso, salta sobre la tapa doblada de cualquiera de los cohetes, tira de los dos interruptores y presiona el botón de desactivación. Después de esto, salta, sin usar el motor a reacción, sobre la cubierta del cohete adyacente, aquel cuyo panel está justo enfrente, y repite el procedimiento.

Los otros dos misiles se neutralizan de forma similar, pero para saltar hacia ellos debes utilizar propulsión a chorro. Si se queda sin combustible, el dispositivo de repostaje se encuentra en la parte inferior.

Con los misiles neutralizados, sólo queda encontrar a Drake y hacerle pagar por sus crímenes. Reconocerás la salida por la puerta abierta y el cartel azul encima, salta hacia ella y dirígete al reactor, donde se ha atrincherado el jefe de los terroristas.

Cuando te enfrentes a Drake, salta más y en un momento acumula energía para un tiro maravilloso. Esta técnica permite no lesionarse y no desperdiciar demasiado la carga del láser. Cuando el malvado volador finalmente sea derrotado, todo lo que queda es escapar de la estación en una cápsula de escape.

The Venture Mire el video introductorio y después de que el barco llamado Venture aparezca en la pantalla, use el mouse para mover la cámara hacia arriba y apuntar al Sr. Englehorn. Ud...

Metro Goldwyn Mayer Studio está atravesando una crisis financiera. En lugar de rodar normalmente la vigésimo tercera película sobre las aventuras de un agente especial inglés (que, por cierto, todavía está...




Arriba