Ten paciencia conmigo episodio uno tutorial

¿Estás cansado de perderte estrenos de cine debido al ritmo frenético de vida? ¿Estás cansado de que los canales de televisión transmitan películas que valen la pena en horarios inoportunos? ¿Los miembros de tu familia suelen compartir el mando a distancia del televisor? El niño pide ver dibujos animados para niños cuando está ocupado, pero no hay canales en ellos. buenos dibujos animados? Y, al final, ¿quieres simplemente relajarte después de un duro día en el sofá con ropa de casa mientras miras una película o serie de televisión interesante?

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El cine como arte apareció hace relativamente poco tiempo, pero ya está estrechamente relacionado con nuestras vidas. Muchas personas, debido a las prisas de nuestro tiempo, llevan años sin ir al teatro, galería o museo. Sin embargo, es difícil imaginar a una persona que no haya visto una serie o película durante al menos un mes. El arte cinematográfico es una síntesis de teatro, música, artes visuales y literatura. Así, permite que incluso la persona más ocupada, que no tiene tiempo para ir a teatros y galerías, esté más cerca del arte y mejore espiritualmente.

El cine también ha ocupado el ámbito del entretenimiento público. Ver comedias, películas de acción, westerns, etc. Encaja perfectamente en cualquier velada en familia. Las películas de terror hacen cosquillas a los nervios incluso de la persona más intrépida. A los niños les encantan los dibujos animados y algunos pueden ser vistos por toda la familia. Los vídeos educativos ayudan a ampliar el conocimiento, a mirar el mundo de forma más amplia y a satisfacer su propia curiosidad natural.

Una persona en el siglo XXI ya no puede imaginar su vida sin las tecnologías del futuro; parece que en el futuro las máquinas, los robots y la tecnología podrán reemplazar a los humanos, o mejor dicho, la implementación de muchos; trabajo automatico Por eso todo el mundo quiere ver qué tecnologías habrá en el futuro. En el sitio no necesita posponer la visualización, simplemente agregue el video a sus favoritos y podrá volver a él en cualquier momento y pasar un buen rato viendo un video de alta calidad.

¡No te niegues el placer, empieza a mirar ahora mismo! Familiarícese con las actualizaciones y los nuevos productos, elija lo que le gustaría ver más tarde. Date un capricho a ti mismo y a tus seres queridos películas interesantes¡en buena calidad!

¿Echas de menos las salas de escape de la “vieja escuela”? ¿No puedes vivir sin la búsqueda de píxeles? ¿Sueñas que buscas un trapeador y cinta adhesiva en diferentes puntos de la ciudad y, habiendo recibido su anzuelo de un pirata manco a cambio de una botella de ron, recoges un garfio para conseguir la llave? ¿A la puerta que da al jardín desde un árbol? ¿No estás cansado de las referencias torpes a clásicos del cine, series de televisión de moda y clichés de juego al mismo tiempo, sazonados con serrín de la cuarta pared desmontada hace mucho tiempo y empaquetados en episodios? Por último, ¿realmente crees que combinar point-and-click, peluches y una historia de detectives negra es una buena idea?

Entonces, si de repente respondiste “sí” a todas las preguntas… bueno, felicidades, entonces Ten paciencia conmigo– una nueva búsqueda independiente de un joven estudio croata Juegos de exordio, – te gustará. Y... ¿puedo tomarme una foto contigo?

Aunque sarcasmo a un lado, a primera vista la ambientación del juego parece al menos interesante: a Amber Ashworth, de diez años, le encanta dibujar y ver historias de detectives. Cuando su hermano Flint desaparece sin dejar rastro y desde Ciudad de Papel, donde viven los personajes de sus dibujos, corren rumores sobre un misterioso Hombre Rojo que organiza un incendio provocado y asusta a los habitantes, debe recurrir a un anciano investigador privado llamado Ted E. Bear para que le ayude. ayuda Bear: aquí le sugerimos que haga una pausa y eche una mirada colectiva de reproche a los localizadores rusos). Juntos salen a vagar por una casa vacía, hablando con personajes de juguete por el camino y resolviendo acertijos típicos del género.

El juego es casi en su totalidad en blanco y negro, con la excepción de raros toques de rojo; este color aquí tiene la función de enfatizar elementos misteriosos y hostiles. Sin embargo, en términos de jugabilidad, este recurso estilístico no les hizo el juego a los desarrolladores: tratar de encontrar elementos necesarios en condiciones de poca luz y falta de color se convierte en una simple tortura, y la tecla de luz de fondo elementos interactivos Al momento de escribir esta reseña, no funciona en absoluto, como casi todas las demás claves. Por desgracia, los defectos técnicos no terminan ahí: las partidas guardadas son confusas, como resultado de lo cual el juego a veces "olvida" qué elementos el jugador ya logró encontrar; La edición de sonido adolece de imprecisiones y la interfaz, por decirlo suavemente, no puede considerarse fácil de usar. En general, nada criminal, en su mayoría pequeñas cosas molestas, pero son las que te impiden sumergirte en la atmósfera del juego.

Sin embargo, ¿de qué atmósfera podemos hablar si todos los intentos de crear al menos alguna ilusión de ansiedad se ven frustrados por la necesidad constante del personaje principal (y, en consecuencia, del guionista) de hacer bromas ante la menor provocación? Sí, los propios desarrolladores admiten que se inspiraron en misiones de LucasArts que se han convertido en clásicos desde hace mucho tiempo, como Monkey Island o Grim Fandango. Sin embargo, en las obras maestras de Scheffer, no tengo miedo de esta palabra, siempre se desprende un tono ligero y humorístico desde el principio, incluso cuando se habla de cosas tan serias como la muerte... aquí se destaca la combinación de tonos sombríos y chistes inmaduros. recuerda a un hombre barbudo contando chistes en un funeral.

problema principal Ten paciencia conmigo Es precisamente que el juego no puede decidir su propio tema: ¿es una comedia o un cine negro? ¿Una historia de detectives o una parodia de ella? ¿Cuento de terror infantil o misticismo serio? Por supuesto, a gente como SWERY65, el creador del inolvidable Premonición mortal(por cierto, es de destacar que el villano local, el Hombre Rojo, se parece a una caricatura del antagonista de DP), logró combinar elementos aparentemente incompatibles en un solo todo. Sin embargo, esta tarea es extremadamente difícil y, lamentablemente, en el caso de Bear With Me, los desarrolladores simplemente no tenían suficiente talento para implementarla.

Incluso si consideramos el juego puramente como la historia de una niña de diez años con una rica imaginación, el diseño y la voz de la heroína son seriamente confusos. A juzgar por modelo de juego Amber debe tener quince o dieciséis años, pero a juzgar por su voz, debe tener veintidós. Y muchas de sus líneas son demasiado complicadas para un niño de diez años.

Sin duda hay en la creación. Juegos de exordio y su encanto. El diseño artístico, salvo algunas excepciones, es agradable a la vista; Hay pocos temas musicales, pero todos son bastante agradables y crean el ambiente adecuado, los actores de doblaje generalmente afrontan la difícil tarea de dar vida a los personajes en uno o dos diálogos (y la hora y media de duración de la película). el episodio no permite más)... Incluso Amber, cuando no intenta ser inteligente, es capaz de hacer comentarios extremadamente dulces y divertidos (por ejemplo, recomiendo inspeccionar los productos de limpieza en el baño). Sin embargo, tal vez mejor momento se convierte en el escenario de la aparición del villano y la elección que le sigue. Si los desarrolladores tienen la fuerza para superar las consecuencias de estas decisiones en episodios posteriores, el juego tiene posibilidades de convertirse en algo mucho más interesante de lo que es ahora.


VEREDICTO
Primer episodio Ten paciencia conmigo atrapado en una encrucijada: los autores lanzaron el juego sin decidir completamente cuál debería ser. Una idea ambiciosa no fue suficiente para crear un producto sólido y aún no está claro en qué dirección se moverá el juego a continuación. Mientras tanto, la primera serie del detective de peluche tiene un gran "pero": el potencial existente no se ha desarrollado y los modestos logros que Ten paciencia conmigo Sí, estaban enterrados bajo un montón de molestas deficiencias y fallos técnicos. Sólo nos queda esperar que para episodios posteriores Exordium Games tome nota de sus errores y haga un peluche negro que nos sorprenda en el buen sentido.

Episodio I (logros generales)

Logros que recibirás EXACTAMENTE durante el pasaje:

¡Artes y oficios! / Manos hábiles
Dado a medida que avanzas.

En este episodio, afortunadamente, no hay logros de recolección, ni logros en tiempo, guardados y cantidad, como en el último episodio. Pero también hay 2 formas de elegir. Y por eso te aconsejo que prestes atención a mi consejo de guardar en un lugar determinado para no volver a jugar el juego 2 veces. De esta manera puedes matar dos pájaros de un tiro tomando una decisión primero y luego recargando el guardado y haciendo otra.

Episodio II - recorrido parte 1

Cogemos una taza vacía y palomitas de maíz de la barra del bar. Salimos del restaurante. Hablamos con Clark, que está pescando a la derecha. Durante el diálogo recibimos un folleto.

Nos dirigimos al puente pulsando abajo sobre la ubicación. Tome la lata de aceite ubicada en el gabinete de la fuente de alimentación. Entramos en la cabina. Leamos toda la basura en forma de hojas en la mesa de la derecha. Obtenemos un logro ¡Oh Capitán, Mi Capitán! / ¡Ay, capitán! ¡Mi capitán!

Hurgamos en el maletín y encontramos un destornillador. Buscamos a tientas y en el abrigo que cuelga a la derecha sacamos monedas. Hay muchos imanes debajo del panel de control, encontramos un imán en forma de herradura, que cuando se coloca sobre él se llama “Strange Magnet”. Ahora pasemos al panel de control. Abajo a la derecha presione el botón"Empieza" y consigue un logro.
¡DeeDee no toques el botón! / ¡No toques ese botón, Dee Dee!

Salimos y volvemos al patio del restaurante. Abrimos el maletero del coche con un destornillador, aparece un fusible en el inventario. Entramos al restaurante, usamos las monedas de la máquina de discos. Pete se sacudió y dejó caer las llaves en la rejilla. Obviamente, no podremos conseguirlo.

Salimos y nos dirigimos a Clark, le pedimos una caña de pescar. él acepta a cambio de café. Regresamos con Betty en el restaurante. Le pedimos café y le informamos que es para Clark. Ella da una cafetera, en el inventario la cruzamos con una taza vacía. ¡Voilá! Disponemos de café aromatizado. Se lo damos a Clark y… ¡ups! Pero tenemos un logro.
Remojar al acosador / Acosador mojado

Cogemos libremente la caña de pescar, Clark ya no la necesitará. Regresamos al restaurante, usamos el cuchillo en la caña de pescar del inventario, conseguimos hilo de pescar y un esqueleto de pez. Cruzamos el hilo de pescar con un imán. Obtenemos un logro
Atracción de metal / Atracción de metal

En la cafetería sacamos las llaves de la rejilla (al lado de Pete) con nuestro invento Metal Catcher 3000. Regresamos a la caseta cerca del puente elevado. Construimos un fusible en el panel de control y arrancamos el panel con las llaves. ¡Hurra! ¡El puente se ha unido y el logro también!
Puente sobre aguas turbulentas

Nos dirigimos a la terminal de contenedores detrás del puente. Echamos palomitas de maíz en el medio del cartel que prohíbe las gaviotas. Esperamos, aparece un BLM que recuerda vagamente a Batman. Hablamos con él, conseguimos un amuleto. Seleccionamos la pluma del lugar donde estaban las palomitas y las gaviotas. Dejamos este lugar y regresamos nuevamente. Esta vez, no presiones la flecha para ir a otra ubicación dos veces, sino presiónala una vez para que los héroes vayan lentamente. Al salir, una gaviota espía caerá del cielo. Y obtendremos un logro.
Ojo de Gaviota / Ojo de Gaviota

Si aún no lo has notado, ahora tenemos un mapa (el ícono en la parte superior derecha al lado del inventario), ahora puedes navegar rápidamente. En el mapa vamos a la ubicación Guarida de Tigren (arriba, resaltada en rojo). En el lugar inspeccionamos el altar, recogemos una nota de la puerta del garaje. Y tiza a la izquierda contra la pared. No hay nada más que hacer aquí.

Avanzamos por el mapa hasta la Acería. Hablamos con Stevie. Le ofrecemos una moneda como soborno. Obtenemos un logro
Intento de soborno / Intento de soborno

Le damos a Stevie un folleto y le prometemos una buena cantidad de dinero. Hemos adormecido la vigilancia del policía y podemos confiscar la pipa de la izquierda. Entramos en la planta. Seleccionamos la llave ajustable a la derecha entre los escombros y la conectamos a la tubería en el inventario. El resultado es un asa.
Salimos de fábrica y a la derecha de Stevie usamos la manija del engranaje. Lubricar con una lata de aceite y girar.
Regresamos a la fábrica y cogemos el contenido del balde.

¡Atención! Te aconsejo que guardes aquí ahora para reproducir 2 logros en el siguiente momento.

Haga clic en el icono del mapa. Se nos muestra un vídeo del Hombre Rojo.
Y aquí es donde el ahorro resulta útil. Tenemos 2 opciones de caos, carga tu partida guardada para obtener ambos logros seguidos sin comenzar un nuevo juego.

Episodio II - recorrido parte 2

Nos encontramos en la puerta de la mansión del alcalde. En primer lugar, haz clic en la flecha de la derecha que apunta a “???”. Descubriremos una ubicación sin terminar y abriremos un logro.
¡Ups! ¡Se perdió un lugar! / ¡Oh! ¡Nos perdimos algo aquí!

En la puerta del alcalde, le informamos al intercomunicador que estos son Ted y Amber. En el interior, tras el diálogo con el señor Herbert, cogemos las pegatinas de la derecha de la cómoda.

¡Atención! Aquí, frente a las escaleras del alcalde, también guardamos para conseguir logros para 2 opciones diferentes.

Nos acercamos al alcalde.

Opción 1

Opción 2


Vamos al Casino. Habla con el gorila y consigue un logro.
Rompiendo el muro / Rompiendo el muro

Nos adentramos en el callejón a la izquierda de la entrada del casino. Miramos las cajas vacías de la izquierda, las cubrimos con pegatinas de alcalde, escribimos 13 y 14 en las cajas de la derecha con tiza y luego leemos el ciclista que está dentro en la pared del camión. Obtenemos un logro
Criterios de desempeño / Condiciones de desempeño

Saltamos a las cajas y nos encontramos en la Habitación Torcida. Tomamos cacahuetes de la mesa y obtenemos un logro.
¡Estoy loco! / ¡Tuerca!

Giramos a la izquierda hacia el salón principal, nos encontramos en el propio casino. Cogemos un plátano de la mesa de frutas. Ahora recomiendo guardar en caso de que el logro no funcione (si no funciona, carga versión en inglés juegos). Vayamos un poco hacia la izquierda, arrojemos nuestra última moneda a la máquina tragamonedas, examinémosla, obtengamos una ficha y un logro.
Adicción paralizante

Y luego examinamos cada uno de los animales que visitan el casino: por maquinas tragamonedas, zorros y otros animales a la izquierda, cerca del acuario en la mesa del bar. Así conseguimos un logro.
Mariposa social / extrovertida

Hablamos con Doris, recibimos el medallón de Tigren. Le damos la ficha ganada a Doris, ella nos da helado. En el inventario, usa el cuchillo en el plátano, obtendrás un plátano pelado. Mézclalo con helado y espolvorea este milagro culinario con nueces. ¡Un postre maravilloso está listo!

Nos dirigimos a la ubicación de abajo, el vestíbulo junto al ascensor. Le damos el postre al gorila Byaka y hábilmente adormecemos su vigilancia, en literalmente! Nuestro logro
Alimenta al mono / Alimenta al mono

¡Atención! Guardemos aquí y ahora, habrá 2 preguntas con 2 opciones.

Subimos al ascensor y nos encontramos con el Rey.

Para las siguientes preguntas nuevamente hay 2 opciones y 2 logros:

Después de hablar con el Rey, Ted se encuentra solo en la sala de calderas. Entre las cajas, a la derecha, hay un trapo escondido: lo tomamos. Haga clic en la planta con dientes en el caldero. Obtenemos un logro
¡Oh, chasquido! / ¡Kus!

Introducimos el trapo en el pequeño agujero del caldero. Pasamos a la siguiente ubicación.
Hablamos con el generador. Respuestas correctas:
1
izquierda
38
BLM
140
Howard
tu mamá
Por todas las respuestas correctas obtenemos un logro.
¡Slumbear Millionaire / Slumbear (y ahora es el momento de encontrar a Latika)!

Cogemos la planta de la mesa. Sacamos nuestras cosas iniciales de la caja del equipo. Volvemos a la sala de calderas de la derecha. Usamos un cuchillo en los gabinetes y Ted tomará el mango. Volvemos a la izquierda. Usamos la manija de la trampilla en el piso. Salimos al callejón.

Pasamos a la localidad de Tigren. Colocamos objetos en el altar como se muestra en la captura de pantalla: cerillas para el elemento fuego, una maceta con una planta para el elemento tierra, un esqueleto de pez para el elemento agua, una pluma para el elemento aire y un medallón para el elemento amor. .

Se abre un muro secreto y obtenemos un logro.
El quinto elemento

Entramos en la pared abierta, hablamos con Tigren y obtenemos el logro.
Encantado vudú Estoy seguro / Encanto vudú

Nos vamos al Casino. Vemos el diálogo con el Rey y la escena de despedida. Esto concluye el episodio 2.

Episodio III

El tercer episodio es el último. Aquí no es necesario repasarlo dos veces, basta con puntos clave ser preservado.

Si no ve el tercer episodio en la selección, elimínelo y marque allí, como en la captura de pantalla.

Episodio III - recorrido parte 1

Te aconsejo que guardes ahora mismo en la primera ubicación (para no volver a ver la pantalla de inicio) y pases por la primera ubicación sin llevar un paraguas por el logro. Debes tocar el panel de la puerta, seleccionar los puntos cardinales. sureste, oeste, este, luego elija una dirección cardinal al azar (excepto norte), luego norte. Si al azar el lado está equivocado, pruebe con otro. De esta forma conseguiremos un logro por no coger el paraguas y resolver el rompecabezas.
¿Cómo consigo No va a llover? / No lloverá

Ahora inicie el guardado y avance normalmente hacia el segundo logro (a menos, por supuesto, que lo haya obtenido inmediatamente desde el primero, habiendo adivinado la dirección la primera vez). Sacamos el paraguas del estante. Levantamos el cuadro con un paraguas, el cuadro cae mostrándonos el diagrama, y ​​detrás del cuadro colgado se ve una flecha, recordamos su dirección (siempre está en cada nuevo juego generado de manera diferente). vamos a tocar puerta principal, el panel cae y vemos un rompecabezas.
En el panel, seleccione en este orden SE, W, E, luego la dirección como la flecha, que está debajo de la imagen y N. Para lograr esto, es necesario elegir los puntos cardinales correctos la primera vez. Listo, la puerta se abre y obtenemos un logro por resolver el rompecabezas la primera vez.
Gente vudú Rompecabezas de personas / Acertijos vudú.

Vemos el video con Ted, seleccionamos la guarida de Tigren en el mapa. Lleva las cerillas a la izquierda del altar. Entramos en la guarida. Tome la vela (en el letrero en el piso), tome el portaobjetos de vidrio a la izquierda del estante. Entramos en la trastienda. Cogemos otro tobogán a la izquierda desde la estantería rota, y otro detrás del enrejado. Examinamos cuidadosamente cada objeto vudú en la habitación, si examinas todo, recibirás un logro.
Llámame Voodoo Jones / Llámame Voodoo Jones

Toma la linterna mágica de la derecha. Combinamos en el inventario con una vela, cerillas y un tobogán. Lo ponemos sobre la mesa y metemos la segunda diapositiva en la linterna y luego la tercera. Obtenemos un logro ¡Ella sabía/Ella sabía!

Hablamos con Balabol y luego con la policía. De nuevo con Goofball y luego con la policía, eligiendo la respuesta "Trabajo en un hospital". Luego volvemos a consultar con Balabol y respondemos a la policía que vamos a Cartonville. Los mestizos lucharán y conseguiremos un logro. Haz tus apuestas / Haz tus apuestas

Jugando como Amber, cogemos el garfio en la orilla junto al muelle. Cogemos un trozo de tenca en la pared cerca de la palmera. Vamos al patio trasero (la entrada está en el extremo izquierdo). Cogemos las piedras zen de la izquierda, el cubo del monumento. En tu inventario, cruza la línea con el anzuelo. El resultado está conectado a las puertas del sótano. Cruzamos el cubo con piedras zen y lo atamos al pozo. Atamos los extremos de las cuerdas, empujamos el cubo y nos dirigimos al sótano. Después de un diálogo con el Rey, el control pasa a Ted.

Mientras examina al patito, Ted grazna. Empuja esto unas 10 veces y obtén un logro.
¡Soy un charlatán/Soy un ánade real!.

Hablamos con Akul, le damos jugo de zanahoria del inventario. Cruzamos a la Isla del Rey. Vamos al patio trasero y sacamos la llave del jarrón roto. Ahora repasemos entrada principal. Cogemos las tenazas junto a la chimenea. Examinamos la chimenea, Ted informa que hay un ladrillo suelto dentro de la chimenea. Interactuamos con él y sacamos la llave. Vamos a la derecha, inspeccionamos el sofá y conseguimos el logro.
No hay descanso para los malvados / Ni un momento de paz

Sacamos la llave del acuario con piraña con unas pinzas. Entramos en la oficina de la derecha. Tocamos la aeronave y le quitamos la llave. Tocamos el cuadro del Rey, salen libros. Nos fijamos en las iniciales de los autores de cada libro. Lo necesitamos. De modo que las iniciales forman la palabra REY. EN en este caso, para mí fue primero el libro de la derecha, luego el de la izquierda, arriba y abajo. Por resolver el rompecabezas la primera vez que obtienes un logro.
Ratón de biblioteca / Ratón de biblioteca.

Hablamos con el Rey, le quitamos la llave del cuello. Interactuamos con el mecanismo de bloqueo, colocamos la llave de aire, agua, tierra y fuego a la derecha, en orden de arriba a abajo.
Por menos de 12 acciones en la caja fuerte puedes conseguir un logro. Este rompecabezas me llevó mucho tiempo, hay muchas combinaciones para abrir la caja fuerte. Pero es difícil hacerlo en 12 pasos o menos. Para no calcular todo en papel, o eres demasiado vago para pensar, abre en esta secuencia (los números son las claves en orden de arriba a abajo) 1, 4, 2, 3, 3, 2, 4, 1, 1, 3, 4, 2 Repito, puedes intentar usar tu cerebro y descubrirlo tú mismo :)
Por 12 o menos acciones obtienes un logro
¡El Mecanista/Mecánico!.

Después de abrir la caja fuerte, sacamos la maleta con los pecados de los Tiburones del estante de la derecha y el estuche con las pruebas de la izquierda. Nos dan logros Testimonio del Rey / Testimonio del Rey.

Regresamos al muelle y les entregamos a los Tiburones la maleta con pruebas, recibiendo el logro. Rompepefres / Destrozado

Puerta 5: habla con Amber.
Puerta 6: respondemos sobre el apartamento número 15D.
Puerta 3 – respuesta: Dina la gata.
Centro 7 - diga el nombre Morgan
Puerta 5 – respuesta sobre la canela
Puerta 4 – le informamos sobre la muerte de su esposa
Puerta 2 – hablando del bar “Long Past Day”
Puerta 1 – respondemos que hay problemas con el alcohol
Centro 7 – te lo contamos
Por responder correctamente todas las preguntas la primera vez, recibimos un logro.
Permiso A39, por favor / Documento A39, por favor!

Entramos en el ascensor, nos encontramos en casa y conseguimos el logro Finalización.

¡Eso es todo, muchachos! Necesito tu apoyo, necesito saber que no lo intento en vano.

  • Si este logro te ayudó, dale me gusta y agrégalo a tus favoritos. ¡Esto significará para mí que escribí e hice todo esto no en vano y te ayudé!
  • Si encuentras algún error o inconsistencia (todo es posible, todos somos humanos), no dudes en señalarlo en los comentarios. ¡Lo arreglaré todo, lo arreglaré todo!
¡Gracias y todo lo mejor!

El tutorial es relevante para todas las versiones del juego.

Control

Todas las acciones y movimientos activos en mundo del juego se llevan a cabo haciendo clic con el botón izquierdo del ratón (LMB) sobre el cursor.

Para moverse, mueva el cursor en forma de cruz a la ubicación seleccionada y presione LMB.

Para acciones activas: - mueva el cursor sobre el objeto activo en la pantalla y presione LMB. En el menú de iconos que se abre, selecciona el que necesitas:

  • Usar- icono en forma de dedo índice
  • Hablar- icono en forma de nube
  • Considerar- icono en forma de lupa

Menú inicio tiene conjunto estándar opciones. En opción ajustes Puede ajustar el volumen de la voz, la música y los sonidos, y también seleccionar el idioma de la interfaz.

Menú de juego se abre haciendo clic en LMB en el círculo de la izquierda esquina superior pantalla. Tiene un menú para configuración, guardar e iniciar el juego desde el guardado seleccionado.

Inventario se abre haciendo clic en el icono del cofre en la esquina superior derecha de la pantalla. El artículo se agrega al inventario automáticamente. Para aplicar un artículo, debe abrir su inventario, hacer clic con LMB y hacer clic en el artículo seleccionado y arrastrarlo al objeto que se utilizará. Es posible combinar artículos. Para hacer esto, mantenga presionado el elemento seleccionado con LMB y arrástrelo al segundo elemento con el que planea combinarlo.

Guarda se encuentran en subcarpetas ocultas en

(para Windows 7): DiscodoUsuariosUsuarioDatos de aplicaciónItineranciaSmartSteamEmu → 492630 → remoto.

    Consejo. Si te encuentras en una situación difícil, recurre a Teddy. El oso siempre tiene consejos para ti.

Una voz llamante saca a Amber Ashworth de su pesadilla: “Señorita, despierte... Por favor, despierte...”.

La habitación de Ámbar.

Resulta que quien la despierta no es otra que Millie, la jirafa de juguete que la heroína consiguió cuando la niña tenía cinco años.

Entremos en el juego.

    Nota. Estudie TODOS los elementos disponibles para inspección. La cuestión no está en la acción obligatoria para obtener logros, sino en los comentarios que da la heroína. Créame, vale la pena. La descripción contiene SÓLO los pasos necesarios para completar.

Hacemos clic con el cursor sobre la figura de Millie, seleccionamos el icono de la lupa y examinamos a Millie.

Millie parece asustada y necesita que hablen con ella.

Haz clic en la figura de Millie nuevamente y selecciona el ícono de diálogo (nube). Haga clic en la opción de respuesta de respuesta.

Averigüemos:

- Algo terrible está pasando en la ciudad de papel.

- Flint, el hermano de Amber, ha desaparecido.

- Antes de ir a buscar a Flint, Amber necesita pedirle al Sr. Oso que la acompañe.

- La oficina del detective Teddy, el osito de Amber, está en el armario.

    Nota. Los diálogos se pueden acelerar presionando LMB.

Elegimos la opción de respuesta: “Está bien, Millie, hablaré con él”.

- Hace una semana, apareció un hombre en Paper City que hizo muchas preguntas sobre Amber.

- Lo apodaron "El Hombre Rojo"

- La semana pasada hubo muchos incendios en la ciudad.

- Comenzaron inmediatamente después de su aparición.

- Los funcionarios “escondieron la cabeza en la arena”, y este hombre cubrió de miedo la ciudad

- El alcalde y el comisario de policía anunciaron el cierre de toda la ciudad.

- Millie logró escapar por el pasaje de reparación en el túnel este.

- Los hermanos Kralik ayudaron a Millie a atravesar el túnel.

    Nota. EN momento presente, al comienzo del juego tienes una navaja suiza en tu inventario.

Sacamos la caja de debajo de la cama y le quitamos la batería. Abre el cajón del escritorio. Cogemos la lupa rota de Teddy (“Primero hay que arreglarla antes de dársela a Teddy”, decide Amber). De la caja que está a la izquierda del cofre, tomamos las gafas de mi madre, que olvidó mientras limpiaba la habitación. LMB haga clic en la puerta del gabinete.

la oficina de teddy

Escuchamos la historia del detective Bear sobre su relación con su dueña, Amber Ashworth. El detective relata su conversación. Ve que ahora la niña está realmente asustada.

    Nota. Puede omitir este momento haciendo clic en LMB en el ícono en la esquina superior derecha.

Observamos el final de la conversación, eligiendo líneas. Teddy, como siempre, cede ante Amber, pero afirma que necesita una lupa.

Abre el inventario. Usamos una navaja en las gafas y conseguimos una lente (“Para fijar la lente en una lupa, necesitas pegamento”, decide Amber). Cogemos el pegamento de la mesa. En el inventario, lubrique la lupa, inserte la lente. Le damos la lupa a Teddy.

Amber y Teddy salen de la oficina del detective.

LMB y haz clic en la flecha que apunta a la salida al corredor occidental.

    Importante. Hay un pequeño error en el juego: al hacer clic en la flecha para salir del dormitorio, permanecemos en el lugar. Para salir tendremos que pulsar varias veces en la flecha.

corredor occidental


En el pasillo, aparte de la puerta del dormitorio de Amber, la única puerta accesible es la que conduce al baño. Pero allí está tan oscuro que no puedes prescindir de una linterna. En ausencia de un dispositivo de luz, examinamos todos los objetos e intentamos abrir todo lo que se abre, seguimos la pantalla hasta el pasillo este.

corredor oriental


Nos encontramos con Rusty en el pasillo. Hablamos con él de todos los temas propuestos.

- Rusty confirma que "la situación en la ciudad se acerca al punto de ebullición"

- El “hombre rojo” tiene la culpa de lo que está pasando

- Habiendo aparecido en la ciudad, el "hombre rojo" primero se comunicó con los bandidos, y luego comenzaron los incendios.

- Varios tipos quisieron “exprimirlo”, pero desde entonces no se supo nada de estos tipos.

- “El Hombre Rojo” hizo muchas preguntas sobre “nuestra querida señorita”

- Decidió asegurarse de que Amber estuviera a salvo.

- Rusty no ha visto a Flint.

inspeccionamos todo objetos activos. Porque la única puerta por la que se puede entrar resulta ser la puerta de la oficina, así que entramos por allí.

Gabinete


Abre el cajón de la cómoda. Le sacamos una linterna, pero no tiene suficientes baterías (Amber decide pedirle a Rusty una batería). Prestamos atención a la pequeña llave que cuelga del clavo, pero no podemos alcanzarla.

Toma la estatua de Anubis en el estante. De repente la estatua cae al suelo. Examinamos la estatua caída. ámbar lo ve secuencia numérica, grabado en parte trasera107 . Exploramos el agujero en la pared, pero Teddy no quiere ensuciarse con las telarañas que se han entrelazado en el agujero. Estamos intentando salir de la oficina.

Una visión extraña aparece ante los héroes y se encuentran nuevamente en la oficina.

Hacemos otro intento de salir de la habitación, esta vez con éxito.





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