GP renderizado opengl autoselección o mapa. Aceleración de GPU. Oclusión ambiental: fuera de valor

El rastreador de máscara transforma la máscara según la ruta de movimiento de uno o más objetos en la película. El objeto seleccionado para el seguimiento debe mantener la misma forma a lo largo de la película, pero puede cambiar de ubicación, escala y/o perspectiva, siempre que dichos cambios no interfieran con el seguimiento.
Cuando selecciona una máscara, el panel Seguimiento cambia al modo de seguimiento de máscara y muestra los siguientes controles:

  • Seguimiento hacia adelante o hacia atrás durante un fotograma en el tiempo o hasta el final de una capa
  • Un método mediante el cual puedes cambiar la posición, escala, rotación, inclinación y perspectiva de una máscara.

Seleccione la máscara y luego los elementos. Animación > Máscara de pista. Alternativamente, también puede mantener presionada la tecla CONTEXTO mientras hace clic en la máscara y selecciona Máscara de seguimiento V menú contextual para mostrar el panel Seguimiento.

Seguimiento de máscaras.

Efecto Ampliar manteniendo el nivel de detalle proporciona la capacidad de ampliar significativamente una imagen conservando sus elementos finos, así como la nitidez de líneas y curvas. Por ejemplo, puedes escalar imágenes de SD a HD o de HD a cine digital.

Para obtener más información, consulte Acercar manteniendo el efecto del nivel de detalle.

Visores de contenido HiDPI para pantallas Retina en computadoras Mac

After Effects muestra contenido en Pantallas retina computadoras mac para que cada píxel de contenido en el visor aparezca como un píxel independiente en la pantalla.

Esto afecta el contenido de los siguientes elementos:

  • Panel de imágenes
  • Panel de capas
  • Panel de composición, que incluye contenido de video y algunos elementos de la interfaz de usuario en el área de contenido

Esta función no afecta a los cursores, botones ni otros paneles de la interfaz de usuario de After Effects.

Funciones de Cineware actualizadas

Hay dos opciones nuevas en la sección Efectos Cineware del cuadro de diálogo Opciones. Se pueden utilizar para configurar una instancia de Cinema 4D que se utilizará junto con After Effects.
Ruta de renderizado de Cinema 4D: Seleccionar la versión de Cinema 4D (R14 o R15) que se utilizará para renderizar cuando se trabaja en After Effects.
Ruta ejecutable de Cinema 4D: seleccione la versión de Cinema 4D que se usará al abrir un archivo .c4d en After Effects, como usar el comando Editar original.

Para obtener más información, consulte Actualizaciones de Cinema 4D.

Nueva biblioteca OptiX para renderizado 3D con trazado de rayos

After Effects CC ahora utiliza la nueva biblioteca OptiX 3.0. EN versiones anteriores After Effects se utilizó la biblioteca OptiX 2.0.

Beneficios clave nueva biblioteca OptiX antes de la antigua biblioteca Optix 2.0:

  • Se solucionaron problemas de bloqueo en Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Mejor rendimiento, incluso en entornos multi-GPU

Omisión de lista blanca para aceleración de GPU en caso de renderizado 3D con trazado de rayos

El cuadro de diálogo Datos de GPU proporciona un menú de opciones de trazado de rayos desde el cual el usuario puede seleccionar GPU o CPU.

En versiones anteriores de After Effects, si no hay equipo instalado en la lista de GPU probadas y compatibles, el elemento correspondiente en el menú de GPU estaba bloqueado (atenuado) y se mostraba un mensaje debajo del menú "GPU no disponible - dispositivo incompatible o controlador de pantalla."

Ahora disponible para los usuarios nuevo parámetro para configurar la GPU, presentada en el menú Editar > Preferencias > Vista previa > Datos de GPU: "Utilice una GPU no probada y no compatible para acelerar el renderizado 3D con trazado de rayos CUDA".

Cuando se selecciona esta opción, After Effects utiliza la representación de gráficos 3D con trazado de rayos acelerada utilizando cualquier GPU que cumpla con los requisitos mínimos.

Lista de nuevas tarjetas en la lista blanca de CUDA para OptiX

EN lista blanca CUDA para OptiX (para aceleración gráfica de renderizado 3D con trazado de rayos) se han agregado las siguientes tarjetas:

  • GTX 675MX (Windows y Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows y Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (agregado a la lista de mapas para Windows; ya incluido en la lista de Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Cuadro K6000 (Windows)
  • Cuadro K4000 (Windows)
  • Cuadro K2000 (Windows)
  • Cuadro K5000M (Windows)
  • Cuadro K4000M (Windows)
  • Cuadro K3000M (Windows)
  • Cuadro K5100M (Windows)
  • Cuadro K4100M (Windows)
  • Cuadro K3100M (Windows)
  • Cuadro K2100M (Windows)

Rendimiento de análisis mejorado para 3D Camera Tracker y Warp Stabilizer

Significativamente acelerado proceso en segundo plano Análisis de vídeo para la función 3D Camera Tracker y estabilizador de deformación. Dependiendo de la información sobre la secuencia de video y otros factores, los indicadores obtenidos para aumentar la velocidad de procesamiento en la etapa de análisis (seguimiento) oscilan entre 60% y 300%.

Propiedades mejoradas y modificadas.

Mostrar propiedades con fotogramas clave

Los comandos para mostrar las propiedades modificadas en el panel Línea de tiempo han cambiado; El menú Animación ahora proporciona tres comandos para mostrar propiedades:

  • Mostrar propiedades con fotogramas clave(Tecla U): muestra cualquier propiedad que tenga un fotograma clave asociado. Si una propiedad está asociada con y fotogramas clave y expresiones, se muestra la propiedad, pero no se muestra su expresión asociada.
  • Mostrar propiedades con animación.- mostrar cualquier propiedad que tenga un fotograma clave o una expresión asociada.
  • Mostrar todas las propiedades modificadas(atajo de teclado: UU): muestra fotogramas clave, expresiones o todas las propiedades modificadas (incluidos fotogramas clave y expresiones) que no están animadas.

Crear referencias de propiedad

  1. Seleccione cualquier propiedad o conjunto de propiedades.
  2. Seleccionar Editar > Copiar con vínculos de propiedad.
  3. Inserte propiedades en cualquier capa de cualquier composición.

Las propiedades pegadas ahora permanecen asociadas con la capa desde la que se copiaron. Gracias a esto, cualquier cambio realizado en propiedad original, se refleja en todas las instancias de esta propiedad agregado por referencia.

Para crear duplicados que reflejen los cambios realizados en el original, puede copiar y pegar la capa completa con referencias de propiedades. También puede crear vínculos a grupos de propiedades presentes en una capa particular. Por ejemplo, para crear vínculos a todas las propiedades de transformación sin tener que seleccionarlas individualmente, copie el grupo de transformación y péguelo en otra capa.


Nuevas propiedades en el menú Lenguaje de expresión

Ondas sonoras corregidas

En After Effects, las ondas sonoras se representan como ondas sonoras "corregidas". Esto significa que la amplitud del sonido se muestra en una sola dirección a lo largo del eje horizontal en una escala logarítmica. Este método de visualización simplifica el cálculo del volumen percibido de un sonido.
Para cambiar a viejo método mostrar ondas sonoras, desmarque Ondas sonoras corregidas en el menú del panel Línea de tiempo.

Cambios en el método de ajuste para capas 2D y 3D

Se han agregado dos nuevas opciones junto a la casilla de verificación Ajustar en el panel Herramientas:


Ajustar a lo largo de los bordes extendidos más allá de los límites de la capa: permitir el ajuste a líneas fuera de los límites de la capa. Por ejemplo, ajustar a lo largo de una línea definida por la extensión del borde de una capa en el espacio 3D. Esta característica hace que sea mucho más fácil alinear capas en el espacio 3D.

Ajustar a entidades dentro de composiciones contraídas y capas de texto: Rotación de estructuras alámbricas internas para capas que se encuentran dentro de composiciones con transformaciones contraídas, así como para caracteres individuales en capas de texto 3D carácter por carácter. Con esta función, puede, por ejemplo, vincular el punto de anclaje de una capa a otra capa de la composición.

Habilitar vista previa de video para dispositivos externos (Mac OS)

Para habilitar vistas previas de video en dispositivos externos en Mac OS, seleccione la nueva opción Habilitar vista previa de video QuickTime en la categoría de instalación Vista previa del vídeo. Cuando selecciona esta casilla de verificación, After Effects le pedirá a QuickTime una lista de dispositivos externos para obtener una vista previa del video.

¡Atención! Habilitar esta configuración puede provocar que Adobe QT32 Server falle, lo que a su vez provocará que After Effects falle.

Más primeras versiones After Effects solicita automáticamente a QuickTime una lista de dispositivos externos de vista previa de vídeo.

Cambios y mejoras en funciones para trabajar con capas.

Punto de referencia central

El punto de anclaje que se convertirá en el centro del contenido de la capa se puede configurar de las siguientes maneras:

  1. Capa > Transformar > Centrar punto de ancla en contenido de capa
  2. En el sistema operativo Windows, utilice la combinación de teclas Ctrl+Alt+Inicio, en Mac OS, la combinación de teclas Comando+Opción+Inicio.
  3. También puedes usar una combinación. Ctrl+doble clic(Windows) o Comando+doble clic(Mac OS) para activar la herramienta Panorámica hacia atrás (punto de anclaje).

Para obtener información sobre los puntos de anclaje, consulte Propiedades del punto de anclaje.

Creando una nueva capa



Establecer la duración de la canción previa

En el cuadro de diálogo Composición preliminar hay un nuevo parámetro: Ajustar la duración de la composición al rango de tiempo de las capas seleccionadas..

Seleccione esta opción para crear una nueva composición con la misma duración que las capas seleccionadas.

En versiones anteriores de After Effects, la duración nueva composicion coincide con la duración original, independientemente de la duración de las capas incluidas en la composición preliminar.


Muestreo bicúbico del efecto Transformar

El efecto Transformar tiene una nueva opción de Muestreo, que puedes elegir entre Bilineal o Bicúbico.

Habilitar el registro

Seleccionar Ayuda > Habilitar el registro para registrar los detalles de la sesión. Los registros generados se enviarán a un conjunto de archivos de texto. Para comenzar el proceso de registro, reinicie la aplicación. Para ver archivos de registro, seleccione Ayuda > Mostrar archivo de registro.

Nota. El registro tiene algunas implicaciones en el rendimiento, por lo que el registro habilitado con esta configuración se desactivará después de 24 horas.


Abrir automáticamente las carpetas del panel Proyecto al arrastrar

.
  • Corregir segmentación para lograr efecto. Roto Brush y refinar bordes se aplica a todos los intervalos independientemente del espacio de trabajo, no solo dentro del espacio de trabajo
  • Los wireframes para cámaras y luces se muestran de forma predeterminada, incluso si las capas correspondientes no están seleccionadas
  • Archivos PNG con colores indexados y archivos PNG con ajustes de escala de grises y transparencia se pueden importar
  • Se pueden importar archivos de documentos grandes de Photoshop (.psb).
  • Se pueden importar archivos CMYK JPEG.
  • Los trazos y espacios ahora se numeran explícitamente (trazo 2, espacio 2, etc.) cuando se agregan múltiples trazos y espacios al trazo de una capa de forma. Esto hará que sea más fácil hacer referencia a ellos mediante expresiones.
  • Efecto Brillo y Contraste mejorado y ahora coincide con el filtro del mismo nombre en Photoshop. También puedes elegir el antiguo algoritmo que admite HDR.
  • Centro .
  • La configuración de Deshacer operación se ha eliminado del menú Configuración. Puede cambiar el número de operaciones desde la categoría "Deshacer" en el archivo de texto de configuración. Ahora el valor predeterminado para el número de operaciones en la categoría Deshacer es siempre 99.
  • Al instalar After Effects 12.1 por primera vez, instale Escriba ID XMP en archivos al importar en la categoría de instalación Caché de disco y medios deshabilitado de forma predeterminada. Cuando actualiza a After Effects 12.1 esta instalación habilitado de forma predeterminada. Para desactivarlo, desmarque la casilla correspondiente.
  • El ancla ahora determina el nivel de ampliación (zoom) y la relación de aspecto de píxeles (PAR) de la imagen en el visor.
  • Los efectos Luma Key y Color Key se movieron a la categoría Efectos heredados y se reemplazaron con otros efectos, como el efecto de luz direccional.

  • ¡Hola a todos! Hoy traemos un artículo muy interesante sobre sintonia FINA tarjetas gráficas para alto rendimiento juegos de computadora. Amigos, estén de acuerdo en que después de instalar el controlador de la tarjeta de video, una vez abrieron el "Panel de control de Nvidia" y vieron palabras desconocidas allí: DSR, sombreadores, CUDA, pulso de reloj, SSAA, FXAA, etc., y decidieron no ir más allí. . Sin embargo, es posible e incluso necesario comprender todo esto, porque el rendimiento depende directamente de estas configuraciones. Existe la idea errónea de que todo en este sofisticado panel está configurado correctamente de forma predeterminada, lamentablemente esto está lejos de ser así y la experiencia demuestra que la configuración correcta se ve recompensada con un aumento significativo.velocidad de fotogramas.Así que prepárate, entenderemos la optimización de la transmisión, el filtrado anisotrópico y el triple almacenamiento en búfer. Al final, no te arrepentirás y serás recompensado en la formaaumentando FPS en los juegos.

    Configurar una tarjeta gráfica Nvidia para juegos

    El ritmo de desarrollo de la producción de juegos está ganando cada día más impulso, al igual que el tipo de cambio de la moneda principal de Rusia y, por lo tanto, la relevancia de optimizar el funcionamiento del hardware, el software y los sistemas operativos ha aumentado considerablemente. No siempre es posible mantener en buena forma a su semental de acero mediante constantes inyecciones financieras, por eso hoy hablaremos sobre cómo aumentar el rendimiento de una tarjeta de video a través de su puesta a punto detallada. En mis artículos, he escrito repetidamente sobre la importancia de instalar un controlador de video, por lo que , Creo que puedes omitirlo. Estoy seguro de que todos sabéis perfectamente cómo hacer esto, y todos ya lo habéis instalado hace mucho tiempo.

    Entonces, para acceder al menú de administración del controlador de video, haga clic en clic derecho Coloque el mouse en cualquier parte del escritorio y seleccione "Panel de control de Nvidia" en el menú que se abre.

    Luego, en la ventana que se abre, vaya a la pestaña "Administrar parámetros 3D".

    Aquí es donde tú y yo nos instalaremos varios parámetros, afectando la visualización de imágenes 3D en los juegos. No es difícil entender qué conseguir. máximo rendimiento Las tarjetas de video tendrán que reducir en gran medida la calidad de la imagen, así que prepárese para esto.

    Entonces, el primer punto " CUDA - GPU" Aquí hay una lista de procesadores de video entre los que puede seleccionar y que serán utilizados por las aplicaciones CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) es una arquitectura informática paralela utilizada por todas las GPU modernas para aumentar el rendimiento informático.

    Siguiente punto " DSR - Suavidad“Lo omitimos porque es parte de la configuración del elemento “DSR - Grado” y, a su vez, debe desactivarse y ahora explicaré por qué.

    DSR (Superresolución dinámica)– una tecnología que te permite calcular la imagen en los juegos en más resolución alta y luego escalar el resultado resultante a la resolución de su monitor. Para que entiendas por qué se inventó esta tecnología y por qué no la necesitamos para obtener el máximo rendimiento, intentaré dar un ejemplo. Seguramente habrás notado muchas veces en los juegos que pequeños detalles como la hierba y el follaje a menudo parpadean u ondulan al moverse. Esto se debe al hecho de que cuanto menor sea la resolución, menor será el número de puntos de muestra para la visualización. piezas pequeñas. La tecnología DSR le permite corregir esto aumentando el número de puntos (cuanto mayor sea la resolución, más numero mayor puntos de muestreo). Espero que esto quede claro. En condiciones de máxima productividad, esta tecnología no nos interesa porque gasta bastante recursos del sistema. Bueno, con la tecnología DSR desactivada, ajustar la suavidad, sobre lo que escribí justo arriba, se vuelve imposible. En general lo apagamos y seguimos adelante.

    Luego viene filtrado anisotrópico. Filtrado anisotrópico - algoritmo gráficos por computadora, creado para mejorar la calidad de las texturas que están inclinadas con respecto a la cámara. Es decir, al utilizar esta tecnología, las texturas de los juegos se vuelven más claras. Si comparamos el filtrado antisotrópico con sus predecesores, es decir, el filtrado bilineal y trilineal, entonces el filtrado anisotrópico es el más voraz en términos de consumo de memoria de la tarjeta de video. Este artículo Solo hay una configuración: seleccionar un coeficiente de filtro. No es difícil adivinar que esta función debe estar deshabilitado.

    Siguiente punto - pulso de sincronización vertical. Se trata de sincronizar la imagen con la frecuencia de actualización del monitor. Si habilita esta opción, puede lograr el juego más fluido posible (el desgarro de la imagen se elimina cuando la cámara gira bruscamente); sin embargo, las caídas de fotogramas a menudo ocurren por debajo de la frecuencia de actualización del monitor. Para obtener el número máximo de fotogramas por segundo, es mejor desactivar esta opción.

    Personal previamente capacitado realidad virtual . La función de las gafas de realidad virtual no nos interesa, ya que la realidad virtual todavía está lejos de ser utilizada diariamente por los jugadores comunes. Lo dejamos en la configuración predeterminada: use la configuración de la aplicación 3D.

    Sombreado de iluminación de fondo. Hace que las escenas parezcan más realistas al suavizar la intensidad de la luz ambiental de las superficies oscurecidas por objetos cercanos. La función no funciona en todos los juegos y consume muchos recursos. Por eso, la llevamos a la madre digital.

    Almacenamiento en caché de sombreadores. Cuando esta función está habilitada, la CPU guarda en el disco los sombreadores compilados para la GPU. Si este sombreador es necesario nuevamente, la GPU lo tomará directamente del disco, sin obligar a la CPU a recompilar este sombreador. No es difícil adivinar que si desactiva esta opción, el rendimiento disminuirá.

    Número máximo de fotogramas preparados previamente. La cantidad de fotogramas que la CPU puede preparar antes de que la GPU los procese. Cuanto mayor sea el valor, mejor.

    Antialiasing de fotogramas múltiples (MFAA). Una de las tecnologías anti-aliasing utilizadas para eliminar las "irregulaciones" en los bordes de las imágenes. Cualquier tecnología anti-aliasing (SSAA, FXAA) es muy exigente con la GPU (la única pregunta es el grado de glotonería).

    Optimización de transmisión. Al habilitar esta función, una aplicación puede utilizar varias CPU a la vez. Si la aplicación anterior no funciona correctamente, intente configurar el modo "Auto" o deshabilitar esta función por completo.

    Modo de administración de energía. Hay dos opciones disponibles: modo adaptativo y modo de máximo rendimiento. Durante el modo adaptativo, el consumo de energía depende directamente de la carga de la GPU. Este modo es necesario principalmente para reducir el consumo de energía. Durante el modo de máximo rendimiento, como puedes imaginar, se mantiene el nivel más alto posible de rendimiento y consumo de energía, independientemente de la carga de la GPU. Pongamos el segundo.

    Antialiasing – FXAA, Antialiasing – corrección de gamma, Antialiasing – parámetros, Antialiasing – transparencia, Antialiasing – modo. Ya escribí sobre suavizar un poco más. Apaga todo.

    Triple almacenamiento en búfer. Un tipo de doble buffer; un método de salida de imágenes que evita o reduce los artefactos (distorsión de la imagen). En términos simples, aumenta la productividad. ¡PERO! Esto sólo funciona en conjunto con sincronización vertical, que, como recordarás, desactivamos antes. Por tanto, también desactivamos este parámetro; no nos sirve de nada.

    • Traducción

    Hola, mi nombre es Tony Albrecht, soy uno de los desarrolladores. nuevo equipo Render Strike Team gestionado por la Iniciativa de Sostenibilidad en League of Legends. A mi equipo se le asignó la tarea de realizar mejoras en el motor de renderizado. Jajaja, y felizmente nos pusimos a trabajar. En este artículo te contaré cómo funciona el motor. Ahora. Espero que siente una buena base sobre la cual pueda hablar más adelante sobre los cambios que hagamos. Este artículo será una buena excusa para echar un vistazo paso a paso al proceso de renderizado para que nosotros, como equipo, entendamos completamente lo que sucede bajo el capó.

    Te explicaré en detalle cómo Jajaja construye y muestra cada fotograma del juego (no olvides que en las máquinas más potentes esto sucede más de 100 por segundo). La historia será mayormente técnica, pero espero que sea fácil de seguir incluso para aquellos sin experiencia en renderizado. Para mayor claridad, me saltaré algunos puntos difíciles, pero si desea conocer más detalles, escríbalo en los comentarios [al artículo original].

    Primero os hablaré un poco de los que tenemos. bibliotecas de gráficos. Liga debe funcionar lo más eficientemente posible amplia gama plataformas. De hecho, Windows XP es ahora la cuarta versión más popular del sistema operativo para ejecutar el juego (sólo Windows 7, 10 y 8 son más populares). Diez millones de sesiones de juego se juegan mensualmente en Windows XP, así que para ahorrar compatibilidad con versiones anteriores Necesitamos ser compatibles con DirectX 9 y usar solo las funciones que proporciona. También utilizamos un conjunto de funciones comparable de OpenGL 1.5 en máquinas con OS X (esto cambiará pronto).

    ¡Así que comencemos! Primero, aprenderemos cómo las computadoras realmente representan imágenes.

    Renderizado para principiantes

    La mayoría de las computadoras tienen una CPU (unidad central de procesamiento) y una GPU (unidad de procesamiento de gráficos). La CPU realiza la lógica y los cálculos del juego, y la GPU recibe datos de triángulos y texturas de la CPU y los muestra en la pantalla como píxeles. Pequeños programas de GPU llamados sombreadores le permiten influir en cómo se realiza el renderizado. Por ejemplo, puede cambiar la forma en que se aplican las texturas a los triángulos o indicarle a la GPU que realice cálculos para cada texel de la textura. Por lo tanto, podemos simplemente mapear una textura en un triángulo, agregar o multiplicar múltiples texturas en un triángulo o realizar procesos más complejos como texturas de relieve, cálculos de iluminación, reflejos o incluso sombreadores de piel altamente realistas. Todos los objetos visibles se dibujan en un búfer de fotograma no renderizado, que se muestra sólo después de que se ha completado todo el renderizado.

    Veamos un ejemplo. Aquí hay una imagen de Garen, que consta de 6.336 triángulos que forman una estructura de alambre y un modelo sólido sin textura. Este modelo fue creado por nuestros artistas y exportado a un formato que el motor Liga puede cargar y animar. (Tenga en cuenta que Garen tiene sombreado no plano: esta es una limitación de la aplicación utilizada para el estudio de renderizado).

    Este modelo sin textura no sólo es aburrido, sino que tampoco muestra ningún Garen reconocible. Para darle vida a Garen, debes aplicar textura.

    Antes de cargar, las texturas de Garen se almacenan en el disco como archivos DDS o TGA, que a su vez parecen una escena de una película de terror. Después de una superposición correcta en el modelo, obtenemos este resultado:

    Ya estamos empezando a tener éxito. El sombreador que representa nuestras mallas sin piel hace más que simplemente aplicar textura, pero lo veremos más adelante.

    Estos eran los conceptos básicos, pero Jajaja Hay mucho más que renderizar que el modelo y la textura del personaje. Veamos los pasos necesarios para renderizar la siguiente escena:

    Etapa de renderizado 0: Niebla de guerra

    Antes de comenzar a dibujar partes de la escena, primero debes preparar la niebla de guerra y las sombras (oh, “niebla y sombras”, ¡qué siniestro!). La CPU almacena Fog of War como una malla de 128x128, que luego se escala a una textura cuadrada de 512x512 (puedes leer más sobre esto en el artículo “Una historia de niebla y guerra”). Luego difuminamos esta textura y la aplicamos para oscurecer las áreas correspondientes del juego y el minimapa.


    Etapa de renderizado 1: sombras

    Las sombras son una parte integral de una escena 3D. Sin ellos, los objetos parecerán planos. Para crear sombras que parezcan proyectadas por un minion o campeón, necesitamos renderizarlas desde el punto de la fuente de luz. La distancia desde la fuente de luz hasta el carácter de proyección de sombra se almacena para cada píxel en los componentes RGB, y establecemos el componente de transparencia alfa en cero. Esto se puede ver a continuación. A la izquierda tenemos el campo de altura de sombra RGB de la torre sitiada, los minions y dos campeones. A la derecha tenemos sólo el componente de transparencia alfa. Estas texturas están recortadas para mostrar los detalles de las sombras con mayor claridad: los minions en la parte inferior, la torre y los campeones en la parte superior.


    Finalmente, difuminamos las sombras para darles un borde suave y agradable (junto con la optimización de aumento de la velocidad de fotogramas recién agregada). El resultado es una textura que se puede aplicar a la geometría estática para crear efectos de sombra.

    Etapa de renderizado 2: geometría estática

    Con la niebla de guerra y las texturas de sombras listas, comenzamos a renderizar el resto de la escena en el encuadre. En primer lugar, la geometría estática (se llama así porque está inmóvil). Esta geometría combina información de niebla y sombra con su textura base, dándonos la siguiente escena:

    Observa cómo las sombras de los minions y la niebla de guerra se infiltran en los bordes del escenario. El renderizador Summoner's Rift no genera sombras dinámicas para la geometría estática. Dado que la fuente de luz principal no se mueve, incorporamos las sombras de las mallas estáticas en sus texturas. Esto les da a los artistas más control sobre la apariencia del mapa y también permite un mayor control. rendimiento (no requiere representación de sombras de malla estática) Solo los súbditos, las torres y los campeones proyectan sombras.

    Etapa de renderizado 3: mallas sin piel

    Tenemos el relieve y las sombras, así que podemos empezar a colocar objetos encima de ellos. Primero se aplican los minions, campeones y torres, es decir. todos los objetos con articulaciones móviles que deberían moverse de manera realista.

    Cada malla animada consta de un esqueleto (un marco de huesos conectados jerárquicamente) y una malla de triángulos (ver la imagen de Garen arriba). Cada vértice de cada triángulo está unido a uno a cuatro huesos, por lo que cuando mueves los huesos, los vértices se mueven con ellos como si fueran piel. Por eso se les llama “mallas desolladas”. Nuestros talentosos artistas crean animaciones y mallas para todos los objetos y luego los exportan a un formato que se carga en Liga al iniciar el juego.


    Las imágenes de arriba muestran todos los huesos de la malla de Garen. La imagen de la izquierda muestra todos sus huesos (con nombres). En la imagen de la derecha, las líneas azules muestran los vértices seleccionados y las líneas amarillas muestran las conexiones con los huesos que controlan su posición.

    Los sombreadores de malla con piel no solo dibujan mallas con piel en un búfer de fotograma, sino que también representan su profundidad escalada en otro búfer, que luego usamos para dibujar contornos. Además, los sombreadores de piel calculan los reflejos de Fresnel, la iluminación emitida, calculan los reflejos y cambian la iluminación de la niebla de guerra.

    Etapa de renderizado 4: contornos (delineado)

    De forma predeterminada, el contorno de las mallas sin piel está habilitado, lo que proporciona contornos más nítidos. Esto permite que las mallas sin piel se destaquen del fondo, especialmente en áreas de bajo contraste. En las imágenes a continuación, el contorno está deshabilitado (izquierda) y habilitado (derecha).


    Los contornos se crean tomando la profundidad escalada del paso anterior y procesándola con el operador Sobel para extraer un borde, que representamos en una malla revestida. Esta operación se realiza por separado para cada malla. También hay un método de devolución que utiliza el búfer de plantilla para GPU, que no puede representar varios objetos al mismo tiempo.

    Etapa de renderizado 5: hierba

    Para determinar qué implica renderizar agua y pasto, veamos otra escena.

    Aquí hay un marco sin agua ni pasto, solo geometría de fondo estática y algunas mallas sin piel.

    Tenga en cuenta que las sombras de la hierba ya forman parte de la textura estática del terreno y no se representan dinámicamente. Luego agregamos la hierba:

    Los mechones de hierba son en realidad redes desolladas. Esto nos permite animarlos a medida que los personajes los atraviesan y darles un agradable efecto ondulante con la brisa en Summoner's Rift.

    Etapa de renderizado 6: agua

    Después del césped, renderizamos el agua usando mallas translúcidas con texturas de agua ligeramente animadas. Luego agregamos nenúfares, ondas alrededor de las rocas y cerca de la orilla, e insectos. Todos estos objetos están animados para darle una sensación de vida a la escena.

    Para realzar el efecto del agua (puede que sea demasiado sutil), mantuve el agua transparente e ignoré la geometría que había debajo. Esto destacó los efectos del agua para que pudiéramos tenerlos en cuenta mejor en el análisis.

    Seleccionando todas las ondulaciones como marcos de “alambre”, obtenemos:

    Ahora podemos ver claramente los efectos del agua a lo largo de las orillas del río, así como alrededor de piedras y nenúfares.

    Cuando se renderiza y anima normalmente, el agua se ve así:

    Etapa de renderizado 7: calcomanías

    Después de aplicar el pasto y el agua agregamos calcomanías, simples elementos geométricos con texturas planas que se superponen sobre el terreno, como el indicador de alcance de la torreta en la imagen de abajo.

    Etapa de renderizado 8: caminos especiales

    Aquí estamos tratando con contornos más gruesos habilitados a través de eventos del mouse o estados de activación especiales, como en el caso del contorno de la torre en la siguiente figura. Esto se hace de forma muy similar a como se crean los contornos de las mallas sin piel, pero aquí también difuminamos los contornos para hacerlos más gruesos. Este resaltado es aún más notorio porque ocurre más adelante en el proceso de renderizado y puede superponer efectos que ya se han aplicado.

    Etapa de renderizado 9: partículas

    La siguiente etapa es una de las más importantes: las partículas. Ya he escrito sobre partículas en este artículo. Cada hechizo, mejora y efecto es un sistema de partículas que necesita ser animado y actualizado. La escena que estamos viendo no tiene tanta acción como, digamos, una pelea en equipo 5 contra 5, pero todavía hay muchas partículas para mostrar.

    Si consideramos solo las partículas (deshabilitando toda la escena de fondo), obtenemos la siguiente imagen:

    Al renderizar los triángulos que forman las partículas con contornos morados (sin texturas, solo geometría), obtenemos lo siguiente:

    Si dibujamos las partículas normalmente, obtendremos un aspecto más familiar.

    Etapa de renderizado 10: efectos de posprocesamiento

    Así que las partes básicas de la escena ya están renderizadas y podemos darle un poco más de brillo. Esto se hace en dos etapas. Primero realizamos una pasada anti-alias (AA). Ayuda a suavizar los bordes irregulares, haciendo que todo el marco luzca más nítido. EN imagen estática Este efecto es casi imperceptible, pero ayuda enormemente a eliminar el "parpadeo de píxeles" que puede ocurrir al mover bordes de alto contraste por la pantalla. EN Jajaja Utilizamos el algoritmo de suavizado Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

    La imagen de la izquierda es el minion antes de FXAA y la de la derecha es después del suavizado. Observe cómo se suavizan los bordes del objeto.

    Después de completar el pase FXAA, realizamos un pase de corrección gamma para ajustar el brillo de la escena. Como optimización, recientemente agregamos un efecto de desaturación de la pantalla de muerte al pase de corrección gamma, eliminando la necesidad de reemplazar todos los sombreadores de las mallas visibles actuales por variantes de muerte que anteriormente estaban desaturadas por separado.

    Etapa de renderizado 11: barras de daño y salud

    Luego renderizamos todos los indicadores del juego: barras de salud, texto de daño, texto en pantalla, así como todos los efectos de pantalla completa que no son posteriores al proceso, como el efecto de daño en la imagen a continuación.

    Etapa de renderizado 12: interfaz

    Y finalmente, se representa la interfaz de usuario. Todo el texto, iconos y objetos se representan en la pantalla como texturas separadas, superponiéndose a todo lo que hay debajo de ellos. En el caso que analizamos, se necesitaron aproximadamente 1.000 triángulos para dibujar la interfaz: unos 300 para el minimapa y 700 para todo lo demás.

    Poniéndolo todo junto


    Y obtenemos una escena completamente renderizada. Toda la escena contiene alrededor de 200.000 triángulos, 90.000 de los cuales se utilizan para partículas. Se representan 28 millones de píxeles en 695 llamadas de sorteo. Para que el juego sea jugable, todo este trabajo debe realizarse lo más rápido posible. Para lograr 60 fotogramas por segundo o más, todas las etapas deben completarse en menos de 16,66 milisegundos. Y estos son solo cálculos en el lado de la GPU: toda la lógica del juego, el procesamiento de entrada del jugador, las colisiones, el procesamiento de partículas, las animaciones y el envío de comandos de renderizado también deben ejecutarse en la misma cantidad de tiempo en procesador central. Si juegas a 300 fps, ¡todo sucede en menos de 3,3 milisegundos!

    ¿Por qué refactorizar el renderizador?

    Ahora deberías poder imaginar los desafíos que supone renderizar un solo fotograma de un juego. Liga. Pero eso es sólo el lado de salida: lo que ves en la pantalla es el resultado de miles de llamadas a funciones a nuestro motor de renderizado. Cambia y evoluciona constantemente para adaptarse mejor a las necesidades de renderizado modernas. Esto ha llevado a la coexistencia en el código base de la Liga. diferentes formas renderizar código porque necesitamos acomodar hardware nuevo y soportar hardware antiguo. Por ejemplo, Summoner's Rift se representa de manera ligeramente diferente a Howling Abyss y Twisted Treeline. Hay partes del renderizador que sobran de versiones anteriores. Liga y piezas que aún no han alcanzado su máximo potencial. El trabajo del Render Strike Team es tomar todo el código de renderizado y refactorizarlo para que todo el renderizado se realice a través de la misma interfaz. Si hacemos bien nuestro trabajo, los jugadores no notarán ninguna diferencia (aparte de quizás un ligero aumento en la velocidad en diferentes momentos). Pero una vez que hayamos terminado, tendremos una gran oportunidad de realizar cambios simultáneos en todos los modos de juego. Agregar etiquetas

    Para una breve descripción de los tipos de aceleración de GPU en el programa de composición Adobe After Effects, anteriormente puede leer artículos del mismo tipo: prueba del renderizador 3D con trazado de rayos y el motor OptiX 3, pruebas de tarjetas de video de AMD y nVidia con el estándar OpenGL; Efecto caricatura, Adobe After Effects CC y gráficos integrados Intel HD Graphics 4000, Ray-tracing 3D Renderer y OptiX 3, Complemento de vídeo Rendimiento Copilot Element 3D y OpenGL de tarjetas de video, el impacto del overclocking de GPU y la memoria de video en una tarjeta de video en el rendimiento, el uso de varios tipos de aceleración de GPU en Adobe After Effects.
    OpenGL es un conjunto de estándares para el procesamiento de gráficos 2D y 3D de alto rendimiento utilizando una unidad de procesamiento de gráficos (GPU) para una variedad de aplicaciones. OpenGL proporciona una representación rápida para la vista previa (modo Borrador rápido). After Effects también proporciona aceleración para algunos elementos de la interfaz y renderizado 3D con trazado de rayos. A diferencia de versiones anteriores de After Effects, la GPU juega un papel importante.
    OpenGL acelera su flujo de trabajo con una canalización de gráficos más rápida. Un proceso que era más lento en versiones anteriores de After Effects era el proceso de transferir píxeles a la pantalla, llamado transferencia en bloque o blitzing. La GPU ahora maneja esta operación de manera mucho más eficiente (gracias a un proceso llamado OpenGL Reemplazo Buffer).
    OpenGL admite la representación de elementos de la interfaz, como composición, metraje y paneles de capas. OpenGL también controla otras funciones de renderizado, como cuadrículas, guías, reglas y cuadros delimitadores. Esta característica también se llama "Hardware BlitPipe".
    Para habilitar la compatibilidad con OpenGL para representar elementos de la interfaz de usuario, seleccione la casilla de verificación Paneles de composición, capas y material de archivo acelerados por hardware en Edición > Preferencias > Visualización (Windows) o After Effects > Preferencias > Visualización (Mac OS).
    La información de GPU y OpenGL se puede obtener en el cuadro de diálogo Información de GPU. Para abrir este cuadro de diálogo, elija Editar > Preferencias > Vistas previas / Editar > Preferencias > Vista previa (Windows) o After Effects > Preferencias > Vistas previas / After Effects > Preferencias > Vista previa (Mac OS).

    Vista previa">

    Haga clic en el botón Información de GPU para abrir un cuadro de diálogo con información de GPU. Este cuadro de diálogo proporciona información sobre las capacidades OpenGL de la GPU instalada. Esta información le ayudará a determinar los niveles de compatibilidad de funciones para su GPU. También en esta ventana puede averiguar si la función CUDA está disponible en su GPU, así como la versión de la función instalada.


    *Nota: Las casillas de verificación relacionadas con OpenGL se eliminaron del menú Preferencias > Vistas previas porque se eliminó el renderizador OpenGL anterior.
    El renderizador OpenGL original ha sido reemplazado por el modo Quick Draft. Para habilitar Borrador rápido, haga clic en el botón Vistas previas rápidas en el panel de composición y seleccione Borrador rápido. El modo Borrador rápido provoca pequeñas cambios visuales en el panel de composición, lo que hace que las vistas previas rápidas sean más convenientes. Un borrador rápido es útil para configurar y obtener una vista previa de una composición para su posterior renderizado 3D con trazado de rayos.

    *Nota: Si su GPU existente no es compatible o si hay instalado un controlador anterior, la CPU realiza la renderización 3D con trazado de rayos utilizando todos los núcleos físicos. Si tiene una configuración que admite la GPU en un entorno de consola (como una granja de procesamiento), puede realizar renderizado 3D con trazado de rayos en la CPU configurando la opción Trazado de rayos en el cuadro de diálogo Información de GPU. El renderizado realizado por la CPU coincide con el renderizado realizado por la GPU.
    *Nota: El botón Información de OpenGL ahora se llama botón Información de GPU.
    Requisitos de hardware para OpenGL, GPU y After Effects. Cuando trabaje con composiciones de renderizado 3D con trazado de rayos, es importante que tenga instalado el hardware adecuado en su computadora. La renderización 3D con trazado de rayos con aceleración de GPU requiere una tarjeta gráfica NVIDIA que tenga tecnología CUDA incorporada.
    Requisitos para las funciones de GPU/OpenGL (renderizado 3D con trazado de rayos y borrador rápido). Las siguientes son funciones de After Effects basadas en GPU y OpenGL que requieren que las funciones se clasifiquen según las capacidades de su GPU:
    - Módulo de renderizado 3D con trazado de rayos.
    - Renderizado mediante GPU.
    - Modo de vista previa “Borrador rápido”.
    - Envío rápido a la pantalla (OpenGL SwapBuffer).
    - Opción "Usar OpenGL si es posible" para el efecto de animación.
    - Instalación de los “Paneles de composición, capas y metraje acelerados por hardware”.
    Niveles de soporte de funciones. Hay 3 clases o niveles de soporte - desde el nivel C requisitos mínimos hasta el nivel con requisitos máximos:
    Nivel 1. Para OpenGL SwapBuffer: este nivel requiere una GPU que admita OpenGL 1.5 (o superior) con el modelo de sombreado 3.0 (o superior). Más apoyados tarjetas de video ATI y NVIDIA y Conjuntos de chips Intel HD Graphics 3000 (disponible en MacBook Air, MacMini, V. varias computadoras ejecutando el sistema operativo Windows, etc.) y 4000 (solo Windows). Si su GPU no cumple con estos requisitos, se produce blitzing usando software SO, por ejemplo, 5.5. En las versiones de After Effects CS y superiores, se proporcionan mejoras de blitting mediante el software.
    Nivel 2. Para vista previa rápida de borrador, BlitPipe de hardware y aceleración de animación de GPU: habilita las funciones de nivel 1. Este nivel requiere OpenGL 2.0 o superior (con Shader Model 4.0 o superior, para Windows), 256 MB o más de memoria de textura. La mayoría de las tarjetas de video ATI y NVIDIA lanzadas en los últimos 5 años y los chipsets Intel HD Graphics 3000/4000 admiten este nivel. Si su GPU no cumple con estos requisitos, se desactivarán las siguientes funciones:
    - Modo borrador rápido.
    - Configuración de “Aceleración de hardware de paneles de composición, capas y metraje”.
    - Opción “Usar OpenGL si es posible” para el efecto de animación (efecto de animación en la CPU).
    Nivel 3. Para renderizado 3D con trazado de rayos en GPU: incluye funciones de nivel 1 y nivel 2 (para computadoras con monitores conectados). Este nivel requiere una GPU NVIDIA compatible y 512 MB o más de memoria de textura. La lista actual de GPU compatibles se puede encontrar aquí:
    https://helpx.adobe.com/ru/after-effects/system-requirements.html
    Instalación de controladores de GPU. Antes de comenzar a trabajar con las funciones de After Effects y CUDA, instale última versión Controladores de vídeo para su GPU NVIDIA:
    Windows: instale el controlador certificado WHQL más reciente para su GPU:
    http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
    Mac OS: instale el controlador NVIDIA CUDA (versión 4.0.50 o posterior):
    http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
    *Nota: Si su GPU existente no es compatible o si hay instalado un controlador anterior, la CPU realiza la renderización 3D con trazado de rayos utilizando todos los núcleos físicos. Si tiene una configuración que admite una GPU en un entorno de consola (como una granja de renderizado), puede renderizar composiciones con trazado de rayos en 3D usando la CPU configurando la opción Trazado de rayos en el cuadro de diálogo Información de GPU (en la configuración de vista previa) . El renderizado realizado por la CPU coincide con el renderizado realizado por la GPU.
    Acerca de los resultados de las pruebas de tarjetas de video en varios modos V Después del programa Efectos.

    Saludos, queridos amigos. En el próximo post volveremos a tocar el tema de los procesadores gráficos, la visualización mediante V-Ray RT y la distribución de recursos informáticos en sistemas multi-gpu. Como saben desde hace mucho tiempo, las GPU están penetrando cada vez más profundamente en nuestras actividades y paquetes tan grandes como Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, SideFX Houdini y otros recurren a ellas para acelerar no solo el renderizado por hardware, sino también la velocidad. cálculos propósito general. Por ejemplo, teselado de geometría mediante OpenSubdiv o cálculo de efectos dinámicos, así como en procesos de renderizado fotorrealista.
    No es de extrañar que instalar varios aceleradores de gráficos sea útil en este tipo de tareas y le permitirá distribuir la carga entre ellos. En mis materiales ya he escrito más de una vez sobre lo que uso. puesto de trabajo con dos aceleradores de gráficos, esto se hace para distribuir los cálculos entre ellos y realizar una tarea en una GPU y otra tarea en la otra.
    De forma predeterminada, Autodesk Maya 2015 representa el espacio virtual en ventanas gráficas, lo cual es excelente cuando desea mostrar texturas, usar efectos como oclusión ambiental, iluminación y sombras, o suavizado de hardware. En este caso, si tienes varias GPU, Maya intentará distribuir la carga entre ellas y renderizar usando ambas GPU.

    Un ejemplo de la carga computacional en dos GPU durante la navegación en ventanas gráficas.
    Pero tal distribución y uso intensivo de aceleradores de gráficos solo para mostrar el espacio virtual pueden reducir el rendimiento del sistema mientras se ejecutan simultáneamente cálculos de propósito general, como la GPU V-Ray RT. Y configurar solo V-Ray RT y definir las GPU que se usarán para los cálculos no ayudará a resolver este problema. Aquí puede que necesites personalización adicional Controladores de GPU. Hablaré de esto más adelante en esta publicación.

    Un ejemplo de degradación grave del rendimiento del sistema y renderizado lento del espacio virtual cuando las GPU y el renderizado V-Ray RT no están configurados correctamente.

    Por supuesto, lo primero que debe hacer es determinar cuál de las varias GPU participará en los cálculos de V-Ray RT. Esto se puede hacer usando una utilidad especial que viene con V-Ray para Maya. La utilidad fue nombrada Seleccione dispositivos OpenCL para GPU V-Ray RT. Escribí y hablé sobre esta utilidad en publicaciones y videos anteriores dedicados a la GPU V-Ray RT.


    Utilidad Seleccione dispositivos OpenCL para GPU V-Ray RT.
    Además, puede definir manualmente una variable de entorno, que, de hecho, se cambia mediante la utilidad Seleccionar dispositivos OpenCL para V-Ray RT GPU.


    Variable de entorno VRAY_OPENCL_PLATFORMS_x64 con parámetros que definen qué GPU utilizará la GPU V-Ray RT.
    Entonces, para la GPU V-Ray RT, tengo seleccionado el segundo acelerador de gráficos de forma predeterminada, que no es responsable de enviar imágenes a los monitores. Normalmente es NVIDIA Quadro K4000. Esta GPU es bastante potente y tiene suficiente memoria para mis tareas. Como se muestra en el video al comienzo de la publicación, encontré un problema grave al calcular simultáneamente V-Ray RT y navegar en espacio virtual, Maya comienza a disminuir increíblemente.
    Pero la ventaja de los aceleradores de gráficos NVIDIA Quadro son sus controladores bastante estables y bien configurables. Dado que Maya por su naturaleza está perfectamente adaptada a API OpenGL, y la configuración del controlador contiene todo lo necesario para aplicaciones 3D, luego podrá configurarlo fácilmente para la aplicación deseada.


    Administrar página 3D configuración del controlador NVIDIA Quadro con abrir pestaña Configuración global.
    Lo primero que debemos hacer es abrir. Control NVIDIA Panel(Panel de control de NVIDIA) y vaya a Administrar la configuración 3D(Administrar configuración 3D). en la pestaña Configuración global(Parámetros globales), seleccione el perfil de parámetros globales deseado – lista desplegable Preajustes globales(Preajustes globales). Yo uso por defecto perfil básico(Perfil base), ya que utiliza configuraciones equilibradas que se pueden aplicar a cualquier aplicación.
    Para determinar cuál de las GPU instaladas en el sistema se utilizará para representar el espacio virtual utilizando OpenGL. Esto se puede hacer usando el parámetro GPU de renderizado OpenGL(GPU de renderizado OpenGL). Dado que en mi ejemplo se utilizan las GPU NVIDIA Quadro K2000 y NVIDIA Quadro K4000, y K2000 se utiliza para mostrar imágenes en dos pantallas, así como para visualización ventanas virtuales proyecciones. Y como se mencionó anteriormente, para los cálculos se utiliza el modelo K4000. Por lo tanto, se decidió optar por de este atributo GPU NVIDIA Quadro K2000.


    Administre la página de configuración 3D y la pestaña Configuración del programa.
    Una vez que seleccione un acelerador de gráficos para renderizar el espacio virtual, debe verificar cómo afectará esto a la configuración individual de la aplicación Maya. Esto se puede hacer en la pestaña Configuración del programa(Configuración del programa) y seleccionando de la lista desplegable Seleccione un programa para personalizar(Seleccione el programa a configurar) perfil Autodesk Maya Estéreo .
    En parametros este perfil Verifique que la configuración de GPU de renderizado OpenGL esté configurada en el acelerador de gráficos que seleccionó.
    Si desea liberar la mayor cantidad de memoria posible esa GPU que hará los cálculos, también puedes cambiar el parámetro Optimizar para rendimiento de textura escasa(Optimice para trabajar con texturas escasas) y también asígnele la GPU que se encarga de renderizar el espacio virtual.
    Como resultado de todas las manipulaciones con la configuración del controlador, simplemente reinicie Maya y podrá comenzar a trabajar. El resultado de las acciones descritas anteriormente se puede ver en el vídeo a continuación.

    Rendimiento de la navegación en el espacio virtual y el renderizado de la GPU V-Ray RT después de todos los cambios.

    Como puede ver, todo es bastante simple y puede configurar sin problemas un sistema multigpu para que funcione con varias aplicaciones y sus funciones. Por supuesto, si el sistema utiliza 3 o incluso 4 aceleradores de gráficos, esto permitirá una configuración y distribución de recursos aún más detallada entre aplicaciones.



    
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