Tutorial sobre modelado 3d. Autodesk: modelado para los más pequeños. Determinar el nivel de complejidad de la imaginación.

Manipulación

Tratamiento sanitario del paciente;

Preparación de soluciones desinfectantes;

Desinfección de artículos de atención al paciente;

Limpieza previa a la esterilización de jeringas, agujas e instrumentos;

Empacar en contenedores los apósitos, la ropa y la ropa blanca del personal quirúrgico;

Usando un bix esterilizado;

Desinfección de manos;

Ponerse ropa esterilizada y vestir al cirujano;

Cubriendo la mesa esterilizada;

Transporte y reposicionamiento del paciente;

Uso de una cama funcional;

Preparación de la cama;

Cambio de ropa interior y ropa de cama;

Baño de pacientes;

Medidas higiénicas en la cama;

Lavado;

Prevención de escaras;

Alimentar al paciente en cama;

Administración de la mezcla nutricional a través de un tubo;

Alimentar al paciente a través de una sonda de gastrostomía;

Tratamiento del tubo botón y la piel alrededor del tubo de gastrostomía;

Medición de la temperatura corporal;

Trazar una curva de temperatura;

Medición del pulso;

Determinación del número de movimientos respiratorios;

Medición presión arterial;

Determinación de la diuresis diaria;

Montaje de latas;

Instalación de emplastos de mostaza;

Aplicar una compresa tibia;

Usando una almohadilla térmica y una bolsa de hielo;

Preparación de un baño terapéutico;

Suministro de oxígeno;

Suministro de vasija y urinario;

Instalación de un tubo de salida de gas;

Realización de todo tipo de enemas;

Cateterismo vesical;

Mantener documentación para registros de medicamentos;

Aplicación de ungüentos, parches, polvos;

Instilar gotas en la nariz, oídos, ojos, colocándolas detrás del párpado;

Usando un inhalador;

Conjunto de dosis de insulina;

Inyecciones (todos los tipos);

Montaje del sistema de goteo;

Venopunción;

Tomar un ECG;

Tomando un hisopo de la garganta;

Colección de esputo;

Análisis de sangre para hemoglobina, VSG, leucocitos;

Análisis de orina según Zimnitsky;

Intubación fraccionada del estómago;

Sondeo de la vesícula biliar;

Recolección de heces para examen;

Preparar al paciente para exámenes de radiación, endoscopia;

Preparar al paciente y participar en todo tipo de punciones y operaciones ambulatorias;

Realización de respiración artificial;

Aplicación de todo tipo de apósitos;

Realización de anestesia local;

Inmovilización;

Determinación del tipo de sangre, prueba de compatibilidad individual;

Realización de premedicación;

Detener el sangrado en vasos superficiales.

Requisitos de la norma educativa estatal para el nivel de formación de especialistas en el campo de los fundamentos de la enfermería.
para la especialidad 0406 Enfermería, nivel básico educación vocacional secundaria



La enfermera debe:

Conocer la historia del desarrollo de la enfermería en el mundo y la Federación de Rusia;

Conocer la filosofía de la enfermería en la Federación de Rusia;

Conocer las necesidades vitales diarias de una persona;

Conocer las disposiciones básicas de algunos modelos de enfermería (W. Henderson, D. Oram, N. Roper);

Conocer la estructura de las instituciones de salud;

Conocer las etapas del proceso de enfermería: evaluación inicial del estado del paciente, problemas del paciente, planificación de las actividades de enfermería, implementación de los cuidados planificados, realización de evaluaciones continuas y finales de las actividades de enfermería;

Conocer los principios de la enseñanza al paciente y su familia sobre el cuidado y el autocuidado;

Conocer métodos de reanimación cardiopulmonar;

Ser capaz de garantizar la seguridad contra las infecciones, incluida la capacidad de aplicar precauciones universales y estándar;

Ser capaz de completar documentación médica;

Ser capaz de comunicarse con pacientes y colegas durante el proceso. actividades profesionales;

Ser capaz de brindar servicios médicos (realizar procedimientos de enfermería);

Ser capaz de realizar reanimación cardiopulmonar;

Ser capaz de proporcionar ambiente seguro para pacientes y personal de un centro de atención sanitaria;

Tareas de prueba de seguridad

1. Colibacterin está destinado a la administración.

a) intravenoso

b) subcutáneo

c) orales

d) intramuscular

2. La vacuna BCG se administra con fines de inmunización.

a) por vía intramuscular

b) por vía intramuscular o subcutánea

c) estrictamente por vía subcutánea

d) estrictamente por vía intradérmica

3. En el postoperatorio temprano de una cirugía ginecológica abdominal, la tarea de la enfermera es

a) darle al paciente té dulce caliente

b) alimentar al enfermo

c) monitorear la hemodinámica y el estado de la sutura postoperatoria

d) administrar analgésicos a petición del paciente

4. El paciente después de una punción espinal debe estar acostado.

a) boca abajo sin almohada

b) en la espalda con la cabecera levantada

c) de lado con las rodillas llevadas al estómago

d) medio sentado

5. Soluciones cristaloides antes de la administración intravenosa.

a) calentar a temperatura ambiente

b) calentado a 50 0

c) calentado a 37-38 0

d) administrado frío en caso de hipertermia

6. Se recomienda a un paciente con fiebre tifoidea con retención de heces que

a) alimentos ricos en fibra

b) laxantes salinos

c) masaje abdominal

d) un pequeño enema de limpieza


7. Las heridas por mordeduras causadas por animales (posibles fuentes de rabia) deben ser

a) tratar con yodo

b) enjuagar con peróxido de hidrógeno

c) enjuagar con solución de furatsilina

d) enjuagar solución de jabón

8. Método A.M. A menudo proporciona

a) tomar una dosis diaria de medicamentos en el contexto de antihistamínicos

b) administración de medicamentos en dosis mínimas

c) administrar primero una pequeña dosis del fármaco y, si no hay reacción, una dosis completa

d) administración de dosis diarias de medicamentos en los mayores intervalos posibles

9. El volumen máximo de medicamentos administrados por vía intramuscular en un solo lugar no excede

a) 5ml

segundo) 10ml

c) 15ml

d) 20ml

10. Continúa el seguimiento del paciente después de las pruebas de tolerancia a los antibióticos.

a) dentro de 2-3 minutos

b) dentro de 5-10 minutos

c) hasta 30 minutos

d) al menos 2 horas

11. Comienza a brindarse atención de emergencia por shock anafiláctico

a) en la sala de tratamiento

b) en la unidad de cuidados intensivos

c) en la sala de cuidados intensivos

d) en el sitio de desarrollo

12. En caso de shock anafiláctico causado por la administración de medicamentos por goteo intravenoso, lo principal es

a) retirar la vía intravenosa

b) cerrar la vía intravenosa, manteniendo el acceso a la vena

c) crear paz mental

d) administración oral de antihistamínicos

13. Al sangrar, la arteria carótida se presiona contra

a) ángulo de la mandíbula inferior

b) apófisis transversa de la séptima vértebra cervical

c) hasta la clavícula

d) al músculo esternocleidomastoideo

14. Cuando utilice glucósidos cardíacos, debe controlar:

a) temperatura corporal

b) frecuencia cardiaca

c) color de la orina

d) dormir

15. Se puede ingresar Jet.

a) componentes sanguíneos

b) reopoliglucina

c) hemodesis

d) trisol

16. Se toman fármacos enzimáticos (mezim, festal).

a) independientemente de la ingesta de alimentos

b) estrictamente con el estómago vacío

c) mientras come

d) 2-3 horas después de comer


17. Un descenso brusco de la temperatura, taquicardia y palidez de la piel durante la fiebre tifoidea pueden indicar

a) el comienzo de la recuperación

b) hemorragia intestinal

c) inmunidad reducida

d) hipovitaminosis

18. El olor acre del ozono en el aire después de la cuarzización indica

a) desinfección del aire fiable

b) crear una atmósfera favorable para las personas

c) tiempo insuficiente para la desinfección del aire

d) la necesidad de ventilar la habitación y el mal funcionamiento de la lámpara bactericida

19. No es necesario proteger los órganos respiratorios con una máscara cuando

a) extraer sangre de una vena

b) tomar una muestra de la garganta y la nariz

c) cuidar a un paciente con cólera

d) preparar soluciones de cloramina

20. Para mejorar la circulación sanguínea en enfermedades broncopulmonares, los niños están contraindicados.

a) poner tiritas de mostaza

b) colocar bancos

c) dar un masaje

d) aplicar una compresa tibia

21. Trapos para limpieza de primavera debería haber un quirófano

a) cualquier

b) limpiar

c) desinfectado

d) estéril

22. La insulina se almacena

a) a temperatura ambiente

b) a una temperatura de +1 -+ 10° C

c) a -1-+1 0 C

d) congelado

23. El tipo de transporte determina

a) enfermera de acuerdo con la condición del paciente

b) una enfermera de acuerdo con el bienestar del paciente

c) un médico acorde con el bienestar del paciente

d) médico de acuerdo con la condición del paciente

24. Al transportar a un paciente en mecedora, la presencia de las manos supone un peligro.

a) en el estómago

b) en posición cruzada

c) en los reposabrazos

d) fuera de los reposabrazos

25. Si la temperatura baja críticamente, no debes

a) informar del incidente a un médico

b) quitar la almohada de debajo de la cabeza y elevar las piernas del paciente

c) dejar un paciente para crear la máxima paz

d) darle al paciente té caliente

26. Las precauciones de seguridad al almacenar cilindros de oxígeno incluyen todo excepto

a) prohibición de fumar en el local donde se almacenan las bombonas

b) almacenar cilindros cerca de fuentes de calor

c) almacenar cilindros en un área bien ventilada

d) contacto del oxígeno con grasas y aceites


27. Está prohibido sacar material para cultivo bacteriológico del recto.

a) catéter de goma

b) asa rectal

c) tampón rectal

d) tubo de vidrio rectal

28. El principal signo de dificultad para respirar en un niño:

a) palidez de la piel

b) hinchazón y tensión de las alas de la nariz

c) fontanelas abultadas

d) llanto fuerte

29. Se utilizan soluciones de trabajo de cloramina.

a) una vez

b) durante el turno

c) durante la jornada laboral

d) hasta que cambie el color de la solución

30. Después de la administración sublingual de clonidina durante una crisis hipertensiva, el paciente debe permanecer en decúbito supino durante al menos

a) 10-15 minutos

segundo) 20-30 minutos

c) 1,5-2 horas

d) 12 horas

31. Si las soluciones y suspensiones oleosas entran en un vaso sanguíneo, el desarrollo de

a) embolia

b) flemón

c) sangrado

d) vasoespasmo

32. Al administrar clorpromazina por vía intramuscular, el paciente debe

a) estar acostado durante 1,5 a 2 horas

b) tomar antihistamínicos

c) colocar una almohadilla térmica en el lugar de la inyección

d) comer comida

33. Si aparece una secreción sanguinolenta brillante de la vagina en una mujer embarazada a las 10 semanas de gestación, es necesario

a) derivar a la mujer embarazada a un médico clínica prenatal

b) enviar urgentemente a la mujer embarazada al hospital mediante cualquier transporte que pase

c) llamar a una ambulancia

d) acostar a la embarazada en casa y administrarle fármacos hemostáticos

34. La protección contra la infección por VIH y otras enfermedades de transmisión sexual es

a) condones

b) dispositivos intrauterinos

c) anticonceptivos hormonales

d) anticonceptivos locales

35. El primer día después del parto, se debe lavar a la puérpera

a) en una silla ginecológica

b) en el sofá de la sala de tratamiento

c) en la cama

d) en el baño, enseñándole a realizar el procedimiento de forma independiente

36. La enfermera toma frotis de la vagina.

a) con instrumentos esterilizados en guantes esterilizados

b) instrumentos estériles sin guantes

c) instrumentos esterilizados con guantes limpios

d) instrumentos desinfectados con guantes esterilizados


37. Una enfermera mide la presión arterial de una mujer embarazada con una forma grave de gestosis.

a) en la sala de tratamiento, con el paciente acostado

b) en el poste, con el paciente sentado

c) en cama, con el paciente acostado

d) en la sala, con el paciente sentado

1. Alyamovsky, A.A. SolidWorks 2007/2008. Modelado informático en la práctica de la ingeniería / A.A. Aliamovsky. - M.: San Petersburgo: BHV-Petersburgo, 2008. - 192 do.
2. Bolshakov, V. Modelado 3D en AutoCAD, KOMPAS-3D, SolidWorks, Inventor, T-Flex / V. Bolshakov, A. Bochkov, A. Sergeev. - M.: Libro a la carta, 2010. - 336 p.
3. Ganeri Atlas 3D del cuerpo humano / Ganeri, Anita. - Moscú: AST, 2008. - 372 do.
4. Golovanov, N.N. Modelado geométrico / N.N. Golovanov. - M.: [no especificado], 2002. - 630 do.
5. Gad 4D Branding: descifrando el código económico corporativo / Gad, Thomas. - M.: San Petersburgo: Escuela de Economía de Estocolmo en San Petersburgo; 3ª edición, 2005. - 230 p.
6. Zenkovsky, V.A. Modelado 3D basado en Vue xStream (+ DVD-ROM) / V.A. Zenkovski. - M.: Foro, Infra-M, 2011. - 384 p.
7. Klimacheva, Tatyana AutoCAD. Dibujo técnico y modelado 3D / Tatyana Klimacheva. - M.: BHV-Petersburgo, 2008. - 912 p.
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10. Osipa, J. Modelado 3D y animación facial. Métodos para profesionales / J. Osipa. - M.: Dialéctica, 2008. - 400 p.
11. Osipa, Jason Modelado 3D y animación facial. Métodos para profesionales (+ CD-ROM) / Jason Osipa. - M.: Dialéctica, Williams, 2008. - 416 p.
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14. Petelin, A. Yu. Modelado 3D en SketchUp 2015: de lo simple a lo complejo. Autodidacta / A.Yu. Petelín. - M.: Prensa DMK, 2015. - 370 p.
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16. Pogorelov, Victor AutoCAD 2009. Modelado 3D / Victor Pogorelov. - M.: BHV-Petersburgo, 2009. - 400 p.
17. Field 3D Studio MAX 3 para profesionales (+CD) / Field, Rob. - M.: San Petersburgo: Peter, 2001. - 848 p.
18. Poleshchuk, Nikolay AutoCAD 2007. Modelado 2D/3D / Nikolay Poleshchuk. - M.: Edición rusa, 2007. - 416 p.
19. Prajov, A. Blender. Modelado y animación 3D. Guía para principiantes / A. Prakhov. - M.: BHV-Petersburgo, 2009. - 272 p.
20. Reese, E. Cómo hacerlo hermoso en diseño 3D / E. Reese. - M.: San Petersburgo: Symbol-Plus, 1999. - 288 p.
21. Animación de personajes de Rice en 3D Studio MAX / Rice, Stephanie. - M.: San Petersburgo: Peter, 1997. - 416 p.
22. Ryabtsev Interior en 3ds Max: del modelado a la visualización (DVD) / Ryabtsev, Dmitry. - M.: Peter, San Petersburgo, 2008. - 512 p.
23. Sazonov, A. A. Modelado 3D en AutoCAD. Manual de autoinstrucciones (+CD-ROM) / A.A. Sazonov. - M.: Prensa DMK, 2012. - 384 p.
24. Temin, G.V. Estudio 3D MAX 6/7. Autodidacta eficaz / G.V. Temin, A. Kishik. - M.: San Petersburgo: DiaSoft, 2005. - 464 p.
25. Registrar, V.V. Mathcad. Cálculos y modelado de circuitos en PC / V.V. Cacheo. - M.: Solon-Press, 2006. - 879 do.

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Programación informática: Tesis: Club de modelado 3D como forma de desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria (9º grado)

Tesis: Club de modelado 3D como forma de desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria (9º grado)

Ministerio de Educación de la Región de Omsk

GOU SPO "Colegio Pedagógico Tara"


círculo de 3DEl modelaje como forma de desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria.

(noveno grado)

Trabajo final de calificación.

Steinbach Antón Alexandrovich

Especialidad 050202

informatica

Curso III, grupo 32

Supervisor científico:

Frolova Natalya Nikolaevna

Tara – 2009


Introducción

Sección 1. Fundamentos psicológicos y metodológicos para desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria en el estudio del modelado 3D.

1.1. Desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria al crear modelos.

1.2. 3DS Max 2008 como forma de desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria

Sección 2. Trabajo experimental sobre el desarrollo de la imaginación a través de 3D Studio Max 2008.

2.1. Identificación del nivel de desarrollo de la imaginación de los estudiantes de secundaria.

2.2. Usando 3D Studio Max 2008 para desarrollar la imaginación

2.3. Análisis comparativo del nivel de desarrollo de la imaginación de estudiantes de secundaria.

Conclusión

Bibliografía

Solicitud


Introducción

"La imaginación, un tema que alguna vez pareció demasiado insignificante para un estudio serio, ahora se ha convertido en un objeto de investigación de moda, y ya representa muchos descubrimientos importantes".

W.Neisser

Las imágenes que utiliza una persona no se limitan a la reproducción de lo que percibe directamente. Una persona puede ver en imágenes algo que no percibió directamente, y algo que no existía en absoluto, e incluso algo que en realidad no puede existir.

La gente no sólo contempla y conoce, sino que también cambia el mundo, lo transforma. Para transformar la realidad en la práctica, es necesario poder transformarla mentalmente. La imaginación satisface esta necesidad. La imaginación está indisolublemente ligada a nuestra capacidad de cambiar el mundo, transformar la realidad y crear algo nuevo.

La imaginación es el aspecto más importante de nuestra vida. La principal tarea de la imaginación es imaginar el resultado esperado antes de su implementación. Si imaginamos que una persona no tiene imaginación, perderíamos casi todos los descubrimientos científicos y obras de arte, imágenes creadas por los más grandes escritores e invenciones de diseñadores. Los niños no escucharían cuentos de hadas y no podrían jugar muchos juegos. ¿Cómo podrían dominar el plan de estudios escolar sin imaginación?

La imaginación juega un papel importante en la vida de un estudiante. Sin imaginación cualquier trabajo de un escolar es imposible, ya que es imposible trabajar sin imaginar los resultados intermedios y finales. Con la ayuda de la imaginación, nos formamos una imagen de un objeto, situación o condición que nunca ha existido o que no existe actualmente.

El método de cognición, que consiste en crear e investigar modelos, se llama modelado.

Hay muchos tipos de modelado, pero en nuestra opinión el más atractivo es el modelado por ordenador, ya que permite crear visualmente un modelo. Es más brillante y colorido, lo que lo hace más atractivo para los escolares. El modelado volumétrico, es decir, 3D, representa objetos de manera más realista en comparación con el modelado "plano". Además, refleja las tendencias modernas, ya que brinda la oportunidad de trabajar con tecnología informática. Por tanto, consideraremos el modelado 3D.

El modelado 3D permite a los estudiantes crear objetos o modelos tridimensionales, que primero deben visualizar mentalmente usando su imaginación y luego implementar usando un editor de gráficos tridimensionales.

El estudiante debe, usando su imaginación, imaginar claramente los resultados intermedios y finales de la creación de un objeto o modelo. Después de todo, es gracias a la imaginación que una persona crea, planifica y gestiona inteligentemente sus actividades.

Con base en lo anterior, creemos que el tema de nuestra investigación es relevante.

Problema Nuestra investigación es ¿cómo desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria en las clases de informática?

Objeto es el proceso de desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria al crear modelos.

Sujeto - El modelado 3D como forma de desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria.

A partir del problema identificamos objetivo: Desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria utilizando el modelado 3D.

Para lograr este objetivo es necesario resolver lo siguiente tareas:

1) estudiar la literatura sobre las características del desarrollo de la imaginación en estudiantes de secundaria y seleccionar métodos con los que se puedan rastrear cambios en el nivel de desarrollo de la imaginación;

2) estudiar la literatura sobre modelado en general y las características del modelado 3D en particular;

3) probar en la práctica la influencia de un club de modelado 3D en el desarrollo de la imaginación de los estudiantes de secundaria (noveno grado).

Según el problema y propósito que planteamos hipótesis: Si los alumnos de noveno grado estudian modelado 3D, esto contribuirá al desarrollo de la imaginación, porque... Para obtener un resultado, es necesario seleccionar un determinado conjunto de un conjunto de objetos y establecer varios parámetros, lo que requiere la capacidad de presentar el resultado esperado.

De acuerdo con el propósito, hipótesis y objetivos del trabajo, se utilizó lo siguiente métodos de investigación:

Análisis de la literatura;

Supervisión pedagógica;

Pruebas;

Procesamiento matemático de resultados.


1. Fundamentos psicológicos y metodológicos para el desarrollo de la imaginación de los estudiantes de secundaria al estudiar 3Dmodelado

1.1 Desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria al crear modelos.

EN últimamente En nuestra sociedad, la cuestión de la educación de una personalidad creativa se agudiza cada vez más. La creatividad se ha convertido ahora en una cuestión de política nacional e internacional. Existe una necesidad inmediata que cualquier sistema político, social o económico viable enfrenta: la necesidad de tener más gente creativa.

Las consideraciones relacionadas con esto tienen un gran peso en nuestra gran industria, donde se conocen perfectamente los peligros que entraña el envejecimiento de la producción. Todo el mundo sabe que por muy rico y próspero que seas en este momento, un día te despiertas por la mañana y descubres que alguien ha inventado un nuevo producto que ha dejado obsoleta tu producción. ¿Qué pasaría con los fabricantes de automóviles si alguien lanzara al mercado un dispositivo de movilidad personal que costara la mitad que un automóvil? Al darse cuenta de esto, cada corporación rica que puede permitírselo gasta una proporción muy significativa de sus fondos en investigación y desarrollo de nuevos productos, así como en mejorar los antiguos.

Los directivos deben aprender a gestionar personas creativas, su identificación temprana, formación, educación, etc.

En este sentido, existe una especial necesidad de estudiar el desarrollo de los procesos creativos y encontrar formas de optimizarlos. Los psicólogos han demostrado que la imaginación está ampliamente incluida en la actividad creativa humana en varias etapas de su vida.

El desarrollo de rasgos de personalidad creativos en nuestros niños se está convirtiendo en una de las tareas más importantes de una escuela moderna. Está claro que debemos enseñarles al menos la capacidad de afrontar la novedad, de improvisar. No deberían tener miedo al cambio, sino que deberían sentirse cómodos con el cambio y la innovación y, en la medida de lo posible, incluso poder disfrutarlos.

Cualquier aprendizaje está asociado a la necesidad de imaginar, imaginar y operar con imágenes y conceptos abstractos. Todo esto no se puede hacer sin imaginación ni imaginación.

La imaginación es el proceso mental de crear algo nuevo en forma de imagen, idea o idea.

El proceso de la imaginación es exclusivo del hombre y es una condición necesaria para su actividad laboral.

Antes de hacer cualquier cosa, una persona imagina lo que hay que hacer y cómo lo hará. Esta capacidad del hombre de imaginar de antemano el resultado final de su trabajo, así como el proceso de creación en sí, distingue claramente la actividad humana de la "actividad" de los animales.

Incluso el peor arquitecto se diferencia de la mejor abeja desde el principio en que antes de construir una celda de cera, ya la ha construido en su cabeza. Al finalizar el proceso laboral se obtiene un resultado que ya estaba en la mente de una persona al inicio de este proceso.

La imaginación es la capacidad de una persona para construir nuevas imágenes procesando componentes mentales adquiridos en experiencias pasadas; el proceso mental de crear una imagen de un objeto o situación reestructurando las ideas existentes; parte de la conciencia del individuo, uno de los procesos cognitivos, caracterizado por un alto grado de claridad y especificidad.

La imaginación de un estudiante de secundaria es una forma de dominar el ámbito de un futuro posible, dando a sus actividades un carácter de fijación de objetivos y de proyectos.

Se refleja en la imaginación de una manera única y singular. mundo exterior, hay una representación figurativa de los resultados que se pueden lograr a través de determinadas acciones.

La imaginación se expresa:

1) en la construcción de la imagen de los medios y el resultado final de la actividad del sujeto sujeto;

2) en la creación de un programa de comportamiento cuando situación problemática incierto;

3) en la producción de imágenes, que no programan, sino que reemplazan la actividad;

4) en la creación de imágenes que correspondan a la descripción del objeto.

Existen varias clasificaciones de tipos de imaginación, cada una de las cuales se basa en una de las características esenciales de la imaginación.

Según la arbitrariedad de la imaginación, distinguen:

1) imaginación voluntaria, manifestada en la solución intencionada de problemas científicos, técnicos y artísticos;

2) imaginación involuntaria, manifestada en sueños, en imágenes meditativas.

El grado de actividad varía:

1) imaginación activa;

2) imaginación pasiva.

La imaginación activa siempre tiene como objetivo resolver un problema creativo o personal. Una persona opera con fragmentos, unidades de información específica en un área determinada, su movimiento en varias combinaciones entre sí. La imaginación activa se dirige al futuro y opera con el tiempo como una categoría bien definida (es decir, una persona no pierde el sentido de la realidad, no se coloca fuera de conexiones y circunstancias temporales). La imaginación activa se dirige más hacia afuera, una persona se ocupa principalmente del medio ambiente, la sociedad, las actividades y menos de los problemas subjetivos internos. La imaginación activa es a la vez despierta por una tarea y dirigida por ella; está determinada por esfuerzos volitivos y es susceptible de control volitivo.

Hay dos tipos de imaginación activa:

1) recrear la imaginación;

2) imaginación creativa.

La imaginación recreativa es uno de los tipos de imaginación activa, en la que se construyen nuevas imágenes e ideas en las personas de acuerdo con la estimulación percibida desde el exterior en forma de mensajes verbales, diagramas, imágenes convencionales, signos, etc.

La imaginación recreativa se manifiesta cuando una persona necesita recrear una representación de un objeto que coincida lo más posible con su descripción.

Este tipo de imaginación es muy utilizado en diferentes tipos actividad humana, incluido el aprendizaje. En él las imágenes de la memoria juegan un papel protagonista. La recreación de la imaginación juega un papel importante en el proceso de comunicación y asimilación de la experiencia social.

A pesar de que los productos de la imaginación reconstructiva son imágenes completamente nuevas que una persona no ha percibido previamente, este tipo de imaginación se basa en experiencias previas. K. D. Ushinsky consideraba la imaginación como nueva combinación Impresiones pasadas y experiencias pasadas, creyendo que la imaginación recreadora es producto de la influencia del mundo material en el cerebro humano. Básicamente, la imaginación reconstructiva es un proceso durante el cual se produce la recombinación, la reconstrucción de percepciones anteriores en una nueva combinación.

Otro tipo de imaginación activa es la imaginación creativa.

La imaginación creativa es un tipo de imaginación durante la cual una persona crea de forma independiente nuevas imágenes e ideas que son valiosas para otras personas o para la sociedad en su conjunto y que se materializan (“cristalizan”) en productos de actividad originales específicos.

Implica la creación independiente de una imagen, cosa, signo que no tiene análogos, nuevo; vendidos en productos originales y valiosos de la actividad. La imaginación creativa es un componente y una base necesarios de todo tipo de actividad creativa humana.

En este caso, se diferencian:

1) novedad objetiva: si las imágenes e ideas son originales y no repiten nada existente en la experiencia de otras personas;

2) novedad subjetiva: si repiten los creados anteriormente, pero para una determinada persona son nuevos y originales.

En la combinación creativa de imágenes, el papel protagonista de la memoria desaparece, pero su lugar lo ocupa el pensamiento cargado de emociones.

Las imágenes de la imaginación creativa se crean mediante diversas técnicas de operaciones intelectuales.

En la estructura de la imaginación creativa, se distinguen dos tipos de operaciones intelectuales. La primera operación, mediante la cual se forman imágenes ideales, y la segunda operación, a partir de la cual se procesa el producto terminado.

Uno de los primeros psicólogos que estudió estos procesos, T. Ribot, identificó dos operaciones principales: disociación y asociación. La disociación es la primera etapa de la imaginación creativa, la etapa de preparación del material. Sin una disociación previa, la imaginación creativa es impensable. La imposibilidad de disociación es un obstáculo importante para la imaginación creativa. La asociación es la creación de una imagen holística a partir de elementos de unidades de imagen aisladas. La asociación da lugar a nuevas combinaciones, nuevas imágenes.

Junto con la imaginación activa, en la clasificación según el grado de severidad de la actividad, también se distingue la imaginación pasiva.

La imaginación pasiva se caracteriza por la creación de imágenes que no se realizan; programas que no se ejecutan o no se pueden ejecutar en absoluto. Las imágenes de imaginación pasiva surgen espontáneamente, independientemente de la voluntad y el deseo de una persona.

Durante los procesos de imaginación pasiva, se produce una satisfacción imaginaria e irreal de cualquier necesidad o deseo. Los materiales de la imaginación pasiva, al igual que la imaginación activa, son imágenes, ideas, elementos de conceptos y otra información obtenida a través de la experiencia.

En este caso, la imaginación actúa como sustituto de la actividad, su sustituto, por lo que una persona rechaza la necesidad de actuar.

La imaginación pasiva puede ser:

1) intencional: crea imágenes (sueños) que no están asociadas con la voluntad, lo que podría contribuir a su implementación; el predominio de los sueños en los procesos de la imaginación indica ciertos defectos en el desarrollo de la personalidad;

2) involuntario: observado cuando la actividad de la conciencia se debilita, con sus trastornos, en un estado medio dormido, en un sueño.

La imaginación pasiva intencional crea imágenes que no están asociadas con la voluntad. Estas imágenes se llaman sueños. En los sueños se revela más claramente la conexión entre la imaginación y las necesidades del individuo. El predominio de los sueños en la vida mental de una persona puede llevarlo a separarse de la realidad, a retirarse a un mundo ficticio, lo que, a su vez, comienza a inhibir el desarrollo mental y social de esta persona.

La imaginación pasiva involuntaria se observa cuando la actividad de la conciencia se debilita, cuando se altera, en un estado medio dormido, durante el sueño, etc. La manifestación más significativa de la imaginación pasiva son las alucinaciones, en las que una persona percibe objetos inexistentes.

Una forma especial de imaginación es el sueño: la creación independiente de nuevas imágenes. La característica principal de un sueño es que está dirigido a actividades futuras, es decir, Un sueño es una imaginación dirigida a un futuro deseado.

La imaginación juega un papel importante en la vida de un estudiante. Después de todo, es gracias a la imaginación que los estudiantes, en el proceso de su desarrollo, pueden idear algo nuevo, mejorar y crear varias imágenes y modelos.

El método de cognición, que consiste en crear e investigar modelos, se llama modelado.

El modelado es un método importante. conocimiento científico y un poderoso medio para activar el aprendizaje de los estudiantes.

El modelado ahora ha recibido una aplicación inusualmente amplia en muchas áreas del conocimiento: desde áreas filosóficas y otras áreas humanitarias del conocimiento hasta secciones de la física, desde problemas de ingeniería de radio e ingeniería eléctrica hasta problemas de mecánica y mecánica de fluidos, fisiología y biología, etc.

El modelado es el proceso de utilizar modelos (el original) para estudiar ciertas propiedades del original (transformar el original) o reemplazar el original con modelos en el proceso de cualquier actividad.

El concepto de "modelo" surgió en el proceso de estudio experimental del mundo, y la palabra "modelo" proviene de las palabras latinas "modus", "modulus", que significa medida, imagen, método. En casi todas las lenguas europeas se utilizaba para denotar una imagen o prototipo, o algo similar en algún aspecto a otra cosa.

El término "modelo" se utiliza ampliamente en diversos campos de la actividad humana y tiene muchos significados.

Se entiende por modelo aquel sistema mentalmente representado o materialmente realizado que, al mostrar o reproducir un objeto de estudio, es capaz de sustituirlo de manera que su estudio proporcione nueva información sobre ese objeto.

Un modelo es una imagen objetivo del objeto original, que refleja las propiedades más importantes para lograr el objetivo.

A continuación se muestran algunos modelos de ejemplo:

1. Un arquitecto se está preparando para construir un edificio de un tipo nunca antes visto. Pero antes de construirlo, construye el edificio con bloques sobre una mesa para ver cómo quedará.

2. Hay una pintura en la pared que representa un mar embravecido.

Hay muchas clasificaciones de modelos. Se clasifican en función de las características más significativas de los objetos. Veamos algunas clasificaciones de modelos.

V. A. Shtof propuso la siguiente clasificación de modelos:

1) por el método de construcción (formulario modelo);

2) según particularidades cualitativas (contenido del modelo).

Según el método de construcción, se hace una distinción entre material y modelos ideales.

Los modelos materiales, a pesar de que son creados por el hombre, existen objetivamente. Su propósito es específico: reproducir la estructura, carácter, curso, esencia del proceso en estudio, reflejar propiedades espaciales, reflejar la dinámica de los procesos en estudio, dependencias y conexiones.

Los modelos materiales están indisolublemente ligados a los imaginarios (antes de construir cualquier cosa, es necesario tener una comprensión teórica, una justificación). Estos modelos siguen siendo mentales incluso si están encarnados en alguna forma material. La mayoría de estos modelos no pretenden estar materialmente encarnados.

A su vez, los modelos materiales se dividen en:

Figurativo (construido a partir de elementos visualmente sensuales);

Basado en signos (en estos modelos, los elementos de la relación y las propiedades de los fenómenos modelados se expresan mediante ciertos signos);

Mixto (combinando las propiedades de modelos tanto figurativos como icónicos).

Las ventajas de esta clasificación son que da buena base analizar las dos funciones principales del modelo:

Práctico (como herramienta y medio de experimento científico);

Teórico (como una imagen específica de la realidad, que contiene elementos de lo lógico y sensual, abstracto y concreto, general e individual).

Consideremos otra clasificación propuesta por L.M. Friedman. Desde el punto de vista del grado de claridad, divide todos los modelos en dos clases:

Material (material, real);

Ideal.

Los modelos materiales incluyen aquellos que se construyen a partir de cualquier objeto material, metal, madera, vidrio y otros materiales. También incluyen seres vivos utilizados para estudiar determinados fenómenos o procesos. Todos estos modelos pueden ser conocidos directamente sensualmente, porque existen real y objetivamente. Son un producto material de la actividad humana.

Los modelos de materiales, a su vez, se pueden dividir en estáticos (estacionarios) y dinámicos (activos).

El autor de la clasificación incluye modelos que son geométricamente similares a los originales del primer tipo. Estos modelos transmiten únicamente las características espaciales (geométricas) de los originales en una escala determinada (por ejemplo, modelos de casas, edificios de ciudades o pueblos, varios tipos de maniquíes, modelos de figuras geométricas y cuerpos de madera, alambre, vidrio, modelos espaciales de moléculas y cristales en química, modelos de aviones, barcos y otras máquinas, etc.).

Los modelos dinámicos (actuantes) incluyen aquellos que reproducen ciertos procesos o fenómenos. Pueden ser físicamente similares a los originales y reproducir los fenómenos simulados a cierta escala. Por ejemplo, para calcular una central hidroeléctrica diseñada, se construye un modelo funcional de un río y una futura presa; un modelo de un futuro barco permite estudiar en un baño ordinario algunos aspectos del comportamiento del barco diseñado en el mar o en un río, etc.

El siguiente tipo de modelos operativos son todo tipo de modelos analógicos y de simulación, que reproducen tal o cual fenómeno con la ayuda de otro, en cierto sentido más conveniente. Estos son, por ejemplo, modelos electricos diversos tipos de fenómenos mecánicos, térmicos, biológicos y otros.

Los modelos ideales suelen dividirse en tres tipos:

Figurativo (icónico);

Icónico (signo-simbólico);

Mental (mental).

Los modelos figurativos o icónicos (imágenes) incluyen varios tipos de dibujos, dibujos y diagramas que transmiten en forma figurativa la estructura u otras características de los objetos o fenómenos que se modelan. Este tipo de modelos ideales incluye mapas geográficos, planos, fórmulas estructurales en química, modelos atómicos en física, etc.

Los modelos simbólicos de signos son una grabación de la estructura o de algunas características de los objetos modelados utilizando signos-símbolos de algún lenguaje artificial. Ejemplos de tales modelos son ecuaciones matemáticas, fórmulas químicas.

Finalmente, los modelos mentales (mentales, imaginarios) son ideas sobre cualquier fenómeno, proceso u objeto que expresen el esquema teórico del objeto modelado. Un modelo mental es cualquier idea científica de un fenómeno en la forma de su descripción en lenguaje natural.

Como podemos ver, el concepto de modelo en ciencia y tecnología tiene muchos significados diferentes; entre los científicos no existe un punto de vista único sobre la clasificación de modelos y, por lo tanto, es imposible clasificar de manera inequívoca los tipos de modelado.

La clasificación se puede realizar por varios motivos:

1) por la naturaleza de los modelos (es decir, por las herramientas de modelización);

2) por la naturaleza de los objetos modelados;

3) por áreas de aplicación del modelado (modelado en tecnología, ciencias físicas, química, modelado de procesos vivos, modelado de la psique, etc.);

4) por niveles (“profundidad”) de modelado, comenzando, por ejemplo, con la identificación del modelado a nivel micro en física.

La más famosa es la clasificación según la naturaleza de los modelos. Según él, se distinguen los siguientes tipos de modelado:

1. Modelado temático, en el que el modelo reproduce las características geométricas, físicas, dinámicas o funcionales de un objeto. Por ejemplo, un modelo de puente, una presa, un modelo de ala de avión, etc.

2. Modelado analógico, en el que el modelo y el original se describen mediante una única relación matemática. Un ejemplo son los modelos eléctricos utilizados para estudiar fenómenos mecánicos, hidrodinámicos y acústicos.

3. Modelado de signos, en el que los modelos son formaciones de signos de algún tipo: diagramas, gráficos, dibujos, fórmulas, gráficos, palabras y oraciones en algún alfabeto (lenguaje natural o artificial).

4. El modelado mental está estrechamente relacionado con el icónico, en el que los modelos adquieren un carácter mentalmente visual. Un ejemplo en este caso es el modelo del átomo, propuesto en su momento por Bohr.

5. Finalmente, un tipo especial de modelado es la inclusión en el experimento no del objeto en sí, sino de su modelo, por lo que este último adquiere el carácter de experimento modelo. Este tipo de modelado indica que no existe una línea dura entre los métodos de conocimiento empírico y teórico.

Uno de los tipos más importantes de modelado de información es el modelado por computadora.

El uso de computadoras en la investigación científica es una condición necesaria para estudiar sistemas complejos. El modelado por ordenador permite estudiar de forma holística el comportamiento de los sistemas más complejos, tanto naturales como aquellos creados para comprobar hipótesis teóricas.

Un buen modelo informático convierte una computadora de una calculadora súper rápida en una herramienta inteligente que facilita el descubrimiento de nuevos efectos, fenómenos e incluso la creación de nuevas teorías.

Los métodos de modelado por computadora son utilizados por especialistas en casi todas las ramas y campos de la ciencia y la tecnología, desde la historia hasta la astronáutica, ya que con su ayuda es posible predecir e incluso imitar fenómenos, eventos u objetos diseñados dentro de parámetros predeterminados.

1.2 3 D.S.máx.2008 como una forma de desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria.

Como se desprende de lo anterior, la imaginación juega un papel importante en el desarrollo de la personalidad, y la capacidad de crear el modelo mental correcto está directamente relacionada con la imaginación de los estudiantes y la desarrolla.

El modelado tridimensional por computadora, la animación y los gráficos en general no destruyen al verdadero creador en una persona, pero le permiten liberar el pensamiento creativo del esfuerzo físico, sintonizándose al máximo con el fruto de su creación.

Al realizar modelado 3D, los estudiantes de secundaria crean modelos mentales de procesos, objetos y elementos para luego crear un modelo gráfico tridimensional.

Para crear gráficos tridimensionales se utilizan programas especiales, que se denominan editores de gráficos tridimensionales o editores 3D. 3ds Max 2008 es uno de esos programas.

Reemplazo de un objeto (proceso o fenómeno) por otro, pero preservando todas las propiedades esenciales. objeto original(proceso o fenómeno) se llama modelado, y el objeto de reemplazo en sí se llama modelo del objeto original.

El modelo de objetos en 3ds Max 2008 se muestra en cuatro ventanas de proyección. Esta visualización de un modelo tridimensional se utiliza en muchos editores de gráficos tridimensionales y proporciona la imagen más completa de la geometría del objeto. Si ha visto dibujos de piezas, habrá notado que el dibujo muestra el objeto desde arriba, desde el costado y desde la izquierda.

La interfaz de 3ds Max 2008 se parece a este dibujo. Sin embargo, a diferencia de un dibujo en papel, la vista de un objeto en cada ventana de proyección se puede cambiar y se puede ver cómo se ve el objeto desde abajo, a la derecha, etc. Además, se puede rotar todo el espacio virtual en la proyección. ventanas junto con los objetos creados en ella. Trabajar en 3ds Max 2008 recuerda a un juego de ordenador en el que el usuario se mueve entre objetos tridimensionales, cambia su forma, los gira, los acerca, etc.

El espacio virtual en el que trabaja un usuario de 3ds Max 2008 se denomina escena 3D. Lo que ves en las ventanas de proyección es una muestra de la escena de trabajo.

Trabajar con gráficos 3D es muy parecido a hacer una película, con el desarrollador actuando como director. Tiene que disponer la escenografía (es decir, crear modelos tridimensionales y elegir su posición), configurar la iluminación, controlar el movimiento de los cuerpos tridimensionales, elegir el punto desde donde se rodará la película, etc.

Cualquier objeto tridimensional en el programa se crea sobre la base de primitivas simples existentes: cubo, esfera, toro, etc. La creación de objetos tridimensionales en el programa 3ds Max 2008 se llama modelado. Para mostrar objetos simples y complejos, 3ds Max 2008 utiliza la llamada malla poligonal, que consta de los elementos más pequeños: los polígonos. Cuanto más compleja es la forma geométrica de un objeto, más polígonos contiene y más tiempo le toma a la computadora renderizar la imagen. Si miras de cerca la malla poligonal, puedes ver bordes afilados donde se tocan los polígonos, por lo que cuantos más polígonos haya en el caparazón del objeto, más suave se verá la geometría del cuerpo. La malla de cualquier objeto se puede editar moviendo, eliminando y agregando sus caras, aristas y vértices. Esta forma de crear objetos tridimensionales se denomina modelado a nivel de subobjeto.

En la vida real, todos los objetos que nos rodean tienen un patrón de superficie y una textura característicos: rugosidad, transparencia, especularidad, etc. En las ventanas de proyección de 3ds Max 2008, solo las capas de los objetos son visibles sin tener en cuenta todas estas propiedades, por lo que La imagen en la ventana de proyección está lejos de ser realista. Para cada objeto del programa, puede crear su propio material: un conjunto de parámetros que caracterizan algunas propiedades físicas del objeto.

Para obtener una imagen renderizada en 3ds Max 2008, se debe renderizar la escena tridimensional. En este caso se tendrán en cuenta la iluminación y las propiedades físicas de los objetos. La escena 3D creada en la ventana de proyección se visualiza directamente desde la ventana de proyección o a través de la lente de una cámara virtual. Una cámara virtual es un objeto auxiliar que marca un punto de la escena desde el que se puede visualizar el proyecto. ¿Para qué sirve una cámara virtual? Al visualizar la imagen a través de la lente de una cámara virtual, puede cambiar la posición del punto de disparo. No se puede lograr un efecto similar visualizando la escena desde una ventana de proyección. Además, la cámara virtual permite utilizar efectos específicos en escenas similares a los que se pueden lograr con una cámara real (por ejemplo, el efecto de profundidad de campo).

La calidad de la imagen resultante depende en gran medida de la iluminación de la escena. Al rodar una película real, intentan elegir la posición más favorable de los dispositivos de iluminación para que el objeto principal esté iluminado uniformemente desde todos los lados y al mismo tiempo la iluminación del escenario parezca natural.

El programa 3ds Max 2008 le permite configurar la iluminación de una escena tridimensional utilizando fuentes de luz virtuales: direccionales y omnidireccionales. Las fuentes de luz son los mismos objetos auxiliares que las cámaras virtuales. Se pueden animar, cambiar su posición en el espacio y controlar el color y el brillo de la luz. Otro detalle importante que hace que las fuentes de luz aporten mayor realismo a la escena son las sombras que proyectan los objetos.

Trabajar con fuentes de luz a veces puede resultar muy complicado, ya que no siempre es posible iluminar correctamente una escena tridimensional. Por ejemplo, fuentes de luz demasiado brillantes crean un resplandor fuerte y poco realista en objetos tridimensionales, y una gran cantidad de sombras dirigidas en diferentes direcciones parecen antinaturales.

Lo primero que verá después de iniciar 3ds Max 2008 es su ventana principal.

Se resalta la ventana de proyección en la que se está trabajando actualmente. amarillo y se llama activo. Los tipos de ventanas estándar muestran objetos de escena con un número limitado de lados. Sin embargo, a menudo, al modelar objetos en una escena, es necesario verlos desde todos los lados, acercarse para trabajar con los detalles y alejarse para abarcar toda la escena. Para navegar en las ventanas de proyección, hay botones ubicados en la esquina inferior derecha de la ventana del programa. La composición de los botones de control cambia según el tipo de proyección seleccionado.

Barra de herramientas uno de los elementos. GUI usuario, diseñado para realizar funciones instrumentales y controlar el programa.

Panel de comando Tiene seis pestañas: Crear, Modificar, Jerarquía, Movimiento, Visualización y Utilidades. Las pestañas más utilizadas son Crear y Modificar.

La configuración básica de los objetos se concentra en las pestañas desplegables del panel de comando. Los pergaminos se agrupan según ciertas características de configuración, teniendo como título un botón con el ancho de todo el ancho del pergamino.

Las opciones de objeto que aparecen cuando lo crea en la pestaña Crear del panel de comando dejan de estar disponibles después de seleccionar otro objeto o desactivar el botón de crear objeto. Para continuar editando la primitiva creada, hay una pestaña Modificar en el panel de comando. Al seleccionar el objeto y acceder a esta pestaña, volverá a ver un desplazamiento con parámetros para editar.

Además de cambiar los parámetros primitivos, la pestaña Modificar del panel de comando le permite asignar modificadores a un objeto o grupo de objetos seleccionados. En el último caso, se aplica un patrón modificador a cada objeto.

Los modificadores son funciones controladas paramétricamente diseñadas para cambiar la estructura de los objetos de 3ds Max (por ejemplo, la posición de los vértices en el espacio o la curvatura de los segmentos).

3ds Max 2008 es un programa orientado a objetos, lo que significa que todo lo creado en el programa es un objeto. Los objetos en 3ds Max son formas geométricas, curvas, cámaras, objetos auxiliares, deformaciones volumétricas, sistemas y fuentes de luz que se pueden incluir en la escena.

Todos los objetos geométricos del programa 3ds Max 2008 se pueden dividir en dos categorías: paramétricos y editables.

La mayoría de los objetos en 3ds Max son paramétricos. Los objetos paramétricos son objetos que están determinados por un conjunto de configuraciones o parámetros y no son una descripción de su forma. En pocas palabras, dichos objetos se pueden controlar mediante parámetros (despliegue de parámetros en el panel de comando). Cambiar los valores de los parámetros modifica la geometría del propio objeto. Este enfoque le permite controlar de manera flexible el tamaño y la forma de los objetos.

Los objetos paramétricos en 3ds Max son todos objetos que se pueden construir usando el menú Crear. Tienen importantes configuraciones de modelado y animación, por lo que en general es necesario conservar las definiciones de objetos paramétricos durante el mayor tiempo posible. Sin embargo, guardar las propiedades paramétricas de los objetos consume una gran cantidad de recursos de la computadora y ralentiza el trabajo con los objetos, ya que todos los parámetros, configuraciones y modificadores se almacenan en la memoria de la computadora. Si no tiene intención de utilizar las propiedades paramétricas del objeto en el futuro, conviértalo en una malla editable. Los cambios en los objetos editados se producen debido a subobjetos (vértices, aristas, caras, polígonos) o funciones. Los objetos editables incluyen: Spline editable, Malla editable, Poly editable, Parche editable y NURBS. Los objetos editables en la pila de modificadores contienen palabra clave Editable. La excepción son los objetos NURBS, que se denominan Superficies NURBS. Los objetos editables se obtienen convirtiendo otros tipos de objetos. Una vez que un objeto paramétrico se convierte a otro tipo (por ejemplo, una malla editable), pierde todas sus propiedades paramétricas y no se puede modificar especificando parámetros. Al mismo tiempo, el objeto editado adquiere propiedades que no están disponibles para un objeto paramétrico: la capacidad de editar a nivel de subobjeto.

Como un enorme edificio construido con pequeños ladrillos, 3ds Max te permite crear diversas escenas utilizando primitivos (objetos paramétricos) como bloques de construcción. Puede utilizar objetos paramétricos estándar para iniciar cualquier trabajo. Una vez creados, puede aplicarles modificadores, crear objetos compuestos, cortar, editar a nivel de subobjeto y realizar muchas otras operaciones.

El proceso para crear y transformar cualquier objeto es generalmente el mismo: cree un objeto usando el menú Crear, la pestaña Crear de la barra de comandos o los botones de la barra de herramientas, luego seleccione una herramienta para modificarlo.

Uno de los principales objetivos de 3ds Max es el modelado de objetos tridimensionales. La imaginación de un diseñador gráfico 3D a menudo representa escenas que no se pueden crear utilizando únicamente elementos primitivos. Muchos objetos que nos rodean en la vida cotidiana tienen una superficie asimétrica, lo cual es bastante difícil de reproducir en gráficos tridimensionales.

Los objetos de la categoría Geometría en 3ds Max 2008 son el material base para crear modelos más complejos. Se utilizan varias herramientas de modelado para editar la superficie de las primitivas.

Existen diferentes enfoques para el modelado 3D:

Modelado basado en primitivos;

Usando modificadores;

Modelado spline;

Edición de superficies editables: Malla editable, Poli editable,

Crear objetos mediante operaciones booleanas;

Crear escenas 3D usando partículas;

Modelado NURBS (NURBS - B-Splines racionales no uniformes, B-splines irracionales heterogéneos).

Los primitivos sirven como herramientas de construcción y modelado para crear objetos compuestos. Cualquier primitiva creada en 3ds Max se caracteriza por un conjunto de parámetros que la definen. forma geométrica. Al cambiar la configuración de un objeto, cambia su forma. Cada una de las primitivas tiene su propio conjunto exclusivo de parámetros.

Una de las características inherentes a cualquier primitiva son los Segmentos (Número de segmentos). Este parámetro determina el número de polígonos en la estructura del objeto. Cuanto mayor sea el valor del parámetro Segmentos, con mayor precisión se mostrará la superficie del modelo tridimensional.

Una de las formas efectivas de crear modelos tridimensionales es utilizar técnicas de modelado spline. En última instancia, crear un modelo utilizando splines (curvas tridimensionales) se reduce a construir un marco spline, a partir del cual se crea una superficie geométrica envolvente tridimensional.

Los splines son primitivos bidimensionales (por ejemplo, línea, círculo, texto) que, al igual que los tridimensionales, tienen varios parámetros para definir formas.

Las primitivas spline son el mismo material de trabajo que los objetos tridimensionales más simples creados en 3ds Max 2008.

Los splines se utilizan a menudo en arquitectura y se utilizan para crear modelos con simetría axial. Por ejemplo, una pantalla de lámpara de araña, platos, vasos, jarras, columnas.

Otro método de modelado utilizado en gráficos 3D es trabajar con superficies editables. 3ds Max 2008 le permite trabajar con los siguientes tipos de superficies editables:

Parche editable;

Todos estos métodos para construir superficies son similares entre sí; se diferencian en la configuración del modelado a nivel de subobjeto.

En los objetos de malla editable, el modelo consta de caras triangulares. Para trabajar con malla editable, puede utilizar los modos de edición Vértice, Borde, Cara, Polígono y Elemento.

En los objetos de parche editable, el modelo consta de parches triangulares o cuadrangulares creados mediante splines de Bézier. La peculiaridad de este tipo de superficie editable es la flexibilidad para controlar la forma del objeto creado. Para trabajar con un parche editable, puede utilizar los modos de edición Vértice, Borde, Parche, Elemento y Mango.

La superficie NURBS (superficie NURBS) es una superficie construida sobre curvas NURBS. Este método de creación de superficies se basa en B-Splines racionales no uniformes. Muy a menudo, este método se utiliza para modelar objetos orgánicos y animar rostros de personajes. Este método es el más difícil de dominar, pero al mismo tiempo el más flexible.

El objeto Editable Mesh está diseñado para crear las formas básicas de los modelos 3D. No es un objeto paramétrico, es decir, no tiene parámetros, como por ejemplo las primitivas. Casi cualquier objeto 3D se puede convertir en una malla (superficie) editable. Una vez convertido, se puede utilizar para modelado de polígonos.

La configuración del modo de edición se combina en cuatro despliegues principales: Selección, Selección suave, Editar geometría y Propiedades de superficie. Estos pergaminos son los mismos para todos los modos, pero las herramientas que contienen pueden diferir según el tipo de subobjetos seleccionados.

Los objetos poligonales se basan en una cuadrícula de polígonos que forman la superficie de estos objetos. Son similares a los objetos Editable Mesh, pero tienen capacidades únicas. Estos objetos sólo están disponibles como Poly editable. Cualquier objeto geométrico en la escena se puede convertir en ellos convirtiéndolo a Editable Poly, o después de aplicar el modificador Editar Poly o Poly Select.

El modelado poligonal es una de las formas más comunes de crear modelos en gráficos tridimensionales. A pesar de que 3ds Max tiene una cantidad bastante grande de herramientas para crear objetos basados ​​​​en Editable Poly, estas herramientas no siempre son convenientes. Por ejemplo, a veces es deseable que un objeto sea como plastilina, y se podría trabajar con un modelo tridimensional como un escultor trabaja con arcilla.

En 3ds Max 2008, en la configuración de Editable Poly hay un despliegue de Deformación de pintura, que le permite deformar un objeto de esta manera. Proporciona al desarrollador de gráficos 3D un conjunto de pinceles que pueden usarse para presionar y cambiar la posición de los vértices de la malla de un objeto. La implementación de Paint Deformation es muy conveniente de usar cuando se trabaja con estructuras que contienen una gran cantidad de polígonos.

En los objetos de parche editable, el modelo consta de parches triangulares o cuadrangulares creados mediante splines de Bézier.

Las rejillas de parche son superficies de Bézier que consisten en fragmentos (aletas) cuadrangulares (menos comúnmente triangulares) basados ​​en splines que se controlan mediante controladores de Bézier.

El modelado con fragmentos de Bezier tiene las siguientes ventajas antes que otras formas de crear objetos:

Suavizado automático de uniones entre fragmentos, lo que da como resultado una transición suave de un fragmento a otro;

Gestionar fragmentos utilizando identificadores Bezier;

La capacidad de controlar la topología (densidad) de los fragmentos de Bezier, lo que permite obtener un modelo suavizado a bajo costo;

El modelo final es una estructura alámbrica completamente integrada y fácil de animar.

Sin embargo, este modelo también tiene ciertas desventajas:

El alisado automático de las juntas pasa de ser una ventaja a una desventaja cuando es necesario simular una fractura de superficie (por ejemplo, un clavo);

Los fragmentos de Bezier son demasiado grandes, lo que dificulta trabajar con elementos pequeños o detalles de objetos.

Las NURBS son superficies o curvas cuya forma se describe mediante B-splines racionales no uniformes.

Estas superficies son muy adecuadas para crear superficies orgánicas y proporcionan un buen control interactivo sobre un objeto, aunque no son tan fáciles de usar. El uso de superficies NURBS permite lograr mejores resultados al modelar objetos con formas suavizadas que las técnicas de modelado poligonal.

Las superficies NURBS son preferibles a las superficies poligonales al modelar superficies lisas de objetos como plantas, animales, flores, etc.

Así, tras analizar la literatura, se puede argumentar que cualquier tipo de modelado afecta más directamente al desarrollo de la imaginación, ya que en el proceso de creación de modelos es necesario representar con precisión los resultados intermedios y finales del modelado. Y partiendo del hecho de que actualmente se está desarrollando intensamente software especializado para resolver problemas de modelado en diversos campos de actividad aplicados: electrónica, mecánica, construcción, economía, etc., se deduce que la escuela debe desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria y prepararlos. ellos una personalidad integralmente desarrollada capaz de utilizar software especializado para modelar en diversos campos de actividad. Mientras hacen modelado 3D en 3ds Max 2008, los estudiantes de secundaria crean modelos mentales de procesos, objetos, objetos (usando su imaginación) para luego crear un modelo gráfico tridimensional. El modelo gráfico tridimensional se puede mover en el espacio especificando coordenadas usando el teclado o moviéndolo en ventanas de proyección. Además, para un modelo realizado en 3ds Max 2008, se pueden configurar varios parámetros: largo, ancho, alto, número de segmentos, suavizado, color, etc. Puedes aplicar varios modificadores a un modelo 3D, cambiando su forma y tamaño. Es posible aplicar texturas al modelo, así como guardar el resultado resultante, tanto en una imagen estática como en un vídeo animado. Suponemos que las clases de modelado 3D mejorarán el nivel de imaginación de los estudiantes de secundaria.


2. Trabajo experimental sobre el desarrollo de la imaginación a través de 3.DEstudiomáx. 2008

2.1 Identificación del nivel de desarrollo de la imaginación de los estudiantes de secundaria.

En la primera etapa, el objetivo de nuestro trabajo fue estudiar el nivel de productividad de la imaginación, el nivel de complejidad de la imaginación, la flexibilidad de la imaginación y el grado de fijación de las imágenes.

Para ello utilizamos los siguientes métodos: pruebas para determinar el nivel de productividad de la imaginación, el nivel de complejidad de la imaginación, el grado de fijación de imágenes de ideas, la flexibilidad o rigidez de la imaginación.

Para estudiar el nivel de productividad de la imaginación, realizamos una técnica de psicodiagnóstico para determinar el nivel de productividad de la imaginación [Apéndice 1].

El propósito de la metodología es obtener un índice de productividad como característica cuantitativa e indicador de la actividad de la imaginación.

Al sujeto se le presentaron secuencialmente fotografías de un conjunto de pruebas de Rorschach (que contenía 10 fotografías) y se le pidió que diera tantas interpretaciones como fuera posible de lo que se representaba [Fig. 1.2.].

Arroz. 1.1. Arroz. 1.2.

El tiempo y el número de interpretaciones de cada cuadro-fotografía no fueron limitados. El procedimiento de interpretación se detuvo cuando el sujeto ya no pudo ver ni decir nada nuevo, comenzó a repetirse o rechazó la insistencia del experimentador de ver algo similar.

Para obtener el coeficiente de productividad se calcula el número total de asociaciones que surgieron en el sujeto al interpretar todos los cuadros y fotografías y se divide por el número presentado.

Como resultado de la metodología aplicada para estudiar el nivel de productividad de la imaginación, obtuvimos los siguientes resultados: como se puede ver en el diagrama, el 70% de los estudiantes tienen un nivel bajo de productividad de la imaginación, el 20% de los estudiantes de secundaria tienen un nivel promedio nivel de productividad de la imaginación y el 10% de los estudiantes de secundaria tienen un alto nivel de productividad de la imaginación [Diagrama 1.1.] .

Diagrama 1.1.


Para estudiar las características individuales de la imaginación, llevamos a cabo una metodología que determinó el nivel de complejidad de la imaginación, el grado de fijación de las imágenes de las ideas, la flexibilidad o rigidez de la imaginación [Apéndice 2].

Las pruebas se llevaron a cabo en tres etapas. En la primera etapa, al sujeto se le entregó una hoja de papel con el contorno de un círculo con un diámetro de 2,5 cm representado en el medio, en la segunda, el contorno de un triángulo equilátero con una longitud de lado de 2,5 cm, y en el tercero: un cuadrado con una longitud de lado de 2,5 cm.

Usando el contorno representado de la figura geométrica, fue necesario hacer un dibujo. El tiempo de sorteo en cada etapa fue limitado e igual a 60 segundos.

El procesamiento de los resultados y la determinación de los niveles de complejidad de la imaginación, el grado de fijación de las imágenes de las ideas, la flexibilidad o rigidez de la imaginación se llevaron a cabo comparando el contenido y analizando los tres dibujos del tema.



La complejidad de la imaginación estuvo determinada por el más complejo de los tres dibujos. Utilizamos una escala que permitía establecer cinco niveles de dificultad [Fig. 1.3.].

Primer nivel: el contorno de una figura geométrica se utiliza como detalle principal del dibujo, el dibujo en sí es simple, sin añadidos y representa una figura.

Segundo nivel: el contorno se utiliza como detalle principal, pero el dibujo en sí tiene partes adicionales.

Tercer nivel: el contorno se utiliza como detalle principal, y el dibujo representa una especie de trama, mientras que se pueden introducir detalles adicionales.

Cuarto nivel: el contorno de una figura geométrica sigue siendo el detalle principal, pero el dibujo ya es una trama compleja con la adición de figuras y detalles.

Quinto nivel: el dibujo es una trama compleja en la que se utiliza el contorno de una figura geométrica como uno de los detalles.

Las pruebas que determinan el nivel de complejidad de la imaginación arrojaron los siguientes resultados: el 40% de los estudiantes tienen el segundo nivel de complejidad, el 50% de los estudiantes de secundaria tienen el tercer nivel de complejidad de la imaginación, el 10% de los estudiantes tienen el quinto. Ningún estudiante tenía el primer o cuarto nivel de complejidad de la imaginación [Diagrama 1.2.].

Diagrama 1.2.

La flexibilidad de la imaginación depende de la fijación de las ideas. El grado de fijación de las imágenes estuvo determinado por el número de dibujos que contienen la misma trama [Fig. 1.4.].

La imaginación será flexible cuando la fijeza de las imágenes en la representación no se refleje en los dibujos, es decir, todos los dibujos son de diferentes temas y cubren tanto la parte interna como la externa del contorno de la figura geométrica [Fig. 1.4.a)].

La fijeza de las ideas es débil y la flexibilidad de la imaginación es media si hay dos dibujos sobre el mismo tema [Fig. 1.4.b)].

La fuerte fijeza de las imágenes en la imaginación y la inflexibilidad o rigidez de la imaginación se caracterizan por dibujos sobre el mismo tema. Si todos los dibujos tienen la misma trama, independientemente de su nivel de complejidad, se trata de una imaginación rígida [Fig. 1.4.c)].

La rigidez de la imaginación también puede ocurrir en ausencia o fijación débil de imágenes en la imaginación, cuando los dibujos se realizan estrictamente dentro de los contornos de una figura geométrica [Fig. 1.4.d)].


Con base en los resultados de las pruebas que determinan la flexibilidad de la imaginación y el grado de fijeza de las imágenes, obtuvimos los siguientes resultados: el 30% de los estudiantes tienen una imaginación flexible, pero el grado de fijeza de las imágenes no se muestra, el 70% de los estudiantes tienen una flexibilidad media y una fijación débil de las imágenes. Ningún estudiante tiene una imaginación rígida y una fuerte fijación de imágenes [Diagrama 1.3.].

Con base en los resultados de la etapa de verificación, consideramos justificado utilizar la etapa formativa del trabajo experimental sobre el desarrollo de la imaginación.


Diagrama 1.3.

2.2 Uso 3DEstudiomáx.doel propósito de desarrollar la imaginación

Al comienzo de nuestro trabajo planteamos una hipótesis: asumimos que si los estudiantes de noveno grado estudian modelado 3D, esto contribuirá al desarrollo de la imaginación, porque Para obtener un resultado, es necesario seleccionar un determinado conjunto de un conjunto de objetos y establecer varios parámetros, lo que requiere la capacidad de presentar el resultado esperado.

Habiendo considerado los enfoques metodológicos de Bondarenko S., Bondarenko M., Verstaka V., desarrollamos y llevamos a cabo 6 lecciones sobre modelado 3D, que nos permitieron aprender los conceptos básicos del modelado 3D y promover el desarrollo de la imaginación.

Temas de las clases:

1. Introducción al modelado 3D en Autodesk 3ds Max 2008. Creación de objetos utilizando primitivas estándar.

2. Crear objetos usando superficies editables. Visualización de escenas.

3. Crear objetos usando splines. Usando modificadores.

4. Iluminación de escena. Objetos texturizados.

5. Creación de cámaras virtuales, animaciones.

6. Creación de un proyecto creativo.

De acuerdo con los enfoques metodológicos de Bondarenko S., Bondarenko M., Verstaka V., visualización, es decir. Como resultado, en la última etapa se propone convertir una escena tridimensional en una imagen estática o animación; los resultados de las etapas intermedias no se rastrean. Esto lleva a que si hay un error en alguna de las etapas anteriores, el resultado puede no ser el deseado. Necesitábamos realizar un seguimiento de los resultados de la creación de modelos, por lo que movimos la visualización en el tiempo, comenzando desde la segunda etapa. Esta es una característica de nuestra tecnología circular.

Tema de la primera lección: Introducción al modelado 3D en Autodesk 3ds Max 2008. Creación de objetos utilizando primitivas estándar.

Objetivos: 1) presentar los conceptos básicos del modelado tridimensional en 3ds Max 2008, dar una idea de cómo crear objetos utilizando primitivas estándar;

2) desarrollar la imaginación;

Progreso de la lección

1. Momento organizativo.

Hola. Hoy nos familiarizaremos con el modelado tridimensional y sus áreas de aplicación, con un programa para la creación de modelos tridimensionales. Crearemos los primeros modelos 3D utilizando primitivas estándar.

2. Estudiar material nuevo.

El rápido desarrollo de la tecnología en última década condujo a un crecimiento igualmente rápido en el área equipo de computo y software. Recientemente, un episodio de una película insignificante para los estándares actuales, creado con la ayuda de efectos especiales, provocó una tormenta de entusiasmo y discusión. Hoy en día no sorprenderás a nadie con efectos especiales en cine y televisión. Se han convertido en algo habitual gracias a la proliferación masiva de programas de infografía y, en particular, de modelado 3D. Los programas de gráficos tridimensionales son los más interesantes por sus capacidades y las aplicaciones difíciles de dominar.

Uno de los lugares líderes entre estos programas es 3ds Max. Debido a sus capacidades únicas y facilidad de uso, este programa hoy tiene la mayor cantidad de fanáticos, tanto entre aficionados como entre profesionales. Probablemente existan muy pocas áreas de la actividad humana relacionadas con los gráficos tridimensionales que no utilicen 3ds Max. Se utiliza activamente para crear juegos y películas, en arquitectura y construcción, en medicina y física, así como en muchas otras áreas.

Los gráficos tridimensionales ya se han arraigado tan firmemente en nuestras vidas que, cuando los encontramos, a veces ni siquiera nos damos cuenta. Al mirar el interior de una habitación en una enorme valla publicitaria, ver explotar un avión en una película de acción llena de acción, muchos no se dan cuenta de que esto no es una filmación real, sino el resultado del trabajo de un maestro de gráficos 3D. El ámbito de aplicación de los gráficos 3D es muy amplio: desde la publicidad y la industria cinematográfica hasta el diseño de interiores y la producción de juegos de ordenador.

Probablemente hayas notado que después de usar detergente, los platos brillan menos que en la publicidad, y después de usar champú, tu cabello no se ve tan hermoso como en la pantalla del televisor. La razón es sencilla: los platos demasiado limpios no son más que una imagen generada por ordenador;

Para crear gráficos tridimensionales, se utilizan programas especiales, llamados editores de gráficos 3D, o Editores 3D. 3ds Max 2008 es uno de esos programas.

El resultado de trabajar en cualquier editor de gráficos tridimensionales, incluida la aplicación 3ds Max 2008, es un vídeo animado o una imagen estática calculada por el programa. Para obtener una imagen de un objeto tridimensional, debe crear un modelo tridimensional del mismo en el programa.

Reemplazar un objeto (proceso o fenómeno) por otro, pero preservando todas las propiedades esenciales del objeto original (proceso o fenómeno), se llama modelado, y el objeto de reemplazo en sí se llama modelo del objeto original.

El modelo de objetos en 3ds Max 2008 se muestra en cuatro ventanas de proyección.

Esta visualización de un modelo tridimensional se utiliza en muchos editores de gráficos tridimensionales y proporciona la imagen más completa de la geometría del objeto. Si ha visto dibujos de piezas, habrá notado que el dibujo muestra el objeto desde arriba, desde el costado y desde la izquierda.

El espacio virtual en el que trabaja un usuario de 3ds Max 2008 se llama escena tridimensional. Lo que ves en las ventanas de proyección es una muestra de la escena de trabajo.

En la vida real, todos los objetos que nos rodean tienen un patrón de superficie y una textura característicos: rugosidad, transparencia, especularidad, etc. En las ventanas de proyección de 3ds Max 2008, solo las capas de los objetos son visibles sin tener en cuenta todas estas propiedades, por lo que La imagen en la ventana de proyección está lejos de ser realista. Para cada objeto del programa puedes crear el tuyo propio. material– un conjunto de parámetros que caracterizan algunas propiedades físicas de un objeto.

Para obtener una imagen renderizada en 3ds Max 2008, se debe crear una escena tridimensional. visualizar. En este caso se tendrán en cuenta la iluminación y las propiedades físicas de los objetos. La escena 3D creada en la ventana de proyección se visualiza directamente desde la ventana de proyección o a través de la lente de una cámara virtual.

La calidad de la imagen obtenida como resultado del renderizado depende en gran medida de la iluminación de la escena. Al rodar una película real, intentan elegir la posición más favorable de los dispositivos de iluminación para que el objeto principal esté iluminado uniformemente desde todos los lados y al mismo tiempo la iluminación del escenario parezca natural.

3ds Max 2008 tiene una interfaz muy flexible que te permite realizar la misma acción de diferentes formas. Es posible crear sus propios menús personalizados, barras de herramientas, asignar atajos de teclado a operaciones, etc. Todo esto no sólo facilita el trabajo en el programa, sino que también acelera el proceso de modelado.


3. Trabajo práctico

Lo primero que vemos tras lanzar 3ds Max 2008 es su ventana principal.

El mayor espacio de la ventana del programa lo ocupan las ventanas de proyección. Esto no es sorprendente: es con su ayuda que accedemos a los objetos de la escena. Puede personalizar la visualización de objetos en las ventanas gráficas de diversas formas, como configurar el diseño de la pantalla para controlar la vista y la orientación, o especificar formas de optimizar la representación de la pantalla mientras trabaja.

Se pueden mostrar en la pantalla de una a cuatro ventanas de proyección al mismo tiempo. Cada ventana tiene un marco y un nombre ubicado en la esquina superior izquierda de la ventana.

La ventana de proyección en la que se está trabajando actualmente está resaltada en amarillo y se denomina activa. Los tipos de ventanas estándar muestran objetos de escena con un número limitado de lados. Sin embargo, a menudo, al modelar objetos en una escena, es necesario verlos desde todos los lados, acercarse para trabajar con los detalles y alejarse para abarcar toda la escena. Para navegar en las ventanas de proyección, hay botones ubicados en la esquina inferior derecha de la ventana del programa.

La composición de los botones de control cambia según el tipo de proyección seleccionado.

Intente cambiar entre ventanas gráficas y observe cómo cambian los botones de navegación para diferentes ventanas gráficas.

En la parte superior de la ventana del programa está el menú principal y debajo está la barra de herramientas principal. Los elementos del menú principal repiten parcialmente las herramientas y comandos de la barra de herramientas principal, así como el Panel de comandos.

La barra de herramientas es uno de los elementos de la interfaz gráfica de usuario, diseñado para realizar funciones instrumentales y controlar el programa.

Usar la barra de herramientas es una de las formas más maneras convenientes La mayoría de los comandos se pueden ejecutar con solo un clic en el icono ubicado en la barra de herramientas.

Todos los botones de la barra de herramientas tienen información sobre herramientas que aparece cuando pasa el mouse sobre el botón y lo mantiene sobre él. Un pequeño triángulo en la esquina inferior derecha de algunos botones indica que al presionar y mantener presionado dicho botón se abrirá un panel. de este instrumento con un juego adicional de botones.

Mantenga presionado uno de los botones. Tendrás un conjunto adicional de botones.

La barra de comandos está ubicada en el lado derecho de la ventana del programa. Contiene configuraciones para todos los objetos de la escena, así como parámetros para muchas operaciones utilizadas en el trabajo. Usando el panel de comando, puede crear y administrar objetos.

El Panel de comando tiene seis pestañas: Crear, Modificar, Jerarquía, Movimiento, Visualización y Utilidades. Las pestañas más utilizadas son Crear y Modificar.

Mire atentamente estas pestañas; nos serán útiles para crear y modificar modelos.

La configuración básica de los objetos se concentra en las pestañas desplegables del panel de comando. Los pergaminos se agrupan según ciertas características de configuración, teniendo como título un botón que abarca todo el ancho del pergamino.

El nombre de cada pergamino contiene un signo más o menos, dependiendo de si el pergamino está desplegado o enrollado (un pergamino enrollado tiene un signo + y un pergamino desplegado tiene un signo -). Al hacer clic en el encabezado de desplazamiento, se expande o contrae.

Muy a menudo, los pergaminos expandidos no caben en el campo de la pantalla y parte de su contenido queda oculto detrás de su borde. En tales casos, es posible desplazar el área de desplazamiento hacia arriba o hacia abajo. Un indicador de que no todo el contenido de los pergaminos se muestra en la pantalla es una estrecha raya vertical a lo largo de su lado derecho. Cuando pasa el cursor sobre un área de desplazamiento, el puntero del mouse cambiará a la forma de una mano y luego podrá presionar y mantener presionado el botón del mouse para desplazar el área de desplazamiento hacia arriba o hacia abajo.

Entonces, los elementos principales de la interfaz de 3ds Max son las ventanas de proyección, el menú principal, la barra de herramientas principal y el panel de comandos.

Los objetos en 3ds Max 2008 se crean usando los comandos del elemento del menú principal Crear (Creación) o la pestaña del panel de comandos del mismo nombre. El segundo método se utiliza con más frecuencia porque es más conveniente.

Los primitivos sirven como herramientas de construcción y modelado para crear objetos compuestos.

Abra la pestaña Crear en el panel de comando, seleccione la categoría Geometría.

Hay dos tipos de primitivas:

Nos centraremos en primitivas geométricas simples.

Caja (Paralelepípedo) paralelepípedos y cubos con cualquier relación de aspecto.

Esfera: objetos paramétricos como una esfera o una cúpula. El objeto base crea secciones cuadráticas, similares a las líneas de longitud y latitud de un globo.

Cilindro: cilindros, sectores cilíndricos y prismas poliédricos de cualquier proporción.

Torus (arriba): anillos con una sección transversal redonda. También se puede crear un sector toroidal.

La tetera es un objeto que demuestra las capacidades de 3ds Max. Una tetera es un objeto paramétrico complejo que consta de partes.

Cono: formas generales que se asemejan a cilindros; dos radios le permiten colocar el objeto resultante en un cono controlado en cualquier momento.

GeoSphere: objetos paramétricos similares a una esfera y que representan diferentes formas de definir volúmenes esféricos, que proporcionan tres geometrías diferentes de esfera y cúpula. La geosfera crea secciones triangulares, como cúpulas geodésicas.

Tubo: objetos similares a un cilindro, pero con un orificio longitudinal en su interior. También puedes crear sectores y prismas poliédricos con agujeros.

Pirámides piramidales (pirámides) (incluidas las truncadas) de base rectangular o cuadrada.

Plano: un fragmento rectangular de la cubierta de malla. La única primitiva que no es un objeto 3D.

Para crear un objeto necesitas:

1. Vaya a la pestaña Crear del panel de comando.

3. En la lista desplegable, seleccione el grupo en el que se encuentra el objeto deseado.

4. Presione el botón con el nombre del objeto.

5. Haga clic en cualquier lugar de la ventana de proyección y, sin soltar el botón, mueva el puntero del mouse hasta que el tamaño del objeto cambie al tamaño deseado.

Los objetos también se pueden crear ingresando parámetros de objeto en el menú desplegable Entrada de teclado. Para ello, después de hacer clic en el botón con el nombre de la primitiva, vaya al scroll que aparece a continuación, ingrese los parámetros del objeto, las coordenadas del punto de ubicación y haga clic en el botón Crear.

Crea 4 primitivas estándar cualesquiera.

Para mover un objeto, use el botón Seleccionar y mover en la barra de herramientas principal.

Cualquier primitivo creado en 3ds Max se caracteriza por un conjunto de parámetros que determinan su forma geométrica. Al cambiar la configuración de un objeto, cambia su forma. Cada una de las primitivas tiene su propio conjunto exclusivo de parámetros. Por ejemplo, para la primitiva Caja, estas configuraciones son Largo, Ancho y Alto.

Una de las características inherentes a cualquier primitiva son los Segmentos (Número de segmentos). Este parámetro determina el número de polígonos en la estructura del objeto. Cuanto mayor sea el valor del parámetro Segmentos, con mayor precisión se mostrará la superficie del modelo tridimensional. El número de segmentos se puede determinar no por uno, sino por varios ajustes. Por ejemplo, un objeto Caja tiene tres de estos parámetros: segmentos de longitud, segmentos de ancho y segmentos de altura.

En la configuración de la mayoría de las primitivas también hay un parámetro Generar coordenadas de mapeo. Al marcar esta casilla se crea un sistema de coordenadas de proyección, que es necesario si va a texturizar un objeto. En la mayoría de los casos es necesario desactivar esta casilla de verificación.

La configuración para el objeto recién creado se encuentra en la pestaña Crear del panel de comando. Sin embargo, si vuelve a seleccionar un objeto en la escena, su configuración se moverá a la pestaña Modificar.

Para cambiar un objeto, debe especificar nuevos valores para sus parámetros de la siguiente manera.

1. Seleccione la primitiva requerida en la ventana de proyección.

Para seleccionar un objeto, use el botón Seleccionar objeto en la barra de herramientas principal.

2. Vaya a la pestaña Modificar del panel de comando.

3. Ingrese un nuevo valor para el parámetro en el campo al lado de su nombre y presione Enter.

Cambia el tamaño de tus objetos.

Guarde su proyecto. Para hacer esto, seleccione el elemento del menú principal Archivo -> Guardar.

4. Resumen de la lección.

Hoy se familiarizó con el modelado tridimensional y los elementos principales de la interfaz de 3ds Max 2008, y observó la creación de objetos utilizando primitivas estándar. Has creado tus primeros modelos 3D. En la próxima lección veremos la creación de objetos usando superficies editables y aprenderemos a visualizar escenas.

En la segunda lección, analizamos la creación de objetos usando superficies editables y la visualización de escenas.

Objetivos: 1) proporcionar a los estudiantes una comprensión de la creación de objetos utilizando superficies editables y visualización de objetos;

2) desarrollar la imaginación;

3) cultivar la precisión al completar las tareas.

Progreso de la lección

1. Momento organizativo.

Hola. Hoy crearemos modelos 3D utilizando superficies editables.

2. Actualización de conocimientos.

Antes de pasar a la creación de modelos, repasaremos el material tratado.

¿Qué programas utilizamos para crear gráficos 3D? (Usando editores de gráficos tridimensionales o editores 3D)

¿Qué es el modelaje? (Reemplazo de un objeto (proceso o fenómeno) por otro, pero conservando todas las propiedades esenciales del objeto original (proceso o fenómeno))

Ahora recordemos los elementos principales de la interfaz de 3ds Max 2008.

¿Qué se incluye en los elementos principales de la interfaz? (ventanas gráficas, menú principal, barra de herramientas principal, panel de comandos)

¿Qué comandos se utilizan para crear objetos en 3ds Max 2008? (usando los comandos del elemento del menú principal Crear o la pestaña del panel de comandos del mismo nombre)

¿Qué dos tipos de primitivas conoces? (Primitivas geométricas simples (categoría Primitivas estándar) y primitivas complejas (categoría Primitivas extendidas))

3. Estudiar material nuevo.

Otro método de modelado utilizado en gráficos 3D es trabajar con superficies editables. 3ds Max 2008 le permite trabajar con los siguientes tipos de superficies editables:

Malla editable (superficie editable);

Editable Poly (superficie poligonal editable);

Parche editable;

Superficie NURBS.

Casi cualquier objeto en 3ds Max 2008 se puede convertir a uno de estos tipos de superficie. Para hacer esto, abra el menú contextual con el botón derecho del mouse, haga clic en el elemento Convertir a y seleccione uno de los tipos en el submenú que aparece.

Todos estos métodos para construir superficies son similares entre sí; se diferencian en la configuración del modelado a nivel de subobjeto. Cambiando a varios modos Al editar subobjetos, puede mover, escalar, eliminar y fusionar subobjetos.

Nos centraremos en Editable Poly.

El modelado poligonal es una de las formas más comunes de crear modelos en gráficos tridimensionales.

En los objetos Editable Poly, el modelo consta de polígonos. Para trabajar con dichos objetos, puede utilizar los modos de edición Vértice (Vértice), Borde (Borde), Borde (Borde), Polígono (Polígono) y Elemento (Elemento).

La configuración del modo de edición se combina en seis despliegues: Selección, Selección suave, Editar geometría, Superficie de subdivisión, Desplazamiento de subdivisión y Deformación de pintura. Estos pergaminos son los mismos para todos los modos, pero las herramientas que contienen pueden diferir según el tipo de subobjetos seleccionados. Además, hay desplazamientos adicionales que cambian según el modo.

El menú desplegable Selección contiene configuraciones para seleccionar subobjetos. Con esta implementación, puede cambiar rápidamente entre los modos de edición de subobjetos.

Las herramientas de implementación Editar geometría se dividen en dos implementaciones.

El primer despliegue tiene un nombre de variable: Editar vértices, Editar polígonos, Editar bordes, Editar bordes y Editar elementos, y el segundo es permanente, Editar características de geometría).

Echemos un vistazo más de cerca a Editable Poly y sus pergaminos.

4. Trabajo práctico.

Para consolidar la parte teórica, necesitamos crear algún tipo de mueble (silla, mesa, armario, etc.), inventando de forma independiente un modelo y plasmandolo en 3D. En este caso, usaremos una primitiva estándar: un paralelepípedo, convertido en una superficie poligonal editable, y luego visualizaremos los objetos de la escena en una imagen estática.

Crearemos una silla a partir de una primitiva de Caja estándar convertida en un Poli editable.

Entonces, creemos un cuadro con valores de largo y ancho de 50 y alto de 5.

Los valores de Longitud Segs (Número de segmentos por longitud), Ancho Segs (Número de segmentos por ancho) y Altura Segs (Número de segmentos por altura) se establecerán en 6.

Ahora conviertamos nuestra Caja (Paralelepípedo) en Editable Poly (superficie poligonal editable). Seleccione Cuadro, abra el menú contextual y seleccione Convertir a y en el submenú que aparece, seleccione Convertir a poli editable.

Un objeto en la ventana de proyección se puede presentar de diferentes maneras: suavizado - Modo de visualización Suavizado + Destacados, en forma de capa de malla - Estructura alámbrica, en forma de marco de edición - Cuadro delimitador, etc. Visualización simplificada de objetos en proyección Se necesitan ventanas para facilitar la gestión de escenas complejas con una gran cantidad de objetos y polígonos.

Para cambiar la opción de visualización del objeto, haga clic derecho en el nombre de la ventana de proyección y seleccione el modo deseado en el menú contextual.


Cambie el modo de visualización a Estructura alámbrica.

Luego seleccione el elemento Polígono en el menú desplegable Selección y el menú desplegable Editar polígonos aparecerá debajo. Necesitamos seleccionar cuatro polígonos que serán las patas de la silla. Para seleccionar varios objetos, debe mantener presionada la tecla Ctrl y seleccionar los objetos requeridos. Usemos la herramienta Extruir y, estirando los polígonos, crearemos las patas de nuestra silla.

Seleccionemos dos polígonos que servirán como respaldo de la silla. Usemos el ícono de Configuración ubicado a la derecha del botón con la herramienta Extruir. Le permite acceder a la configuración del instrumento.

Extruyamos los polígonos en tres etapas. En la primera etapa, ingresaremos un valor de Altura de extrusión igual a 10. En la segunda etapa, un valor igual a 25, y en la tercera etapa, 5.

Ahora necesitamos seleccionar los polígonos internos creados en el segundo paso de extrusión.

Usemos la herramienta Puente, conectará los polígonos seleccionados.

En Puente de ayuda(Puente) puede controlar la forma de un caparazón 3D construyendo polígonos entre dos o más elementos de malla del modelo seleccionados.

Vuelva al modo de vista Suave + Destacados.

Para ver el modelo resultante, necesitamos visualizar la escena. La visualización es la última etapa y, por tanto, la más importante en la creación de un proyecto tridimensional. Un render mal ejecutado puede arruinar días de modelado, iluminación y texturizado de una escena. Aprenderemos sobre iluminación y texturas en las próximas lecciones. Necesitamos visualización para rastrear cada acción y ver el resultado de la creación del modelo.

Si comparamos el trabajo en 3ds Max 2008 con la grabación de vídeo, entonces la importancia de elegir la configuración correcta del visualizador se puede comparar con la importancia de elegir la película en la que se filmará el material. Así como dos películas de diferentes compañías pueden producir fotografías brillantes y descoloridas, el resultado del trabajo de un animador puede ser hermoso o mediocre dependiendo del algoritmo de representación de imágenes que se elija. Por eso se presta especial atención a la visualización.

Renderizar una escena tridimensional puede tener muchas soluciones, por lo tanto, además del algoritmo de renderizado estándar, existen muchos visualizadores alternativos. Después de renderizar una escena tridimensional, se hacen visibles propiedades del material como la reflexión, la refracción de la luz, etc. Si desea lograr un alto grado de realismo, entonces se deben utilizar visualizadores alternativos como algoritmo de renderizado.

La duración del proceso de renderizado de una escena 3D está influenciada por muchos factores, incluido el número de fuentes de iluminación utilizadas en la escena, el método de renderizado de las sombras, la complejidad de la estructura poligonal de los objetos, etc.

Antes de comenzar a renderizar una escena 3D, debe especificar la configuración de visualización, así como los parámetros del archivo de salida. La configuración básica de renderizado se establece en la ventana Renderizar escena.

Para llamarlo, debe usar el botón Renderizar escena en la barra de herramientas principal o usar la tecla F10.

En el área Renderizar salida de esta ventana, puede especificar el tipo de archivo que desea guardar (animación, secuencia vinculada de archivos gráficos o imagen estática). Aquí también se determina la ubicación y el nombre del archivo de salida. El rango de fotogramas que se van a renderizar se establece en el área Salida de tiempo. Puede visualizar Único (Fotograma actual), Rango (Rango de fotogramas) o, configurando el interruptor en la posición Fotogramas, especificar números manualmente. La ventana Renderizar escena contiene una gran cantidad de ajustes preestablecidos que especifican la resolución del archivo de salida. Estas configuraciones se encuentran en el área Tamaño de salida.

Si marca las casillas de verificación Atmosférica y Efectos en el área de Opciones, el programa calculará estos efectos en la escena. Seleccionar la casilla de verificación Forzar 2 caras permite que todos los materiales se muestren a dos caras. Esto es importante cuando la escena contiene objetos cuyos lados parecen diferentes.

A veces, la visualización puede llevar mucho tiempo, desde varias horas hasta varios días o incluso semanas.

Para comenzar a renderizar, en la ventana Renderizar escena, debe hacer clic en el botón Renderizar. Después de que comience el renderizado, aparecerán dos ventanas en la pantalla. En el primero, Renderizado, se mostrará una barra de estado que refleja el proceso de renderizado de la imagen, así como información detallada sobre cuántos objetos hay en la escena, cuánta memoria se gasta en renderizar el fotograma actual. Esta ventana también muestra el tiempo estimado hasta el final del renderizado. La segunda ventana, Virtual Frame Buffer, contendrá una imagen de la escena renderizada.

Guarde sus proyectos.

Ahora puedes renderizar tus objetos. Guarde las imágenes resultantes.

5. Resumen de la lección.

Hoy analizamos la creación de objetos usando superficies editables y visualizando objetos, y creamos muebles en 3D. En la siguiente etapa, modelaremos usando splines y consideraremos los principales modificadores.

Las cuatro notas restantes de las clases que impartí se presentarán brevemente en este capítulo.

La tercera lección estuvo dedicada a la creación de objetos usando splines y modificadores. Analizamos el concepto de spline y la creación de primitivas de splines, el concepto de modificador y la aplicación de varios modificadores a splines. Por ejemplo, el modificador Torno (Rotación alrededor de un eje), Doblar (Doblar), Torcer (Torcer) y Bisel (Extrusión con bisel). Los estudiantes aplicaron el modificador Curva al objeto Cilindro, el modificador Torsión a la primitiva Caja y el modificador Bisel a la forma spline de Texto.

Tema de la cuarta lección: “Iluminación de escena. Texturizar objetos." Los estudiantes conocieron diversas luces de escena y examinaron fuentes de luz direccionales (puntuales) y omnidireccionales (omni).

Las fuentes direccionales se utilizan principalmente para iluminar. objeto específico o parte del escenario. Utilizando fuentes de luz direccionales se pueden simular, por ejemplo, la luz de los faros de un coche, el haz de un foco o una linterna, etc.

Las fuentes de luz omnidireccionales emiten luz de manera uniforme en todas las direcciones. Con ellos se puede simular, por ejemplo, la iluminación de lámparas eléctricas, faroles, llamas, etc.

Los estudiantes también se familiarizaron con la textura de objetos, con una amplia variedad de materiales que se simulan en gráficos tridimensionales: metal, madera, plástico, vidrio, piedra y mucho más. Además, cada material está determinado por un gran número de propiedades (topografía de la superficie, especularidad, patrón, tamaño del deslumbramiento, etc.). Los valores de los parámetros numéricos (porcentaje de transparencia, tamaño del deslumbramiento, etc.) se utilizan para describir las características del material.

Los estudiantes aprendieron a iluminar objetos de la escena y aplicar texturas a los objetos.

La quinta lección abarcó la creación de cámaras virtuales y directamente la creación de la propia animación. Con una cámara virtual puedes pasear por una casa tridimensional, contemplar todas sus habitaciones, explorar una ciudad tridimensional a vista de pájaro, etc. escena 3D puedes colocarlo en cualquier lugar y hacer que se mueva en cualquier dirección. Las cámaras virtuales tienen todos los parámetros básicos inherentes a las cámaras reales. Pero a diferencia de una cámara real, una cámara virtual es sólo un objeto auxiliar que no verás en la animación 3D. Analizamos dos tipos de cámaras virtuales: Target y Free. Los estudiantes aprendieron a crear cámaras virtuales.

Los estudiantes se familiarizaron con un proceso interesante, pero al mismo tiempo lento: crear animaciones 3D y crearon sus primeras escenas de animación.

La sexta lección es crear un proyecto creativo. Los estudiantes debían combinar todos los conocimientos adquiridos previamente sobre modelado 3D y crear su propio proyecto. El proyecto resultante debía guardarse como una imagen estática o una animación.

2.3 Análisis comparativo del nivel de desarrollo de la imaginación de los estudiantes de secundaria.

En en esta etapa El objetivo de nuestra investigación fue comprobar la eficacia de nuestro trabajo: si el estudio del modelado 3D contribuyó al desarrollo de la imaginación. Para hacer esto, nuevamente utilizamos técnicas como: pruebas para determinar el nivel de productividad de la imaginación, el nivel de complejidad de la imaginación, el grado de fijación de las ideas, la flexibilidad o rigidez de la imaginación.

Como resultado de la metodología aplicada para estudiar el nivel de productividad de la imaginación, obtuvimos los siguientes resultados: como se puede ver en el diagrama, el 40% de los estudiantes tienen un nivel bajo de productividad de la imaginación, el 50% de los estudiantes de secundaria tienen un nivel promedio nivel de productividad de la imaginación, y el 10% de los estudiantes de secundaria tienen un alto nivel de productividad de la imaginación [Diagrama 1.4.].

Diagrama 1.4.

Así, el nivel de productividad de la imaginación aumentó en el 30% de los estudiantes (el nivel de productividad de la imaginación de los estudiantes de secundaria aumentó de bajo a promedio).

Las pruebas que determinan el nivel de complejidad de la imaginación arrojaron los siguientes resultados: el 20% de los estudiantes tienen el segundo nivel de complejidad, el 20% de los estudiantes de secundaria tienen el tercer nivel de complejidad de la imaginación, el 50% de los estudiantes de secundaria tienen el cuarto nivel de Complejidad de la imaginación, el 10% de los estudiantes tiene la quinta. Ningún estudiante tuvo el primer nivel de complejidad imaginativa [Diagrama 1.5.].

Diagrama 1.5.

Así, el 60% de los estudiantes de secundaria experimentaron cambios para mejor: para el 10% el nivel de complejidad de la imaginación aumentó del segundo al tercer nivel, para el 10% el nivel de complejidad aumentó del segundo al cuarto nivel, para El 40% de los estudiantes el nivel de complejidad aumentó del tercer nivel al cuarto.

Con base en los resultados de las pruebas, que determinaron la flexibilidad de la imaginación y el grado de fijación de las imágenes, obtuvimos los siguientes resultados: el 40% de los estudiantes tienen una imaginación flexible, pero el grado de fijación de las imágenes no se muestra, el 60% de los estudiantes tienen una flexibilidad media y una fijación débil de las imágenes. Ningún estudiante tiene una imaginación rígida y una fuerte fijación de imágenes [Diagrama 1.6.].

Diagrama 1.6.

Así, en el 10% de los estudiantes la imaginación se ha vuelto más flexible y el grado de fijación de las imágenes no se refleja.

Tras realizar un análisis comparativo de las etapas de verificación y control, queda claro que el modelado 3D contribuye al desarrollo de la imaginación.

No podemos indicar cambios dramáticos en este número, pero se han producido algunas mejoras:

Esto se explica por el hecho de que cualquier tarea de desarrollo requiere bastante tiempo y parece simplemente imposible resolverlas en tan poco tiempo. Necesitamos un trabajo sistemático y decidido.


Conclusión

La imaginación juega un papel muy importante en la vida humana. Gracias a la imaginación, una persona crea, planifica y gestiona inteligentemente sus actividades. La imaginación es la principal fuerza impulsora del proceso creativo de una persona y juega un papel muy importante en toda su vida. Esto sucede porque todas las actividades de la vida están, en un grado u otro, relacionadas con la creatividad, desde cocinar en casa hasta crear obras literarias o inventar.

La imaginación expande y profundiza significativamente el proceso de cognición. También juega un papel muy importante en la transformación del mundo objetivo. Antes de cambiar algo en la práctica, una persona lo cambia mentalmente.

No se puede subestimar la importancia de la imaginación. No solo es necesario que los escritores creen imágenes de héroes o artistas en busca de la trama de una imagen futura. Sin imaginación, los científicos no podrían plantear hipótesis, hacer suposiciones sobre las causas de los fenómenos ni prever acontecimientos; los profesores no podrían prepararse para la lección, ya que es imposible imaginar su curso, predecir las reacciones de los estudiantes, etc. El proceso de aprendizaje en general se volvería muy limitado, ya que, sin depender de la imaginación, es imposible estudiar. informática, matemáticas, geografía, astronomía, historia y otras materias.

Gracias a la imaginación, los estudiantes en el proceso de su desarrollo pueden idear algo nuevo, mejorar y crear varias imágenes y modelos.

El método de cognición, que consiste en crear e investigar modelos, se llama modelado.

Después de analizar la literatura, se puede argumentar que cualquier tipo de modelado afecta más directamente el desarrollo de la imaginación, ya que en el proceso de creación de modelos es necesario representar con precisión los resultados intermedios y finales del modelado.

Hay muchos tipos de modelado, pero en nuestra opinión el más atractivo es el modelado por ordenador, ya que permite crear visualmente un modelo. Es más brillante y colorido, lo que lo hace más atractivo para los escolares. El modelado volumétrico, es decir, 3D, representa objetos de manera más realista en comparación con el modelado "plano". Además, refleja las tendencias modernas, ya que brinda la oportunidad de trabajar con tecnología informática. Por lo tanto, consideramos el modelado 3D.

Mientras hacen modelado 3D en 3ds Max 2008, los estudiantes de secundaria crean modelos mentales de procesos, objetos, objetos (usando su imaginación) para luego crear un modelo gráfico tridimensional.

Nuestra hipótesis es que las clases de modelado 3D mejorarían el nivel de imaginación de los estudiantes de secundaria.

Para realizar el estudio, se seleccionaron métodos especialmente destinados a determinar el nivel de productividad de la imaginación, el nivel de complejidad de la imaginación, el grado de fijación de imágenes de ideas, la flexibilidad o rigidez de la imaginación.

Los métodos aplicados en la etapa de verificación demostraron que la imaginación de los estudiantes de secundaria no está suficientemente desarrollada. Para desarrollar la imaginación, impartí clases de club con estudiantes de noveno grado de la Escuela Secundaria No. 2 de Tara para estudiar modelado 3D en 3D Studio Max 2008. En el trabajo experimental participaron 10 estudiantes de secundaria.

Habiendo considerado los enfoques metodológicos de Bondarenko S., Bondarenko M., Verstaka V., desarrollamos y llevamos a cabo 6 lecciones sobre modelado 3D, permitiéndonos aprender los conceptos básicos del modelado 3D.

Después de realizar lecciones sobre el estudio del modelado 3D en 3D Studio Max 2008, utilizando técnicas, se encontró que estas lecciones tuvieron un impacto positivo en el desarrollo de la imaginación de los estudiantes de noveno grado.

Un análisis comparativo de las etapas de verificación y control permitió concluir que la hipótesis de la investigación fue confirmada y las clases de modelado 3D realizadas resultaron efectivas, ya que hubo cambios en el nivel de desarrollo de la imaginación, a saber:

El nivel de productividad de la imaginación ha aumentado;

El nivel de complejidad de la imaginación ha aumentado;

Mayor flexibilidad de la imaginación;

Ha disminuido el grado de fijación de imágenes de ideas.

Así, se resolvieron las tareas planteadas en este trabajo, a saber: se estudió la literatura sobre las características del desarrollo de la imaginación en estudiantes de secundaria y se seleccionaron métodos con los que se pueden rastrear cambios en el nivel de desarrollo de la imaginación; se estudió la literatura sobre modelado en general y las características del modelado 3D en particular; Se comprobó en la práctica la influencia de un círculo de modelado 3D en el desarrollo de la imaginación de estudiantes de secundaria (noveno grado).

La resolución de los problemas asignados contribuyó al logro del objetivo: desarrollar la imaginación de los estudiantes de secundaria con la ayuda del modelado 3D.


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Apéndice 1

Investigación sobre productividad de la imaginación

Propósito del estudio: determinar el nivel de productividad de la imaginación.

Material y equipo: un conjunto de fotografías en blanco y negro del test de Rorschach de 9x12 cm, papel y bolígrafo para escribir.

Procedimiento de investigación

Es mejor realizar este estudio con un grupo de sujetos de 5 a 7 personas o con un solo sujeto. Al sujeto se le presentan secuencialmente fotografías del conjunto de pruebas de Rorschach y se le pide que dé tantas interpretaciones como sea posible de lo que se representa. El tiempo y el número de interpretaciones de cada cuadro-fotografía no están limitados. El procedimiento de interpretación se detiene cuando el sujeto ya no puede ver ni decir nada nuevo, comienza a repetirse o rechaza la insistencia del experimentador de ver algo similar.

Instrucciones para el tema: “Mira esta foto y dime ¿qué es esto? ¿Cómo se ve esto o qué podría ser? Puedes ver la imagen desde diferentes ángulos, cambiando su posición”.

Si un sujeto durante un estudio intenta encontrar la respuesta "correcta", entonces se le debe decir que son posibles diferentes respuestas y que es importante su propia visión de lo representado, tanto en general como en detalle. Durante el estudio, el experimentador registra todas las asociaciones del sujeto y el momento de interpretación de cada imagen en un protocolo de forma libre.

Procesando los resultados

El propósito del procesamiento de los resultados es obtener un índice de productividad como característica cuantitativa e indicador de la actividad de la imaginación. Para ello, se calcula el número total de asociaciones que surgieron en el sujeto al interpretar todos los cuadros y fotografías y se divide por el número presentado. Es aconsejable excluir la imagen número 5 del conjunto, porque el número de asociaciones entre los sujetos, por regla general, es menos que estadísticamente significativo.

El coeficiente de productividad se puede representar mediante la siguiente fórmula:

P – coeficiente de productividad de la imaginación;

E – la suma de asociaciones de las imágenes del conjunto;

n es el número de fotografías del conjunto que el sujeto describió en este experimento.

Análisis de resultados

El nivel de productividad de la imaginación se determina utilizando la escala de la siguiente tabla.

La productividad de la imaginación caracteriza la actividad del proceso asociativo de representación, que es una conexión entre el material de estímulo externo y las imágenes psicológicas de la memoria, modificadas por la imaginación cuando busca una respuesta a las preguntas: “¿Cómo se ve esto? ¿Qué podría ser?

Al analizar los resultados se debe tener en cuenta el grado de interés del sujeto en el estudio. A veces, debido a un débil deseo de hacerse la prueba o porque al sujeto "no le gustaron" las imágenes, el nivel de productividad de la imaginación disminuye.

Además de los indicadores de productividad de la imaginación, si es necesario, utilice características formales como el predominio de los detalles representados o una descripción de la imagen en su conjunto. Estas características están asociadas con el desarrollo del pensamiento y el estado de la esfera personal del sujeto. La “visión” de figuras humanas o, por el contrario, de objetos refleja la dirección de la percepción del sujeto. Representaciones fantásticas como brujas, el inframundo, centauros, etc. Puede verse como una tendencia hacia el pensamiento y la imaginación mitológicos y paralógicos.

Las personas con un nivel muy alto de productividad imaginativa e interpretación original de cuadros y fotografías pueden tener habilidades o inclinaciones hacia la pintura y la creatividad artística. Durante el período de presentación de los informes de investigación, el psicólogo docente debe prestar especial atención a las respuestas de los sujetos que vieron en casi todas las imágenes y fotografías imágenes correspondientes a espacios en blanco, con demasiada frecuencia asociaciones nombradas con humo, nubes, etc., así como aquellas quien resultó no ser sintético y reaccionó en todas partes ante pequeños detalles e imágenes. En estos casos, los estudiantes sujetos de prueba deben organizar psicodiagnósticos especiales y, posiblemente, brindar asistencia psicológica.


Apéndice 2

Estudio de las características individuales de la imaginación.

Propósito del estudio: determinar el nivel de complejidad de la imaginación, el grado de fijación de imágenes de ideas, flexibilidad o rigidez de la imaginación.

Material y equipo: tres hojas de papel de 10x16 cm sin celdas ni reglas. En la primera hoja en el medio hay un contorno de un círculo con un diámetro de 2,5 cm. En la segunda hoja también en el medio hay un contorno de un triángulo equilátero con una longitud de lado de 2,5 cm. contorno de un cuadrado con una longitud de lado de 2,5 cm. Lápiz y cronómetro.

Procedimiento de investigación

Este estudio se realiza tanto con un sujeto como con un grupo. Pero es mejor que el grupo sea pequeño, de hasta 15 personas. En el último caso, el experimentador debe asegurarse de que ninguno de los sujetos hable ni muestre sus dibujos a los demás hasta el final de la prueba.

Las pruebas se llevan a cabo en tres etapas. En la primera etapa, al sujeto se le entrega una hoja de papel con el contorno de un círculo, en la segunda, un triángulo y en la tercera, un cuadrado. Cada etapa del estudio está precedida por instrucciones repetidas.

Instrucciones para el tema: “Usando el contorno de la figura geométrica que se muestra en esta hoja de papel, haz un dibujo. No importa la calidad del dibujo. Utilice el método del contorno a su propia discreción. A la señal de “¡Alto!” Deja de dibujar."

El experimentador determina el tiempo de dibujo en cada etapa mediante un cronómetro. En cada caso debería ser igual a 60 segundos.

Procesando los resultados

El procesamiento de los resultados y la determinación de los niveles de complejidad de la imaginación, el grado de fijación, flexibilidad o rigidez de la imagen se lleva a cabo comparando el contenido y analizando los tres dibujos del tema.

Determinar el nivel de complejidad de la imaginación.

La complejidad de la imaginación queda demostrada por el más complejo de los tres dibujos. Puedes utilizar una escala que te permita establecer cinco niveles de dificultad.

Primer nivel: el contorno de una figura geométrica se utiliza como detalle principal del dibujo, el dibujo en sí es simple, sin adiciones y representa una figura.

Segundo nivel: el contorno se utiliza como detalle principal, pero el dibujo en sí tiene partes adicionales.

Tercer nivel: el contorno se utiliza como detalle principal y el dibujo representa una especie de trama, mientras que se pueden introducir detalles adicionales.

Cuarto nivel: el contorno de la figura geométrica sigue siendo el detalle principal, pero el dibujo ya es una trama compleja con la adición de figuras y detalles.

Quinto nivel: el dibujo es una trama compleja en la que se utiliza el contorno de una figura geométrica como uno de los detalles.

Determinación de la flexibilidad de la imaginación y el grado de fijación de imágenes de ideas.

La flexibilidad de la imaginación depende de la fijación de las ideas. El grado de fijación de las imágenes está determinado por el número de dibujos que contienen la misma trama.

La imaginación lo hará. flexible , cuando la fijeza de las imágenes en la presentación no se refleja en los dibujos, es decir, todos los dibujos son de diferentes temas y cubren tanto la parte interna como la externa del contorno de la figura geométrica.

Fijeza presentaciones débil Y flexibilidad imaginación promedio , si dos dibujos son sobre el mismo tema.

Fuerte fijeza imágenes en presentación y inflexibilidad o rigidez La imaginación se caracteriza por dibujos sobre el mismo tema. Si todos los dibujos tienen la misma trama, independientemente de su nivel de complejidad, se trata de una imaginación rígida.

Rigidez La imaginación también puede existir en ausencia o fijación débil de imágenes en la imaginación, cuando los dibujos se realizan estrictamente dentro de los contornos de una figura geométrica. En este caso, la atención del sujeto se fija en el espacio interno del circuito.


Arroz. 1a figura. 1b

Dibujos:

1a– cinco niveles de complejidad de la imaginación;

1b– diferentes grados de fijación de imágenes de representaciones.




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