Náhodné číslo v rozsahu javascriptu. Generování náhodných celých čísel v JavaScriptu v určitém rozsahu? Náhodná čísla v JavaScriptu

Každý zná velmi dobře román Lva Tolstého „Válka a mír“, jehož hrdinou byl Andrej Bolkonskij, syn prince Nikolaje Bolkonského. Na rozdíl od jiných hrdinů tohoto románu neměl Andrej Bolkonskij v sobě prototyp reálný život, což by odpovídalo tehdejšímu popisu hrdiny. Dokonce i sám Tolstoj trval na tom, že tato postava byla zcela fiktivní.

Andrei Bolkonsky získal díky svému původu na tu dobu vynikající vzdělání a výchovu. Byl statečný, slušný, čestný, chytrý, hrdý. Jeho hrdost je dána nejen jeho výchovou a jeho původem, ale také byla charakteristický rys Bolkonského. Dokonce i jeho příbuzní a přátelé z románu tuto vlastnost vyzdvihovali. Jeho sestra Maria tedy mluvila o jisté „myšlenkové hrdosti“ svého bratra a Pierre Bezukhov si všiml schopnosti Andreje Bolkonského „snové filozofování“.

Na samém začátku románu byl Andrei ženatý s princeznou, zaujímal vysoké místo ve společnosti, ale trval na svém příteli Bezukhovovi, že „tento život není pro mě“. Byl unavený z neustálých společenských setkání, falešných úsměvů a lstivých pohledů. Právě v této době začalo vojenské tažení roku 1805 a Bolkonskij se rozhodl vstoupit do armády a zúčastnit se bitev, přičemž se stal pobočníkem samotného Kutuzova. Právě zde, jak sám Bolkonskij věřil, nadešel jeho čas. V bitvách vždy hledal okamžik, aby vynikl a stal se hrdinou, o kterém se budou časem vytvářet legendy. Právě v jedné z těchto bitev na Slavkovském poli se mu povedl kousek a vrhl se vpřed s praporem, načež byl vážně zraněn. Poté, co přežil ránu, ztratí svou ženu, která zemře při porodu. Pak se Andrej Bolkonskij rozhodne žít jen pro sebe a odmítne sloužit. Dochází k poznání, že v jeho duši se znovuzrodí nový život. Dva roky žije na vesnici, hodně o tom přemýšlí, hodně čte, analyzuje minulá vojenská tažení. V tomto období se uskutečnila jeho cesta do Otradnoje, která se mu stala osudnou. Tehdy se setkal s Natašou Rostovou, což ho vrátilo do aktivního života, který podle Bolkonského v 31 letech ještě neskončil. Když se do ní zamiloval, probouzí v sobě ty nejlepší, emocionální, živé pocity. Ale brzy po Natashově zradě se pod vlivem bouře pocitů, které se na něj vrhly, znovu vrátil do armády pod velením Kutuzova a zúčastnil se Vlastenecká válka. V bitvě o Borodino dostal Bolkonskij, jak se později ukázalo, smrtelnou ránu do žaludku. Poté se ho ujme rodina Rostova, ale rána se ukázala být velmi vážná.

Zároveň, navzdory pokání Nataši Rostové, Andrej Bolkonskij postupně mizí, protože pravda, která mu otevřela oči a která řídí „žití lidského života“, je mnohem vyšší a Dále co jeho hrdá duše snese. Nikdy nepřekonal svou hrdost.

2. června 2013 ve 22:56 Řízené náhodně v JavaScriptu
  • JavaScript

„Algoritmus“ pro náhodný výběr hodnot z pole bez jejich opakování. Přesněji řečeno, v rámci svého JS tréninku jsem jej použil ke generování klasické RPG skupiny postav (barbar, mág, zloděj, rytíř, kněz), bez opakování tříd a jmen.

Princip je extrémně jednoduchý, ale může být užitečný pro JS začátečníky, jako jsem já. Spojení s RPG je čistě symbolické – nyní se aktivně snažím změnit svůj profil z marketingu na IT (uvědomil jsem si, že má duše leží) a cvičit herní forma mnohem zajímavější.

1. Vytvoření šablony Před vygenerováním skupiny postav je potřeba nastavit šablonu pro jejich generování. Vlastně je to tady:

Funkce GamePlayer(n, r, l, p) ( this.nick = n; this.role = r; this.level = l; this.portrait = p; )
Ve skutečnosti tato funkce vytvoří znaky z proměnných, přes které bude volána. Například:

Var player1 = nový GamePlayer("Power Ranger","barbarian","64","img/barbarian.jpg")
Nyní proměnná player1 ukládá barbara Power Rangera úrovně 64 se specifickým portrétem; v těle stránky můžeme zobrazit libovolný jeho parametr pomocí player1.nick, player1.level atp.

Hodnoty (n, r, l, p) z GamePlayeru jsou zodpovědné za příjem a pořadí, ve kterém jsou data přijímána do funkce. Pokud v příkladu prohodíme n a r, pak v player1 zůstane mocný ranger Barbarian, což ne zcela odpovídá zadání.

2. Definujte pole Abychom si znaky nevytvářeli sami, ale téměř náhodně je generovali (jak je slíbeno v názvu), potřebujeme pole, ze kterých budeme brát parametry těchto stejných znaků. Jak již bylo popsáno výše, máme pouze 4 parametry: jméno postavy, třída, úroveň a portrét.

Pole pro jméno:

Var player Names = ["Králík bezmocný", "Teplé obávané hříbě", "Desire Kit", "Angel Dusty", "Sweety Frozen", "Silver Heavy Wombat", "Lost Puma", "Vital Panda", "Rolling Sun" , "Steel Runny", "Young Fox", "Needless Ruthless Volunteer", "Chipmunk Cult", "Indigo Puppy"];
Bylo by možné jít dále a generovat jména ze 2-3 komponent, ale algoritmus pro takové vylepšení neobsahuje nic nového (stejná náhodnost), a pak by to prostě zkomplikovalo proces učení.

Pole pro třídu:

Var hráčRole = ["barbar", "mág", "rogue", "rytíř", "kněz"];
Všechno je stejně zřejmé. Několik řetězců, ze kterých pak vybereme hodnoty, které se mají na stránce zobrazit.

Pole pro úroveň:

V konkrétní příklad, Chtěl jsem, aby všichni členové party byli mezi úrovní 60 a 70. Ale protože se podmínky mohou změnit, bylo nutné vytvořit pole od úrovní 0 do 80, ze kterého se pak vybere požadované hodnoty. Vytvořeno ve smyčce:

Var hráčÚrovně = ; pro (i = 0; i


Horní