О мобильных приложениях в советском союзе. Безусловный и условный переходы

Сумасшедшего повара - неряшливый ДжоПриготовьтесь к веселым поваром-офф EN создать хорошее блюдо из неряшливый Джо с Турцией земли. В этой смешной и веселой сумасшедшей игре приготовления шеф-повар из ladiesdressup. После внесения неряшливый Джо с Турцией земли вы будете чувствовать себя как настоящий сумасшедший повар, готовящий. В этой смешной и…

Бесплатные 176 7.8

приложения для подростков

Totemsos безопасности женщин приложение включена кнопка дистанционного спуска затвора Bluetooth. Отправить сообщение экстренной с тремя щелчками мыши на кнопку selfie Приложения на основе светофора модели для основе местоположения сообщениями для кризисов связи в чрезвычайных ситуациях по вопросам общественной безопасности.Добавить контакты, во-пер…

Бесплатные 216 8

Средневековая математическая

Изучение математики никогда не было таким опасным! Ум и твёрдость помогут тебе победить драконов, гоблинов, троллей и многих других коварных зверюг. Чем быстрее ответишь, тем мощнее атака. Знание - сила!ФУНКЦИИ: X. Математические задачи усложняются по ходу совершенствования вашего ребёнкаX. Функция табеля успеваемости, где показано фактическое овла…

Бесплатные 377 7.6

Викторина 100 Фильмов

Вы любите кино? Тогда эта игра для Вас! Сотни загадок и вопросов о популярных фильмах, актерах и знаменитостях. Их интерсно отгадывать, и Вам наверняка удастся узнать много нового и интересного!Вопросы разнообразны: иногда выбор правильного варианта, иногда одно слово как в играх типа 4 фото 1 слово.Проверьте свои знания! Много интересных фактов о…

Бесплатные 6.5K 8.4

ПДД 2016

Новый информационный формат в приложении ГИБДД РФ В приложении применен алгоритм сбора и вывода статистических данных на основе бортовых систем автомобилей - Toyota, BMW, Audi. При регулярном заполнении данных о пробеге и количестве заправленного топлива - достоверность данных 99 %. В разделе СТАТИСТИКА выводятся следующие данные: 1. Текущий пробе…

1,00 $ 0,99 $ 7 8.2

SAP Mobile Documents

Мобильное приложение SAP Mobile Documents для Android обеспечивает безопасный доступ ко всем личным и рабочим документам из любого места. В отличие от переноса файлов вручную с помощью совместно используемых папок или электронной почты, это приложение поддерживает быстрый и простой доступ к файлам на компьютере и в корпоративных системах управления…

Система - Эмулятор калькулятора МК-61.

→ →
╔════──── ║ │ Система │ ║ ────════╝ Более подроб- но о нас читайте во втором номере информа- ционной газеты "Sinclair DiamonD". Данные материалы являются перепечаткой из первого номера "Sinclair DiamonD" и предоставлены редакции на правах свободно- го их распространения. Наши координаты: Internet E-mail: [email protected], [email protected]. Телефон: (0322) 22-56-54 ──══ Эмулятор МК-61 ══── (C) Сергей Грицюк Немного истории. В конце 80-х годов были очень популярны ПМК, совместимые с БЗ-38. Они позволяли (впрочем, позволяют и сей- час) рядовому пользователю решать основные математические задачи на инженерном уров- не и даже увлекательно провести досуг. В своё время многие журналы ("Техника Мо- лодёжи", "Наука и Жизнь", "Вычислительная техника и её применение" и др.) издали много статей об МК, и до недавних пор всё богатство их ПО было недоступно рядовым пользователям домашних ПК. В начале 90-х годов сумбурно начали появляться эмуляторы ПМК для различных моделей компьютеров. По- этому логичным стало появление подобного (точнее бесподобного) эмулятора и для Speccy. Эмулятор состоит из 4-х файлов: МК(В), 61(B), power(C) и diamond(C). Запускаемым является первый файл. Если же вы попытае- тесь запустить файл 61(B), то скорее всего компьютер зависнет. После загрузки вы увидите слева сам ПМК, а справа специальный монитор. Управление осуществляется клавишами QAOPM(Space) или Kempston джойстиком, а также некоторыми горячими клавишами. Целью данной статьи не является обучение программированию на ПМК. Для этого су- ществует масса специальной литературы. Я остановлюсь только на особенностях эмуля- тора. ──══ "Горячие" клавиши и монитор ══── Клавишами 1,2,3 можно переключать режим градусных величин (радианы - грады - гра- дусы). Текущий режим отображается справа вверху на ПМК. Остальные клавиши имеют непосредственную связь с монитором. Клавиша S позволяет сохранить текущее состояние ПМК на диске. Клавиша L загружает с диска ранее отгру- женное состояние. Клавиша X позволяет очистить память ПМК (как если бы вы выключили питание у насто- ящего микрокалькулятора). Клавиша C очищает экран монитора. В момент нажатия этих клавиш на монитор соответственно выводятся сообщения: Save, Load, Clear, CLS. На мониторе индицируется также режим работы ПМК (автоматический или программный). ──══ Особенности эмулятора ══── Основное отличие от настоящего ПМК - это работа с логическими операторами /\, \/, (+), ИНВ. Первые три операции проводятся побитно. Например: ┌─┐┌──┐┌─┐┌─┐┌──┐ │5││Bў││4││K││/\│ -> результат └─┘└──┘└─┘└─┘└──┘ 4 Операция ИНВ проводится по маске: ┌─┐┌──┐┌───┐ │5││Bў││255│ -> 224 └─┘└──┘└───┘ В режиме программирования вместо симво- лов -, L, пробел, Г, В, С выводятся соот- ветственно A, B, C, D, E, F. И последнее: в автоматическом режиме выводятся только десятичные числа. ──══ Описание демонстрационной ══── программы Вместе с эмулятором поставляется де- монстрационная программа KVADRIV, предназ- наченная для нахождения корней квадратного уравнения. На её примере я продемонстрирую сеанс работы с ПМК в виде инструкции для пользователя. Вот как она может выглядеть. 1. Ввести или загрузить программу (кла- виша L). 2. Установить режим вычислений (F АВТ). 3. Ввести цифры (если программа подгру- жена с диска, то это делать не обяза- тельно): 100 X->П 0 101 X->П 3 102 X->П 4 200 X->П 5 4. Очистить программный указатель (В/О). 5. Ввести исходные данные: a С/П; b С/П; c С/П (для уравнения 2 ax + bx+c=0 6. Вывод: после первого останова на ин- дикаторе появляется сообщение: 100 - корней нет; 101 - уравнение линейное, корень только один; 102 - два действительных корня; 200 - корни комплексные. 7. Если корней нет, то для продолжения расчётов перейти к п.5. Если корни есть, то нажать С/П. После останова на индикато- ре - значение первого корня (если корни действительные) или мнимой части комплексных. Для чтения другого корня или действительной части нажать. 8. Для продолжения расчётов перейти к п.5. Контрольный пример: Ввод: a=2; b=5; c=3 a=1; b=-4; c=5 a=0; b=8; c=3 a=0; b=0; c=1 Вывод: 102; -1; -1.5 200; 1; 2 101; -3.75E10-1 100 П Р И Я Т Н О Г О П Р О Г Р А М М И Р О В А Н И Я! ! ! Для справки:
"МК-61" - самый популярный представитель ряда советских программируемых калькуляторов (Б3-34, МК-54, МК-56, МК-61, МК-52), давших поколению 1980-х возможность иметь собственный мини-компьютер и запускать на нём игры, популяризованные журналами "Техника-молодёжи" и "Наука и жизнь".

В отличие от симуляторов, имитирующих поведение калькулятора лишь приблизительно, данный эмулятор реализует совместимость на уровне микрокода и ведёт себя точь-в-точь как настоящиe МК-61/MK-54, полностью повторяя в том числе и недокументированные возможности, и невысокую точность вычислений.

Для удобства приложение предоставляет возможность сохранения и загрузки состояний эмуляции, что приближает эмулятор по возможностям к калькулятору МК-52.

Механизм эмуляции реализован на основе исходного кода Феликса Лазарева (проект emu145) и портирован с C++ на Java.
Скорость эмуляции значительно улучшена по сравнению с оригинальной, что позволяет эмулировать МК-61 в реальном времени на любом смартфоне.
Это расширенная версия эмулятора МК 61/54 от Станислава Боруцкого
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cax.pmk).
Данная версия позволяет осуществлять экспорт/импорт в/из внешних файлов, а также содержит ряд исправлений интерфейса.

Подсказка 0: полный список подсказок приведен в диалоге "О программе"

Подсказка 1: прикоснитесь к индикатору для переключения из режима быстрой эмуляции в медленный режим и наоборот.
Мерцание индикатора лучше всего работает в медленном режиме.

Подсказка 2: для переключения между МК-61 и МК-54 используйте пункт меню, который появляется после выключения калькулятора.

Подсказка 3: с помощью меню "Импорт" можно загружать программы из внешних файлов. С помощью меню "Экспорт" можно записывать состояние эмулятора во внешние файлы. Примеры программ можно скачать с https://github.com/xvadim/pmk61-programms

Подсказка 4: Меню можно также вызвать, например на устройствах с аппаратными кнопками, долгим нажатием на надпись "вкл".

Подсказка 5: обсудить программу можно на форуме: http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=748847 Желательно вопросы и пожелания оставлять там, Google некоторые отзывы убирает.

  • Игры и игровые приставки
  • Некоторое время назад нашел у себя в сарае старые носители информации с программами для советского мобильного девайса. Пустив скупую мужскую слезу по старым-добрым временам я решил рассказать читателям о моих первых шагах в области ИТ.

    ТТХ

    Девайс, о котором я писал - это программируемый микрокалькулятор (ПМК) "Электроника МК-61" . Этот калькулятор использовал обратную польскую запись (привет, Forth!), поэтому почти все, кто его первый раз видел, спрашивал: "А где здесь равно". Также у калькулятора было 15 регистров для хранения данных и 105 байт оперативной памяти.



    Так что в моем детстве игрушки были даже не килобайтными.


    После выключения питания ОЗУ очищалось и при следующем включении программу приходилось вводить заново. Позже появилась "Электроника МК-52" , у которой была не только энергонезависимая память, но и возможность подключать блоки расширения памяти (БРП) с дополнительными программами.

    ПМК Store/Play

    В СССР было выпущено несколько десятков книг о ПМК и программах для них. Например, первой моей книжкой-учебником была Калькулятор - твой помощник и соперник в играх . Она у меня появилась даже раньше, чем сам калькулятор. Также было выпущено несколько БРП для МК-52.


    Но, пожалуй, наибольший вклад в популяризацию ПМК и программирования внесли ряд советских журналов.Одним из первых стал писать о ПМК журнал "Наука и жизнь". Также ряд статей опубликовал журнал "Квант". За редким исключением рассматривались в основном прикладные программы. Игр было довольно мало. Кардинально ситуация изменилась с появлением в журнале "Техника молодежи" ("ТМ") рубрики "Клуб электронных игр". За годы существования рубрики в ней не только было опубликовано множество разнообразнейших игровых программ, но и много внимания уделялось недокументированным возможностям ПМК. Еще одним журналом, уделявшим внимание игровым программам была украинская "Пионерия".


    В 1988 г. возник Клуб любителей игровых программ (КЛИП) своеобразная социальная сеть (а точнее BBS) по переписке. Клуб
    объединил до 600 пользователей ПМК со всего СССР. С историей КЛИПа можно ознакомиться и .

    Классификация игр

    Несмотря на довольно ограниченные ресурсы ПМК для них было разработано большое количество игровых программ. Можно
    выделить несколько жанров игр.

    Симуляторы

    Существовало множество разнообразных симуляторов. Как правило процесс игры выглядел следующим образом. Игрок вводил новые значения ряда параметров (расход топлива, новая скорость, угол наклона, период времени, в течение которого данные параметры действовали) и запускал вычисления. Через какое-то время ПМК показывал новое положение и параметры симулируемого объекта (высота или пройденное расстояние, новая скорость и т.д.). Так как во времена СССР очень популярной была тема космоса, то существовал ряд симуляторов космических летательных симуляторов. В "ТМ" была напечатан фантастическая повесть "Путь к Земле" , в которой герои на маленьком лунолете совершают перелет с Луны на Землю. Каждая глава описывала какой-то один из этапов путешествия. Помимо этого главы также сопровождались одной или несколькими программами, с помощью которых читатели могли удостовериться, что все описанное - истинная правда . Таким образом, авторы "ТМ" создавали художественное произведение по программам для компьютеров (или программы по книге) задолго до того, как это стало мейнстримом.
    Карта моих полетов в окрестностях орбитальной станции "Юрий Гагарин"



    (к сожалению, в станцию попал метеорит)

    Стратегии

    Первой экономической стратегией, в которую я играл, был Веселый фермер симулятор колхоза: нужно было садить разнообразные агрокультуры и собирать урожай. После того, как в СССР разрешили гражданам заниматься индивидуальной трудовой деятельностью (тогда это так называлось), появился симулятор кооперативного кафе.


    Также были военные стратегии. Например, можно было повторить битву под Фермопилами или Невскую битву.

    Настольные

    Очевидно, что научить ПМК играть в шашки, а тем более в шахматы невозможно. Однако разыграть некоторые эндшпили вполне реально.
    Фото шахматной доски, размеченной для игры с ПМК:



    Самой интересной для меня игрой была Волк и овцы . Быстро выяснилось, что на обычной шахматной доске 8x8 играть не интересно: четыре овцы всегда выигрывают, а три - проигрывают. Поэтому был разработан вариант игры на поле 9x9. И хотя реализовать минимаксный алгоритм было нельзя, итоговая программа получилась довольно сильной. Эта игра меня на столько впечатлила, что позже я сделал вариант для MS-DOS, а пару лет назад и для Android.

    Динамические видеоигры

    Две особенности ПМК позволяли реализовать даже динамические видеоигры. Во-первых, во время вычислений на индикаторе отображались какие-то текущие значения. Таким образом можно было демонстрировать динамическую "картинку". Во-вторых, в первых моделях калькуляторов был забавный аппаратный баг. ПМК имели переключатель "Р-Г" для вычислений тригонометрических функций в градусах и радианах соответственно. Вскоре выяснилось, что если не устанавливать переключатель в крайние положения, а зафиксировать по центру, то он будет выполнять вычисления в градах (100 градов - это 90 градусов). Вскоре этот баг превратили в фичу: у переключателя появилось третье состояние "ГРД". Если вычислить значение cos100 , то можно определить положение переключателя: для градусов получим значение -0,17 , т.е. отрицательное значение, для градов - естественно, 0 , для радиан 0,19 - положительное число. Все игры данного жанра строились по одному принципу: ПМК какое-то время показывал на экране текущую ситуацию, давая игроку возможность принять решение. Затем определял положение переключателя "Р-ГРД-Г" и выполнял вычисления. Со стороны это выглядело довольно забавно: игрок всматривался в мигающий экран и судорожно теребил переключатель.

    Еггогология

    Как всякий уважающий себя компьютер, ПМК мог отображать шестнадцатеричный числа. Но из-за ограничений индикатора выглядели они немного странно. Например, "A " обозначалась как "- ", "B " - "L ". При возникновении ошибок калькуляторвыводил слово "Error ", но выглядело оно как "ЕГГОГ ", что и дало название процессу изучения недокументированных возможностей ПМК. Выполняя хитрые операции над очень большими числами (которые калькулятор теоретически не мог отображать) или обращаясь к большим адресам программной памяти можно было получать разнообразные надписи.


    Например, в игре "Лунолет-3" из повести "Путь к Земле" положение лунолета относительно Земли и Луны отображалось следующим образом:



    "E " - Земля, "O " - Луна, "- " - лунолет.


    Калькуляторы МК-61/52 поддерживали операции булевой алгебры. Но их обычно использовали лишь для формирования ряда сообщений: "8CE " - игра окончена, "8-L8EC " - человек проиграл. Также было несколько игр, использовавших эти операции для кодирования лабиринтов.


    Более подробно история ПМК изложена , а большой набор игр.

    Симуляторы и эмуляторы ПМК

    Существует несколько симуляторов ПМК, например "Калькуляторы-3000". Существует также реальный эмулятор (https://code.google.com/archive/p/emu145/). Автор эмулятора - Феликс Лазарев - даже покупал профессиональный
    микроскоп для фотографирования микроконтроллеров серии 145/745. На этом форуме можно проследить историю разработки.


    На основе emu145 Станислав Боруцкий создал эмулятор для Android.

    Мой путь

    У меня калькулятор МК-61 появился в 1989г. Получилось так, что о существовании КЛИПа я не знал. Основную массу программ черпал из "ТМ" - либо переписывал в библиотеке (ксероксов тогда еще не было), либо брал у товарищей (как правило, потом уже обратно не отдавал). У нас были журналы "Наука и жизнь" за несколько лет. Но в нем печатались в основном прикладные программы, что меня мало интересовало. Однако больше чем играть мне нравилось писать программы. Я кстати никогда не понимал прелестей приставок типа Dendy - ведь их нельзя было программировать в домашних условиях. Первой моей игрушкой был космический симулятор, написанный под влиянием "Лунолетов". Это было в 6 классе, на уроках физики мы к этому времени изучили только равномерное прямолинейное движение. Поэтому играть в него было не очень интересно. На программирование я потратил времени больше, чем на саму игру. Потом был еще ряд программ. Наиболее серьезной моей программой была реализация калаха (манкалы). Не смотря на ограниченные ресурсы ПМК, он выигрывал у меня довольно часто. Я даже не знаю, когда я больше радовался: когда выигрывал сам или когда проигрывал своей программе.

    3 января 2011 в 19:45

    Программирование на калькуляторе

    • Ненормальное программирование ,
    • Программирование
    • Tutorial

    Здравствуйте, хабражители. Думаю, многие из вас слышали о программируемых калькуляторах (а некоторые даже использовали их). Как ни странно, здесь я не нашел ни одной статьи, рассказывающей о такой интересной вещи, и поэтому решил восполнить этот пробел и рассказать об основах программирования на калькуляторах.

    Некоторое время назад я нашел у себя в кладовке старый «Электроника МК-61 », принадлежавший моему папе. Естественно, я не мог упустить такой шанс освоить не совсем «стандартное» программирование на калькуляторе. (В случае, если у вас нет программируемого калькулятора, вы можете скачать эмулятор )

    Память

    Прежде всего необходимо понять, как устроена память в этом калькуляторе. В распоряжении пользователя имеется 4 стековых регистра: X, Y, Z, T. Содержимое регистра X всегда показывается на экране (в режиме расчетов), ввод чисел тоже идет в него. По сути, стековая память после включения калькулятора выглядит так:

    T 0 Z 0 Y 0 X 0

    Для помещения чего-либо в стек используется клавиша [В] . Она копирует содержимое регистра X в регистр Y, значение регистра Y в Z, Z в T, а значение, находившееся в T теряется. То есть, если перед нажатием на кнопку [В] в регистрах были значения

    T 5 Z 8 Y 14,5 X 6 ,

    То после значения станут

    T 8 Z 14,5 Y 6 X 6

    Кроме того существует команда, позволяющая циклически сдвинуть все значения регистров: T в Z, Z в Y, Y в X, X в T. Для этого нужно нажать [F] [.] .

    Команда меняет содержимое регистров X и Y местами.

    Команда стирает содержимое регистра X.

    Помимо стековой памяти, в калькуляторе есть 15 адресуемых регистров (RG0-RGE). Для работы с ними используются клавиши и [П→X] . Первая команда помещает содержимое регистра X в соответствующий адресуемый регистр. Например, последовательность команд помещает в регистр RG0 число 4. Вторая команда, как вы уже догадались, копирует содержимое адресуемого регистра в регистр X. То есть [П→X] поместит в X число 4.

    Важно помнить, что после выключения калькулятора значения всех регистров стираются.

    Расчеты

    Главное, что необходимо знать перед началом расчетов - в МК-61 используется обратная польская нотация (ОПН) . Если нам нужно совершить какую-либо унарную операцию, она совершается над числом, находящимся в регистре X. При этом значения других регистров не меняются. Бинарные операции осуществляются над содержимыми регистров Y и X (именно в таком порядке). Значение результата помещается в X, Z помещается в Y, T копируется в Z. Предыдущее значение регистра X помещается в служебный регистр X1. Таким образом, если нам нужно посчитать банальное 2 + 3 (в ОПН 2 3 +), то нужно нажать на калькуляторе клавиши: [В] [+] . При этом значения регистров меняются следующим образом:

    До всех операций:

    T 8 Z 14,5 Y 6 X 0

    После нажатия клавиш [В] :

    T 14,5 Z 6 Y 2 X 3

    После нажатия [+] :

    T 14,5 Z 14,5 Y 6 X 5

    Попробуем провести чуть более сложные вычисления, например, (15 + 2 / 5) * 7 + 10. В ОПН это выражение можно записать так: 15 2 5 / + 7 * 10 +. Для того, чтобы это посчитать на калькуляторе, мы должны нажать клавиши: [В] [В] [/] [+] [*] [+] .

    Программирование

    Так, ну а это уже интереснее:). Для перехода в режим программирования нужно нажать [F] [ВП] . На дисплее появятся 00. Это означает номер текущей команды. Вообще, программа в МК-61 представляет собой последовательность команд, необходимых для решения задачи. Обычно это арифметические операции, цифры, иногда специальные коды циклов и ветвлений. Всего программа может состоять не более чем из 105 команд, которые нумеруются от 00 до 99. Для ввода команды необходимо нажать соответствующую ей клавишу. Вот таблица соответствия кодов и клавиш калькулятора:

    В режиме программирования видно 3 последних введенных операции. Например
    02 01 0E 06 на дисплее означает:

    1. 06 - адрес следующей вводимой команды
    2. 0E, 01, 02 - три последовательные команды, расположенные соответственно по адресам 03, 04, 05.
    Основы
    Разберем простейшую задачу нахождения площади круга по формуле πr 2 . Для того, чтобы калькулятор решил эту задачу, введем следующие команды в режиме программирования ([F] [ВП]) (будем считать что радиус окружности находится в регистре RG1):

    // Первые две цифры - адрес команды, потом нажимаемые клавиши 00 [П→X] // Вызываем значение регистра RG1 в регистр X (61) 01 [F] [*] // Возводим в квадрат радиус (22) 02 [F] [+] // Вызываем в X пи (20) 03 [*] // Перемножаем содержимое X и Y (12) 04 [С/П] // Специальная команда для останова (без нее программа не остановится) (50)

    Вот и все. Теперь мы должны перейти в режим вычислений с помощью команды [F] , а затем нужно нажать клавишу [В/О] для перехода к началу программы. Занесем число 5 в регистр RG1 ( ) и нажмем [С/П] для начала выполнения. После того, как калькулятор пройдет все шаги, на экране должно появиться число 78,539815 - площадь круга с радиусом 5.

    Безусловный и условный переходы
    С помощью команды [БП] (51) можно осуществить безусловный перезод (goto) по нужному адресу. Для этого в режиме программирования нужно нажать [БП] а затем две цифры адреса, по которому мы хотим перейти. Когда калькулятор при выполнении программы дойдет до этого оператора, он продолжит выполнение уже с команды по указанному адресу. Например:
    ... 10 [F] [-] // 21 11 [БП] // 51 12 // Адрес перехода (42) ... 42 [+] // 10
    В данном случае после шага 12 калькулятор перейдет сразу к шагу 42.

    Условный переход гораздо полезнее. Для осуществления условного перехода существует 4 команды: , , и . С помощью этих команд проверяют содержимое регистра X на выполнения условия. В случае, если условие не выполняется, управление переходит к адресу, указанному после оператора, иначе (если условие выполняется) адрес игнорируется и программа продолжает нормально выполняться далее. Например:
    ... 09 [F] [*] // 22 10 [F] [ШГ←] // "if (X == 0)" (5E) 11 // В случае, если условие ложно, переходим по адресу 42 (42) 12 [+] // В случае, если X = 0 (10) ... 42 // 04

    Циклы
    Циклы можно реализовать с помощью команд условного перехода, но, кроме того, для организации циклов в МК-61 используются команды L0-L3 ([F] [П→X] , [F] , [F] [БП] и [F] [ПП]). Эти команды оперируют с содержимым регистров RG0-RG3 соответственно. При каждом выполнении команды цикла из содержимого соответствующего регистра вычитается 1 и производится сравнение с нулём. Если содержимое регистра не равно нулю, происходит переход по адресу, записанному после команды цикла, если равно, то происходит переход к команде, следующей за адресом перехода цикла. Чтобы было понятнее, посмотрим на примере. Будем считать факториал числа, находящегося в регистре X.

    // В RG0 будем хранить счетчик цикла, в RG1 произведение. 00 // Заносим значение X в RG0 - инициализируем счетчик цикла (40) 01 // Заносим 1 в X (01) 02 // Инициализируем единицей значение RG1 - произведение (41) 03 [П→X] // Заносим в стек текущее значение произведения (61) 04 [П→X] // Заносим в стек текущее значение счетчика цикла (60) 05 [*] // Перемножаем их (12) 06 // Заносим результат в произведение (41) 07 [F] [П→X] // L0 - уменьшаем счетчик на единицу и проверяем на равенство нулю. Если не равен... (5Г) 08 // ...переходим к команде по адресу 03... (03) 09 [С/П] // ...иначе - останов (50)

    Заключение

    Конечно, эта статья - далеко не полное руководство по программированию на МК-61. Интересующимся в более глубоком освоении этой темы рекомендую почитать

    
    Top