Sistemski zahtjevi za g-sync hdr. Tehnologija Nvidia G-Sync V-sync: "šivanje sapuna"

Imate li monitor koji podržava G-SYNC i NVIDIA grafičku karticu? Razmotrite što je G-SYNC, kako ga omogućiti i ispravno konfigurirati kako biste u potpunosti iskoristili potencijal i mogućnosti ove tehnologije. Imajte na umu da samo uključivanje nije sve.

Svaki igrač zna što je vertikalna sinkronizacija (V-Sync). Ova funkcija sinkronizira okvire slike na takav način da se eliminira efekt trganja zaslona. Ako isključite vertikalnu sinkronizaciju na običnom monitoru, tada će se input lag (kašnjenje) smanjiti, dok ćete primijetiti da će igra postati bolje reagirati na vaše naredbe, ali stoga okviri neće biti pravilno sinkronizirani i doći će do kidanja zaslona .

V-Sync eliminira kidanje zaslona, ​​ali u isto vrijeme uzrokuje povećanje kašnjenja izlaza slike u odnosu na kontrolu, tako da igranje postaje manje ugodno. Svaki put kada pomaknete miša, čini se da se učinak pokreta javlja s malim kašnjenjem. I ovdje u pomoć dolazi funkcija G-SYNC, koja vam omogućuje uklanjanje oba ova nedostatka.

Što je GSYNC?

Prilično skupo, ali učinkovito rješenje za NVIDIA GeForce grafičke kartice je korištenje G-SYNC tehnologije, koja eliminira kidanje zaslona bez korištenja dodatnog kašnjenja (input lag). Ali da biste ga implementirali, potreban vam je monitor koji uključuje G-SYNC modul. Modul prilagođava brzinu osvježavanja zaslona broju sličica u sekundi, tako da nema dodatnog kašnjenja i eliminira se efekt kidanja zaslona.

Mnogi korisnici, nakon kupnje takvog monitora, samo omoguće NVIDIA G-SYNC podršku u postavkama NVIDIA upravljačke ploče s uvjerenjem da je to sve što trebaju učiniti. Teoretski da, jer G-SYNC će raditi, ali ako želite u potpunosti maksimalno iskoristiti ovu tehnologiju, tada morate omogućiti niz dodatnih značajki koje se odnose na odgovarajuću postavku klasične v-sync i ograničavanje FPS-a u igrama na broj manji od maksimalne stope osvježavanja za nekoliko okvira monitora. Zašto? Sve ćete to naučiti iz sljedećih preporuka.

Omogućavanje G-SYNC-a na NVIDIA upravljačkoj ploči

Krenimo od najjednostavnijeg osnovnog rješenja, odnosno od trenutka uključivanja G-SYNC modula. To se može učiniti pomoću NVIDIA Control Panela. Desnom tipkom miša kliknite radnu površinu i odaberite NVIDIA Control Panel (NVIDIA Control Panel).

Zatim idite na karticu Display - G-SYNC Settings. Ovdje možete omogućiti tehnologiju pomoću polja "Omogući G-SYNC". Označite ga.

Tada ćete moći odrediti hoće li raditi samo u načinu rada preko cijelog zaslona ili se također može aktivirati u igrama koje se izvode u prozorima s prozorima ili prozorima na cijelom zaslonu (bez granica).

Ako odaberete opciju "Omogući G-SYNC za način rada preko cijelog zaslona", tada će funkcija raditi samo u igrama koje imaju postavljen način rada preko cijelog zaslona (ova se opcija može promijeniti u postavkama određenih igara). Igre u prozorima ili prozorima preko cijelog zaslona neće koristiti ovu tehnologiju.

Ako želite da igre s "prozorima" također koriste G-SYNC tehnologiju, tada omogućite opciju "Omogući G-SYNC za način rada s prozorima i preko cijelog zaslona". Kada je ova opcija odabrana, funkcija presreće trenutno aktivni prozor i prekriva svoju radnju na njemu, omogućujući mu da podržava modificirano osvježavanje zaslona. Možda ćete morati ponovno pokrenuti računalo da aktivirate ovu opciju.

Kako provjeriti je li ova tehnologija omogućena. Da biste to učinili, otvorite izbornik Display na vrhu prozora i označite polje "G-SYNC Indicator" u njemu. Ovo će vas obavijestiti da je G-SYNC omogućen kada pokrenete igru.

Zatim idite na karticu "Upravljanje 3D postavkama" na bočnoj traci. U odjeljku "Globalne postavke" pronađite polje "Željena stopa osvježavanja".

Postavite ovo na "Najviše dostupno". Neke igre mogu same sebi nametnuti vlastitu brzinu osvježavanja, što može rezultirati neiskorištenjem G-SYNC-a u potpunosti. Ova će postavka nadjačati sve postavke igre i uvijek omogućiti maksimalnu brzinu osvježavanja monitora, koja je najčešće 144 Hz na G-SYNC uređajima.

Općenito, ovo je osnovna postavka koju trebate učiniti da omogućite G-SYNC. No, ako želite u potpunosti iskoristiti potencijal svoje opreme, trebali biste pročitati daljnje upute.

Što trebam učiniti s V-SYNC ako imam G-SYNC? Ostaviti ga uključenim ili onemogućiti?

Ovo je najčešća dilema vlasnika G-SYNC monitora. Opće je prihvaćeno da ova tehnologija u potpunosti zamjenjuje klasični V-SYNC, koji se može potpuno onemogućiti u NVIDIA kontrolnoj ploči ili jednostavno ignorirati.

Prvo morate razumjeti razliku između njih. Zadaća obiju funkcija teoretski je ista – prevladati učinak trganja zaslona. Ali način na koji funkcionira je vrlo različit.

V-SYNC sinkronizira okvire prilagođavajući ih konstantnoj brzini osvježavanja monitora. Stoga funkcija djeluje kao posrednik, hvatajući sliku i, sukladno tome, prikaz okvira, kako bi ih prilagodila konstantnoj brzini kadrova, čime se sprječava kidanje slike. Posljedično to može dovesti do input lag-a (kašnjenja), jer V-SYNC prvo mora "uhvatiti i posložiti" sliku, a tek onda je prikazati na ekranu.

G-SYNC radi upravo suprotno. Ne prilagođava sliku, već brzinu osvježavanja monitora prema broju okvira prikazanih na ekranu. Sve se radi hardverski pomoću G-SYNC modula ugrađenog u monitor, tako da nema dodatnog kašnjenja u prikazu slike, kao što je slučaj kod vertikalne sinkronizacije. To je njegova glavna prednost.

Cijeli problem je u tome što G-SYNC radi dobro samo kada je FPS u podržanom rasponu brzine osvježavanja. Ovaj raspon pokriva frekvencije od 30Hz do bilo koje frekvencije koju monitor podržava (60Hz ili 144Hz). Odnosno, ova tehnologija radi u punoj mjeri kada FPS ne pada ispod 30 i ne prelazi 60 ili 144 sličice u sekundi, ovisno o maksimalnoj podržanoj brzini osvježavanja. Izgleda jako dobro, ispod je infografika koju je izradio BlurBusters.

Što se događa ako broj sličica u sekundi izađe izvan ovog raspona? G-SYNC neće moći prilagoditi osvježavanje zaslona, ​​tako da ništa izvan raspona ne radi. Naići ćete na potpuno iste probleme kao na običnom monitoru bez G-SYNC-a i klasična okomita sinkronizacija će raditi. Ako je isključen, doći će do trganja zaslona. Ako je uključen, tada nećete vidjeti efekt razmaka, ali će se pojaviti iput lag (kašnjenje).

Stoga je u vašem najboljem interesu da ostanete unutar G-SYNC raspona osvježavanja, što je najmanje 30 Hz i najviše ono što monitor može podržati (najčešće 144 Hz, ali postoje zasloni od 60 Hz). Kako to učiniti? Korištenje odgovarajućih postavki vertikalne sinkronizacije, kao i ograničavanje maksimalnog broja FPS.

Što je, dakle, zaključak iz ovoga? U situaciji kada broj sličica u sekundi padne ispod 30 FPS, trebate ostaviti V-sync i dalje uključen. To su rijetki slučajevi, ali ako do njih dođe, onda V-SYNC jamči da neće doći do efekta kidanja slike. Ako je gornja granica prekoračena, onda je ovdje sve jednostavno - morate ograničiti maksimalni broj sličica u sekundi kako se ne biste približili gornjoj granici, na čijem se sjecištu uključuje V-SYNC, čime se osigurava kontinuirani rad od G-SYNC.

Stoga, ako imate monitor od 144 Hz, morate omogućiti FPS cap na 142 kako se ne biste približili gornjoj granici. Ako je monitor 60 Hz - postavite granicu na 58. Čak i ako računalo može napraviti više FPS-a, onda to neće učiniti. Tada se V-SYNC neće uključiti i bit će aktivan samo G-SYNC.

Omogućite okomitu sinkronizaciju u NVIDIA postavkama

Otvorite NVIDIA Control Panel i idite na karticu “Manage 3D Settings” (Upravljanje 3D postavkama). U odjeljku Global Setting pronađite opciju Vertical Sync (Okomita sinkronizacija) i postavite opciju na "On" (Omogućeno).

Zbog toga je V-Sync uvijek spreman za uključivanje ako FPS padne ispod 30 FPS, a G-SYNC monitor to ne bi mogao podnijeti.

Ograničite FPS na vrijednost manju od maksimalne stope osvježavanja zaslona

Najbolji način za ograničavanje okvira u sekundi je korištenje RTSS-a (RivaTuner Statistics Server). Naravno, najbolje rješenje je korištenje limitera ugrađenog u igru, ali nemaju ga svi.

Preuzmite i pokrenite program, zatim na popisu igara s lijeve strane označite okvir Global. Ovdje možete postaviti zajednički limiter za sve aplikacije. Na desnoj strani pronađite polje "Ograničenje broja sličica". Ovdje postavite ograničenje za monitore od 144 Hz na 142 FPS, odnosno za uređaje od 60 Hz -58 FPS.

Kada se postavi limit, neće biti kašnjenja s aktivacijom klasične v-sync i igra će postati mnogo ugodnija.

Ima stvari o kojima je ne samo teško pisati, nego jako teško. Koje samo trebate jednom vidjeti nego čuti o njima sto puta ili pročitati na internetu. Na primjer, nemoguće je opisati neka prirodna čuda, kao što su veličanstveni Veliki kanjon ili snijegom prekrivene Altajske planine. Možete stotinu puta pogledati prekrasne slike s njihovom slikom i uživati ​​u videima, ali sve to neće zamijeniti dojmove uživo.

Tema glatkog izlaza okvira na monitor pomoću Nvidia G-Sync tehnologije također pripada takvim temama - prema tekstualnim opisima, promjene se ne čine tako značajnim, ali već u prvim minutama 3D igre na sustavu s Nvidia Geforce video kartica spojena na G-Sync -monitor, postaje jasno koliki je kvalitativni skok u pitanju. I iako je prošlo više od godinu dana od objave tehnologije, tehnologija ne gubi na važnosti, još uvijek nema konkurenata (među rješenjima koja su ušla na tržište), a odgovarajući monitori se i dalje proizvode.

Nvidia već neko vrijeme radi na poboljšanju korisničkog iskustva Geforce grafičkih procesora u modernim igrama poboljšanjem glatkoće renderiranja. Možemo se prisjetiti tehnologije adaptivne sinkronizacije Adaptive V-Sync, koja je hibrid koji kombinira načine uključivanja i isključivanja V-sync (V-Sync On i V-Sync Off, respektivno). U slučaju kada GPU renderira pri broju sličica u sekundi manjim od brzine osvježavanja monitora, sinkronizacija je onemogućena, a za FPS koji prelazi brzinu osvježavanja, omogućena je.

Problemi s fluidnošću nisu svi riješeni adaptivnom sinkronizacijom, ali je to bio važan korak u pravom smjeru. Ali zašto je uopće bilo potrebno napraviti neke posebne modove sinkronizacije, pa čak i izdati softverska i hardverska rješenja? Što nije u redu s tehnologijama koje postoje desetljećima? Danas ćemo vam pokazati kako Nvidijina G-Sync tehnologija pomaže eliminirati poznate artefakte zaslona kao što su trganje, zastajkivanje i povećana latencija.

Gledajući unaprijed, možemo reći da vam tehnologija sinkronizacije G-Sync omogućuje glatke promjene okvira uz najviše moguće performanse i udobnost, što je vrlo vidljivo pri igranju na takvom monitoru - to je vidljivo čak i prosječnom kućnom korisniku, a za strastvene igrače to može značiti poboljšanje vremena reakcije, au isto vrijeme i postignuća u igri.

Danas većina PC igrača koristi monitore s brzinom osvježavanja od 60 Hz - tipični LCD zasloni trenutačno su najpopularniji. Sukladno tome, i kada je sinkronizacija uključena (V-Sync On) i kada je isključena, uvijek postoje neki nedostaci povezani s osnovnim problemima starih tehnologija, o kojima ćemo govoriti kasnije: visoka latencija i FPS trzaji s V-Syncom uključen i neugodne praznine slike kada je isključen.

A kako su lagovi i neujednačeni frame rate više dosadni i dosadni, rijetko tko od igrača uopće uključi sinkronizaciju. Čak ni neki modeli monitora s frekvencijom osvježenja od 120 i 144 Hz koji su se pojavili na tržištu ne mogu pomoći u potpunom otklanjanju problema, jednostavno ih čine manje uočljivim duplo češćim ažuriranjem sadržaja na ekranu, ali isti artefakti su i dalje prisutni : zaostajanja i odsutnost iste udobne glatkoće.

A budući da G-Sync monitori upareni s odgovarajućom Nvidia Geforce grafičkom karticom ne samo da mogu pružiti visoku stopu osvježenja, već i eliminirati sve te nedostatke, kupnja takvih rješenja može se smatrati čak i važnijom od nadogradnje na moćniji GPU. No, idemo prvo shvatiti zašto je bilo potrebno učiniti nešto drugačije od odavno poznatih rješenja – u čemu je tu problem?

Problemi postojećih metoda video izlaza

Tehnologije za prikaz slika na zaslonu s fiksnom stopom osvježavanja postoje još od dana kada su se koristili monitori s katodnom cijevi (CRT). Većina bi ih se čitatelja trebala sjetiti - trbušastih, poput prastarih televizora. Ove tehnologije su izvorno razvijene za prikaz televizijske slike u fiksnom broju sličica u sekundi, ali u slučaju uređaja za ispis 3D slike dinamički izračunate na računalu, ovo rješenje uzrokuje velike probleme koji do sada nisu riješeni.

Čak i najsuvremeniji LCD monitori imaju fiksnu brzinu osvježavanja slike na ekranu, iako ih tehnološki ništa ne sprječava da mijenjaju sliku u bilo kojem trenutku, na bilo kojoj frekvenciji (naravno, u razumnim granicama). Ali PC igrači iz starih dana CRT monitora moraju se pomiriti s očito nesavršenim rješenjem problema sinkronizacije brzine sličica u 3D renderiranju i brzine osvježavanja monitora. Do sada je bilo vrlo malo opcija za prikaz slike - dvije, i obje imaju nedostatke.

Korijen svih problema leži u činjenici da uz fiksnu brzinu osvježavanja slike na monitoru, video kartica renderira svaki okvir u različito vrijeme - to se događa zbog konstantne promjene složenosti scene i opterećenja grafike. procesor. A vrijeme renderiranja svakog okvira nije konstantno, ono mijenja svaki okvir. Nije ni čudo da se pri pokušaju prikaza većeg broja sličica na monitoru javljaju problemi sinkronizacije, jer neke od njih zahtijevaju puno više vremena za crtanje od drugih. Kao rezultat, dobivamo različito vrijeme pripreme za svaki okvir: ponekad 10 ms, ponekad 25 ms, na primjer. A monitori koji su postojali prije pojave G-Synca mogli su prikazati okvire tek nakon određenog vremenskog razdoblja – ni ranije, ni kasnije.

Stvar je dodatno komplicirana bogatstvom hardverskih i softverskih konfiguracija igraćih računala, u kombinaciji s vrlo različitim opterećenjem ovisno o igri, postavkama kvalitete, postavkama video drajvera itd. Kao rezultat toga, nemoguće je konfigurirati svaki sustav za igranje tako da obuka osoblja provodi se s konstantnim ili barem ne previše različitim vremenima u svim 3D aplikacijama i uvjetima - kao što je to moguće na igraćim konzolama s njihovom jednom hardverskom konfiguracijom.

Naravno, za razliku od konzola s njihovim predvidljivim vremenima renderiranja okvira, PC igrači su još uvijek ozbiljno ograničeni u svojoj sposobnosti postizanja glatkog iskustva igranja bez primjetnih zastoja i kašnjenja. U idealnom (čitaj - nemogućem u stvarnosti) slučaju, ažuriranje slike na monitoru trebalo bi se izvršiti striktno nakon što GPU izračuna i pripremi sljedeći okvir:

Kao što možete vidjeti, u ovom hipotetskom primjeru, GPU uvijek ima vremena za crtanje okvira prije nego što ga treba prenijeti na monitor - vrijeme okvira uvijek je nešto kraće od vremena između ažuriranja informacija na zaslonu, a u razbija GPU malo odmara. Ali u stvarnosti je sve potpuno drugačije - vrijeme renderiranja okvira je vrlo različito. Zamislite da GPU nema vremena za renderiranje okvira u dodijeljenom vremenu - tada se okvir mora ili prikazati kasnije, preskačući jedno ažuriranje slike na monitoru (okomita sinkronizacija je omogućena - V-Sync uključeno), ili prikazati okvire u dijelovima s onemogućenom sinkronizacijom, a tada će na monitoru istovremeno biti komadi iz nekoliko susjednih okvira.

Većina korisnika isključuje V-Sync kako bi dobili nižu latenciju i glatkiji ispis na zaslonu, ali ovo rješenje uvodi vidljive artefakte trganja. A s uključenom sinkronizacijom neće biti kidanja slike, jer se okviri prikazuju isključivo u cijelosti, ali se kašnjenje između radnje igrača i ažuriranja slike na ekranu povećava, a broj sličica u sekundi je vrlo neujednačen, jer GPU nikada ne crta okvire u strogom skladu s vremenom osvježavanja slike na monitoru.

Ovaj problem postoji već mnogo godina i očito ometa udobnost gledanja rezultata 3D renderiranja, ali sve do nekog vremena nitko ga se nije potrudio riješiti. A rješenje je, u teoriji, prilično jednostavno - trebate samo prikazati informacije na zaslonu strogo kada GPU završi s radom na sljedećem okviru. Ali prvo, pogledajmo pobliže primjere kako funkcioniraju postojeće tehnologije izlaza slike i koje nam rješenje nudi Nvidia u svojoj G-Sync tehnologiji.

Nedostaci izlaza kada je sinkronizacija onemogućena

Kao što smo već spomenuli, velika većina igrača preferira držati sinkronizaciju isključenom (V-Sync Off) kako bi dobili prikaz okvira koje GPU renderira na monitoru što je brže moguće i s minimalnim kašnjenjem između radnji igrača (pritiske tipki, naredbe mišem) i njihov prikaz. Za ozbiljne igrače to je potrebno za pobjede, a za obične igrače, u ovom slučaju, osjećaji će biti ugodniji. Ovako shematski izgleda rad s onemogućenim V-Syncom:

Nema problema i kašnjenja s povlačenjem okvira. Ali iako onemogućeni vsync rješava problem kašnjenja koliko god je to moguće, pružajući minimalno kašnjenje, na slici se pojavljuju artefakti - slika se lomi kada se slika na ekranu sastoji od nekoliko dijelova susjednih okvira koje renderira GPU. Nedostatak glatkoće video sekvence također je primjetan zbog neujednačenosti okvira koji dolaze od GPU-a do zaslona - slika se lomi na različitim mjestima.

Ovo kidanje rezultat je prikazivanja dva ili više okvira prikazanih na GPU-u tijekom jednog ciklusa osvježavanja monitora. Od nekoliko - kada broj sličica premašuje brzinu osvježavanja monitora, a od dvije - kada joj približno odgovara. Pogledajte gornji dijagram - ako se sadržaj međuspremnika okvira ažurira u sredini između vremena prikazivanja informacija na monitoru, tada će konačna slika na njemu biti iskrivljena - u ovom slučaju dio informacija pripada prethodnom okvir, a ostatak na trenutni koji se crta.

Kad je sinkronizacija onemogućena, okviri se šalju monitoru bez ikakvog obzira prema brzini osvježavanja ili vremenu, tako da nikada ne odgovaraju brzini osvježavanja monitora. Drugim riječima, s isključenim V-Syncom, monitori bez G-Sync podrške uvijek će imati takvo kidanje slike.

Ovdje se ne radi samo o tome da je igraču neugodno gledati pruge koje se trzaju po cijelom ekranu, već i da istovremeno renderiranje dijelova različitih okvira može dezinformirati mozak, što je posebno vidljivo kod dinamičnih objekata u okviru - igrač vidi dijelove predmeta pomaknute jedan u odnosu na drugi. Morate se pomiriti s ovim samo zato što onemogućavanje V-Sync trenutno daje minimalnu izlaznu latenciju, ali daleko od idealne dinamičke kvalitete slike, kao što možete vidjeti u sljedećim primjerima (okvirovi pune rezolucije dostupni su klikom):

Koristeći gornje primjere, snimljene pomoću softverskog i hardverskog sustava FCAT, možete se uvjeriti da stvarna slika na ekranu može biti sastavljena od dijelova nekoliko susjednih okvira - a ponekad i neravnomjerno, kada se uska traka uzme iz jednog od okvira , a susjedni zauzimaju ostatak (osjetno veći) dio ekrana.

Problemi s trganjem još su vidljiviji u dinamici (ako vaš sustav i/ili preglednik ne podržava reprodukciju MP4 / H.264 videa u rezoluciji od 1920 × 1080 piksela s brzinom osvježavanja od 60 FPS, tada ćete morati preuzeti i pogledati lokalno koristeći media player s relevantnim mogućnostima):

Kao što vidite, čak iu dinamici, lako su uočljivi neugodni artefakti u obliku lomova slike. Pogledajmo kako to izgleda shematski - u dijagramu koji prikazuje izlaznu metodu s onemogućenom sinkronizacijom. U ovom slučaju okviri stižu na monitor odmah nakon što ih GPU završi s renderiranjem, a slika se prikazuje na zaslonu čak i ako izlaz informacija iz trenutnog okvira još nije u potpunosti dovršen - ostatak međuspremnika pada na sljedeće ažuriranje zaslona. Zato se svaki okvir našeg primjera prikazan na monitoru sastoji od dva okvira nacrtana na GPU-u - s prekidom slike na mjestu označenom crvenom bojom.

U ovom primjeru, GPU renderira prvi okvir (Crtanje 1) u međuspremniku zaslona brže od vremena osvježavanja od 16,7 ms - i prije nego što se slika renderira na monitoru (Skeniranje 0/1). GPU odmah počinje raditi na sljedećem kadru (Draw 2), što prekida sliku na monitoru koja sadrži još jednu polovicu prethodnog kadra.

Zbog toga se u mnogim slučajevima na slici pojavljuje jasno prepoznatljiva traka - granica između djelomičnog prikaza susjednih okvira. U budućnosti se ovaj proces ponavlja, budući da GPU radi na svakom okviru različito vrijeme, a bez sinkronizacije procesa, okviri iz GPU-a i oni prikazani na monitoru nikada se ne podudaraju.

Prednosti i mane vertikalne sinkronizacije

Kada uključite tradicionalnu okomitu sinkronizaciju (V-Sync On), informacije na monitoru ažuriraju se tek kada grafički procesor u potpunosti završi rad na okviru, čime se eliminira kidanje slike, jer se okviri prikazuju u cijelosti na ekranu. No, budući da monitor ažurira sadržaj samo u određenim intervalima (ovisno o karakteristikama izlaznog uređaja), ovo vezanje donosi druge probleme.

Većina modernih LCD monitora ažurira informacije frekvencijom od 60 Hz, odnosno 60 puta u sekundi - otprilike svakih 16 milisekundi. A uz omogućenu sinkronizaciju, vrijeme izlaza slike usko je povezano s brzinom osvježavanja monitora. No, kao što znamo, brzina GPU okvira uvijek je varijabilna, a vrijeme renderiranja svakog okvira razlikuje se ovisno o konstantnoj promjeni složenosti 3D scene i postavkama kvalitete.

Ne može uvijek biti jednako 16,7 ms, ali će biti ili manje od ove vrijednosti ili više. S omogućenom sinkronizacijom, rad GPU-a na okvirima ponovno se dovršava ranije ili kasnije od vremena osvježavanja zaslona. Ako je okvir renderiran brže od ovog trenutka, tada nema posebnih problema - vizualne informacije jednostavno čekaju vrijeme osvježavanja monitora kako bi se okvir prikazao na zaslonu u cijelosti, a GPU miruje. Ali ako okvir nema vremena za renderiranje u dodijeljenom vremenu, tada mora čekati sljedeći ciklus ažuriranja slike na monitoru, što uzrokuje povećanje kašnjenja između radnji igrača i njihovog vizualnog prikaza na zaslonu. . U isto vrijeme, slika prethodnog "starog" okvira ponovno se prikazuje na ekranu.

Iako se sve to događa prilično brzo, povećanje latencije je vizualno lako uočljivo, i to ne samo profesionalnim igračima. A budući da je vrijeme renderiranja okvira uvijek promjenjivo, uključivanje vezivanja za brzinu osvježavanja monitora uzrokuje trzaje pri prikazivanju dinamičke slike, jer se okviri prikazuju ili brzo (jednako brzini osvježavanja monitora), ili dvaput, triput, četiri puta sporije. Razmotrite shematski primjer takvog rada:

Ilustracija prikazuje kako se okviri prikazuju na monitoru kada je okomita sinkronizacija uključena (V-Sync uključeno). Prvi okvir (Draw 1) GPU renderira brže od 16,7 ms, tako da GPU ne prelazi na rad na renderiranju sljedećeg okvira i ne kida sliku, kao u slučaju V-Sync Off, već čeka da se prvi kadar u potpunosti prikaže na monitoru. I tek nakon toga počinje crtanje sljedećeg okvira (Draw 2).

No, rad na drugom okviru (Draw 2) traje više od 16,7 ms, pa se nakon njihovog isteka na zaslonu prikazuju vizualne informacije iz prethodnog okvira, a na zaslonu se prikazuje još 16,7 ms. Čak i nakon što GPU završi rad na sljedećem kadru, on se ne prikazuje na ekranu, jer monitor ima fiksnu brzinu osvježavanja. Općenito, morate čekati 33,3 ms da se prikaže drugi okvir, a cijelo se to vrijeme dodaje kašnjenju između radnje igrača i kraja okvira koji se prikazuje na monitoru.

Uz problem vremenskog odmaka, postoji i praznina u glatkoći video sekvence, vidljiva po trzajima 3D animacije. Problem je vrlo jasno prikazan u kratkom videu:

Ali čak ni najjači grafički procesori u zahtjevnim modernim igrama ne mogu uvijek pružiti dovoljno visoku brzinu kadrova koja prelazi tipičnu brzinu osvježavanja monitora od 60 Hz. I, sukladno tome, neće dati mogućnost ugodne igre s uključenom sinkronizacijom i odsutnošću problema poput kidanja slike. Pogotovo kada su u pitanju igre kao što su multiplayer Battlefield 4, vrlo zahtjevni Far Cry 4 i Assassin's Creed Unity u visokim rezolucijama i maksimalnim postavkama igre.

Odnosno, moderni igrač nema mnogo izbora - ili dobiti nedostatak glatkoće i povećana kašnjenja, ili se zadovoljiti nesavršenom kvalitetom slike s razbijenim komadićima okvira. Naravno, u stvarnosti sve ne izgleda tako loše, jer sve ovo vrijeme nekako igramo, zar ne? Ali u vremenima kada se pokušava postići ideal u kvaliteti i udobnosti, želite više. Štoviše, LCD zasloni imaju temeljnu tehnološku sposobnost prikazivanja okvira kada grafički procesor to pokaže. Poanta je mala - spojiti GPU i monitor, a takvo rješenje već postoji - Nvidia G-Sync tehnologija.

G-Sync tehnologija - Nvidijino rješenje za probleme s performansama

Dakle, većina modernih igara u verziji s isključenom sinkronizacijom uzrokuje prekide slike, a s uključenom neglatku promjenu okvira i povećana kašnjenja. Čak i pri visokim stopama osvježavanja, tradicionalni monitori ne mogu se riješiti ovih problema. Vjerojatno je izbor između dvije daleko od idealnih opcija za prikaz okvira u 3D aplikacijama tijekom godina toliko smetao zaposlenicima Nvidije da su se odlučili riješiti problema dajući igračima temeljno novi pristup ažuriranju informacija na zaslonu.

Razlika između G-Sync tehnologije i postojećih metoda prikaza je u tome što vrijeme i broj sličica u sekundi u slučaju Nvidia varijante određuje Geforce GPU, te se dinamički mijenja, a ne fiksno, kao što je bilo prije. Drugim riječima, u ovom slučaju GPU preuzima punu kontrolu nad izlazom okvira – čim završi s radom na sljedećem okviru, on se prikazuje na monitoru, bez kašnjenja i prekida slike.

Korištenje ove vrste veze između GPU-a i posebno prilagođenog hardvera monitora daje igračima najbolju izlaznu metodu - jednostavno savršenu, u smislu kvalitete, eliminirajući sve probleme koje smo gore spomenuli. G-Sync omogućuje savršeno glatku promjenu okvira na monitoru, bez ikakvih kašnjenja, trzaja i artefakata uzrokovanih prikazom vizualnih informacija na ekranu.

Naravno, G-Sync ne radi čarobno, a da bi tehnologija radila na strani monitora, zahtijeva dodatak posebne hardverske logike u obliku male ploče koju isporučuje Nvidia.

Tvrtka surađuje s proizvođačima monitora na uključivanju G-Sync kartica u svoje modele zaslona za igre. Za neke modele postoji čak i mogućnost nadogradnje od strane samog korisnika, ali ta opcija je skuplja, a i nema smisla jer je jednostavnije odmah kupiti G-Sync monitor. S osobnog računala dovoljno je imati bilo koju od modernih Nvidia Geforce video kartica u konfiguraciji, kao i instalirani G-Sync optimizirani video drajver - bilo koja od najnovijih verzija će poslužiti.

Kada je Nvidia G-Sync tehnologija omogućena, nakon obrade sljedećeg okvira 3D scene, Geforce GPU šalje poseban signal G-Sync kontrolnoj ploči ugrađenoj u monitor, koja govori monitoru kada treba ažurirati sliku na ekranu. . To vam omogućuje da postignete savršenu glatkoću i odziv pri igranju na računalu - to možete vidjeti gledajući kratki video (potrebno je 60 sličica u sekundi!):

Pogledajmo kako izgleda konfiguracija s uključenom G-Sync tehnologijom prema našoj shemi:

Kao što vidite, sve je vrlo jednostavno. Omogućavanje G-Sync povezuje brzinu osvježavanja monitora s krajem renderiranja svakog okvira na GPU-u. GPU ima potpunu kontrolu nad radom: čim završi renderiranje okvira, slika se odmah prikazuje na G-Sync-kompatibilnom monitoru, a kao rezultat toga brzina osvježavanja zaslona nije fiksna, već promjenjiva - točno poput brzine kadrova GPU-a. Ovo eliminira probleme s trganjem slike (jer uvijek sadrži informacije iz jednog okvira), minimizira podrhtavanje u broju sličica u sekundi (monitor ne čeka dulje od trenutka kada GPU fizički obradi okvir) i smanjuje izlazne latencije u odnosu na vsync- omogućena metoda.

Moram reći da je igračima očito nedostajalo takvo rješenje, nova metoda sinkronizacije GPU-a i Nvidia G-Sync monitora stvarno ima vrlo snažan učinak na udobnost igranja na računalu - pojavljuje se ta vrlo gotovo savršena glatkoća, koja je bila nije bilo do sada - u naše vrijeme super-moćnih grafičkih kartica! Od najave G-Sync tehnologije, stare metode su trenutno postale anakronizam, a nadogradnja na G-Sync monitor s promjenjivim brzinama osvježavanja do 144 Hz čini se kao vrlo atraktivna opcija da se konačno riješite problema, kašnjenja i artefakata .

Ima li G-Sync nedostataka? Naravno, kao i svaka tehnologija. Na primjer, G-Sync ima neugodno ograničenje, a to je da omogućuje glatki izlaz okvira na zaslon pri frekvenciji od 30 FPS. A odabrana stopa osvježavanja za monitor u G-Sync načinu rada postavlja traku za brzinu osvježavanja zaslona. Odnosno, uz brzinu osvježavanja postavljenu na 60 Hz, maksimalna glatkoća bit će osigurana na frekvenciji od 30-60 FPS, a na 144 Hz - od 30 do 144 FPS, ali ne manje od donje granice. A s promjenjivom frekvencijom (na primjer, od 20 do 40 FPS), rezultat više neće biti idealan, iako je osjetno bolji od tradicionalnog V-Synca.

Ali najveći nedostatak G-Synca je to što je to Nvidijina vlasnička tehnologija kojoj konkurenti nemaju pristup. Stoga je početkom prošle godine AMD najavio sličnu tehnologiju FreeSync, koja se također sastoji u dinamičkoj promjeni brzine kadrova monitora u skladu s pripremom okvira iz GPU-a. Bitna razlika je u tome što je AMD-ov razvoj otvoren i ne zahtijeva dodatna hardverska rješenja u vidu specijaliziranih monitora, budući da je FreeSync transformiran u Adaptive-Sync, koji je postao izborni dio DisplayPort 1.2a standarda iz notorne VESA ( Video Electronics Standards Association). Ispostavilo se da će AMD vješto iskoristiti temu koju je razvio konkurent za vlastitu korist, jer bez pojave i popularizacije G-Synca ne bi imali FreeSync, kako mislimo.

Zanimljivo je da je tehnologija Adaptive-Sync također dio VESA ugrađenog DisplayPort (eDP) standarda i već se koristi u mnogim komponentama zaslona koje koriste eDP za prijenos signala. Još jedna razlika u odnosu na G-Sync je ta što članovi VESA-e mogu koristiti Adaptive-Sync bez potrebe za bilo kakvim plaćanjem. No, vrlo je vjerojatno da će Nvidia u budućnosti podržavati i Adaptive-Sync kao dio DisplayPort 1.2a standarda, budući da takva podrška od njih neće zahtijevati puno truda. Ali tvrtka neće odbiti ni G-Sync, jer vlastita rješenja smatra prioritetom.

Prvi monitori s omogućenom Adaptive-Sync trebali bi stići u prvom kvartalu 2015., ne samo s DisplayPort 1.2a priključcima, već i s namjenskom Adaptive-Sync podrškom (neće se svi monitori s omogućenom DisplayPort 1.2a moći pohvaliti time). Tako u ožujku 2015. Samsung planira lansirati linije monitora Samsung UD590 (23,6 i 28 inča) i UE850 (23,6, 27 i 31,5 inča) s podrškom za UltraHD rezoluciju i tehnologiju Adaptive-Sync. AMD tvrdi da će monitori s ovom tehnologijom biti i do 100 dolara jeftiniji od sličnih uređaja s G-Sync podrškom, no teško ih je uspoređivati ​​jer su svi monitori različiti i izlaze u različito vrijeme. Osim toga, na tržištu već postoje ne tako skupi G-Sync modeli.

Vizualna razlika i subjektivni dojmovi

Gore smo opisali teoriju, a sada je vrijeme da sve jasno pokažete i opišete svoje osjećaje. Nvidijinu G-Sync tehnologiju testirali smo u praksi u nekoliko 3D aplikacija koristeći Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra grafičku karticu i Asus PG278Q monitor koji podržava G-Sync tehnologiju. Na tržištu postoji nekoliko modela monitora s podrškom za G-Sync od različitih proizvođača: Asus, Acer, BenQ, AOC i drugi, a za monitor Asus VG248QE čak možete kupiti komplet za nadogradnju na podršku za G-Sync na Svoj.

Najmlađi model video kartice koji koristi G-Sync tehnologiju je Geforce GTX 650 Ti, s izuzetno važnim zahtjevom za DisplayPort konektor na ploči. Ostali sistemski zahtjevi uključuju barem operativni sustav Microsoft Windows 7, korištenje dobrog kabela DisplayPort 1.2 i preporuča se korištenje visokokvalitetnog miša s visokom osjetljivošću i stopom anketiranja. G-Sync tehnologija radi sa svim 3D aplikacijama preko cijelog zaslona koje koriste OpenGL i Direct3D grafičke API-je kada rade na Windows 7 i 8.1 operativnim sustavima.

Svaki moderan upravljački program prikladan je za rad, što - G-Sync podržavaju svi upravljački programi tvrtke više od godinu dana. Ako imate sve potrebne komponente, trebate samo uključiti G-Sync u driverima, ako to već nije učinjeno, i tehnologija će raditi u svim full-screen aplikacijama – i samo u njima, po samom principu tehnologije.

Kako biste omogućili G-Sync tehnologiju za aplikacije preko cijelog zaslona i dobili najbolje moguće iskustvo, trebate omogućiti brzinu osvježavanja od 144 Hz u Nvidia upravljačkoj ploči ili postavkama radne površine operativnog sustava. Zatim se morate uvjeriti da je korištenje tehnologije dopušteno na odgovarajućoj stranici "Postavljanje G-Sync" ...

I također - odaberite odgovarajuću stavku na stranici "Upravljanje 3D postavkama" u parametru "Puls okomite sinkronizacije" globalnih 3D postavki. Tamo također možete onemogućiti korištenje G-Sync tehnologije u svrhu testiranja ili ako se pojave bilo kakvi problemi (gledajući unaprijed - nismo ih pronašli tijekom našeg testiranja).

G-Sync tehnologija radi na svim razlučivostima koje podržavaju monitori, do UltraHD-a, no u našem slučaju koristili smo nativnu razlučivost od 2560 × 1440 piksela na 144 Hz. U našim usporedbama s trenutačnim stanjem stvari koristili smo način rada brzine osvježavanja od 60 Hz s onemogućenim G-Syncom kako bismo oponašali ponašanje tipičnih monitora bez G-Synca koji se nalaze kod većine igrača. Većina njih koristi Full HD monitore koji imaju maksimalni način rada na 60 Hz.

Svakako spomenite da će, iako je G-Sync uključen, osvježavanje zaslona biti na idealnoj frekvenciji - kada GPU to "želi", optimalni način rada i dalje će biti renderiranje pri brzini sličica u sekundi od oko 40-60 FPS - ovo je najprikladniji broj sličica u sekundi za moderne igre, nije premalen da dosegne donju granicu od 30 FPS, ali također ne zahtijeva smanjenje postavki. Inače, upravo toj frekvenciji teži Nvidijin program Geforce Experience koji u istoimenom softveru koji dolazi s drajverima daje odgovarajuće postavke za popularne igre.

Osim igara, isprobali smo i specijaliziranu testnu aplikaciju tvrtke Nvidia - . Ova aplikacija prikazuje 3D scenu klatna kojoj je lako procijeniti glatkoću i kvalitetu, omogućuje simulaciju različitih brzina kadrova i odabir načina prikaza: V-Sync Off/On i G-Sync. Pomoću ovog testnog softvera vrlo je lako pokazati razliku između različitih načina sinkronizacije - na primjer, između V-Sync On i G-Sync:

Aplikacija Pendulum Demo omogućuje testiranje različitih metoda sinkronizacije u različitim uvjetima, simulira točnu brzinu kadrova od 60 FPS za usporedbu V-Sync i G-Sync pod idealnim uvjetima za naslijeđenu metodu sinkronizacije - u ovom načinu jednostavno bi trebalo postojati nema razlike između metoda. Ali način rada 40-50 FPS stavlja V-Sync On u nezgodnu poziciju gdje su kašnjenja i nespretne promjene okvira vidljive golim okom, budući da vrijeme renderiranja okvira premašuje brzinu osvježavanja na 60 Hz. Kada uključite G-Sync, sve postaje savršeno.

Što se tiče usporedbe načina s isključenim V-Sync i uključenim G-Syncom, ovdje također Nvidia aplikacija pomaže da se vidi razlika - pri broju sličica u sekundi između 40 i 60 FPS jasno je vidljivo kidanje slike, iako ima manje kašnjenja nego kod V- Sinkronizacija uključena. Čak je i neglatka video sekvenca u vezi s G-Sync načinom rada primjetna, iako u teoriji to ne bi trebalo biti - možda tako mozak doživljava "poderane" okvire.

Pa, s uključenom G-Sync, bilo koji od načina testne aplikacije (konstantan broj sličica u sekundi ili promjenjiv - nije bitno) uvijek pruža najglađu video sekvencu. Da, iu igrama su svi problemi tradicionalnog pristupa ažuriranju informacija na monitoru s fiksnom stopom osvježenja ponekad čak i više vidljivi - u ovom slučaju možete jasno procijeniti razliku između sva tri načina na primjeru Igra StarCraft II (pregled prethodno spremljene snimke):

Ako vaš sustav i preglednik podržavaju reprodukciju MP4/H.264 video formata podataka pri 60 FPS, tada ćete jasno vidjeti da su u onemogućenom modu sinkronizacije vidljivi očiti prekidi videa, kada je V-Sync uključen trzaji i nejednake video sekvence promatraju se. Sve to nestaje kada uključite Nvidia G-Sync, u kojem nema artefakata na slici, nema povećanja kašnjenja, nema "poderanog" frame ratea.

Naravno, G-Sync nije čarobni štapić i ova se tehnologija neće riješiti kašnjenja i usporavanja uzrokovanih ne procesom prikazivanja okvira na monitoru s fiksnom stopom osvježavanja. Ako sama igra ima problema s glatkoćom izlaza okvira i velikim trzajima u FPS-u uzrokovanim učitavanjem tekstura, obradom podataka na CPU-u, neoptimalnim radom s video memorijom, nedostatkom optimizacije koda itd., Onda će oni ostati na mjestu. Štoviše, oni će postati još uočljiviji, jer će izlaz preostalih okvira biti savršeno gladak. No, u praksi se na moćnim sustavima problemi ne pojavljuju prečesto, a G-Sync doista poboljšava percepciju dinamičnog videa.

Budući da Nvidijina nova izlazna tehnologija utječe na cijeli izlazni cjevovod, teoretski bi mogla uzrokovati artefakte i valovitost broja sličica u sekundi, osobito ako igra u nekom trenutku umjetno ograniči FPS. Vjerojatno su takvi slučajevi, ako ih ima, toliko rijetki da ih nismo ni primijetili. No primijetili su jasan napredak u udobnosti igranja - kada igrate iza monitora s omogućenom G-Sync tehnologijom, čini se da je računalo postalo toliko moćno da je sposobno za konstantan broj sličica u sekundi od najmanje 60 FPS bez ikakvih smanjenja.

Osjećaj koji imate kada se igrate s G-Sync monitorom vrlo je teško opisati riječima. Razlika je posebno vidljiva na 40-60 FPS – frame rateu koji je vrlo čest u zahtjevnim modernim igrama. Razlika u usporedbi s konvencionalnim monitorima jednostavno je nevjerojatna, a mi ćemo je pokušati ne samo ispričati riječima i prikazati u video primjerima, već i prikazati grafikone brzine kadrova dobivene različitim načinima prikaza.

U igrama žanrova kao što su strategije u stvarnom vremenu i slično, kao što su StarCraft II, League of Legends, DotA 2 itd. dobrobiti G-Sync tehnologije su jasno vidljive, što možete vidjeti iz primjera iz videa iznad. Osim toga, takve igre uvijek zahtijevaju brzu akciju koja ne tolerira kašnjenja i neujednačenu brzinu sličica u sekundi, a glatko pomicanje igra prilično važnu ulogu u udobnosti, što je uvelike ometeno kidanjem videa s V-Sync Off, kašnjenjima i kašnjenjima s V - Sinkronizacija uključena. Stoga je G-Sync tehnologija idealna za ove vrste igara.

Pucačine iz prvog lica poput Crysis 3 i Far Cry 4 još su češće, također su vrlo zahtjevne za računalne resurse, a pri postavkama visoke kvalitete, igrači u njima često imaju broj sličica u sekundi od samo oko 30-60 FPS - idealno za korištenje G -Sync, što stvarno uvelike poboljšava udobnost pri igranju u takvim uvjetima. Tradicionalna vertikalna metoda sinkronizacije vrlo će često uzrokovati izlaz sličica na frekvenciji od samo 30 FPS, povećavajući kašnjenja i trzaje.

Isto vrijedi i za igre u trećem licu poput Batmana, Assassin's Creeda i Tomb Raidera. Ove igre također koriste najnoviju grafičku tehnologiju i zahtijevaju prilično moćne grafičke procesore za postizanje visoke brzine kadrova. Na maksimalnim postavkama u tim igrama i isključivanjem V-Synca često se dobije FPS reda 30-90 što uzrokuje neugodno kidanje slike. Uključivanje V-Sync pomaže samo u nekim scenama s manjim zahtjevima za resursima, a broj sličica u sekundi skače s 30 na 60 u koracima, što uzrokuje usporavanje i trzaje. A uključivanje G-Synca rješava sve te probleme, a to je u praksi itekako vidljivo.

Rezultati testa za vježbanje

U ovom ćemo odjeljku pogledati utjecaj G-Sync i V-Sync na broj sličica u sekundi - grafikoni performansi daju vam dobru predodžbu o tome kako različite tehnologije funkcioniraju. Tijekom testiranja testirali smo nekoliko igara, ali daleko je od toga da svima bude prikladno pokazati razliku između V-Sync i G-Sync - neka mjerila igre ne dopuštaju prisiljavanje na V-Sync, druge igre nemaju prikladan alat za igranje točan slijed igre (nažalost, većina modernih igara), a druge rade prebrzo ili unutar uskih ograničenja broja sličica u sekundi na našem testnom sustavu.

Tako smo završili s Just Cause 2 na maksimalnim postavkama i nekoliko mjerila: Unigine Heaven i Unigine Valley - također na maksimalnim postavkama kvalitete. Brzina okvira u ovim aplikacijama varira prilično široko, što je zgodno za našu svrhu - da pokažemo što se događa s izlazom okvira u različitim uvjetima.

Nažalost, trenutno nemamo hardverski i softverski sustav FCAT u upotrebi, te nećemo moći prikazati stvarne FPS grafikone i snimljene video zapise u različitim modovima. Umjesto toga, testirali smo prosječnu i trenutnu brzinu sličica u sekundi pomoću dobro poznatog uslužnog programa pri brzinama osvježavanja monitora od 60 i 120 Hz koristeći V-Sync On, V-Sync Off metode osvježavanja zaslona, ​​koristeći Adaptive V-Sync i koristeći G- Sinkronizirajte na 144 Hz kako biste pokazali razliku između nove tehnologije i trenutnih 60 Hz tradicionalnih V-sync monitora.

G-Sync nasuprot V-Sync uključen

Studiju ćemo započeti usporedbom načina rada s V-Sync On i G-Sync tehnologijom - ovo je usporedba koja najviše otkriva, a koja će pokazati razliku između metoda koje nemaju nedostatke kidanja slike. Prvo ćemo pogledati testnu aplikaciju Heaven u maksimalnim postavkama kvalitete u rezoluciji od 2560 × 1440 piksela (klikom na sličice otvaraju se ljestvice u punoj rezoluciji):

Kao što možete vidjeti na grafikonu, broj sličica u sekundi s uključenom G-Sync i bez sinkronizacije gotovo je isti, osim frekvencije iznad 60 FPS. No, FPS u načinu rada s omogućenom metodom vertikalne sinkronizacije primjetno je drugačiji, jer u njemu broj sličica u sekundi može biti niži ili jednak 60 FPS i višestrukim cijelim brojevima: 1, 2, 3, 4, 5, 6 .. ., budući da monitor ponekad mora prikazati isti prethodni okvir u nekoliko razdoblja osvježavanja (dva, tri, četiri i tako dalje). Odnosno mogući "koraci" frame ratea s V-Sync On i 60 Hz: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Ovaj aliasing je jasno vidljiv na crvenoj liniji grafikona - tijekom izvođenja ovog testa, broj sličica u sekundi je često bio 20 ili 30 FPS, a puno rjeđe - 60 FPS. Iako s G-Sync i V-Sync Off (No Sync), često je bio u širem rasponu: 35-50 FPS. S omogućenom V-Sync, ova brzina izlaza nije moguća, tako da monitor uvijek prikazuje 30 FPS u takvim slučajevima - ograničavajući izvedbu i dodajući kašnjenje ukupnom vremenu izlaza.

Treba napomenuti da gornji grafikon ne prikazuje trenutnu brzinu sličica u sekundi, već prosječne vrijednosti ​​unutar sekunde, ali u stvarnosti FPS može "skočiti" mnogo više - gotovo svaki okvir, što uzrokuje neugodnu neglatkoću i kašnjenja. Kako biste to vizualno vidjeli, evo par grafova s ​​trenutnim FPS-om - točnije, s grafovima vremena renderiranja za svaki okvir u milisekundama. Prvi primjer (linije su malo pomaknute jedna u odnosu na drugu, prikazano je samo primjerno ponašanje u svakom načinu):

Kao što možete vidjeti, u ovom primjeru, broj sličica u sekundi mijenja se više ili manje glatko u slučaju G-Sync i u koracima s uključenom V-Sync (postoje pojedinačni skokovi u vremenu renderiranja u oba slučaja - to je normalno). Uz omogućen vsync, izlazna vremena renderiranja i okvira mogu biti 16,7 ms; 33,3 ms; 50 ms, kao što se može vidjeti na grafikonu. Što se tiče FPS-a, to odgovara 60, 30 i 20 sličica u sekundi. Osim toga, nema posebne razlike između ponašanja dviju linija, u oba slučaja postoje vrhovi. Pogledajmo još jedno značajno vremensko razdoblje:

U ovom slučaju očigledna su “bacanja” u vremenu renderiranja okvira, a s njima i FPS u slučaju s uključenom vertikalnom sinkronizacijom. Gledajte, s uključenom V-Sync dolazi do skoka u vremenu renderiranja okvira sa 16,7 ms (60 FPS) na 33,3 ms (30 FPS) i natrag - u stvarnosti to uzrokuje iste neugodne neravnine i jasno vidljive trzaje u videu slijed. Glatkoća promjena okvira u slučaju G-Synca mnogo je veća i igranje u ovom načinu rada bit će osjetno ugodnije.

Razmotrite FPS grafikon u drugoj testnoj aplikaciji - Unigine Valley:

U ovom mjerilu primjećujemo otprilike istu stvar kao i na Nebu. Brzine okvira u G-Sync i V-Sync Off načinima rada gotovo su iste (osim za vrhunac iznad 60 Hz), a uključeni V-Sync uzrokuje jasnu postupnu promjenu FPS-a, najčešće prikazujući 30 FPS-a, ponekad padajući na 20 FPS i porast na 60 FPS - tipično ponašanje ove metode, koje uzrokuje kašnjenja, trzaje i neravnomjeran video niz.

U ovom pododjeljku ostaje nam da razmotrimo segment iz ugrađenog testa igre Just Cause 2:

Ova igra savršeno pokazuje svu inferiornost zastarjele metode sinkronizacije V-Sync On! S promjenom broja sličica u sekundi s 40 na 60-70 FPS, linije G-Sync i V-Sync Off gotovo su iste, ali broj sličica s uključenom V-Sync doseže 60 FPS samo u kratkim segmentima. To jest, sa stvarnim GPU mogućnostima za igranje na 40-55 FPS, igrač će biti zadovoljan sa samo 30 FPS.

Štoviše, u dijelu grafikona gdje crvena linija skače s 30 na 40 FPS, u stvarnosti, kada gledate sliku, postoji jasna neujednačena brzina kadrova - skače sa 60 na 30 gotovo svaki kadar, što očito ne dodaje glatkoća i udobnost pri sviranju. Ali možda će uz brzinu osvježavanja od 120 Hz V-sync biti bolji?

G-Sync naspram V-Sync 60/120Hz

Pogledajmo dva načina rada V-Sync On pri brzinama osvježavanja od 60 i 120 Hz i usporedimo ih s V-Sync Off (kao što smo ranije identificirali, ova je linija gotovo identična G-Syncu). Uz stopu osvježavanja od 120 Hz, već poznatim FPS "koracima" dodaje se više vrijednosti: 120, 40, 24, 17 FPS itd., što može učiniti grafikon manje stepenastim. Pogledajmo broj sličica u sekundi u Heaven benchmarku:

Primjetno je da brzina osvježavanja od 120 Hz pomaže V-Sync On u postizanju boljih performansi i glatkijeg broja sličica u sekundi. U slučajevima kada se na grafikonu promatra 20 FPS pri 60 Hz, način rada od 120 Hz daje srednju vrijednost od najmanje 24 FPS. A 40 FPS umjesto 30 FPS jasno je vidljivo na grafikonu. Ali nema manje koraka, nego čak i više, pa se broj sličica pri osvježenju od 120 Hz, iako se manje mijenja, čini to češće, što također nepovoljno utječe na ukupnu glatkoću.

Manje je promjena u Valley benchmarku, jer je prosječna brzina kadrova najbliža koraku od 30 FPS koji je dostupan za oba načina: 60 i 120 Hz osvježenja. Onemogućena sinkronizacija pruža glatkije prijelaze okvira, ali s vizualnim artefaktima, a načini rada V-Sync On ponovno prikazuju stepenaste linije. U ovom pododjeljku ostaje nam da pogledamo igru ​​Just Cause 2.

I opet, jasno vidimo koliko je manjkava vertikalna sinkronizacija, koja ne pruža glatku promjenu okvira. Čak i prelazak na brzinu osvježavanja od 120 Hz daje V-Sync Na samo nekoliko dodatnih FPS "koraka" - broj sličica u sekundi skače naprijed-natrag s jednog koraka na sljedeći - sve je to vrlo neugodno kada gledate animirane 3D scene, možete nam vjerovati na riječ ili ponovno pogledajte gornje videoprimjere.

Učinak izlazne metode na prosječnu brzinu kadrova

A što se događa s prosječnom brzinom kadrova kad su svi ti načini sinkronizacije omogućeni, kako uključivanje V-Sync i G-Sync utječe na prosječnu izvedbu? Gubitak brzine možete grubo procijeniti čak i prema gore prikazanim FPS grafovima, ali dat ćemo i prosječni broj sličica u sekundi koji smo dobili tijekom testiranja. Prvi će opet biti Unigine Heaven:

Indikatori u načinima Adaptive V-Sync i V-Sync Off gotovo su isti - na kraju krajeva, brzina se gotovo ne povećava iznad 60 FPS. Logično, uključivanje V-Sync također smanjuje prosječni broj sličica u sekundi, budući da ovaj način rada koristi FPS korake. Na 60Hz, prosječni broj sličica u sekundi pao je za više od četvrtine, a uključivanje 120Hz vratilo je samo polovicu gubitka prosječnog FPS-a.

Najzanimljivije nam je koliko pada prosječni frame rate u G-Sync modu. Iz nekog razloga, brzina iznad 60 FPS je smanjena, iako je monitor bio postavljen na 144 Hz, pa je brzina kada je G-Sync uključen bila nešto manja od načina rada s isključenom sinkronizacijom. Općenito, možemo pretpostaviti da gubitaka uopće nema, a oni se svakako ne mogu usporediti s nedostatkom brzine s uključenom V-Sync. Razmotrimo drugo mjerilo - Valley.

U ovom se slučaju smanjio pad prosječne brzine renderiranja u načinima rada s omogućenom V-Sync, jer je broj sličica u sekundi bio blizu 30 FPS tijekom cijelog testa - jedan od "koraka" frekvencije za V-Sync u oba načina: 60 i 120 Hz. Pa, iz očitih razloga, gubici u drugom slučaju pokazali su se nešto manji.

Kada je G-Sync omogućen, prosječni broj sličica u sekundi ponovno se pokazao manjim od onog zabilježenog u onemogućenom načinu rada, sve iz istog razloga - omogućavanje G-Synca "ubilo" je FPS vrijednosti od 60. Ali razlika je mala, a novi Nvidijin način rada pruža osjetno veću brzinu nego s uključenom okomitom sinkronizacijom. Pogledajmo posljednji grafikon - prosječni broj sličica u sekundi u igri Just Cause 2:

U slučaju ove igre, način V-Sync On je pretrpio znatno više nego u testnim aplikacijama na Unigine motoru. Prosječna brzina kadrova u ovom načinu rada na 60 Hz je više od jedan i pol puta niža nego kada je sinkronizacija uopće onemogućena! Omogućavanje frekvencije osvježavanja od 120 Hz uvelike poboljšava situaciju, ali G-Sync i dalje omogućuje postizanje osjetno boljih performansi čak i u prosječnim FPS brojevima, da ne spominjemo udobnost igre koja se sada ne ocjenjuje samo brojevima - imate vidjeti to svojim očima.

Dakle, u ovom odjeljku saznali smo da G-Sync tehnologija pruža brzinu sličica blizu načina rada s onemogućenom sinkronizacijom, a njezino uključivanje nema gotovo nikakvog utjecaja na performanse. To je u suprotnosti s V-Syncom, koji uzrokuje nespretan broj sličica u sekundi i često skače s jednog koraka na drugi, uzrokujući nespretno kretanje tijekom animiranog niza okvira i štetno za udobnost 3D igara.

Drugim riječima, naši subjektivni dojmovi i rezultati testiranja pokazuju da Nvidijina G-Sync tehnologija doista mijenja vizualni komfor 3D igara na bolje. Nova metoda je lišena i grafičkih artefakata u obliku prijeloma slike koji se sastoje od nekoliko susjednih okvira, kao što vidimo u načinu rada s onemogućenom V-Sync, i nema problema s glatkoćom izlaza okvira na monitor i povećanje kašnjenja izlaza, kao u načinu rada V-Sync On.

Zaključak

Uz sve poteškoće objektivnog mjerenja glatkoće video izlaza, prvo bih želio izraziti subjektivnu ocjenu. Bili smo prilično impresionirani iskustvom igranja na Nvidia Geforce i Asusovom G-Sync omogućenom monitoru. Čak i jednokratna demonstracija G-Synca "uživo" doista ostavlja snažan dojam glatkoćom promjena okvira, a nakon dugog isprobavanja ove tehnologije, postaje vrlo turobno nastaviti igrati na monitoru sa starim metodama prikazivanja sliku na ekranu.

Možda se G-Sync može smatrati najvećom promjenom u procesu prikaza vizualnih informacija na ekranu već duže vrijeme - konačno smo vidjeli nešto stvarno novo u vezi između zaslona i GPU-a, što izravno utječe na udobnost percepcije 3D grafike, pa čak i tako uočljiv. A prije najave Nvidijine G-Sync tehnologije, godinama smo bili zaglavljeni sa zastarjelim standardima prikaza ukorijenjenim u zahtjevima TV i filmske industrije.

Naravno, volio bih dobiti takve značajke i ranije, ali sada je dobro vrijeme za implementaciju, budući da u mnogim zahtjevnim 3D igrama na maksimalnim postavkama, moderne vrhunske video kartice pružaju broj sličica u sekundi pri kojem su prednosti omogućavanja G - Sinkronizacija postaje maksimalna. A prije pojave Nvidijine tehnologije, realizam postignut u igrama jednostavno je bio "ubijen" daleko od najboljih načina za ažuriranje slike na monitoru, uzrokujući kidanje slike, povećana kašnjenja i trzaje u broju sličica. G-Sync tehnologija, s druge strane, omogućuje vam da se riješite ovih problema izjednačavanjem broja sličica u sekundi na zaslonu s brzinom renderiranja GPU-a (iako uz neka ograničenja) - ovaj proces je sada zadužen za sam GPU .

Nismo sreli niti jednu osobu koja je isprobala G-Sync na poslu i ostala nezadovoljna ovom tehnologijom. Recenzije prvih sretnika koji su testirali tehnologiju na Nvidijinom događaju prošle jeseni bile su potpuno entuzijastične. Uz podršku novinara iz specijaliziranog tiska i programera igara (John Carmack, Tim Sweeney i Johan Andersson) - oni su također dali izuzetno pozitivne povratne informacije o novoj metodi ispisa. Sada se pridružujemo - nakon nekoliko dana korištenja monitora s G-Syncom, ne želim se vratiti na stare uređaje s davno zastarjelim metodama sinkronizacije. Ah, kad bi samo bilo više monitora s G-Syncom, a da nisu opremljeni isključivo TN matricama ...

Pa, od nedostataka Nvidijine tehnologije možemo primijetiti da radi pri broju sličica u sekundi od najmanje 30 FPS, što se može smatrati nesretnim nedostatkom - bilo bi bolje da se slika jasno prikazuje čak i pri 20-25 FPS nakon pripremljen je na GPU-u. Ali glavni nedostatak tehnologije je da je G-Sync vlastito rješenje tvrtke, koje ne koriste drugi proizvođači GPU-a: AMD i Intel. Nvidiju također možete razumjeti jer su potrošili resurse na razvoj i implementaciju tehnologije i pregovarali s proizvođačima monitora o njenoj podršci upravo sa željom da zarade. Zapravo, oni su ponovno djelovali kao motor tehničkog napretka, unatoč navodnoj pohlepi tvrtke za profitom, što se mnogima čini. Otkrijmo veliku "tajnu": profit je glavni cilj svake komercijalne tvrtke, a ni Nvidia nije iznimka.

Pa ipak, budućnost je vjerojatnija za univerzalnije otvorene standarde, slične G-Syncu u biti, kao što je Adaptive-Sync, izborna značajka unutar DisplayPort 1.2a. No pojava i distribucija monitora s takvom podrškom morat će pričekati još neko vrijeme - negdje do sredine sljedeće godine, a G-Sync monitori različitih tvrtki (Asus, Acer, BenQ, AOC i drugi) već su na prodaja za nekoliko mjeseci iako ne previše jeftino. Ništa ne sprječava Nvidiju da u budućnosti podrži Adaptive-Sync, iako nisu službeno komentirali ovu temu. Nadajmo se da ljubitelji Geforcea ne samo da sada imaju radno rješenje u obliku G-Synca, već će u budućnosti biti moguće koristiti i dinamičku brzinu osvježavanja unutar općeprihvaćenog standarda.

Među ostalim nedostacima Nvidia G-Sync tehnologije za korisnike, napominjemo da njezina podrška s monitora košta proizvođača određeni iznos, što se prevodi u povećanje maloprodajne cijene u odnosu na standardne monitore. Međutim, među G-Sync monitorima postoje modeli različitih cijena, uključujući i ne preskupi. Glavna stvar je da su već u prodaji, a svaki igrač može dobiti maksimalnu udobnost pri igranju upravo sada, a za sada samo uz korištenje Nvidia Geforce video kartica - tvrtka jamči za ovu tehnologiju.

Uputa

Da biste ispravili ovaj parametar, otvorite izbornik svoje igre, pronađite izbornik "Opcije" ili "Parametri", u podstavci "Video" potražite stavku "Okomito" (Okomita sinkronizacija). Ako je izbornik na engleskom, a opcije su tekstualne, potražite položaj prekidača Onemogućeno ili Isključeno. Nakon toga kliknite gumb "Primijeni" ili Primijeni kako biste spremili ovu postavku. Promjene stupaju na snagu nakon ponovnog pokretanja igre.

Drugi je slučaj ako aplikacija nema takav parametar. Tada ćete morati konfigurirati sinkronizaciju putem upravljačkog programa video kartice. Postavka je drugačija za grafičke kartice koje proizvodi AMD Radeon ili nVidia Geforce.

Ako vaša video kartica pripada obitelji Geforce, desnom tipkom miša kliknite radnu površinu i odaberite stavku izbornika "nVidia Control Panel". Druga mogućnost je otvoriti upravljačku ploču putem izbornika Start, pojavit će se ikona za pokretanje s istim nazivom. Ako ni na upravljačkoj ploči ni u izborniku radne površine ne pronađete ikonu koja vam je potrebna, pogledajte pored sata u desnom kutu ekrana, pojavit će se zelena ikona nVidia koja izgleda kao oko - dvaput kliknite na nju. Kao rezultat toga, otvorit će se izbornik postavki video kartice.

Prozor upravljačke ploče vozača sastoji se od dva dijela, na lijevoj strani su kategorije radnji, a na desnoj strani opcije i informacije. Odaberite donji redak "Upravljanje 3D postavkama" na lijevoj strani. U desnom dijelu prozora, na kartici "Globalne postavke", pronađite opciju "Vertikalna sinkronizacija" na samom vrhu popisa. Nasuprot trenutne postavke bit će naznačeno: "Omogući", "Onemogući" ili "Postavke aplikacije". S padajućeg popisa odaberite opciju "Isključi" i potvrdite svoj odabir klikom na gumb "Primijeni".

Za vlasnike AMD Radeon video kartica, upravljački program je konfiguriran putem posebne aplikacije Catalyst. Da biste ga pokrenuli, desnom tipkom miša kliknite radnu površinu i odaberite Catalyst Control Center. Ili otvorite upravljačku ploču računala i pronađite istoimenu ikonu. Treći način je u području sustava na zaslonu blizu sata, u donjem desnom kutu, potražite crveni okrugli simbol i dvaput kliknite na njega. Rezultat svih ovih radnji je isti - otvorit će se kontrolni centar za postavke vaše video kartice.

Princip je isti kao u upravljačkoj ploči nVidia.Na lijevoj strani prozora bit će kategorije postavki, a na desnoj - detaljne postavke i savjeti za njih. Odaberite "Igre" ili "Igre" iz lijevog stupca, a zatim podizbornik "Postavke 3D aplikacije". S desne strane pojavit će se postavke za različite parametre video kartice. Pomaknite se prema dolje na stranici i pronađite natpis "Pričekajte okomito ažuriranje", a ispod njega je klizač s četiri potvrdna okvira. Pomaknite ovaj klizač u krajnji lijevi položaj, ispod njega će biti natpis "Uvijek isključeno". Pritisnite gumb "Primijeni" u donjem desnom kutu prozora da biste spremili promjene.

Pregled tehnologije G-Sync | Kratka povijest fiksnih stopa osvježavanja

Nekoć su monitori bili glomazni i sadržavali su katodne cijevi i elektronske topove. Elektronski topovi bombardiraju zaslon fotonima kako bi osvijetlili obojene fosforne točkice, koje nazivamo pikselima. Oni crtaju s lijeva na desno svaku "sken" liniju od vrha prema dolje. Podešavanje brzine elektronskog topa od jedne potpune nadogradnje do druge prije se nije previše prakticiralo, a za tim nije bilo posebne potrebe prije pojave trodimenzionalnih igara. Stoga su CRT i srodni analogni video standardi dizajnirani s fiksnom stopom osvježavanja.

LCD monitori postupno su zamjenjivali CRT, a digitalni priključci (DVI, HDMI i DisplayPort) analogni (VGA). Ali udruge odgovorne za standardizaciju video signala (predvođene VESA-om) nisu se pomaknule s fiksne brzine osvježavanja. Filmovi i televizija i dalje se oslanjaju na konstantan unos broja sličica u sekundi. Još jednom, prebacivanje na promjenjivu brzinu osvježavanja ne čini se potrebnim.

Podesivi broj sličica u sekundi i fiksni broj osvježavanja ne odgovaraju

Prije pojave moderne 3D grafike, fiksne stope osvježavanja nisu bile problem za zaslone. Ali pojavio se kada smo se prvi put susreli sa snažnim GPU-ima: brzina kojom GPU renderira pojedinačne okvire (ono što nazivamo brzinom sličica u sekundi, obično izraženo u FPS-u ili sličicama u sekundi) nije dosljedna. Mijenja se s vremenom. U teškim grafičkim scenama kartica može dati 30 FPS, a ako gledate u prazno nebo - 60 FPS.


Onemogućavanje sinkronizacije uzrokuje trganje

Ispostavilo se da varijabilna brzina kadrova GPU-a i fiksna brzina osvježavanja LCD zaslona ne funkcioniraju dobro zajedno. U ovoj konfiguraciji, suočeni smo s grafičkim artefaktom zvanim "gap". To se događa kada se dva ili više nepotpunih okvira renderiraju zajedno tijekom jednog ciklusa osvježavanja monitora. Obično su pomaknuti, što daje vrlo neugodan učinak tijekom kretanja.

Gornja slika prikazuje dva dobro poznata artefakta koja se često pronalaze, ali ih je teško uhvatiti. Budući da su to artefakti prikaza, nećete ih vidjeti na normalnim snimkama zaslona igre, ali naše snimke zaslona pokazuju što zapravo vidite tijekom igre. Da biste ih snimili, potrebna vam je kamera s brzim načinom snimanja. Ili ako imate karticu za video snimanje, možete snimiti nekomprimirani video stream s DVI priključka i jasno vidjeti prijelaz s jednog okvira na drugi; ovo je način na koji koristimo za FCAT testove. Ipak, najbolje je promatrati opisani učinak vlastitim očima.

Efekt kidanja vidljiv je na obje slike. Gornji se radi pomoću kamere, a donji putem funkcije snimanja videa. Donja slika je vodoravno "isječena" i izgleda neporavnato. U gornje dvije slike, lijeva snimka snimljena je na Sharp zaslonu na 60 Hz, desna na Asusovu zaslonu na 120 Hz. Trganje na zaslonu od 120 Hz nije tako izraženo jer je brzina osvježavanja dvostruko veća. Međutim, učinak je vidljiv i pojavljuje se na isti način kao na lijevoj slici. Ova vrsta artefakta jasan je pokazatelj da su slike snimljene s onemogućenom vertikalnom sinkronizacijom (V-sinkronizacija).


Battlefield 4 na GeForce GTX 770 s onemogućenom V-sync

Drugi efekt koji se vidi u snimci BioShock: Infinite naziva se ghosting. Posebno je vidljivo pri dnu lijeve slike i povezano je s kašnjenjem osvježavanja zaslona. Ukratko, pojedinačni pikseli ne mijenjaju boju dovoljno brzo, što rezultira ovom vrstom sjaja. Jedan kadar ne može prenijeti učinak duhova na samu igru. Panel s vremenom odziva od 8 ms od sivog do sivog, kao što je Sharp, rezultirat će mutnom slikom pri bilo kakvom pomicanju na zaslonu. Zbog toga se ovi zasloni općenito ne preporučuju za FPS igre.

V-sync: "šivanje sapuna"

Vertikalna sinkronizacija ili V-sinkronizacija vrlo je staro rješenje za trganje. Kada je ova značajka aktivirana, grafička kartica pokušava uskladiti stopu osvježavanja zaslona potpunim uklanjanjem trganja. Problem je u tome što ako vaša grafička kartica ne može održati brzinu kadrova iznad 60 FPS (na zaslonu od 60 Hz), efektivna brzina kadrova će skakati između višekratnika stope osvježavanja zaslona (60, 30, 20, 15 FPS, itd.). ). itd.), što će zauzvrat dovesti do osjetnog kočenja.


Kad broj sličica u sekundi padne ispod brzine osvježavanja s aktivnom V-sync, osjetit ćete zastajkivanje

Štoviše, budući da vsync tjera grafičku karticu da čeka i ponekad se oslanja na nevidljivi površinski međuspremnik, V-sync može dodati dodatnu ulaznu latenciju lancu renderiranja. Stoga V-sync može biti i spas i prokletstvo, rješavajući neke probleme, a uzrokujući druge nedostatke. Neslužbena anketa našeg osoblja pokazala je da igrači imaju tendenciju isključiti v-sync i uključiti ga tek kada kidanje postane nepodnošljivo.

Budite kreativni: Nvidia predstavlja G-Sync

Prilikom pokretanja nove video kartice GeForce GTX 680 Nvidia je uključila način rada upravljačkog programa pod nazivom Adaptive V-sync, koji pokušava ublažiti probleme s omogućavanjem V-sync-a kada je brzina kadrova iznad stope osvježavanja monitora i brzo ga isključiti kada performanse padnu naglo ispod brzine osvježavanja. Iako je tehnologija vjerno obavljala svoju funkciju, to je bilo samo zaobilazno rješenje koje nije eliminiralo trganje ako je broj sličica u sekundi bio niži od brzine osvježavanja monitora.

Provedba G-sinkronizacija mnogo zanimljivije. Općenito govoreći, Nvidia pokazuje da umjesto prisiljavanja grafičkih kartica da rade na fiksnoj frekvenciji prikaza, možemo prisiliti nove monitore da rade na varijabilnoj frekvenciji.


GPU broj sličica u sekundi određuje brzinu osvježavanja monitora, uklanjajući artefakte povezane s omogućavanjem i onemogućavanjem V-sinkronizacije

Mehanizam paketnog prijenosa podataka DisplayPort konektora otvorio je nove mogućnosti. Korištenjem promjenjivih intervala zatamnjivanja u DisplayPort video signalu i zamjenom skalera monitora s promjenjivim modulom za zatamnjivanje, LCD ploča može raditi s promjenjivom stopom osvježavanja povezanom s izlaznom brzinom slike grafičke kartice (unutar brzine osvježavanja monitora). U praksi, Nvidia je bila kreativna u korištenju posebnih značajki DisplayPort sučelja i pokušaju uhvatiti dvije muhe jednim udarcem.

Čak i prije početka testova, želim odati priznanje za kreativan pristup rješavanju stvarnog problema koji utječe na PC igre. Ovo je najbolja inovacija. Ali kakvi su rezultati G-sinkronizacija na praksi? Hajde da vidimo.

Nvidia nam je poslala inženjerski uzorak monitora Asus VG248QE, u kojem je skaler zamijenjen modulom G-sinkronizacija. Već smo upoznati s ovim zaslonom. Članak je posvećen njemu "Recenzija Asus VG248QE: 400 USD 24" 144Hz gaming monitor", u kojem je monitor zaslužio Tom's Hardware Smart Buy nagradu Sada je vrijeme da saznamo kako će Nvidijina nova tehnologija utjecati na najpopularnije igre.

Pregled tehnologije G-Sync | 3D LightBoost, ugrađena memorija, standardi i 4K

Dok smo pregledavali Nvidijina priopćenja za tisak, postavili smo si dosta pitanja, kako o mjestu tehnologije u sadašnjosti tako i o njenoj ulozi u budućnosti. Tijekom nedavnog putovanja u sjedište tvrtke u Santa Clari, naši američki kolege dobili su neke odgovore.

G-Sync i 3D LightBoost

Prvo što smo primijetili je da je Nvidia poslala monitor Asus VG248QE, modificirano za podršku G-sinkronizacija. Ovaj monitor također podržava Nvidijinu 3D LightBoost tehnologiju, koja je izvorno razvijena za povećanje svjetline 3D zaslona, ​​ali se već dugo neslužbeno koristi u 2D načinu rada, koristeći pulsirajuće pozadinsko osvjetljenje ploče za smanjenje duhova (ili zamućenja pokreta). Naravno, postalo je zanimljivo koristi li se ova tehnologija u G-sinkronizacija.

Nvidia je dala negativan odgovor. Iako bi korištenje obje tehnologije u isto vrijeme bilo idealno rješenje, danas stroboskopsko pozadinsko osvjetljenje pri promjenjivoj brzini osvježavanja dovodi do problema s titranjem i svjetlinom. Njihovo rješavanje je nevjerojatno teško, jer morate prilagoditi svjetlinu i pratiti pulseve. Kao rezultat toga, dvije tehnologije sada moraju biti odabrane, iako tvrtka pokušava pronaći način da ih koristi istovremeno u budućnosti.

Ugrađena memorija G-Sync modula

Kao što već znamo G-sinkronizacija eliminira inkrementalni ulazni lag povezan s V-sync, budući da više nema potrebe čekati da skeniranje ploče završi. Međutim, primijetili smo da modul G-sinkronizacija ima ugrađenu memoriju. Može li modul sam međuspremnik okvira? Ako je tako, koliko je vremena potrebno da okvir prođe kroz novi kanal?

Prema Nvidiji, okviri se ne spremaju u međuspremnik u memoriji modula. Kako podaci pristižu, oni se prikazuju na ekranu, a memorija obavlja neke druge funkcije. Međutim, vrijeme obrade za G-sinkronizacija osjetno manje od jedne milisekunde. Zapravo, gotovo isto kašnjenje imamo kada je V-sync isključen, a povezano je sa značajkama igre, video drajvera, miša itd.

Hoće li G-Sync biti standardiziran?

Takvo pitanje postavljeno je u nedavnom intervjuu za AMD, kada je čitatelj želio znati reakciju tvrtke na tehnologiju. G-sinkronizacija. Međutim, htjeli smo izravno pitati programera i vidjeti planira li Nvidia dovesti tehnologiju na industrijski standard. U teoriji, tvrtka može ponuditi G-sinkronizacija kao nadogradnja na DisplayPort standard, koji omogućuje promjenjive stope osvježavanja. Uostalom, Nvidia je članica VESA udruge.

Međutim, nisu planirane nove specifikacije za DisplayPort, HDMI ili DVI. G-sinkronizacija i tako podržava DisplayPort 1.2, odnosno standard ne treba mijenjati.

Kao što je navedeno, Nvidia radi na kompatibilnosti G-sinkronizacija s tehnologijom koja se trenutno zove 3D LightBoost (ali će uskoro imati drugačiji naziv). Osim toga, tvrtka traži način smanjenja troškova modula G-sinkronizacija i učiniti ih dostupnijima.

G-Sync pri Ultra HD rezolucijama

Nvidia obećava monitore s podrškom G-sinkronizacija i rezolucije do 3840x2160 piksela. Međutim, model iz Asusa, koji ćemo danas recenzirati, podržava samo 1920x1080 piksela. Ultra HD monitori trenutno koriste STMicro Athena kontroler, koji ima dva skalera za stvaranje popločanog zaslona. Pitamo se je li modul G-sinkronizacija podržava MST konfiguraciju?

Istini za volju, 4K zasloni s promjenjivim brojem sličica morat će pričekati. Još nema zasebnog uređaja za povećanje 4K rezolucije, najbliži bi se trebao pojaviti u prvom kvartalu 2014., a monitori opremljeni njima - tek u drugom kvartalu. Budući da modul G-sinkronizacija zamjenjuje uređaj za zumiranje, kompatibilne ploče počet će se pojavljivati ​​nakon ove točke. Srećom, modul izvorno podržava Ultra HD.

Što se događa prije 30 Hz?

G-sinkronizacija može promijeniti brzinu osvježavanja zaslona do 30 Hz. To se objašnjava činjenicom da se pri vrlo niskim stopama osvježavanja zaslona slika na LCD zaslonu počinje pogoršavati, što dovodi do pojave vizualnih artefakata. Ako izvor pruža manje od 30 FPS, modul će automatski ažurirati ploču, izbjegavajući moguće probleme. To znači da se jedna slika može reproducirati više puta, ali donji prag je 30 Hz, što će omogućiti najkvalitetniju sliku.

Pregled tehnologije G-Sync | Paneli od 60 Hz, SLI, Surround i dostupnost

Je li tehnologija ograničena samo na ploče visoke stope osvježavanja?

Primijetit ćete da je prvi monitor sa G-sinkronizacija u početku ima vrlo visoku stopu osvježavanja zaslona (iznad razine koju zahtijeva tehnologija) i rezoluciju od 1920x1080 piksela. Ali Asus zaslon ima svoja ograničenja, kao što je 6-bitni TN panel. Postali smo znatiželjni, uvođenje tehnologije G-sinkronizacija je li planiran samo za zaslone s visokom brzinom osvježavanja ili ćemo ga vidjeti na uobičajenijim monitorima od 60 Hz? Osim toga, želim dobiti pristup rezoluciji od 2560x1440 piksela što je brže moguće.

Nvidia je ponovila da je najbolje iskustvo iz G-sinkronizacija može se dobiti kada vaša video kartica održava broj sličica unutar 30 - 60 FPS. Dakle, tehnologija stvarno može imati koristi od konvencionalnih monitora s frekvencijom od 60 Hz i modula G-sinkronizacija .

Ali zašto onda koristiti monitor od 144 Hz? Čini se da su mnogi proizvođači monitora odlučili implementirati značajku niskog zamućenja pri pokretu (3D LightBoost) koja zahtijeva visoku stopu osvježavanja. Ali oni koji odluče ne koristiti ovu funkciju (a zašto ne, jer još nije kompatibilna s G-sinkronizacija) može stvoriti ploču s G-sinkronizacija za mnogo manje novca.

Kad smo već kod razlučivosti, izgleda ovako: QHD zasloni s brzinom osvježavanja većom od 120 Hz mogli bi se početi isporučivati ​​već početkom 2014. godine.

Ima li problema sa SLI i G-Sync?

Što je potrebno da vidite G-Sync u surround modu?

Sada, naravno, ne trebate kombinirati dva grafička adaptera za prikaz slike u 1080p kvaliteti. Čak će i grafička kartica srednje klase bazirana na Kepleru moći pružiti razinu performansi potrebnu za udobno igranje na ovoj razlučivosti. Ali također ne postoji način da dvije kartice pokrenete u SLI-ju na tri G-sinkronizacija monitora u surround modu.

Ovo ograničenje je zbog modernih izlaza zaslona na Nvidia karticama, koje obično imaju dva DVI priključka, jedan HDMI i jedan DisplayPort. G-sinkronizacija zahtijeva DisplayPort 1.2 i adapter neće raditi (kao ni MST čvorište). Jedina opcija je spojiti tri monitora u Surround modu na tri kartice, tj. Za svaki monitor postoji posebna kartica. Naravno, pretpostavljamo da će Nvidia partneri početi izdavati "G-Sync Edition" kartice s više DisplayPort konektora.

G-Sync i trostruki međuspremnik

Za udobnu reprodukciju uz v-sync bilo je potrebno aktivno trostruko međuspremništvo. Je li ona potrebna za G-sinkronizacija? Odgovor je ne. G-sinkronizacija ne samo da ne zahtijeva trostruki međuspremnik, jer kanal nikada ne prestaje, on, naprotiv, šteti G-sinkronizacija, jer dodaje dodatni okvir kašnjenja bez poboljšanja performansi. Nažalost, trostruki međuspremnik igre često se postavlja samostalno i ne može se zaobići ručno.

Što je s igrama koje obično loše reagiraju kada je V-sync onemogućen?

Igre kao što je Skyrim, koji je dio našeg paketa za testiranje, dizajnirane su za rad s V-sync na ploči od 60 Hz (iako nam to ponekad otežava život zbog kašnjenja unosa). Za njihovo testiranje potrebna je izmjena određenih datoteka s nastavkom .ini. Kako se ponaša G-sinkronizacija s igrama temeljenim na Gamebryo i Creation motorima koji su osjetljivi na postavke vertikalne sinkronizacije? Jesu li ograničeni na 60 FPS?

Drugo, potreban vam je monitor s Nvidia modulom G-sinkronizacija. Ovaj modul zamjenjuje skaler zaslona. I, na primjer, dodajte podijeljenom Ultra HD zaslonu G-sinkronizacija nemoguće. U današnjoj recenziji koristimo prototip rezolucije 1920x1080 piksela i brzine osvježavanja do 144Hz. Ali čak i uz to, možete dobiti predodžbu o tome kakav će učinak imati G-sinkronizacija ako ga proizvođači počnu ugrađivati ​​u jeftinije ploče na 60 Hz.

Treće, potreban je kabel DisplayPort 1.2. DVI i HDMI nisu podržani. Kratkoročno to znači da je to jedina opcija za rad G-sinkronizacija na tri monitora u Surround modu, to je njihova veza preko trostrukog SLI paketa, jer svaka kartica ima samo jedan DisplayPort konektor, a adapteri za DVI na DisplayPort u ovom slučaju ne rade. Isto vrijedi i za MST čvorišta.

I na kraju, ne zaboravite na podršku vozača. Najnovija verzija paketa 331.93 beta već je kompatibilna s G-sinkronizacija, a očekujemo da će ga sadržavati i buduće verzije s WHQL certifikatom.

testna klupa

Konfiguracija ispitnog stola
CPU Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E), osnovni takt od 3,5 GHz, overclock od 4,3 GHz, LGA 2011, 15 MB dijeljene L3 predmemorije, omogućen Hyper-Threading, omogućene značajke za uštedu energije.
Matična ploča MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express čipset, BIOS 17.5
radna memorija G.Skill 32GB (8 x 4GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16GBXM x2 @ 9-11-10-28 & 1.65V
Uređaj za pohranu Samsung 840 Pro SSD 256GB SATA 6Gb/s
Video kartice Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 GB
Nvidia GeForce GTX 760 2 GB
jedinica za napajanje Corsair AX860i 860W
Sistemski softver i upravljački programi
OS Windows 8 Professional 64-bitni
DirectX DirectX 11
Video drajver Nvidia GeForce 331.93 Beta

Sada moramo shvatiti u kojim slučajevima G-sinkronizacija ima najveći utjecaj. Velike su šanse da već koristite monitor s brzinom osvježavanja od 60 Hz. Među igračima su popularniji modeli od 120 i 144 Hz, no Nvidia s pravom pretpostavlja da će se većina entuzijasta na tržištu ipak držati 60 Hz.

Uz aktivan V-sync na monitoru od 60 Hz, najuočljiviji artefakti pojavljuju se kada kartica ne može isporučiti 60 fps, što rezultira neugodnim skokovima između 30 i 60 FPS. Ovdje su primjetna usporavanja. S onemogućenom v-sinkronizacijom, efekt trganja bit će najuočljiviji u scenama u kojima morate često okretati kameru ili u kojima ima puno pokreta. Nekim igračima to toliko smeta da jednostavno uključe V-sync i trpe zastajkivanje i kašnjenje pri unosu.

S stopama osvježavanja od 120 i 144 Hz i višim brojevima sličica u sekundi, zaslon se osvježava češće, smanjujući vrijeme u kojem se jedan okvir sprema tijekom više skeniranja zaslona kada je izvedba loša. Međutim, i dalje postoje problemi s aktivnom i neaktivnom vertikalnom sinkronizacijom. Iz tog razloga testirat ćemo Asus monitor u 60 i 144 Hz modu s uključenom i isključenom tehnologijom. G-sinkronizacija .

Pregled tehnologije G-Sync | Testiranje G-Sync s omogućenom V-Sync

Vrijeme je za početak testiranja G-sinkronizacija. Ostaje samo instalirati karticu za video snimanje, niz od nekoliko SSD-ova i nastaviti s testovima, zar ne?

Ne, nije u redu.

Danas ne mjerimo performanse, već kvalitetu. U našem slučaju, testovi mogu pokazati samo jednu stvar: broj sličica u sekundi u određenom trenutku. O kvaliteti i iskustvu korištenja s uključenom i isključenom tehnologijom G-sinkronizacija ne govore apsolutno ništa. Stoga ćemo se morati osloniti na naš pomno provjeren i elokventan opis koji ćemo nastojati što više približiti stvarnosti.

Zašto jednostavno ne snimite video i date ga čitateljima da prosude? Činjenica je da kamera snima video pri fiksnoj brzini od 60 Hz. Vaš monitor također reproducira video pri konstantnoj brzini osvježavanja od 60 Hz. Jer G-sinkronizacija uvodi promjenjivu brzinu osvježavanja, nećete vidjeti tehnologiju na djelu.

S obzirom na broj dostupnih igara, broj mogućih testnih kombinacija je nebrojen. V-sync uključen, V-sync isključen, G-sinkronizacija na, G-sinkronizacija isključeno, 60Hz, 120Hz, 144Hz, ... Popis ide u nedogled. Ali počet ćemo s brzinom osvježavanja od 60 Hz i aktivnim vsync-om.

Vjerojatno je najlakše započeti s Nvidijinim vlastitim demo uslužnim programom, koji njiha s jedne na drugu stranu. Uslužni program može simulirati broj sličica u sekundi od 60, 50 ili 40 FPS. Ili frekvencija može varirati između 40 i 60 FPS. Zatim možete onemogućiti ili omogućiti V-sync i G-sinkronizacija. Iako je test izmišljen, dobro pokazuje mogućnosti tehnologije. Možete gledati scenu pri 50 FPS s uključenim vsync-om i pomisliti: "Sve je prilično dobro, a vidljivo zastajkivanje se može tolerirati." Ali nakon aktivacije G-sinkronizacija Odmah želim reći: "Što sam mislio? Razlika je očita, kao dan i noć. Kako sam prije mogao živjeti s tim?"

Ali nemojmo zaboraviti da je ovo tehnološki demo. Želio bih dokaze temeljene na stvarnim igrama. Da biste to učinili, morate pokrenuti igru ​​s visokim sistemskim zahtjevima, kao što je Arma III.

U Arma III se može instalirati u testni stroj GeForce GTX 770 i postavite ultra postavke. Kad je V-sinkronizacija onemogućena, broj sličica u sekundi varira između 40 i 50 FPS. Ali ako omogućite V-sync, pasti će na 30 FPS. Performanse nisu dovoljno visoke da bi se vidjele stalne fluktuacije između 30 i 60 FPS. Umjesto toga, broj sličica u sekundi grafičke kartice jednostavno se smanjuje.

Budući da nije bilo zamrzavanja slike, bila je značajna razlika prilikom aktivacije G-sinkronizacija nije vidljivo, osim što stvarni broj sličica u sekundi skoči 10 - 20 FPS više. Ulazno kašnjenje također treba smanjiti jer se isti okvir ne zadržava na višestrukim skeniranjima monitora. Smatramo da je Arma općenito manje "trzava" od mnogih drugih igara, tako da ne osjećate nikakvo kašnjenje.

S druge strane, u Metro: Last Light, utjecaj G-sinkronizacija izraženije. S video karticom GeForce GTX 770 igra se može pokrenuti u rezoluciji 1920x1080 s vrlo visokim postavkama detalja uključujući 16x AF, normalnu teselaciju i zamućenje pokreta. U tom slučaju možete odabrati opcije SSAA od 1x do 2x do 3x kako biste postupno smanjivali broj sličica u sekundi.

Osim toga, okruženje igre uključuje predprostor u kojem je lako letjeti naprijed-natrag. Pokretanjem razine s V-sync aktivnim na 60 Hz, ušli smo u grad. Fraps je pokazao da je uz trostruki SSAA broj sličica u sekundi bio 30 FPS, a s isključenim anti-aliasingom 60 FPS. U prvom slučaju primjetna su usporavanja i kašnjenja. S isključenim SSAA dobit ćete potpuno glatku sliku pri 60 FPS. Međutim, aktiviranje 2x SSAA uzrokuje fluktuacije od 60 do 30 FPS, od čega svaki duplicirani okvir stvara neugodnost. Ovo je jedna od igara u kojoj bismo definitivno isključili v-sync i jednostavno ignorirali tearing. Mnogi su ljudi već razvili naviku.

Međutim G-sinkronizacija uklanja sve negativne učinke. Više ne morate gledati u Fraps brojač čekajući da padne ispod 60 FPS da biste smanjili još jednu grafičku postavku. Naprotiv, neke od njih možete povećati, jer čak i ako usporite na 50 - 40 FPS, neće biti očitih usporavanja. Što ako isključite okomitu sinkronizaciju? O ovome ćete naučiti kasnije.

Pregled tehnologije G-Sync | Testiranje G-Sync s onemogućenom V-Sync

Zaključci u ovom članku temelje se na anketi autora i prijatelja Tom's Hardwarea na Skypeu (drugim riječima, uzorak ispitanika je mali), ali gotovo svi oni razumiju što je vertikalna sinkronizacija i koje nedostatke korisnici moraju staviti Prema njihovim riječima, V-sync-u pribjegavaju tek kada suze zbog vrlo velike razlike u broju sličica u sekundi i stopi osvježavanja monitora postanu nepodnošljive.

Kao što možete zamisliti, vizualni učinak isključivanja Vsynca teško je zbuniti, iako na to uvelike utječu određene igre i njezine postavke detalja.

Uzmimo, na primjer, Crysis 3. Igra lako može baciti vaš grafički podsustav na koljena na najvišim postavkama grafike. I zato što Crysis 3 je pucačina iz prvog lica s vrlo dinamičnim igranjem, praznine mogu biti prilično uočljive. U gornjem primjeru, FCAT izlaz je snimljen između dva okvira. Kao što vidite, stablo je potpuno izrezano.

S druge strane, kada prisilno isključimo vsync u Skyrimu, kidanje nije tako loše. Imajte na umu da je u ovom slučaju broj okvira vrlo visok i nekoliko okvira se pojavljuje na zaslonu pri svakom skeniranju. Dakle, pregledi, broj pokreta po okviru je relativno nizak. Postoje problemi pri igranju Skyrima u ovoj konfiguraciji, a možda i nije najoptimalnija. No pokazuje da se dojam igre može promijeniti čak i s isključenom v-sync.

Kao treći primjer odabrali smo snimku ramena Lare Croft iz Tomb Raidera, na kojoj se vidi prilično jasna poderotina na slici (također pogledajte kosu i remen na majici). Tomb Raider je jedina igra u našem uzorku koja vam omogućuje odabir između dvostrukog i trostrukog međuspremnika kada je vsync omogućen.

Posljednji grafikon pokazuje da je Metro: Last Light sa G-sinkronizacija na 144 Hz općenito pruža iste performanse kao i s isključenim Vsync. Međutim, grafikon ne pokazuje nepostojanje praznina. Ako koristite tehnologiju sa zaslonom od 60 Hz, broj sličica u sekundi bit će 60 FPS, ali neće biti usporavanja ili kašnjenja.

U svakom slučaju, oni od vas (i mi) koji ste proveli nebrojene sate na grafičkim benchmarkovima, gledajući isti benchmark iznova i iznova, mogli bi se naviknuti na njih i vizualno odrediti koliko je pojedini rezultat dobar. Ovo je način na koji mjerimo apsolutne performanse video kartica. Promjene na slici s aktivnim G-sinkronizacija odmah upada u oči, jer postoji glatkoća, kao kod uključene V-sync, ali bez prekida karakterističnih za V-sync isključen. Šteta što trenutno ne možemo pokazati razliku u videu.

Pregled tehnologije G-Sync | Kompatibilnost igre: Gotovo odlična

Provjeravam druge igre

Testirali smo još nekoliko igara. Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Battlefield 4 posjetio ispitni stol. Svi oni, osim Skyrima, imali su koristi od tehnologije G-sinkronizacija. Učinak je ovisio o natjecateljskoj igri. Ali da ste ga vidjeli, odmah biste priznali da ste zanemarili nedostatke koji su bili prisutni prije.

Artefakti se još uvijek mogu pojaviti. Na primjer, efekt puzanja povezan s anti-aliasingom uočljiviji je s glatkim kretanjem. Najvjerojatnije ćete htjeti postaviti anti-aliasing što je više moguće kako biste uklonili neugodne neravnine koje prije nisu bile toliko uočljive.

Skyrim: poseban slučaj

Grafički mehanizam Creation na kojem se temelji Skyrim aktivira vertikalnu sinkronizaciju prema zadanim postavkama. Za testiranje igre pri brzini sličica u sekundi iznad 60 FPS, dodajte redak iPresentInterval=0 u jednu od .ini datoteka igre.

Stoga se Skyrim može testirati na tri načina: u izvornom stanju, dopuštanjem Nvidijinom upravljačkom programu da "koristi postavke aplikacije", omogućiti G-sinkronizacija u upravljačkom programu i ostavite postavke Skyrima netaknutima, a zatim omogućite G-sinkronizacija i onemogućite V-sync u .ini datoteci igre.

Prva konfiguracija, u kojoj je eksperimentalni monitor postavljen na 60 Hz, pokazala je stabilnih 60 FPS na ultra postavkama s video karticom GeForce GTX 770. Posljedično, dobili smo glatku i ugodnu sliku. Međutim, korisnički unos i dalje pati od kašnjenja. Uz to, bočno snimanje otkrilo je vidljivo zamućenje pri kretanju. Međutim, ovo je način na koji većina ljudi igra na računalu. Naravno, možete kupiti zaslon s stopom osvježavanja od 144 Hz i stvarno će eliminirati zamućenje. Ali budući da GeForce GTX 770 pruža brzinu osvježavanja od oko 90 - 100 fps, bit će primjetno zastajkivanje kada motor varira između 144 i 72 FPS.

Na 60 Hz G-sinkronizacija ima negativan učinak na sliku, to je vjerojatno zbog aktivne vertikalne sinkronizacije, unatoč činjenici da bi tehnologija trebala raditi s onemogućenom V-sinkronizacijom. Sada bočni udar (osobito bliže zidovima) dovodi do izraženog kočenja. Ovo je potencijalni problem za ploče od 60 Hz G-sinkronizacija, barem u igrama poput Skyrima. Srećom, u slučaju Asus VG248Q monitora, možete se prebaciti na 144 Hz mod, a unatoč aktivnoj V-sync, G-sinkronizacija radit će na ovom broju sličica u sekundi bez ikakvih pritužbi.

Potpuno onemogućavanje vertikalne sinkronizacije u Skyrimu rezultira puno "oštrijom" kontrolom miša. Međutim, to dovodi do pucanja slike (da ne spominjemo druge artefakte kao što je svjetlucava voda). Uključenje, Ubrajanje G-sinkronizacija ostavlja zastajkivanje na 60Hz, ali na 144Hz situacija se značajno poboljšava. Iako testiramo igru ​​s onemogućenim vsync-om u našim pregledima video kartica, ne bismo preporučili igranje bez njega.

Za Skyrim bi možda najbolje rješenje bilo onemogućiti G-sinkronizacija i igrajte na 60Hz, što će vam dati dosljednih 60fps na odabranim grafičkim postavkama.

Pregled tehnologije G-Sync | G-Sync - što čekate?

Čak i prije nego što smo dobili testni primjerak Asusovog monitora s tehnologijom G-sinkronizacija, već smo bili ohrabreni činjenicom da Nvidia radi na vrlo stvarnom problemu koji utječe na igre koji tek treba riješiti. Do sada ste mogli uključiti ili isključiti V-sync po svom ukusu. Pritom je svaka odluka bila popraćena kompromisima koji negativno utječu na iskustvo igranja. Ako ne želite omogućiti v-sync dok kidanje slike ne postane nepodnošljivo, onda možemo reći da birate manje od dva zla.

G-sinkronizacija rješava problem dopuštajući monitoru da skenira ekran na promjenjivoj frekvenciji. Takve su inovacije jedini način da nastavimo napredovati u našoj industriji, a da pritom zadržimo tehničku prednost osobnih računala u odnosu na igraće konzole i platforme. Nvidia će bez sumnje izdržati kritike jer nije razvila standard koji bi mogli primijeniti konkurenti. Međutim, tvrtka koristi DisplayPort 1.2 za svoje rješenje. Kao rezultat toga, samo dva mjeseca nakon objave tehnologije G-sinkronizacija bila je u našim rukama.

Pitanje je isporučuje li Nvidia sve što je obećala s G-Syncom?

Tri talentirana programera koji hvale kvalitete tehnologije koju nikada niste vidjeli na djelu mogu nadahnuti svakoga. Ali ako je vaše prvo iskustvo s G-sinkronizacija na temelju Nvidijinog pendulum demo testa, pitat ćete se je li tako velika razlika uopće moguća ili test predstavlja poseban scenarij koji je predobar da bi bio istinit.

Naravno, pri testiranju tehnologije u stvarnim igrama učinak nije tako nedvosmislen. S jedne strane čuli su se uzvici "Vau!" i "Poludi!", s druge - "Mislim da vidim razliku." Najbolji učinak aktivacije G-sinkronizacija vidljivo kada se brzina osvježavanja zaslona mijenja sa 60 Hz na 144 Hz. Ali također smo pokušali testirati na 60Hz sa G-sinkronizacija da vidite što dobivate (nadajmo se) s jeftinijim zaslonima u budućnosti. U nekim slučajevima jednostavno prelazak sa 60 na 144 Hz će vas oduševiti, pogotovo ako vaša grafička kartica može podnijeti visok broj sličica u sekundi.

Danas znamo da Asus planira implementirati podršku za G-sinkronizacija u modelu Asus VG248QE, za koji tvrtka kaže da će se sljedeće godine prodavati za 400 dolara. Monitor ima nativnu rezoluciju od 1920x1080 piksela i brzinu osvježavanja od 144Hz. Verzija bez G-sinkronizacija je već dobio našu nagradu Smart Buy za izvanrednu izvedbu. Ali za nas osobno, 6-bitni TN panel je nedostatak. Stvarno želim vidjeti 2560x1440 piksela na IPS matrici. Pristajemo čak i na brzinu osvježavanja od 60 Hz ako to pomaže u održavanju cijene.

Iako na CES-u očekujemo hrpu najava, Nvidijini službeni komentari koji se tiču ​​ostalih zaslona s modulima G-sinkronizacija a nismo čuli njihove cijene. Također, nismo sigurni koji su planovi tvrtke za modul nadogradnje koji bi vam trebao omogućiti implementaciju modula. G-sinkronizacija u već kupljenom monitoru Asus VG248QE za 20 minuta.

Sada možemo reći da se isplati čekati. Vidjet ćete da se u nekim igrama utjecaj nove tehnologije ne može zabuniti, dok je u drugima manje izražen. Ali svejedno G-sinkronizacija odgovara na "bradato" pitanje treba li omogućiti ili ne omogućiti vertikalnu sinkronizaciju.

Postoji još jedna zanimljiva ideja. Nakon što smo testirali G-sinkronizacija, koliko dugo će AMD još moći izbjegavati komentare? Tvrtka je zadirkivala naše čitatelje u svom intervjuu(engleski), uz napomenu da će se uskoro odlučiti na tu mogućnost. Što ako ima nešto na umu? Kraj 2013. i početak 2014. donose nam puno uzbudljivih vijesti za raspravu, uključujući Battlefield 4 Mantle verzije, nadolazeća Nvidia Maxwell arhitektura, G-sinkronizacija, AMD xDMA motor s podrškom za CrossFire i glasine o novim grafičkim karticama s dva čipa. Trenutačno nemamo dovoljno grafičkih kartica s više od 3 GB (Nvidia) i 4 GB (AMD) GDDR5 memorije, ali koštaju manje od 1000 USD...

U ona dobra stara vremena, kada su vlasnici osobnih računala aktivno koristili ogromne CRT monitore, zarađujući sebi astigmatizam, nije bilo pitanja o glatkoći slike. Ni tehnologije tog vremena nisu baš podržavale 3D. Stoga su siromašni korisnici morali biti zadovoljni onim što su imali. No, kako vrijeme prolazi, tehnologije se razvijaju, a mnogi se više ne zadovoljavaju trganjem okvira (tearing) tijekom dinamične igre. To posebno vrijedi za takozvane cyber-sportaše. U njihovom slučaju, djelići sekunde su sve. Kako biti?

Napredak ne stoji mirno. Dakle, ono što se prije činilo nemogućim sada se može uzeti zdravo za gotovo. Ista situacija s kvalitetom slike na računalu. Proizvođači grafičkih kartica i ostalih komponenata osobnog računala sada naporno rade na problemu ispisa slike loše kvalitete na monitorima. I moram reći da su već dosta odmakli. Još samo malo, a slika na monitoru bit će savršena. Ali sve je ovo lirska digresija. Vratimo se našoj glavnoj temi.

Malo povijesti

Mnogi monitori aktivno su pokušavali prevladati kidanje i poboljšati sliku. Što sve nisu izmislili: povećali su "herc" monitora, uključili V-Sync. Ništa nije pomoglo. I jednog lijepog dana, poznati proizvođač video kartica NVIDIA predstavlja G-Sync tehnologiju, s kojom možete postići "nestvarnu" glatkoću slike bez ikakvih artefakata. Čini se da je dobro, ali postoji jedan mali, ali vrlo ozbiljan "ali". Za korištenje ove opcije potrebni su monitori s omogućenom G-Sync. Proizvođači monitora morali su se potruditi i "izbaciti" nekoliko desetaka modela na tržište. Što je sljedeće? Pogledajmo tehnologiju i pokušajmo shvatiti je li tako dobra.

Što je G-Sync?

G-Sync je tehnologija zaslona tvrtke NVIDIA. Karakteriziraju ga glatke promjene okvira bez ikakvih artefakata. Nema kidanja slike ili zastajkivanja. Za adekvatan rad ove tehnologije potrebno je prilično snažno računalo, budući da je za obradu digitalnog signala potrebna prilično velika snaga procesora. Zbog toga se tehnologija isporučuje samo s novim modelima video kartica tvrtke NVIDIA. Osim toga, G-Sync je vlasnička značajka NVIDIA-e, tako da vlasnici video kartica drugih proizvođača neće dobiti ništa.

Osim toga, potreban je G-Sync monitor. Činjenica je da su opremljeni pločom s digitalnim pretvaračem signala. Vlasnici konvencionalnih monitora neće moći iskoristiti ovu uzbudljivu opciju. Nepravedno, naravno, ali takva je politika modernih proizvođača - ispumpati što više novca od siromašnog korisnika. Ako vam konfiguracija računala dopušta korištenje G-Synca, a monitor nekim čudom podržava ovu opciju, tada možete u potpunosti cijeniti sve užitke ove tehnologije.

Kako radi G-Sync

Pokušajmo na pojednostavljen način objasniti princip G-Synca. Činjenica je da konvencionalni GPU (video kartica) jednostavno šalje digitalni signal monitoru, ali ne uzima u obzir njegovu frekvenciju. Zbog toga signal kada se prikaže na ekranu ispada "potrgan". Signal koji dolazi iz GPU-a prekida se frekvencijom monitora i u konačnoj verziji izgleda neugledno. Čak i kada je V-Sync uključen.

Kada koristite G-Sync, GPU sam prilagođava frekvenciju monitora. Zato signali dopiru do matrice kada je to stvarno potrebno. Zahvaljujući tome, postaje moguće izbjeći lomove slike i poboljšati glatkoću slike u cjelini. Budući da obični monitori ne dopuštaju GPU-u da upravlja samim sobom, izumljen je G-Sync monitor u koji je uvedena NVIDIA ploča koja regulira frekvenciju. Stoga nije moguće koristiti konvencionalne monitore.

Monitori koji podržavaju ovu tehnologiju

Prošli su dani kada su korisnici ubijali svoj vid satima buljeći u prastare CRT monitore. Aktualni modeli su elegantni i bezopasni. Pa zašto im ne dodati neku novu tehnologiju? Prvi monitor s podrškom za NVIDIA G-Sync i 4K rezoluciju izdao je Acer. Novost je izazvala veliku buru.

Još uvijek su vrlo rijetki visokokvalitetni monitori s G-Syncom. Ali u planovima proizvođača postoji ideja da ti uređaji postanu standardni. Najvjerojatnije će za pet godina monitori s podrškom za ovu tehnologiju postati standardno rješenje čak i za uredska računala. U međuvremenu, ostaje samo pogledati ove nove stavke i pričekati njihovu široku distribuciju. Tada pojeftinjuju.

Nakon toga, monitori s podrškom za G-Sync počeli su zakivati ​​sve i svašta. Bilo je čak i proračunskih modela s ovom tehnologijom. Iako kakva je korist od ove tehnologije na proračunskom ekranu s lošom matricom? No, kako god bilo, takvi modeli postoje. Najbolja opcija za ovu opciju je (G-Sync će raditi na njoj punom snagom).

Najbolji monitori s G-Syncom

U posebnoj liniji uređaja ističu se monitori s G-Sync tehnologijom. Moraju imati karakteristike potrebne za puni rad ove opcije. Jasno je da se neće svi zasloni nositi s ovim zadatkom. Već je identificirano nekoliko lidera u proizvodnji takvih monitora. Njihovi su modeli vrlo uspješni.

Na primjer, G-Sync monitor jedan je od najsjajnijih predstavnika ove linije. Ovaj uređaj pripada premium klasi. Zašto? Prosudite sami. Dijagonala zaslona je 34 inča, rezolucija - 4K, omjer kontrasta - 1: 1000, 100 Hz, vrijeme odziva matrice - 5 ms. Osim toga, mnogi bi htjeli dobiti ovo "čudovište" za sebe. Jasno je da će se s G-Sync tehnologijom nositi s praskom. Još nema analoga. Možete ga sigurno nazvati najboljim u svojoj klasi i nećete pogriješiti.

Općenito, ASUS G-Sync monitori sada su na vrhu Olympusa. Niti jedan proizvođač nije uspio nadmašiti ovu tvrtku. I malo je vjerojatno da će se to ikada dogoditi. ASUS se može nazvati pionirom u tom pogledu. Njihovi monitori koji podržavaju G-Sync prodaju se kao alva.

Budućnost G-Synca

Sada se tehnologija G-Sync aktivno pokušava implementirati u prijenosna računala. Neki proizvođači čak su izdali nekoliko takvih modela. Štoviše, mogu raditi bez G-Sync ploče u monitoru. Što je i razumljivo. Ipak, laptop ima nekoliko drugih dizajnerskih značajki. Postoji sasvim dovoljno video kartica s podrškom za ovu tehnologiju.

Vrlo je vjerojatno da će NVIDIA G-Sync uskoro zauzeti pošteno mjesto u računalnoj industriji. Monitori s ovom tehnologijom trebali bi biti jeftiniji. Na kraju bi ova opcija trebala postati univerzalno dostupna. Inače, koja je svrha razvijati ga? U svakom slučaju, stvari zasad nisu tako ružičaste. Postoje neki problemi s implementacijom G-Synca.

U budućnosti će G-Sync tehnologija postati ista svakodnevica da smo nekada imali VGA priključak za spajanje monitora. Ali sve vrste "vertikalne sinkronizacije" na pozadini ove tehnologije izgledaju kao očigledan anakronizam. Ne samo da te zastarjele tehnologije ne mogu pružiti zadovoljavajuću kvalitetu slike, već i "jedu" znatnu količinu resursa sustava. Definitivno, s pojavom G-Synca, njihovo mjesto na smetlištu povijesti.


Vrh