Tipos de algoritmos: lineal, ramificado, cíclico.

Los algoritmos pueden ser simples o complejos, pero todos tienen características comunes. En base a estas características se acostumbra distinguir tres tipos de algoritmos, con los que nos familiarizaremos.

En los algoritmos, los comandos se escriben uno tras otro en un orden determinado. No necesariamente se realizan en una secuencia escrita. Puede haber referencias internas a diferentes comandos.

En general, ejecutar comandos según un algoritmo recuerda un poco a los juegos de mesa, en los que los participantes se turnan para lanzar dados y caminar por el campo. Además, en los márgenes puede haber comentarios con el estilo: “Retroceder 2 celdas” o “Avanzar 5 celdas” (Fig. 1).

Arroz. 1. Juego de mesa ()

Un modelo más complejo para ejecutar el algoritmo es el conocido juego "Monopoly" o "Manager" (Fig. 2).

Arroz. 2. Juego "Monopolio" ()

La diferencia significativa entre este juego y simplemente ejecutar un algoritmo es que el objetivo final de los participantes no es completar el camino, sino acumular dinero a través de determinadas acciones.

Dependiendo del orden de ejecución del comando, se pueden distinguir tres tipos de algoritmos:

Algoritmos lineales;

Algoritmos de ramificación;

Algoritmos con repeticiones.

"Monopolio"

Monopoly es uno de los juegos de mesa más populares. Sus reglas son bastante sencillas y comprensibles para cualquiera que lo haya jugado al menos una vez (Fig. 4).

Arroz. 4. Juego "Monopolio" ()

Al principio, los jugadores tienen la misma cantidad de dinero en efectivo. Al tirar los dados y mover sus fichas a lo largo de un campo de juego en bucle, adquieren terrenos inmobiliarios de diferentes colores. Una vez en el sitio adquirido por el enemigo, el jugador está obligado a pagarle el alquiler establecido. Habiendo comprado todas las parcelas del mismo grupo de colores, el participante puede construir en ellas casas y hoteles, lo que aumenta el tamaño del alquiler. El objetivo de todo lo que sucede es banal: arruinar a todos los rivales.

Según fuentes oficiales, la empresa Parker Brothers, que produce Monopoly desde 1935 hasta el día de hoy, el legendario juego de mesa nació de la siguiente manera. En 1934, un ingeniero desempleado, Charles Darrow (Fig. 5), invitó a la oficina antes mencionada a lanzar un juego que había inventado sobre el comercio de bienes raíces.

Arroz. 5. Charles Darrow ()

Habiendo descubierto 52 errores de diseño en el juego de mesa, los hermanos Parker rechazaron al inventor. Con una iniciativa puramente estadounidense, fue a la imprenta, encargó 5 mil copias del juego y las vendió con bastante rapidez. Al darse cuenta de que las ganancias se les escapaban de las narices, Parker Brothers adquirió apresuradamente los derechos de Monopoly y, al año siguiente, se convirtió en el juego de mesa más vendido en los Estados Unidos y Darrow se convirtió en la encarnación viva del sueño americano.

Pero al mismo tiempo también hay juegos anteriores que recuerdan notablemente al Monopoly. ¿Resulta que Darrow fue simplemente el primero en intervenir y recibir una patente para el pasatiempo "popular"? Sí y no. Las investigaciones de los últimos años han arrojado luz sobre el misterio de los orígenes del Monopoly.

En la segunda mitad del siglo pasado, el economista político Henry George vivió y trabajó en Estados Unidos. Propuso sustituir todos los impuestos por un único impuesto: el de la tierra. Imbuido de sus ideas, en enero de 1904 Magie recibió una patente para el juego de mesa The Landlord's Game, que tanto en reglas como en apariencia se parecía al actual Monopoly. Se cree que el "Juego del propietario" tenía dos versiones de las reglas: después de haber jugado un juego bajo las leyes fiscales vigentes, los jugadores cambiaron al modelo propuesto por George y supuestamente estaban convencidos de sus ventajas necesarias. Por tanto, el juego no era un entretenimiento, sino una herramienta de lucha ideológica.

No llegó a producirse en masa, pero The Landlord's Game se fue extendiendo poco a poco por Norteamérica en copias artesanales. Durante los años de la Gran Depresión se produjo un gran interés por el juego de mesa: miles de desempleados estaban felices de imaginarse a sí mismos como bolsas de dinero, al menos en la mesa de juego. La aparición de un hombre emprendedor como Charles Darrow fue cuestión de meses, y apareció, llevándose la gloria del único inventor del Monopoly durante muchas décadas.

Por supuesto, hubo quienes consideraron necesario arrebatar una pieza a los titulares de los derechos de autor. Los monopolios sin licencia han inundado China. Y en nuestro país se han producido y se siguen produciendo hileras ordenadas de clones: “Broker”, “Cooperativa”, “Manager” (Fig. 6)...

Arroz. 6. Juego "Administrador" ()

A la luz del reciente replanteamiento del papel de Darrow en la creación de Monopoly y la expiración de los derechos de autor, dichas empresas no serán demandadas. Incluso si asumimos que no existió Elizabeth Magie en el mundo, las reglas del Monopoly hace tiempo que pasaron al dominio público. Sin embargo, Hasbro todavía se reserva parte de la patente: el diseño de los chips, el diseño gráfico, la secuencia de celdas en el campo de juego.

Un algoritmo en el que los comandos se ejecutan en el orden en que fueron escritos, es decir, secuencialmente uno tras otro, se llama lineal.

Arroz. 3. Bombilla ()

Por ejemplo, el siguiente algoritmo para reemplazar una bombilla fundida es lineal (Fig.3):

1. apague el interruptor de la luz;

2. desenroscar la bombilla fundida;

3. enrosque una bombilla nueva;

4. Encienda el interruptor para comprobar que la luz está encendida.

Usando un diagrama de bloques, este algoritmo se puede representar de la siguiente manera:

(diagrama de bloques (Fig. 7.) ver al final del resumen)

Son extremadamente raras las situaciones en las que se conoce de antemano la secuencia de las acciones necesarias. En la vida, a menudo hay que tomar decisiones en función de la situación actual. Si llueve, cogemos un paraguas y nos ponemos un chubasquero; si hace calor, use ropa ligera. También existen condiciones de selección más complejas. En algunos casos, el destino futuro de una persona depende de la decisión elegida.

La lógica de decisión se puede describir de la siguiente manera:

SI<условие>, ESO<действия 1>,

DE LO CONTRARIO<действия 2>

SI tienes dinero, ENTONCES compra pan, DE LO CONTRARIO no lo compres.

SI estás en el centro hoy, ENTONCES llámame, DE LO CONTRARIO no me llames.

SI has aprendido tus lecciones, ENTONCES sal a caminar, DE LO CONTRARIO aprende tus lecciones.

En algunos casos<действия 2>puede estar ausente. Esto puede deberse tanto a su obviedad (como, por ejemplo, en el primer ejemplo: está claro que si no tienes dinero, simplemente no puedes comprar pan) como a la falta de necesidad.

SI<условие>, ESO<действия 1>

SI te llamas hongo de leche, ENTONCES métete atrás.

SI quieres estar sano, ENTONCES endurecete.

Una forma de organización de acciones en la que, dependiendo del cumplimiento o incumplimiento de alguna condición, se realiza una u otra secuencia de acciones, se denomina derivación.

Representemos en forma de diagrama de flujo la secuencia de acciones de un alumno de sexto grado que ha olvidado las llaves del apartamento, que imagina así: “Si mamá está en casa, vendré y me sentaré a hacer mi tarea. Si mi madre no está en casa, me voy a jugar al fútbol con mis amigos hasta que venga mi madre. Si no hay amigos afuera, me subiré a los columpios hasta que venga mi madre”.

(diagrama de bloques (Fig. 8.) ver al final del resumen)

Condiciones necesarias y suficientes

Ya hemos comentado contigo que existen condiciones necesarias y suficientes.

Un ejemplo de condición necesaria sería:

Para convertirse en médico, es necesario obtener una educación médica.

La condición de tener formación médica es necesaria para ejercer como médico, pero no es suficiente. De hecho, no todos los graduados de las facultades de medicina se convierten en médicos.

Un ejemplo de condición suficiente sería:

Para hacerlo más fresco, simplemente enciende el aire acondicionado.

Esta condición es suficiente: si enciende el aire acondicionado, en realidad se enfriará. Sin embargo, esta condición no es necesaria, pues para lograr este objetivo puedes encender el ventilador, abrir la ventana, etc.

Por supuesto, existen condiciones necesarias y suficientes al mismo tiempo (tales condiciones se llaman equivalente). Por ejemplo:

Para que llegue el verano es necesario y suficiente que termine la primavera.

De hecho, si la primavera termina, llega el verano, y si la primavera no termina, el verano no puede llegar. Es decir, las condiciones para finales de primavera y principios de verano son equivalentes.

Los conceptos de condiciones necesarias, suficientes y equivalentes son muy importantes en una rama de las matemáticas como la lógica matemática. Además, se encuentran muy a menudo en la demostración de diversos teoremas.

En la práctica, suele haber problemas en los que es necesario repetir una o más acciones varias veces hasta que se cumpla alguna condición preestablecida.

Por ejemplo, si necesitamos clasificar una caja de manzanas para separar las podridas de las maduras, entonces debemos repetir los siguientes pasos:

1. Toma una manzana.

2. Mira si está podrido.

3. Si está podrido, tíralo; si no, ponlo en otra caja.

Este conjunto de acciones debes realizarlas hasta que se acaben las manzanas de la caja.

Se llama una forma de organizar acciones en la que se repite la misma secuencia de acciones hasta que se cumpla alguna condición preestablecida. ciclo (repetición).

Una situación en la que un bucle nunca termina se llama bucle.

Deberían desarrollarse algoritmos que no permitan este tipo de situaciones.

Considere el algoritmo para un despertador en un teléfono, que debería sonar a las 8:00 de la mañana y luego sonar cada 10 minutos hasta que se apague.

En este caso, su diagrama de bloques se ve así: (consulte el diagrama de bloques (Fig. 9) al final del resumen)

En esta lección, analizamos tres tipos de algoritmos: algoritmos lineales, algoritmos de ramificación y algoritmos de repetición.

En la próxima lección discutiremos la escritura de algoritmos en la práctica.

Tamiz de Eratóstenes

Recordemos la definición de número natural primo.

Un número natural se llama primo si sólo tiene dos divisores: uno y el número mismo. Los números restantes se llaman compuesto. Además, el número 1 no es primo ni compuesto.

Ejemplos de números primos: 2, 3, 5, 7.

Ejemplos de números compuestos: 4, 6, 8.

En el siglo III a.C., el matemático griego Eratóstenes propuso el siguiente algoritmo para encontrar todos los números primos menores que un número determinado. pag:

1. escribe todos los números naturales del 1 al norte;

2. tachar 1;

3. subrayar el menor de los números no marcados;

4. tache todos los números que sean múltiplos del número subrayado en el paso anterior;

5. Si hay números sin marcar en la lista, vaya al paso 3; de lo contrario, todos los números subrayados son primos.

Este es un algoritmo cíclico. Cuando se ejecuta, se repiten los pasos 3-5 hasta que haya números sin marcar en la lista original.

Consideremos el resultado de este algoritmo. Anotemos todos los números primos del 1 al 25.

Anotemos los números del 1 al 25.

Tachemos el 1. Ahora subrayemos los dos. Tacha todos los números pares.

Como no todos los números están marcados, subrayamos el 3. Ahora tachamos todos los números que son divisibles por 3.

Como no todos los números están marcados, subrayamos el 5. Ahora tachamos el número 25.

Como no todos los números están marcados, enfatizamos el 7.

No se puede tachar nada, pero no todos los números están marcados, por eso subrayamos el 11.

No se puede tachar nada, pero no todos los números están marcados, por eso subrayamos el 13. Nuevamente, no se puede tachar nada: subrayamos el 17, luego el 19 y el 23.

Ahora todos los números están marcados.

Obtenemos números primos: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23.

Arroz. 7.Diagrama de flujo para cambiar una bombilla.

Arroz. 8. Diagrama de flujo de acciones para un alumno de sexto grado.


Arroz. 9. Diagrama de bloques del despertador.


Referencias

1. Bosova L.L. Informática y TIC: Libro de texto para 6º de primaria. - M.: BINOM. Laboratorio de Conocimiento, 2012.

2. Bosova L.L. Ciencias de la Computación: Cuaderno de trabajo para 6to grado. - M.: BINOM. Laboratorio de Conocimiento, 2010.

3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Lecciones de informática en los grados 5-6: Manual metodológico. - M.: BINOM. Laboratorio de Conocimiento, 2010.

1. Portal de Internet “Nuestra Red” ()

2. Portal de Internet “Hipermercado del Conocimiento” ()

3. Portal de Internet “kaz.docdat.com” ()

Tarea

1. §3.4 (Bosova L.L. Informática y TIC: Libro de texto para el sexto grado).

2. Página 81 tareas 2, 6 (Bosova L.L. Informática y TIC: Libro de texto para sexto grado).

3. Página 82 tarea 9, 11, 13, 14 (Bosova L.L. Informática y TIC: Libro de texto para sexto grado).

4. * Página 83 tarea 15 (Bosova L.L. Informática y TIC: Libro de texto para sexto grado).

>> Tipos de algoritmos

En los algoritmos, los comandos se escriben uno tras otro en un orden determinado. No necesariamente se ejecutan en una secuencia escrita: dependiendo del orden en que se ejecutan los comandos, se pueden distinguir tres tipos de algoritmos:

Algoritmos lineales;
algoritmos de ramificación;
algoritmos con repeticiones.

Algoritmos lineales

En el que los comandos se ejecutan en el orden en que están escritos, es decir, secuencialmente uno tras otro, se llama lineal.

Por ejemplo, el siguiente algoritmo de plantación de árboles es lineal:

1) cavar un hoyo en el suelo;
2) baje la plántula al hoyo;
3) llenar el hoyo con la plántula con tierra;
4) regar la plántula con agua.

Usando un diagrama de bloques, este algoritmo se puede representar de la siguiente manera:

Algoritmos sobre ramificación

Son extremadamente raras las situaciones en las que se conoce de antemano la secuencia de las acciones necesarias. En la vida, a menudo hay que tomar decisiones en función de la situación actual. Si llueve, cogemos un paraguas y nos ponemos un chubasquero; si hace calor, use ropa ligera. También existen condiciones de selección más complejas. En algunos casos, el destino futuro de una persona depende de la decisión elegida.

La lógica de decisión se puede describir de la siguiente manera:

SI<условие>ESO<действия 1>DE LO CONTRARIO<действия 2>

Ejemplos:

SI quieres ser saludable, ENTONCES endurezcase, DE LO CONTRARIO recuéstese en el sofá todo el día;
SI las golondrinas vuelan bajo, ENTONCES lloverá, DE LO CONTRARIO no lloverá;
SI has aprendido tus lecciones, ENTONCES sal a caminar, DE LO CONTRARIO aprende tus lecciones.

En algunos casos<действия 2>puede estar ausente;

SI<условие>ESO<действия 1>

Ejemplo:

SI te llamas hongo de leche, ENTONCES métete atrás.

Una forma de organizar acciones en la que, dependiendo del cumplimiento de alguna condición, se realiza una u otra. subsecuencia pasos se llama ramificación.

Representemos en forma de diagrama de flujo la secuencia de acciones del estudiante de sexto grado Mukhin Vasya, que imagina de la siguiente manera: “Si Pavlik está en casa, resolveremos problemas de matemáticas. De lo contrario, deberíamos llamar a Marina y preparar un. juntos sobre biología. Si Marina no está en casa, entonces tendréis que sentaros y escribir".

Y así, con la ayuda de un diagrama de flujo, podrás presentar muy claramente el razonamiento a la hora de resolver el siguiente problema.

De tres monedas de la misma denominación, una es falsa (más ligera). ¿Cómo encontrarlo usando una balanza de tazas sin pesas?

Algoritmos con repeticiones

En la práctica, a menudo hay problemas en los que es necesario repetir una o más acciones varias veces hasta que se cumpla alguna condición predeterminada.

Algoritmo que contiene ciclos, se llama algoritmo cíclico o algoritmo con repeticiones.

Una situación en la que un bucle nunca termina se llama bucle. Deberían desarrollarse algoritmos para prevenir este tipo de situaciones.

Veamos un ejemplo de matemáticas.

Un número natural se llama primo si tiene sólo dos divisores: uno y el propio número1.

2, 3, 5, 7 - números primos; 4, 6, 8 - no. En el siglo III a.C., el matemático griego Eratóstenes propuso el siguiente algoritmo para encontrar todos los números primos menores que un número n determinado:

1) escriba todos los números naturales del 1 al n;
2) tachar 1;
3) subrayar el menor de los números no marcados;
4) tachar todos los números que sean múltiplos de lo subrayado en el paso anterior;
5) si hay números sin marcar en la lista, vaya al paso 3; de lo contrario, todos los números subrayados son primos.

Este es un algoritmo cíclico. Cuando se ejecuta, se repiten los pasos 3-5 hasta que haya números sin marcar en la lista original.

Así es como se ve un diagrama de flujo de acciones para un escolar que debería hacer su tarea de matemáticas antes de un paseo nocturno:

Recordemos que el número 1 no es un número compuesto (los que tienen más de dos divisores) ni un número primo.

lo mas importante

Dependiendo del orden en el que se ejecutan los comandos se pueden distinguir tres tipos de algoritmos:

> algoritmos lineales;
> algoritmos de ramificación;
> algoritmos con repeticiones.

Un algoritmo en el que los comandos se ejecutan en el orden en que fueron escritos, es decir, secuencialmente uno tras otro, se llama lineal.

La forma de organizar acciones en la que, en función del cumplimiento de alguna condición, se realiza una u otra secuencia de pasos, se denomina ramificación.

Una forma de organizar acciones en la que se repite la ejecución de la misma secuencia de comandos hasta que se cumple alguna condición predeterminada se llama ciclo (repetición).

Preguntas y tareas

1. ¿Qué algoritmos se llaman lineales?
2. Dé un ejemplo de un algoritmo lineal,
3. El intérprete de "Calculadora" solo puede ejecutar dos comandos: multiplicar por 2 y sumar. Elabora el plan más corto para obtener el número 50 de O.
4. ¿Qué forma de organización de acciones se llama ramificación?
5. ¿Qué condiciones tuvo que cumplir la heroína del cuento “Gansos y cisnes”?
6. Dé un ejemplo de un algoritmo que contenga ramificaciones".
7. Lea un extracto del poema de J. Rodari “¿A qué huelen las manualidades?”:

Cada caso tiene un olor especial:
La panadería huele a masa y a productos horneados.
Pasas por delante de un taller de carpintería.
Huele a virutas y a tablas frescas.
El pintor huele a trementina y a pintura.
El vidriero huele a masilla para ventanas.
La chaqueta del conductor huele a gasolina.
Blusa de trabajador - engrasada a máquina.

Expresar de otro modo
sobre profesiones usando las palabras “SI... ENTONCES”/

8. Recuerde qué héroes de los cuentos populares rusos toman decisiones que determinan su destino.
9. De 9 monedas de la misma denominación, una es falsa (más ligera). ¿En cuantos pesajes en una báscula de taza sin pesas puedes determinarlo?
10. ¿Qué forma de organizar acciones se llama repetición?
11. Dé un ejemplo de un algoritmo que contenga repetición.
12. ¿En qué obras literarias sabes que se produce una forma cíclica de organización de las acciones?
13. ¿Dónde estará el ejecutante que haya completado el siguiente grupo de comandos 16 veces seguidas?

caminar 10 metros hacia adelante

girar 90° en el sentido de las agujas del reloj

14. ¿Qué grupo de acciones y cuántas veces se deben repetir para resolver el siguiente problema?

Cuarenta soldados se acercaron al río por el que viajaban dos niños en una barca. ¿Cómo pueden los soldados cruzar al otro lado si en el barco sólo caben un soldado o dos niños, pero ya no caben un soldado y un niño?

15. Recuerde el problema de una Calculadora que sólo puede multiplicar por 2 y sumar 1. Será mucho más fácil desarrollar algoritmos racionales si utiliza el siguiente diagrama de bloques:

Usando este diagrama de flujo, desarrolle algoritmos racionales para obtener los números 1024 y 500 a partir de 0.

Bosova L. L. Informática: Libro de texto para sexto grado / L. L. Bosova. - 3ª ed., rev. y adicional - M.: BINOM. Laboratorio del Conocimiento, 2005. - 208 págs.: ill.

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En la práctica, las formas más comunes de presentar algoritmos son:

· verbal (grabaciones en lenguaje natural);

· gráfico (imágenes de símbolos gráficos);

· pseudocódigos (descripciones semiformalizadas de algoritmos en un lenguaje algorítmico condicional, que incluyen tanto elementos de un lenguaje de programación como frases en lenguaje natural, notaciones matemáticas generalmente aceptadas, etc.);

· software (textos en lenguajes de programación).

método verbal Los registros de algoritmos son una descripción de las sucesivas etapas del procesamiento de datos. El algoritmo se especifica de forma libre en lenguaje natural. Por ejemplo. Escribe un algoritmo para encontrar el máximo común divisor (MCD) de dos números naturales.

El algoritmo podría ser el siguiente:

· establecer dos números;

· si los números son iguales, tome cualquiera de ellos como respuesta y deténgase en

en caso contrario, continúe ejecutando el algoritmo;

· determinar el mayor de los números;

· reemplazar el número mayor con la diferencia entre los números mayor y menor;

· repita el algoritmo del paso 2.

El algoritmo descrito es aplicable a cualquier número natural y debería conducir a una solución al problema.

método verbal No se utiliza mucho por las siguientes razones:

· dichas descripciones no están estrictamente formalizadas;

· sufren de verbosidad en las entradas;

· permitir la ambigüedad en la interpretación de instrucciones individuales.

Método gráfico La representación de algoritmos es más compacta y visual en comparación con los verbales.

Esta representación gráfica se llama diagrama de algoritmo o diagrama de bloques.

Cuando se presenta gráficamente, el algoritmo se representa como una secuencia de bloques funcionales interconectados, cada uno de los cuales corresponde a la ejecución de una o más acciones.

En el diagrama de flujo, cada tipo de acción (ingresar datos iniciales, calcular los valores de las expresiones, verificar las condiciones, controlar la repetición de acciones, completar el procesamiento, etc.) corresponde a una figura geométrica representada como un símbolo de bloque. Los símbolos de bloque están conectados por líneas de transición que determinan el orden en que se realizan las acciones.

1)Bloque inicio-fin

El elemento muestra la salida al entorno externo y la entrada del entorno externo (el uso más común es el inicio y el final del programa). La acción correspondiente está escrita dentro de la figura.

2) bloque de acción

Realizar una o más operaciones, procesar datos de cualquier tipo (cambiar el valor de los datos, forma de presentación, ubicación). Dentro de la figura, las operaciones en sí están escritas directamente, por ejemplo, la operación de asignación: a = 10*b + c


3) bloque lógico

Muestra una decisión o función de tipo interruptor con una entrada y dos o más salidas alternativas, de las cuales solo se puede seleccionar una después de evaluar las condiciones definidas dentro del elemento. La entrada a un elemento se indica mediante una línea, que generalmente ingresa al vértice superior del elemento. Si hay dos o tres salidas, normalmente cada salida se indica con una línea que sale de los vértices restantes (lateral e inferior). Si hay más de tres salidas, entonces deberían mostrarse como una línea que sale de la parte superior (normalmente la inferior) del elemento, que luego se bifurca. Los resultados del cálculo correspondiente se pueden escribir junto a las líneas que representan estas rutas. Ejemplos de soluciones: en el caso general - comparación (tres resultados: >,<, =); в программировании − условные операторы if (два выхода: true, false) и case (множество выходов).

Convertir datos a un formato adecuado para su procesamiento (entrada) o mostrar los resultados del procesamiento (salida). Este símbolo no identifica el medio de almacenamiento (se utilizan símbolos específicos para indicar el tipo de medio de almacenamiento).

Tipos de algoritmos

Un algoritmo de ramificación es un algoritmo que contiene al menos una condición, como resultado de lo cual la prueba se puede dividir en varias ramas paralelas del algoritmo.

Un algoritmo lineal es un conjunto de comandos (instrucciones) ejecutados secuencialmente en el tiempo, uno tras otro.

Un algoritmo cíclico es un algoritmo que implica la repetición repetida de la misma acción (las mismas operaciones) en nuevos datos iniciales. La mayoría de los métodos de cálculo y enumeración de opciones se reducen a algoritmos cíclicos. Un ciclo de programa es una secuencia de comandos (serie, cuerpo del ciclo) que se pueden ejecutar repetidamente (para nuevos datos de origen) hasta que se cumpla una determinada condición.

En el marco de la programación estructurada, los problemas que tienen solución algorítmica se pueden describir utilizando las siguientes estructuras algorítmicas:

  • Siguiente. Asume la ejecución secuencial de comandos de arriba a abajo. Si un algoritmo consta únicamente de estructuras de secuencia, entonces es lineal.
  • Derivación. La ejecución del programa se realiza en uno de dos, varios o varios ramales. La elección de la rama depende de la condición en la entrada de la rama y de los datos recibidos aquí.
  • Ciclo. Asume la posibilidad de repetición repetida de determinadas acciones. El número de repeticiones depende de la condición del ciclo.
  • Función (subrutina). Los comandos separados del programa principal se ejecutan solo si se llaman desde el programa principal (desde cualquier lugar del mismo). La misma función se puede llamar desde el programa principal tantas veces como se desee.

Descripción de varias estructuras algorítmicas en el lenguaje de diagramas de flujo.

ramificacion si
Este es el tipo de ramificación más simple. Si el resultado del cálculo de la expresión de condición es verdadero, entonces la ejecución del algoritmo continúa a lo largo de la rama "Sí", que incluye expresiones de acción adicionales. Si la condición devuelve falso, entonces la ejecución del algoritmo continúa a lo largo de la rama "no", es decir, la rama principal del programa continúa ejecutándose.

Si no, ramificación
Si la expresión de la condición devuelve verdadero, entonces el algoritmo se ejecuta en la rama "Sí"; si la condición no se cumple (falso), entonces el algoritmo se ejecuta en la rama "No". Para cualquier resultado de una expresión de condición, no puede regresar a la rama principal del programa sin realizar pasos adicionales.

ramificación if-elif-else
El número de condiciones puede variar. Si se realiza lo primero, luego de completar las acciones, el programa pasa a la rama principal sin verificar más condiciones. Si la primera condición devuelve falsa, se verifica la segunda condición. Si la segunda condición devuelve verdadera, entonces se ejecutan las acciones incluidas en la segunda rama de la construcción. La última condición se verifica solo si ninguna de las anteriores resultó verdadera. Esta construcción algorítmica (if – elif – else) no debe confundirse con la construcción algorítmica “Elección”.

mientras bucle
Siempre que se cumpla la condición (el resultado de la expresión lógica sea verdadero), se ejecutarán las acciones del cuerpo del bucle. Después de la siguiente ejecución de acciones anidadas, la condición se vuelve a comprobar. Para evitar que la ejecución del algoritmo entre en un bucle, el cuerpo del bucle (entre otras acciones) debe contener una expresión, como resultado de lo cual cambiará la variable utilizada en la condición. Es posible que el cuerpo del bucle nunca se ejecute si la condición era falsa desde el principio.

hacer bucle
En este bucle, la condición se comprueba por primera vez sólo después de que se completan las acciones del cuerpo del bucle. Si la condición devuelve verdadera, las expresiones de acción se repiten nuevamente. Cualquiera que sea la condición, el cuerpo de este bucle se ejecutará al menos una vez.

para bucle
Este bucle también se denomina bucle "For". Su encabezado especifica tres parámetros: el valor inicial de la variable (desde), el valor final (hasta) y su cambio mediante una operación aritmética en cada “giro” del bucle (paso).




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