Haz algunas texturas invisibles en dds. Introducción al trabajo con el formato .dds

- La extensión (formato) son los caracteres al final del archivo después del último punto.
- La computadora determina el tipo de archivo por su extensión.
- De forma predeterminada, Windows no muestra las extensiones de los nombres de los archivos.
- Algunos caracteres no se pueden utilizar en el nombre y la extensión del archivo.
- No todos los formatos están relacionados con el mismo programa.
- A continuación se muestran todos los programas que se pueden utilizar para abrir el archivo DDS.

XnView es un programa bastante potente que combina muchas funciones para trabajar con imágenes. Esto puede ser una simple visualización de archivos, su conversión y un procesamiento menor. Es multiplataforma, lo que permite su uso en casi cualquier sistema. El programa también es único porque admite alrededor de 400 formatos de imagen diferentes, incluidos los más utilizados y populares, así como los formatos no estándar. XnView puede convertir imágenes por lotes. Es cierto que solo se pueden convertir a 50 formatos, pero entre estos 50 formatos se encuentran todas las extensiones populares...

XnConvert es una utilidad útil para la conversión y procesamiento primario de fotografías e imágenes. Funciona con más de 400 formatos. Admite todos los formatos gráficos populares. Con las sencillas herramientas de XnConvert puedes ajustar el brillo, la gamma y el contraste. En la aplicación puedes cambiar el tamaño de las fotos, aplicar filtros y una serie de efectos populares. El usuario puede agregar marcas de agua y realizar retoques. Con la aplicación, puede eliminar metadatos, recortar archivos y rotarlos. XnConvert admite un registro en el que el usuario verá toda la información detallada sobre sus manipulaciones de imágenes recientes.

IrfanView es un visor de archivos gráficos gratuito, cuyas características distintivas son su pequeño tamaño y funcionalidad. IrfanView admite una gran cantidad de formatos, tiene una interfaz clara y el conjunto de funciones necesario. Entonces, con su ayuda no solo puedes ver imágenes, sino también rotarlas en cualquier ángulo, hacer pequeñas correcciones de color, eliminar los ojos rojos de las fotos, etc. Además, con IrfanView, puede tomar capturas de pantalla (tanto de la pantalla completa como de áreas individuales), extraer íconos e íconos de varios archivos, cambiar el nombre de los archivos de acuerdo con una plantilla predefinida y...

Honeyview es un visor de fotografías sencillo y bonito. Admite todos los formatos de imágenes y fotografías populares, incluidos los que están "sin formato". También hay una interfaz conveniente donde puedes ver una foto en pantalla completa o dos fotos en paralelo, lo cual es muy conveniente si necesitas elegir la mejor. Puede guardar inmediatamente sus fotos favoritas en una carpeta separada. Si la foto contiene datos de ubicación, el programa abrirá Google Maps, donde será posible ver el lugar donde se tomó la foto. Usando teclas de acceso rápido, el programa abrirá en el Explorador de Windows una foto que está abierta en...

Alternate Pic View es un programa sencillo con una interfaz clara diseñada para ver imágenes. Además, le permite aplicar otras acciones a las imágenes. Esta aplicación le permite navegar por catálogos y ver imágenes utilizando una interfaz fácilmente personalizable. Funciona con casi todos los formatos de archivos utilizados habitualmente: bmp, gif, png, jpg, ico y otros. Es de código abierto, desarrollado en CBuilder 5. Con Alternate Pic View, el usuario puede editar colores, crear imágenes reflejadas, cambiar el color, el contraste y la nitidez de la imagen.

Vintager es una pequeña utilidad diseñada para editar fotografías, que tiene incorporadas varias funciones necesarias. Con el programa, no solo puedes cambiar la foto, sino también recortarla, rotarla y cambiar el tamaño de píxeles de la imagen. Vintager también tiene una función de envejecimiento de fotografías incorporada, que hace que la foto parezca antigua. Debido a su pequeño tamaño, la instalación del programa tarda unos segundos. La utilidad se diferencia de otros editores por su alta velocidad y tiene una interfaz cómoda, lo que la hace perfecta incluso para usuarios novatos. El menú de configuración del programa es muy fácil de usar...

Paint.NET es un potente editor de imágenes gratuito, caracterizado por su alta velocidad y abundancia de funciones. El programa tiene una interfaz clara y sencilla. Los desarrolladores hicieron esfuerzos especiales para que incluso un usuario novato pudiera trabajar con el programa. Las capacidades del programa incluyen la capacidad de trabajar con capas, una función de clonación de imágenes, la capacidad de escalar, la capacidad de comprimir una foto, etc. El programa se puede clasificar como editores semiprofesionales, que están diseñados para fotógrafos principiantes y pequeños estudios para procesar imágenes y fotografías. Entre otras cosas,...

¡Atención! Las lecciones están diseñadas para usuarios que ya dominan bastante bien Photoshop. Varias preguntas como “¿dónde está ubicado este botón???” No se consideran aquí.

Inmediatamente antes del trabajo práctico con texturas en el juego, debes familiarizarte con el formato DDS. Aprenda a abrir, procesar y guardar archivos correctamente. Mucha gente tiene dificultades con esto, así que intentaré contarte todo en detalle.

Primero debe asegurarse de que el complemento dds de nVidia esté instalado en Photoshop. Se puede descargar desde mi sitio web. Después de instalarlo, tenemos la oportunidad de trabajar con el formato .dds en Photoshop.

Y ahora un poco de teoría.

Es necesario familiarizarse con conceptos tales como modo de formato DDS, alfa, niveles mip (MIP-maps), skybox (cubemap).

Niveles de Mip Imaginemos un viejo cosaco. Aquí nos estamos acercando a ello. Óxido en la parte inferior de la carrocería, grietas en el cristal, manija de la puerta desvencijada, un rasguño en el guardabarros. todo está al máximo detalle. Nos alejamos unos 30 metros, no lo vemos todo tan claro, distinguimos el óxido, pero no veremos ni un rasguño en el ala. Avancemos otros 50 metros. No es necesario hablar de los detalles, ya que casi sólo vemos los contornos. Avanzamos otros 100 m, y del estreñimiento sólo queda un punto en el horizonte.

Así es aproximadamente como funcionan los niveles de mip. Si un objeto está cerca, se sustituye por una textura de máxima resolución; al alejarse del objeto, la textura se reemplaza por una copia de la misma, pero de menor resolución, si se aleja del objeto, la resolución de la textura; será aún menor. Esto se hace para no dibujar detalles que todavía no podemos ver desde la distancia; esto ahorrará recursos del sistema y eliminará la claridad excesiva de la imagen.

Una textura en formato .dds puede contener varios de sus duplicados pero con diferentes resoluciones. Por ejemplo, si guardamos una textura con una resolución de 512*512, la misma textura con resoluciones de 256*256, 128*128, 64*64, 32*32, etc. también se guardará automáticamente en el archivo. Por lo general, el número de texturas de este tipo en un archivo llega a 13. Y si recuerda ese cosaco, cuando estemos cerca de él, se le superpondrá una textura de 512 * 512, aléjese 30 metros, la resolución de la textura cambiará a 256 * 256, otros 30 metros - ya 128*128, y a mayor distancia del estreñimiento su textura disminuirá aún más.

Pero no todas las texturas requieren niveles de mip. Si tomamos, por ejemplo, texturas de interfaz, como botones, ventanas, iconos de inventario. No podemos alejarnos 100 metros de ellos, lo que significa que no necesitan niveles de mip. Se debe seguir esta lógica al especificar en la configuración si se guardan los mapas mip en un archivo o no.

Las texturas Alpha antes de guardarlas en DDS siempre deben estar en formato RGB con capas aplanadas, es decir, la transparencia estándar no es compatible con DDS. Su papel lo desempeña alfa (A), el cuarto canal del formato RGB. Normalmente se utiliza cuando es necesario establecer una textura en áreas transparentes u otras propiedades adicionales. En Stalker, también se puede colgar un brillo en el alfa para iluminación estática. ¡Importante! Las texturas en relieve constan de 4 canales, ¡por lo que siempre necesitan alfa!

Si alfa es responsable de la transparencia, entonces el brillo del píxel es inversamente proporcional a la transparencia de la textura. Es decir, cuanto más oscura es el área alfa, más transparente será la textura en esta área. Si alfa es responsable del brillo, entonces la textura en aquellos lugares donde el alfa es más claro tendrá un brillo más débil, y en los lugares oscuros del alfa tendrá un brillo más fuerte.

Se necesitan alfas de diferentes profundidades de color para diferentes propósitos. Por ejemplo, para todos los objetos translúcidos que deberían proyectar una sombra, el alfa es de 1 bit. (es decir, alfa consta únicamente de blanco y negro). Estos objetos incluyen follaje de árboles, una cerca de malla, rejas en el piso o el techo y césped. Para objetos cuya sombra no depende de la transparencia, se utiliza alfa a todo color (8 bits).

Si se guarda o no alfa en el DDS y con qué profundidad de color se puede especificar en la configuración al guardar la textura.

Modos de formato El formato .dds admite muchas opciones para guardar texturas de diferentes números de canales y sus profundidades de color, y también admite compresión. Cuando trabajas con texturas de acosador, no es necesario que comprendas todos los modos. Basta saber sólo estos:

8:8:8 RGB: opción sin comprimir para guardar texturas SIN alfa

8:8:8:8 ARGB: versión sin comprimir para guardar texturas con alfa

DXT1 (sin alfa): formato comprimido para guardar texturas SIN alfa (compresión hasta 8 veces).

DXT1 (con alfa de 1 bit): formato comprimido para guardar texturas con alfa de 1 bit (compresión hasta 8 veces).

DXT3: formato comprimido para guardar texturas con alfa, con una paleta indexada de menos de 256 colores (compresión hasta 4 veces).

DXT5: formato comprimido para guardar texturas con alfa a todo color (compresión hasta 4 veces).

La compresión DXT siempre conduce a un deterioro en la calidad de la textura, y cuando se guarda varias veces en un formato comprimido, la calidad cae a tal nivel que ya no se puede restaurar con Photoshop. Por lo tanto, recomiendo encarecidamente usar la compresión solo en el último paso, cuando la textura esté completamente lista y no haya planes de cambiarla más.

El formato DXT comprimido sólo admite resoluciones múltiplos de 8, es decir, tamaños de lado de 8,... 64, 128, 256, 512... píxeles. etc. por lo tanto, no intente guardar una textura con una resolución inadecuada, por ejemplo 400x400, el botón Aceptar estará gris en tales casos.

Cuando trabaje con cualquier textura, necesita saber exactamente qué y cómo se utilizará para poder procesarla y guardarla con los parámetros necesarios.

Ahora a practicar.

Intentemos abrir cualquier archivo en formato dds. Si la textura contiene niveles mip (mapas MIP), aparecerá la siguiente ventana:

Si respondimos "no", entonces se abre la textura habitual, como estamos acostumbrados a ver. La respuesta generalmente debería ser no, a menos que desee editar cada nivel mip individualmente. Personalmente, nunca uso esto y siempre hago clic en "no". Y no te lo recomiendo. Y si respondemos “sí”, veremos algo como esto:

Te lo recuerdo. Si la textura con alfa se guarda para más pruebas, entonces usamos el modo (8:8:8:8 ARGB), y si la versión de la textura es final, entonces la guardamos en DXT5 o DXT1 (con 1 bit alfa).

Para la versión de textura sin alfa utilizamos (8:8:8 RGB) - para procesamiento posterior, DXT1 (sin alfa) - la versión final.

Después del procesamiento, es necesario conservar la textura. Si el procesamiento es menor y no se han agregado nuevas capas, entonces usamos el menú "guardar", y si se han creado capas adicionales, entonces es conveniente usar "guardar como...", y no es necesario aplanar las capas.

Al guardar una textura en DDS, aparece esta ventana. Hay muchos botones aquí, pero no es difícil entenderlos, ya que no es necesario que los entiendas todos.

En el grupo "Guardar formato" se indica el modo para guardar la textura, así como el tipo de textura entre tres: "textura 2D" (textura normal), "mapa de cubos" (skybox), "textura de volumen" (aparentemente un textura del terreno, nunca he usado este tipo no usé). Los Skyboxes se analizarán a continuación.

El grupo "Generación de mapa Mip" especifica si se guardan o no los niveles de mip en la textura. La primera casilla de verificación es para guardar, la tercera es para no guardar y la segunda es para especialistas, aquellos que respondieron "sí" a la pregunta "si cargar niveles de mip" al abrir una textura.

Opciones de imagen: le permite configurar algunos parámetros para guardar texturas, como guardar calidad, suavizado alfa, cambiar canales, etc. Dado que estas opciones no tienen un impacto directo en el trabajo con el formato DDS en sí, te las dejaré para que las estudies al azar, te quedará más claro.

Nitidez: aquí puede cambiar la nitidez de los niveles de mip. El modo de nitidez suave aumentará ligeramente el detalle de los objetos en la distancia. Yo siempre uso este modo.

Config: aquí se configura el funcionamiento del complemento en su conjunto. por ejemplo, si queremos deshabilitar la pregunta "si cargar o no niveles mip" al abrir una textura, entonces debemos desmarcar la opción "Solicitar cargar mapas mip".

No necesitaremos el resto. Habiendo configurado las opciones necesarias en los parámetros descritos anteriormente, haga clic en "Guardar"

Ahora con más detalle sobre algunos tipos específicos de texturas:

Mapas de relieve (protuberancia y número de relieve) Estas texturas se guardan de la misma manera que las texturas normales con alfa a todo color, es decir. ya sea (8:8:8:8 ARGB) o DXT5. Además, no debes tomar los colores de las texturas del terreno literalmente, como “en Stalker la protuberancia es verde, pero el filtro Nvidia la hace azul, ¿qué debo hacer???” La razón aquí se debe únicamente al orden de los canales. Por lo general, el mapa normal 3, que suele ser blanco, está en el canal B, lo que le da un tinte azul a la textura general. En Stalker, esta tarjeta está en el canal G, por lo que el tono es verde. Además, si el mapa de intensidad especular (canal R) se aclara, entonces, en general, la textura de la protuberancia del acosador se verá amarillenta.

Skyboxes (cubemap) Son archivos en formato .dds que contienen 6 texturas diferentes de la misma resolución, y no tienen mapas mip. Suele utilizarse para decorar la bóveda celeste, construida en forma de cubo. En Photoshop, las 6 texturas están alineadas en una fila para facilitar el trabajo (por ejemplo, en Gimp están ubicadas en diferentes capas):

El orden de las texturas está estandarizado. En Internet puedes encontrar muchos palcos en blanco dispuestos en este orden.

Al guardar skyboxes, debe configurar el modo "Guardar formato" en "cubemap", desactivar los niveles mip y alfa. Bueno, eso es todo lo que necesitas saber sobre DDS smile ¡Buena suerte en tu trabajo!

Filtrado de nivel Mip

En Stalker, como en otros juegos, existe tecnología de nivel mip. El objetivo principal de esta tecnología es mantener la resolución de la textura a medida que se aleja de la cámara y eliminar el antiestético muaré que puede aparecer a medida que la cámara se acerca a la textura. Dado que los mapas mip se crean de antemano, esta tecnología utiliza poca memoria de textura, lo que proporciona una mejora significativa en la calidad de la imagen y facilita los cálculos en tiempo real.

Los niveles de mip que se crean cuando se amplía/reduce una imagen siguen un algoritmo específico que establece los parámetros para su creación. Estos son los filtros mip básicos que se encuentran con mayor frecuencia en los juegos 3D modernos:

Filtros interpolados (Los filtros interpolados son simples)

Avanzado– una versión ampliada de Box, el gradiente es un poco más suave cerca y las diferencias son más fuertes en la distancia.

Caja- Cuando haces una imagen más pequeña, promediará y fusionará los píxeles. Cuanto más pequeña sea la imagen, más píxeles se promediarán. Cualquier píxel que caiga dentro del “cuadro” se utilizará directamente para calcular el color del nuevo píxel.

Punto- Usar la configuración de este filtro significa prácticamente lo mismo que usar un filtro de interpolación sin escala.

Triángulo- Filtro de interpolación bilineal, simplemente lleva un paso adelante la interpolación del vecindario más cercano. En lugar de promediar directamente los píxeles cercanos entre sí, como lo hace Box, los evalúa según qué tan cerca están las nuevas posiciones de los píxeles de los píxeles originales en el vecindario. Cuanto más cerca esté el nuevo píxel del píxel original de la imagen, más color producirá ese píxel. Esto da como resultado un promedio de color más global cuando se reduce el tamaño de la imagen.

Filtros de desenfoque (filtros azules)

gaussiano es un filtro muy útil para imágenes, ya que garantiza una buena eliminación del ruido de alta frecuencia y puede controlarse bien (eliminación de ruido.

Cuadrático- sólo que un poco más borroso que el gaussiano.

Filtros cúbicos (Filtros cúbicos)

Cúbico- da un efecto borroso y jabonoso al alejar, pero este es un buen filtro para acercar.

catrom- El filtro es un filtro cúbico estándar bien conocido, utilizado a menudo como función de interpolación y disponible con el mismo nombre. Este filtro produce bordes bastante nítidos, pero sin un cambio notable en el gradiente a grandes aumentos.

mitchell- Produce imágenes más nítidas que Catrom y puede lograr mejores resultados con imágenes muy detalladas.

Los archivos .dds no están destinados a usuarios normales. Por lo tanto, es bastante extraño si de repente lo descubres por accidente en tu computadora. Pero como cualquier otro formato, éste se puede abrir y editar utilizando un software especial.

¿Para qué es?

Los documentos en formato DDS contienen información sobre texturas 3D. Son imágenes de mapa de bits comprimidas que se utilizan en muchas aplicaciones 3D, especialmente en juegos de computadora y consola. El algoritmo de compresión permite el uso de texturas en consolas como Xbox 360 y Play Station 3: Bethesda renderiza objetos en sus juegos con especial frecuencia a través de "didies". El formato es compatible con la mayoría de las tarjetas de video, el programa DirectX y el software producido por los fabricantes de tarjetas de video.

¿Cómo abrir DDS?

El archivo es una imagen rasterizada. Esto significa que se puede abrir mediante editores gráficos. Pero no siempre puedes editar. Existen convertidores especiales que transforman estos archivos a formatos más familiares para el software estándar: .bmp, .jpeg, etc. Este es, por ejemplo, Right Click Image Converter. La utilidad convertirá rápidamente .dds a una extensión "más ligera".

La edición es un poco más complicada. Aquí no puede prescindir de la ayuda de programas especiales para procesar imágenes rasterizadas en 3D. Puede abrir un archivo con esta extensión y editarlo aún más a través de programas como Paint.NET, XnView, Windows Texture Viewer. Pero el mayor interés para todo diseñador probablemente sea Photoshop, que hace que sea más cómodo trabajar con este formato y también con otros.

Photoshop

Para abrir un archivo en Photoshop, necesita un complemento producido por NVIDIA: NVIDIA Texture Tools para Adobe Photoshop. Se puede descargar gratis, pero, por supuesto, es necesario tener ya instalado el editor de Adobe.

Anuncio

Formato de archivo de imagen ráster DDS

El formato contenedor DDS (Direct Draw Surface), creado por Microsoft, es un estándar para almacenar datos comprimidos utilizando el algoritmo de compresión de texturas S3, que permite la compresión con pérdidas. La descompresión se realiza mediante GPU y consolas de juegos, por ejemplo, PlayStation y Xbox. Esto permite a los usuarios almacenar texturas, mapas de terreno 3D, etc. como datos en formatos comprimidos y sin comprimir. Posteriormente, dichos datos se pueden utilizar en modificaciones del juego, así como para iniciarlo sin problemas. Las características adicionales admitidas por los archivos DDS incluyen múltiples asignaciones, matrices de texturas y decodificación mediante interfaces específicas de DDS. El formato DDS trabaja en estrecha colaboración con los controladores DirectX.

Información técnica sobre archivos DDS

Después del lanzamiento de DirectX 7.0 y DirectX 8.0, se lanzó el formato DDS, que hizo posible admitir nuevas texturas tridimensionales. Aunque están estrechamente relacionados con DirectX, los archivos DDS también se pueden utilizar con extensiones de compresión de texturas GLSL (OpenGL Shading Language). Direct3D 10 ha ampliado las capacidades de los archivos DDS agregando más texturas, así como soporte para trabajar con formatos de textura Direct3D 10.x y 11 que admiten el valor DXGI_Format. Al mismo tiempo, el códec WIC DDS permite codificar utilizando DXFI_FORMAT_BC1_UNORM, así como formatos adyacentes a BC2 y BC3.

Información adicional sobre el formato DDS

Lírica:

Todas las texturas para juegos de Bethesda y, en particular, Skyrim se presentan en el formato .dds. Este formato puede contener varios tamaños de la misma textura. No se puede utilizar cualquier tamaño de textura, sólo: 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 1024 , 2048 etcétera. Todos los recursos están empaquetados en .bsa archivos con nombres apropiados. Las texturas también se llaman mapas. Cada mapa difuso(textura de color) va acompañada de al menos mapa normal , la excepción son las texturas para efectos y similares. Hay un buen artículo sobre mapas normales en vicky. En resumen, los mapas normales permiten que un modelo de baja poli parezca alto al agregar todo tipo de pequeños bultos y protuberancias, y también es morado y tiene un marcador. _norte(nombre de textura_n.dds) o, ahora también, _msn, por lo que es imposible equivocarse a la hora de identificarlo. hay mas mapa luminoso , que determina qué áreas de la textura brillarán y cuáles no, tiene un marcador _gramo. Y también, exclusivamente para Skyrim, se ha introducido un nuevo mapa: una máscara brillante, tiene un marcador. _metro, determina, cuando se usa (es decir, si no se agrega, no habrá brillo en ninguna parte del modelo), qué parte de la textura reflejará el entorno y en qué medida. El motor de Oblivion busca y carga mapas correctamente etiquetados, pero para Skyrim debes forzar todos los mapas en el modelo y cada uno en su propia ranura especial. Eso, en general, es todo.

Herramientas:

1. Adobe Photoshop
2. Un complemento para Photoshop de Nvidia para trabajar con el formato .dds y crear mapas normales.
3. Algún tipo de desempaquetador de archivos .bsa. Por ejemplo [b] Navegador BSA
por Fawzib Rojas .
4. ¡Importante!
Brazos rectos.

5. Saber un poco de inglés. Sólo un poquito.

Práctica:
Se supone que Photoshop ya está instalado y podemos comunicarnos con él de forma más o menos tolerable. Instale el complemento de NVidia , agregará la capacidad de Photoshop para trabajar con el formato .dds y un elemento en el menú.
Filtro -> Herramientas NVIDIA -> NormalMapFilter A extraer textura del archivo BSA , abre el descargado Navegador BSA , en él abriremos (Menú -> Archivo -> Abrir...) el archivo BSA que necesitamos (Ruta a la carpeta Skyrim\Skyrim\Data\), seleccione los archivos que necesitamos y extráigalos. Este desempaquetador ofrece dos opciones de extracción: a una carpeta aleatoria (Menú -> Acción -> Extraer a...) o directamente a la carpeta Datos (Menú -> Acción -> Extraer). En ambos casos, se creará automáticamente una jerarquía de carpetas.
Abre la textura en Photoshop. Cuando se abra, el complemento solicitará la configuración de lectura en la siguiente ventana:


Es mejor marcar todo como en la imagen, excepto la última casilla de verificación, aquí queda a tu criterio: si quieres ver esta ventana cada vez, deja la casilla de verificación, si no quieres, elimínala. Párrafo Cargar mapas MIP es responsable de abrir todo o un tamaño de textura, recomiendo desactivarlo. No necesitamos abrir todos los tamaños; se generarán automáticamente cuando se guarde la textura.
Cambiando la textura. No ampliaré este elemento ahora, solo nos interesa la configuración.
Ahora ahorrar . Aquí aparecerá una ventana un poco más complicada:


Veámoslo con más detalle:
La lista desplegable superior contiene configuraciones de optimización y la presencia/ausencia de un canal alfa y su tipo. No nos interesan todos los puntos, solo 4

DXT1RGB- selecciónelo para todas las texturas sin canal alfa
DXT5 ARGB- para todas las texturas con canal alfa
8.8.8 RGB- guardar sin compresión y canal alfa
8.8.8.8 ARGB- sin compresión con canal alfa

No vale la pena explotar los últimos 2 puntos, porque el peso de la textura será mucho mayor. Están justificados para texturas con transiciones de color muy suaves en áreas grandes (por ejemplo, un mapa normal para caras, si se guarda con compresión; artefactos feos aparecerán en las caras de los personajes)

Generar mapas MIP- con adicional tamaño (opción más común)
Utilice mapas MIP existentes- seleccione adicional tamaños por ti mismo
Sin mapas MIP- sin adicional tamaños

Al guardar con generación adicional. Los tamaños se pueden seleccionar en la lista desplegable junto a: Todos (todos posibles) o especificar la cantidad deseada. Yo siempre pongo Todo.

Si no tiene ganas de experimentar, dejamos todo lo demás como en la imagen adjunta arriba, para nuestros propósitos no necesita ajuste;



 Arriba

Extensión de archivo .dds
Categoría de archivo
Archivo de ejemplo (3,7 MB)
Programas relacionados Adobe Photoshop con el complemento NVIDIA DDS
Gimp con complemento DDS
Editor de texturas de Microsoft DirectX
Herramientas de textura NVIDIA
Visor de texturas de Windows