Cómo volver a dibujar texturas en Minecraft. Lección sobre cómo crear textura de madera. Usar diferentes texturas para crear composiciones en Photoshop CS5

Esperamos que ya hayas probado los efectos de texto en tus fotos de los que hablamos en artículos anteriores. Hoy trabajaremos en texturas. La textura es un patrón característico de un material en particular. Todos los objetos que nos rodean tienen su propio patrón característico, mediante el cual podemos reconocer el objeto sin lugar a dudas. Esta identificación se produce a nivel subconsciente. Si crea un dibujo de la superficie de un objeto en Photoshop, el espectador definitivamente tendrá una asociación con este objeto. Por lo tanto, las texturas se utilizan a menudo como elementos de diseño para diversas imágenes, incluidas fotografías.

piel de leopardo

Para crear la textura del pelaje del leopardo, primero cree una nueva imagen RGB a 200x100. Usando las muestras de color apropiadas en la paleta Herramientas, cambie los colores de primer plano y de fondo. Establezca el color de primer plano en negro y el color de fondo en marrón claro. Utilice la herramienta Bote de pintura para rellenar la imagen con un color de fondo. Active la herramienta Pincel y establezca sus configuraciones básicas: Diámetro maestro - 16 y Dureza - 100%. Dibuja manchas de leopardo en la imagen. Cambia el diámetro del cepillo a medida que trabajas para que las manchas sean de diferentes tamaños.

Asegúrese de que las manchas no se repitan en forma y estén a diferentes distancias entre sí. Aplique el filtro Desenfoque gaussiano a la imagen para darle a las manchas un aspecto natural y eliminar los contornos ásperos. En la configuración del filtro, establezca el parámetro Radio en 1. Ahora agreguemos pelaje a la textura. Para hacer esto, aplique dos filtros a su vez: Agregar ruido y Desenfoque de movimiento. El primero se utiliza para agregar ruido a la imagen. Este filtro es indispensable a la hora de crear texturas y en muchos otros casos. Seleccione un filtro del grupo Ruido y establezca los valores de sus parámetros como se muestra en la Fig. 1.

Aplica el filtro Desenfoque de movimiento. Este interesante filtro se utiliza principalmente para crear un efecto de movimiento rápido. El desenfoque se produce en una dirección determinada, dando la impresión de que el objeto se está moviendo. Así lucen las fotografías de coches tomadas en movimiento a gran velocidad. Lo usaremos para crear pieles. Configure los valores de los parámetros como se muestra en la Fig. 2. Esta textura luce muy impresionante como marco de fotos (Fig. 3). Este marco se creó utilizando el método descrito anteriormente, después de lo cual se aplicó el efecto Bisel y Relieve a la capa.

Textura de mezclilla

En 1853, en los Estados Unidos, donde en aquel momento arrasaba la fiebre del oro, el comerciante alemán Levi Strauss (o Levi's) vendió pantalones a los mineros de oro hechos con un tipo especial de tela que antes se había utilizado para las velas. Pantalones nuevos y resistentes. rápidamente ganaron popularidad. Así nacieron los jeans, que todo el planeta conoce aproximadamente un siglo y medio después de su invención. Te invitamos a crear tu propia textura de mezclilla, que es perfecta para decorar fotografías de fiestas juveniles, caminatas y turistas. viajes.

Crea una nueva imagen en modo RGB con tamaño 200x200. Establece el azul como color de primer plano y rellena la imagen con él. Aplique el filtro Patrón de semitonos del grupo Boceto a la imagen. Está diseñado para volver a dibujar la imagen original en escala de grises. Los colores de medios tonos se determinan en función de los colores primarios actualmente activos en Photoshop. Este filtro no se utiliza con tanta frecuencia, pero también existen opciones interesantes para utilizarlo, como, por ejemplo, en nuestro caso. En la configuración del filtro, establezca los siguientes valores de parámetro: Tamaño - 1, Contraste - 5, tipo de patrón - Punto. Gracias a esto, obtendremos un espacio en blanco para la textura, que aún no se parece demasiado a los jeans. Pero estamos sólo al comienzo del viaje. Utilice el filtro Granulado para agregar ruido a la imagen. Utilice los siguientes parámetros: Intensidad - 100, Contraste - 38, tipo de ruido - Regular. A primera vista puede parecer que la imagen resultante (Fig. 4) se parece aún menos a la textura de los jeans que la anterior, pero no es así. Especialmente si tienes a tu disposición las potentes herramientas de ajuste de tono y saturación de Photoshop. Abre la ventana Tono/Saturación y marca la casilla Colorear. Usando esta ventana, puede cambiar el tono, la saturación y el brillo de los componentes de color individuales de la imagen.

Al mover el marcador de Tono, te mueves por la rueda de colores, que consta de colores secuenciales rojo, naranja, amarillo, verde, azul y morado. Al marcar la casilla de verificación Colorear, convertirá la imagen en dos colores. Estará compuesto por blanco y un color más a tu elección. Establece el Tono en 212 y la Saturación en 39. La textura será exactamente la que queremos: mezclilla. Para hacerlo aún más creíble, aplique el ya familiar filtro Motion Blur a la imagen. Establezca el parámetro Distancia en 2 píxeles y el Ángulo en 37. Como resultado, aparecerá una línea en la textura de la mezclilla. Como se mencionó anteriormente, esta textura es ideal para decorar marcos para fotografías de vacaciones (Fig. 5).

Mármol

Algunos materiales tienen patrones bastante complejos, por lo que puede parecer que llevará mucho tiempo crearlos. Esto está lejos de ser cierto. Para una persona que domina el arsenal de herramientas de Photoshop, no será difícil crear un patrón de textura complejo utilizando los filtros y herramientas estándar del programa. A continuación se muestra un ejemplo de cómo crear un material tan "complejo" como el mármol. Cree un documento de 800x800 en modo RGB y aplíquele el filtro Nubes de diferencia. Este filtro crea algunas formaciones que son muy similares a las nubes.

La combinación de colores de las nubes se determina a partir de los colores de fondo y de primer plano configurados actualmente. Estos colores se mezclan con la imagen original. El filtro Diferenciar nubes se utiliza a menudo como primer paso para crear algunas texturas por el mismo motivo que Añadir ruido: su apariencia es aleatoria. El resultado de utilizar este filtro suele ser muy surrealista, que es el que utilizan algunas personas. Aplique este filtro varias veces hasta que el patrón de la textura futura se parezca un poco al patrón del mármol (Fig. 6).

Para ver mejor el resultado, puedes aumentar el brillo y el contraste de la imagen. Para conseguir el veteado del mármol es necesario ajustar los niveles de brillo. En la ventana Niveles, moviendo marcadores o estableciendo valores numéricos, puede aclarar u oscurecer ciertas áreas. Mueva el control deslizante del medio hacia el extremo izquierdo para que se alinee con el marcador de punto negro. Al ajustar los niveles de brillo, puede observar el resultado en la ventana del proyecto: el patrón se parecerá más al mármol y aparecerán vetas (Fig. 7).

En esta etapa, la imagen debe estar pintada de algún color. Esto se puede hacer usando la ventana Tono/Saturación. No olvide marcar la casilla Colorear y seleccionar los parámetros de color. Este material se puede utilizar como decoración para un marco de fotos o para crear varios collages. Así es como lo usamos para transformar una fotografía de pasos en un parque (Fig. 8).

pergamino antiguo

Las personas a menudo se sienten atraídas por lo inusual, por lo que no encuentran en todo momento. Por eso las imágenes de estilo antiguo siempre llaman la atención. En este ejemplo, intentaremos dominar una de las técnicas de envejecimiento de imágenes en Photoshop y crear la textura de un pergamino antiguo. Cree una nueva imagen de 700x700 en modo de color RGB, luego cree una nueva capa (Shift+Ctrl+N). Seleccione la herramienta Marco rectangular y seleccione el interior de la imagen, dejando un pequeño borde. Rellene la imagen con un color beige-marrón, característico del papel viejo (Fig. 9). Aplique el filtro Agregar ruido a la imagen y seleccione el valor apropiado para el parámetro Cantidad. En la configuración del filtro, establezca el tipo de propagación en gaussiano y utilice ruido monocromático.

Anula la selección y toma la herramienta Pincel. Establezca el valor de Dureza en alto y el diámetro en pequeño y cree bordes irregulares en la imagen recorriendo el perímetro. Para completar la imagen, es necesario oscurecer el papel en algunos lugares. Una buena herramienta para esto es la herramienta Grabar, que reduce el brillo de los píxeles, dando como resultado una imagen más oscura. Trabajar con esta herramienta es similar a trabajar con un pincel, por lo que también tiene parámetros como el radio y la dureza del pincel. Seleccione un valor de Dureza bajo, un diámetro de pincel pequeño y pinte sobre los bordes de la imagen para que parezca que se han oscurecido con el tiempo. Luego aumenta el diámetro del pincel, hazlo más suave y oscurece ligeramente el centro de tu antiguo pergamino. Esto requerirá perseverancia de su parte. La textura de un pergamino antiguo parece muy impresionante si se usa como fondo para un texto, por ejemplo, para las líneas poéticas de un clásico (Fig. 10).

papel arrugado

El papel es uno de los materiales que más reconocimiento tiene. Por eso se utiliza a menudo a la hora de crear texturas. En este ejemplo, ya no envejeceremos el papel, sino que simplemente intentaremos arrugarlo.

Cree una nueva imagen de cualquier tamaño en modo de color RGB. Seleccione la herramienta Degradado y establezca el tipo en Negro, Blanco. En la lista Modo, seleccione el modo de fusión Diferencia y asegúrese de que el valor de Opacidad sea 100%. Crea un relleno degradado en la imagen en algún ángulo. Repita esta operación varias veces, cambiando el ángulo del relleno degradado y el ancho de la transición. Como resultado, obtendrá una imagen que consta de gradientes que se cruzan caóticamente. Se producirán áreas de hematomas donde los gradientes se cruzan, por lo que es deseable lograr un patrón en el que la mayoría de las transiciones de gradientes converjan en un punto (Fig. 11). Aplique el filtro Relieve a la imagen. Le permite crear a partir de la imagen original una imitación de una moldura de estuco tridimensional, que recuerda a un bajorrelieve. La peculiaridad de este filtro es que casi toda la imagen se vuelve gris. Hay colores, pero sólo en los bordes y biseles. La configuración de este filtro dependerá del tipo de dibujo que hayas creado, así como del tamaño de la imagen. Estamos seguros de que podrá seleccionar fácilmente la configuración de este sencillo filtro. Cuanto mayor sea el valor de Altura, más redondeadas serán las curvas del papel, así que elija un valor bajo para este parámetro.

El parámetro Ángulo determina el ángulo de incidencia de la luz sobre el “bajorrelieve”. El parámetro Cantidad controla el brillo y el contraste de los colores. En valores bajos, la imagen desaparece en un fondo gris sólido, como máximo se vuelve muy brillante, por lo que es mejor atenerse a la media dorada. Puede ajustar el efecto usando la ventana Brillo/Contraste. Se puede utilizar para hacer una imagen más brillante o más oscura y para aumentar o disminuir el contraste de una imagen. En este caso, es importante para nosotros cambiar el brillo de la imagen configurando este parámetro al valor máximo. Tras esto obtendremos una hoja de papel arrugado de color blanco brillante. Finalmente, la etapa final del trabajo es colorear el papel. Usando la configuración de la ventana Tono/Saturación, puede seleccionar cualquier tono para el papel. La textura del papel arrugado se puede utilizar fácilmente para “arrugar” una fotografía. Para hacer esto, asegúrese de que las dimensiones de la textura coincidan con las dimensiones de la foto que desea arrugar. Siga este ejemplo hasta que aplique el filtro Relieve, pero no ilumine la imagen, y luego abra la foto en Photoshop. Mueva la textura resultante a la foto, creando así una nueva capa. Vaya a la paleta Capas y cambie el modo de fusión a Luz lineal. Este modo ofrece la máxima ventaja en la combinación de colores. Establezca el parámetro Opacidad en 30%. La fotografía se arrugará (Fig. 12).

Continuará.

Serguéi y Marina Bondarenko

En este tutorial aprenderemos cómo crear nuestras propias texturas en Adobe Photoshop. Luego se pueden utilizar para diseñar el fondo de sitios web, como texturas para gráficos 3D, etc.

Pero existen algunos inconvenientes que dificultan un poco la creación de texturas. El caso es que cuando se utilizan formas para crear texturas, es difícil suavizar los lugares donde se unen. Y si se ve una discrepancia, entonces la calidad de la textura no será la mejor.

En esta guía intentaremos solucionar este problema.

Para comenzar, crea un nuevo documento de 100x100px en Photoshop. Selecciona el pincel (B) de tu elección y dibuja algo como esto:

Ahora conviertamos la figura dibujada en un patrón usando el comando Editar > Definir patrón... y llamémoslo "textura". Vaya al comando Imagen > Tamaño del lienzo y establezca el nuevo tamaño en 400x400px.

Llenemos todo nuestro lienzo con un nuevo patrón usando Editar > Rellenar...

Deberías obtener lo siguiente:

Como puede ver, los patrones no encajan completamente. Por tanto, no se obtiene una textura completa. Me gustaría :)

Este problema se resuelve utilizando el filtro Compensación. Este filtro mueve la imagen el número de píxeles especificado. En este caso, la imagen se mueve dentro del contorno, mientras que el contorno permanece en su lugar original.

El efecto del filtro Desplazamiento es similar a insertar una imagen en un camino y luego moverla.

Por lo tanto, vaya al comando Imagen > Tamaño del lienzo y nuevamente establezca el valor en 100x100px. Luego rellena la imagen con nuestro patrón Editar > Rellenar...

Llamemos al filtro Desplazamiento usando Filtro > Otro > Desplazamiento con los siguientes parámetros:

Como puedes ver, los píxeles horizontales y verticales se han movido casi la mitad de la imagen:

Ahora solo queda unir los bordes de las líneas “quebradas” usando el mismo pincel con el que las pintamos. Así que selecciona la herramienta Pincel (B) y conecta las líneas en una:

Ahora aplique el filtro Desplazamiento nuevamente (Ctrl+F).

¡Todo lo ingenioso es simple!

El objetivo principal de este artículo es mostrar algunas técnicas y reglas de texturizado que llevarán tus texturas al siguiente nivel de calidad. Todos los consejos que leerá en este artículo no son el único método para resolver problemas, pero a juzgar por mis muchos años de experiencia en la creación de texturas, puedo decir que estos métodos funcionan mejor (de forma rápida y eficiente).

1. Expresividad del material: ¿qué es?

Concepto expresividad del material Lo usaré muy a menudo.

Demostración de la expresividad NO (!) del material.

Pero al final, realmente no importa si la textura en sí se ve bien o mal, siempre y cuando se vea bien en el modelo terminado.

Sin embargo, una excelente manera de comprobar la calidad de la textura es observar el diseño y ver si puedes reconocer qué material está en cada lugar (metal, piedra, caucho, etc.) o determinar qué parte del modelo está desplegada allí.

Pero si trabaja con materiales modernos o materiales de nueva generación (materiales NextGen), esto no siempre es posible. Sin embargo, si aún puedes reconocer el material, existe una gran posibilidad de que el material quede genial en el modelo. Pero si no se puede reconocer el material, entonces es muy probable que estés viendo un montón de colores y píxeles aleatorios, pero en realidad debería ser metal.

(Usar fotografías como texturas puede solucionar este problema fácilmente, pero hablaremos más sobre eso a continuación).

además de bueno mapa difuso (mapa difuso) la calidad también es de gran importancia mapas de reflexión (mapa especular). Existen muchas herramientas que crearán un mapa de reflexión para usted, pero no le brindan el control que necesita. Especialmente cuando trabajas con diferentes materiales colocados sobre la misma textura o con texto brillante.

Esto deja a Photoshop como la única gran herramienta para crear mapas de reflexión. Usándolo puedes crear una máscara que excluirá áreas donde el mapa de reflexión no es necesario. Y si tiene texto blanco en la textura, entonces usando una máscara puede atenuar el brillo de este texto en el mapa de reflexión.

Arriba hay una imagen que muestra cómo se puede crear un mapa de reflexión para una textura simple con dos materiales: hormigón y metal. Cada material tiene su propia corrección de nivel (Niveles 1 y 2) con una máscara. También puedes usar Brillo/Contraste en lugar de ajustar los niveles, pero usar niveles te da más control sobre la imagen. Y encima de las capas de ajuste (Niveles 1 y 2) se encuentra Tono/Saturación para que el mapa de reflexión se vuelva blanco y negro.

2. Materia prima

Al crear una textura, es una buena práctica comenzar a trabajar con un material base. Si está creando un material metálico, primero cree una textura uniforme (preferiblemente repetida, en mosaico), completamente llena de metal. Si es necesario dañar el metal, entonces el daño se puede pintar sobre el material base.

Asegúrate de mantener las texturas base. De esta manera, si necesitas volver a crear un material metálico, tomas el material base y creas uno nuevo basado en él.

Esto es muy conveniente si está trabajando en varios objetos o edificios típicos. Por lo tanto, comenzar con un material base para cada tipo de material en su textura puede crear una buena expresión material. Una vez que cada parte tenga su propio material, puedes comenzar a agregar detalles.

3. Toda la belleza está en los detalles invisibles a primera vista.

Textura de alta calidad en un modelo de baja poli.

Esto es lo que mucha gente extraña al crear texturas: pequeños detalles. No son visibles a simple vista, pero aumentan enormemente el interés y la vivacidad de la textura.

Dependiendo del estilo y la temática, puedes utilizar tanto el minimalismo en los detalles como las texturas extremadamente ricas en detalles.

Tu trabajo es darle al espectador un objeto que se vea increíble. Los detalles sutiles son perfectos para esta tarea y estos detalles pueden ser cualquier cosa. Pegatinas, restos de pintura, remaches, tornillos, algún garabato con rotulador negro, tierra, manchas de grasa, lo que sea.

Pero el punto principal es hacerlo todo discreto/discreto. Si te excedes, el efecto será el contrario y la imagen se deteriorará.

El objeto de la imagen siguiente es un muy buen ejemplo de cómo crear piezas en la cantidad adecuada. Como habrás notado, el color difuso se carga inmediatamente de detalles y la mayoría de ellos son invisibles a primera vista. Hay trozos de película sobre el objeto, manchas, pegatinas con texto, rayones, remaches, etiquetas, etc. Son estos detalles los que dan un aspecto realista a los veintidós triángulos del modelo.

4. Haz tus texturas más claras.

Ten cuidado. algo de amor claro (afilado) Y afilado(crujiente) texturas, mientras que otros las dejan un poco borrosas.

Personalmente, prefiero las texturas nítidas, por lo que siempre aplico un filtro de nitidez (máscara de enfoque en Photoshop) a toda la textura como paso final.

Esencialmente, simplemente hago una copia de toda mi textura y hago esa copia en la capa superior. Luego aplico el filtro Máscara de enfoque a esta capa (a pesar de su nombre controvertido, este filtro hará que la textura sea más nítida).

Prefiero usar un filtro en lugar de Enfocar Máscara de enfoque- Con él no estropearás al 100% la textura. Además, la máscara de enfoque brinda control adicional sobre la imagen final.

Existe una gran tentación de crear una textura muy clara, pero esto puede dar lugar a todo tipo de artefactos en la imagen.

La primera imagen (normal) es la textura original. Así se ve en Photoshop sin ningún ajuste.

La segunda imagen es la original con el filtro de máscara de enfoque aplicado al 70%. Los detalles de pintura y rayones quedaron muy bien.

Es cierto que ahora el resaltado en el borde horizontal se ha vuelto muy expresivo, pero se puede atenuar un poco. (Debe hacer esto en la textura original y volver a aplicar el filtro de máscara de enfoque. En este caso, tendrá una textura completamente clara en el resultado y guardará su archivo .psd en perfecto orden).

La última imagen muestra claramente artefactos que definitivamente no necesitas. Aquí predomina claramente el color blanco, así como los píxeles de color naranja brillante en los laterales de la pintura, etc. Esto debe evitarse cuidadosamente.

5. Tenga cuidado al utilizar fotografías.

Evite cuidadosamente el uso de fotografías al crear sus texturas. Lea sobre el motivo de esto en un excelente artículo. Es muy raro que tengas la oportunidad de usar parte de una foto directamente en una textura sin agregar/eliminar detalles o ajustar la foto a UV.

No digo que sea imposible. Algunos texturizadores son muy buenos para esto. Pero en su mayor parte, utilizar fotografías para texturas es prerrogativa de los principiantes. Pero sería mejor para ellos buscar otras técnicas para crear texturas básicas.

6. Utilice superposiciones de fotografías.

Incluso con el consejo número 5, usar fotografías no siempre es algo malo.

Las fotos son una excelente manera de agregar pequeños detalles. Aquellos. detalles como poros pequeños, que diluyen un relleno uniforme simple y hacen que el modelo sea menos caricaturesco.

La mejor manera de demostrar de qué estamos hablando ahora es mostrar la textura con y sin superposición de fotografías.

La mejor manera de conseguir un buen efecto es pasar por todos modos de mezcla (modos de fusión) en Photoshop y elige el más adecuado para la pareja: material base + foto.

Los modos suelen funcionar bien Cubrir Y Luz viva. El resultado de otros modos de fusión depende en gran medida de la imagen, pero muy a menudo terminas con una imagen quemada. Pero siempre hay que tener presente el hecho de que la superposición de la foto debe ser apenas visible.

Estos pequeños detalles deben ser completamente discretos.

Otra cosa a tener siempre presente es escala de detalles.

Si necesita agregar una pequeña imperfección en la pintura, como en la segunda imagen de las puertas, entonces debe elegir la escala de los detalles para que sea la misma que la escala del sujeto. Si las escalas no coinciden, el espectador notará inmediatamente el problema, ya que estos defectos de pintura serán inapropiados.

Para obtener el mejor efecto de superposición, le aconsejo que dedique un poco de tiempo a la opción. Licuar si(Mezclar si) para cada capa.

Esta opción es extremadamente útil si tienes áreas muy claras u oscuras en la imagen que estropean la belleza. Con Blend si puedes suavizarlos significativamente. Y si mantenga presionada la tecla Alt y arrastre el control deslizante, luego se dividirá y obtendrás una transición suave entre lo que se mezcla y lo que no se mezclará.

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Como sabes, nunca puede haber demasiada ropa mod, pero todos quieren que su personaje se destaque entre la multitud de Dovahkiin/Nerevarin/elfos/vampiros...

Sé muy bien lo diferente que puede verse una misma cosa con diferentes texturas. Por eso, decidí escribir un pequeño tutorial sobre cómo crear texturas y retexturas para modelos terminados. Más precisamente, describiré la secuencia de acciones en las que trabajo habitualmente.
Recientemente hice varios modelos nuevos; les mostraré y les contaré un ejemplo de uno de ellos. Entonces:

Título: Las texturas son una cuestión sutil.
Nivel de dificultad: Adepto.
Necesidades: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importador-Exportador).
Clasificación: NC-17.
Tamaño: Midi.
Estado: Terminado.



Las texturas en muchos juegos están "empaquetadas" en el formato DDS; en esencia, este es otro algoritmo de compresión de imágenes, como PNG o JPEG, que tiene un sistema de configuración flexible. Para crear texturas de juego, necesitas

Si abres la textura de otra persona e inmediatamente comienzas a trabajar encima de ella, puedes confundir la parte superior e inferior, un elemento con otro, la izquierda y la derecha (sí, sí, esto también es posible). Algunas texturas son intuitivas y algunas características te romperán la pierna. Para no adivinar los frijoles y no ejecutar el juego cien veces para comprobarlo, debemos averiguar a qué nos enfrentamos.
El propósito de las manipulaciones que se describen a continuación es determinar cuál es la mejor manera de trabajar la textura en 2D. Si has aplicado hermosas texturas de manera uniforme y no puedes entender por qué los magníficos patrones flotan en el juego, entonces el 3D te ayudará.
Tendremos que considerar el modelo seleccionado en 3D max. Tengo Max abierto casi todo el tiempo mientras hago una textura, en él puedes ver rápidamente el resultado de las manipulaciones en un editor 2D, conectar una malla para una mejor orientación, etc.
Los modelos de Skyrim (y algunos otros juegos) están en formato Nif. Y para exportar al máximo necesitas configurar Complemento Nif.

Haga clic en el logotipo de Max en la esquina superior izquierda, Importar.



La forma más sencilla es tomar el archivo directamente desde Datos, pero si cargó el modelo en cualquier otra ubicación, verifique que no haya letras rusas en la ruta al archivo (max puede dar un error). Para mí, el importador no solo jura por los nombres en ruso de los discos duros y el escritorio, pero es diferente para todos, es posible que no se abra desde el escritorio.

aprietemos de nuevo Importar.

Listo, el modelo está con nosotros.


vamos a seleccionarlo LMB. A la derecha, en la barra de herramientas, vaya a la pestaña Modificar, tendrás tres modificadores en la lista.


Haga clic en la línea superior RMB, seleccionar Contraer a -> Sí. (Solo una precaución para evitar accidentes).

Llegamos a lo principal. Un poco más arriba, en Lista de modificadores encuentra el modificador Desenvolver UVW. No es necesario desplazarse por toda la lista, simplemente haga clic en ella y presione Ud. En el teclado todo es sencillo. Tengo este modificador acumulado en un botón separado, justo debajo de la lista, junto con otros modificadores "calientes": D

[Como referencia: este modificador le permite asignar un valor en el plano a los puntos espaciales del modelo (vértices) de modo que un dibujo posteriormente superpuesto al plano en un editor 2D no se distorsionará en este modelo volumétrico.]

Abra el editor UV.

Ampliamos la ventana que se abre, en ella necesitamos un elemento de renderizado de escaneo... Herramientas -> Renderizar plantilla UVW.


Ahora elijamos el tamaño en píxeles. Los valores correctos serán: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Elija el tamaño que se adapte a sus necesidades. Normalmente tomo 4k o 2k (para objetos grandes y pequeños, respectivamente), el tamaño grande inicial proporciona una mejor calidad con una mayor compresión. Luego, 4k se puede reducir en 2k, 2k en 1k, etc. sin pérdidas significativas. Reducir - no estirar: D

Renderizar plantilla UVW.


La imagen resultante se guarda en formato PNG. El formato PNG es genial, conserva la transparencia. ¿Por qué diablos lo necesitamos? La imagen se coloca en Photoshop en la capa superior, es transparente y no contiene nada extra excepto los bordes del modelo. Si las texturas originales del modelo que ha elegido son muy basura y es imposible entender a partir de ellas qué pertenece a qué, entonces el escaneo renderizado le ayudará a distinguir claramente los objetos.


Como ya escribí al principio, dejo 3D max abierto casi todo el tiempo que estoy texturizando. Hay algunas cosas más que me gustaría mencionar.
Si después de renderizar aún no está claro qué elemento de escaneo es responsable de qué, entonces puede usar la ventana Desenvolver para aclarar las cosas. En la esquina inferior izquierda debes marcar “selección por polígonos” y “selección por elemento”. Esto le permitirá seleccionar el elemento completamente haciendo clic en cualquier polígono relacionado con él.



El elemento también se resalta en la ventana gráfica.


Muy conveniente para identificar objetos tan pequeños.


Los escaneos son diferentes...
Una correcta elaboración es la clave para una textura sabrosa. :3 Un mal escaneo trae consigo desesperación, destrucción y baguette :C Es impredecible y difícil trabajar con él en un editor 2D. Antes de emprender la retexturización, sería una buena idea comprobar si merece la pena.

Editor de materiales -> Difuso -> Comprobador.



Arrastre la esfera (material) sobre el objeto. Este es el material estándar de Max para detectar piojos. Parece un "tablero de ajedrez". Donde los cuadrados se estiran, la textura final se estirará. Todo es cuestión del grado de estiramiento... Hay estiramientos aceptables y otros que no son compatibles con el trabajo de toda la vida en un editor 2D. Es mejor dejar algunos modelos en paz, en serio... por la seguridad de tus propios nervios.

Si lo desea, puede aumentar el mosaico (los cuadrados se harán más pequeños) para evaluar la idoneidad del escaneo en pequeños detalles.


Gravemente._____.


Estiramientos aceptables.


Sólo algunos ejemplos.


Todo apesta :D


Por lo general, nadie se preocupa por los pequeños detalles (cordones, suelas finas, ojales, remaches, correas): a medida que se desdoblaban, se desdoblaban. Pueden estirarse, amontonarse, superponerse entre sí. En tales casos, es posible extender la retextura sin afectar el escaneo original, pero es difícil. Una solución sencilla es un relleno de un solo color.
El corrector también ayuda a ver la proporcionalidad de los objetos. Más cuadrados: menos espacio en el escaneo, cuadrados más pequeños: más espacio en el escaneo. Cuanto más grande sea el objeto (vestido, pantalón, cuerpo entero), más información en píxeles necesitará para obtener un resultado de alta calidad. Si un objeto pequeño (cuenta, botón, brazalete) en el escaneo se agranda en detrimento del más grande, esto no es bueno: C

Proporcionalidad adecuada.

Algo anda mal...


El modelo de otra persona: la oscuridad. Si conozco mi propia malla por dentro y por fuera, dónde están las costuras, si hay distorsiones, cómo se relacionan las partes del escaneo entre sí en tamaño... y otras pequeñas cosas, entonces tengo que estudiar la malla de otra persona.

Bien, pasemos a Photoshop.
Comencemos creando un mapa difuso o, más simplemente, dibujando un mapa de colores. Hay un paso importante que es útil realizar primero. Crea una "máscara" para cada elemento. Está entre comillas porque no es una máscara de capa. Esta es solo una capa en la que tengo todas las siluetas de los elementos, rellenas de un solo color.

Esto es lo que parece.


Líneas verdes: bordes de elementos (capa superior).


Siempre creo una máscara con un pequeño margen, usando la herramienta Pluma. No hago ningún suavizado, sólo una selección aproximada. Lo principal es no dejar zonas abiertas.
Lo que pasa en Las Vegas se queda en Las Vegas.
Todo lo que sucede a continuación es entre la primera capa y la capa con la máscara. Hay muchas capas, muchas...demasiadas:\ (Hago copias de seguridad de todo lo que puedo, así que al final del trabajo se forma un enorme grupo de “Reserva”).

Para cada objeto (o material) creo mi propia carpeta para que no dependan unos de otros. No fusiono capas hasta la última, para poder ajustar un elemento sin afectar a los demás.
Durante el proceso de trabajo se acumula mucha escoria en las capas. En cualquier momento, puede pisar la máscara de capa, seleccionar el objeto deseado, invertir la selección y eliminar rápidamente todos los residuos. O corte y pruebe una pila de fotografías, buscando la textura adecuada.
Por cierto, no siempre es posible encontrar una imagen que coincida con su diseño en Internet; a veces hay que actuar basándose en la inspiración, hermanos míos. Por ejemplo, tomé una foto de mi propia bota como base para la suela. En general trato de fotografiar todo lo que pueda ser útil para texturizar. Además, para crear la suela necesitaba una valla vieja, un extractor de clavos y papel de lija.


Otra máscara de capa es útil si no tiene la oportunidad o no desea crear un mapa de sombras. Seleccione el objeto deseado y, guiado por la capa escaneada, proyecte sombras de forma rápida y limpia.


Abriendo de nuevo editor de materiales, puedes probar la textura en el modelo: Difuso -> Mapa de bits -> Tu_textura.jpg\png\tiff....



Ahora podemos ver lo que hemos hecho en general. Después de encender la rejilla, veremos cómo arreglar tal o cual jamba, a qué lugar específico hay que mover.


Ahora es el momento de darle vida al modelo. El mapa normal es el mismo mapa que le da relieve al mapa difuso plano. En términos generales, esta carta crea una reacción a la luz y la sombra. Al superponer normales en un modelo de baja poli, puedes lograr un efecto de volumen.

Pantalones de poliéster medio y zapatos de poliéster alto.


Mapa normal de pantalones.


Reacción a la iluminación.



Tomé la tarjeta para los pantalones de un modelo de alta poli.


Los normales pueden verse diferentes. Para renderizar en 3D Max, por ejemplo, la versión b/n de difusa es adecuada, pero también acepta otros tipos de normales. A continuación, describiré una de las formas de crear dicho mapa en Photoshop.

Necesitaremos instalar Filtro de mapa normal de herramientas NVIDIA.
Primero necesitas desaturar el difuso creado previamente. Pero antes de esto, es importante tener en cuenta una característica: los tonos oscuros se perciben como hendiduras y los tonos claros, como protuberancias. ¿Qué se sigue de esto? Hay que prestar atención a los materiales: los rayones siempre serán más ligeros que la base, y porque... Los rayones son hendiduras, por lo que tendrás que oscurecerlos para que el filtro los entienda correctamente.

Por ejemplo, esta textura contiene dos materiales: cuero y metal. Ambos tienen rayones.


Una simple desaturación nos dará una inversión de luces y sombras al renderizar. Una base adecuada para aplicar un filtro sería algo como esto.



En este caso, invertí ambos materiales a la vez.
En cuanto a nuestras botas, hay algunos materiales que no es necesario invertir. Tendrás que hacer magia con el metal, las costuras oscuras y los rayones en la suela. La suela exterior es el objeto más difícil porque tiene una superficie rugosa que NO necesita invertirse y rayones que deben invertirse. Organizar capas y grupos puede parecer demasiado pedante, pero sería muy difícil sin ello ahora.
El primer paso es crear dos nuevos grupos Normal y Diff (sí, más grupos, más grupos). En Diff elimino todos los difusos y apago las sombras, ahora no serán necesarias. A continuación, de pie en el grupo Diff, presione Ctrl+Alt+Shift+E. Se crea una capa con todo el contenido, que se envía a la carpeta Normal (también puedes desactivar el fondo antes de esto, pero esto no es tan importante). Aplicarle decoloración.



El grupo Normal puede permanecer oculto por ahora y tratar con pacientes complejos. Después del procesamiento, superpongo los objetos invertidos encima de los decolorados. También puedes aumentar el contraste o, por el contrario, silenciar algunos aspectos. Ahora estás listo para aplicar el filtro. mapa normal.


vamos a Filtro -> Herramientas NVIDIA -> NormalMapFilter. En la ventana de configuración, puede cambiar la escala, cambiar de canal (usa rojo, verde, azul o todos a la vez) y ver el resultado. Ahora estoy contento con esta configuración.


El resultado se puede dejar tal cual, es completamente autosuficiente.
La normal tomada del modelo high-poly imita la forma general, la normal obtenida en el filtro imita el microrrelieve. Se pueden mezclar entre sí para lograr un efecto más realista.

Esto es lo que obtenemos como resultado.


El relieve es inmediatamente legible. Pero, en mi opinión, parece un poco plano y puedes verlo cuando te acercas.


Puede lograr el mejor efecto con unos sencillos pasos. Copie la capa resultante, configúrela en modo superposición y aplíquele un filtro Desenfoque gaussiano. Y luego simplemente haga clic Ctrl+J(copiar capa) y Ctrl+F(aplica el último filtro, en nuestro caso “desenfoque”).

Ahora parece más bien la verdad.


Brevemente sobre mapa especular(mapa de luz). Aquí no hay más o menos lujos. Necesitaremos una opción difusa simple en blanco y negro. El ajuste se realiza de esta manera: color negro - sin brillo, color blanco - hay brillo. El metal puede estar oxidado o sin brillo. O viceversa: pulido. El cuero puede ser mate, desgastado o charol. Las propiedades del material se ajustan según el diseño.
El especular puede guardarse como un mapa separado o insertarse en el canal alfa de un normal.


El último punto es guardar las texturas creadas en DDS formato. Archivo -> Guardar como, seleccione la extensión DDS. En el cuadro de diálogo que se abre, se nos pide que seleccionemos el tipo de textura y el nivel de compresión. Puede leer más sobre los diferentes algoritmos de compresión. Ahora ahorro en DXT5.


Ahora puedes colocar los archivos resultantes en el directorio deseado y ver el resultado en el juego.





Fue suficiente ir a Skye una vez para asegurarse de que todo estuviera en orden.

Todo hecho. Intenté contarte un poco de todo. Espero que hayas encontrado algo útil en esta guía.

Maya 3D Paint es sin duda una buena herramienta, pero muchas veces no es suficiente. A veces necesitamos herramientas de edición más complejas para pintar texturas, y Photoshop u otros editores de imágenes pueden ayudarnos con esto. Déjame mostrarte cómo pintar texturas Maua, por ejemplo, en Photoshop. Seleccionaremos nuestro personaje y iremos al Editor de Texturas UV. Elijo Textura UV. Y ahora vemos mi desarrollo para este personaje.

Puedo exportarlo como una imagen yendo a Polígonos/Instantánea UV. Y luego tengo que completar este formulario. El nombre del archivo ya está ahí. Así que voy a mi carpeta Imagen de origen y nombraré el archivo Mapping. Le dimos tal nombre de carácter general. Ahora elegiré un tamaño, quiero alrededor de 1000, así que lo dejaré en 1024 por 1024 y mantendré la relación de aspecto.

Entonces puedo seleccionar el color UV. Y luego, especifique el formato de imagen. Disponemos de todos los formatos de imagen estándar. Usaré JPEG porque es más fácil. Ahora podemos hacer clic en Aceptar y mi mapa se exportará a una carpeta. Vayamos a Photoshop y abrámoslo. Iré a Archivo/Abrir y buscaré el archivo de mapeo aquí. Lo abro. Así que aquí está nuestro desenvoltorio y podemos usarlo como base para dibujar una nueva textura.

Puedo crear una nueva capa y empezar a pintar. Entonces, digamos que quiero que el personaje sea azul, por ejemplo podemos elegir este color azul cielo. Y puedo dibujar todas las partes del personaje que serán coloreadas con este color. Puedo usar un pincel o puedo usar una herramienta más global y simplemente seleccionar el relleno.

Muy a menudo será necesario recurrir a una referencia y es mucho más conveniente verla constantemente al mismo tiempo. La forma más sencilla de hacerlo es invertir la imagen y multiplicarla. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Selecciono la capa Fondo donde se encuentra mi mapa, elijo Imagen/Ajustar/Invertir. Luego seleccionaré mi nivel y haré clic en Multiplicar. Esto mostrará la estructura alámbrica encima de mi color y me facilitará mucho pintar.

Si quiero pintar las piernas de azul, puedo hacerlo con un lavado, y tal vez queramos que los brazos y las manos sean del mismo color. También tengo el interior de mi boca. Quizás quiero que sea rojo, quizás rojo oscuro, algo como esto. De esta forma podremos dibujar en el mapa o utilizar diferentes herramientas. Si quiero, puedo agregarle ruido o algo para darle un poco más de textura.

Y estas son cosas que no puedes hacer en Maya 3D Paint. No puedes crear un material agregando texturas o colocando imágenes. Si quiero poner una imagen en mi tarjeta, tengo que insertarla aquí. Entonces, digamos que queríamos hacer pantalones para el personaje. Y, por supuesto, podemos utilizar nuestro barrido para esto. Hagamos simplemente una selección rectangular. Aquí están los agujeros para las manos. Resaltemos el área un poco más abajo y elijamos un color gris oscuro o incluso azul oscuro. O quizás este azul grisáceo.

Como esto. Estos serán sus pantalones y luego podremos hacer el relleno. Y si queremos podemos hacer lo mismo con las piernas y los pies. Si queremos hacerle zapatos negros, podemos hacerlo. Aquí están los zapatos del personaje. Hagamos las suelas negras. A continuación, hagamos que la parte superior del zapato tenga un color gris más claro como este.

Y simplemente estamos ocupados añadiendo color. Pero si quiero, puedo agregar textura. Puedo dibujar lo que quiera. Digamos que puedo dibujar algo como un diamante en el centro del pecho de un personaje. Quizás sea un logo o algo así. Mira, puedo hacer tantas cosas diferentes en Photoshop, es una muy buena manera de pintar texturas.

Cuando termine, tengo que guardar la imagen resultante y se convertirá en una textura. Desactivo el Fondo porque no quiero mostrar el escaneo y simplemente aplanar la imagen. Ahora salvémoslo. Archivo/Guardar como, llamemos simplemente a nuestro archivo Textura. Y guárdalo como JPEG, listo. Ahora volvamos a Maua.

Tengo esta textura en mi personaje. Si lo selecciono, voy al Editor de atributos y selecciono el material del cuerpo en Color, podemos ver que tengo un archivo Charactershape_color.iff. Si lo abro, podemos ver lo que dibujamos la última vez en 3D Paint. Ya no voy a usar textura 3D.

Voy a usar esta textura que creé en Photoshop. Voy a ir aquí a la carpeta Imágenes de origen y luego seleccionaré el archivo de textura y tendremos lo que creamos. Abrámoslo. Se aplicó al modelo. Ahora mi personaje tiene la textura que creé. Si queremos también podemos mirarlo en el editor UV. Y si hago clic en nuestro personaje, vemos que todo le corresponde.

Esta es una excelente manera de transferir texturas entre el editor de imágenes y Maua. Puedes usarlo para crear algunas texturas interesantes para tu propio personaje.




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