Presentación del entorno de programación Pascal. Presentación sobre el tema: Entorno de programación Pascal ABC. Bucle con variable decreciente

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PASKAL Belyakova Natalya Aleksandrovna Profesora de informática, tecnología y bellas artes, escuela secundaria n.º 6 de MBOU, Kholmsk, región de Sajalín Pascal ABC

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Tipo de datos REAL Si un número tiene una coma y es una fracción, entonces se llama REAL. Para almacenar números reales, Pascal utiliza un tipo de datos especial: REAL. Para ingresarlos en el programa, use el operador VAR (variable) EJEMPLO: programa p15; VAR a, b, c: REAL ; Empezar y todo……….

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Variables REALES: resumen del programa; VAR A, B, C: REAL ; Comienzo A:= 3,5; B:= 7,6; C:=A + B; writeln("suma = ", c); Fin. _______________________________________ ¡Todos los números reales no se escriben con coma, sino con punto!

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Formatos para escribir variables reales: Forma normal: 0,7 se puede escribir como 0,7 o 0,7 -2,1 se puede escribir como -2,1 Notación con exponente: un número se representa como la mantisa (la parte fraccionaria del número) multiplicada por 10 hasta cierto punto potencia 2700 = 2.7*10 El número 10 se escribe con la letra E, seguida de la potencia: 2.7E3 0.002 = 2*10 El número 10 se escribe con la letra E, seguida de la potencia: 2E-3 3 - 3

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Variables REALES: programa z16 ; var a, b, c: real; comenzar a:= 17,3; b:= 3,4; c:=a+b; writeln("suma A+B = ", c); c:=a-b; writeln("resta A-B = ", c); c:=a*b; writeln("multiplicar A*B = ", c); c:=a/b; writeln("división A/B = ", c); Fin.

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Funciones tipo REAL: PROGRAMA Z18 ; VAR A, B: REAL; COMENZAR A:= 2.0 ; (cálculo de raíz cuadrada) B:= SQRT(A); WRITELN (Raíz cuadrada (Sqrt (A)) = ", B); (cálculo del seno) B:= SIN (A); WRITELN ('seno del número (SIN (A) = ", B); (cálculo del coseno) B : = COS(A); WRITELN('número de coseno(COS(A) = ", B);

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(calcular arcotangente) B:= ARCTAN (A); WRITELN (arctangente del número (Arctan (A)) = ", B); (cálculo del logaritmo) B:= LN (A); WRITELN ('logaritmo del número (LN (A) = ", B) ; (elevando el número E a la potencia A) B:= EXP (A); 'Número Pi (Pi) = ", B); Fin.

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(calcular arcotangente) B:= ARCTAN (A); WRITELN ('arctangente del número (Arctan (A)) = ", B); _______________________________ Se puede especificar la salida de un número real. Para el valor de la variable “B” establecemos 6 dígitos, de los cuales 4 están después del punto decimal: (cálculo del arcotangente) B:= ARCTAN (A ); WRITELN ('arco tangente del número (Arctan (A)) = ", B: 6: 4); _______________________________

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Los principales operadores del sistema: Nombre del programa Programa Principio y Fin Principio y Fin. Variables VAR Entero entero Número real real Salida a la pantalla Write('x= ', x) Salida a la pantalla desde una nueva línea Writeln('x= ', x) Módulo del número Abs (x) Cuadrado Sqr(x) Raíz cuadrada del número Sqrt(x) Seno de un número Sin (x) Coseno de un número Cos (x) Arctangente de un número Arctan(x) Logaritmo de un número Ln(x) Elevar un número a la potencia de Х Exp (x) Calcular el número Pi Pi

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TAREA: z15) Suponiendo que la operación de multiplicación y la operación de elevar al cuadrado tienen la misma complejidad, escriba la expresión óptima: Z15a) Z15b) Z15c) Z15d) Z15e) Z16) Escriba un problema sobre operaciones aritméticas básicas (muestra en cuaderno) Z17 ) Calcular la expresión : Z18) Escribir un problema para calcular funciones estándar del número d:=8 (módulo, raíz cuadrada, cuadrado de un número, seno, coseno, tangente, arcotangente, cotangente, logaritmo de un número) Z19) Escribir un programa para calcular el discriminante de una ecuación cuadrática. Establezca los coeficientes en el programa usando el operador de asignación Z20) Calcule la expresión:

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Z21) Dado el diámetro del círculo d. Encuentra su longitud () Z22) Dada la longitud de las aristas del cubo, a, b, c del paralelepípedo rectangular. Encuentra su volumen y área de superficie Z23) Encuentra la circunferencia L y el área de un círculo S de un radio dado R: L=2πR, S = πR Z24) Dados 2 números a y b. Encuentre su media aritmética Z25) Dados 2 números no negativos a y b. Encuentra su media geométrica (raíz cuadrada de su producto) Z26) Encuentra la distancia entre dos puntos con coordenadas dadas x1 y x2 en el eje numérico: |x2 - x1|. 2

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Literatura: M. E. Abrahamyan. Libro de tareas de programación. Libro electrónico de problemas de programación. Versión 4.6./ Rostov-on-Don - 2007 2. Ushakov D.M., Yurkova T.A. Pascal para escolares. San Petersburgo: Peter, 2010. - 256 p.

Programación en Pascal



En 1970 se produjeron al menos dos grandes acontecimientos en el mundo de la programación: aparecieron el sistema operativo UNIX y un nuevo lenguaje de programación creado por el profesor Niklaus Wirth del Instituto Federal Suizo de Tecnología en Zurich. Wirth lo nombró en honor al gran matemático y filósofo francés del siglo XVII, Blaise Pascal.

Niklaus Wirth

Blaise Pascal


lenguaje pascal conveniente para la formación inicial en programación, no sólo

porque enseña cómo escribir un programa correctamente, pero también cómo hacerlo correctamente.

Desarrollar métodos para resolver problemas de programación.


  • letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto latino de De la A a la Z, así como el guión bajo (_), que también cuenta como una letra.
  • Las letras mayúsculas y minúsculas son intercambiables (igual significado);
  • números arábigos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
  • caracteres individuales especiales: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
  • signos pareados especiales: () { } ;
  • signos compuestos: = .. (* *) (..) .

Estructura del programa

El programa Pascal consta de:

// Título (parte opcional)


  • Descripción de marcas;
  • Definición de constantes;
  • Definición de tipos;
  • Descripción de variables;
  • Descripción de procedimientos y funciones.

  • comenzar { inicio del programa }
  • { cuerpo del programa }
  • fin. { fin del programa }

Estructura del programa

Programa nombre del programa; ( título del programa }

Usos …; (sección de conexión del módulo)

Etiqueta; { sección de descripción de la etiqueta }

constante; { sección de descripción constante }

Touré; { sección de definición de tipo }

var; { sección de descripción de variables }

Función; Procedimiento; { sección que describe funciones y procedimientos }

... { sección de operadores }


¿En qué consiste el programa?

Constante – una cantidad constante que tiene un nombre.

Variable – una cantidad cambiante que tiene un nombre (celda de memoria).

Procedimiento – un algoritmo auxiliar que describe algunas acciones (dibujar un círculo).

Función – un algoritmo auxiliar para realizar cálculos (cálculo de la raíz cuadrada, pecado) .


Constantes

i2 = 45; { entero }

pi = 3,14; { numero real }

q = " Vasya "; { cadena de caracteres }

L = Verdadero; { valor lógico }

las partes enteras y fraccionarias están separadas por un punto

¡Puedes usar letras rusas!

puede tomar dos significados:

  • Verdadero (verdadero, “sí”) Falso (falso, “no”)
  • Verdadero (verdad, “sí”)
  • Falso (falso, “no”)

variables

Tipos de variables:

  • entero ( entero ) real ( real ) carbón ( un personaje ) cadena ( cadena de caracteres ) booleano ( lógico }
  • entero ( entero }
  • real( real }
  • carbonizarse( un personaje }
  • cadena ( cadena de caracteres }
  • booleano ( lógico }

Declaración de variables ( asignación de memoria ) :

variable– variable

tipo - números enteros

var a, b, c: entero ;

lista de nombres de variables


Programa de ejemplo

escribir(' este es mi primer programa ! ’);

Ejecute el programa y vea el resultado.


Operador de inferencia

Escribir(' texto ’); - operador para mostrar texto y variables en la pantalla (deja el cursor en la línea actual);

Escribir(' texto ’); - operador para mostrar texto y variables en la pantalla (mueve el cursor a una nueva línea);


Ejercicio

  • Muestra el siguiente texto en la pantalla:

¡Hola a todos!

¡Soy el mejor programador en SSH No. 3!

Tenga en cuenta que el texto se muestra en dos líneas diferentes.



Calcular expresiones matemáticas en ABC Pascal


  • Prioridad de operaciones en ABC Pascal Lo mismo que en matemáticas.
  • Solo necesitas aprender a escribir correctamente expresiones matemáticas en el idioma. Pascal

Operaciones aritméticas

Operación

Nombre

Suma

Sustracción

Multiplicación

División (solo tipo real)

A división B

Cálculo de la parte entera (cociente incompleto)

Calculando el resto

Calcular:

10 división 3 18 mod 4


Ejemplos

Matemático grabación

Grabación en idioma Pascal

37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

(a +2* b-3*c)/(5*a+4)

(a+b)/(a-b)+a*b/3.14

Punto decimal en Pascal denotado por un punto


Características estándar

función de pascal

Notación matemática

Nombre

Valor absoluto del número X (módulo)

elevar al cuadrado un numero

Expositor

Calcular la raíz cuadrada

Calcula la parte fraccionaria de un número.

Redondea al número entero más cercano

Corta la parte fraccionaria.

Definir resultado:

Frac(16,68); Ronda (16,68); Trunc(16,68);


Características estándar

función de pascal

Notación matemática

Nombre

Cálculo del seno

Cálculo del coseno

parte entera de un numero

Calcular el logaritmo natural

Elevar un número a una potencia.

Devuelve un número aleatorio en el rango de 0 a X

Número π


Grados en Pascal hay que convertirlo a radianes

Grabación en idioma Pascal

Notación matemática


Operadores PL Pascal ABC


:= expresión; Una expresión aritmética puede incluir constantes nombres de variables operaciones aritméticas signos: constantes nombres de variables operaciones aritméticas signos: + - * / div mod + - * / div mod llamadas a funciones paréntesis () llamadas a funciones paréntesis () división multiplicación de enteros resto de división división" ancho ="640"

Operador de asignación

nombre de la variable := expresión ;

Una expresión aritmética puede incluir

  • constantes nombres de variables signos de operaciones aritméticas:
  • constantes
  • nombres de variables
  • signos de operaciones aritméticas:

+ - * / mod div

  • + - * / mod div
  • llamadas a funciones entre paréntesis ()
  • llamadas a funciones
  • paréntesis ()

división completa

multiplicación

resto de la división


¿Qué operadores son incorrectos?

programa qq;

var a, b: entero;

x, y: reales;

10 :=x;

y:= 7 , 8;

b:= 2,5;

x:= 2*(a + y);

a:= b + x;

el nombre de la variable debe estar a la izquierda del signo :=

las partes enteras y fraccionarias están separadas punto

no se puede escribir un valor real en una variable entera


Operador de entrada

leer(a); { ingresando un valor de variable a)

leer(a,b); { ingresando valores variables a Y b)

¿Cómo ingresar dos números?

separados por un espacio:

a través de Ingresar :


Operador de inferencia

escribir(a); { valor de la variable de salida a)

escribir en (a); { valor de la variable de salida a Y pasar a una nueva línea }

escrito(" ¡Hola! "); { salida de texto }

escrito(" Respuesta: ", c); { texto de salida y valor variable do)

writeln(a, "+", b, "=", c);


Sumar dos numeros

Tarea. Ingrese dos números enteros y muestre su suma.

La solución más sencilla:

programa qq;

var a, b, c: entero;

leer(a,b);

c:= a + b;

escrito(c);


Solución completa

programa qq;

var a, b, c: entero;

escrito(" Introduzca dos números enteros ");

leer(a,b);

c:= a + b;

writeln(a, "+", b, "=", c);

computadora

Protocolo :

Introduzca dos números enteros

25+30=55

usuario



CALCULAR:

12 división 4 =

1 9 división 5 =

12 mod 3 =

1 36 mod 10 =


Sobre Pascal

En el lenguaje de las matemáticas.

Módulo del número x

Cuadrando x

Truco(x)

mi incógnita

Ronda(x)

Cálculo de parte fraccionaria

Raíz cuadrada de x

Redondea al número entero más cercano

Aleatorio(x)

Corta la parte fraccionaria.

seno x

Exp/año*ln(x))

Devuelve un número aleatorio de 0 a x

coseno x

[ incógnita ]

incógnita en

lnx


Tarea

1. Calcula la circunferencia y el área de un círculo con un radio determinado.

2. Calcula el perímetro de un triángulo rectángulo a partir de sus catetos.




Operador condicional ( forma completa )

forma completa de ramificación

condición

Acción1

Acción2

conclusión


luego comenzar (qué hacer si la condición es verdadera) terminar si no comenzar (qué hacer si la condición es falsa) terminar; Características: un punto y coma NO se coloca antes de comenzar y terminar. Un punto y coma NO se coloca antes de otra cosa. Si hay una declaración en el bloque, puede eliminar las palabras comenzar y terminar" width="640"

Operador condicional (forma larga)

si condición entonces comenzar

{ }

si no, empezar

{ qué hacer si la condición es falsa }

Peculiaridades:

  • antes demás NO ponga un punto y coma si hay una declaración en el bloque, puede eliminar las palabras comenzar Y fin
  • antes demás NO se agrega un punto y coma
  • Si hay una declaración en el bloque, puedes eliminar las palabras. comenzar Y fin

Operador condicional (no forma completa )

forma de ramificación incompleta

condición

Acción

conclusión


luego comenzar (qué hacer si la condición es verdadera) finalizar; Características: si hay una declaración en el bloque, puede eliminar las palabras comienzo y fin; si hay una declaración en el bloque, puede eliminar las palabras comienzo y fin" width="640"

Operador condicional (forma incompleta)

si condición entonces comenzar

{ qué hacer si la condición es verdadera }

Peculiaridades:

  • Si hay una declaración en el bloque, puedes eliminar las palabras. comenzar Y fin
  • Si hay una declaración en el bloque, puedes eliminar las palabras. comenzar Y fin


Tarea

  • Escribe un programa que disminuya el primer número por un factor de cinco si es mayor que el segundo.

2. Escriba un programa en el que el valor de la variable Con calculado por la fórmula: a+b , Si A extraño Y a*b , Si A incluso .



b entonces c:= a + b else c:= b – a;" ancho="640"

Tarea

1. Escribe un programa para resolver el problema:

A). Se conoce el valor de x. Calcula y si

b). Se dan las coordenadas del punto. ¿Averigüe si este punto se encuentra en el tercer cuadrante de coordenadas?

2. Determinar el valor de la variable. do después de ejecutar el siguiente fragmento de programa:

un:= 6 ;

b:= 15 ;

a:= b – a*2;

si a b entonces

c:= a + b

de lo contrario c:= b – a;




Ciclo - Esta es la ejecución repetida de la misma secuencia de acciones.

  • ciclo con famoso número de pasos ( bucle con parámetro ) ciclo con desconocido número de pasos ( bucle con condición )
  • ciclo con famoso número de pasos ( bucle con parámetro )
  • ciclo con desconocido número de pasos ( bucle con condición )



:= valor inicial al valor final comienza (cuerpo del bucle) final; Disminuir una variable en 1 (paso -1): para la variable: = valor inicial hasta el valor final, comience (cuerpo del bucle) y finalice;" ancho="640"

Incrementar una variable en 1 (paso 1):

para variable := valor inicial a

valor final hacer comenzar

{ cuerpo de bucle }

Disminuir una variable en 1 (paso -1) :

para variable := valor inicial hasta

valor final hacer comenzar

{ cuerpo de bucle }


Peculiaridades:

  • entero ) a ) o -1 ( hasta ) comenzar Y fin no tienes que escribir: a ) nunca se ejecuta (
  • una variable de bucle solo puede ser un número entero ( entero )
  • el paso de cambio de variable del bucle es siempre 1 ( a ) o -1 ( hasta )
  • si sólo hay una declaración en el cuerpo del bucle, las palabras comenzar Y fin no tienes que escribir:
  • si el valor final es menor que el valor inicial, bucle ( a ) nunca se ejecuta ( comprobar la condición al principio del bucle, bucle con condición previa)

para yo:= 1 a 8 hacer

escrito( " Hola " );


  • No está permitido cambiar una variable de bucle en el cuerpo de un bucle.
  • al cambiar los valores de inicio y fin dentro del ciclo, el número de pasos no cambiará:

para yo:= 1 a n empieza

escrito( " Hola " );

norte:= norte + 1;

sin bucle




comenzar (cuerpo del bucle) terminar; Características: puede usar condiciones complejas: si solo hay un operador en el cuerpo del bucle, no es necesario escribir las palabras inicio y fin: puede usar condiciones complejas: si solo hay un operador en el cuerpo del bucle, no es necesario escribir las palabras comienzo y fin: while (a d o start (body loop) end; while a d o a:= a + 1;" width="640"

mientras condición hacer comenzar

{ cuerpo de bucle }

Peculiaridades:

  • puedes usar condiciones complejas: si solo hay un operador en el cuerpo del bucle, las palabras comenzar Y fin no tienes que escribir:
  • Puedes utilizar condiciones complejas:
  • si sólo hay una declaración en el cuerpo del bucle, las palabras comenzar Y fin no tienes que escribir:

mientras (a d o comenzar

{ cuerpo de bucle }

mientras a d oh

un:= un + 1;


b re o a:= a – b; a:= 4; b:= 6; mientras que a d o d:= a + b;" ancho="640"
  • la condición se recalcula cada vez que se ingresa al bucle
  • Si la condición en la entrada del bucle es falsa, el bucle nunca se ejecuta.
  • Si la condición nunca se vuelve falsa, el programa se repite.

a:= 4; b:= 6;

mientras un segundo d oh

a:= a – b;

a:= 4; b:= 6;

mientras a d oh

d:= a + b;




hasta la condición "ancho="640"

Bucle con poscondición es un bucle en el que se realiza una prueba de condición al final del bucle.

cuerpo de bucle

hasta condición


TAREA

Encuentra la suma de los cuadrados de todos los números naturales del 1 al 100. Resolvamos este problema usando los tres tipos de bucles.


"Adiós" .

Programa qq;

var a, s: entero;

s:=s+a*a;

escrito(s);


100; escrito(s); fin." ancho="640"

"A"

Programa qq;

var a, s: entero;

s:=s+a*a;

hasta un 100 ;

escrito(s);


"Con parámetro"

Programa qq;

var a, s: entero;

para un:=1 a 100 hacer

s:=s+a*a;

escrito(s);


Tarea.

Muestre cuadrados y cubos de números enteros del 1 al 8.

Peculiaridad:

Las mismas acciones se realizan 8 veces.


bloque "ciclo"

i 1 := i * i;

i 2 := i 1 * i;

cuerpo de bucle

i, i 1 , i 2


Programa

programa qq;

var i, i1, i2: entero;

para i:=1 a 8 comience

i1:= i*i;

i2:= i1*i;

writeln(i, i1, i2);

valor inicial

variable

valor final


Bucle con variable decreciente

Tarea. Muestre cuadrados y cubos de números enteros del 8 al 1 (en orden inverso).

Peculiaridad: la variable del bucle debería disminuir.

Solución:

para i:=8 1 comenzar

i1:= i*i;

i2:= i1*i;

writeln(i, i1, i2);

abajo a




Formación es un grupo de elementos del mismo tipo que tienen un nombre común y se ubican cerca en la memoria.

Peculiaridades:

  • todos los elementos son del mismo tipo toda la matriz tiene el mismo nombre
  • todos los elementos son del mismo tipo
  • toda la matriz tiene el mismo nombre
  • todos los elementos están ubicados cerca en la memoria

Ejemplos:

  • lista de estudiantes en clase apartamentos en una casa escuelas en la ciudad
  • lista de estudiantes en clase
  • apartamentos en una casa
  • escuelas en la ciudad
  • datos anuales de temperatura del aire

NÚMERO elemento de matriz

(ÍNDICE)

formación

SIGNIFICADO elemento de matriz

NÚMERO (ÍNDICE) elementos de la matriz: 2

SIGNIFICADO elementos de la matriz: 10


Declaración de matrices

¿Por qué anunciar?

  • definir Nombre definición de matriz tipo definición de matriz numero de elementos destacar lugar en la memoria
  • definir Nombre formación
  • definir tipo formación
  • definir numero de elementos
  • destacar lugar en la memoria

Matriz de números enteros:

Tamaño vía constante:

elementos

índice final

índice inicial

variedad A : matriz[ 1 .. 5 ] de número entero ;

var A: matriz de números enteros ;

constante N=5;


¿Qué ocurre?

var a: matriz de números enteros;

R := 4,5;

var a: matriz ["z".."a"] de número entero;

A["B"] := 15;

["Arizona"]

var a: matriz de números enteros;

A := "X";


Anuncio:

Entrada de teclado:

Operaciones por elementos:

Salida de pantalla:

constante N = 5;

var a: matriz de números enteros;

i: entero;

a =

a =

a =

a =

a =

para i:=1 a N comenzar

escribir("a[", i, "]=");

leer(a[i]);

Por qué escribir ?

para i:=1 a N haga a[i]:=a[i]*2;

escrito(" Formación A:");

para i:=1 a N hacer escribir(a[i]:4);

Formación A:

1 0 24 68 112 26


Tarea:

1. Ingresar do matriz de teclado de 5 elementos, encuentre la media aritmética de todos los elementos de la matriz.

Ejemplo:

Introduzca cinco números:

4 15 3 10 14

media aritmética 9.200

SOLUCIÓN:


Programa qq;

var N: matriz de números enteros;

para i:=1 a 5 comenzar

escribir("N[",i,"]");

para i:=1 a 5 comenzar

escribir("promedio", k:6:2);

Descripción de la diapositiva:

El sistema Pascal ABC El sistema Pascal ABC está destinado a la enseñanza de programación en lenguaje Pascal y está dirigido a escolares y estudiantes de primer año. Según los autores, la formación inicial en programación debe realizarse en entornos bastante simples y amigables, al mismo tiempo, estos entornos deben ser cercanos al estándar en términos de capacidades de lenguaje de programación y tener bibliotecas de rutinas estándar bastante ricas y modernas. El idioma Pascal es reconocido por muchos profesores de ruso como uno de los mejores para el aprendizaje inicial. Sin embargo, el entorno Borland Pascal, orientado a MS DOS, está desactualizado y el entorno Borland Delphi, con sus ricas capacidades, resulta difícil para un programador novato. Por lo tanto, un intento de comenzar a aprender escribiendo un programa de eventos en Borland Delphi causa muchas dificultades al estudiante y conduce a una serie de habilidades formadas incorrectamente. El sistema Pascal ABC se basa en el lenguaje Delphi Pascal y está diseñado para formar un lenguaje. transición gradual de los programas más simples a la programación modular, orientada a objetos, basada en eventos y de componentes. Algunas construcciones del lenguaje en Pascal ABC permiten, junto con la principal, un uso simplificado, lo que permite su uso en las primeras etapas del aprendizaje. Por ejemplo, es posible que los módulos no tengan una sección de interfaz y una sección de implementación. En este caso, los módulos están estructurados casi de la misma forma que el programa principal, lo que permite empezar a estudiarlos en paralelo con el tema “Procedimientos y Funciones”. Los cuerpos de los métodos se pueden definir directamente dentro de las clases (al estilo de Java y C#), lo que le permite crear clases casi inmediatamente después de aprender los registros, procedimientos y funciones. Varios módulos del sistema de programación Pascal ABC se crearon especialmente con fines educativos: el módulo de gráficos rasterizados GraphABC prescinde de objetos, aunque sus capacidades prácticamente coinciden con las capacidades gráficas de Borland Delphi. Está disponible en programas sin eventos y le permite crear fácilmente animaciones sin parpadeos. El módulo Eventos le permite crear programas de eventos simples sin utilizar objetos (los eventos son variables de procedimiento ordinarias). Los módulos Temporizadores y Sonidos le permiten crear temporizadores y sonidos, que también se implementan en un estilo procedimental. Estos módulos se pueden utilizar incluso en programas de consola. El módulo Contenedores de clases de contenedores le permite trabajar con estructuras de datos básicas (matrices dinámicas, pilas, colas, conjuntos), implementadas como clases. El módulo de gráficos vectoriales ABCObjects está diseñado para aprender rápidamente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y también le permite crear programas educativos y de juegos bastante complejos. El módulo VCL Visual Components le permite crear aplicaciones basadas en eventos con un formulario principal estilo Delphi. Las clases VCL están un poco simplificadas en comparación con clases similares de Delphi. Hay un editor de formularios y un inspector de objetos. La tecnología para restaurar un formulario mediante código de programa permite utilizar un solo archivo para una aplicación con el formulario principal (!). Pascal ABC ha escrito aritmética de punteros (estilo C) y un tipo complejo para trabajar con números complejos. El compilador Pascal ABC es un compilador de interfaz. Esto significa que no genera código ejecutable como un archivo .exe, sino que crea un árbol de programas en la memoria como resultado de la compilación, que luego se ejecuta utilizando el intérprete integrado. Como resultado, la velocidad del programa es aproximadamente 20 veces más lenta que la velocidad del mismo programa compilado en el entorno Borland Pascal, y 50 veces más lenta que la del programa compilado en el entorno Borland Delphi en el sistema Pascal ABC, el estudiante. puede realizar las llamadas tareas verificables que aseguran la formulación de tareas con datos de origen aleatorio, el control de las operaciones de entrada y salida, la verificación de la exactitud de la solución, así como el mantenimiento de un protocolo para la resolución de problemas. Las tareas que se verifican se implementan en el formulario. de un libro de tareas de programación electrónico, Programming Taskbook, que contiene 1000 tareas de programación de distintos niveles de complejidad (desde tareas simples hasta tareas sobre archivos, punteros y recursividad), así como en forma de ejecutores Robot y Draftsman, diseñados para enseñar rápidamente los conceptos básicos. de programación para estudiantes de primaria y secundaria. La versión distribuida gratuitamente de Pascal ABC & Programming Taskbook Mini Edition incluye una versión mini del libro de tareas electrónico (200 tareas) y un conjunto reducido de tareas para los artistas Robot y Draftsman. Pascal ABC & Programming Taskbook Complete Edition contiene un conjunto completo de tareas.

Diapositiva 1

Diapositiva 2

Lección 1. Mi primer programa Nuestro primer programa será un programa de saludo. Simplemente mostrará el texto en la pantalla de la computadora y completará su trabajo. También veremos las reglas básicas para diseñar un programa. programa Primero; comenzar a escribir ("Hola"); writeln("amigos!"); writeln("Esta es la segunda línea") fin. La primera línea es el título del programa. Programa es una palabra de servicio; Primero está el nombre de nuestro programa, puedes crearlo tú mismo. Al final de la línea hay ";" Al enumerar instrucciones de Pascal, debe colocar ";" entre ellas. . Luego viene el cuerpo del programa. Siempre comienza con la palabra comenzar. No hay ";" al final de la línea. El siguiente comando o declaración muestra la palabra HOLA en la pantalla; El texto de salida siempre está encerrado entre apóstrofes. (" "). ¡Este operador muestra la palabra AMIGOS en la pantalla! y mueve el cursor a la siguiente línea. Porque Los caracteres "ln" en la declaración writeln significan "línea", una línea. Aquí al final de la línea ";" no es necesario, porque Este es el último operador (no es necesario poner ";" antes del final). Fin – finaliza el cuerpo del programa y debe haber un punto al final. Como resultado de ejecutar el programa obtenemos

Diapositiva 3

¿Cómo instalar un programa en una computadora? Primero, veamos las etapas que debe pasar el usuario (programador) para poder ver los resultados correctos del programa en la pantalla.

Diapositiva 4

Esquema de las etapas de creación de un programa en una computadora. iniciar Editar ¿Error? ¿Error de compilación? ¿Error de compilación? ¿Ejecutar error? Fin Sí Sí Sí Sí No No No No

Diapositiva 5

Ejecute el programa Pascal ABC desde el ícono en el menú principal del escritorio Vaya a - F10 Ventana de edición Vaya desde el menú principal - Ventana Alt de salida Inicie para ejecutar el programa - F9

Diapositiva 6

Escriba su primer programa en la ventana de edición y ejecútelo con el botón F9. programa Primero; comenzar a escribir("Hola, "); writeln("amigos!"); writeln("Esta es la segunda línea") fin. Los procesos de compilación e inicio de un programa para su ejecución se pueden combinar llamando al comando Ejecutar (F9) inmediatamente después de escribir el texto del programa. Salir del programa se realiza usando el comando Salir en el menú Archivo. Tarea 1. Escriba un programa que muestre texto en la pantalla: Importante ¡No confunda Write y Writeln! Comprobemos.

Diapositiva 7

Tarea 2. Escriba un programa que muestre la frase "¡Hola a todos!" 20 veces - en una tabla de 5 filas por 4 columnas. Clave. Utilice múltiples espacios para establecer el espacio entre columnas. ¿Escribir primero solo una declaración de escritura? Que mostrará una frase (no te olvides de los espacios). Luego cópialo 4 veces más para obtener la línea completa. Al final, no olvide agregar un descanso en la siguiente línea (writeln). ¡No es necesario copiar el principio y el final! Comprobemos.


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