Aceleración de GPU. Novedades de After Effects CC

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Hola, mi nombre es Tony Albrecht, uno de los desarrolladores del nuevo Render Strike Team administrado por Sustainability Initiative en League of Legends. A mi equipo se le asignó la tarea de realizar mejoras en el motor de renderizado. Jajaja, y felizmente nos pusimos a trabajar. En este artículo te contaré cómo funciona el motor. Ahora. Espero que siente una buena base sobre la cual pueda hablar más adelante sobre los cambios que hagamos. Este artículo será una buena excusa para echar un vistazo paso a paso al proceso de renderizado para que nosotros, como equipo, entendamos completamente lo que sucede bajo el capó.

Te explicaré en detalle cómo Jajaja construye y muestra cada fotograma del juego (no olvides que en las máquinas más potentes esto sucede más de 100 por segundo). La historia será mayormente técnica, pero espero que sea fácil de seguir incluso para aquellos sin experiencia en renderizado. Para mayor claridad, me saltaré algunos puntos difíciles, pero si desea conocer más detalles, escríbalo en los comentarios [al artículo original].

Primero, hablaré un poco sobre las bibliotecas gráficas que tenemos. Liga debería funcionar de la manera más eficiente posible en una amplia gama de plataformas. De hecho, Windows XP es ahora la cuarta versión más popular del sistema operativo para ejecutar el juego (sólo Windows 7, 10 y 8 son más populares). Cada mes se juegan diez millones de sesiones de juego en Windows XP, por lo que para mantener la compatibilidad con versiones anteriores debemos ser compatibles con DirectX 9 y solo usar las funciones que proporciona. También utilizamos un conjunto de funciones comparable de OpenGL 1.5 en máquinas con OS X (esto cambiará pronto).

¡Así que comencemos! Primero, aprenderemos cómo las computadoras realmente representan imágenes.

Renderizado para principiantes

La mayoría de las computadoras tienen una CPU (unidad central de procesamiento) y una GPU (unidad de procesamiento de gráficos). La CPU realiza la lógica y los cálculos del juego, y la GPU recibe datos de triángulos y texturas de la CPU y los muestra en la pantalla como píxeles. Pequeños programas de GPU llamados sombreadores le permiten influir en cómo se realiza el renderizado. Por ejemplo, puede cambiar la forma en que se aplican las texturas a los triángulos o indicarle a la GPU que realice cálculos para cada texel de la textura. Por lo tanto, podemos simplemente mapear una textura en un triángulo, agregar o multiplicar múltiples texturas en un triángulo o realizar procesos más complejos como texturas de relieve, cálculos de iluminación, reflejos o incluso sombreadores de piel altamente realistas. Todos los objetos visibles se dibujan en un framebuffer no renderizado, que se muestra sólo después de que se ha completado todo el renderizado.

Veamos un ejemplo. Aquí hay una imagen de Garen, que consta de 6.336 triángulos que forman una estructura de alambre y un modelo sólido sin textura. Este modelo fue creado por nuestros artistas y exportado a un formato que el motor Liga puede cargar y animar. (Tenga en cuenta que Garen tiene sombreado no plano: esta es una limitación de la aplicación utilizada para el estudio de renderizado).

Este modelo sin textura no sólo es aburrido, sino que tampoco muestra ningún Garen reconocible. Para darle vida a Garen, debes aplicar textura.

Antes de cargar, las texturas de Garen se almacenan en el disco como archivos DDS o TGA, que a su vez parecen una escena de una película de terror. Después de una superposición correcta en el modelo, obtenemos este resultado:

Ya estamos empezando a tener éxito. El sombreador que representa nuestras mallas sin piel no solo aplica textura, sino que lo veremos más adelante.

Estos eran los conceptos básicos, pero Jajaja Hay mucho más que renderizar que el modelo y la textura del personaje. Veamos los pasos necesarios para renderizar la siguiente escena:

Etapa de renderizado 0: Niebla de guerra

Antes de comenzar a dibujar partes de la escena, primero debes preparar la niebla de guerra y las sombras (oh, “niebla y sombras”, ¡qué siniestro!). La CPU almacena Fog of War como una malla de 128x128, que luego se escala a una textura cuadrada de 512x512 (puedes leer más sobre esto en el artículo “Una historia de niebla y guerra”). Luego difuminamos esta textura y la aplicamos para oscurecer las áreas correspondientes del juego y el minimapa.


Etapa de renderizado 1: sombras

Las sombras son una parte integral de una escena 3D. Sin ellos, los objetos parecerán planos. Para crear sombras que parezcan proyectadas por un minion o campeón, necesitamos renderizarlas desde el punto de la fuente de luz. La distancia desde la fuente de luz hasta el carácter de proyección de sombra se almacena para cada píxel en los componentes RGB, y establecemos el componente de transparencia alfa en cero. Esto se puede ver a continuación. A la izquierda tenemos el campo de altura de sombra RGB de la torre sitiada, los minions y dos campeones. A la derecha tenemos sólo el componente de transparencia alfa. Estas texturas están recortadas para mostrar los detalles de las sombras con mayor claridad: los minions en la parte inferior, la torre y los campeones en la parte superior.


Finalmente, difuminamos las sombras para darles un borde suave y agradable (junto con la optimización de aumento de la velocidad de fotogramas recién agregada). El resultado es una textura que se puede aplicar a la geometría estática para crear efectos de sombra.

Etapa de renderizado 2: geometría estática

Con la niebla de guerra y las texturas de sombras listas, comenzamos a renderizar el resto de la escena en el encuadre. En primer lugar, la geometría estática (se llama así porque está inmóvil). Esta geometría combina niebla de guerra e información de sombras con su textura base, dándonos la siguiente escena:

Observa cómo las sombras de los minions y la niebla de guerra se infiltran en los bordes del escenario. El renderizador Summoner's Rift no genera sombras dinámicas para la geometría estática. Dado que la fuente de luz principal no se mueve, incorporamos las sombras de las mallas estáticas en sus texturas. Esto les da a los artistas más control sobre la apariencia del mapa y también permite un mayor control. rendimiento (no requiere representación de sombras de malla estática) Solo los súbditos, las torres y los campeones proyectan sombras.

Etapa de renderizado 3: mallas sin piel

Tenemos el relieve y las sombras, así que podemos empezar a colocar objetos encima de ellos. Primero se aplican los minions, campeones y torres, es decir. todos los objetos con articulaciones móviles que deberían moverse de manera realista.

Cada malla animada consta de un esqueleto (un marco de huesos conectados jerárquicamente) y una malla de triángulos (ver la imagen de Garen arriba). Cada vértice de cada triángulo está ligado a uno a cuatro huesos, por lo que cuando mueves los huesos, los vértices se mueven con ellos como si fueran piel. Por eso se les llama “mallas desolladas”. Nuestros talentosos artistas crean animaciones y mallas para todos los objetos y luego los exportan a un formato que se carga en Liga al iniciar el juego.


Las imágenes de arriba muestran todos los huesos de la malla de Garen. La imagen de la izquierda muestra todos sus huesos (con nombres). En la imagen de la derecha, las líneas azules muestran los vértices seleccionados y las líneas amarillas muestran las conexiones con los huesos que controlan su posición.

Los sombreadores de malla con piel no solo dibujan mallas con piel en un búfer de fotograma, sino que también representan su profundidad escalada en otro búfer, que luego usamos para dibujar contornos. Además, los sombreadores de piel calculan los reflejos de Fresnel, la iluminación emitida, calculan los reflejos y cambian la iluminación de la niebla de guerra.

Etapa de renderizado 4: contornos (delineado)

De forma predeterminada, el contorno de las mallas sin piel está habilitado, lo que proporciona contornos más nítidos. Esto permite que las mallas sin piel se destaquen del fondo, especialmente en áreas de bajo contraste. En las imágenes a continuación, el contorno está deshabilitado (izquierda) y habilitado (derecha).


Los contornos se crean tomando la profundidad escalada del paso anterior y procesándola con el operador Sobel para extraer un borde, que representamos en una malla revestida. Esta operación se realiza por separado para cada malla. También hay un método de devolución que utiliza el búfer de plantilla para GPU que no pueden representar varios objetos a la vez.

Etapa de renderizado 5: hierba

Para determinar qué implica renderizar agua y pasto, veamos otra escena.

Aquí hay un marco sin agua ni pasto, solo geometría de fondo estática y algunas mallas sin piel.

Tenga en cuenta que las sombras de la hierba ya forman parte de la textura estática del terreno y no se representan dinámicamente. Luego agregamos la hierba:

Los mechones de hierba son en realidad redes desolladas. Esto nos permite animarlos a medida que los personajes los atraviesan y darles un agradable efecto ondulante con la brisa en Summoner's Rift.

Etapa de renderizado 6: agua

Después del césped, renderizamos el agua usando mallas translúcidas con texturas de agua ligeramente animadas. Luego agregamos nenúfares, ondas alrededor de las rocas y cerca de la orilla, e insectos. Todos estos objetos están animados para darle una sensación de vida a la escena.

Para realzar el efecto del agua (puede que sea demasiado sutil), mantuve el agua transparente e ignoré la geometría que había debajo. Esto destacó los efectos del agua para que pudiéramos tenerlos en cuenta mejor en el análisis.

Seleccionando todas las ondulaciones como marcos de “alambre”, obtenemos:

Ahora podemos ver claramente los efectos del agua a lo largo de las orillas del río, así como alrededor de piedras y nenúfares.

Cuando se renderiza y anima normalmente, el agua se ve así:

Etapa de renderizado 7: calcomanías

Después de colocar el césped y el agua, agregamos calcomanías: elementos geométricos simples de textura plana que se colocan sobre la parte superior del terreno, como el indicador de alcance de la torreta en la imagen a continuación.

Etapa de renderizado 8: caminos especiales

Aquí estamos tratando con contornos más gruesos habilitados a través de eventos del mouse o estados de activación especiales, como en el caso del contorno de la torre en la figura siguiente. Esto se hace de la misma manera que se crean los contornos de las mallas sin piel, pero aquí también difuminamos los contornos para hacerlos más gruesos. Este resaltado es aún más notorio porque ocurre más adelante en el proceso de renderizado y puede superponer efectos que ya se han aplicado.

Etapa de renderizado 9: partículas

La siguiente etapa es una de las más importantes: las partículas. Ya he escrito sobre partículas en este artículo. Cada hechizo, mejora y efecto es un sistema de partículas que necesita ser animado y actualizado. La escena que estamos viendo no tiene tanta acción como, digamos, una pelea en equipo 5 contra 5, pero todavía hay muchas partículas para mostrar.

Si consideramos solo las partículas (deshabilitando toda la escena de fondo), obtenemos la siguiente imagen:

Al renderizar los triángulos que forman las partículas con contornos morados (sin texturas, solo geometría), obtenemos lo siguiente:

Si dibujamos las partículas normalmente, obtendremos un aspecto más familiar.

Etapa de renderizado 10: efectos de posprocesamiento

Así que las partes básicas de la escena ya están renderizadas y podemos darle un poco más de brillo. Esto se hace en dos etapas. Primero realizamos una pasada anti-alias (AA). Ayuda a suavizar los bordes irregulares, haciendo que todo el marco luzca más nítido. En una imagen estática, este efecto es casi imperceptible, pero ayuda enormemente a eliminar el "parpadeo de píxeles" que puede ocurrir al mover bordes de alto contraste por la pantalla. EN Jajaja Utilizamos el algoritmo de suavizado Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

La imagen de la izquierda es el minion antes de FXAA y la de la derecha es después del suavizado. Observe cómo se suavizan los bordes del objeto.

Después de completar el pase FXAA, realizamos un pase de corrección gamma para ajustar el brillo de la escena. Como optimización, recientemente agregamos un efecto de desaturación de la pantalla de muerte al pase de corrección gamma, eliminando la necesidad de reemplazar todos los sombreadores de las mallas visibles actuales por variantes de muerte que anteriormente estaban desaturadas por separado.

Etapa de renderizado 11: barras de daño y salud

Luego renderizamos todos los indicadores del juego: barras de salud, texto de daño, texto en pantalla, así como todos los efectos de pantalla completa que no son posteriores al proceso, como el efecto de daño en la imagen a continuación.

Etapa de renderizado 12: interfaz

Y finalmente, se representa la interfaz de usuario. Todo el texto, iconos y objetos se representan en la pantalla como texturas separadas, superponiéndose a todo lo que hay debajo de ellos. En el caso que analizamos, se necesitaron aproximadamente 1.000 triángulos para dibujar la interfaz: unos 300 para el minimapa y 700 para todo lo demás.

Poniéndolo todo junto


Y obtenemos una escena completamente renderizada. Toda la escena contiene alrededor de 200.000 triángulos, 90.000 de los cuales se utilizan para partículas. Se representan 28 millones de píxeles en 695 llamadas de sorteo. Para que el juego sea jugable, todo este trabajo debe realizarse lo más rápido posible. Para lograr 60 fotogramas por segundo o más, todas las etapas deben completarse en menos de 16,66 milisegundos. Y estos son solo cálculos en el lado de la GPU: toda la lógica del juego, el procesamiento de entrada del jugador, las colisiones, el procesamiento de partículas, las animaciones y el envío de comandos de renderizado también deben ejecutarse en la misma cantidad de tiempo en la CPU. Si juegas a 300 fps, ¡todo sucede en menos de 3,3 milisegundos!

¿Por qué refactorizar el renderizador?

Ahora deberías poder imaginar las complejidades que implica renderizar un solo fotograma de un juego. Liga. Pero eso es sólo el lado de salida: lo que ves en la pantalla es el resultado de miles de llamadas a funciones a nuestro motor de renderizado. Cambia y evoluciona constantemente para adaptarse mejor a las necesidades de renderizado modernas. Esto ha llevado a que coexistan diferentes formas de renderizado de código dentro del código base de League porque necesitamos acomodar hardware nuevo y admitir hardware más antiguo. Por ejemplo, Summoner's Rift se representa de manera ligeramente diferente a Howling Abyss y Twisted Treeline. Hay partes del renderizador que sobran de versiones anteriores. Liga y piezas que aún no han alcanzado su máximo potencial. El trabajo del Render Strike Team es tomar todo el código de renderizado y refactorizarlo para que todo el renderizado se realice a través de la misma interfaz. Si hacemos bien nuestro trabajo, los jugadores no notarán ninguna diferencia (aparte quizás de un ligero aumento en la velocidad en varios puntos). Pero una vez que hayamos terminado, tendremos una gran oportunidad de realizar cambios simultáneos en todos los modos de juego. Agregar etiquetas

Saludos, queridos amigos. En el próximo post volveremos a tocar el tema de los procesadores gráficos, la visualización mediante V-Ray RT y la distribución de recursos informáticos en sistemas multi-gpu. Como ya sabe desde hace algún tiempo, las GPU se están abriendo camino en nuestro trabajo, con grandes paquetes como Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, SideFX Houdini y otros que recurren a ellas para acelerar no solo el renderizado por hardware, sino también en general. propósito computacional. Por ejemplo, teselado de geometría mediante OpenSubdiv o cálculo de efectos dinámicos, así como en procesos de renderizado fotorrealista.
No es de extrañar que instalar varios aceleradores de gráficos sea útil en este tipo de tareas y le permitirá distribuir la carga entre ellos. En mis materiales ya he escrito más de una vez que uso una estación de trabajo con dos aceleradores de gráficos, esto se hace para distribuir cálculos entre ellos y realizar una tarea en una GPU y otra tarea en la otra.
De forma predeterminada, Autodesk Maya 2015 representa el espacio virtual en las ventanas gráficas, lo cual es excelente cuando desea mostrar texturas, usar efectos como Oclusión ambiental, iluminación y sombras, o suavizado de hardware. En este caso, si tienes varias GPU, Maya intentará distribuir la carga entre ellas y renderizar usando ambas GPU.

Un ejemplo de la carga computacional en dos GPU durante la navegación en ventanas gráficas.
Pero tal distribución y uso intensivo de aceleradores de gráficos solo para mostrar el espacio virtual pueden reducir el rendimiento del sistema mientras se ejecutan simultáneamente cálculos de propósito general, como la GPU V-Ray RT. Y configurar solo V-Ray RT y definir las GPU que se utilizarán para los cálculos no ayudará a resolver este problema. Esto puede requerir una configuración adicional del controlador de GPU. Hablaré de esto más adelante en esta publicación.

Un ejemplo de degradación grave del rendimiento del sistema y renderizado lento del espacio virtual cuando las GPU y el renderizado V-Ray RT no están configurados correctamente.

Por supuesto, lo primero que debe hacer es determinar cuál de las varias GPU participará en los cálculos de V-Ray RT. Esto se puede hacer usando una utilidad especial que viene con V-Ray para Maya. La utilidad fue nombrada Seleccione dispositivos OpenCL para GPU V-Ray RT. Escribí y hablé sobre esta utilidad en publicaciones y videos anteriores dedicados a la GPU V-Ray RT.


Seleccione dispositivos OpenCL para la utilidad V-Ray RT GPU.
Además, puede definir manualmente una variable de entorno, que, de hecho, se cambia mediante la utilidad Seleccionar dispositivos OpenCL para V-Ray RT GPU.


Variable de entorno VRAY_OPENCL_PLATFORMS_x64 con parámetros que definen qué GPU utilizará la GPU V-Ray RT.
Entonces, para la GPU V-Ray RT, tengo seleccionado el segundo acelerador de gráficos de forma predeterminada, que no es responsable de enviar imágenes a los monitores. Normalmente es NVIDIA Quadro K4000. Esta GPU es bastante potente y tiene suficiente memoria para mis tareas. Como se muestra en el video al comienzo de la publicación, me encontré con un problema grave cuando, mientras calculaba V-Ray RT y navegaba en el espacio virtual simultáneamente, Maya comenzó a ralentizarse increíblemente.
Pero la ventaja de los aceleradores de gráficos NVIDIA Quadro son sus controladores bastante estables y bien configurables. Dado que Maya, por su naturaleza, se adapta perfectamente a la API OpenGL y la configuración del controlador tiene todo lo necesario para aplicaciones 3D, puede configurarlo fácilmente para la aplicación deseada.


Administre la página de configuración 3D del controlador NVIDIA Quadro con la pestaña Configuración global abierta.
Lo primero que debemos hacer es abrir. Panel de controlNVIDIA(Panel de control de NVIDIA) y vaya a Administrar la configuración 3D(Administrar configuración 3D). en la pestaña Configuración global(Parámetros globales), seleccione el perfil de parámetros globales deseado – lista desplegable Preajustes globales(Preajustes globales). Utilizo el perfil Base de forma predeterminada porque utiliza configuraciones equilibradas que se pueden aplicar a cualquier aplicación.
Para determinar cuál de las GPU instaladas en el sistema se utilizará para representar el espacio virtual utilizando OpenGL. Esto se puede hacer usando el parámetro GPU de renderizado OpenGL(GPU de renderizado OpenGL). Dado que en mi ejemplo se utilizan las GPU NVIDIA Quadro K2000 y NVIDIA Quadro K4000, K2000 se utiliza para mostrar imágenes en dos pantallas, así como para representar ventanas de proyección virtuales. Y como se mencionó anteriormente, para los cálculos se utiliza el modelo K4000. Por lo tanto, se decidió elegir la GPU NVIDIA Quadro K2000 para este atributo.


Administre la página de configuración 3D y la pestaña Configuración del programa.
Una vez que seleccione un acelerador de gráficos para renderizar el espacio virtual, debe verificar cómo afectará esto a la configuración individual de la aplicación Maya. Esto se puede hacer en la pestaña Configuración del programa(Configuración del programa) y seleccionando de la lista desplegable Seleccione un programa para personalizar(Seleccione el programa a configurar) perfil Autodesk Maya Estéreo .
En los parámetros de este perfil, asegúrese de que el parámetro GPU de renderizado OpenGL esté asignado al acelerador de gráficos de su elección.
Si desea liberar la mayor cantidad de memoria posible en la GPU que realizará los cálculos, también puede cambiar el parámetro Optimizar para rendimiento de textura escasa(Optimice para trabajar con texturas escasas) y también asígnele la GPU que se encarga de renderizar el espacio virtual.
Como resultado de todas las manipulaciones con la configuración del controlador, simplemente reinicie Maya y podrá comenzar a trabajar. El resultado de las acciones descritas anteriormente se puede ver en el vídeo a continuación.

Rendimiento de la navegación en el espacio virtual y el renderizado de la GPU V-Ray RT después de todos los cambios.

Como puede ver, todo es bastante simple y puede configurar sin problemas un sistema multigpu para que funcione con varias aplicaciones y sus funciones. Por supuesto, si el sistema utiliza 3 o incluso 4 aceleradores de gráficos, esto permitirá una configuración y distribución de recursos aún más detallada entre aplicaciones.

El rastreador de máscara transforma la máscara según la ruta de movimiento de uno o más objetos en la película. El objeto seleccionado para el seguimiento debe mantener la misma forma a lo largo de la película, pero puede cambiar de ubicación, escala y/o perspectiva, siempre que dichos cambios no interfieran con el seguimiento.
Cuando selecciona una máscara, el panel Seguimiento cambia al modo de seguimiento de máscara y muestra los siguientes controles:

  • Seguimiento hacia adelante o hacia atrás durante un fotograma en el tiempo o hasta el final de una capa
  • Un método mediante el cual puedes cambiar la posición, escala, rotación, inclinación y perspectiva de una máscara.

Seleccione la máscara y luego los elementos. Animación > Máscara de pista. Alternativamente, también puede mantener presionada la tecla CONTEXTO mientras hace clic en la máscara y selecciona Máscara de seguimiento en el menú contextual para mostrar el panel Seguimiento.

Seguimiento de máscaras.

Efecto Ampliar manteniendo el nivel de detalle proporciona la capacidad de ampliar significativamente una imagen conservando sus elementos finos, así como la nitidez de líneas y curvas. Por ejemplo, puedes escalar imágenes de SD a HD o de HD a cine digital.

Para obtener más información, consulte Acercar manteniendo el efecto del nivel de detalle.

Visores de contenido HiDPI para pantallas Retina en computadoras Mac

After Effects procesa contenido en las pantallas Retina de las computadoras Mac para que cada píxel de contenido en el visor aparezca como un píxel separado en la pantalla.

Esto afecta el contenido de los siguientes elementos:

  • Panel de imágenes
  • Panel de capas
  • Panel de composición, que incluye contenido de video y algunos elementos de la interfaz de usuario en el área de contenido

Esta función no afecta a los cursores, botones ni otros paneles de la interfaz de usuario de After Effects.

Funciones de Cineware actualizadas

Hay dos opciones nuevas en la sección Efectos Cineware del cuadro de diálogo Opciones. Se pueden utilizar para configurar una instancia de Cinema 4D que se utilizará junto con After Effects.
Ruta de renderizado de Cinema 4D: Seleccionar la versión de Cinema 4D (R14 o R15) que se utilizará para renderizar cuando se trabaja en After Effects.
Ruta ejecutable de Cinema 4D: seleccione la versión de Cinema 4D que se usará al abrir un archivo .c4d en After Effects, como usar el comando Editar original.

Para obtener más información, consulte Actualizaciones de Cinema 4D.

Nueva biblioteca OptiX para renderizado 3D con trazado de rayos

After Effects CC ahora utiliza la nueva biblioteca OptiX 3.0. Las versiones anteriores de After Effects utilizaban la biblioteca OptiX 2.0.

Las principales ventajas de la nueva biblioteca OptiX sobre la antigua biblioteca Optix 2.0:

  • Se solucionaron problemas de bloqueo en Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Mejor rendimiento, incluso en entornos multi-GPU

Omisión de lista blanca para aceleración de GPU en caso de renderizado 3D con trazado de rayos

El cuadro de diálogo Datos de GPU proporciona un menú de opciones de trazado de rayos desde el cual el usuario puede seleccionar GPU o CPU.

En versiones anteriores de After Effects, si no había hardware instalado en la lista de GPU probadas y compatibles, el elemento correspondiente en el menú de GPU estaba bloqueado (atenuado) y aparecía un mensaje debajo del menú. "GPU no disponible: dispositivo o controlador de pantalla incompatible".

Los usuarios ahora tienen acceso a una nueva opción para configurar la GPU, presentada en el menú Editar > Preferencias > Vista previa > Datos de GPU: "Utilice una GPU no probada y no compatible para acelerar el renderizado 3D con trazado de rayos CUDA".

Cuando se selecciona esta opción, After Effects utiliza la representación de gráficos 3D con trazado de rayos acelerada utilizando cualquier GPU que cumpla con los requisitos mínimos.

Lista de nuevas tarjetas en la lista blanca de CUDA para OptiX

Las siguientes tarjetas se han agregado a la lista blanca de CUDA para OptiX (para renderizado 3D con trazado de rayos acelerado por gráficos):

  • GTX 675MX (Windows y Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows y Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (agregada a la lista de tarjetas para Windows; ya incluida en la lista de Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Cuadro K6000 (Windows)
  • Cuadro K4000 (Windows)
  • Cuadro K2000 (Windows)
  • Cuadro K5000M (Windows)
  • Cuadro K4000M (Windows)
  • Cuadro K3000M (Windows)
  • Cuadro K5100M (Windows)
  • Cuadro K4100M (Windows)
  • Cuadro K3100M (Windows)
  • Cuadro K2100M (Windows)

Rendimiento de análisis mejorado para 3D Camera Tracker y Warp Stabilizer

El proceso en segundo plano para analizar secuencias de vídeo para la función 3D Camera Tracker y el estabilizador de deformación se ha acelerado significativamente. Dependiendo de la información sobre la secuencia de video y otros factores, los indicadores obtenidos para aumentar la velocidad de procesamiento en la etapa de análisis (seguimiento) oscilan entre 60% y 300%.

Propiedades mejoradas y modificadas.

Mostrar propiedades con fotogramas clave

Los comandos para mostrar las propiedades modificadas en el panel Línea de tiempo han cambiado; El menú Animación ahora proporciona tres comandos para mostrar propiedades:

  • Mostrar propiedades con fotogramas clave(Tecla U): muestra cualquier propiedad que tenga un fotograma clave asociado. Si una propiedad tiene fotogramas clave y expresiones asociadas, se muestra la propiedad pero no se muestra su expresión asociada.
  • Mostrar propiedades con animación.- mostrar cualquier propiedad que tenga un fotograma clave o una expresión asociada.
  • Mostrar todas las propiedades modificadas(atajo de teclado: UU): muestra fotogramas clave, expresiones o todas las propiedades modificadas (incluidos fotogramas clave y expresiones) que no están animadas.

Crear referencias de propiedad

  1. Seleccione cualquier propiedad o conjunto de propiedades.
  2. Seleccionar Editar > Copiar con vínculos de propiedad.
  3. Inserte propiedades en cualquier capa de cualquier composición.

Las propiedades pegadas ahora permanecen asociadas con la capa desde la que se copiaron. Esto garantiza que cualquier cambio realizado en la propiedad original se refleje en todas las instancias de esa propiedad que se agreguen por referencia.

Para crear duplicados que reflejen los cambios realizados en el original, puede copiar y pegar la capa completa con referencias de propiedades. También puede crear vínculos a grupos de propiedades presentes en una capa particular. Por ejemplo, para crear vínculos a todas las propiedades de transformación sin seleccionarlas individualmente, copie el grupo de transformación y péguelo en otra capa.


Nuevas propiedades en el menú Lenguaje de expresión

Ondas sonoras corregidas

En After Effects, las ondas sonoras se representan como ondas sonoras "corregidas". Esto significa que la amplitud del sonido se muestra en una sola dirección a lo largo del eje horizontal en una escala logarítmica. Este método de visualización simplifica el cálculo del volumen percibido de un sonido.
Para cambiar al método antiguo de mostrar ondas sonoras, desmarque Ondas sonoras corregidas en el menú del panel Línea de tiempo.

Cambios en el método de ajuste para capas 2D y 3D

Se han agregado dos nuevas opciones junto a la casilla de verificación Ajustar en el panel Herramientas:


Ajustar a lo largo de los bordes extendidos más allá de los límites de la capa: permitir el ajuste a líneas fuera de los límites de la capa. Por ejemplo, ajustar a lo largo de una línea definida por la extensión del borde de una capa en el espacio 3D. Esta característica hace que sea mucho más fácil alinear capas en el espacio 3D.

Ajustar a entidades dentro de composiciones contraídas y capas de texto: Rotación de estructuras alámbricas internas para capas que se encuentran dentro de composiciones con transformaciones contraídas, así como para caracteres individuales en capas de texto 3D carácter por carácter. Con esta función, puede, por ejemplo, vincular el punto de anclaje de una capa a otra capa de la composición.

Habilitar vista previa de video para dispositivos externos (Mac OS)

Para habilitar vistas previas de video en dispositivos externos en Mac OS, seleccione la nueva opción Habilitar vista previa de video QuickTime en la categoría de instalación Vista previa del vídeo. Cuando selecciona esta casilla de verificación, After Effects le pedirá a QuickTime una lista de dispositivos externos para obtener una vista previa del video.

¡Atención! Habilitar esta configuración puede provocar que Adobe QT32 Server falle, lo que a su vez provocará que After Effects falle.

Las versiones anteriores de After Effects solicitan automáticamente a QuickTime una lista de dispositivos externos para vistas previas de videos.

Cambios y mejoras en funciones para trabajar con capas.

Punto de referencia central

El punto de anclaje que se convertirá en el centro del contenido de la capa se puede configurar de las siguientes maneras:

  1. Capa > Transformar > Centrar punto de ancla en contenido de capa
  2. En el sistema operativo Windows, utilice la combinación de teclas Ctrl+Alt+Inicio, en Mac OS, la combinación de teclas Comando+Opción+Inicio.
  3. También puedes usar una combinación. Ctrl+doble clic(Windows) o Comando+doble clic(Mac OS) para activar la herramienta Panorámica hacia atrás (punto de anclaje).

Para obtener información sobre los puntos de anclaje, consulte Propiedades del punto de anclaje.

Creando una nueva capa



Establecer la duración de la canción previa

En el cuadro de diálogo Composición preliminar hay un nuevo parámetro: Ajustar la duración de la composición al rango de tiempo de las capas seleccionadas..

Seleccione esta opción para crear una nueva composición con la misma duración que las capas seleccionadas.

En versiones anteriores de After Effects, la duración de la nueva composición es la misma que la composición original, independientemente de la duración de las capas incluidas en la composición preliminar.


Muestreo bicúbico del efecto Transformar

El efecto Transformar tiene una nueva opción de Muestreo, que puedes elegir entre Bilineal o Bicúbico.

Habilitar el registro

Seleccionar Ayuda > Habilitar el registro para registrar los detalles de la sesión. Los registros generados se enviarán a un conjunto de archivos de texto. Para comenzar el proceso de registro, reinicie la aplicación. Para ver archivos de registro, seleccione Ayuda > Mostrar archivo de registro.

Nota. El registro tiene algunas implicaciones en el rendimiento, por lo que el registro habilitado con esta configuración se desactivará después de 24 horas.


Abrir automáticamente las carpetas del panel Proyecto al arrastrar

.
  • Corregir segmentación para lograr efecto. Roto Brush y refinar bordes se aplica a todos los intervalos independientemente del espacio de trabajo, no solo dentro del espacio de trabajo
  • Los wireframes para cámaras y luces se muestran de forma predeterminada, incluso si las capas correspondientes no están seleccionadas
  • Se pueden importar archivos PNG con colores indexados y archivos PNG con configuraciones de escala de grises y transparencia.
  • Se pueden importar archivos de documentos grandes de Photoshop (.psb).
  • Se pueden importar archivos CMYK JPEG.
  • Los trazos y espacios ahora se numeran explícitamente (trazo 2, espacio 2, etc.) cuando se agregan múltiples trazos y espacios al trazo de una capa de forma. Esto hará que sea más fácil hacer referencia a ellos mediante expresiones.
  • Efecto Brillo y Contraste mejorado y ahora coincide con el filtro del mismo nombre en Photoshop. También puedes elegir el antiguo algoritmo que admite HDR.
  • Centro .
  • La configuración de Deshacer operación se ha eliminado del menú Configuración. Puede cambiar el número de operaciones desde la categoría "Deshacer" en el archivo de texto de configuración. Ahora el valor predeterminado para el número de operaciones en la categoría Deshacer es siempre 99.
  • Al instalar After Effects 12.1 por primera vez, instale Escriba ID XMP en archivos al importar en la categoría de instalación Caché de disco y medios deshabilitado de forma predeterminada. Al actualizar a After Effects 12.1, esta configuración está habilitada de forma predeterminada. Para desactivarlo, desmarque la casilla correspondiente.
  • El ancla ahora determina el nivel de ampliación (zoom) y la relación de aspecto de píxeles (PAR) de la imagen en el visor.
  • Los efectos Luma Key y Color Key se movieron a la categoría Efectos heredados y se reemplazaron con otros efectos, como el efecto de luz direccional.

  • Pregunta de uno de los usuarios.

    Buen día. ¿Es posible aumentar de alguna manera el rendimiento de una tarjeta de video NVIDIA (GeForce), es decir, aumentar FPS? Mi tarjeta de video ya es bastante vieja y ejecutar un par de juegos es un deseo irresistible...

    ¡Hola!

    El 99% de las preguntas sobre el rendimiento de las tarjetas de vídeo las hacen los jugadores. Es en los juegos que si la tarjeta de video está desactualizada y no aguanta, comenzarás a notar ralentizaciones, la imagen se contrae, se sacude y jugar se vuelve muy incómodo.

    Para aumentar el número de FPS (este es el número de cuadros por segundo, ¡cuanto mayor sea este parámetro, mejor!) producido por la tarjeta de video, puede recurrir a diferentes métodos: overclockear la tarjeta de video, reducir la calidad de los gráficos en el juego configuración, establezca los parámetros óptimos para el controlador de la tarjeta de video (teniendo en cuenta el rendimiento). Escribiré un par de líneas en este artículo sobre cómo ajustar la tarjeta de video...

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    Ajustar el controlador de la tarjeta de video NVIDIA // para mejorar el rendimiento

    ¡Nota importante!

    Muchos usuarios interpretan y comprenden el concepto. "actuación" completamente diferente. En este artículo me basaré en el parámetro FPS (así es como se mide el rendimiento). ¡Cuanto mayor sea el FPS, mayor será el rendimiento!

    Para medir la cantidad actual de FPS en tu juego, recomiendo usar el programa FRAPS (hablé de ello en este artículo :).

    Configure un botón en la configuración de FRAPS para mostrar el número de FPS, y en la esquina superior de la pantalla, después de iniciar el juego, verá el valor de este parámetro. Por cierto, recomiendo recordarlo para compararlo con el indicador que quedará después de configurar la tarjeta de video...

    En la esquina izquierda de la pantalla, FRAPS muestra en números amarillos el número de fotogramas por segundo, es decir, ¡FPS!

    Cómo iniciar sesión en el panel de control de NVIDIA

    Lo primero que debe hacer es ingresar al Panel de configuración y control de NVIDIA (GeForce). Esto se puede hacer de diferentes maneras: por ejemplo, la más sencilla es hacer clic derecho en cualquier lugar del escritorio y seleccionar el enlace deseado en el menú contextual emergente (ver captura de pantalla a continuación).

    Cómo iniciar sesión en el panel de control de NVIDIA // GeForce - Método número 1: desde el escritorio

    Otra forma es ir a Panel de control Windows, luego abre la partición. "Equipo y Sonido" , esta sección debe contener el enlace preciado (ver captura de pantalla a continuación).

    Método número 2: a través del panel de control de Windows // Panel de control de NVIDIA

    Si no tiene dicho enlace a la configuración de NVIDIA - entonces lo más probable es que simplemente no tenga los controladores instalados. Muchos usuarios, por ejemplo, después de instalar Windows, no actualizan los controladores en absoluto y utilizan los instalados por el propio Windows... En principio, esto no tiene nada de malo: muchas funciones simplemente no estarán disponibles para usted, incluidas las finas. -sintonizando la tarjeta de video.

    utilidades para buscar y actualizar controladores -

    Ajuste rápido de NVIDIA centrado en el rendimiento

    En el panel de control de la tarjeta de video, abra la sección "Configuración 3D/Ajustar la configuración de imagen" y luego configure el control deslizante en modo "Configuraciones personalizadas centradas en el rendimiento" y muévalo completamente hacia el lado izquierdo (ver captura de pantalla indicativa a continuación).

    Luego guarda la configuración e intenta iniciar el juego nuevamente. Como regla general, incluso una configuración tan simple ayuda a aumentar la cantidad de FPS.

    Opciones globales

    La sección te ayudará a configurar tu tarjeta de video de manera mucho más productiva. "Administrar configuración 3D" , donde todos los parámetros principales se pueden configurar manualmente.

    Para aumentar FPS en juegos, debes configurar lo siguiente:

    1. Filtrado anisotrópico: Afecta mucho el rendimiento de la tarjeta de video, por eso lo desactivamos.
    2. Suavizado de transparencia: ayuda a mejorar las imágenes del agua en los juegos (por ejemplo). Consume muchos recursos, por lo que también lo apagamos. Y en general, Todo el suavizado se puede desactivar !
    3. Triple almacenamiento en búfer: apagar;
    4. Sincronización vertical (V-Sync): este parámetro, en algunos juegos, afecta en gran medida la cantidad de fotogramas producidos, así que desactívalo;
    5. Habilitar texturas escalables: No;
    6. Limitación de expansión: apagar;
    7. Modo de administración de energía: establece el modo de rendimiento máximo;
    8. Número máximo de fotogramas preparados previamente: 1;
    9. Acelere múltiples pantallas/GPU mixtas: Modo de rendimiento de pantalla única;
    10. Filtrado de texturas(optimización de muestreo anisotrópico): apagar;
    11. Filtrado de texturas(desviación negativa LOD): vinculante;
    12. Filtrado de texturas(calidad): establezca el control deslizante en rendimiento;
    13. Filtrado de texturas(optimización trilineal): apagar;
    14. Filtrado de texturas(optimización anisotrópica mediante filtrado): apagar;
    15. Pulso de sincronización vertical: establecer adaptativo;
    16. Optimización de transmisión: apagar;
    17. PhysX: CPU.

    ¡Comentario! Es posible que algunos modos y parámetros enumerados anteriormente no estén en su configuración (o que se llamen de manera ligeramente diferente (“perdidos en la traducción”)). Todo depende del modelo de su tarjeta de video y de la versión del controlador (en la captura de pantalla siguiente se muestra un ejemplo de cómo se ve esta pestaña).

    Panel de control de NVIDIA: configuración global

    Después de ingresar la configuración, no olvide guardarla; en algunos casos, es recomendable reiniciar la computadora y solo entonces proceder a las pruebas (medición de FPS). Muy a menudo, el rendimiento de una tarjeta de video aumenta significativamente: hasta un 15-20% (debe admitirse que sin overclocking no había cosas arriesgadas que hacer; ¡acelerar en ese porcentaje no está nada mal)!

    ¡Importante! La imagen del juego puede deteriorarse un poco. Pero este es el precio: la tarjeta de video comienza a funcionar más rápido, ahorrando en calidad (después de todo, desactivamos todos los filtros y anti-aliasing...). Pero quiero señalar que normalmente, aunque el panorama empeora, no es tanto que te impida pasar un buen rato jugando a tu juego favorito...

    Configuraciones de software

    Si un juego específico se está ralentizando para ti (y todo lo demás está bien), entonces tiene sentido cambiar no los parámetros globales, ¡sino los parámetros de una aplicación en particular! De modo que en los ajustes de NVIDIA hay una pestaña especial para esto. Por lo tanto, con una calidad de gráficos baja, podrás ejecutar un juego específico, y no todos.

    Los parámetros en sí en esta pestaña deben configurarse de manera similar a los que cité anteriormente.

    Panel de control de NVIDIA: configuración de software

    Para acelerar los juegos en tu computadora, también te recomiendo lo siguiente:

    Eso es todo para mí, por consejos prácticos y adiciones: un agradecimiento especial. ¡Buena suerte!

    Filtrado anisotrópico: establezca el valor en Controlado por la aplicación. Comprueba el valor en la propia aplicación. Preferiblemente no más de 8x.

    Se necesita filtrado anisotrópico para aumentar la claridad de la imagen de objetos 3D en relación con la cámara (personaje, automóvil, etc.). Establecemos el valor en Controlado por la aplicación: esto significa que la aplicación seleccionará automáticamente el modo de filtrado anisotrópico deseado o el filtrado se controla en la propia aplicación (programa, juego), cuanto mayor sea el valor de filtrado, más clara será la imagen.

    Para cada aplicación, este parámetro se puede configurar por separado (pestaña de configuración del software), obteniendo una mayor calidad si la aplicación no soporta o no maneja correctamente el filtrado anisotrópico.

    Antialising - Corrección gamma (Suavizado - corrección gamma) - establezca el valor en (On)

    La "Corrección gamma suave" suaviza la gamma al pasar de un tono claro a un tono oscuro o viceversa. Habilitarlo permite suavizar momentos, por ejemplo, cuando la cara de un personaje "brilla" con rayos de luz (un ejemplo claro es un juego con un excelente juego de tonos claros y oscuros). No afecta el rendimiento.

    Modo antialisado: configurado como controlado por aplicación

    Un parámetro muy importante: activar el modo suavizado permite eliminar el efecto de escalera en un objeto tridimensional. Establezca el valor en Controlado por aplicación. - esto significa que la aplicación seleccionará automáticamente el modo anti-aliasing deseado o el anti-aliasing se controlará en la propia aplicación (programa, juego), cuanto mayor sea el valor de anti-aliasing, menos efecto de escalera tendrá la imagen, cuanto menor sea el rendimiento de la aplicación, menos fotogramas por segundo habrá.
    Para cada aplicación, este parámetro se puede configurar por separado (pestaña Configuración de software) y el elemento Configuración de suavizado estará disponible para usted, donde podrá configurar manualmente el nivel de suavizado de 2x a 16x. Incluso si la aplicación no admite suavizado, el controlador de la tarjeta de video lo hará por sí mismo.

    Configuración de suavizado: valor automático controlado por la aplicación. Consulta el valor en la propia aplicación. Preferiblemente no más de 4.

    Cuando habilita el elemento anterior Modo Anti-aliasing - Controlado por la aplicación, el valor actual estará inactivo, activo solo si el valor Modo Anti-aliasing - Mejorar la configuración de la aplicación) ( Reemplazo de la configuración de la aplicación o aumento de la configuración de la aplicación).
    Para cada aplicación, este parámetro se puede configurar por separado (pestaña de configuración del software), obteniendo una mayor calidad si la aplicación no soporta o no maneja correctamente el Anti-aliasing. Lea el punto anterior.

    Antialiasing - Transparencia (Suavizado - transparencia) establecido en Desactivado (Desactivado)

    El suavizado de superficies transparentes significa que los objetos que no tienen estructura se suavizarán. Por ejemplo, suavizará los lugares "transparentes" en la textura de una escalera, porque las escaleras, por ejemplo, se dibujan con una sola textura, utilizando el canal alfa para indicar lugares transparentes y no transparentes. No afecta mucho el rendimiento, pero si el rendimiento es aún más importante para usted, puede configurarlo en "Desactivado".
    En general, no hubo diferencias significativas en la calidad de la imagen entre situaciones en las que esta opción estaba activada o desactivada.

    Abrazadera de textura conforme: usar parámetro de hardware

    Como sugiere el nombre, al elegir un método de texturizado, por supuesto, se elige el óptimo en términos de calidad y rendimiento para los niveles de hardware (Usar hardware), que es naturalmente más productivo que el modo de software.

    Informe de errores: Desactivado

    Parámetros sin sentido, cuya inclusión permite, en caso de error del controlador, enviar todos los datos de error y la configuración del PC a los desarrolladores de NVidia.
    (Uno de los parámetros sin sentido, desactivarlo permitirá que el controlador tenga acceso ilimitado al código de la aplicación al procesar gráficos; naturalmente, eliminamos todas las restricciones con el valor Off)

    mipmaps (Habilitar texturas escalables): establecido en Ninguno

    Significado obsoleto de las aplicaciones 3D. Lo desactivamos ya que las aplicaciones ya no utilizan este método, el valor es Ninguno.

    Cuadros máximos de renderizado previo: valor 1 o 2 (elija según la potencia de su CPU)

    El número máximo de cuadros después del primero que la CPU puede preparar para su posterior procesamiento por parte de la GPU de la tarjeta de video. Con un solo fotograma, se prepararán de 1 a 8 fotogramas por adelantado, se cargarán en la memoria, lo que exigirá a su CPU mientras prepara esos fotogramas. Establezca el valor en 1 o 2, esto aumentará drásticamente la velocidad del procesamiento de gráficos en tiempo real. Usted mismo elegirá el número de fotogramas, pero aún así recomiendo no más de 3. Déjese guiar por la potencia de su CPU (procesador central, no lo confunda con la GPU - procesador gráfico).

    Multipantalla/mixto - Aceleración de GPU - Modo de rendimiento de pantalla única

    En pocas palabras, si está configurado el modo de rendimiento de pantalla múltiple, la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) de su tarjeta de video representa la imagen para ambos puertos de la tarjeta de video. Y si se configura el modo de rendimiento de pantalla única, la señal irá solo a uno de los puertos.
    Entonces, si tiene una tarjeta de video y un monitor, asegúrese de configurar el modo de rendimiento de pantalla única.
    Tenga en cuenta que cuando instaló nuevos controladores en la tarjeta de video, el modo predeterminado es el modo de rendimiento de pantalla múltiple, lo que significa que si tuviera dos monitores, conectarlos a la segunda salida de video también renderizaría la imagen. La productividad se pierde entre un 5% y un 15%. En general, el modo de rendimiento de pantalla única mejora el rendimiento al renderizar en una única salida de vídeo).

    Filtrado de texturas: optimización de muestras anisotrópicas: desactivado

    Filtrado de texturas: optimización anisotrópica, este parámetro está desactivado, ya que este parámetro aumenta el rendimiento en aplicaciones 3D al degradar la imagen final cuando se procesa con una tarjeta de video. Pero como nos esforzamos por lograr velocidad sin pérdida de calidad, no necesitamos este parámetro. (Si el parámetro de filtrado de textura está configurado en Calidad alta, este parámetro estará inactivo y desactivado).

    Filtrado de textura - Sesgo LOD negativo - Valor de fijación

    Filtrado de texturas utilizando un negativo con un nivel de detalle escalable, configurado en Clamp, lo que le permitirá optimizar los procedimientos de textura mediante encuadernación. Esto le permitirá obtener 2-3 FPS adicionales en el rendimiento de renderizado, sin perder calidad. Aumenta el rendimiento en aplicaciones 3D.

    Filtrado de texturas: Calidad o Alta calidad. (Elige dependiendo de la potencia de tu tarjeta de video)

    El filtrado de texturas le permite mejorar la calidad y la claridad de la imagen sin reducir el rendimiento de renderizado; establezca el valor en Calidad alta; Prácticamente no tiene ningún efecto sobre el rendimiento.

    Filtrado de texturas - Optimización trilineal - Desactivado

    Filtrado de texturas: optimización trilineal, este parámetro está configurado en Desactivado, si el parámetro Filtrado de texturas - Calidad está configurado en Alta calidad, este parámetro estará inactivo.
    Acerca del parámetro Filtrado de texturas: optimización trilineal, me gustaría señalar que aumenta el rendimiento en aplicaciones 3D al degradar la imagen final cuando se procesa con una tarjeta de video. Pero como nos esforzamos por lograr velocidad sin pérdida de calidad, no necesitamos este parámetro, además, el filtrado trilineal es mucho más antiguo y tiene sus inconvenientes, al igual que el filtrado bilineal. Además, el filtrado anisotrópico incluye “prácticamente” ambos métodos de filtrado de texturas con algunas modificaciones.

    Optimización de subprocesos: configúrelo en Activado. (Habilítelo solo si tiene un procesador multinúcleo; de lo contrario, configúrelo en "Auto")

    Optimización del controlador de la tarjeta de video para procesadores multinúcleo, un dato para propietarios de procesadores de 2 a 4 núcleos. De forma predeterminada, el valor es Auto, pero a juzgar por las pruebas realizadas en las aplicaciones, se configuró automáticamente en Desactivado, pero como estamos intentando aumentar el rendimiento, lo configuramos en Activado. Aumenta el rendimiento en aplicaciones 3D.

    Almacenamiento en búfer triple: desactivado

    El almacenamiento en búfer de pantalla triple almacena en búfer varios fotogramas durante la sincronización vertical, lo que permite transiciones de fotogramas más suaves, lo que reduce el rendimiento en aplicaciones 3D. Establezca el valor en Desactivado, deshabilitando así el almacenamiento en búfer innecesario. El rendimiento se ve afectado negativamente.

    Sincronización vertical: forzar apagado

    Sincronización de fotogramas vertical, a través de un pulso de sincronización vertical, el número de fotogramas por segundo se sincroniza con la frecuencia de actualización de su monitor, eliminando así un cierto efecto de “desgarro de imagen” (en la pantalla se verá, por ejemplo, cuando la cámara esté encendida). girado bruscamente, como si la parte superior de la pantalla se hubiera movido ligeramente hacia un lado, en relación con la parte inferior), con un rápido cambio de fotogramas. Al mismo tiempo, el FPS (número de cuadros por segundo) a menudo cae significativamente, no cae tan significativamente solo si su monitor se actualiza a una frecuencia superior a 100-120 Hz por segundo, pero incluso a esta frecuencia, los FPS aún se reducen en 10-15%. Establezca el valor en Desactivado, deshabilitando así la sincronización vertical innecesaria. El rendimiento se ve afectado negativamente.

    Oclusión ambiental: fuera de valor

    La oclusión ambiental es un modelo de sombreado utilizado en gráficos 3D que permite agregar realismo a una imagen calculando la intensidad de la luz que llega a un punto de la superficie.
    La oclusión ambiental se calcula con mayor frecuencia construyendo rayos que emanan de un punto de la superficie en todas las direcciones y luego verificando las intersecciones con otros objetos.
    Este proceso pone mucha carga en la tarjeta de video., así que compruébalo tú mismo, si la tarjeta de video es potente, puedes encenderla. Y si no, es mejor apagarlo.
    En general, en mi opinión, este efecto no vale lo que come =) Todavía no notarás una gran diferencia, está ahí, pero es mínima y se nota solo si miras de cerca y sabes qué buscar =)

    
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