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Para que pueda comprender mejor cómo se produce el bombeo y qué especialización en Te contamos en detalle sobre este último y qué tiene una clase en particular.

Las especializaciones en este juego se pueden llamar subclases con las que puedes diversificar tu personaje dentro de la clase. En cuanto a su número, la elección está limitada a dos en el juego principal y tendrás uno más para elegir en los complementos. Los personajes secundarios ya tienen uno subido de nivel y tú mismo puedes elegir el segundo para ellos.

Primer paso para obtener una especialización, busca un entrenador de personajes que te enseñe, compra el libro adecuado o después de completar algún evento de la historia. Vale la pena entender que si lo desbloqueaste una vez, permanecerá contigo hasta el final del juego. Si sabes que cuando recibas una especialización, tus compañeros no estarán contentos con la decisión, entonces puedes guardar antes de la acción, obtenerla y luego cargar el guardado.

Se te otorgarán puntos de especialización en el nivel 7 y luego en el 14, y además, si juegas en el complemento Awakening, en el nivel 22 recibirás otro punto.

Dragon Age: Origins - Especializaciones

La esencia de las especializaciones es que proporcionan bonificaciones y habilidades especiales asociadas a ellas.

Especializaciones para guerrero

Enloquecido— tu personaje se enfurece y aterroriza a sus enemigos.
Bonificaciones: +10 a la salud y +2 a la fuerza;

Caballero— asumir responsabilidades de liderazgo y liderar sin miedo al equipo a la batalla. Tienen habilidades que elevan el espíritu del equipo.
Bonificaciones: +1 a la astucia y +2 a la fuerza de voluntad del personaje;

Destripador— el personaje aprende de los demonios la capacidad de curarse a expensas de los enemigos asesinados y también de sobrevivir al borde de la muerte.
Bonificaciones: +5 estabilidad fisica y +1 constitución;

Templario- guerreros que se pusieron del lado de la iglesia, que destruyen a los magos fuera del Círculo y son capaces de disipar casi cualquier magia.
Bonificaciones: +3 estabilidad mental y +2 magia;

Especializaciones rebeldes

Asesino- domina el sigilo y los ataques desde las sombras, así como los venenos;
Bonificaciones: +2,5 de daño crítico y +2 de agilidad;

Bardo- un manipulador bastante hábil que, con la ayuda de canciones, puede elevar la moral de los miembros del partido y moderar el ardor del enemigo.
Bonificaciones: +1 a la astucia y +2 a la fuerza de voluntad;

Pionero- Aquí puedes utilizar las características de la naturaleza y los animales salvajes para ganar la pelea.
Bonificaciones: +5 de resistencia contra las fuerzas de la naturaleza y +1 de resistencia;

Duelista- tu personaje recibirá reacciones ultrarrápidas y la capacidad de asestar golpes precisos y efectivos.
Bonificaciones: +1 daño por golpe, +2 agilidad;

Especializaciones de magos

Hombre-lobo— especialización gracias a la cual puedes convertirte en una bestia, aunque también recibes bonificaciones en forma humana;
Bonificaciones: +1 armadura y +2 físico;

sanador espiritual— aquí se recopilan todas las habilidades que le dan a tu personaje la capacidad de curar e inspirar a sus camaradas.
Bonificaciones: regeneras salud lentamente incluso en la batalla

Mago de batalla- Tu personaje puede encantar armas y usarlas junto con magia, así como usar indicadores mágicos para usar armaduras y armas más exigentes.
Bonificaciones: +5 ataque y +1 agilidad;

Mago de sangre— las habilidades de tal mago se basan en sacrificar su propia vida para lanzar hechizos poderosos;
Bonificaciones: +2 unidades al poder mágico y +2 a la constitución.

Probablemente también te interese conocer a todos los que aumentan en decenas de horas la duración de las aventuras en tu mundo de juego favorito.

era del dragón: Origins es un juego de grupo, a pesar de que tienes que jugar solo. En general, no soporto peleas como esta, pero aquí se ejecutan de alguna manera más o menos claramente y no son tan molestas. Además, en mayor complejidad Las peleas se vuelven bastante interesantes.

Como debería ser en la mayoría de juegos similares, nuestro grupo debería tener 4 camaradas, y la composición más efectiva será: Tanque, Sanador, Dañado y Controlador. ¿Quiénes son?

Tanque- un personaje que distrae a los enemigos hacia sí mismo y bloquea mayoría este daño al escudo.

Doctor- El objetivo principal del sanador es quedarse atrás y curar, idealmente al tanque, pero básicamente a todos, para no morir, a veces agregando un poco de daño al objetivo.

Dañino— se queda atrás si eres arquero o mago, pero a diferencia de un sanador, él golpea constantemente a los enemigos. Bueno, o al lado del tanque corta con una espada a dos manos. Lo principal aquí es el máximo daño en el menor tiempo posible.

Controlador- paraliza, aturde o ciega y causa daños menores, desactivando temporalmente a los enemigos e impidiéndoles atacar.

Doctor

El mejor candidato aquí es Wynn o el personaje principal. En Dragon Age: Origins habrá misiones en las que el héroe tendrá que correr solo, y la forma más sencilla de hacerlo es con un mago que pueda curar. El único problema es que no nos reuniremos con Winn de inmediato. La magia curativa es algo situacional y, aunque no consume mucho maná, al final tendrás que usarla con frecuencia, por lo que necesitarás mucha fuerza de voluntad.

Hechizos

Rama de creación. Aquí tomamos aura heroica y defensa.

Aura heroica— protege contra ataques de largo alcance, podemos colgarlo en el tanque si está disponible gran número Los arqueros son a menudo simplemente insustituibles.

Defensa heroica- protección contra ataques cuerpo a cuerpo. También es necesario en muchos lugares.

Rama de tratamiento.¿Dónde estaríamos sin ella? Ella es la que nos hace médicos.

Necesitamos absolutamente todo el hilo.

Rama de runas. Impone aún más efectos al grupo, que no serán innecesarios.

Runa de parálisis- Si tienes suficiente maná, puedes usarlo.

Runa protectora— otorga bonificaciones a la estabilidad mental, la defensa y repeler ataques a distancia. Un poquito a la vez, pero todo a la vez.

Runa de repulsión- Puede ser útil para evitar que los enemigos lleguen. Puede resultar útil.

Runa de neutralización— puesto bajo otros magos, a veces se puede usar como disipador. No siempre se puede usar, pero es mejor tomarlo.

Rama espiritual. Aquí tendremos que disipar y eliminar la barrera antimagia.

El primer hechizo es inútil, pero difusión Es un hechizo muy importante.
Barrera antimagia— coloca un escudo en el objetivo que bloquea completamente todo daño no físico. También bloquea el lanzamiento de hechizos dirigidos.

Especializaciones: Sanador espiritual.

El único hechizo que no es muy necesario es el último, porque normalmente no es necesario curar a todos, sino solo al tanque, hay curación grupal para todos, generalmente hace frente a la tarea.

Controlador

La mejor opción sería Morrigan y, nuevamente, nosotros mismos. ¿Qué hace realmente este mismo controlador? En nuestro caso, el mago simplemente evita que el enemigo se mueva, ataque o lance malos hechizos. Además, nadie impide que el controlador aplique desventajas (daños que reducen el ataque, la defensa, la velocidad de movimiento). Y nuevamente ponemos todo en el Poder de la Magia y un poco en la Fuerza de Voluntad.

Hechizos

Rama elemental de fuego. Lo tomamos por Bola de Fuego.

Bola de fuego. ¿Qué mago normal puede prescindir de una bola de fuego hoy en día? Además del daño, la bola de fuego incluso derriba a algunos jefes. Agregar bajo costo y retroceder: obtendrás el hechizo perfecto.

Rama elemental de tierra

Tomamos nuestro puño, no se necesita nada más.

Rama elemental de hielo. Los primeros 3 hechizos te serán útiles.

Agarre helado - muy útil e irreemplazable.

arma de hielo- La telequinética es mejor, pero esto abre el acceso al Cono de Hielo.

Cono de Hielo- Al igual que Fireball, este es uno de los principales hechizos de un mago. Rara vez gana estabilidad, trabaja de manera estable para los jefes, incluso para los dragones. Habiendo atrapado a muchos enemigos que ahora no te importan, puedes mantenerlos en su lugar mientras tengas maná. Lo único negativo es el radio de ataque, los arqueros simplemente nos dispararán.

Rama espiritual: drenaje de maná.

Quemadura de maná— en teoría quema todo el maná, pero en la práctica los enemigos logran curarse. Pero ya no pueden golpear tan fuerte.

poder mágico- algo bastante útil.

Choque de maná- gran daño a los magos, porque igual a todo el maná quemado. Algunos jefes, sin embargo, se resisten a esto.

Rama espiritual - Nigromancia

Bomba andante - Requiere un uso hábil, pero el poder es significativo y hace que eliminar grupos de enemigos sea mucho más fácil.

embudo de la muerte— Después de encenderlo, aparece un embudo alrededor del personaje. Una vez por segundo, descompone un cadáver, dando maná en el radio del cráter. Aura polémica.

Bomba andante infecciosa- la misma bomba, sólo que más fácil de usar. Es mejor lanzarlo a un objetivo que esté al borde de la muerte.

Invocar esqueleto- Un personaje extra, incluso uno muerto, siempre es útil.

Rama espiritual - Mente

Explosión mental- un hechizo útil, a veces te salva de la muerte.

Campo de fuerza- definitivamente necesario. Inhabilita completamente al objetivo de la batalla, aunque lo hace completamente invulnerable.

Armas telequinéticas- Mejor encantamiento de arma. Debería haber uno por lote.

Rama de Entropía - Parálisis

Debilidad- una desventaja estándar, como la pérdida de orientación.

Parálisis- muy necesario para la red de seguridad.

Vapores tóxicos- dudoso, pero a veces necesario

parálisis masiva- control de masa, que te permite patear objetivos.

Rama de entropía - Maldición

Vulnerabilidad dañina Lanzar a un objetivo fuerte combinado con Syphon Life es una combinación muy poderosa.

Corrupción contagiosa debes lanzarlo a un objetivo blanco (para que no resista) y que no tocarás en mucho tiempo.

Daño desviado- esencialmente una desventaja, solo que fuerte. Cuando se aplica con éxito a un objetivo, sus golpes críticos se convierten en golpes normales y los golpes normales se convierten en fallos. Si logra comunicarse con el jefe, entonces el jefe (se aplica solo a unidades cuerpo a cuerpo) permanece indefenso.

Daño fatal - hace que todos los golpes al objetivo sean críticos, lo cual es bueno para los jefes; lo necesitan todos los que causan daño.

Rama de Entropía - Sueño

Pérdida de orientación- una buena desventaja para usar en un objetivo fuerte. Tomado para hechizos más importantes.

Horror- excelente control. Te deja fuera del combate durante mucho tiempo (cuanto más fuerte sea el objetivo, menos tiempo). Definitivamente tómalo.

Sueño- el hechizo principal del controlador, porque casi no tiene estabilidad, excepto los naranjas, pero también funciona bien con ellos. Te permite realizar la misma secuencia: la que despertaste, la que pateaste. Tiene un enorme AoE. Y lo más importante, Dormir + Terror, hay varias combinaciones de hechizos en el juego, pero la mayoría son aburridas (por ejemplo, aplastar congelado), y esto tiene un propósito práctico realmente enorme.

Una pesadilla despierta- a pesar de que aparece después de dormir, es una versión simplificada en todo: no es confiable, tiene menos AoE, más retroceso. Mejor tómalo.

Rama de Entropía - Sifón de Vida

Drenaje de vidaútil cuando el personaje principal desempeña el papel de controlador.

Especializaciones - No existe una especialización de controlador ideal en el juego, pero Blood Magic es una buena opción.

Tanque

Digan lo que digan, simplemente no es posible prescindir de un tanque normal: el grupo simplemente se llevará a cabo. Mejor candidato- Alistair/Lohain y el Muro. Puedes crear un personaje principal si realmente quieres, en principio...

La principal característica de un tanque es, por supuesto, su Constitución, pero también se requiere fuerza para la armadura y las habilidades, y agilidad para el escudo. Nos vestimos para protección y HP. Sin embargo, eso no es todo. la tarea principal no solo resistir golpes, sino también distraer a los enemigos de los aliados, y para ello necesitarás habilidades de provocación.

Habilidades de tanque

Línea de habilidad de escudo: dos posturas

Primero se nos proporciona una defensa con escudo útil, su mejora y luego una defensa ciega. La última habilidad, que otorga una gran bonificación a la defensa, y cuando se activa Silent Defense, es necesaria inmunidad a ser derribado. Aquí se necesita de todo.

Línea de habilidad de escudo - cubierta de escudo

Shield Cover en sí funciona bien, pero Shield Wall es mejor y solo puedes tener una postura a la vez. Y toda la rama requiere un aumento en la destreza, por lo que vale la pena tomar el máximo. Preparación del escudo.

Rama de habilidad de escudo: golpe de escudo

El mejor cantado es el segundo, que sorprende con bastante regularidad.

Especializaciones. Ninguno de ellos es completamente adecuado para un tanque, pero el Vityaz es el más cercano a esto: reducimos el ataque de los enemigos (vivimos más), aumentamos la defensa y el ataque de nuestros aliados y de nosotros mismos, derribamos a los enemigos, lo que nos da una romper. También puedes experimentar con el Destripador: chupamos la vida de los cadáveres (capacidad de supervivencia), causamos daño a todos los que nos rodean y golpeamos con más fuerza cuanto menos salud queda. Pero el resultado final será un persa semi-ofensivo que requiere un manejo más cuidadoso. Berserk no es una opción. Pues el Templario tiene la capacidad de aturdir a todos y tiene una gran estabilidad mental para no levantarse en sueños y parálisis. Para un tanque clásico, elegimos el combo Templario + Caballero.

Daños

Además del tanque, que puede resistir el golpe, el sanador, que repara este tanque, y el controlador, que evita que los enemigos golpeen el tanque con demasiada frecuencia, se necesita a alguien más que dé cambio por tal sufrimiento. Aquí lo tenemos simplemente gran selección: Guerrero con gran espada, mago, mago de batalla, guerrero con doble empuñadura, arquero, pícaro con daga. Cuántas opciones para elegir. Una es más bella que la otra, veamos más de cerca quién es quién.

Guerrero con espada a dos manos.

Este tipo de repartidor de daños es muy popular entre los principiantes debido a la mayor cantidad de números grandes. Aquí encajarán Sten, Ogren y el personaje principal. Ponemos todo en nuestras fuerzas y no nos preocupamos. Puedes agregar un poco más de destreza si lo deseas. Buscamos ropa adecuada para daños; aquí la protección no es tan importante.

Destrezas y habilidades

Además de las habilidades militares estándar, tenemos una de nuestras sucursales, tiene tres líneas. Pero primero, cualquier causante de daño debe salir de la batalla, porque es importante que ellos golpeen al tanque y no a nosotros. También es recomendable tomar las últimas habilidades de ambas líneas del guerrero; recuperar un poco de resistencia es muy importante y, en general, es excelente para eliminar errores por un tiempo. Y el aumento en las posibilidades de un crítico entre la multitud es agradable.

Rama de armas de dos manos: aturdimiento

Nos lo llevamos todo. Golpear con la empuñadura: control adicional. Indomabilidad: si se rompe el aggro o el jefe puede aturdir a todos, no solo al tanque. Posibilidad de aturdir: también puede funcionar con el jefe. Saludable. El crítico ajustable también es importante.

Roturas de armadura

El primer hechizo es una desventaja. Armor Break: elimina la armadura de los enemigos.

Golpes poderosos

Y aunque basta con incluir golpes potentes decisión controvertida, debido a las penalizaciones de ataque, vale la pena a toda costa llegar a un único golpe contra varios objetivos. Especialmente considerando el daño nominal de un arma de dos manos.

Especializaciones: - Enloquecido. Por 4 puntos obtenemos una bonificación al daño sin penalizaciones y una muy golpe fuerte. 2º - cualquiera, si quedan puntos por desarrollar. El Caballero mejorará las cosas con golpes y fortalecerá la posición del segundo tanque. El Templario siempre es útil, pero no más de 1 en un grupo, el Destripador es más bien un tanque, un causante de daño no debería aceptarlo y gastar 4 puntos en un solo hechizo útil pero peligroso: mucho daño con poca salud.

Mago de daño

Lo mejor para ellos es que sean el personaje principal. Aumentamos el poder de la magia y un poco de fuerza de voluntad. Cogemos armadura con bonificación al daño elemental (todo tipo de guantes y anillos + 20% de daño por fuego, etc.) y poder mágico. A veces puedes obtener reservas adicionales o regeneración de maná en la batalla.

Capacidades

Tomamos todo lo enumerado en Tratamiento y Controlador solo cuando tenemos puntos extra.

Rama elemental - Bola de fuego. Cono de Rayo + Cono de Frío.

Puntada relámpago. Los relámpagos en cadena son interesantes aquí.

Rama de la Creación - Naturaleza

luz magica— mejora nuestro poder mágico (es decir, aumenta el daño). Es útil activarlo cuando ya has gastado el 50% de tu maná.

Flor Mágica– aumenta la regeneración de maná, que será escaso.

enjambre de avispas- gran daño a un objetivo, tómalo.

Toma la bomba andante (rama espiritual, línea de nigromancia), si aún no hay una en el equipo. El resto es control.

Especializaciones - Magia de sangre. Por 4 puntos tenemos recurso alternativo usando hechizos, reponiéndolo (es recomendable entonces tomar dos hechizos de la línea Siphon Life, rama Entropy), buen daño AoE + control y una fuerte desactivación única + daño. El último control de unidades de hechizos sobre jefes en la rama Maleficar funcionará en en el mejor de los casos como daño, porque el juego no siempre te permitirá tomar el control de Orange.

Mago de batalla

Naturalmente disponible sólo para un mago. Candidatos: cualquier mago. Un mago que viste ropa ligera lanza todos los hechizos en la batalla, y cuando se le acaba el maná, mete la mano en su bolso, se pone una armadura pesada, activa todas las auras y pasivos y va a vencer a los mobs en el cuerpo a cuerpo. combate. Los magos perezosos inmediatamente usan armaduras pesadas y no les importa el 30-40% de fatiga. En este sentido, tomamos la armadura más pesada, porque la fatiga eventualmente se convertirá en una bonificación al ataque. Como muestra la práctica, el daño por segundo con una daga de dos manos, de una mano o de una mano es el mismo, solo que la daga penetra aún mejor la armadura.

Hechizos

Línea de magia de combate.

Magia de batalla— te permite requerir Magic Power del equipo en lugar de energía. Podemos llevar cualquier cosa inmediatamente.

La segunda habilidad pasiva (cuando está habilitada) cambia la fórmula de cálculo de golpes de “Fuerza + Destreza” a “Poder mágico + Destreza”. No tenemos el segundo, pero tenemos mucho del primero. Cambia la fórmula para calcular el daño del arma de Fuerza a Poder Mágico, lo que cambia el aumento de fatiga en una bonificación al ataque. Cuando se enciende, requiere 50 maná (aunque esto no se dice) e inmediatamente da un 50% de fatiga en lugar de un 5%. Hasta aquí, porque la fatiga es nuestro golpe al enemigo. Entonces, al final, obtuvimos las armaduras y armas "mejores" (con la excepción de arcos y dagas). A continuación tomamos una mejora pasable pero útil en ataque y defensa en la postura del mago de batalla y tomamos...

Escudo brillante. Da resistencia a todo tipo de daño mágico: 75%. Ejemplo: en un lugar, todo el grupo recibirá daño constante de la magia espiritual. Todos (incluido el tanque) reciben 11-13, el mago de batalla recibe 2 daños. Siente la diferencia. Da 100 psiquiatría. y físico sostenibilidad. Nadie, excepto los dañinos, arrogantes y generalmente incultos Ogros, puede derribar o aturdir a un mago de batalla. También otorga una importante ventaja al blindaje, a diferencia de la sólida defensa de un tanque. Tomas otros 50 de energía de tu reserva y lentamente consumes tu maná. Esto no es una broma ni un error de los desarrolladores: después de encender segundos, después de 10 maná tendrás 0.

El último hechizo permite esquivar un ataque sin una prueba de ataque-defensa (Esquivar, a juzgar por otros juegos con ataque-defensa, la prueba de esquiva viene antes que la prueba de ataque-defensa, lo cual es muy útil) y regeneración de maná, que es tonterías, porque el escudo parpadeante te lo devorará de todos modos. Lo único es que si no estás tanqueando al jefe, entonces no podrás encender el escudo parpadeante y durante la batalla la magia consumirá tu maná.

Pero aún así, volvamos al combate cuerpo a cuerpo. También tomamos la Defensa Mágica y la Armadura de Piedra mencionadas anteriormente. El primero da protección dependiendo de la Fuerza del mago, y el segundo da armadura. No olvides incluir armas telequinéticas en el grupo. ¿Qué obtenemos cuando todo esto está incluido? Y tenemos un personaje genial que hace dos minutos estaba corriendo en bata y ahora recibe (en una determinada etapa del juego) en lugar de 30-40 daños que recibió el tanque, solo 20 del jefe. Golpea con 1 espada como si fuera una espada de dos manos (aunque sin las posturas incluidas de una espada de dos manos), escupe aturdidores, paralizantes y nucleares ajenos. ¿Estamos todos corriendo para descargar Battle Mage? No precisamente. Queda un problema: el ataque. Ella todavía está desaparecida. Incluso con un 100% de fatiga. Nos lanzamos un ataque heroico, eliminamos la defensa del enemigo por todos los medios; todavía podemos vivir de esta manera. Pero lo que realmente mata literalmente a un mago de batalla son las desventajas de los ataques de otras personas (debilidad, maldición, caballeros de otras personas); puedes olvidarte de los golpes. Porque disipar la desventaja de otra persona es eliminar TODAS las ventajas de ti mismo, no lo olvides. Y tenemos de 5 a 8 de ellos. ¿Y luego cuánto tiempo aguantarás para volver a encenderlo todo (y el escudo parpadeante también tiene un CD brutal)?

Guerrero con doble empuñadura

¿Por qué guerrero? Porque el ladrón está diseñado para otra cosa. Por supuesto, puedes crear un guerrero-mili-pícaro-con-doble-empuñadura, pero será un guerrero secundario. Los candidatos son el protagonista y los guerreros. Características: fuerza y ​​destreza a la mitad. Un poco más de agilidad para las habilidades. Si grandes problemas con hombres de armas: intenta buscar objetos perforantes. Y así, todo es simple: el daño máximo, la armadura se considera por bonificaciones, no por peso. Aunque si llevas una armadura enorme, no serás muy diferente de un tanque frente a los jefes. Por cierto, este es un rasgo de ambos causantes de daño. Son más confiables que otros, tenaces y menos exigentes con una supervisión constante. Habilidades: como un jugador de dos manos, las ramas nativas en todos los sentidos son deseables. Lo único que aquí es mejor con los golpes es debido a una mayor destreza.

Rama de arma en cada mano.

Lo enseñamos hasta el final, sin esto las penalizaciones por armas en cada mano serán graves y el daño será pequeño.

línea de desventaja

Doble golpe. De hecho, con la misma velocidad de ataque, comienzas a golpear al objetivo con el doble de fuerza (probado, la velocidad de ataque no se pierde). También es una ventaja por el daño por golpe. El precio es la imposibilidad de realizar críticos regulares. Pero para un guerrero los críticos no son tan frecuentes. Tomado en cualquier caso para el próximo hechizo.

Contraataque- Crítico + Aturdimiento.

Golpe paralizante— Crítico + eliminación de defensa (y también velocidad de ataque y carrera) del enemigo.

castigador- opcional.

Daño de área de efecto

La primera habilidad, balancear con dos armas, es una bendición. ¡No solo inflige daño a todos los que se encuentran a 150 grados delante del guerrero, sino que también inflige daño aumentado! El dos manos ha estado avanzando Dios sabe cuánto tiempo antes de esto, y su daño allí es normal.

Triple golpe - No vale la pena gastar energía en ello.

Correr. mi La resistencia no es una broma, así que actívala cuando esta misma resistencia ya sea 0. Aumenta la velocidad de ataque de manera muy decente. Gran habilidad.

Vórtice- asesta un golpe a todos los que lo rodean, y por ese precio, e incluso con daños normales. No somos un tanque al que rodear. El swing es mucho mejor.

Especializaciones - Todo es igual que con un arma de dos manos.

Arquero

Candidatos: el personaje principal es un ladrón o Leliana. ¿Por qué es mejor un ladrón que un guerrero? El ladrón podrá abrir cerraduras. Especificaciones de guerrero: Berserker es adecuado, pero el resto no es adecuado, pero Rogue tiene dos útiles. Sí, y el ladrón recibirá un tercio más de artesanía, y bombeará venenos, entrenamiento de combate y, si es necesario, persuasión. Artesanía: no exigente, el veneno es bienvenido, principalmente debido a las granadas, y ayudará en el combate cuerpo a cuerpo, ya que es mucho más confiable sacar dos dagas que disparar a quemarropa (más sobre esto más adelante). No hay trampas, estamos lejos. Características: Agilidad. No necesitamos la capacidad de reemplazar la fuerza con astucia al calcular un ataque, ya que el arco tiene su propia fórmula: exclusivamente destreza. Lo descargamos, es un poco complicado si rompemos las cerraduras. Ropa - destreza. Sólo destreza.

Capacidades

De los ladrones estándar, solo necesitamos abrir cerraduras si no hay nadie más en el grupo, pero podemos tomar la línea de letalidad (reemplazo en la fórmula de daño, no ataque, por lo que el daño aumentará, y como regalo por 3 puntos, 2 agradables desventajas, además de cambiar la fórmula).

rama de tiro con arco

Tiro de precisiónútil, reducimos la velocidad de ataque, pero obtenemos todo tipo de delicias, aunque la disminución en la velocidad de ataque se siente fuertemente.

Cadena de tiros especiales

Tiro encadenado Parece un buen control, siempre útil, pero rara vez funciona.

Disparo paralizado- reduce el ataque y la defensa del objetivo - útil, atacamos más a menudo.

Tiro crítico bomba, buen daño.

Asesino de flechas hace un daño muy alto, mucho más que un disparo crítico, aunque no hay nada al respecto en la descripción. Así que descarga.

Cuerda de tiro explosivo

Tiro de ruptura— desventaja de armadura, útil. También derriba al objetivo. Inesperado y agradable.

Fuego supresivo— mejora la vida útil del tanque al reducir el ataque del enemigo. Puede resultar útil para el jefe, especialmente si funciona junto con el disparo dirigido si decides activarlo.

Disparo explosivo— Rara vez gana estabilidad; trabaja en un área gigantesca. El único control adecuado con un gran AoE fuera del mago, aunque condicionalmente es multiobjetivo, como un monstruo en cadena. Ve hacia él y llévalo ahora mismo.

Especializaciones — Asesino y Duelista, por supuesto, para combate cuerpo a cuerpo. Quedan dos: Bard y Pathfinder. Nosotros los tomamos.

Bardo— Sólo necesitas una tercera canción, que da ventajas de ataque, defensa y crítico. oportunidad. Teniendo en cuenta el tiro dirigido, no debería haber problemas al acertar. Lo único es que si no descargas el truco para abrir cerraduras, tu canción será más débil que las de quienes la descarguen. Pero hay más destreza.

Pionero— te permite invocar un lobo, un oso o una araña y mejora los tres con el último hechizo.

Lobo tiene la salud de un tanque, el mismo daño nominal y también reduce la armadura del enemigo.

Oso Está gordo, pega bien, puede derribarlo, pero no es como un tanque.

Disparamos cualquier tiro en batalla por 50 de energía, llamamos al lobo. Si lo mataron, lo llamamos oso. En general, el Pathfinder es un gran apoyo para el escuadrón con nuevos luchadores.

Bestia mejorada- los animales obtienen una habilidad adicional, pero no hay diferencias especiales en las estadísticas (daño para un lobo, salud para un lobo y un oso). Si tienes muchos puntos, puedes gastarlos. Si solo usas un lobo, no tiene mucho sentido gastar 3 puntos.

Ladrón con dagas

Hombre de la daga. El candidato es sólo un ladrón. El Pícaro es un repartidor de daños único. En primer lugar, vale la pena mencionar la puñalada por la espalda: siempre funciona cuando se apuñala a un enemigo por la espalda. Características - Destreza y astucia. Las dagas, a diferencia de los arcos, requieren destreza + fuerza, y podemos sustituir la fuerza por astucia. Y la astucia es más necesaria para las otras habilidades del ladrón. Manualidades: los venenos son muy, muy necesarios. Basta con llevar el entrenamiento de combate a 3, te explicaré por qué. El resto es opcional. Ropa: debido a la poca fuerza, llevaremos las cosas más ligeras. Armas: dagas, con bonificaciones, lo principal es que el daño es alto. Incluso con una runa mediana de parálisis en 1 daga, la parálisis ocurre con bastante frecuencia, lo cual es muy bueno, porque tan pronto como tus enemigos se despierten del control, no tendrás puñaladas por la espalda y tu DPS disminuirá.

Capacidades – En primer lugar, de las 4 líneas de familiares, necesitarás un poquito de todos.

Línea Rogue - Línea de puñalada por la espalda

pelea sucia - El control siempre es bueno.

Movimiento en batalla- una gran cosa, expande el área de la puñalada por la espalda de un cuarto a la mitad. Las puñaladas por la espalda se han vuelto mucho más fáciles.

Muerte fingidamejor reinicio agro. Si hay algún problema con esto, descargue Mercy Strike.

Trucos de puntada

Patada La desventaja de defensa y ataque es buena.

Golpe mortal- Desventaja de armadura, también útil.

Tercera habilidad Cambia la fórmula del daño, de modo que después de tomar esta habilidad, el daño se duplicará aproximadamente (en la espalda, seguro). Desafortunadamente, no cambia la fórmula de ataque (fuerza + agilidad), pero una mayor agilidad y permanentes de armas duales deberían suavizar esta desventaja. La evasión es nuevamente para combate abierto. No agregará DPS. .

Puntada de bloqueo

No es necesario coger castillos de nivel 4. Las cerraduras sólo mejoran la capacidad natural del ladrón para romper cofres y puertas, lo cual depende de la astucia. La descarga es opcional, dependiendo de la frecuencia con la que la veas bloqueada.

linea de invisibilidad

Hay dos opciones: o tomar todo o tomar dos. La opción 1 te permite ir sigilosamente en la batalla, pero si no tomas el nivel 4, serás notado constantemente. La segunda opción te permite ahorrar puntos, pero desde el sigilo solo comienzas la batalla durante la batalla, solo la Muerte fingida te ayudará a eliminar el aggro; Sí, y en la segunda opción te notarán a menudo.

Rama de doble empuñadura

Aquí todo es un poco diferente que con un guerrero con dos armas.

Línea de desventajas

Contraataque- El control siempre es útil.

Golpe paralizante- duplicado como patada, pero útil.

Línea 4 permanente

Todos son necesarios excepto el último, porque te da espadas para que las lleves. La daga requiere destreza, penetra mejor la armadura y golpea más rápido. La espada requerirá fuerza, penetra menos bien la armadura y golpea más lentamente. Puedes golpear con una puñalada por la espalda con una espada, solo la fórmula para calcular el daño incluye la destreza solo para armas perforantes: arcos y flechas. Para una espada, mucha destreza es casi inútil. Es cierto que el dominio de una espada también reduce el costo de uso... ¿es sólo por eso que necesitas subir de nivel al 4º nivel de entrenamiento de combate? El pícaro golpea constantemente con críticos (la puñalada por la espalda es un tipo de crítico). No necesita canciones del bardo para el crítico ni un daño desviador del controlador.

Especializaciones:

Asesino. No se está discutiendo. Fortalece las puñaladas por la espalda, restaura la resistencia después de una muerte (como un guerrero) y aumenta todo lo físico. daño al objetivo. No necesitamos al bardo; no necesitamos su única canción útil, no necesitamos críticos ni ataques. Parecería obvio: coge al duelista y no pienses en ello. Sólo que aquí está la cuestión. Esencialmente, lo que da un duelista: un plus de ataque/defensa (tenemos muchos de ambos), un golpe para reducir la velocidad al caminar/defensa (ya tenemos dos de estos) y todos los golpes = críticos por un tiempo. Esperar. Las puñaladas por la espalda ya son críticas. Entonces el duelista no le dará casi nada al ladrón sigiloso. Por lo tanto hay ultima opcion- Conquistador. ¿Qué da un guardabosques por 1 punto invertido? Una mascota con el mismo HP que un tanque. Daños causados ​​por un tanque. Reducir la defensa del objetivo (igual que la del duelista). Sólo un punto. Es decir, un animalito que puede hundirse ocasionalmente y, esencialmente, un aumento en el daño que no encontrarás en ninguna parte por 1 punto. Y también puedes llamar a un oso cuando el lobo muere. Assassin + Duelist es la opción obvia. Assassin + Pathfinder parece dudoso, pero en la práctica funciona bien.

Era del Dragón: Orígenes

Al comienzo del juego, al crear un personaje, el jugador puede elegir entre una de tres clases: guerrero, mago o ladrón. En el séptimo nivel, así como en el decimocuarto, se le da la oportunidad de elegir una especialización; con su ayuda puede adquirir habilidades adicionales. En el complemento Awakening, se agregan dos especializaciones más a cada clase. Además, allí podrás comprar libros de texto sobre especializaciones como Blood Mage y Ripper.

Especializaciones de guerreros

Templario- un soldado de la Iglesia especialmente entrenado, capaz de resistir a los magos. Su objetivo principal es luchar contra los maleficars que utilizan magia de sangre prohibida; al mismo tiempo, también controlan a los magos respetuosos de la ley del Círculo. Los templarios tradicionalmente toman lirio porque se cree que les da fuerza, pero el uso excesivo conduce a la adicción y, finalmente, a la locura. Los templarios son resistentes a la magia y tienen habilidades especiales para disipar hechizos y reprimir magos. En el juego, Alistair, quien se entrenó como templario antes de que Duncan lo llamara a los Guardianes Grises, puede enseñarle al héroe el arte del templario. También hay un libro de entrenamiento.

Caballero- La presencia de un caballero en las filas de los guerreros puede animar a los camaradas e intimidar a los enemigos, y su grito de batalla puede derribar al enemigo. Earl Eamon enseña el arte del caballero después de que el héroe lo ayuda a recuperarse; o Loghain, si es aceptado en los Guardianes Grises.

Enloquecido- Un guerrero entrenado para usar su ira como arma. Su apariencia asusta a los enemigos y sus ataques son mucho más fuertes de lo habitual. Ogren puede enseñarle esta habilidad al héroe. También hay un libro de entrenamiento.

Destripador- un guerrero que logró aprender algo parecido a la magia de sangre. Los destripadores roban la vida restante de los enemigos golpeados y también caen en una ira frenética, lo que mejora sus características de combate. Esta especialización del héroe puede ser enseñada por sectarios que adoran al “Nuevo Andraste” si el héroe derrama la sangre de un dragón sobre las cenizas de Andraste.

Especializaciones de magos

Hombre-lobo- un mago que puede convertirse en un animal. Algunos hombres lobo poderosos pueden transformarse en dragones, como Flemeth. Un mago hombre lobo ordinario tiene la apariencia de una araña, un oso, un enjambre de abejas y las formas mejoradas de una araña y un bereskarn infectados con vileza. Morrigan puede enseñarle esta especialización al héroe. También hay un libro de entrenamiento que se puede comprar en el campamento dalishano.

sanador espiritual- un mago sanador capaz de tratar a todos sus aliados al mismo tiempo, eliminar heridas con especial eficacia, crear un aura de curación constante para todos los aliados que lo rodean y "resucitar" a los que cayeron en la batalla, además de colocar un "amuleto" sobre sí mismo o sobre un miembro del partido. Wynn puede enseñar y también hay un libro de formación que se puede comprar en Curiosidades de Thedas, en el distrito comercial de Denerim.

Mago de batalla- Érase una vez un antiguo arte élfico de guerreros-hechiceros que sabían dirigir la magia dentro de sus cuerpos, volviéndose físicamente fuertes. Además, sabían esconderse parcialmente en la Sombra, protegiéndose de los ataques enemigos y extrayendo energía de allí. En el momento de los acontecimientos del juego, este arte se había perdido. En el juego, esta habilidad se puede aprender del espíritu de un antiguo mago elfo, encarcelado en un amuleto, que se encuentra en las ruinas del bosque de Brecilia.

Mago de sangre- un mago que practica magia de sangre ilegal, capaz de causar una gran destrucción y subyugar las mentes de las personas. Un mago de sangre usa el poder de la sangre en lugar de energía mágica, por lo que puede lanzar hechizos usando su propia salud en lugar de maná y curarse usando la fuerza vital de un aliado. También se puede curar usando energía mágica y también reducir el daño recibido con algunas habilidades. La habilidad de Sangre Control suele ser el resultado de un trato con un demonio. Sólo un personaje mago puede aprender magia de sangre haciendo un trato en las Sombras con el demonio del deseo que ha poseído a Connor, el hijo de Earl Eamon.

Especializaciones rebeldes

Duelista- Este estilo de lucha fue inventado por la loba marina Isabella, se basa en la velocidad y la precisión. Puede enseñarle esta especialización al héroe.

Asesino- experto en artes marciales del Antivan Assassins Guild, Voronov. Debe mantenerse en secreto para los no iniciados. En buena influencia Zevran puede enseñarle esta especialización al héroe. También hay un libro de entrenamiento.

Pionero- un experto en el arte de sobrevivir en los bosques y de pedir ayuda a los animales: un lobo, un oso o una araña. La única forma de aprender esta especialización es comprar un libro de formación en el campamento.

Bardo- juglar y espía al mismo tiempo, profesión muy popular en Orlais. Al interpretar canciones y trucos en la batalla, el bardo puede distraer a sus oponentes y animar a sus compañeros de equipo. Las especializaciones pueden ser impartidas por Leliana o el enano Alimar de Orzammar.

Era del Dragón II

mago

Los magos en Dragon Age II trabajan con energía pura y cruda, de la que extraen diferentes fuentes, ya sea destruyendo enemigos o curando aliados. Tienen un potencial táctico increíble, resaltado por el hecho de que los Templarios los persiguen tenazmente. En Kirkwall, la vida de un mago renegado es muy impredecible y siempre está en peligro. Pero nadie más puede hacer frente a este riesgo, que surgió como resultado de su propio poder.

Los magos pueden destruir fácilmente las capacidades defensivas del enemigo, suprimiendo su deseo de luchar. Ralentizar, debilitar y disipar hechizos protectores: estos hechizos convierten al enemigo más peligroso en una víctima indefensa.

Por el contrario, los magos pueden cargar a sus compañeros de grupo con una fuerza abrumadora, curándolos, agregando daño elemental adicional a sus armas y aparentemente doblando el tiempo a favor de su equipo con el hechizo Prisa. Dos clases, el guerrero y el pícaro, cuyas habilidades se basan en el poder físico más que en el mágico, se benefician enormemente de tener un mago detrás de ellos.

Pero quizás la razón principal de la aterradora imagen del mago sea su innegable dominio en el campo de batalla. Los enemigos que aún no hayan sido derrotados por aliados fortalecidos simplemente serán destruidos. Todas las clases en Dragon Age II son maestros en su campo, pero los magos, en literalmente Las palabras dejan tierra arrasada tras de sí.

Las desventajas del mago incluyen su débil resistencia física, es decir, incluso un daño pequeño a primera vista será muy sensible para esta clase. Para aprovechar al máximo el enorme poder de los hechizos de un mago, es necesario protegerlo constantemente de los ataques enemigos.

Especializaciones de magos

Mago de sangre

Ni una sola criatura viviente en el mundo de Dragon Age II inspira tanto miedo y horror como el Blood Mage. Los magos de este plano extraen energía vital y la usan en sus con fines egoístas. Pueden paralizar a su objetivo, controlarlo y mantener su fuerza consumiendo la energía de la vida de otras personas, independientemente de si las propias víctimas lo quieren o no. El resultado final puede ser horrible, pero esta especialización no es sólo para locos y violentos. Muchos consideran que esta forma de brujería es la única magia verdaderamente independiente, porque se basa en objetos físicos reales y no, como es habitual, en los dones de espíritus y demonios. Sin duda, esta disciplina sigue siendo autodestructiva, porque el Mago de Sangre lucha constantemente con la tentación de extraer más energía.

Mago de fuerza

Todos los magos se especializan en la manipulación de energía, pero el Power Mage se deleita con ello. Esta tendencia es popular en Kirkwall, se centran únicamente en el uso del poder mágico en bruto, en todo su terrorífico esplendor: remolinos que succionan a los enemigos, pesos invisibles que ralentizan y aplastan, o enormes olas que dispersan instantáneamente a los enemigos como muñecos de trapo. Los objetivos con los que no vale la pena jugar simplemente serán aplastados como si los hubiera golpeado un puño enorme. Y habiendo alcanzado la cima de infligir un daño colosal, los Force Mages también pueden imponerse inmunidad a ataques similares; esta habilidad indica la verdadera disciplina que deben mantener. En última instancia, lo tosco no significa que le falte sofisticación. La especialidad del Force Mage requiere una precisión extraordinaria para mantener bajo control su abrumador poder.

Sanador Espiritual

Los sanadores espirituales se centran en la restauración más que en la destrucción. Ellos saben muy bien que La mejor manera Ganar una batalla es salvar tu vida y la de tus aliados para poder aguantar en la lucha el mayor tiempo posible. Estos magos pertenecen al grupo de los que están dispuestos a aceptar -o al menos a tolerar- gente sencilla, aunque los templarios les temen tanto, si no más, que a los magos, cuya especialidad es infligir enormes daños. Ningún otro mago obtiene tanto poder de los espíritus benévolos del Velo. La comunicación con los espíritus de la Sombra es un riesgo enorme, aunque la recompensa es innegablemente alta. Curar heridas, aumentar la resistencia a las heridas e incluso rescatar a camaradas al borde de la muerte no son capacidades de apoyo; son el núcleo de cualquier equipo eficaz; Cualquier tonto puede causar daño, pero ninguna cantidad de fuerza muscular puede curar esas heridas.

Hechizos:

Elementos

El mago domina los elementos del fuego y el hielo.

Espontáneo

El mago gobierna la tierra y el cielo.

La magia espiritual sacude al enemigo hasta la médula, ignorando parcialmente la inmunidad y repeliendo eficazmente los ataques de los magos enemigos.

Brujería

La magia arcana penetra hasta las profundidades de la Sombra, protegiendo al taumaturgo y derrotando a sus enemigos.

Creación

Los magos de la creación son aliados invaluables, capaces de curar heridas, fortalecer a los miembros del grupo y protegerlos de los enemigos que se acercan.

entropía

El mago aprovecha la esencia caótica de la Sombra, distorsionando el tejido de la probabilidad y convirtiendo a los enemigos en rehenes de visiones aterradoras.

Guerrero

Como la clase físicamente más dura de Dragon Age II, el guerrero prospera cuando está rodeado de enemigos. Con sus ataques arrolladores, atraen la atención de todos los oponentes, mientras que sus aliados causan estragos en las filas enemigas, estando en relativa seguridad.

La elección del arma es el núcleo del estilo de lucha del guerrero. Los defensores fuertes y leales tienden a combinar un arma de una mano (ya sea un hacha, una maza o una espada) y un escudo, aprovechando así protección adicional, en forma de un muro de acero o madera que se interpone entre ellos y sus enemigos. Los guerreros que prefieren un estilo ofensivo tienden a gravitar hacia armas grandes de dos manos, como una gran espada o un martillo. Aunque se sacrifiquen más protección y capacidad de supervivencia, pero compensan completamente esta deficiencia asestando golpes poderosos y pueden herir fácilmente a varios enemigos a la vez.

Sin embargo, ahora los guerreros ya no están tan limitados en la elección de armas como antes. Amplia elección Sus habilidades, como Hilt Stun, son independientes del arma utilizada. Se pueden utilizar varias posturas de guerrero defensivas y ofensivas, como Valor, Control y Blade Twist, independientemente del arma y la situación en el campo de batalla. Además, los guerreros son la única clase que puede atraer constantemente la atención de varios enemigos a la vez, controlar el curso de la batalla y proteger a sus camaradas menos protegidos de los ataques.

Especializaciones de guerreros

Destripador

La vida es poder. Los Magos de Sangre lo saben muy bien, pero no son los únicos. Los guerreros también pueden controlar la energía contenida en la sangre y la carne, pero este camino no es fácil. Quienes eligen la especialización Destripador equilibran constantemente entre la vida y la muerte, sacando fuerza del dolor. Al principio, los Destripadores parecen estar haciendo el trabajo de sus enemigos, hiriéndose a sí mismos de la manera más espantosa posible. Pero los Rippers pueden transformar su vida en ira, robando fuerza vital a sus enemigos y reponiendo así su propia salud. Esta es una apuesta arriesgada, en la que debes confiar en el hecho de que con la ayuda del poder recibido debes lograr destruir al enemigo antes de que el enemigo mismo lo haga o las peligrosas habilidades del Destripador no lo maten. En el mejor de los casos, la especialización Ripper prospera en una armonía brutal. Cuanto más cerca está de su propia muerte, más eficazmente destruye a sus enemigos.

Templario

Dominar la magia requiere una concentración increíble, pero se requiere aún más concentración para resistirla. La especialidad de los Templarios se originó en la Capilla para crear y mantener el orden, y su principal objetivo sigue siendo limitar y contener a los magos. Pero las habilidades disponibles para los Templarios no son poder divino; fueron el resultado de un largo e intenso entrenamiento y rituales de oración. Cualquier guerrero puede lograrlo, aunque el nivel de disciplina requerido parece una vocación. Los Templarios no sólo se oponen a la magia, sino que también la niegan y niegan el derecho a utilizarla por parte de otros. En la cima de sus habilidades, un Templario puede eliminar fácilmente efectos negativos, además de suprimir por completo la capacidad del mago para lanzar hechizos. Los Templarios son guerreros de increíble concentración. Ninguno puede igualar su dedicación y eficacia a la hora de someter a quienes utilizan la magia Fade con fines maliciosos.

Enloquecido

Todos los guerreros inspiran un profundo respeto, pero el Berserker es una fuerza física despiadada. Como sugiere el nombre, estos guerreros exudan rabia, rabia y asunción de riesgos; y, por supuesto, esta es la esencia de su efectividad, pero sería un grave error suponer que el Berserker es un luchador indisciplinado y descuidado. Es necesario tener muy nivel alto Autocontrol para saber y anticipar cuándo se puede perder este control. El impulso de lucha es la clave para encontrar el equilibrio entre estar completamente emocional y demasiado relajado. El Berserker controla el ritmo de la batalla, inflándolo hasta un límite que el enemigo no puede seguir. Mientras tanto, son capaces de sacar fuerzas del caos que crean y reponer energía con la ayuda de cada enemigo derrotado. Mientras un guerrero se mantenga en pie, mientras tenga reservas de resistencia, no tiene igual, pero nunca se permitirá hacerse a un lado y observar cómo se desarrolla la batalla. Para el Berserker, la batalla siempre termina en gloria, ya sea una gran victoria o una amarga derrota.

Talentos

Arma y escudo

Los guerreros que prefieren un escudo sacrifican el daño por protección. Los ataques con un arma de una mano son intrínsecamente más lentos que aquellos con un arma de dos manos, pero aquellos que llevan un escudo tienen un arma excelente para derribar enemigos durante la batalla.

Dos manos

Los guerreros que empuñan un arma a dos manos pueden causar un daño enorme al cortar la carne de sus enemigos, aunque no se benefician de los beneficios protectores de un escudo.

Maestro de combate

Cuando un maestro de combate lucha solo, es simplemente una eficaz máquina de matar. Cuando un guerrero lucha junto a sus aliados, se convierte en un líder hábil, capaz de unir a todos los demás y cambiar el rumbo de la batalla.

Intercesor

Los intercesores se distinguen por su capacidad de supervivencia, reciben todos los golpes del enemigo y permanecen ilesos.

Vanguardia

Vanguardia tiene confianza: mejor protección- esto es un ataque. Sus poderosos golpes se distinguen por su técnica despiadada.

Belicista

El belicista es un oponente confiado, un burlador inteligente. Se abre paso hábilmente entre una multitud de enemigos, dejando montones de carne ensangrentada en el suelo. Además, los belicistas son expertos en gestionar la agresión enemiga. Son capaces de llamar la atención del enemigo o, aturdiéndolo, haciéndole olvidar con quién estaba peleando.

Ladrón

El ladrón utiliza una precisión extraordinaria en el combate. Ya sea que esté lanzando flechas desde lejos o aplastando enemigos a corta distancia golpe tras golpe, este guerrero mortal concentra toda su fuerza y ​​habilidades para destruir objetivo tras objetivo con la máxima eficiencia.

Saliendo como arquero, el Pícaro adquiere su valor principal- movilidad. Puede saltar fácilmente del fragor de la batalla y huir de sus perseguidores. Los enemigos que esperan acercarse a él no pueden moverse debido a que quedan inmovilizados en el suelo por una flecha disparada hábilmente por un arquero. Si la situación comienza a empeorar, maniobras de distracción bien planificadas y técnicas de evasión probadas ayudan al pícaro a abrirse paso entre grupos enemigos enteros, que, a su debido tiempo, son distraídos por aliados fuertemente blindados.

Armados con dagas gemelas, los ladrones pagan mas atencion tácticas y posicionamiento, coordinándose con magos y guerreros amigos que distraen e inmovilizan a los enemigos para lograr el máximo daño efectivo. Los ataques acrobáticos hieren a los enemigos, a menudo provocando hemorragias profundas y debilitándolos, mientras que el Pícaro se desliza cuidadosamente detrás de ellos para asestar un golpe mortal decisivo en un área desprotegida.

Los pícaros centran toda su atención en una combinación de astucia y destreza, sacrificando poder por precisión. Los golpes críticos son una parte fundamental del estilo de lucha de los pícaros, con muchas habilidades que mejoran esta habilidad. Este atributo también da como resultado una mayor fuerza defensiva, lo que convierte al Pícaro en un objetivo difícil de alcanzar en batalla, lo cual es extremadamente importante para una clase que no puede usar armadura pesada.

Especializaciones rebeldes

Asesino

Los asesinos no sólo acaban con vidas. Cualquier persona puede matar. Un accidente puede matar. Pero a veces no es sólo la muerte: son los medios de comunicación. Los asesinos eliminan eficazmente el problema con precisión quirúrgica. Atacarán una y otra vez donde es más vulnerable. Para el Asesino, lo más importante es calcular y preparar sus golpes con calma, en lugar de apresurarse irreflexivamente en un ataque de ira, porque cada victoria aumenta las posibilidades de éxito en el futuro. Esta especialización de combate tiene su origen en Antiva, pero su utilidad ha garantizado que el arte haya trascendido fronteras durante mucho tiempo. Donde hay gente, siempre habrá clientes y, en consecuencia, nuevos contratos para asesinar.

Duelista

En la batalla, los Duelistas demuestran ser maestros. Muchos bandidos tienen una amplia experiencia matando gente, pero los Duelistas quieren que este proceso se considere un desafío, nada menos que una victoria. Más de una nación vio su habilidad y carácter. A diferencia de sus homólogos del "artesanía", que prefieren el secreto, los Duelistas suelen anunciar sus intenciones, llamando la atención sobre sí mismos con burlas e insultos. Y aunque pocos de ellos pueden acercarse rápidamente al enemigo y asestar un golpe demoledor con decisión, estos combatientes eligen por sí mismos poner fin a la lucha o continuarla. De hecho, los Duelistas son maestros tanto del arco como de las espadas dobles.

Sombra

Cuando, a pesar de todas las precauciones, la hoja encuentra su marca o una flecha, disparada desde la nada, cae en el objetivo, entonces podemos decir con confianza que la Sombra está funcionando sin lugar a dudas. Aunque son capaces de defenderse cara a cara, los pícaros de esta especialización prefieren atacar por el flanco o por detrás, aprovechando el momento de sorpresa para sorprender a sus presas. Los oponentes a veces no saben cómo romper sus defensas, y las Sombras hacen todo lo posible para ocultar cómo hacerlo. Desde trampas simples hasta cebos complejos, las Sombras roban a los oponentes con facilidad. Durante la batalla, la Sombra debe ser vaga para que el oponente piense que ha encontrado algo inusual.

Talentos

Tiro al arco
Los arqueros se especializan en disparar a objetivos de largo alcance y suprimir las filas enemigas. Los personajes necesitan este árbol de habilidades para usar el arco.

Un arma en cada mano

Los pícaros que empuñan un arma en cada mano provocan la muerte a los enemigos que tienen ambas manos. Este árbol de habilidades es necesario para que los personajes puedan utilizarlo con dos armas.

Sabotaje

Los ladrones que dominan perfectamente estas habilidades son excelentes para tomar por sorpresa a los enemigos y dañarlos a escondidas.

Sinvergüenza

A los pícaros que han tenido éxito en sus carreras deshonestas les encanta explotar las debilidades de sus enemigos y controlar el flujo de la batalla.

Especialista

Para derrotar a sus enemigos, los especialistas confían en la precisión, la fuerza y ​​la velocidad.

Truco

Las habilidades de subterfugio se basan en maniobras hábiles y en obtener una ventaja en el combate mediante el engaño.




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