Enumerar los tipos de animación computacional y definir los conceptos. tipos de animacion

tipos de animacion

La animación por computadora es un tipo de animación creada con una computadora. Hoy en día es muy utilizado tanto en el ámbito del entretenimiento como en el ámbito industrial, científico y empresarial. Al ser un derivado de los gráficos por computadora, la animación hereda los mismos métodos de creación de imágenes:

Gráficos vectoriales;

Gráficos rasterizados;

Gráficos fractales;

Gráficos tridimensionales (3D).

Según el principio de animación, se pueden distinguir varios tipos de animación por computadora:

Animación de fotogramas clave

La colocación de los fotogramas clave la realiza el animador. Los fotogramas intermedios se generan mediante un programa especial. Este método es el más cercano a la animación tradicional dibujada a mano, solo que el papel del empaquetador lo asume una computadora en lugar de una persona.

Grabación de movimiento

Los datos de animación se registran con un equipo especial a partir de objetos reales en movimiento y se transfieren a su simulación en una computadora. Un ejemplo común de esta técnica es la captura de movimiento. Los actores con trajes especiales con sensores realizan movimientos que son grabados por cámaras y analizados por un software especial. Los datos resultantes sobre el movimiento de las articulaciones y extremidades de los actores se aplican a los esqueletos tridimensionales de personajes virtuales, logrando así un alto nivel de fiabilidad de sus movimientos. El mismo método se utiliza para transferir las expresiones faciales de un actor vivo a su análogo tridimensional en una computadora.

Animación procesal

La animación procedimental está total o parcialmente generada por computadora. Aquí se pueden incluir los siguientes tipos: Simulación de la interacción física de cuerpos sólidos. Simulación del movimiento de sistemas de partículas, líquidos y gases. Simulación de la interacción de cuerpos blandos (tela, cabello). Cálculo del movimiento de la estructura jerárquica de conexiones (el esqueleto del personaje) bajo influencia externa (Ragdoll). Imitación del movimiento autónomo (independiente) del personaje. Un ejemplo de tal sistema es el programa Euphoria.

Animación programable

En Internet se utilizan ampliamente dos lenguajes con la ayuda de los cuales se programan los movimientos de objetos animados: Java-Script, un lenguaje de navegador Action-Script, un lenguaje para trabajar con aplicaciones Flash La ventaja de la animación programable es reducir el tamaño del archivo fuente, la desventaja es la carga en el cliente del procesador.

Constructores de animación

Existen muchos programas, tanto de pago como gratuitos, para crear imágenes animadas:

Pagado: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Gratis: GIMP (usado principalmente en Linux), CoffeeCup, Blender (usado principalmente en Linux).

Crear animación usando una cámara digital.

Hoy en día, el software que permite utilizar una cámara digital para grabar animaciones se utiliza con tanta frecuencia como los conocidos paquetes 3D o 2D. Cualquier programa de este tipo permite controlar una cámara digital a través de una computadora y trabajar con los fotogramas resultantes.

Almacenamiento

La animación por computadora se puede almacenar en archivos gráficos universales (por ejemplo, en formato GIF) como un conjunto de imágenes independientes, o en archivos especializados de los paquetes de animación correspondientes (3ds Max, Blender, Maya, etc.) en forma de texturas y elementos individuales, o en formatos destinados a su visualización (FLIC) y uso en juegos (Bink). Además, la animación se puede guardar en formatos diseñados para almacenamiento de vídeo (por ejemplo, MPEG-4).

Solicitud

Se puede utilizar animación por computadora (visualización secuencial de presentaciones de diapositivas a partir de archivos gráficos preparados previamente, así como simulación por computadora del movimiento cambiando y redibujando la forma de los objetos o mostrando imágenes secuenciales con fases de movimiento, preparadas de antemano o generadas durante la animación). en juegos de ordenador, aplicaciones multimedia (por ejemplo, enciclopedias), así como para "revivir" elementos de diseño individuales, por ejemplo, páginas web y publicidad (banners animados). En las páginas web, la animación se puede generar utilizando estilos (CSS) y scripts (JavaScript) o módulos creados con tecnología Flash o sus análogos (animación Flash).

Un desafío abierto en la animación por computadora es la animación humana fotorrealista. Hoy en día, la mayoría de las películas creadas con animación por ordenador presentan personajes animales (Las aventuras de Flick, Buscando a Nemo, Ratatouille, La era del hielo, El cuento del bosque, Temporada de caza), personajes de fantasía (Monsters, Inc., Shrek, Las Tortugas Ninja, Monsters Vs. extraterrestres), coches antropomórficos (Cars, Wall-E, Robots) o personajes de dibujos animados (Los Increíbles, Mi Villano Favorito, Up). La película Final Fantasy: The Spirits Within Us se cita a menudo como la primera película generada por computadora que intenta mostrar personas de apariencia realista. Sin embargo, debido a la enorme complejidad del cuerpo humano, el movimiento humano y la biomecánica humana, la simulación humana realista sigue siendo un problema en gran medida abierto. Otro problema es la aversión como respuesta psicológica al ver una animación casi perfecta de una persona, conocida como el "valle inquietante". Este es uno de los santos griales de la animación por computadora. En última instancia, el objetivo es crear software donde un animador pueda generar secuencias que presenten un personaje humano fotorrealista que realiza movimientos físicamente plausibles, con ropa, cabello fotorrealista, fondos naturales complejos y posiblemente interacción con otros modelos de personajes humanos. Una vez logrado esto, el espectador ya no podrá saber si una determinada escena fue generada por computadora o creada con actores reales frente a una cámara de cine. Lograr un realismo total podría tener graves consecuencias para la industria cinematográfica. Actualmente se utiliza animación por computadora tridimensional, que se puede dividir en dos direcciones principales: representación fotorrealista y no fotorrealista. La animación fotorrealista por computadora se puede dividir en dos subcategorías: fotorrealismo real (donde se utiliza la captura de movimiento en la creación de un personaje humano virtual) y fotorrealismo estilizado. El verdadero fotorrealismo es algo que Final Fantasy ha logrado y, en el futuro, lo más probable es que pueda brindarnos cine de acción real con aspectos fantásticos, como en The Dark Crystal, sin el uso de títeres ni animatronics avanzados, y Ant Antz es un ejemplo de fotorrealismo estilístico (en el futuro, el fotorrealismo estilizado podrá reemplazar la animación tradicional de los movimientos de los pies, como en la caricatura El cadáver de la novia). Ninguno de los mencionados es perfecto, pero el progreso continúa.

Cada persona tiene una tendencia a reflejar su movimiento en el trabajo o la creatividad. Esto se puede lograr utilizando varias técnicas de animación. El término "animación" se tradujo del latín como "animación".

Clasificación

Intentemos descubrir qué tipos de animación existen. También se les llama tecnología de proceso de animación.

  • Animación basada en el principio de “fotograma congelado”. También se le llama animación de títeres. El objeto se encuadra, por ejemplo, con una cámara, luego cambia la posición del objeto en el encuadre y luego se vuelve a fijar.
  • Morphing es la transformación de un objeto. El existente se está sustituyendo por otro, según el principio de generación cuantitativa de la estructura de personal.
  • El tipo clásico es un vídeo creado a partir de varias imágenes individuales fotograma a fotograma, con sus cambios alternos. La principal desventaja es el alto grado de intensidad laboral del proceso. Esta dirección es una de las más utilizadas. Representa esos tipos de animaciones que, por regla general, se utilizaron (y se utilizan) en la mayoría de las películas animadas.
  • Revitalización del color: caracterizada por la transformación del color sin cambiar la posición espacial general.
  • La animación 3D es una caricatura creada con software especializado (3DS MAX, XSI, MAYA), en la que se crean escenas clave para el futuro video.
  • Sprite: la realización de este tipo de animación se produce mediante el uso de un lenguaje de programación.
  • La captura de movimiento es un tipo que transmite con mayor precisión todos los matices del movimiento natural y las expresiones faciales. Sensores especiales colocados en actores humanos están alineados con los puntos de control del modelo. Al moverse, se les transfieren las coordenadas. Gracias a estos métodos, los modelos de dibujos animados cobran vida.

Todos los tipos principales de animación presentados en la lista se pueden crear utilizando diversos medios técnicos o manualmente. Pero hoy en día, con mayor frecuencia, se utilizan programas informáticos especiales para estos fines para optimizar el proceso de creación de objetos y obras animados. Los métodos informáticos para crear dibujos animados amplían los límites de la expresión. El grado de impacto en el espectador aumenta aplicando varios efectos que no están disponibles manualmente.

Animación por computadora. Principios

Crear una caricatura utilizando las capacidades de una computadora requiere el cumplimiento de ciertas reglas. Sus principios clave son: rasterizado, fractal, vectorial. También hay una separación entre software de animación 2D y 3D. Los programas bidimensionales se suelen utilizar para la animación Flash, mientras que los tridimensionales le permiten establecer el grado y el tipo de iluminación y texturas de los objetos y realizar renderizado (visualización) automático.

Los principales tipos de animación por computadora tienen los mismos principios en funcionamiento. Todos los tipos anteriores se aplican a ellos también.

Métodos para preparar animación por computadora.

  • Método de encuadre clave. Le permite instalar un objeto en la posición requerida y correlacionarlos con respecto a intervalos de tiempo. El sistema informático completa los fotogramas que faltan en la estructura (entre los fotogramas de referencia). Se recrean las etapas de movimiento que faltan.
  • Animación procesal. Se utiliza cuando no es posible reproducir determinadas acciones mediante fotogramas clave. Caracteriza los tipos de animación por computadora desde el punto de vista de la construcción secuencial de estructuras de personal individuales.
  • Formación de cuadros individuales. La mayoría de las veces se realiza utilizando varios editores gráficos. Se crean marcos de imágenes separados, que luego se organizarán en una secuencia determinada.
  • Principio ráster de la construcción de animación. El más comprensible de todos los enumerados anteriormente. Se presenta como guardado en un único archivo. Normalmente se utiliza el formato GIF. Hay varios programas que le permiten producir este tipo de archivos, como Gimp.

Todos los tipos de animación por computadora anteriores nos permiten comprender cuán multifacético es el proceso de creación de movimiento.

software de power point

Al abordar este tema y observar ejemplos de programas informáticos que le permiten crear, no se puede dejar de mencionar un programa como PowerPoint. Pertenece a Microsoft. Este paquete está diseñado para crear presentaciones. La demanda de presentaciones crece constantemente, ya que la presentación visual y de alta calidad de proyectos y trabajos es uno de los momentos clave en el desarrollo de un profesional. Una presentación creada en PowerPoint es una colección de materiales de diapositivas que se muestran simultáneamente en la pantalla. Todos los datos necesarios, una vez creados en el programa, se almacenan en un archivo. El programa Harvard Graphics, por ejemplo, también tiene un enfoque similar.

Una configuración interna bastante amplia del programa ayuda a utilizar varios tipos de animación. En PowerPoint, el uso de varias plantillas listas para usar le permite abordar de manera más efectiva la creación de presentaciones.

Características principales del programa.

La estructura del software permite, en primer lugar, crear presentaciones mediante la creación de diapositivas con su demostración simultánea en vídeo en pantalla. Se pueden crear diapositivas utilizando diferentes plantillas. La presentación de diapositivas se crea utilizando una variedad de efectos. Se utilizan varios tipos de animaciones. Puede ajustar el orden en que se muestran las diapositivas en la pantalla.

Plantillas de colores en PowerPoint

Una característica clave del programa es que se pueden aplicar efectos de animación estándar a todos los archivos simultáneamente. El programa también tiene un conjunto de plantillas de colores listas para usar. Tienen una variedad de combinaciones de colores que le permiten aplicarlas a cualquier diapositiva temática. Las plantillas de color le permiten aumentar la eficiencia del trabajo en una presentación, ahorrar tiempo y también darle una cierta dirección estilística.

Efectos especiales

Para la presentación más visual y memorable, el programa tiene un cierto conjunto de efectos que le permiten ajustar el tipo de transición al mostrar diapositivas. Gracias a esto, la pausa entre los cambios de diapositiva, llena de efectos especiales, se vuelve imperceptible.

Características del programa

Todas las presentaciones creadas en PowerPoint se pueden guardar en formato HTML. Esto guarda todos los datos de audio y vídeo utilizados. El programa también cuenta con herramientas para crear tablas y diagramas mediante dibujos, así como un marcado especial que le permite insertar dibujos ya hechos y luego guardarlos. Otra característica distintiva es la función de generación automática de álbumes. Es posible utilizar acompañamiento musical.

Por lo tanto, habiendo considerado la información del artículo sobre qué métodos existen para crear animaciones, podemos concluir que con el desarrollo del software moderno, el enfoque de este tema se ha vuelto el más racional. Una gran cantidad de programas diseñados para modernizar el trabajo en los procesos de animación ofrecen un enorme margen para la creatividad y el trabajo. Y comprender qué tipos de animaciones existen le ayudará a elegir el programa más adecuado para sus propósitos específicos.

A lo largo de su existencia, el hombre ha intentado reflejar el movimiento en su arte. Los primeros intentos de transmitir movimiento en un dibujo se remontan aproximadamente al año 2000 a.C. (Egipto).

Otro ejemplo de movimiento se encontró en las cuevas del norte de España: se trata de un dibujo de un jabalí de ocho patas.

Hoy en día, la transferencia de movimiento se puede realizar mediante animación.

Animación Es la representación artificial del movimiento en películas, televisión o gráficos por computadora mostrando una secuencia de dibujos o fotogramas a una frecuencia que garantiza una percepción visual holística de las imágenes.

La animación, a diferencia del vídeo que utiliza movimiento continuo, utiliza muchos dibujos independientes.

Sinónimo de "animación" - "animación"- muy extendido en nuestro país. Animación y animación son simplemente definiciones diferentes de la misma forma de arte.

El término que nos resulta más familiar proviene de la palabra latina "multi" - muchos y corresponde a la tecnología tradicional de reproducción de dibujos, porque para que el héroe "cobre vida", es necesario repetir su movimiento muchas veces: de 10 a 30 fotogramas dibujados por segundo.

Definición profesional aceptada internacionalmente "animación"(traducido del latín "anima" - alma, "animación" - renacimiento, animación) refleja con mayor precisión todas las capacidades técnicas y artísticas modernas del cine de animación, porque los maestros de la animación no solo dan vida a sus personajes, sino que también ponen una parte de su alma. en su creación.

De la historia de la animación.

La animación, como cualquier otra forma de arte, tiene su propia historia. El principio de inercia de la percepción visual, que subyace a la animación, fue demostrado por primera vez en 1828 por el francés Paul Roget.

    El objeto de la demostración era un disco con la imagen de un pájaro en un lado y una jaula en el otro.

    A medida que el disco giraba, los espectadores tenían la ilusión de un pájaro en una jaula.

    La primera forma práctica real de crear animación provino de la creación de una cámara y un proyector por Thomas A. Edison.

Esta no es una historia completa de la animación, sino una ligera digresión del material de la conferencia. Puedes aprender más sobre la sorprendente e interesante historia de la animación por tu cuenta.

Tecnologías de animación

Actualmente, existen varias tecnologías para la creación de animaciones:

    Animación clásica (tradicional) representa un cambio alterno de dibujos, cada uno de los cuales está dibujado por separado. Este es un proceso que requiere mucha mano de obra, ya que los animadores tienen que crear cada cuadro por separado.

    Animación de fotograma detenido (títere).

    Los objetos colocados en el espacio son fijados por el marco, después de lo cual su posición cambia y se fija nuevamente. animación de sprites

    implementado utilizando un lenguaje de programación. Transformar

    – transformación de un objeto en otro generando un número específico de tramas intermedias. Animación en color

    3 – con él, sólo cambia el color, y no la posición del objeto.D-animación

    creado utilizando programas especiales (por ejemplo, 3D MAX).Las imágenes se obtienen visualizando una escena, y cada escena es un conjunto de objetos, fuentes de luz, texturas.Captura de movimiento () – Movimiento

Captura

la primera dirección de animación, que permite transmitir movimientos naturales y realistas en tiempo real. Los sensores están conectados al actor en vivo en lugares que estarán alineados con los puntos de control del modelo de computadora para la entrada y digitalización del movimiento.
Las coordenadas y la orientación del actor en el espacio se transmiten a la estación gráfica y los modelos de animación cobran vida.

    Principios de animaciónAl crear películas animadas, se utilizan algunos principios generales. La mayoría de ellos están formulados para la animación de Disney y originalmente se aplicaron a dibujos animados realizados con técnicas de animación tradicionales, pero casi todos son aplicables a otras tecnologías. Aquí están los principales:

    "Compresión y estiramiento" (aplastar y estirar). En la vida real, para realizar cualquier acción, una persona a menudo tiene que realizar movimientos preparatorios. Por ejemplo, antes de saltar una persona necesita sentarse; para lanzar algo, la mano debe estar hacia atrás. Estas acciones se denominan movimientos de rechazo, porque Antes de hacer algo, el personaje parece rechazar la acción.

    Este movimiento prepara al espectador para la acción posterior del personaje y da inercia a los movimientos.Actuación escénica(puesta en escena)

    . Para que el público perciba correctamente al personaje, todos sus movimientos, poses y expresiones faciales deben ser sumamente simples y expresivos. Este principio se basa en la regla principal del teatro. La cámara debe colocarse de manera que el espectador pueda ver todos los movimientos del personaje.

    "Fotogramas clave"(Postura a pose).
    La esencia del principio es que el movimiento nunca debe detenerse. Hay elementos como orejas, colas, ropa que deben estar en constante movimiento. "A través del movimiento" garantiza la continuidad del movimiento y una transición suave de las fases, por ejemplo, de correr a caminar y viceversa. El movimiento de elementos individuales del cuerpo, mientras el cuerpo ya no se mueve, se llama superposición. El abrumador se expresa en escenas de fases cambiantes de movimiento. Si un personaje frena repentinamente después de correr, las partes blandas del cuerpo no pueden detenerse junto con las duras y se produce una ligera superposición (pelos, orejas, colas, etc.). Al caminar, el movimiento comienza desde las caderas y luego se extiende hasta los tobillos. Por lo tanto, todos los movimientos del personaje están conectados en una cadena separada y es posible describir estrictamente las reglas según las cuales se mueve.

    Un movimiento en el que un elemento sucede a otro se llama mediante movimiento. "Movimientos en arcos"(arcos)

    . Los organismos vivos siempre se mueven a lo largo de trayectorias arqueadas. Antes se utilizaba el método del movimiento rectilíneo y, por tanto, los movimientos parecían mecánicos, como los de los robots. La naturaleza de la trayectoria depende, por regla general, de la velocidad del movimiento. Si el personaje se mueve bruscamente, la trayectoria se endereza, pero si es lento, la trayectoria se dobla aún más. Acciones menores(Acciones secundarias)

    .A menudo se utilizan movimientos secundarios para darle mayor expresividad al personaje. Sirven para centrar la atención en algo. Por ejemplo, un personaje afligido puede frecuentemente sonarse la nariz con un pañuelo, mientras que un personaje sorprendido puede mover los hombros. Las acciones secundarias se han generalizado en la animación mundial. Gracias a su uso, los personajes se vuelven más vivos y emocionales.

    Momento (Momento).. Walt Disney siempre exigió más realismo a sus trabajadores y, de hecho, se esforzó más por lograr el "realismo de dibujos animados". Si un personaje iba a estar triste, exigía que se le hiciera sombrío, pero a uno feliz había que hacerlo deslumbrantemente brillante. Con la ayuda de la exageración, el impacto emocional en el público aumenta, sin embargo, el personaje se caricaturiza.

    dibujo profesional.

    El dibujo es la base de todo. En los Estudios Disney es bastante común ver carteles como: “¿Tu dibujo tiene sensación de peso, profundidad y equilibrio?” El principio del dibujo profesional también prohíbe dibujar "gemelos". Los “gemelos” son aquellos elementos de un dibujo que se repiten dos veces o que son simétricos. Los “gemelos” muy a menudo aparecen contra la voluntad del artista, que sin darse cuenta dibuja dos manos en la misma posición. Atractivo(Apelar)

. El atractivo del personaje es la clave del éxito de toda la película. ¿Cómo saber si un personaje es atractivo? Cualquier objeto puede resultar atractivo si lo miras con placer, descubriendo en él sencillez, encanto, buen diseño, encanto y magnetismo. Es imposible apartar la vista del atractivo personaje. Incluso el personaje de película más desagradable debe ser atractivo para mantener a los espectadores pegados a la pantalla.

Conceptos básicos, tipos de animación.

La animación (lat. Animare - revivir) es un tipo de arte cuyas obras se crean mediante la toma fotograma a fotograma de dibujos o escenas individuales. Además del término "animación", también se utiliza ampliamente el término "animación" (del latín multiplicatio - multiplicación, reproducción).

Los fotogramas son imágenes dibujadas de fases sucesivas de movimiento de objetos o de sus partes.

Al ver una secuencia de fotogramas, la ilusión de los personajes estáticos representados en ellos cobra vida. Para crear el efecto de un cambio suave en su posición y forma, según las características de la percepción humana, la velocidad de fotogramas debe ser de al menos 11 a 16 fotogramas por segundo. El cine utiliza 24 fotogramas por segundo, la televisión utiliza 25 o 30 fotogramas por segundo.

La animación dibujada a mano se originó a finales del siglo XIX. En 1900-1907 El estadounidense James Stewart Blackton dirigió las películas animadas "Magic Drawings", "Comic Expressions of a Funny Face", "Haunted Hotel". En Rusia, las primeras caricaturas se crearon en 1911-1913. En Bielorrusia se filmó la primera caricatura “Octubre y el mundo burgués” en 1927.

Dibujar todas las fases del movimiento (cuadros) en los primeros dibujos requería enormes costes laborales. Entonces, para una caricatura que dure 5 minutos a una frecuencia de 24 cuadros por segundo, se necesitan 7200 dibujos. Al mismo tiempo, muchos fotogramas contienen fragmentos repetidos que tuvieron que volver a dibujarse muchas veces prácticamente sin cambios. Por lo tanto, desde los años 20 del siglo XX, se comenzó a utilizar tecnología de animación simplificada: se aplicaron películas de celuloide transparentes con elementos móviles cambiantes sobre un dibujo estático e inmutable. Este fue el primer paso en la mecanización del trabajo de un animador, que se desarrolló en la tecnología informática.

En la animación por computadora, solo se dibujan algunos fotogramas de referencia (se denominan fotogramas clave) y los intermedios se sintetizan (calculan) mediante programas de computadora. La animación independiente de elementos de imagen individuales se logra creando objetos gráficos para cada personaje y colocándolos en diferentes capas (similar a las transparencias en la animación clásica).

Los principales tipos de animación por computadora son la animación cuadro por cuadro, la animación de movimiento de objetos y la animación de formas. La animación (animación) cuadro a cuadro consiste en dibujar todas las fases del movimiento. Todos los fotogramas son fotogramas clave. La animación automática de movimientos o formas implica dibujar fotogramas clave correspondientes a las fases o etapas principales del movimiento y luego completar automáticamente los fotogramas intermedios. La base de cualquier animación es el registro de las fases del movimiento de los objetos: la determinación en cada momento de su posición, forma, tamaño y otras propiedades, como el color.

Animación por computadora. Tipos de animación por computadora

La animación por computadora es un tipo de animación creada con una computadora. Hoy en día es muy utilizado tanto en el ámbito del entretenimiento como en el ámbito industrial, científico y empresarial. Al ser un derivado de los gráficos por computadora, la animación hereda los mismos métodos de creación de imágenes:
Gráficos vectoriales
gráficos rasterizados
gráficos fractales
Gráficos tridimensionales (3D)

Según el principio de animación, se pueden distinguir varios tipos de animación por computadora.

Animación de fotogramas clave

La colocación de los fotogramas clave la realiza el animador. Los fotogramas intermedios se generan mediante un programa especial. Este método es el más cercano a la animación tradicional dibujada a mano, solo que el papel del láser lo asume una computadora en lugar de una persona.

Grabación de movimiento

Los datos de animación se registran con un equipo especial a partir de objetos reales en movimiento y se transfieren a su simulación en una computadora. Un ejemplo común de esta técnica es la captura de movimiento. Los actores con trajes especiales con sensores realizan movimientos que son grabados por cámaras y analizados por un software especial. Los datos resultantes sobre el movimiento de las articulaciones y extremidades de los actores se aplican a los esqueletos tridimensionales de personajes virtuales, logrando así un alto nivel de fiabilidad de sus movimientos.

El mismo método se utiliza para transferir las expresiones faciales de un actor vivo a su análogo tridimensional en una computadora.

Animación procesal

La animación procedimental está total o parcialmente generada por computadora. Aquí se pueden incluir los siguientes tipos:
Simulación de la interacción física de cuerpos sólidos.
Simulación del movimiento de sistemas de partículas, líquidos y gases.
Simulación de la interacción de cuerpos blandos (tela, cabello).
Cálculo del movimiento de la estructura jerárquica de conexiones (esqueleto de personaje) bajo influencia externa (Ragdoll).
Imitación del movimiento autónomo (independiente) de un personaje. Un ejemplo de tal sistema es el programa Euphoria.
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Animación programable

En Internet se utilizan ampliamente dos lenguajes con la ayuda de los cuales se programan los movimientos de objetos animados:
Java-Script: lenguaje del navegador
Action-Script es el lenguaje para trabajar con aplicaciones Flash

La ventaja de la animación programable es la reducción del tamaño del archivo fuente, la desventaja es la carga en el procesador del cliente.

Constructores de animación

Existen muchos programas, tanto de pago como gratuitos, para crear imágenes animadas.
Adobe Photoshop - pago
GIMP (usado principalmente en Linux) - gratis
Adobe Flash Profesional - pago
Taza de café - shareware
Blender (usado principalmente en Linux) - gratis

Crear animación usando una cámara digital.

Hoy en día, el software que permite utilizar una cámara digital para grabar animaciones se utiliza con tanta frecuencia como los conocidos paquetes 3D o 2D. Cualquier programa de este tipo permite controlar una cámara digital a través de una computadora y trabajar con los fotogramas resultantes.

Almacenamiento

La animación por computadora se puede almacenar en archivos gráficos universales (por ejemplo, en formato GIF) como un conjunto de imágenes independientes, o en archivos especializados de los paquetes de animación correspondientes (3ds Max, Blender, Maya, etc.) en forma de texturas y elementos individuales, o en formatos destinados a su visualización (FLIC) y uso en juegos (Bink). Además, la animación se puede guardar en formatos diseñados para almacenar vídeo (por ejemplo, MPEG-

La animación (lat. Animare - revivir) es un tipo de arte cuyas obras se crean mediante la toma fotograma a fotograma de dibujos o escenas individuales. Además del término "animación", también se utiliza ampliamente el término "animación" (del latín multiplicatio - multiplicación, reproducción).

Los fotogramas son imágenes dibujadas o fotografiadas de fases sucesivas de movimiento de objetos o sus partes. Al ver una secuencia de fotogramas, la ilusión de los personajes estáticos representados en ellos cobra vida. Para crear el efecto de un cambio suave en su posición y forma, según las características de la percepción humana, la velocidad de cuadros debe ser de al menos 12 a 16 cuadros por segundo. El cine utiliza 24 fotogramas por segundo, la televisión utiliza 25 o 30 fotogramas por segundo.

El principio de la animación se descubrió mucho antes de que se inventara el cine. A principios del siglo XIX, el físico belga Joseph Plateau y otros científicos e inventores utilizaron un disco o cinta giratoria con imágenes, un sistema de espejos y una fuente de luz (una linterna) para reproducir imágenes en movimiento en una pantalla.

El principio de la animación se descubrió mucho antes de que se inventara el cine. A principios del siglo XIX, el físico belga Joseph Plateau y otros científicos e inventores utilizaron un disco o cinta giratoria con imágenes, un sistema de espejos y una fuente de luz (una linterna) para reproducir imágenes en movimiento en una pantalla.

La animación dibujada a mano se originó a finales del siglo XIX. En 1900-1907 El estadounidense James Stewart Blackton dirigió las películas animadas "Magic Drawings", "Comic Expressions of a Funny Face", "Haunted Hotel". En Rusia, las primeras caricaturas se crearon en 1911-1913. En Bielorrusia se filmó la primera caricatura “Octubre y el mundo burgués” en 1927.

Dibujar todas las fases del movimiento (cuadros) en los primeros dibujos requería enormes costes laborales. Entonces, para una caricatura que dure 5 minutos a una frecuencia de 24 cuadros por segundo, se necesitan 7200 dibujos. Al mismo tiempo, muchos fotogramas contienen fragmentos repetidos que tuvieron que volver a dibujarse muchas veces prácticamente sin cambios. Por lo tanto, desde los años 20 del siglo XX, se comenzó a utilizar tecnología de animación simplificada: se aplicaron películas de celuloide transparentes con elementos móviles cambiantes sobre un dibujo estático e inmutable. Este fue el primer paso en la mecanización del trabajo de un animador, que se desarrolló en la tecnología informática.

En la animación por computadora, solo se dibujan algunos fotogramas de referencia (se denominan fotogramas clave) y los intermedios se sintetizan (calculan) mediante programas de computadora. La animación independiente de elementos de imagen individuales se logra creando objetos gráficos para cada personaje y colocándolos en diferentes capas (similar a las transparencias en la animación clásica).

Los principales tipos de animación por computadora son la animación cuadro por cuadro, la animación de movimiento de objetos y la animación de formas. La animación (animación) cuadro a cuadro consiste en dibujar todas las fases del movimiento. Todos los fotogramas son fotogramas clave. La animación automática de movimientos o formas implica dibujar fotogramas clave que corresponden a las fases o etapas principales del movimiento y luego autocompletar los fotogramas intermedios. La base de cualquier animación es el registro de las fases del movimiento de los objetos: la determinación en cada momento de su posición, forma, tamaño y otras propiedades, como el color.




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