Stan - foros - discusión, ayuda, problema, no se inicia, solución, errores. Dragon Age Quests de compañeros Dónde encontrar y cómo unirse

Clase: Mago
Atributos iniciales:
  • Fuerza - 14
  • Destreza - 15
  • Fuerza de voluntad - 21
  • Magia - 26
  • Astucia - 12
  • Constitución - 12
Habilidades básicas:
  • Herboristería mejorada
  • Entrenamiento de combate mejorado
Especialización:
  • Cambiaformas
Habilidades iniciales:
  • Cambiaformas:
    • Forma de araña
  • Elemental (primario):
    • Agarre helado (agarre del invierno),
    • armas de escarcha,
    • Iluminación
  • Espíritu:
    • Explosión mental
  • Entropía:
    • Hexágono de vulnerabilidad,
    • Pérdida de orientación (Desorientación),
    • Horror
    • Drenar la vida

Conocerás a Morrigan en Korcari Wilds. Se unirá al grupo después de la Batalla de Ostagar ante la insistencia y el deseo de su madre, Flemeth.

A medida que aumenta el favor de Morrigan hacia ti (dale regalos, di lo que le gustaría escuchar y haz lo correcto en su opinión), tu guía puede inspirarla y recibir bonificaciones a la magia: con 25+ de favor, su magia aumentará. aumentar en 1, a los 50+ en 2, a los 75+ en 4 y a los 90+ en 6.

Regalos para Morrigan:

Morrigan tiene debilidad por las joyas y está bastante preocupada por su apariencia. ¿Qué cosas especiales puedes encontrar para ella?

  • Black Grimoire: en la oficina del primer hechicero Irving (Irving's Quarters) en Circle Tower,
  • Grimorio de Flemeth: en un cofre en la cabaña de Flemeth en la Espesura de Korcari,
  • Amuleto de oro: cómprelo en Garin en Orzammar Commons,
  • Colgante Demonio Dorado: en un cadáver en la ubicación de The Gauntlet, misión Urna de Cenizas Sagradas,
  • Golden Mirror: cómprelo en Garin en Orzammar Commons,
  • Collar de cuerda dorada: cómprelo en Barlin en el refugio de Dane en Lothering o en Bodahn Feddic en el campamento.
  • Relicario: cofre cerrado en la tienda del pueblo en Haven, misión Urna de las cenizas sagradas,
  • Broche de plata: cómprelo en Varathorn en el campamento dalishano,
  • Cadena de Plata: en las habitaciones de los magos mayores en el segundo piso de Circle Tower (Senior Mage Quarters, Circle Tower),
  • Medallón de plata: en los tesoros del dragón en el nivel superior de las Ruinas élficas (El tesoro del dragón en el nivel superior de las ruinas)
Grimorio Flemeth (El verdadero grimorio de Flemeth)

La búsqueda personal de Morrigan comenzará después de que su relación con ella se vuelva cálida (cálida, 25+). Ella te pedirá que busques en la Torre Circular el grimorio negro de Flemeth, supuestamente guardado allí. Sin embargo, puedes encontrar el grimorio en la oficina del primer encantador Irving en el tercer piso de la Torre (Senior Mage Quarters) incluso antes de esta solicitud.

Cuando vea el grimorio, Morrigan se pondrá muy feliz y al regresar al campamento te contará lo que logró aprender leyendo. Resulta que el libro no trata en absoluto de magia, como ella esperaba, sino que describe cómo Flemeth logró vivir tanto tiempo: cuando envejece, cría a su hija y en algún momento habita su cuerpo. Naturalmente, Morrigan no quiere ser la próxima víctima. Ella pide tu ayuda. Si acepta ayudar, Morrigan le explicará lo que se debe hacer (de lo contrario, abandonará la fiesta):

  • ve a la cabaña de Flemeth en las Tierras Salvajes, sin Morrigan, para que su madre no tenga la oportunidad de saltar a su cuerpo durante la pelea (si vas allí con Morrigan, simplemente no encontrarás a Flemeth en su lugar);
  • mata a la vieja bruja;
  • Encuentra el verdadero grimorio de Flemeth en la casa y dáselo a Morrigan para que pueda prepararse para defenderse de los ataques de Flemeth en el futuro, si la bruja de alguna manera sobrevive a la derrota.

Al verte en las Tierras Salvajes, Flemeth, por supuesto, adivinará que su secreto está abierto y te ofrecerá una opción alternativa: dejarla escapar y engañar a Morrigan. Por lo tanto, puedes permitir que Flemeth la esconda o la mate, el botín será el mismo: un grimorio real y ropa más avanzada para Morrigan, solo los miembros del grupo reaccionarán al engaño de manera diferente (Alistair y Zevran lo aprobarán (+2), y Wynn y Leliana no (-5)).

Si decides luchar, prepárate para una feroz batalla con el dragón en el que se convertirá Flemeth (sí, este es el mismo pájaro gigante que te salvó a ti y a Alistair de la torre de Ishal). Estrategia básica: usa un tanque ignífugo para distraer al dragón y coloca magos o arqueros a distancia para colmar al dragón Flemeth con hechizos o flechas.

Luego, al regresar con Morrigan, puedes dar por terminado con seguridad y dormir con ella (ver más abajo). Además, incluso si eliges el camino del engaño, Flemeth nunca regresará por el cuerpo de Morrigan, a pesar de la promesa (esto no está previsto en el juego).

Romance con Morrigan

Morrigan puede enamorar a un guardián gris masculino. Primero, debes lograr una relación cálida con ella (cálida, mayor de 25 años) dándole regalos y eligiendo las líneas correctas en los diálogos. Al final ella te permitirá besarla y después de completar la misión. Grimorio de Flemeth insinuará que "Hace mucho frío solo en la tienda..." ("Mi tienda hace bastante frío...").

Sin embargo, Morrigan invitará al héroe a su tienda solo si su relación ha alcanzado la etapa de atracción (cuidado, 50+), no dirá esto si ya está enamorada (amor, 90+).

Raza: Qunari
Clase: Guerrero
Atributos iniciales:
  • Fuerza - 30
  • Destreza - 16
  • Fuerza de voluntad - 16
  • Magia - 11
  • Astucia - 10
  • Constitución - 13
Habilidades básicas:
  • Entrenamiento de combate excepcional (Master Combat Training)
Habilidades iniciales:
  • Guerrero:
    • Bogatyr (poderoso),
    • Intimidación (amenazar),
    • Golpe preciso,
    • Pulla
  • Armas de dos manos:
    • Golpe con pomo,
    • Indomable,
    • romper brazos,
    • Golpe poderoso
    • columpios poderosos
    • Fuerza a dos manos

Dónde encontrarlo y cómo conectarse:

La primera vez que ves a Stan es en Lothering, encerrado en una jaula. Para agregarlo al grupo, debes completar la misión El prisionero Qunari.

Si el respeto de Stan por ti aumenta con el tiempo, dependiendo de tus acciones, reacciones a ciertos eventos, regalos que le hayas dado, entonces se inspirará en tu liderazgo y recibirá bonificaciones de fuerza: con una disposición de 25+ su fuerza aumentará en 1. , con 50+ por 2, en 75+ por 4 y en 90+ por 6.

Regalos para Stan:

Curiosamente, Stan tiene buenas habilidades para dibujar, por lo que estará muy contento con las pinturas que recibió. ¿Qué cosas especiales puedes encontrar para él?

  • Pintura de la Reina Rebelde: cómprala al comerciante enano en la ubicación de Gentle Path durante un encuentro aleatorio.
  • Retrato de una niña ganso - cómprelo a Faryn en Montañas Espalda Helada,
  • Naturaleza muerta con marco de plata: cofre en el piso superior del castillo Redcliffe,
  • Espada de Sten: obtenida mediante misión La espada de Beresaad,
  • Tótem: en un cofre en la ubicación Caridin's Cross, que está en Deep Roads,
  • Retrato manchado de agua: sobre un cadáver carbonizado en Senior Mage Quarters, Circle Tower.
La espada de Beresaad:

Cuando ganes el favor de Stan por 25 o más, él aceptará contarte por qué terminó en una jaula en Lothering. Qunari dirá que llegó a Ferelden para poder responder a la pregunta de su arishok "¿qué es la pestilencia?" Cerca del lago Calenhad, él y sus siete hermanos Qunari fueron atacados por criaturas de la oscuridad, como resultado de toda la compañía, solo Stan permaneció con vida. Los campesinos lo encontraron inconsciente en el lugar de la batalla y se marcharon. Habiendo recobrado el sentido, Stan descubrió la ausencia de su espada, y dado que esto es algo inmensamente importante para los Qunari (sin ella no podrá regresar a casa), Stan entró en un estado de rabia incontrolable y mató a sus salvadores. con sus propias manos. Más tarde, arrepintiéndose de sus actos, los Qunari se rindieron a los templarios y fueron enjaulados.

Después de escuchar esta historia, ofrécele ayuda a Stan para encontrar su espada y ve a Lake Calenhad Docks. Allí, en la colina, deberías ver a un merodeador buscando cadáveres (a veces tienes que entrar a la taberna para que aparezca). El merodeador admite que compró información sobre la oportunidad de ganar mucho dinero en este lugar a Faryn, un comerciante que se registró en el mercado abierto de las Montañas Frostback. Cuando ves a Farin en la entrada de Orzammar, te enteras de que la espada fue vendida a un mercenario enano llamado Dwyn. Luego debes llegar al pueblo de Redcliffe y encontrar la casa de Dvin cerca de la tienda del pueblo, donde podrás:

  • intimidar al enano y obligarlo a entregar la espada (esto es fácil con 3 puntos de influencia);
  • matar a Dvin;
  • Si Stan está en el grupo y se eligen las líneas correctas, Dvin entregará la espada sin objeciones.

Cuando de alguna manera obtengas la llave del cofre en el armario, toma la espada de allí y dásela a Stan, después de lo cual la espada personalizada de Stan aparecerá en tu inventario (Asala, +1 a Fuerza de Voluntad, +1.5 a Penetración de Armadura), + 12 para atacar (Ataque)). Luego, en una conversación con Stan, puedes ofrecerle irse a casa con un informe o participar en la lucha contra la Ruina hasta el final.

Soluciones alternativas: Si Dvin fue asesinado antes de que comenzara la búsqueda de Stan, la espada estará en el pecho de Dvin después de tu conversación con Farin. Además, si vienes a Dvin a buscar una espada antes de empezar El ataque al anochecer, entonces el gnomo entregará la espada personalmente (sin tener que abrir el cofre con llave).

Nota: esta misión no se puede completar después encuentro terrestre.



"Si no sabes nada sobre ti mismo que sea digno de arrepentimiento, entonces o tienes una memoria envidiablemente selectiva o una vida miserable".

Stan - guerrero de Par Wollen

Stan - guerrero de Par Wollen Las Islas del Norte se encuentran en medio de la nada, donde exuberantes selvas esconden ciudades que se rumorea que no tienen paralelo en ningún otro lugar. Éstas son las tierras de los qunari, tierras sobre las que nunca ha caído la mirada de un extranjero. Cualquiera que llegue demasiado lejos tarde o temprano se encontrará con ellos: gigantes de pelo blanco y piel bronceada, una cabeza más alto que una persona común, de sangre terriblemente fría y con un fuego oculto en sus ojos.

Sólo las historias de tres Campañas Sagradas contra los Gigantes llegaron al sur... pero esto fue antes de la llegada de Stan de Par Vollen.

Un gigante valiente enjaulado; seguramente la gente de Lothering nunca había visto nada extraño hasta que llegó la Ruina.

Stan es miembro de la raza Qunari enviado en una misión de reconocimiento a Ferelden. Todo su escuadrón fue asesinado por las criaturas de la oscuridad, y él, medio muerto, fue encontrado y salvado por los campesinos. Al despertar, él, solo y desarmado, mató a todos sus salvadores con sus propias manos. Al darse cuenta de que su honor estaba arruinado, Stan esperó a que llegaran otras personas y se rindió sin luchar.

Stan - guerrero de Par Wollen


Stan - guerrero de Par Wollen

Unirse a un grupo:

Stan está encerrado en una jaula al salir de Lothering. Reza y no parece necesitar ayuda. Pero lo necesitas en la lucha contra la Pestilencia. Por supuesto, puedes dejarlo allí para que pague por sus crímenes... pero es mejor no hacerlo, ya que perderás a un excelente guerrero.

Stan debe ser sacado de la jaula de una de estas maneras:

Convencer a la Reverenda Madre para que libere a Stan bajo la custodia de los Guardianes Grises es difícil de lograr, y para facilitar la tarea, vale la pena hacer una donación a la iglesia, y cuanto más, mejor;

Si Leliana está en el grupo, entonces la Reverenda Madre liberará a Stan a petición suya;

Si tienes la habilidad de robarle a uno de los miembros de tu grupo, intenta robar la llave;

Si uno de los miembros de tu grupo tiene habilidades de piratería, intenta entrar en la jaula.

Al enterarse de que eres un Guardián Gris, los Qunari se interesarán por ti. Puedes invitarlo a unirse a tu equipo y él estará de acuerdo.

Stan - guerrero de Par Wollen

Stan - guerrero de Par Wollen

Nota: Tener una aventura con Stan esta prohibido.

Presente:

Puede parecer extraño, pero Stan tiene buenas habilidades para dibujar. De hecho, ésta es sólo otra faceta del sistema educativo qunari. Respeta al artista por la precisión de su ejecución, que incluye todo hasta la longitud de sus pinceladas.

Retrato de una reina rebelde: la vieja Tegrin (reunión aleatoria).

Retrato de una niña con gansos – Montañas heladas, Trader Farin.

Naturaleza muerta con marco plateado: Castillo de Radcliffe, último piso.

Cruce Tótem – Caridina.

Retrato húmedo – Círculo de magos, salas de magos mayores (segundo piso).

La espada de Stan - misión "La espada de Beresaad".

Stan - guerrero de Par Wollen


Stan - guerrero de Par Wollen

Misión personal: Espada de Beresad

Cuando el favor de Stan hacia el personaje principal aumente a 25, te contará cómo terminó en una jaula en Lothering. Dirá que está buscando una respuesta a la pregunta de Arishok "¿qué es la pestilencia?", y que sus hermanos fueron asesinados en el lago Calenhad, y solo él quedó con vida. Cuando Stan descubrió que no tenía su espada, en un estado de ira incontrolable, mató a todos los campesinos que lo abandonaron, porque la espada es algo sagrado para los Qunari, y si regresa a Arishok sin ella, será considerado un cobarde y ejecutado. Posteriormente se arrepintió de sus actos y se entregó a los templarios.

Ofrécele tu ayuda. Stan no cree que puedan encontrar su espada, pero sabemos que todo saldrá bien. Ve al lago Calenhad y en la colina encontrarás a un merodeador que está recolectando cosas de los hermanos muertos de Stan y las va a vender. El merodeador admite que compró información sobre la oportunidad de ganar mucho dinero en este lugar a Farin, un comerciante de las Montañas Heladas. Ve con Farin y exige una respuesta sobre dónde está ahora esta espada. Farin dirá que se lo vendió a un coleccionista de gnomos llamado Dvin, que ahora está en Radcliffe.

Stan - guerrero de Par Wollen


Stan - guerrero de Par Wollen

La casa de Dvin está ubicada cerca de una tienda del pueblo y está cerrada con llave. Puedes romperlo o abrir la cerradura. Después de ver Dvina, podrás:

Intimidar al enano y convencerlo de que entregue la espada (esto requiere 3 puntos de influencia);

Mata a Dvin;

Si tienes a Stan en tu equipo y eliges las líneas correctas, el enano te dará la espada sin objeciones.

Cuando tengas la llave del cofre, toma la espada del cofre y dásela a Stan. Puedes invitarlo a regresar con un informe al Arishok o quedarse contigo y matar al Archidemonio.

Nota: esta búsqueda imposible Completar después de la reunión regional.

Diálogos con compañeros

Diálogo con Leliana:

Vi lo que hiciste allí.

No finjas ser inocente.

¿De qué estás hablando?

Estabas jugando con ese gatito.

Era... no un gatito.

Stan, lo vi todo. Jugaste con él con una cuerda.

Le ayudé a estudiar.

Eres una gran persona amable.

Nunca hablaremos de esto.

Diálogo con Morrigan:

Estás tan sumido en tus pensamientos, mi querido Stan. ¿Quizás estás pensando en mí? ¿Sobre nosotros, contigo?

-... yo... ¿qué dijiste?

Creo que necesitarás algo de armadura. Y un casco. Y algo para picar. ¿La gente tiene dientes fuertes?

¿Mis dientes son fuertes?

Los qunari pueden atravesar la piel, la madera e incluso el metal, aunque no inmediatamente. Por cierto, puede que incluso se me ocurra probar tus dientes.

¿Por el diente?

Si esto sucede, necesitarás una barra de hierro. Primero, divídelo en el fuego, de lo contrario es poco probable que note algo.

Quizás deberíamos abandonar esta idea.

¿Está seguro? Si esto satisface tu curiosidad...

Sí. ¡Sí, estoy seguro!

No te interpongas en el camino.

No te tropieces.

Si fueras visible, no te pisaría.

¡Oh, jode... tu madre!

Muy triste. Esperaba algo mejor de ti.

Lo siento. Tenía prisa.

Tu arma, sácala.

¿Para qué? ¿O fuimos atacados?

Quiero ver qué puedes hacer.

¿Quieres pelear conmigo? ¿Así?

Eres el Guardián Gris. ¿Cómo lucharás contra el archidemonio si no puedes luchar contra mí?

Sí, es un misterio.

¿Qué, tengo que mostrarles a todos tu debilidad? ¡Coge tu espada! Intentaré no hacerte daño.

No tengo que demostrarte nada. Sácalo de tu cabeza.

Todavía tienes una columna vertebral. Es una pena que no lo uses...

Stan - guerrero de Par Wollen

Stan - guerrero de Par Wollen

Notas

En el tráiler de Sacred Ashes, Stan es uno de los tres compañeros que acompañan al Guardián Gris para recuperar las cenizas de Andraste.

Si Stan y Zevran están juntos en un grupo, entonces se producirá una conversación entre ellos de que "Stan" no es un nombre, sino un rango. Pero los qunari no desarrollarán más este tema. De todos los compañeros, excepto del personaje principal, Stan llama - sheila kadan

, es decir, respeta y expresa sinceramente su respeto.

Stan también ama a Mabari más que a los demás miembros del equipo. Respeta al perro, lo llama guerrero y siente cierta afinidad con él. Después de recuperar su espada, le dirá al perro: "Tú también sabes lo que es sentir que tu arma es parte de ti".

También le encantan los regalos que trae el mabari, como un trozo de tarta o unos pantalones sucios.

Stan es mucho más suave por dentro de lo que parece en la superficie. Leliana se da cuenta de que los qunari recogen flores y juegan con gatitos, aunque Stan lo niega torpemente.

Stan - guerrero de Par Wollen

Cuando The Guardian le pregunta sobre Ferelden, Stan responde que lo único que le gusta aquí son las galletas. Si hablas con Templar Carroll cerca de la Torre de los Magos, resulta que Stan le quitó las galletas al niño del pueblo, justificándose diciendo: "Ya estaba gordo, lo salvé".
Cuando el afecto de Alistair por ti supere los 40, te contará sobre su hermana paterna Goldanna. Año tras año, su deseo de encontrar familia y parientes se hizo cada vez más fuerte. Alistair se enteró de que su hermana vive en Denerim, en el distrito comercial (la casa con la puerta amarilla a la izquierda de la casa del herrero Wade). Querrá mirarla y contarle todo. No le negamos este placer a nuestro mejor amigo. Entramos a la casa y hablamos con Goldanna. Es mejor elegir comentarios menos duros en una conversación y dejar que el propio Alistair hable. El pobre hombre no recibirá una cálida bienvenida por parte de su propia sangre. Después de salir de la casa de Goldanna, asegúrate de decirle a Alistair que básicamente todos son felices solos y hacen lo mejor que pueden por sí mismos. Esto endurecerá su carácter y en el futuro le hará querer a Alistair Anora (Reina de Ferrelden). Alistair estará agradecido por su ayuda. La misión se completará aquí.

El pasado de Leliana
Como sabes, Leliana no siempre fue una chica tranquila y amable. Una vez fue bardo y se dedicó a asesinatos por encargo. Mientras viajas por el mapa, serás atacado por un escuadrón de asesinos a sueldo que, resulta que, necesitarán la cabeza de Leliana. Enviamos a los bandidos al otro mundo y seguimos adelante. Más adelante en el campamento, si el favor de Leliana hacia ti supera los 40, te contará sobre su amiga y mentora de "combate" Marjolaine. Nuestra amiga pelirroja adivinará que fue ella quien le envió a los asesinos y querrá encontrarse con ella en Denerim. Aceptamos ayudarla con esto. Al llegar a la ciudad, nos dirigimos al escondite de la pandilla Marjoline (en el distrito comercial, no lejos de la puerta principal, el lugar estará marcado en el mini mapa). Tras una breve conversación, matamos a Marjoline y sus cómplices. Leliana te estará muy agradecida por salvarla, pero durante algún tiempo estará ligeramente conmocionada por la traición y muerte de su "mejor amiga". La búsqueda ha terminado.
Nota 1: completarlo afectará su relación romántica con Leliana. Aunque antes ya estaba perdidamente enamorada de ti, ahora te permitirá acercarte a tu cuerpo. Pero esto sólo sucederá si no tienes una relación sentimental con Morrigan..
Nota 2: No es necesario que mates a Marjoline (para ello, durante la conversación, intenta convencer a Leliana de que ella no es como su “amiga”). En este caso, Marjolaine golpeará el suelo con los pies, diciendo que volverá y se irá. No habrá más reuniones con ella.

Grimorio de Flemeth
Cuando liberes la torre circular de los poseídos, Morrigan te pedirá que encuentres en la oficina del primer hechicero un antiguo grimorio negro que una vez perteneció a su madre Flemeth. Aceptamos ayudar. Habiendo encontrado el grimorio, se lo damos a Morrigan (recibiremos un gran plus a favor). La próxima vez que Morrigan venga al campamento, te dirá que ha revelado el secreto de la longevidad de Flemeth. Durante muchos años dio a luz a una hija, le enseñó brujería y luego se mudó a ella. El mismo destino debería correr pronto sobre Morrigan. Acordamos proteger a la niña. Para ello, tenemos que regresar a Korcari Wilds y matar a Flemeth. Esto será muy, muy difícil de hacer, especialmente si juegas como un guerrero. Morrigan no irá contigo, lo que significa que no tendrás la oportunidad de congelarte y lanzar la maldición. Tendremos que luchar limpiamente. Y tendrás que luchar... contra un dragón demonio. Después de la victoria, toma la llave de la casa del cadáver de la criatura. Allí encontrarás un manto más serio para Morrigan, el grimorio de Flemeth (el segundo y más importante) y un par de cosas más. Dale el grimorio a Morrigan. Estará feliz, pero mostrará emociones contenidas (como casi siempre).
Nota 1: Es a partir de este grimorio que Morrigan aprende una forma de mantenerte con vida después de derrotar al archidemonio. Por lo tanto, si quieres un final con honores de héroe, asegúrate de completar esta misión.
Nota 2: No es necesario matar a Flemeth. Simplemente cuéntale todo lo que sabes, ella te ofrecerá recoger el grimorio y luego irte. Morrigan, por cierto, no sospechará nada. Pero en mi opinión, es mejor perder experiencia por un dragón extra.

Arrepentimiento Wynn
La hechicera Wynn, cuando su disposición hacia ti sea superior a 50, te contará una triste historia sobre su alumna Aneirin. Era un elfo dalishano y las cosas en su círculo no iban bien. Como resultado, después de una pelea con Winn, decidió escapar. Los Templarios lo capturaron y lo mataron. Desde entonces, Winn ha estado atormentado por la culpa hacia su alumno. ¿Pero tal vez no todo terminó tan tristemente? Ve al bosque de Brecilia, al campamento dalishano y habla con el narrador Sarel (Wynn debe estar en tu grupo). Él te contará sobre la sanadora Aneirin, que vive en las profundidades del bosque. Nos dirigimos al segundo lugar, a la morada del mago loco. Wynn y Aneirin hablarán y entonces todo terminará bien. Recibiremos como recompensa un buen amuleto y seguiremos viajando.

Espada de Beresad
Cuando el favor de Stan hacia ti sea superior a 25, te dirá por qué mató a la familia de campesinos que lo salvaron de la muerte. Cuando despertó, no vio su espada consigo (y para los qunari esto equivale a la muerte), pensó que los campesinos le habían robado y decidió rematarlos. Sin prometer nada al Muro, vamos en busca de la espada. Primero nos dirigimos al cruce de Circle Tower. Allí nos encontraremos con un merodeador. Le preguntamos sobre la espada Qunari. Él le dará un consejo sobre un tipo. Puedes encontrarlo en la meseta en la puerta de Orzammar en las montañas heladas (este será el comerciante Farin). Lo asustamos diciéndole que entregaremos al ladrón al dueño de la espada y obtendremos el nombre del personaje a quien se vendió esta espada. Será el gnomo Dwin de Rdcliffe (probablemente ya lo conocerás para entonces). Le decimos que compraremos una espada a cambio de su vida. El enano se asustará y le dará la espada gratis (necesita la habilidad de persuasión 3, de lo contrario tendrá que pagar por la espada). Le devolvemos la espada a Stan. La misión está completa.

La antigua novia de Ogren.
Si sentenciaste a Branka a los caminos profundos, muy pronto Ogren te contará sobre su viejo amigo Felzi (necesitas una ubicación mayor que 60). El enano dirá que la última vez tuvieron una gran pelea y ahora quiere recuperar todo. Nos pide que vayamos con él a Felzi y hablemos con ella de todo. Nos dirigimos a la taberna "La princesa mimada" (en el cruce hacia la torre circular). Primero puedes charlar con Felzi tú mismo y luego enviarle a Ogren, o puedes confiarle todo inmediatamente al gnomo. El éxito de la misión depende de lo que le diga Ogren. Si sigue tus consejos, todo irá bien. Y aunque Felzi se reirá mucho de nuestro amigo de barba roja, tras vencer la pestilencia estarán juntos e incluso tendrán un hijo.

Recuerdos del gólem
Nota: La misión sólo está disponible con el DLC oficial "Stone Prisoner".
Sheila, cuando su favor hacia ti supere los 50, te pedirá que averigües algo sobre su pasado. Aquí es importante lo siguiente: en ese momento ya tendrás que completar la misión "Perfecto" del lado de Karidin y así descubrir que todos los golems alguna vez fueron gnomos. Si completas la misma misión del lado de Branka, Sheila abandonará el grupo. Entonces, tienes la tarea de descubrir el pasado de Sheila. La llevamos a la fiesta y nos dirigimos por caminos profundos hasta el cruce de Karidina. Sheila recordará este lugar y te contará sobre el paso al taigu abandonado de la casa Kadash (el marcador aparecerá en tu mapa). Vayamos allí. Limpiamos el área de las criaturas de la oscuridad y nos dirigimos al centro del teig. Habrá un monumento dedicado a los habitantes del thaig, que se sacrificaron convirtiéndose en golems para defender las posesiones enanas de las criaturas de la oscuridad. Allí también aparecerán todos los nombres de los héroes. Sheila encontrará su nombre y su memoria se aclarará. La misión está completa.

ATAQUE AL CAMPAMENTO

Grito x7 Engendro de la oscuridad Rango 1, 2
Líder gritador (Shriek Alpha) x1 Engendro de la oscuridad Rango 3
Grito atormentado x1 Engendro de la oscuridad Rango 3 Batalla si el héroe es un elfo dalishano.


Guerrero, templario. Hijo ilegítimo del rey Merik, criado en un monasterio.
Puede enseñar la especialización Templario. Se une a Ostagar al completar la misión. Iniciación a los Guardianes Grises
. En cualquier relación, permanece en el plantel hasta la Asamblea de Tierras. Si conviertes a Loghain en un Guardián Gris en Landsmeet, Alistair dejará el grupo (Logain lo reemplazará). Búsqueda personal
La familia de Alistair.
. A medida que avanza la misión, puedes hacer que Alistair sea más egoísta, esto afectará sus acciones futuras. Las relaciones románticas son posibles con el héroe, una mujer. El curso del diálogo es obvio., Una mujer humana noble puede convertirse en la esposa de Alistair. Una mujer de otro origen puede mantener una relación romántica después del Landsmeet si Alistair se ha vuelto más egoísta durante la búsqueda personal (el posible matrimonio con la reina Anora no importa). Si al final del juego rechazas la ayuda de Morrigan y llevas a Alistair a luchar contra el archidemonio, él se sacrificará para salvar a su amada. Regalos de cuentos:
Amuleto de la madre de Alistair


La búsqueda personal de Alistair. Con buenas relaciones (aprobación superior a 25), puedes preguntarle a Alistair sobre su familia (es más conveniente hacerlo cuando visites el pueblo de Redcliffe por primera vez). Más tarde, en el Barrio Comercial de Denerim, Alistair reconoce la puerta de la casa donde vive su hermana (la casa al lado de la fragua).

Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.


Resultado:
Mago, hombre lobo. Hija de la legendaria bruja Flemeth, creció en Korcari Wilds. Puede enseñar la especialización de Hombre Lobo.
Se une a la ubicación En algún lugar de las Tierras Salvajes después de la Batalla de Ostagar. Puedes irte, pero en la última etapa del juego Morrigan aparecerá en el Castillo de Redcliffe y le deseará un hijo al Guardián Gris. Si se niega, abandonará la plantilla para siempre. De lo contrario, se irá después de la batalla con el archidemonio.
. En cualquier relación, permanece en el plantel hasta la Asamblea de Tierras. Grimorio de Flemeth Una relación romántica es posible con un héroe masculino. Se pueden iniciar con la aprobación del 51 al 85. El flujo del diálogo es obvio. Si ha tenido lugar intimidad, el epílogo dirá que Morrigan está esperando un hijo (incluso si se le niega el Castillo Redcliffe).
. A medida que avanza la misión, puedes hacer que Alistair sea más egoísta, esto afectará sus acciones futuras. . Si te niegas a matar a Flemeth al recibir la misión, Morrigan dejará el grupo, pero reaparecerá en el Castillo de Redcliffe en la última etapa del juego., Grimorio de Flemeth, Grimorio negro espejo dorado
. Otros regalos personales: collares, medallones, etc. Si después de entregar el espejo pides “ser más amable”, algunos diálogos se suavizarán.


Destino. De una forma u otra, deja la plantilla y se va a Dios sabe dónde. . Si te niegas a matar a Flemeth al recibir la misión, Morrigan dejará el grupo, pero reaparecerá en el Castillo de Redcliffe en la última etapa del juego. La búsqueda personal de Morrigan. En la Torre de los Magos en las Habitaciones de los Magos Mayores debes encontrar Grimorio de Flemeth para Morrigan. Después de un tiempo en el campamento, Morrigan te pedirá que mates a Flemeth. En algún lugar en medio de las Tierras Salvajes, debes hablar con Flemeth (Morrigan no debería estar en el grupo) y obtener la llave de ella, o quitarle la llave al hombre lobo Flemeth (esta elección no tiene consecuencias para el juego). Entonces - toma

del cofre en la cabaña y llévaselo a Morrigan.

Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.
Si te niegas a matar a Flemeth al recibir la misión, Morrigan abandonará el grupo, pero reaparecerá en el Castillo de Redcliffe en la última etapa del juego.


250 XP por completar la misión.
Pícaro, bardo. Un refugiado de Orlais que vivió en un monasterio y se convirtió en un fanático admirador de Andraste. Puede enseñar la especialización de Bardo. Se une a Lothering (en la taberna o al salir del lugar). Deja el escuadrón si durante la misión. Urna de Cenizas Sagradas
Las relaciones románticas son posibles con un héroe de cualquier género. Empieza fácil con un hombre. Con una mujer, comienzan con gran aprobación si responde favorablemente a los elogios por su peinado. Después de una búsqueda personal, se abren nuevos diálogos que también conducen a una relación romántica.
. En cualquier relación, permanece en el plantel hasta la Asamblea de Tierras. El pasado de Leliana. Después de la misión, puedes hacer que Leliana sea más egoísta disipando sus dudas durante la siguiente conversación. Esto influirá ligeramente en sus acciones futuras.
. A medida que avanza la misión, puedes hacer que Alistair sea más egoísta, esto afectará sus acciones futuras. adorable desnudo, Gracia de Andraste(flor). Otros obsequios personales: símbolos del culto a Andraste, babuchas de raso.
Destino. Puede quedarse con el héroe. Puede regresar a Orlais. Puede estudiar las criaturas de la oscuridad. Puede ir en misión de la iglesia al templo de Andraste. Puede permanecer en la corte de Ferelden y luego desaparece.


La búsqueda personal de Leliana. Si tienes una buena relación, debes descubrir por qué Leliana dejó Orlais. Luego, en el mapa mundial (Leliana debe estar en el grupo) podrás encontrarte con mercenarios contratados por Marjoline (ubicación de Forest Brook).

Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.
Si te niegas a matar a Flemeth al recibir la misión, Morrigan abandonará el grupo, pero reaparecerá en el Castillo de Redcliffe en la última etapa del juego.


Debes hablar con Leliana sobre Marjolaine y luego encontrarte con Marjolaine en una casa al oeste del distrito comercial de Denerim. Puedes matarla o dejarla ir; esto no tiene consecuencias para el juego.
Guerrero, sin especialización. Qunari de las islas del norte, recopilando información sobre el Mar. Se une a Lothering (en la taberna o al salir del lugar). Deja el escuadrón si durante la misión. Se une a Lothering (necesita ser liberado de la jaula). En la Bóveda, durante la misión.
. En cualquier relación, permanece en el plantel hasta la Asamblea de Tierras. , Stan, que está presente en el escuadrón, entra en conflicto con el héroe (“...necesitamos un archidemonio, y estamos buscando los restos...”) y, con cierto diálogo y baja aprobación, puede volverse hostil. . El derrotado permanece en la plantilla..
Espada de Beresad regalo de historia la espada de stan
. Otros obsequios personales: cuadros, tótem.


Destino. Regresa a su tierra natal con la información recopilada. El héroe puede ir con él.

Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.
La búsqueda personal de Stan. Si tu relación con Stan es buena, puede que te hable de la pérdida de la espada. Necesitas hablar con el merodeador del lago Calenhad. Luego, averigua con Farin en las Montañas Heladas a quién le vendió la espada. En una de las casas del pueblo de Redcliffe, debes convencer a Dvin para que le dé la espada y luego dársela a Stzn.
125 XP por hablar con el merodeador; regalo de historia 125 XP y a dos manos


por completar la misión.
Ladrón, asesino. Elf, un Antivan Raven (asesino) encargado de matar a los Guardianes Grises. Puede enseñar la especialización Asesino. Se une a la ubicación de Long Road (encuentro aleatorio en el mapa mundial) después de intentar completar una tarea. El encuentro ocurre después de completar la primera de las cuatro misiones de historia de Flemeth ( etc.) En Denerim, con baja aprobación, puede unirse a Raven Taliesen en la ubicación del Patio Trasero (reunión aleatoria en el mapa de la ciudad) - "...veamos, Guardián, si tenemos éxito en el segundo intento...". Con mayor aprobación, permanecerá neutral durante la batalla o apoyará al héroe. Después de la pelea, puedes dejarlo ir o convencerlo de que se quede.
Las relaciones románticas son posibles con un héroe de cualquier género. El curso del diálogo es obvio. Puede proponer una relación él mismo si la aprobación es superior a 75. Si después de alcanzar la marca Amar
rechaza a Zevran, dejará el partido (pero puedes convencerlo de que se quede).
. A medida que avanza la misión, puedes hacer que Alistair sea más egoísta, esto afectará sus acciones futuras. No hay búsqueda personal. De hecho, el episodio con Taliesen reemplaza la búsqueda personal. Resultado: 500 PX., Guantes dalishanos botas de cuero antivan
. Otros obsequios personales: lingotes de oro y plata.


Destino. Puede quedarse con el héroe (no importa el posible matrimonio del héroe con Alistair o Anora). Podría regresar a los Ravens.
Guerrero, berserker. Enano, exmarido de Perfect Branka, prácticamente rechazado por su pueblo. Puede enseñar la especialización Berserk. Se une a Orzammar Commons como parte de la misión..
. En cualquier relación, permanece en el plantel hasta la Asamblea de Tierras. La perfección misma La antigua novia de Ogren
. El destino de Ogren depende del resultado de la misión.
No hay regalos de historia. Otros obsequios personales: cerveza, licores.


Destino. Puede permanecer en la superficie (formando una familia con Felzi o permaneciendo soltero). Sin apoyo (mala relación con el personaje principal y Felzy), puede convertirse en alcohólico.

Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.
Si te niegas a matar a Flemeth al recibir la misión, Morrigan abandonará el grupo, pero reaparecerá en el Castillo de Redcliffe en la última etapa del juego.


La búsqueda personal de Ogren. Si hablas con Ogren sobre su pasado, admite que extraña a su exnovia Felzi. El encuentro con Felzi tendrá lugar en la taberna del lago Calenhad. Puedes prepararte con anticipación hablando con Felzi sin Ogren. Si lo deseas, puedes apoyar a Ogren durante su encuentro con Felzi, incitándolo con respuestas susurradas y reconciliarlo con su exnovia.
Mago, sanador espiritual. Mago mayor del Círculo, voluntario en la Batalla de Ostagar, que sobrevivió a la muerte y permanece vivo gracias al apoyo del Espíritu de Fe. Se une a la Torre de los Magos (habitaciones de estudiantes) durante la misión. circulo roto . Además, durante la misma misión, abandonará el grupo si habla a favor de la destrucción de los magos en una conversación con Cullen o consigo misma (pero después de salvar a Irving, puedes acordar con Gregor apoyar a los templarios sin molestar a Wynn). Si durante la búsqueda Urna de Cenizas Sagradas
. En cualquier relación, permanece en el plantel hasta la Asamblea de Tierras. profanar las cenizas de Andraste, Wynne abandonará el escuadrón, incluso si estaba en el campamento. Se arrepiente Wynn . Al preparar la misión, se desbloquea la habilidad personal de Wynn..
No hay regalos de historias. Otros obsequios personales: libros y pergaminos, vino.
Destino. Puede convertirse en mago real en la corte de Ferelden. Puede ir a estudiar magia de Tevinter (solo o con Sheila). Si se hace una alianza con los Templarios, los planes de Wynn seguirán siendo un secreto.


La búsqueda personal de Wynne. Antes de comenzar la misión, con un poco de aprobación, debes hablar con Wynn sobre el pasado. Luego, lleva a Winn al escuadrón. En caso de un encuentro aleatorio con monstruos en el mapa (ubicación Camino a lo largo de la pendiente), perderá el conocimiento. Si hablas de este incidente con ella, en la próxima reunión aleatoria en el mapa (ubicación de Broken Road), Winn recibirá la habilidad. Vasija espiritual

Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.
. Después de la siguiente discusión, comenzará la misión: debes encontrar al ex alumno de Wynne, Aneirin. Se le puede encontrar en el este de Brecilia, un poco al norte del claro del ermitaño (Sarel en el campamento dalishano puede darte una pista). 125 XP y amuleto 125 XP y a dos manos


Colgante de Aneirin
Guerrero, caballero. En el pasado, el libertador de Ferelden de los invasores orlesianos, ahora, el culpable de la derrota en Ostagar, que se convirtió en el Guardián Gris. Puede enseñar la especialización Vityaz.
Se une al Landsmeet si se le permite unirse a la Orden de los Guardianes Grises (reemplaza a Alistair en el escuadrón).
No hay búsqueda personal.
No hay regalos de historias. Otros regalos personales: tarjetas.


Destino. Puede sacrificarse en batalla con el archidemonio. Podría empezar a reconstruir la Orden de los Guardianes Grises de Ferelden. Golem. En el pasado, ella era una mujer enana que voluntariamente se convirtió en un golem para luchar contra las criaturas de la oscuridad. Necesito una modificación.
Prisionero de piedra Se une al pueblo de Honnlit durante la misión. Golem en Honnlith . Si durante la búsqueda Yunque del vacío
. En cualquier relación, permanece en el plantel hasta la Asamblea de Tierras. Recuerdos del gólem.
apoya a Branca en presencia de Sheila, ella se volverá hostil. Si Sheila estuvo ausente, igual querrá irse, pero puedes convencerla de que se quede.
No hay regalos de historias. Otros obsequios personales: piedras preciosas.


Destino. May viaja con Wynn a Tevinter en busca de una manera de volver a su apariencia anterior. Puede volver a una vida libre. Golem. En el pasado, ella era una mujer enana que voluntariamente se convirtió en un golem para luchar contra las criaturas de la oscuridad. Necesito una modificación La búsqueda personal de Sheila (mod . Si durante la búsqueda). Hay dos formas de comenzar la misión. O durante la búsqueda debes llevar a Sheila a Karidin en la ubicación de Anvil of the Void. O después de completar la misma misión, debes hablar con Sheila sobre su pasado. Sheila te sugerirá ir a los caminos profundos y en cualquiera de sus ubicaciones recordará la taiga de la casa Kadash (aparecerá una nueva marca en el mapa). Al final del teig, es necesario examinar a Kadash. Monumento al Gólem

Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.


- Sheila recuperará sus recuerdos.
Se une al comienzo del juego en el Castillo de Cousland (prólogo de un personaje noble). O después de la Batalla de Ostagar, en la ubicación de la Granja Abandonada (encuentro aleatorio en el mapa mundial), si se completa la misión. perro lobo mabari. O en Ostagar después de la batalla (necesita un mod Regreso a Ostagar
Se une al Landsmeet si se le permite unirse a la Orden de los Guardianes Grises (reemplaza a Alistair en el escuadrón).
).
Permanece en el escuadrón hasta que el archidemonio sea derrotado.


No hay regalos de historias. Otros obsequios personales: huesos. Con siempre la mayor aprobación, esto sólo es diversión para el jugador. Destino. Vivo, sano y alegre :)[Necesita una modificación

Fortaleza Guardiana .] La misión y la marca en el mapa mundial aparecen después de hablar con Levi Dryden en el campamento del escuadrón. Necesitamos librar de demonios a la Fortaleza de la Guardia Gris. Primero, debes cerrar el pasaje del Velo en el segundo piso de la fortaleza. Esto lo puede hacer Sofía, poseída por un demonio, si le prometes matar al mago Averno (búsqueda

Lidiar con los demonios

), o el propio Averno lo hará.

Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.
En segundo lugar, debes deshacerte de Sofía: mátala o deja que abandone la fortaleza (la elección no tiene consecuencias para el juego).




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