Aprender a programar desde cero: una guía paso a paso para principiantes. Diez pasos de una tetera a un programador profesional. Programas informáticos para la escuela primaria.

Se sabe que las posibilidades de utilizar la computadora en el proceso educativo son muy diversas. Se puede utilizar para modelar fenómenos o sistemas en estudio, implementar juegos educativos, realizar cálculos, editar textos, como varios tipos de simuladores, y también como herramienta de automatización de diseño, control programable de experimentos, como recuperación de información o como experto. sistema, y ​​finalmente, como medio de formación práctica en tecnología informática y en la propia programación. Al mismo tiempo, resulta de especial interés el uso de la computadora como herramienta didáctica de propósito general aplicable a la enseñanza de cualquier conocimiento.

La idea de aprender usando una computadora existe desde hace mucho tiempo. Los primeros intentos se remontan a finales de los años 50. En aquella época ya era posible “comunicarse” entre una persona y un ordenador a través de una máquina telegráfica-teletipo utilizada como dispositivo de entrada/salida. Una computadora correctamente programada almacena en su memoria el texto de solicitud escrito por una persona en un teclado de teletipo y, al terminar de ingresar este texto, realiza algún análisis del mismo e imprime en el teletipo una respuesta preparada previamente o una respuesta construida a partir de elementos adecuados del texto. O más simple: la computadora emite el texto de una pregunta o condiciones de tarea en un teletipo y espera a que se ingrese la respuesta desde el teclado, que luego se compara con un estándar existente para otorgar una calificación: verdadero/falso. Desde entonces, ha habido una búsqueda científica continua en todo el mundo para resolver el problema de una forma eficaz y económica de enseñar utilizando una computadora.

programa de formación en informática

En los años 70, especialistas de la Universidad de Illinois intentaron solucionar el problema del elevado coste. Sus esfuerzos crearon el supersistema PLATOIY, que sorprendió por sus capacidades técnicas. A cada estudiante aquí ya no se le proporcionó un teletipo, sino un cómodo terminal con una pantalla de plasma que permitía la salida de texto arbitrario, gráficos y marcos de color a partir de microfichas, acompañados de sonido. Los cálculos sobre el bajo costo del sistema no se materializaron y después de las pruebas en las condiciones de enseñanza de las materias escolares, se reveló la complejidad, la ineficiencia didáctica y la preparación laboriosa de los materiales educativos. La creación de sistemas informáticos de aprendizaje ha adquirido una gran escala y, en este sentido, se habla de una revolución en la educación. Pero, en realidad, los sistemas desarrollados no tuvieron un impacto significativo en la práctica de la enseñanza y ninguno de ellos recibió ninguna aplicación significativa: los sistemas se crearon por sí solos y se enseñó a las personas a través de libros y conferencias. Con la llegada de la producción en masa de microcomputadoras económicas y fáciles de usar, la informatización avanza a un ritmo rápido en términos cuantitativos.

A finales de los años 80, el laboratorio de problemas de ordenadores electrónicos de la Universidad Estatal de Moscú creó el sistema de formación en microordenadores “Mentor”. Este sistema está destinado a la enseñanza de materias de carácter teórico en universidades, escuelas técnicas, escuelas profesionales, escuelas secundarias, centros de formación, reciclaje y perfeccionamiento del personal de las empresas. Una versión típica del sistema está diseñada para capacitar hasta 32 estudiantes simultáneamente, atendidos por una microcomputadora. El sistema es simple y fácil de usar, no requiere una formación especial de los profesores y es conveniente para los estudiantes. Toda comunicación con la computadora se produce según indicaciones y control de su parte. El equipo del sistema incluye una microcomputadora de uso general, una pantalla con teclado, un disco magnético flexible o cinta magnética, una impresora, equipo especializado para conectar estudiantes y profesores con una computadora, incluidos mini terminales, fuentes de alimentación para mini terminales y un controlador. para emparejarlos con una microcomputadora, un sistema de cable. El software del sistema consta de cinco partes. Tres partes: "Capacitación", "Examen", "Prueba" brindan la oportunidad de realizar clases relevantes. Hay dos subsistemas de servicio más: preparación de información de control y protocolos de procesamiento. El software se implementa y opera en un sistema de diálogo de programación estructurado que, después de su carga inicial, garantiza todo el trabajo posterior. Usando comandos ingresados ​​desde el teclado, se carga el subsistema requerido y se ingresa la información de control. Luego, el sistema funciona sin acceder a la memoria externa. Y solo al final de la lección, de acuerdo con los comandos ingresados, imprime y (o) registra el protocolo en el archivo. Los algoritmos de funcionamiento de los principales subsistemas están diseñados de tal manera que proporcionen gestión de la formación y exámenes o pruebas, independientemente del contenido específico de los materiales educativos, es decir, Adecuado para clases automatizadas en cualquier tema. El trabajo del subsistema “Capacitación” es proporcionar materiales de capacitación divididos en secciones y asignar ejercicios para cada sección, en caso de respuestas incorrectas, el estudiante recibe un certificado explicando la esencia del error y haciendo referencia al párrafo requerido del instructivo; texto. En algunos casos, se prescriben ejercicios adicionales. Si todas las preguntas de una sección se responden correctamente, el estudiante procede a estudiar la siguiente sección. En caso de respuesta incorrecta regresar al apartado anterior o enviar al profesor. Los subsistemas “Examen” y “Prueba” están diseñados para controlar conocimientos y habilidades. En la modalidad “Examen”, el alumno recibe del profesor un conjunto de secciones en las que recibe una cantidad de ejercicios determinados por el profesor con un número limitado de intentos de respuesta. Se confirman las respuestas correctas y se rechazan las respuestas incorrectas, pero no se emiten certificados. La "Prueba" se diferencia del "Examen" en que cada estudiante responde todas las preguntas del material educativo y solo se realiza un intento de respuesta. Las respuestas no se confirman ni se desmienten. Todo el trabajo de los estudiantes se registra. El equipamiento educativo y metodológico es el menos fijo y el más abierto a la ampliación y el desarrollo. Sólo se definen estrictamente los formatos y reglas para el diseño de materiales educativos. No existen restricciones en cuanto a los temas y contenidos de los materiales educativos, así como a los métodos o técnicas de enseñanza, salvo la necesidad de expresarse en forma de opción múltiple.

En el período de 1991 a 1994, el Instituto Ruso de Investigación de Sistemas de Información, siguiendo instrucciones del Comité Estatal de Educación Superior de Rusia, celebró cuatro concursos de "Libros de texto electrónicos". Como resultado de estos concursos, el fondo RosNII IS ha acumulado más de 150 programas de formación informática listos para distribuir en IBM PC y compatibles con ellos. Entre estos programas se pueden distinguir los siguientes grupos principales: sistemas instrumentales, paquetes de aplicaciones, paquetes educativos. Los entornos de herramientas están diseñados para crear programas de formación informática. Reducen el trabajo involucrado en la creación de estos programas y, al mismo tiempo, facilitan la participación en el desarrollo de programas para profesores que no son programadores calificados. Los ejemplos de entornos instrumentales domésticos incluyen sistemas como "Adonis", "Urok", "Aosmikro", "Scenario", etc. La desventaja de estos sistemas es que son caros. Además, para el uso eficaz de los sistemas instrumentales, es necesario atraer a un grupo estable de especialistas, lo que crea ciertas dificultades. Los programas de formación se pueden crear sobre la base de paquetes de aplicaciones que le permiten convertir expresiones matemáticas, realizar cálculos, crear gráficos, procesar datos experimentales, etc. En comparación con los entornos de herramientas, los paquetes de aplicaciones son más baratos, más versátiles y están disponibles para una amplia gama de usuarios. Una alternativa a los paquetes de aplicaciones son los paquetes de formación.

El Departamento de Física General de la Universidad Estatal de Novosibirsk empezó a utilizar ordenadores en sus conferencias hace unos 10 años. Desde 1992 se está desarrollando aquí un complejo automático universal destinado a demostraciones de conferencias. El complejo incluye computadoras personales, equipos de video, monitores de TV y software. Hasta la fecha, ya se ha creado y está en funcionamiento un modelo de dicho complejo.

Los métodos modernos de formación en informática implican una interacción activa entre el alumno y el usuario con el programa de formación. En este caso, se utiliza toda la gama de capacidades de una computadora personal o estación de trabajo moderna: texto, imagen, sonido, video, unidos bajo el concepto de "multimedia".

Se han logrado avances significativos en esta área en relación con el desarrollo del proyecto a gran escala World Wide Web (WWW, W3), que combina herramientas multimedia y redes informáticas modernas. Recientemente, este sistema se ha convertido en el estándar de facto para muchas aplicaciones de información, incluidos los programas educativos. La simplicidad de la tecnología para desarrollar productos en este sistema también es atractiva: prácticamente no hay necesidad de escribir programas en lenguajes algorítmicos (se utilizan los programas estándar correspondientes del sistema WWW) y el proceso de creación se reduce al diseño y cumplimentando las bases de datos y conocimientos adecuados. Por lo tanto, después de un análisis preliminar de las herramientas informáticas multimedia, se decidió utilizar el sistema WWW como base para el desarrollo de un libro de texto informático y otras herramientas de software.

Como puede verse en el párrafo anterior, el deseo de informatizar la educación surgió hace bastante tiempo (según los estándares de una ciencia tan joven como la informática). Casi cada década se introdujeron cada vez más programas de formación avanzados, pero las desventajas de casi todos ellos fueron su alto costo y el camino bastante complicado para crear los programas en sí y su apoyo adicional.

es una herramienta informática diseñada para resolver determinados problemas pedagógicos, teniendo contenidos sustantivos y enfocados a la interacción con el estudiante.

La definición anterior captura el hecho de que CPC es una herramienta especialmente creada para resolver problemas pedagógicos, es decir. su uso en el proceso educativo es su principal finalidad. Las herramientas informáticas utilizadas en la enseñanza, pero que tienen un propósito principal diferente y no implementan funciones pedagógicas, no pertenecen al CEP. Son considerados como tema de estudio o actúan como herramientas para la resolución de problemas educativos.

Se pueden identificar los siguientes principales tareas pedagógicas, resuelto usando COP:

1) familiarización inicial con el área temática, dominando sus conceptos y conceptos básicos;

2) formación básica en diferentes niveles de profundidad y detalle;

3) desarrollo de habilidades y destrezas para resolver problemas prácticos típicos en un área temática determinada;

4) desarrollar habilidades de análisis y toma de decisiones en situaciones problemáticas no estándar (no estándar);

5) desarrollo de habilidades para cierto tipo de actividades;

6) realizar experimentos educativos y de investigación con modelos de los objetos, procesos y entorno de actividad estudiados;

7) restauración de conocimientos, habilidades y habilidades (para situaciones, tareas y operaciones tecnológicas raras);

8) control y evaluación de niveles de conocimientos y habilidades.

A pesar del carácter integral de las tareas enumeradas, sus soluciones se influyen mutuamente. Por lo tanto, los tipos de COP, por regla general, no se correlacionan con tareas individuales, sino con grupos de las tareas más correlacionadas.

Requisito de contenido de la materia implica que la CPC debe incluir Material educativo sobre un tema específico.(disciplina, curso, sección, tema). Medios materiales educativos. información de carácter declarativo (descriptivo, ilustrativo), entonces Tareas para controlar conocimientos y habilidades. y también Modelos y algoritmos que representan los objetos y procesos que se estudian.. La presencia de contenidos temáticos permite separar el CEP de las herramientas auxiliares que brindan soporte técnico y metodológico al proceso educativo (libretas de calificaciones electrónicas, monitores para seguimiento y consulta remota, etc.).

Programa de formación informática.- Este es un producto para el alumno.


La solución de problemas pedagógicos se lleva a cabo en el proceso de interacción de este último con el CPC. Centrarse en los estudiantes significa que éstos constituyen la categoría básica de usuarios, a partir de los cuales se determinan los contenidos y funciones incorporados en la CPC. Otros participantes en el proceso educativo (profesores, instructores, metodólogos) utilizan COP en sus actividades profesionales, pero no están incluidos en la categoría básica de sus usuarios. El software y el hardware con fines educativos, para los cuales los estudiantes no son la categoría básica de usuarios, no pertenecen a la clase de programas educativos. Por ejemplo, en general, las presentaciones por computadora utilizadas por los profesores durante las conferencias no califican como COP.

Centrarse en el trabajo independiente de los estudiantes es la característica más importante de COP. Al mismo tiempo, no es una característica integral de ellos, ya que existen COP diseñados para formas de entrenamiento grupal (por ejemplo, simuladores multifunción).

Este programa genera ejemplos de la tabla de multiplicar. El solucionador debe escribir la respuesta correcta en un campo especial y hacer clic en el botón VERIFICAR. Después de hacer clic, el programa mostrará el resultado.

Puede omitir tareas haciendo clic en el ejemplo que desea omitir, pero se contarán todos los espacios en blanco y después de hacer clic en el botón RESULTADOS, se mostrará la cantidad de respuestas correctas e incorrectas, así como la cantidad de tareas perdidas.

El programa será útil para todos aquellos que quieran repetir y consolidar sus conocimientos de las tablas de multiplicar.

El programa requiere una máquina virtual Java (JVM) instalada en su computadora.

Asunto: Matemáticas

El programa genera series numéricas de diferentes longitudes (hasta 12 caracteres) y las muestra en pantalla. El usuario selecciona el tiempo de visualización de la serie y su duración. Después de presionar INICIO, la serie se muestra y desaparece después de un tiempo específico, debiendo el usuario repetirla. El programa es bastante fácil de usar y será útil para el desarrollo de la memoria. El programa requiere que Java esté instalado en su computadora para ejecutarse.

Asunto: Metasujeto

Análisis diagnóstico automático. La tabla presenta 4 métodos: “Cuestionario para evaluar el nivel de motivación escolar de N. Luskanova”; “Encuesta de estudiantes” (según N.Yu. Yashina); Metodología “¿Qué soy yo?”; “Prueba de atención” (P.Ya. Galperin, S.L. Kabylnitskaya).

Para cada método, se ha compilado una tabla con salida automática de resultados. Los puntos deben ingresarse en celdas grises. Los hallazgos de cada indicador se ingresan en la Hoja de Resumen de Diagnóstico. El archivo incluye materiales de diagnóstico.

Asunto: Metasujeto

Público objetivo: para 3er grado

Análisis de trabajos de dictado y gramática en 1er grado con diagnóstico individual para cada alumno.

El profesor califica el trabajo; si el alumno cometió un error, debe poner + de la lista desplegable, si no hubo errores, deje la celda vacía. Las celdas superiores están activas; puede ingresar la clasificación de errores. En hojas individuales, el programa procesa automáticamente los datos de cada alumno. La tabla contiene instrucciones.

Asunto: idioma ruso

La tabla presenta una lista de logros educativos que el docente evalúa en los estudiantes al final del año. Para la evaluación se utiliza un sistema de 5 puntos (se adjunta descripción). Se muestra un informe para cada estudiante después de completar la tabla principal.
La plantilla permite cambios: puede cambiar la clase en un cuarto, como se describe en la tabla. La tabla se compiló a partir del material de L.I. (el documento está incluido en el archivo).

Asunto: Metasujeto

Público objetivo: para profesores

Análisis y procesamiento del control de trampas en 1º de primaria con diagnóstico individual de cada alumno.

El docente ingresa el texto del trabajo en las celdas superiores; hace una marca para el trabajo; el número de correcciones que hizo el estudiante al hacer trampa; Indica errores y las palabras en las que se cometieron. En hojas individuales, el programa procesa automáticamente los datos de cada alumno; si se cometen muchos errores, se muestran recomendaciones “Cómo copiar el texto correctamente”, que pueden imprimirse para los padres.

La tabla contiene instrucciones detalladas.

Asunto: idioma ruso

Público objetivo: para 1er grado

Análisis y procesamiento de datos sobre el mundo circundante (VPR) en 4to grado. Después de completar la tabla en las hojas de logros de cada estudiante, aparece un informe sobre la formación de los resultados de las materias y metas-asignaturas del dominio del programa educativo principal de educación primaria general.

En la hoja “Análisis”, la marca se colocará solo después de ingresar el número de opción.

Asunto: Medio Ambiente

Público objetivo: para 4to grado

Análisis y procesamiento de datos sobre la lengua rusa (RLP) en 4º grado. Después de completar la tabla en las hojas de logros de cada estudiante, aparece un informe sobre la formación de los resultados de las materias y metas-asignaturas del dominio del programa educativo principal de educación primaria general.

Después de ingresar los resultados de cada tarea, el programa muestra un análisis del trabajo realizado. Se muestra el número de tareas completadas correctamente y los nombres de los estudiantes que completaron cada tarea. Las habilidades adquiridas a un alto nivel se muestran en hojas individuales para los estudiantes; habilidades a tener en cuenta.

Asunto: idioma ruso

Público objetivo: para 4to grado




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