¿Qué tipos de animaciones existen? Principales tipos de animación por ordenador. Tipos de animación en PowerPoint. tipos de animacion

Animación es el nombre occidental de la animación. Esta palabra proviene del inglés animación, que se traduce como “renacimiento, animación”.

Anteriormente, la animación se creaba manualmente, con lápiz y tinta sobre papel de calco. Luego empezaron a utilizar computadoras. Al principio se utilizaban ordenadores de gran tamaño, llamados mainframes. Luego, los creadores de dibujos animados pasaron a potentes estaciones de gráficos.

Y hoy en día, para crear una película animada sencilla, basta con la potencia de un ordenador personal normal.

Animación(de la animación francesa - renacimiento, animación): un tipo de cinematografía en la que se crea una película mediante la filmación cuadro por cuadro de dibujos o escenas de títeres. El animador, como un actor, desempeña su papel, infundiendo vida a un personaje inmóvil, un alma, dotándolo de carácter y hábitos, experimentando con él cada fracción de segundo de la vida en la escena.

La animación tiene su propia historia; E. Reynaud es considerado el creador de la tecnología para realizar dibujos animados cuadro por cuadro. Pero la animación se generalizó más durante la época de Walt Disney. Los principios de animación que utilizó se volvieron tan efectivos que todavía se consideran la base del animador. Hay varios tipos de animación: Tradicional, Stop-frame, Computadora. Computadora y Tradicional son esencialmente lo mismo, solo que Tradicional se dibuja a mano en papel y Computadora se dibuja en una tableta en algún programa. La animación es un proceso complejo que requiere mucho tiempo. La animación tradicional se considera la que requiere más mano de obra, por lo que ahora se utiliza muy raramente. En la animación por ordenador todo es mucho más sencillo.

Animación por computadora- un tipo de animación creada con una computadora. A diferencia del concepto más general de "gráficos CGI", que se refiere tanto a imágenes fijas como en movimiento, la animación por computadora se refiere únicamente a imágenes en movimiento. Hoy en día es muy utilizado tanto en el ámbito del entretenimiento como en el ámbito industrial, científico y empresarial. Al ser un derivado de los gráficos por computadora, la animación hereda los mismos métodos de creación de imágenes: gráficos vectoriales, gráficos rasterizados, gráficos fractales, gráficos tridimensionales (3D)

La animación por computadora también se puede dividir en tipos: animación Flash, clásica cuadro por cuadro, animación 3D.

animación flash

La animación Flash se basa en el principio de la animación de fotogramas clave. . La colocación de los fotogramas clave la realiza el animador. Los fotogramas intermedios se generan mediante un programa especial. Este método es el más cercano a la animación tradicional dibujada a mano, solo que el papel del láser lo asume una computadora en lugar de una persona.

El proceso de creación de dibujos animados consta de varias etapas:

    La primera etapa es la idea y el guión;

    El segundo es el guión gráfico;

    Tercero: crear una animación (un diseño aproximado de la caricatura. Ya en base a la animación se puede juzgar la acción que tiene lugar. La animación ya contiene animación, pero los movimientos de los personajes se pueden cambiar en la siguiente etapa),

    El cuarto y más largo es Animación;

    Quinto - esquema final;

    El sexto es el montaje y montaje de la película.

A lo largo de su existencia, el hombre ha intentado reflejar el movimiento en su arte. Los primeros intentos de transmitir movimiento en un dibujo se remontan aproximadamente al año 2000 a.C. (Egipto).

Otro ejemplo de movimiento se encontró en las cuevas del norte de España: se trata de un dibujo de un jabalí de ocho patas.

Hoy en día, la transferencia de movimiento se puede realizar mediante animación.

Animación Es la representación artificial del movimiento en películas, televisión o gráficos por computadora mostrando una secuencia de dibujos o fotogramas a una frecuencia que garantiza una percepción visual holística de las imágenes.

La animación, a diferencia del vídeo que utiliza movimiento continuo, utiliza muchos dibujos independientes.

Sinónimo de "animación" - "animación"- muy extendido en nuestro país. Animación y animación son simplemente definiciones diferentes de la misma forma de arte.

El término que nos resulta más familiar proviene de la palabra latina "multi" - muchos y corresponde a la tecnología tradicional de reproducción de dibujos, porque para que el héroe "cobre vida", es necesario repetir su movimiento muchas veces: de 10 a 30 fotogramas dibujados por segundo.

Definición profesional aceptada internacionalmente "animación"(traducido del latín "anima" - alma, "animación" - renacimiento, animación) refleja con mayor precisión todas las capacidades técnicas y artísticas modernas del cine de animación, porque los maestros de la animación no solo dan vida a sus personajes, sino que también ponen una parte de su alma. en su creación.

De la historia de la animación.

La animación, como cualquier otra forma de arte, tiene su propia historia. El principio de inercia de la percepción visual, que subyace a la animación, fue demostrado por primera vez en 1828 por el francés Paul Roget.

    El objeto de la demostración era un disco con la imagen de un pájaro en un lado y una jaula en el otro.

    A medida que el disco giraba, los espectadores tenían la ilusión de un pájaro en una jaula.

    La primera forma práctica real de crear animación provino de la creación de una cámara y un proyector por Thomas A. Edison.

Ya en 1906, Steward Blackton creó el cortometraje “Humorous Phases of Funny Faces”. El autor dibujó en la pizarra, fotografió, borró y luego volvió a dibujar, fotografió y borró...

WALT DISNEY (1901-1966), director, artista y productor estadounidense, realizó una auténtica revolución en el mundo de la animación.

Ésta no es una historia completa de la animación, sino una ligera digresión del material de la conferencia. Puedes aprender más sobre la sorprendente e interesante historia de la animación por tu cuenta.

    Tecnologías de animación Actualmente, existen varias tecnologías para la creación de animaciones:

    Animación clásica (tradicional) representa un cambio alterno de dibujos, cada uno de los cuales está dibujado por separado. Este es un proceso que requiere mucha mano de obra, ya que los animadores tienen que crear cada cuadro por separado.

    Animación de fotograma detenido (títere).

    Los objetos colocados en el espacio son fijados por el marco, después de lo cual su posición cambia y se fija nuevamente. animación de sprites

    implementado utilizando un lenguaje de programación. Transformar

    3 – transformación de un objeto en otro generando un número específico de tramas intermedias.Animación en color– con él, sólo cambia el color, y no la posición del objeto.

    D-animacióncreado utilizando programas especiales (por ejemplo, 3D MAX).) – Las imágenes se obtienen visualizando una escena, y cada escena es un conjunto de objetos, fuentes de luz, texturas.

Captura de movimiento (

Al crear películas animadas, se utilizan algunos principios generales. La mayoría de ellos están formulados para la animación de Disney y originalmente se aplicaron a dibujos animados realizados con técnicas de animación tradicionales, pero casi todos son aplicables a otras tecnologías.
Aquí están los principales:

    "Compresión y estiramiento"(aplastar y estirar).

    Este principio revolucionó el mundo de la animación. La esencia del principio es que un cuerpo vivo siempre se contrae y se estira durante el movimiento. Antes de un salto, el personaje se comprime como un resorte, pero durante un salto, por el contrario, se estira. La regla principal en este caso es un volumen constante: si un personaje se estira (estirar - deformar a lo largo del eje Y), entonces debe comprimirse para mantener el volumen de su cuerpo (aplastar - deformar a lo largo del eje X).

    "Acción preparatoria"(Anticipación). En la vida real, para realizar cualquier acción, una persona a menudo tiene que realizar movimientos preparatorios. Por ejemplo, antes de saltar una persona necesita sentarse; para lanzar algo, la mano debe estar hacia atrás. Estas acciones se denominan movimientos de rechazo, porque Antes de hacer algo, el personaje parece rechazar la acción.

    Este movimiento prepara al espectador para la acción posterior del personaje y da inercia a los movimientos. Actuación escénica. Antes del descubrimiento de este principio, los movimientos se dibujaban y, por lo tanto, el resultado era difícil de predecir, porque el propio artista aún no sabía qué dibujaría. Este principio implica una composición preliminar de los movimientos: el artista dibuja los puntos principales y coloca al personaje en el escenario, y solo entonces los asistentes dibujan todos los fotogramas del movimiento. Este enfoque aumentó drásticamente la productividad porque... Todos los movimientos fueron planificados de antemano y el resultado fue exactamente el previsto. Pero para crear un movimiento específico era necesaria una elaboración cuidadosa de cada “pieza”. Al desarrollar poses expresivas, el artista pone en ello toda su habilidad, por lo que estos momentos deberían ser visibles para el espectador por más tiempo.

    Para ello, los asistentes completan los movimientos de modo que la mayoría de los fotogramas acaben junto a las poses clave. En este caso, el personaje parece deslizar el movimiento de un diseño a otro, emergiendo lentamente de una pose y desacelerando en otra."A través del tráfico y abrumar".
    (seguimiento / acciones superpuestas)

    La esencia del principio es que el movimiento nunca debe detenerse. Hay elementos como orejas, colas, ropa que deben estar en constante movimiento. "A través del movimiento" garantiza la continuidad del movimiento y una transición suave de las fases, por ejemplo, de correr a caminar y viceversa. El movimiento de elementos individuales del cuerpo, mientras el cuerpo ya no se mueve, se llama superposición. El abrumador se expresa en escenas de fases cambiantes de movimiento. Si un personaje frena repentinamente después de correr, las partes blandas del cuerpo no pueden detenerse junto con las duras y se produce una ligera superposición (pelos, orejas, colas, etc.). Al caminar, el movimiento comienza desde las caderas y luego se extiende hasta los tobillos. Por lo tanto, todos los movimientos del personaje están conectados en una cadena separada y es posible describir estrictamente las reglas según las cuales se mueve. Un movimiento en el que un elemento sucede a otro se llama mediante movimiento."Movimientos en arcos"

    (arcos) . Los organismos vivos siempre se mueven a lo largo de trayectorias arqueadas. Antes se utilizaba el método del movimiento rectilíneo y, por tanto, los movimientos parecían mecánicos, como los de los robots. La naturaleza de la trayectoria depende, por regla general, de la velocidad del movimiento. Si el personaje se mueve bruscamente, la trayectoria se endereza, pero si es lento, la trayectoria se dobla aún más..

    A menudo se utilizan movimientos secundarios para darle mayor expresividad al personaje. Sirven para centrar la atención en algo. Por ejemplo, un personaje afligido puede sonarse la nariz con frecuencia con un pañuelo, mientras que un personaje sorprendido puede mover los hombros. Las acciones secundarias se han generalizado en la animación mundial.Gracias a su uso, los personajes se vuelven más vivos y emocionales. Momento

    (Momento). Este principio te permite darle peso y estado de ánimo al personaje. ¿Cómo juzga el espectador el peso de los personajes? El peso del personaje se compone de factores como la velocidad de movimiento y la inercia. Para que el personaje se mueva según su peso, el artista calcula el tiempo de movimiento y superposición de cada personaje. Al calcular el tiempo se tienen en cuenta el peso, la inercia, el volumen y el estado emocional del héroe. El estado de ánimo también lo transmite la velocidad de los movimientos del personaje. Así, un personaje deprimido se mueve con mucha lentitud, mientras que uno inspirado se mueve con bastante energía.

    Exageración(Exagerar y Caricatura)

    . Walt Disney siempre exigió más realismo a sus trabajadores y, de hecho, se esforzó más por lograr el "realismo de dibujos animados". Si un personaje iba a estar triste, exigía que se le hiciera sombrío, pero a uno feliz había que hacerlo deslumbrantemente brillante. Con la ayuda de la exageración, el impacto emocional en el público aumenta, sin embargo, el personaje se caricaturiza. dibujo profesional.

La animación es el proceso de crear imágenes en movimiento a partir de una serie de imágenes fijas. En el cine, esto se puede utilizar para crear una toma o una serie de tomas que no se pueden capturar con la cámara.

Se utilizan muchas técnicas de animación, incluido el dibujo, la fotografía ("pixilación", que utiliza actores vivos como objetos en stop-motion), 3D (modelos o títeres), animación por computadora 2D y 3D.

La animación se crea directamente en la película, ya sea como un archivo de vídeo o como una secuencia de fotogramas fijos. Serán preferibles los fotogramas fijos o las imágenes estáticas creadas en alta resolución y sin comprimir porque Proporcionan flexibilidad y alta calidad. En la edición no lineal, las imágenes fijas se pueden importar como un grupo y editarlas en una película, con la posibilidad de ajustar fotogramas individuales.

En la producción cinematográfica moderna, la animación por computadora 3D se utiliza con mayor frecuencia, porque... le permite acercarse lo más posible a la imagen en otros cuadros, lo que le brinda una enorme flexibilidad.

La animación por naturaleza es un proceso lento que requiere mucha habilidad, pero existen muchas herramientas para hacerlo realidad. Por ejemplo, existen versiones de prueba gratuitas o económicas de muchos paquetes de software de animación, lo que sugiere un gran aumento en el número de especialistas en un futuro próximo.

A menudo, las empresas incluso invitan a estudiantes a trabajar en sus proyectos.

tipos de animacion

  • La animación gráfica (dibujada a mano) es un tipo clásico de animación en la que los objetos se dibujan a mano (hoy en día, los dibujos a menudo se transfieren a una computadora).
  • Animación volumétrica (material): objetos con elementos individuales del mundo material (muñecas, plastilina, agujas, etc.).
  • La animación por computadora es un tipo de animación en la que los objetos se crean usando una computadora. Separe 3D y 2D (incluida animación flash)

Tecnologías

Por método de animación

  • Animación stop motion- una tecnología en la que cada cuadro se dibuja por separado. Los más complejos y largos, que requieren gran habilidad, experiencia e intuición. Al mismo tiempo, le permite implementar cualquier cambio en el objeto e implementar las ideas más complejas.
  • Tecnología de fotogramas clave- se basa en el hecho de que no se crean todos, sino sólo los "fotogramas clave", y los fotogramas intermedios entre ellos se dibujan automáticamente. Este tipo también incluye la animación por computadora, cuando el animador principal se ocupa de los fotogramas clave y los asistentes, de los intermedios.
  • Tecnología de captura de movimiento(imagen en movimiento) es una tecnología relativamente joven en la que los objetos se mueven o cambian de forma debido a acciones similares de objetos vivos o inanimados, a los que se les conectan sensores que transmiten datos sobre el movimiento espacial a la computadora. Esta tecnología le permite lograr los movimientos realistas más complejos.

Por tipo de parámetros cambiantes.

  • Tecnologías de movimiento- permitirle transmitir el movimiento de un objeto o parte de él.
  • Tecnologías de la forma "Morphing"- tecnologías que cambian de forma. A menudo se utiliza para pasar de un objeto a otro. Normalmente se implementa utilizando tecnología de "fotograma clave".
  • implementado utilizando un lenguaje de programación.- tecnología para transformar el sombreado de un objeto.

Animación- la tecnología más común, cuya variedad más famosa es un proceso en el que la figura representada se dibuja muchas veces con cambios menores que representan su movimiento. Las imágenes terminadas se capturan (1 fotograma equivale a 1 imagen) y se transmiten a una velocidad de 24 fotogramas por segundo.

Animación de marionetas Se diferencia del dibujado a mano en que en lugar de dibujos se utilizan muñecos, que se filman fotograma a fotograma con las más mínimas transformaciones.

Animación de silueta apareció más tarde. Con esta tecnología, los personajes se fabrican a partir de un material denso y luego se colocan en una película.

Animación de collage utiliza imágenes de publicaciones periódicas y otras imágenes ya hechas.

Animación de objetos transforma cosas inanimadas en personificadas y, a menudo, utiliza cosas cotidianas: relojes, candelabros, etc., e imágenes o fotografías.

Animación por computadora solo requiere imágenes de las poses principales, después de lo cual el resto se puede hacer automáticamente.

animacion electronica te permite crear una película animada completa. Pero este proceso requiere mucho trabajo y tiempo.

Animación de plastilina.. Las películas se hacen filmando objetos de arcilla fotograma a fotograma con modificaciones entre fotogramas.

técnica del polvo(animación suelta/arena) se utiliza muy raramente. El artista pinta cuadros con polvo sobre vidrio iluminado. Una capa más densa da “trazos” oscuros, mientras que una capa fina da unos casi transparentes. Esta técnica suele utilizar arena teñida, sal, carbón, polvos de metal y grafito, café y especias especialmente tamizados.

Animación sin cámara. La caricatura se "dibuja" directamente sobre la película utilizando una máquina especial. Consiste en un marco de sujeción con un mecanismo de engranaje que asegura la posición exacta del marco y un sistema óptico especial que refleja el último fotograma dibujado en el siguiente fotograma de película aún en blanco.

Pintura al óleo sobre vidrio.

Resulta algo así como una pintura trasladada a una película, la fuerza del impacto, la presencia de aire y luz es comparable a las pinturas de los impresionistas. Cada fotograma es único: una vez capturado en la película, se borra inmediatamente y aparece otro en su lugar. Además, el artista dibuja sobre vidrio no sólo con un pincel, sino también con los dedos. El ejemplo más pintoresco de una caricatura realizada con esta técnica en todos los sentidos es “El viejo y el mar” (1999), dirigida por Alexander Petrov. Esta película se convirtió en la primera película animada en la historia del cine para salas de cine IMAX de gran formato, y en el año 2000 recibió un Premio de la Academia. Pantalla de aguja

es un plano vertical a través del cual pasan agujas largas y delgadas distribuidas uniformemente. Las agujas pueden moverse perpendicularmente al plano de la pantalla. El número de agujas puede oscilar entre varias decenas de miles y un millón. Las agujas que apuntan hacia la lente no son visibles, pero las agujas extendidas de manera desigual proyectan sombras de diferentes longitudes. Si los retiras, la imagen se oscurece; si los retiras, se ilumina. Las agujas completamente retraídas producen una sábana blanca sin sombras. Al mover la fuente de luz y mover las agujas, se pueden obtener imágenes interesantes.(Método Eclair). La técnica se inventó en 1914, pero sigue siendo popular hoy en día. La caricatura se crea representando cuadro por cuadro de una película en vivo (con actores y escenarios reales). Inicialmente, la película prefilmada se proyectaba en papel de calco y el artista la delineaba manualmente, ahora se utiliza activamente la computadora para estos fines; Esta técnica también se utiliza cuando se requiere que un personaje completamente dibujado interactúe de manera muy realista, precisa y vívida con actores y objetos reales del entorno. En este caso, el personaje digital es interpretado primero por una persona real, y luego completamente, "perfectamente" reemplazado por un personaje animado (personajes de dibujos animados en la película "Quién engañó a Roger Rabbit"). Walt Disney y sus artistas utilizaron con éxito la rotoscopia en dibujos animados como Blancanieves y los siete enanitos (1937) y Cenicienta (1950). Los dibujos animados nacionales filmados con esta técnica son "Tardes en una granja cerca de Dikanka", "El cuento del pescador y el pez", "El cuento de la princesa muerta y los siete caballeros", "Kashtanka", "La flor escarlata", “El Antílope Dorado”. La rotoscopia por computadora también se llama pixelación. Uno de los ejemplos más sorprendentes de una película de dibujos animados es Beowulf, donde Ray Winstone, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie y John Malkovich aparecieron como dibujos animados lindos y muy realistas.

Este capítulo proporciona una introducción a los conceptos básicos de la animación maya. Describe lo que significa establecer fotogramas clave(fotogramas clave) en maya, y también analiza herramientas para crear y manipular fotogramas clave(fotograma clave). El entrenamiento en animación en Maya progresa desde formas simples de establecer fotogramas clave para atributos individuales hasta dar vida a los personajes animando sus acciones; crear efectos especiales usando animación partículas(partícula), pelo(piel), etc.; crear expresiones y scripts MEL que le den al animador control absoluto sobre cada aspecto del contexto de la animación; y gestión y edición de sesiones captura de movimiento(captura de movimiento), que le permite crear animaciones extremadamente realistas para juegos, programas de televisión o películas. Este capítulo cubre los siguientes conceptos fundamentales.

Tipos de animación

pelota que rebota

Convertir animaciones en bucle en curvas

Tipos de animación

Maya ofrece una amplia gama de tipos de animación.

Animación usando fotogramas clave(animación de fotogramas clave) registra cambios en los valores de los atributos a lo largo del tiempo. Los valores registrados ubicados en la curva de animación se denominan llaves(llave). Las formas más famosas de este tipo de animación son los logotipos y símbolos voladores.

Animación dinámica(animación dinámica), o animacion de efectos(animación de efectos) implica la simulación de objetos o fenómenos naturales utilizando las leyes de la física basadas en los procesadores de modelado internos de Maya. Ejemplos son liquidos(líquido) efectos de partículas(efecto de partículas) (como el humo), así como cabello(cabello), pelo(piel) y textil(paño).

Animación a lo largo de un camino.(animación de ruta) le permite establecer una curva NURBS como la ruta de movimiento de un objeto o personaje. Gracias a este tipo de animación, puedes conseguir que un coche se mueva por la tierra o una nave espacial que vuele en el espacio siguiendo una ruta determinada.

captura de movimiento(captura de movimiento): un tipo de animación en la que los movimientos de un personaje vivo se registran como un conjunto de datos que se utilizan para controlar un esqueleto, que a su vez es capaz de controlar al personaje. Al crear juegos deportivos, por ejemplo, los desarrolladores suelen utilizar la captura de movimiento de los atletas.

Animación no lineal(animación no lineal) permite a un animador en el editor de pistas de Maya manipular grupos de fotogramas clave conocidos como clips(clip) y edítelos casi como cuando edita videoclips en formato no lineal. aplicación de vídeo(aplicación de vídeo). Hacer bucles y mezclar clips permite al animador crear acciones de animación más largas a partir de una animación corta. Para obtener más información sobre la animación no lineal y el uso del editor de pistas, consulte el Capítulo 10, “Animación no lineal”.

Animación técnica(animación técnica) incluye el uso claves administradas(llave accionada) conexiones de nodos(conexiones de nodos) y expresiones(expresión) para crear controles de animación(control de animación), permitiendo al animador controlar personajes y efectos con un alto grado de precisión. Por lo tanto, los animadores expertos necesitan un conocimiento profundo del lenguaje incorporado maya (MEL), descrito en el Capítulo 16, “Lenguaje incorporado maya (MEL).

Este capítulo se centra en la animación utilizando fotogramas clave y animación de ruta. Otras técnicas de animación se analizan en los siguientes capítulos.

Animación usando fotogramas clave

Técnicamente hablando, establecer fotogramas clave registra cambios en los atributos a lo largo del tiempo, pero esta es una interpretación trivial. Es más correcto definir la animación como un conjunto de fotogramas clave que se reproducen durante un período de tiempo determinado, lo que crea el efecto de dar vida a objetos inanimados. Esta animación es posible gracias al hecho de que los fotogramas clave registran pequeños fragmentos de acción y los reproducen a lo largo del tiempo para crear la animación. El concepto de animación es bastante simple, pero dominar el arte de establecer fotogramas clave en intervalos adecuados entre ellos requiere experiencia.

Creando fotogramas clave

Maya ofrece muchas formas de configurar fotogramas clave. Cada método tiene su propio propósito, pero algunos son más rápidos y efectivos que otros.

Llave es la forma más popular de crear fotogramas clave con los parámetros establecidos en los valores predeterminados, disponible en la ventana que se abre después de seleccionar el elemento del menú Animar => Establecer clave (Animate => Establecer fotograma clave). Después de presionar esta tecla, el fotograma clave se establece para todos. permitiendo la instalación de marcos clave atributos (con clave) de un objeto específico. Debido a su facilidad de uso (solo una clave), este método se ha convertido en el principal medio para crear fotogramas clave para la animación.

En el panel Canales, puede configurar fotogramas clave para atributos individuales haciendo clic derecho directamente en el atributo seleccionado y seleccionando Clave seleccionada en el menú contextual que aparece. Esto le permite administrar claves

marcos, configurándolos directamente para el atributo o grupo de atributos seleccionado. La selección del elemento del menú Key Selecte d se muestra en la Fig. 7.1.

Arroz. 7.3. Controles de reproducción de animación

Tim Slider y sus controles asociados son controles de animación directos, aunque no los más precisos, y ocupan una porción muy pequeña de la pantalla, a diferencia de los otros dos editores. El control deslizante de tiempo en combinación con el control deslizante de rango (rang e Slider) le permite establecer el inicio y el final del rango de reproducción de la animación, así como establecer el tiempo actual de forma numérica e interactiva.

Al hacer clic en el control deslizante de tiempo, se mueve el indicador de tiempo actual al fotograma especificado, que luego se convierte en el fotograma actual. Hacer clic y arrastrar el botón izquierdo del mouse en el control deslizante de tiempo le permite moverse interactivamente al cuadro deseado (jog) o controlar manualmente la reproducción (scrub) de la animación. La calidad de la reproducción depende de la complejidad de la escena. La presencia de una gran cantidad de polígonos, deformadores, texturas de alta resolución o fuentes de luz en la escena reduce la fluidez de la reproducción, pero la capacidad de saltar al cuadro deseado de la escena es la mejor manera de evaluar el movimiento del objeto. .

Para mover el indicador de tiempo actual a un fotograma diferente sin actualizar la escena en la ventana gráfica o cambiar los valores de los atributos en el panel Canales, haga clic con el botón central y arrastre el control deslizante de tiempo. Esta es una forma poderosa de copiar fotogramas clave. Recuerde que establecer un fotograma clave equivale a registrar cambios en los atributos a lo largo del tiempo, pero si los atributos no han cambiado, configurar el siguiente fotograma clave copia efectivamente el fotograma clave anterior. Esta característica se utilizará ampliamente al crear animaciones en este capítulo.

Al hacer clic con el botón derecho en el control deslizante de tiempo, se mostrará el menú emergente Editar clave, que ofrece el conjunto estándar de operaciones de edición de fotogramas clave (que se analizan más adelante en este capítulo). Además, proporciona acceso a los siguientes submenús.

El submenú Mostrar marca clave le permite mostrar marcas de fotogramas clave para el objeto o atributos actuales seleccionados en el panel del canal, o desactivar completamente su visualización.

El submenú Reproducción en bucle le permite hacer que Maya reproduzca la animación una vez, la repita continuamente o, como un péndulo, reproduzca hacia adelante y luego hacia atrás entre el inicio y el final.

El submenú Establecer rango le permite controlar el rango de reproducción de varias maneras. contiene

Así se llama ahora la línea de tiempo. - Nota ed.

Una configuración útil es Sound d Lengt h, que también se puede utilizar para determinar la duración del archivo de audio que se ha importado a la escena.

El submenú Sonido le permite mostrar, ocultar o cambiar el nombre de cualquier archivo de sonido importado.

La función Playblast obtiene una vista previa de la animación resultante en forma de clips animados en tiempo real. Esta vista previa se utiliza ampliamente en el Capítulo 9, "Animación de personajes".

Directamente debajo del control deslizante de tiempo hay un control deslizante de rango, que también contiene campos para cambiar los tiempos de inicio y finalización de la animación y la reproducción. El control deslizante de rango le permite cambiar interactivamente el rango de fotogramas que muestra el control deslizante de tiempo. Para disminuir o aumentar el tamaño del control deslizante y cambiar el rango de fotogramas que se muestran en consecuencia, haga clic y arrastre el puntero del mouse sobre el rectángulo al lado del número en cada extremo del control deslizante de rango. Al hacer lo mismo directamente con el control deslizante, puede mover todo el rango de fotogramas que se muestran en el control deslizante de tiempo. Un par de campos internos a cada lado del control deslizante de rango configuran los fotogramas inicial y final de la reproducción, y un par de campos exteriores configuran los fotogramas inicial y final de la animación.

Concepto de flujo de trabajo de animación

Al abordar cualquier tarea de animación, es aconsejable tener un plan para crear las acciones del objeto. Un gran error que cometen los principiantes es que empiezan a animar estableciendo fotogramas clave en cualquier lugar. Se recomienda seguir la siguiente metodología ya que es adecuada para casi todas las animaciones, desde simples hasta complejas.

Comience estableciendo preferencias para facilitar la creación de una animación específica.

Las animaciones para la Web, la televisión y el cine tienen parámetros diferentes; y cada tipo de animación producida requiere diferentes espacios de trabajo y configuraciones de tiempo. Para que sea más fácil crear una animación específica, cambie esta configuración al principio del proceso en la ventana que se abre al hacer clic en el botón Preferencias de animación. Si necesita obtener resultados para varios tipos de salida, establezca su preferencia para la salida de mayor calidad para obtener el resultado primero (por ejemplo, la salida de TV tiene mayor calidad que la salida de Web, así que oriente sus preferencias de animación para ambos sistemas de medios a continuación). en televisión).

Cree fotogramas clave en la ventana gráfica y ajuste aproximadamente el tiempo usando el control deslizante de tiempo. En el siguiente ejercicio, establecerá un fotograma clave para un atributo específico del equipo de pelota de ejemplo. En la mayoría de los casos, se establece un fotograma clave para todos los atributos que controlan la animación de un personaje en las posiciones extremas de su movimiento.

Finalmente, refine y ajuste los movimientos usando el Editor de gráficos. En el siguiente ejercicio, utilizando manipuladores tangenciales(asa tangente) y cambiando sus tipos, reconfiguraremos la interpolación de valores de atributos en cuadros intermedios ubicados entre los clave.

Ahora practiquemos los controles de animación mayas y apliquemos el flujo de trabajo discutido anteriormente al clásico ejercicio de "rebotar la pelota".




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