Maximální rychlost bezdrátového 802 1 bg. Wi-Fi, standardy. Proč měnit provozní režim bezdrátové sítě?

Podle počtu stupňů volnosti a podle toho i rovin, ve kterých lze měnit polohu ovládaného objektu, se joysticky dělí na:

· jednorozměrné (ovládání pohybu objektu buď nahoru-dolů nebo doleva-doprava)

· dvourozměrný (ovládání objektu ve dvou rovinách)

trojrozměrné (ovládání objektu ve všech třech rovinách) Joysticky lze rozdělit do dvou typů:

oddělený-- snímače takových joysticků mohou nabývat dvou hodnot: „0“ nebo „1“, zapnuto/vypnuto atd. V tomto případě každé stisknutí vytvoří jeden ovládací impuls a posune kurzor o jednu pozici (dlouhé stisknutí vede k automatickému -opakování příkazu), rozsah Posun kurzoru je neomezený a je určen pouze počtem kliknutí. Joysticky tohoto typu jsou v PC považovány za zastaralé, ale jsou široce používány v jednoduchých herních konzolích, mobilních telefonech a dalších zařízeních. analogový-- u nich se výstupní signál plynule mění od nuly do maxima v závislosti na úhlu vychýlení rukojeti: čím více je rukojeť vychýlena, tím vyšší je úroveň signálu. Rozsah pohybu kurzoru je omezen dráhou joysticku a rozlišením použitých senzorů. Po kalibrace, lze k označení použít podobné joysticky absolutní pozice kurzor. Analogové joysticky jsou zase rozděleny do tří typů:

o S analogovým snímačem. Zahrnuje Potenciometr_(rezistor) A analogově-digitální převodník. Výhody: žádné zvláštní mechanické požadavky. Nevýhody: náročnost na kvalitu výživa a ADC, samotný senzor není dostatečně odolný (ale některé joysticky používají odolné bezkontaktní senzory: magnetorezistentní a senzory zapnuté Hallův efekt). Je zajímavé, že v herní port ADC je v počítači, ne v joysticku.

o S digitálním senzorem. Tyto joysticky používají kodéry(optické senzory jako ty používané v počítači myši-- ozubené kolo, které při otáčení křižuje paprsek od LED k fotodiodě). Výhody: velmi čistý pohyb, snímač je téměř věčný. Nevýhody: aby měl snímač dostatečný počet diskrétních kroků (přibližně 500 kroků na otáčku volantu nebo 150 na pohyb joystickem od okraje k okraji nebo 100 na sešlápnutí pedálu), potřebujete buď drahý vysoce přesný kodér nebo vysoká kvalita převodovka (karikaturista).

o S optickým senzorem. Takové joysticky fungují podobně jako optické myši a kombinují vysokou přesnost s vysokou spolehlivostí. Nevýhoda: použitelné pouze pro zařízení s malým zdvihem rukojeti.

Dříve joysticky pro PC k němu připojen přes herní port, pak došlo k úplnému přechodu na standard rozhraní USB. Na dlouhou dobu herní konzole joysticky byly připojeny přes special konektor, specifické pro každého výrobce, takže joystick pro jednu konzoli nepasoval na jinou resp PC. V současné době mají joysticky standardní USB rozhraní, lze je tedy připojit jak k set-top boxu, tak k osobnímu počítači.

gamepad, (joypad, herní konzole) - typ herního ovladače. Jde o dálkový ovladač, který se drží dvěma rukama, k ovládání slouží palce (u moderních gamepadů se často používá i ukazováček a prostředníček). Standardní provedení gamepadu je následující: pod levou rukou jsou směrová tlačítka (vpřed-vzad-vlevo-vpravo), pod pravou rukou akční tlačítka (skok, střelba).

Mnoho moderních ovladačů používá analogové joysticky ve spojení se směrovými tlačítky. Poprvé bylo takové řešení představeno na ovladači Emerson Arcadia 2001, ale oblibu mezi hráči si získal až po příchodu konzolí Nintendo 64, Sony PlayStation A Sega Saturn.

Gamepady zajišťují interakci mezi hráčem a konzolí. Gamepady se však používají i na osobních počítačích, i když uživatelé ve většině případů raději používají známé klávesnice(pravidelné popř hraní her) A myš.

· D-pad(z angličtiny směr-- direction) je křížové tlačítko, které kombinuje čtyři (někdy osm). Určeno pro ovládání pohybu.

· Akční tlačítka (akční tlačítka) - poskytují příležitost k interakci s předměty herního světa. Vzít, hodit, chytit, střílet atd.

· Spouštěče-- tlačítka umístěná pod ukazováčky (často zodpovědná za střelbu). Objevily se na gamepadech s tím, jak se zvyšovala složitost her, aby se oddělila funkce střelby od obecných akcí. Často jsou další funkce vázány na spouštěče, které jsou pohodlně odděleny od hlavních funkcí vázaných na akční tlačítka.

· Analogová páka-- je vyčnívající část založená na ovladači, jejíž poloha určuje výsledek řízení. Hlavní funkcí je orientace v trojrozměrném prostoru. Bez jakýchkoliv dalších tlačítek. Výjimkou je možnost mačkání samotné páky. Tato funkce se používá pro další akce, čímž se rozšiřuje funkčnost zařízení.

Tlačítka Start, Vybrat, Režim, Zadní-- servisní tlačítka, která zajišťují kontrolu nad samotným herním procesem (pauza během hry, vyvolání nabídky herních možností, změna provozního režimu gamepadu). Zpětná vazba, vibrační funkce-- funkce poskytovaná v gamepadu, která vylepšuje aktivní události během hraní (výbuchy, nárazy atd.) pomocí vibračního motoru.

· Některé modely, jako např Vesmírná koule, mají vestavěný trackball.

· Některé modely mají vysokou přesnost řízená náprava, což usnadňuje hraní automobilové simulátory.

Zpočátku koncepční gamepad pro PlayStation 3, byl strukturálně podobný svým předchůdcům: Duální šok, Duální analogový; přitom se od nich velmi lišila tvarem, připomínala banán nebo bumerang. Tento design byl předmětem mnoha posměchu a v důsledku toho byl často označován jako „bananmerang“. Na konferenci E3, Sony opustil tento vizuální design ovladače ve prospěch formy shodné s modely Duální šok, přičemž ke konzoli přidává bezdrátovou konektivitu a schopnost snímat změny polohy v prostoru. Nicméně funkce vibrací dostupná v Duální šok, byla odstraněna. Sebe Sony vysvětlil to rušením vytvářeným vibračním režimem, které ovlivňuje činnost pohybového senzoru (i když ve skutečnosti je vše vysvětleno konfliktem mezi společností Immersion Corporation - vývojářem technologie zpětné vazby a Sony. Immersion žaloval Sony A Microsoft, za porušení patentu. Microsoftřízení odmítl, na rozdíl Sony, který se rozhodl v soudním sporu pokračovat a případ prohrál). Ve stejný čas, Wii Remote, bez problémů kombinuje jak vibrační funkci, tak polohovací senzor v prostoru. Immersion Corporation sama vydala novou verzi ovladače s upraveným vibračním systémem, využívající nikoli dva motory, ale jeden. Podle společnosti lze tento motor použít v gamepadu pro PlayStation 3. Joypad pojmenovaný Sixaxis. Páčky „L2“ a „R2“ vzadu jsou téměř analogové a stupeň sešlápnutí lze nastavit jako pedály v autě. Maximální úhel vychýlení analogových joysticků byl zvýšen a citlivost byla zvýšena. V novém ovladači se tak přesnost analogových joysticků zvýšila z 8 bitů (v DualShocku 2) na 10. Joysticky byly nedávno uvedeny do prodeje Duální tlumič 3, jsou totožné s joysticky Sixaxis, ale mají vyšší hmotnost díky 2 vibračním motorům.

Počítačový volant -- herní ovladač simulující Volant. Používá se na hraní počítačové hry -- automobilové simulátory.

Standardní herní port je specializované rozhraní pro připojení herních ovladačů. V současné době je téměř vždy umístěn na zvukových kartách a má konektor kombinovaný s MIDI (neplést s rozhraním - rozhraní nejsou nijak propojena). Existují také samostatné karty herních portů, jako je Thrustmaster ACM Game Card, CH Gamecard CG3, PDPI L4 Gameport atd.

Co je to „Dual Gameport“ a kde jej mohu získat?

Všechny herní porty na všech moderních deskách jsou „duální“ neboli Dual Gameport. Název "duální" je způsoben skutečností, že v určitém okamžiku v minulosti bylo rozhraní herního portu vylepšeno a počet akceptovaných vstupních signálů se zdvojnásobil. Toto vylepšené rozhraní se nazývá Dual Gameport.

Kolik a jaké vstupní signály podporuje moderní herní port?

Moderní herní port podporuje následující analogové signály: 4 osy (X1, Y1, X2, Y2) a čtyři tlačítka (Button1, 2, 3 a 4). Vše, co přesahuje tento rámec, je podporováno digitálně pomocí speciálních nestandardních rozhraní.

Jaké jsou výhody a nevýhody herního portu?

Výhodou game portu je naprostá kompatibilita a podpora všech operačních prostředí (od DOSu po Win2000), poskytující podporu pro vstupní zařízení téměř ve všech hrách a dalších aplikacích. Jeho nevýhodou je nízká rychlost a omezené možnosti pro moderní počítače a také prostě enormní zátěž CPU. Rozhraní herního portu bylo vyvinuto zhruba před 15 (!) lety a od té doby zůstalo prakticky nezměněno.

Jaké řídicí funkce jsou přiřazeny různým analogovým osám?

Nejčastěji se osy přiřazují následovně: (jsou uvedeny i nejběžnější anglické výrazy používané ve hrách k označení os).
X1 (nebo X) - joystick "nahoru a dolů" (pitch - pitch)
Y1 (nebo Y) - „pravo-levý“ joystick (roll - roll)
X2 (nebo rZ) - „pravo-levé pedály“ (směrovka - směrovka; nebo vybočit - kurz, vybočit)
Y2 (nebo Z) - „tam a zpět“ sektoru plynu (plyn - tah)

U volantů automobilů je situace samozřejmě jiná:
X1 - volant vpravo-levý (řídit vpravo-vlevo)
Y1 - plynová brzda (zrychlení-brzda)
nebo:
X1 - volant pravý-levý
Y1 - plyn
X2 - brzda

Co je to "analogový klobouk"? Co je to „klobouk kompatibilní s TM“ a „klobouk kompatibilní s CH“?

Klobouk nebo přepínač pohledu je vícepolohový (4, 5, 8 nebo 9 poloh) přepínač, který se pohybuje v křížovém vzoru ve 4 nebo 8 směrech. Analogový klobouk je klobouk, který používá standardní sadu analogových vstupních signálů z herního portu.

Různí výrobci používají různé způsoby čtení pozic hi-hat. Průkopníky v této oblasti byly Thrustmaster a CH Products. K implementaci funkcí klobouku zvolili různé přístupy:

Klobouk TM má 5 různých pozic (nahoru-dolů-vpravo-doleva-střed), je mapován na osu Y2 (nebo Z) a napodobuje postupnou změnu odporu.

V CH jsou pozice hi-hat emulovány jako současné stisknutí dvou nebo více standardních tlačítek joysticku (BUTTON 1-4). Klobouk má 4 rozlišitelné polohy. Mimochodem, stejně jsou namapována i přídavná tlačítka CH joysticků (BUTTON 5, 6). Tento přístup ponechává jednu analogovou osu volnou, ale z tohoto důvodu na joystickech CH nemůžete stisknout několik tlačítek současně, protože výsledek může být velmi nepředvídatelný.

Odtud označení typu klobouku na joystickech jiných výrobců:
TM-kompatibilní (mapování na 3. osu) a CH-kompatibilní (mapování na tlačítka).

Co je to „analogový joystick“ a „digitální joystick“?

Analogový joystick je herní ovladač, který vysílá analogový signál do herního portu – tedy určitý střídavý elektrický signál o určitém napětí a proudu. Signál je zpracován ovladačem herního portu a CPU a poté je v digitální podobě využíván softwarovými rozhraními. Analogové joysticky jsou založeny na potenciometrech.

Digitální joysticky v moderním světě jsou zařízení, ve kterých je do počítače dodáván digitální signál, který byl generován samotným joystickem. Navíc takové joysticky také nejčastěji využívají potenciometry, ale jejich analogový signál je jednoduše digitalizován uvnitř zařízení. Výhodou tohoto řešení je, že analogový signál je před vstupem do herního portu do elektronicky zašumělého vnitřku počítače převeden na digitální. Nevýhodou tohoto řešení jsou možné problémy s kompatibilitou s hrami a nestandardními herními porty, jelikož přenos digitálních dat přes herní port není standardizován a každý výrobce to dělá po svém.

Nepleťte si to, co jsem popsal výše, s joysticky typu ATARI z dob počítačů Amiga, Commodore 64 a MSX, kdy byl joystick digitální od začátku do konce – ve skutečnosti to bylo jen 5 tlačítek namontovaných v krabičce s tyčí trčely z něj, z nichž čtyři byly zodpovědné za pohyb v osmi směrech a pátý za střelbu.

Co je to "optický joystick"?

„Optický“ joystick používá místo potenciometrů optické senzory, podobné těm, které se používají u myší. Signál je samozřejmě posílán do počítače v digitální podobě, tedy stejné výhody a nevýhody jako u digitálních joysticků. Optické čtecí systémy však nepodléhají mechanickému opotřebení, což je známý problém potenciometrů.

Proč mnoho joysticků zažívá v průběhu času „chvění“ a „skoky“?

Potenciometry používané joysticky jsou obyčejné proměnné rezistory se specifickými vlastnostmi. Tyto odpory jsou vystaveny konstantnímu zatížení, což vede k opotřebení pracovní vrstvy a změně jejích elektrických charakteristik v určitých oblastech. Navíc se časem na kluzných kontaktech a pracovní vrstvě hromadí usazeniny tvořené prachem a oxidačními produkty, což zhoršuje jejich vzájemný kontakt. Lze jej ošetřit vyčištěním nebo výměnou potenciometrů.

Proč někdy vidím, že joystick „táhne“ podél jedné z os?

Důvodů může být několik:

Nesprávná kalibrace - Středová poloha mohla být během kalibrace nesprávně specifikována. Opakujte kalibraci.

Mechanická závada joysticku - například rotace osy potenciometru v ozubeném kole nebo jiné části, která přenáší pohyb joysticku, nebo výskyt velké vůle mezi rukojetí a potenciometrem. Poté v uvolněné poloze, kdy je rukojeť joysticku svisle, lze posunout jeden z potenciometrů vzhledem k požadované střední poloze. Přirozeně jej lze objevit pouze otevřením.

Známou nevýhodou herních portů vyrobených na starých zvukových kartách ISA nebo „Multi IO kartách“ je rušení sousedními prvky desky a nedostatek energie. Faktem je, že při čtení polohy joysticku se používá konstanta - napětí 5 voltů. Pokud se tato hodnota z toho či onoho důvodu změní, posune se celé měřítko polohy. Pokud se takovým problémům chcete vyhnout, kupte si nový zvuk nebo samostatný herní port.

Proč jsou někdy joysticky připojeny nejen k hernímu portu, ale také k portu COM nebo klávesnice?

To se používá k implementaci dalších možností joysticků, například programování a emulování příkazů klávesnice, používání více než 4 tlačítek, výměna digitálních informací atd. Všechny takové joysticky vyžadují speciální software buď pro jejich programování nebo pro jejich ovládání.

Jak se USB joysticky liší?

Strukturálně - nic. Elektronické plnění se liší, protože všechny jsou „digitální“ v tom smyslu, že tento koncept je myšlen ve vztahu k joystickům. Je jasné, že není možné dodávat analogové signály přes USB port. USB umožňuje zbavit se typických problémů herního portu, jako je nízká rychlost, vysoké zatížení CPU a omezení počtu vstupních signálů. USB je zřejmě budoucností herních ovladačů.

Jak správně zkalibrovat joysticky v menu Herní ovladače?

Nejlépe uděláte, když budete přesně postupovat podle pokynů pro kalibraci. Jediná rada se týká kalibrace plynových sektorů: pro zajištění čisté „nuly“ při plném vychýlení plynového sektoru zpět doporučuji při kalibraci vychýlit plynový sektor zpět ne úplně, ale do první mezipolohy (Idle Detente ), pokud existuje. Pokud ne, do přibližně 8-10 % sektoru plynu.

Bezdrátový komunikační protokol Wi-Fi (Wireless Fidelity) byl vyvinut již v roce 1996. Původně byl určen pro budování lokálních sítí, ale největší oblibu si získal jako efektivní způsob připojení chytrých telefonů a dalších přenosných zařízení k internetu.

Za 20 let vyvinula stejnojmenná aliance několik generací připojení a každý rok zavádí rychlejší a funkčnější aktualizace. Jsou popsány standardy 802.11 publikovanými IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Skupina zahrnuje několik verzí protokolu, které se liší rychlostí přenosu dat a podporou dalších funkcí.

Vůbec první standard Wi-Fi neměl písmenné označení. Zařízení, která jej podporují, komunikují na frekvenci 2,4 GHz. Rychlost přenosu informací byla pouze 1 Mbit/s. Existovala i zařízení, která podporovala rychlost až 2 Mbit/s. Aktivně byl používán pouze 3 roky, poté byl vylepšen. Každý následující standard Wi-Fi je označen písmenem za společným číslem (802.11a/b/g/n atd.).

Jedna z prvních aktualizací standardu Wi-Fi, vydaná v roce 1999. Zdvojnásobením frekvence (až 5 GHz) byli inženýři schopni dosáhnout teoretické rychlosti až 54 Mbit/s. Nebyl široce používán, protože sám o sobě není kompatibilní s jinými verzemi. Zařízení, která jej podporují, musí mít duální transceiver, aby fungovala v sítích 2,4 GHz. Smartphony s Wi-Fi 802.11a nejsou rozšířené.

Wi-Fi standard IEEE 802.11b

Druhá časná aktualizace rozhraní, vydaná souběžně s verzí a. Frekvence zůstala stejná (2,4 GHz), ale rychlost byla zvýšena na 5,5 nebo 11 Mbit/s (v závislosti na zařízení). Až do konce prvního desetiletí 2000 to byl nejběžnější standard pro bezdrátové sítě. Oblibu mu zajistila kompatibilita se starší verzí a také docela velký rádius pokrytí. Přestože je 802.11b nahrazeno novými verzemi, je podporováno téměř všemi moderními smartphony.

Wi-Fi standard IEEE 802.11g

Nová generace Wi-Fi protokolu byla představena v roce 2003. Frekvence přenosu dat vývojáři ponechali stejné, díky čemuž je standard plně kompatibilní s předchozím (stará zařízení pracovala rychlostí až 11 Mbit/s). Rychlost přenosu informací se zvýšila na 54 Mbit/s, což bylo donedávna dostačující. Všechny moderní smartphony pracují s 802.11g.

Wi-Fi standard IEEE 802.11n

V roce 2009 byla vydána rozsáhlá aktualizace standardu Wi-Fi. Nová verze rozhraní se dočkala výrazného navýšení rychlosti (až 600 Mbit/s), a to při zachování kompatibility s předchozími. Aby bylo možné pracovat s vybavením 802.11a a také bojovat proti přetížení v pásmu 2,4 GHz, byla vrácena podpora frekvencí 5 GHz (paralelně s 2,4 GHz).

Rozšířily se možnosti konfigurace sítě a zvýšil se počet současně podporovaných připojení. Stalo se možné komunikovat v režimu multi-stream MIMO (paralelní přenos několika datových toků na stejné frekvenci) a kombinovat dva kanály pro komunikaci s jedním zařízením. První smartphony podporující tento protokol byly vydány v roce 2010.

Wi-Fi standard IEEE 802.11ac

V roce 2014 byl schválen nový standard Wi-Fi IEEE 802.11ac. Stalo se logickým pokračováním 802.11n, poskytující desetinásobné zvýšení rychlosti. Díky možnosti kombinovat až 8 kanálů (každý 20 MHz) současně se teoretický strop zvýšil na 6,93 Gbit/s. což je 24krát rychlejší než 802.11n.

Bylo rozhodnuto opustit frekvenci 2,4 GHz z důvodu přetížení dosahu a nemožnosti kombinovat více než 2 kanály. Wi-Fi standard IEEE 802.11ac funguje v pásmu 5 GHz a je zpětně kompatibilní se zařízeními 802.11n (2,4 GHz), ale není zaručeno, že bude fungovat se staršími verzemi. Dnes to nepodporují všechny smartphony (například mnoho chytrých telefonů na MediaTek podporu nemá).

Jiné normy

Existují verze IEEE 802.11 označené různými písmeny. Ale buď provádějí drobné úpravy a doplňky k výše uvedeným standardům, nebo přidávají specifické funkce (jako je schopnost interakce s jinými rádiovými sítěmi nebo zabezpečení). Za vyzdvihnutí stojí 802.11y, který využívá nestandardní frekvenci 3,6 GHz, a také 802.11ad, určený pro pásmo 60 GHz. První je navržen tak, aby poskytoval komunikační dosah až 5 km pomocí čistého dosahu. Druhý (také známý jako WiGig) je navržen tak, aby poskytoval maximální (až 7 Gbit/s) komunikační rychlost na velmi krátké vzdálenosti (v místnosti).

Který standard Wi-Fi je pro smartphone lepší?

Všechny moderní smartphony jsou vybaveny modulem Wi-Fi navrženým pro práci s několika verzemi 802.11. Obecně jsou podporovány všechny vzájemně kompatibilní standardy: b, g a n. Práce s posledně jmenovaným lze ale často realizovat pouze na frekvenci 2,4 GHz. Zařízení, která jsou schopna provozu v sítích 802.11n v pásmu 5 GHz, také podporují 802.11a jako zpětně kompatibilní.

Zvýšení frekvence pomáhá zvýšit rychlost výměny dat. Zároveň se ale snižuje vlnová délka a tím se ztěžuje průchod přes překážky. Z tohoto důvodu bude teoretický rozsah 2,4 GHz vyšší než 5 GHz. V praxi je však situace trochu jiná.

Frekvence 2,4 GHz se ukázala jako volná, takže ji používá spotřební elektronika. Kromě Wi-Fi pracují v tomto rozsahu zařízení Bluetooth, transceivery bezdrátových klávesnic a myší a v tomto rozsahu vyzařují také magnetrony mikrovlnných trub. Proto v místech, kde funguje několik Wi-Fi sítí, množství rušení kompenzuje výhodu dosahu. Signál bude zachycen i na sto metrů, ale rychlost bude minimální a ztráta datových paketů bude velká.

Pásmo 5 GHz je širší (od 5170 do 5905 MHz) a méně přetížené. Vlny proto hůře překonávají překážky (zdi, nábytek, lidská těla), ale v podmínkách přímé viditelnosti poskytují stabilnější spojení. Neschopnost efektivně překonávat zdi se ukazuje jako výhoda: sousedovu Wi-Fi nezachytíte, ale nebude to rušit váš router nebo smartphone.

Je však třeba připomenout, že k dosažení maximální rychlosti potřebujete také router, který pracuje se stejným standardem. V ostatních případech stále nebudete moci získat více než 150 Mbit/s.

Hodně záleží na routeru a jeho typu antény. Adaptivní antény jsou navrženy tak, aby detekovaly polohu smartphonu a posílaly mu směrový signál, který dosahuje dále než jiné typy antén.

No a pár zajímavostí do sbírky:

  • Lidské tělo zeslabuje signál o 3-5dB (2,4/5GHz). Jednoduše otočením čelem k bodu můžete dosáhnout vyšší rychlosti.
  • Některé dipólové antény mají vyzařovací diagram asymetrické H-roviny („boční pohled“) a fungují lépe převrácené
  • Rámec 802.11 může používat až čtyři MAC adresy současně a 802.11s (nový mesh standard) může používat až šest!

Celkový

Technologie 802.11 (a rádiové sítě obecně) má mnoho nesrozumitelných funkcí. Osobně mám obrovský respekt a obdiv k tomu, že lidé vypilovali tak složitou technologii na úroveň „plug and play“. Podívali jsme se (v různé míře) na různé aspekty fyzických a linkových vrstev sítí 802.11:
  • Asymetrie kapacit
  • Omezení vysílacího výkonu v okrajových kanálech
  • Průnik „nepřekrývajících se“ kanálů a důsledky
  • Práce na „nestandardních“ kanálech (jiných než 1/6/11/13)
  • Provoz mechanismu Clear Channel Assessment a blokování kanálu
  • Závislost rychlosti (rate/MCS) na SNR a v důsledku toho závislost citlivosti přijímače a oblasti pokrytí na požadované rychlosti
  • Vlastnosti přesměrování servisního provozu
  • Důsledky povolení podpory nízké rychlosti
  • Dopad povolení podpory režimu kompatibility
  • Výběr kanálu v 5GHz
  • Některé zábavné aspekty zabezpečení, MIMO atd.
Ne vše bylo zváženo v plném rozsahu a vyčerpávajícím způsobem, stejně jako byly opomenuty nesamozřejmé aspekty koexistence klientů, vyvažování zátěže, WMM, napájení a roaming, exotika jako Single-Channel Architecture a individuální BSS – ale to je téma pro sítě zcela jiného rozsahu. Pokud se budete řídit alespoň výše uvedenými úvahami, v běžném obytném domě můžete získat docela slušný mikrobuňkový komunismus jako ve vysoce výkonných firemních WLAN. Doufám, že vás článek zaujal.

Štítky:

Přidat štítky


Horní