UV skenování v mixéru komplexních modelů. UV skenování pro osvětlení. Odkazy ke stažení

Vydali jsme novou knihu Social Media Content Marketing: Jak se dostat do hlavy svých následovníků a přimět je, aby se zamilovali do vaší značky.

Upsat

Certifikát zabezpečení webu je část dat, o kterých web uvádí, že je bezpečné s ním vyměňovat data.

Částečně to lze přirovnat k předkládání dokumentů. Než půjdete kamkoli s osobou, která se představí jako policista, můžete ji požádat, aby vám ukázala svou identifikaci. Ujistíte se tak, že tato osoba skutečně pracuje v oblasti vymáhání práva a dá se jí věřit.

Bezpečnostní certifikát webu může znamenat, že:

  • Web používá šifrování https.
  • Patří skutečné registrované společnosti.
  • Vlastník domény potvrdil svá práva k ní.

Typy certifikátů

Existují tři typy certifikátů:

  • Initial – Domain Validated, DV – potvrzující pouze název domény. Okamžitě vydáno. Bezplatné připojení identit na této úrovni je dostupné v ovládacím panelu poskytovatele doménových jmen. Získání počátečního certifikátu zabezpečení webu jednoduše ověří vaše práva k doméně. Chcete-li získat certifikát, musíte kliknout na odkaz zaslaný e-mailem. Důležitý bod: když budete požádáni o zadání e-mailové adresy, musíte zadat buď adresu uvedenou ve WHOIS, nebo adresu umístěnou na samotné doméně. Tím ověříte svá práva.
  • Normal - Organization Validation, OV - potvrzení domény a její příslušnosti k organizaci. Chcete-li jej získat, musíte předložit záruční list potvrzující, že doména patří vaší organizaci.
  • Extended Validation, EV – nejdražší a nejsměrodatnější. Přítomnost tohoto typu ID je indikována zelenou linkou s názvem organizace v adresním řádku. Pravidla pro získání rozšířeného certifikátu jsou přísně regulována. Nelze je nazvat snadno proveditelnými: musí být poskytnuto mnoho dokumentů. Každoročně je prověřována právní, fyzická a provozní činnost společnosti. Proces vydání trvá až dva týdny.

Co je https

HTTPS (Hyper Text Transfer Protocol Secure) je vylepšený protokol HTTP. Toto připojení potvrzuje, že webová stránka je chráněna protokolem pro šifrování dat. To také znamená, že všechny informace zasílané mezi vámi a webem jsou zašifrovány a potvrzují, že jsou pravé.

Relativně řečeno, říkáte, kdo používáte své přihlašovací jméno a heslo. Server to provede tak, že vašemu prohlížeči předloží bezpečnostní certifikát, který vám jej zobrazí pomocí ikony visacího zámku v adresním řádku.

Pokud popsaný symbol na stránce není, může to být důvod k opatrnosti. Vaše data se mohou dostat do rukou podvodníků, protože http připojení není šifrováno. V souladu s tím, když jsou zachyceny informace, například když používáte veřejné WIFI, čtení vašich osobních údajů nebude obtížné. Ale pokud je připojení bezpečné, pak útočník, i když zachytí signál, stále nebude schopen dešifrovat data. Při používání veřejných WIFI sítí byste proto měli navštěvovat pouze ty stránky, které jsou připojeny přes https.

Jak to funguje

Šifrování SSL zahrnuje použití systému PKI, který je také známý jako asymetrický.

Tento systém používá k šifrování informací dva klíče. Jeden z nich je veřejný, druhý soukromý. Vše, co je zašifrováno veřejným klíčem, lze dešifrovat pouze soukromým.

Když požádáte o připojení ke stránce, web okamžitě odešle certifikát SSL do vašeho prohlížeče. Obsahuje veřejný klíč potřebný k . Poté dojde k tomu, co se nazývá SSL handshake: dojde k výměně dat nezbytných k dešifrování a navázání jedinečného, ​​zabezpečeného spojení mezi webovou stránkou a uživatelem.

Co dělat, pokud je problém s bezpečnostním certifikátem webu

Pokud před sebou vidíte podobnou chybu, okamžitě stránku neopouštějte. Podrobnosti je třeba zkontrolovat. Nebude to trvat dlouho.
Majitel mohl jednoduše zapomenout na obnovení SSL certifikátu.
K takové chybě může dojít také kvůli nesouladu mezi datem a časem nastaveným na serveru a ve vašem počítači.

Pokud však oznámení uvádí, že bezpečnostní certifikát webu byl zrušen, je to významný důvod k opatrnosti. S největší pravděpodobností se vlastník zdroje pokusil použít k podvodným účelům a byl za to potrestán.

Prohlížeč vás také může upozornit, že společnost, která dokument vydala, není na seznamu důvěryhodných. V tomto případě je nutné podrobněji prostudovat samotný bezpečnostní certifikát. Název společnosti můžete vždy zadat do vyhledávače – pokud nenajdete negativní recenze na stránky využívající bezpečnostní certifikáty této společnosti, není důvod k nedůvěře.

Jak získat certifikát zabezpečení webu

Pro získání bezpečnostního certifikátu se můžeme obrátit přímo na kteroukoli známou a důvěryhodnou certifikační autoritu. Existuje mnoho z nich: GoDaddy, Comodo, Norton, GlobalSign

Navzdory tomu, že si certifikáty můžete koupit přímo, mnoho lidí to raději dělá přes zprostředkovatele – jejich hostitele/poskytovatele/registrátory. To je pohodlnější, protože podporu v ruštině dostanete pouze od ruské společnosti.
Koupit ID od ruského prodejce je obtížné. Ruské certifikační úřady nepatří mezi důvěryhodné.

Certifikát zabezpečení webových stránek je základním kamenem reputace jakéhokoli zdroje, jehož vlastníkům záleží na jejich vlastní značce a důvěře zákazníků.

SSL připojení je povinné pro vlastníka jakékoli webové stránky. Ovlivňuje úroveň důvěry uživatele.

Při pokusu o přihlášení na web se může některým uživatelům zobrazit zpráva "Došlo k problému s bezpečnostním certifikátem tohoto webu". Ve většině případů je příčinou této chyby selhání data a času na počítači uživatele a také spontánní práce s certifikáty některých stránek. V tomto článku vám řeknu, jaký je tento problém s certifikátem zabezpečení webu, co jej způsobuje a jak jej opravit.

Snímek obrazovky s chybou „Vyskytl se problém s bezpečnostním certifikátem tohoto webu“

Vyskytl se problém s bezpečnostním certifikátem tohoto webu - důvody nefunkčnosti

Dotyčná zpráva o problémech s certifikátem webu se zobrazí, když se pokusíte přihlásit na web, který má nainstalovaný bezpečnostní certifikát, ale zadaný certifikát nemůže prohlížeč ověřit. Text chyby obvykle obsahuje zprávu, že vydavatel certifikátu je neznámý, certifikát je podepsaný sám sebou a další podobné důvody (obzvlášť často tento problém rozlišuje prohlížeč Mozilla Firefox).

Oblíbené prohlížeče obvykle obsahují vestavěný seznam důvěryhodných poskytovatelů certifikátů (například DigiCert). Poskytovatel certifikátu pro některé stránky však nemusí být v tomto seznamu uveden a v takovém případě vás prohlížeč upozorní, že byste neměli důvěřovat certifikační autoritě, která certifikát tomuto webu vydala.

Mezi další důvody, proč může být bezpečnostní certifikát webu problematický, patří:

Jak opravit chybu „Bezpečnostní certifikát webu není důvěryhodný“.

Poměrně často se text této chyby s textem „bezpečnostní certifikát není důvěryhodný“ nachází v prohlížeči Internet Explorer. V jiných prohlížečích (například Mozilla) je text této chyby často upraven na „certifikát je podepsán sám sebou“, „vydavatel certifikátu je neznámý“ a tak dále.

Chcete-li tuto chybu opravit, musíte provést následující:

  • Restartujte počítač, možná je problém náhodné povahy a po restartu zmizí;
  • Pokud danému konkrétnímu webu důvěřujete, zakažte upozornění na nejistotu certifikátu. Přejděte do Ovládacích panelů, přejděte na „Síť a Internet“ a poté klikněte na „Vlastnosti prohlížeče“. Poté přejděte na kartu „Upřesnit“ a zrušte zaškrtnutí políčka „Upozornit na neshodu adresy certifikátu“. Potvrďte změny kliknutím na „OK“ a pokuste se přejít na problematickou stránku;

  • Zkontrolujte, zda se na vašem počítači správně zobrazuje datum a čas(nebo mobilní zařízení). Pokud není správné, musíte změnit datum a čas na aktuální hodnoty. Chcete-li to provést, klikněte na počítači pravým tlačítkem myši na datum a čas vpravo dole, v seznamu vyberte „Nastavení data a času“ a poté klikněte na tlačítko „Změnit datum a čas“. Nastavte správné hodnoty a potvrďte změny;

  • Nainstalujte potřebné aktualizace pro kořenové certifikáty(můžete si jej stáhnout zde);
  • Stáhněte si konkrétní certifikát pro problémový web(pokud je k dispozici) a vložte jej do důvěryhodného úložiště certifikátů. Při výběru úložiště certifikátů vyberte „Umístit všechny certifikáty do následujícího úložiště“, klikněte na „Procházet“, vyberte „Důvěryhodné kořenové certifikační úřady“ a klikněte na „OK“. Poté klikněte na „Další“ a poté v okně „Průvodce importem certifikátu“ klikněte na „Dokončit“. Podrobnější verzi tohoto řešení v závislosti na prohlížeči a operačním systému lze nalézt na internetu.
  • Zkontrolujte, zda váš systém neobsahuje virové programy(vhodné jsou antivirové nástroje jako Dr.Web CureIt!, Malware Anti-Malware a řada dalších). Dříve jsem vybíral nejlepší antiviry pro,;

  • Dočasně vypněte antivirus, vyskytly se případy, že to bylo zablokování antiviru, které způsobilo chybu „Vyskytl se problém s bezpečnostním certifikátem tohoto webu“;
  • Zkontrolujte integritu souboru hosts na adresu Windows\System32\drivers\etc, neměl by obsahovat nic navíc kromě otevřené fráze 127.0.0.1 Localhost, veškerý další obsah by měl být umístěn za symbolem #. Je důležité vědět - .

Závěr

Výše jsem diskutoval o chybě „Vyskytl se problém s bezpečnostním certifikátem tohoto webu“. Poměrně často je příčinou tohoto problému nesprávně nastavené datum a čas a také chybějící důvěryhodný certifikát pro konkrétní web. Chcete-li se tohoto problému zbavit, postupujte podle celé sady tipů, které jsem uvedl, jeden z nich se pro vás určitě ukáže jako nejúčinnější a nejúčinnější.

V předchozím tutoriálu jsme se naučili základní metody promítání textur: parametrické promítání a vkládání textur ve formě promítaných obrázků ( Jako Projekce) nebo šablony ( Jako Stencil). Tyto metody jsou užitečné při promítání jednoduchých modelů, ale nemusí být dostatečné při texturování složitějších modelů (takové objekty obvykle vyžadují kombinované použití několika typů projekce a (nebo) korekce překrytí souřadnic textury) a nejsou dostatečné. vůbec vhodné pro texturování ručně malovaných modelů. V takových případech musíte vytvořit vývoj modelu v editoru souřadnic projekce UV Texture Editor. Na jedné straně takové skenování umožňuje doladit parametry projekce, což má za následek minimální zkreslení textury. Na druhou stranu pomocí takového skenu můžete nakreslit jakoukoli, i tu nejsložitější texturu, a poté ji umístit na povrch objektu s přihlédnutím ke skenování. Tato lekce je věnována úvahám o jednoduchých technikách vytváření a barvení UV-rozbalování.

Teoretické aspekty

Zástavba je plochá mapa objektu, na které jsou všechny jeho prvky, ale nejsou umístěny v prostoru, ale na rovné ploše (obr. 1). To znamená, že pokud model vnímáme jako skutečný sochařský obraz a nakreslíme sken na obyčejný list papíru, pak rozřezáním skenu na samostatné fragmenty můžeme výsledné kousky papíru přilepit na sochu, jako bychom ji oblékali. v papírovém oblečení. Podstatou promítání materiálů pomocí UV skenu je proto simulovat rozřezání vnějšího pláště modelu na samostatné fragmenty, rozložit je na projekční mřížku (tzv. UV prostor), výsledný sken převést na rastrový obrázek, natřete ji a znovu ji naneste na povrchové modely.

Technicky to vypadá takto. Nejprve je povrch objektu mentálně rozdělen na fragmenty - sousední tváře jsou kombinovány do fragmentů, na které bude aplikován stejný typ projekce a stejná možnost zbarvení. Poté je vytvořen vývoj pro každý z fragmentů a všechny prvky vývoje jsou umístěny na pole editoru souřadnic projekce, který je k tomuto účelu přidělen. UVTexturaEditor. Poté se pořídí zametací snímek ( UVMomentka), což je běžný rastrový obrázek. Tento obrázek se načte do grafického editoru, například Adobe Photoshop, kde se ze skenu vytvoří vícevrstvá textura (nejvhodnější je použít ji jako vrchní vrstvu obrázku) (tj. sken je přímo vymalován) , který je uložen v grafickém souboru jako jednovrstvý obrázek. V poslední fázi musíte Mayu znovu aktivovat, vytvořit nový materiál, připojit jej k jeho kanálu Barva připravenou texturu a přiřadit tento materiál k modelu, v důsledku čehož bude textura superponována na model přesně podle skenu.

Při promítání materiálů pomocí UV mapování mějte na paměti následující body:

  • Kvůli zdlouhavým a vysoce pracným operacím výběru ploch a přiřazení možností promítání skupinám ploch jsou nevyhlazené modely obvykle texturované a modely jsou vyhlazeny po aplikaci textury;
  • Proces výběru ploch lze výrazně urychlit, pokud plochy nevyberete obvyklým způsobem, ale pomocí výběrového štětce aktivovaného příkazem Upravit=>MalovatVýběrNástroj(Upravit=>Štětec pro výběr). Velikost tohoto štětce by měla být upravena, poté můžete začít s výběrem, který bude spočívat v kreslení (tedy tažení) tímto štětcem podél vybraných ploch. Pokud omylem vyberete nepotřebnou tvář, operaci lze okamžitě zrušit;
  • Obvykle musíte vybrat mnoho tváří a není vůbec nutné, abyste to museli udělat jednou, protože není vždy možné přesně říci, která možnost promítání poskytne nejlepší výsledky. Aby se předešlo opakovanému výběru ploch (což prodlužuje pracovní proces o řád), je v některých případech rozumnější pamatovat si jednotlivé sady ploch jako vybrané oblasti pomocí příkazu Vytvořit=>Sady=>RychlýVybratSady(Vytvořit=>Sady=>Sady rychlého výběru). Poté lze vybranou oblast kdykoliv aktivovat pomocí příkazu Upravit=>RychlýVybratSady(Upravit=>Rychlý výběr sad).

V editoru UVTexturaEditor zobrazí se sken se souřadnicemi projekce a texturou. Pokud textura není vidět, musíte kliknout na tlačítko ShowTexturaObraz(Zobrazit obrázek textury) nebo použijte příkaz Obraz=>ZobrazitObraz(Obrázek=>Zobrazení obrázku). Pokud se textura opakuje (a to není nutné), měli byste omezit hranice intervalů U A PROTI kliknutím na čtverec napravo od příkazu Obraz=>ObrazRozsah(Image=>Image Interval) a nastavení parametrů MinimálníU A MinimálníPROTI rovno 0 a parametry MaximumU A MaximumPROTI - 1.

UV mapování lze použít při texturování polygonových modelů a hierarchických povrchů ( PododděleníPovrchy). Příkazy odpovědné za práci s UV souřadnicemi polygonálního modelu jsou umístěny v nabídce Polygony editor souřadnic projekce a menu je zodpovědné za správu UV souřadnic rozčleněných ploch Subdivs.

V okně editoru UVTexturaEditor vybrané souřadnice projekce lze posouvat, otáčet a měnit jejich měřítko. K tomu je potřeba přepnout pomocí příkazu do režimu práce s UV souřadnicemi UV z kontextové nabídky editoru a poté použijte nástroje PohybNástroj, StřídatNástroj A MěřítkoNástroj. Kromě toho je s ohledem na souřadnice promítání možné mnohem více různých operací dostupných z nabídky editoru UVTexturaEditor. Nejdůležitější z nich jsou následující:

  • NormalizovatUVs(Normalize UVs) - umístí skenování do UV prostoru;
  • PřeklopitUV záření(Mirror UVs) - používá se k zrcadlení souřadnic projekce;
  • StřídatUV záření(Rotate UVs) - umožňuje otočit vybrané UVs souřadnice o přesně zadaný úhel;
  • MapaUVPohraniční(Vykreslení hranice UV) a NarovnatUVPohraniční(UV okraj narovnání) - určeno k rozmotání hranic skenu podél zvolených UV souřadnic, což je důležité například v případě, že hranice tvoří smyčku. Obě operace se používají při přípravě na operaci RelaxovatUV záření, který funguje lépe, pokud je hranice rozpojena. Operace MapaUVPohraniční umožňuje umístit hranici vybraného fragmentu UV souřadnic podél hranic čtverce v rozsahu od 0 do +1 nebo kruhu vepsaného do stejného čtverce. Operace NarovnatUVPohraniční nemá žádná taková omezení a hranice získaná po jeho aplikaci může mít libovolný tvar;
  • RelaxovatUV záření(Změkčit UV záření) – umožňuje rozmotat vnitřní UV souřadnice bez narušení hranice rozbalení a obvykle se používá po aplikaci operace MapaUVPohraniční nebo NarovnatUVPohraniční;
  • RozloženíUV záření(Compose UVs) - zajišťuje uspořádání UV souřadnic tak, aby se vzájemně nepřekrývaly;
  • ZarovnatUV záření(Align UVs) - zarovná souřadnice projekce vůči sobě navzájem;
  • StřihUV záření(Cut UVs) - umožňuje rozřezat plochý vzor na kusy podél vybraných okrajů;
  • ŠítUV záření(Sew UVs) - poskytuje sešívání fragmentů skenu podél vybraných okrajů;
  • PohybaŠítUV záření(Move and stitch UVs) - umožňuje sešít fragmenty skenu podél vybraných okrajů tak, aby se fragmenty pohybovaly směrem k sobě (menší fragment se přesune k většímu);
  • SpojitUV záření(Merge UVs) - umožňuje sloučit vybrané souřadnice dohromady (takto se sloučí pouze souřadnice, které sdílejí stejný vrchol); tato operace nahrazuje běžné sešívání, ale je vhodnější pro slučování polygonů se stejným typem geometrie, zatímco ŠítUV záření je vhodnější zvolit při sešívání polygonů různých typů;
  • VymazatUV záření(Delete UVs) - používá se k odstranění nepotřebných souřadnic projekce;
  • UVMomentka(UV Snapshot) - umožňuje uložit umístění UV souřadnic do grafického souboru, který pak lze použít jako šablonu pro kreslení textur v MalovatEfekty nebo v libovolném grafickém editoru.

Úprava skenování na hotovou texturu

Nejprve se podívejme na příklad texturování kostky, na jejíchž různých plochách by mělo být od jedné do šesti teček. Vytvořte pravidelnou polygonální krychli (obr. 2). Vzhledem k tomu, že mentální řezání kostky podél jejích okrajů pro získání jejího rozvinutí není obtížné, není těžké si představit, jak bude požadovaná textura vypadat. Okamžitě si proto otevřete libovolný grafický editor, vytvořte v něm nový obrázek 600x800, zapněte mřížku a nastavte vodítka, rozdělte obrázek na tři čtverce vertikálně a čtyři čtverce horizontálně. Nakreslete kruhy do určitých čtverců, jak je znázorněno na obr. 3. Výsledný obrázek uložte jako soubor ve formátu JPG (obr. 4). Přepněte se do Maya a pro zobrazení textur v perspektivním okně povolte hardwarový režim texturování pomocí příkazu Stínování=>Železářské zbožíTexturování(Stínování=>Hardwarové texturování). Otevřete editor Hyperstín, vytvořte nový materiál Blinn obvyklým způsobem (tj. v režimu JakNormální) připojte se ke kanálu Barva nakreslenou texturu a přiřadit tento materiál krychli. Výsledek nebude vůbec takový, jaký bychom si přáli, protože textura na každé z ploch bude zobrazena celá a ne ve čtvercích (obr. 5).

Pokusme se situaci napravit. Při výběru v projekčním okně Perspektivní krychle, otevřete editor souřadnic projekce pomocí příkazu Okno=>UVTexturaEditor. vzhledem k tomu, že kostka je primitivum, UV souřadnice se pro ni generují automaticky a sken textury je tedy již k dispozici, ale její poloha vůči textuře je daleko od požadované (obr. 6). Mějte na paměti, že při pohledu na sken znázorněný na obr. 6 zobrazení, s největší pravděpodobností můžete pouze po zmenšení měřítka jeho zobrazení, což se provádí pomocí myši stejným způsobem jako v projekčním okně. Všimněte si také, že velikost skenování je mnohem větší než velikost textury. Proto je nutné upravit skenování na texturu – v tomto případě bude nutná operace škálování. V okně UVTexturaEditor klikněte pravým tlačítkem a vyberte příkaz UV(to vám umožní pracovat na úrovni UV souřadnic), vyberte všechny vrcholy krychle a pomocí nástroje MěřítkoNástroj, zmenšete skenování tak, aby byla textura aplikována podle potřeby (obr. 7 a 8).

Rýže. 6. Skenování okna UVTextureEditor

Vytvoření plochého vzoru

V naprosté většině případů předchází fázi přizpůsobení skenu textury proces vytvoření skenu a následně textury na základě tohoto skenu. Při přípravě skenu musíte vyřešit dva problémy najednou. Nejprve musíte získat sken, který by minimalizoval zkreslení textury. To znamená, že skenování by mělo být takové, že když je na něj aplikována šachovnicová textura Dámačtverce textury skutečně zůstaly čtverci (nebo se alespoň svým tvarem blížily čtvercům), což často vyžaduje různé typy projekce pro jednotlivé fragmenty modelu. Za druhé, při vytváření skenu je nutné vzít v úvahu, jak bude model namalován, protože na tom závisí technologie pro rozdělení skenování na samostatné fragmenty.

Podívejme se na příklad texturování běžné klády, kterou bude polygonální válec. Textura na bočním povrchu objektu a koncích musí být odlišná, a proto se nelze obejít bez konstrukce skenu. Výběrem vytvořte válec, otevřete editor souřadnic projekce, kde se zobrazí UV mapování automaticky přiřazené k válci jako primitivum (obr. 9). Podle něj však nelze implementovat návrhem požadovanou možnost texturování, takže přepněte do režimu práce se souřadnicemi textury (příkaz UV z kontextové nabídky UVTexturaEditor), vyberte všechny souřadnice tažení a odstraňte je pomocí příkazu Polygony=>VymazatUV záření(Polygony=>Odstranit UV).

Přepněte do režimu obličeje stisknutím F11. Aktivujte výběrový štětec (příkaz Upravit=>MalovatVýběrNástroj) a vyberte jím všechny hrany boční plochy válce (obr. 10). Přiřaďte těmto plochám pomocí příkazu válcový průmět UpravitPolygons=>Textura=>VálcovýMapování(obr. 11). Přesuňte vytvořený fragment skenování na volné místo (obr. 12) - pokud tak neučiníte, další fragment skenování bude superponován na nově vytvořený, poté bude problematické se s nimi vypořádat. Vytvořte nový výběr z ploch horního povrchu válce a přiřaďte těmto plochám rovinnou projekci pomocí příkazu UpravitPolygony=>Textura=>RovinnýMapování(obr. 13). Přesuňte výsledný fragment skenování na volné místo. Stejným způsobem vytvořte fragment plochého vzoru pro spodní plochu. V režimu práce s UV souřadnicemi (příkaz UV z kontextové nabídky) vyberte všechny tři fragmenty skenu, zmenšete jejich měřítko a přesuňte je dovnitř UV prostoru (obr. 14). Vytvořte snímek skenování otevřením z nabídky Polygony tým UVMomentka(Snímek souřadnic projekce) a v zobrazeném dialogovém okně zadejte název souboru (pole SouborJméno), velikost (okraje VelikostX A VelikostY) a formát obrázku (seznam ObrazFormát). Mějte na paměti, že obrázek musí mít velikost alespoň 512x512, nejlépe 1024x1024.

Rýže. 10. Výběr hran boční plochy válce nástrojem Nástroj pro výběr barvy

Výsledný grafický soubor otevřete v libovolném grafickém editoru (my jsme zvolili Paint Shop Pro) - obr. 15. Vytvořte duplikát rozbalené vrstvy a poté pod ni umístěte vrstvu s obrázkem pozadí a vrstvy s řezy pilou a texturou kůry (obr. 16). Zneviditelněte vrstvu s kopií skenu (obr. 17) a uložte obrázek do grafického souboru se sloučením vrstev (obr. 18). Otevřete vytvořený obrázek textury (již jednovrstvý) v grafickém editoru, nastavte obrázek na Stupně šedi a zvýšit kontrast snímku (obr. 19), uložit snímek pod jiným názvem.

Přepněte na Mayu, vytvořte nový materiál Lambert a nastavte jej na kanál Barva první vytvořený obrázek se použije jako textura. Připojte druhou (černobílou) texturu na kanál Narazit a vyberte příslušnou hodnotu parametru NarazitHloubka(stáli jsme na hodnotě 0,2). Renderujte a uvidíte přibližně stejný protokol jako na obr. 20.

Nyní si úkol trochu zkomplikujeme: vytlačením ploch otexturujeme objekt získaný z polygonálního válce (obr. 21). Zkusme mu přiřadit texturu, aby tento objekt začal připomínat sadu dětských kostek s písmeny abecedy seřazenými v řadě. Potíž je v tom, že při vytváření skenu budete muset nejen vzít v úvahu, které tváře by se měly kombinovat, ale také dosáhnout minimálního zkreslení textury, protože písmena musí být na všech kostkách stejně velká a nesmí být roztažena. Proto vytvořte nový materiál, připojte jej k jeho kanálu Barvašachovnicovou texturu a přiřaďte tento materiál objektu (obr. 22) - zpočátku z toho nic dobrého nevzejde, protože původně vygenerované UV souřadnice pro krychli vůbec neodpovídají modelu.

V režimu UV souřadnic vyberte všechny souřadnice a smažte je příkazem Polygony=>VymazatUV záření. Vyberte okraje jedné z bočních ploch objektu a přiřaďte jim automatické promítání ( UpravitPolygony=>Textura=>AutomatickýMapování) - rýže. 23. Přesuňte fragment na volné místo. Vyberte plochy druhé boční plochy, přiřaďte jim také automatické promítání a přesuňte vývojový fragment ven UV-plocha. Proveďte podobné operace pro další dvě boční plochy a poté pro zbývající dvě samostatné plochy (obr. 24). Přepněte se do režimu práce s UV souřadnicemi, vyberte všechny souřadnice textury bočních ploch a upravte je tak, aby velikost čtverců šachovnicové textury na všech plochách byla stejná (obr. 25). Po dokončení upravte všechny fragmenty skenu rovnoměrně a umístěte je do UV prostoru (obr. 26). Pomocí příkazu vytvořte snímek tažení Polygony=>UVMomentka.

Otevřete výsledný grafický soubor v grafickém editoru. Vytvořte duplikát naskenované vrstvy a poté pod ni umístěte vrstvu s obrázkem na pozadí a vrstvu s barevnými čtverečky, na každé je písmeno (obr. 27). Uložte tuto texturu jako obrázek s jednou vrstvou. Přepněte na Maya a nahraďte šachovnicovou texturu tou, kterou jste právě vytvořili – výsledkem bude simulovaná sada pěti kostek (obrázek 28).

Vzhledem k tomu, že základy jsou v Africe základy, můžete principy práce s UV mapováním, nasbírané z tohoto článku, aplikovat i při práci v jiných 3D editorech. Rozdíl bude pouze v názvech tlačítek a nástrojů.

Autorem tohoto článku je uznávaný 3D modelář zařízení v 3ds Max - Alexander Barsukov, známý také pod přezdívkou DesertBull. Článek tedy zveřejňuji tak, jak je.

Pro modeláře je velmi důležité znát mapování. Bez těchto znalostí nebude schopen vážně pracovat s texturami. Nebude schopen dělat modely ergonomicky a plně využívat zdroje. Bez těchto znalostí modelář nikdy nevyrobí dobře otexturovaný model, u kterého bude velmi důležité správné rozložení souřadnic textury.

Mapování je jednoduché řezání modelu. Všechny naše modely se skládají ze sítě polygonů. V podstatě při mapování podmíněně rozdělujeme náš model na samostatné části, které nám pomohou „natáhnout“ texturu co nejpřesněji a bez natahování.

Práce s modifikátorem mapování je velmi jednoduchá. Pokud s tím ještě neumíte pracovat, tak z něj udělejte prioritu číslo jedna ve frontě na učení, jinak nejste plnohodnotný specialista.

Mnoho lidí pracuje s modifikátorem mapy UVW. Pracuji s modifikátorem UVW Unwrap. Proč? Protože se jedná o naprosto stejný modifikátor, jen se spoustou dalších funkcí. Důrazně doporučuji pracovat přes Unwrap.

Pojďme tedy začít.

Máme jednoduchý model.

Texturování a další aspekty práce s CG můžete studovat v online kurzu 3D grafiky „CG generalist“ na online škole CGTarian.

V nastavení bitmapy je možnost UV Offset. Umožňuje vám využít nejen prostor uvnitř standardního UV čtverce pro vaše textury, ale také prostor kolem tohoto čtverce.

Chcete-li se dozvědět, jak to udělat, podívejte se na video tutoriál na:

Program 3ds Max s možností vytvářet vlastní nástroje pro kvalitní a rychlou tvorbu projektů, stejně jako další programy včetně AutoCAD Map 3D 2018, AutoCAD Civil 3D 2017 lze zakoupit na webu architect-design.ru.


Přečtěte si více o vzniku díla „Útěk“ v P.S.

DŮLEŽITÉ! Přečtěte si tento odstavec, pokud jste zde poprvé! Měli byste navštívit můj blog! A ačkoli zde NENAjdete odkazy na cracknutý 3dsMax2012 (pouze na ten licencovaný, který je ke stažení zdarma), ALE na svém blogu zveřejňuji své nádherné (jak se říká, ti, co je viděli, ne já) ZDARMA a také spoustu dalších užitečných informací, které nikde jinde na internetu nenajdete: atd.

Odkazy ke stažení.

Licencovaný 3ds Max disk (plně funkční verze bez omezení na 30 dní) může být stáhnout zdarma:

Stahování je dostupné maximální rychlostí, zdarma (žádné SMS, žádné čekání) s možností obnovení. Stačí projít krátkou registrací.

Pojďme se ponořit trochu hlouběji do mapování textur a uvidíme, jak přesně aplikovat textury na objekty. Základní projekce jsme probrali, ale součástí 3D programu budou i takzvané UV skeny. UV mapy mapují plochý 2D obraz na 3D objekt. A většina softwaru bude mít to, čemu se říká UV editor. Zde máme jednoduchou krychli se šesti stranami. Pokud vyberu jednu z těchto tváří, tak v UV editoru uvidíme, který obrázek odpovídá této oblasti. Nyní jej můžeme vzít a pohybovat s ním v editoru, abychom upravili zobrazení, nebo můžeme jít dolů na úroveň UV a skutečně s ním manipulovat na granulární bázi. To nám dává úplnou kontrolu nad tím, jak je tento obrázek kombinován s objektem.

Pamatujte, že obrázek je rozšířenou verzí objektu. A pokud si jeho část vezmeme, můžeme změnit zobrazení mapy na objektu. Toto je velmi jednoduchý příklad, ale úprava UV je nejmocnějším nástrojem pro práci se složitými objekty. Tady máme jednoduchou postavu a mám na ni zametání. Toto je obrazová mapa, kterou používáme pro postavu. A můžete si všimnout, že to vypadá složitější. Pojďme se tedy podívat, jak se zobrazuje. Když se podívám na postavu v UV editoru, je vidět, jak je rozbalená.

Pravděpodobně nejlepší způsob, jak si to představit, je umístit na jeho místo vzor vycpané hračky. Jak byste složili kousky látky, abyste vytvořili takovou hračku? No, máme mnoho dílů. Můžeme začít s něčím jednoduchým, jako je jeho paže, a když vyberu tuto oblast, můžeme vidět, že jeho paže je jen válec, který se rozvinul. A když to posunu, můžete vidět, jak to změní mapování textur. Asi nejjednodušší je trup. Pokud vyberu tyto oblasti trupu, můžete vidět, čemu odpovídají. A když to všechno vyberu, uvidíte, že celé torzo je jedna skořepina nebo jeden kus. A když to posunu, můžu to zobrazit jinak. Nebo když půjdu na detailní úroveň, tak můžu displej doladit.

Představte si to jako vzor pro hračku zvířátka. Pokud zde vyberu tento okraj, podívejte se, jak se šev objeví po jeho stranách. A skutečně, pokud bychom měli šít, vytvořili bychom šev, abychom to spojili. A tady ta noha, podívej, je to jen trubka, která byla nasazena. A všechny tyto části dohromady vytvářejí kompletní mapu pro postavu.

Takže když pracujete s UV, v duchu rozbalte své objekty, i když jsou složité, a přemýšlejte o tom, jak byste je sešívali z plochých částí.




Nahoru