Udělejte některé textury neviditelnými v dds. Úvod do práce s formátem .dds

- Přípona (formát) jsou znaky na konci souboru za poslední tečkou.
- Počítač určuje typ souboru podle jeho přípony.
- Ve výchozím nastavení systém Windows nezobrazuje přípony názvů souborů.
- Některé znaky nelze použít v názvu a příponě souboru.
- Ne všechny formáty souvisí se stejným programem.
- Níže jsou uvedeny všechny programy, které lze použít k otevření souboru DDS.

XnView je poměrně výkonný program, který kombinuje mnoho funkcí pro práci s obrázky. Může se jednat o jednoduché prohlížení souborů, jejich konverzi a drobné zpracování. Je multiplatformní, což umožňuje jeho použití na téměř jakémkoli systému. Program je unikátní také tím, že podporuje asi 400 různých obrazových formátů, včetně těch nejpoužívanějších a nejoblíbenějších, ale i nestandardních formátů. XnView umí dávkově převádět obrázky. Pravda, lze je převést pouze do 50 formátů, ale mezi těmito 50 formáty jsou všechna oblíbená rozšíření...

XnConvert je užitečný nástroj pro konverzi a primární zpracování fotografií a obrázků. Pracuje s více než 400 formáty. Podporuje všechny populární grafické formáty. Pomocí jednoduchých nástrojů XnConvert můžete upravit jas, gama a kontrast. V aplikaci můžete měnit velikost fotek, aplikovat filtry a řadu oblíbených efektů. Uživatel může přidávat vodoznaky a provádět retuše. Pomocí aplikace můžete odstranit metadata, oříznout soubory a otočit je. XnConvert podporuje protokol, ve kterém uživatel uvidí všechny podrobné informace o svých nedávných manipulacích s obrázky.

IrfanView je bezplatný prohlížeč grafických souborů, jehož charakteristické rysy jsou malá velikost a funkčnost. IrfanView podporuje velké množství formátů, má přehledné rozhraní a potřebnou sadu funkcí. S jeho pomocí tedy můžete obrázky nejen prohlížet, ale také je otáčet v libovolném úhlu, provádět drobné barevné korekce, odstraňovat červené oči z fotografií atd. Pomocí IrfanView můžete také pořizovat snímky obrazovky (jak celé obrazovky, tak jednotlivých oblastí), vytrhávat ikony a ikony z různých souborů, přejmenovávat soubory podle předdefinované šablony a...

Honeyview je jednoduchý a krásný prohlížeč fotografií. Podporuje všechny oblíbené formáty obrázků a fotografií, včetně těch, které jsou „raw“. Nechybí ani pohodlné rozhraní, kde si můžete prohlédnout fotografii na celé obrazovce, nebo dvě fotografie paralelně, což je velmi výhodné, pokud potřebujete vybrat tu nejlepší. Své oblíbené fotografie můžete okamžitě uložit do samostatné složky. Pokud fotografie obsahuje údaje o poloze, pak program otevře Google Maps, kde bude možné vidět místo, kde byla fotografie pořízena. Pomocí horkých kláves program otevře v Průzkumníku Windows fotografii, která je otevřená v...

Alternate Pic View je jednoduchý program s přehledným rozhraním určeným pro prohlížení obrázků. Navíc umožňuje aplikovat na obrázky řadu dalších akcí. Tato aplikace vám umožňuje procházet katalogy a prohlížet obrázky pomocí snadno přizpůsobitelného rozhraní. Pracuje s téměř všemi běžně používanými formáty souborů: bmp, gif, png, jpg, ico a další. Je to open source, vyvinutý na CBuilder 5. Pomocí Alternate Pic View může uživatel upravovat barvy, vytvářet zrcadlové obrazy, měnit barvu, kontrast a ostrost obrazu.

Vintager je malý nástroj určený pro úpravu fotografií, který má vestavěno několik nezbytných funkcí. Pomocí programu můžete fotografii nejen změnit, ale také ji oříznout, otočit a změnit velikost obrázku v pixelech. Vintager má také vestavěnou funkci stárnutí fotografií, díky které bude fotografie vypadat staře. Vzhledem k malé velikosti trvá instalace programu několik sekund. Nástroj se od ostatních editorů liší vysokou rychlostí a pohodlným rozhraním, takže je ideální i pro začínající uživatele. Nabídka nastavení programu se velmi snadno používá...

Paint.NET je výkonný bezplatný editor obrázků, který se vyznačuje vysokou rychlostí a množstvím funkcí. Program má jasné a jednoduché rozhraní. Vývojáři vynaložili zvláštní úsilí, aby zajistili, že s programem může pracovat i začínající uživatel. Mezi možnosti programu patří možnost práce s vrstvami, funkce klonování obrázků, možnost škálování, možnost komprimovat fotografii atd. Program lze zařadit mezi poloprofesionální editory, které jsou určeny začínajícím fotografům a malým ateliérům pro zpracování obrázků a fotografií. Mimo jiné,...

Pozornost! Lekce jsou určeny pro uživatele, kteří již Photoshop docela dobře ovládají. Různé otázky jako „kde se nachází toto tlačítko???“ se zde neberou v úvahu.

Bezprostředně před praktickou prací s texturami ve hře se musíte seznámit s formátem DDS. Naučte se správně otevírat, zpracovávat a ukládat soubory. Mnoho lidí s tím má potíže, takže se vám pokusím říct vše podrobně.

Nejprve se musíte ujistit, že je ve Photoshopu nainstalován plugin dds od nVidie. Lze jej stáhnout z mých webových stránek. Po jeho instalaci získáme možnost pracovat s formátem .dds ve Photoshopu.

A teď trocha teorie.

Je nutné se seznámit s pojmy jako režim formátu DDS, alfa, mip-levels (MIP-mapy), skybox (cubemap).

Mip levely Představme si starého kozáka. Tady se k tomu blížíme. Rez na spodku karoserie, praskliny na skle, vratké madlo na dveřích, škrábanec na blatníku. vše je v maximálních detailech. Vzdálíme se asi 30 metrů, nevidíme vše tak jasně, rozlišujeme rez, ale neuvidíme škrábnutí na křídle. Posuňme se ještě o 50 metrů. O detailech není třeba mluvit, protože vidíme téměř pouze obrysy. Posuňme se o dalších 100 m a ze zácpy zbylo jen místo na obzoru.

Zhruba takto fungují úrovně mip. Pokud je objekt blízko, nahradí se textura s maximálním rozlišením, když se od objektu vzdálíte, textura se nahradí jeho kopií, ale s nižším rozlišením, pokud se od objektu vzdálíte; bude ještě nižší. To se provádí proto, aby se nekreslily detaily, které stále nevidíme z dálky, ušetří to systémové prostředky a zbaví obrázek nadměrné jasnosti.

Textura ve formátu .dds může obsahovat několik svých duplikátů, ale s různým rozlišením. Pokud například uložíme texturu s rozlišením 512*512, automaticky se do souboru uloží i stejná textura s rozlišením 256*256, 128*128, 64*64, 32*32 atd. Obvykle počet takových textur v jednom souboru dosahuje 13. A pokud si pamatujete toho kozáka, tak když jsme u něj blízko, na něj se naloží textura 512 * 512, vzdálíte se o 30 metrů, rozlišení textury se změní na 256 * 256, dalších 30 metrů - již 128*128 a s další vzdáleností od zácpy se její textura dále snižuje.

Ale ne všechny textury vyžadují mip úrovně. Vezmeme-li například textury rozhraní, jako jsou tlačítka, okna, ikony inventáře. Nemůžeme se od nich vzdálit na 100 metrů, což znamená, že nepotřebují úrovně mip. Touto logikou se musíte řídit při určování v nastavení, zda ukládat mipmapy do souboru nebo ne.

Textury alfa před uložením do DDS musí být vždy ve formátu RGB se sloučenými vrstvami, tj. standardní průhlednost není v DDS podporována. Jeho roli hraje alfa (A) - 4. kanál formátu RGB. Obvykle se používá, když je třeba texturu nastavit na průhledné oblasti nebo jiné další vlastnosti. Ve Stalkeru lze na alfu zavěsit i lesk pro statické osvětlení. Důležité! Reliéfní textury se skládají ze 4 kanálů, takže je pro ně vždy potřeba alfa!

Pokud je za průhlednost odpovědná alfa, pak je jas pixelu nepřímo úměrný průhlednosti textury. To znamená, že čím tmavší je oblast alfa, tím průhlednější je textura v této oblasti. Pokud je alfa zodpovědná za lesk, pak bude mít textura v těch místech, kde je alfa světlejší, slabší lesk a na tmavých místech alfy bude mít lesk silnější.

Alfy různých barevných hloubek jsou potřeba pro různé účely. Například pro všechny průsvitné objekty, které by měly vrhat stín, je alfa 1bit. (tj. alfa se skládá pouze z černé a bílé) Mezi tyto objekty patří listí stromů, pletivový plot, mříže na podlaze nebo stropě a tráva. Pro objekty, jejichž stín nezávisí na průhlednosti, se používá plnobarevná alfa (8 bitů).

Zda se má nebo nemá uložit alfa do DDS a s jakou barevnou hloubkou lze určit v nastavení při ukládání textury.

Režimy formátu Formát .dds podporuje mnoho možností pro ukládání textur různého počtu kanálů a jejich barevných hloubek a podporuje také kompresi. Při práci s texturami stalkerů nemusíte rozumět všem režimům. Stačí znát pouze tyto:

8:8:8 RGB - nekomprimovaná možnost pro ukládání textur BEZ alpha

8:8:8:8 ARGB - nekomprimovaná možnost pro ukládání textur s alfou

DXT1 (bez alpha) - komprimovaný formát pro ukládání textur BEZ alpha (komprese až 8x).

DXT1 (s 1-bit alpha) - komprimovaný formát pro ukládání textur s 1-bit alpha (komprese až 8x).

DXT3 - komprimovaný formát pro ukládání textur s alfa, s indexovanou paletou méně než 256 barev (komprese až 4 krát).

DXT5 - komprimovaný formát pro ukládání textur s plnobarevnou alfou (komprese až 4x).

DXT komprese vždy vede ke zhoršení kvality textury a při vícenásobném uložení do komprimovaného formátu kvalita klesne na takovou úroveň, že ji již nelze obnovit pomocí Photoshopu. Důrazně tedy doporučuji použít kompresi až v úplně posledním kroku, kdy je textura kompletně připravená a neplánujeme ji dále měnit.

Komprimovaný formát DXT podporuje pouze rozlišení, která jsou násobky 8, tj. velikosti stran 8, ... 64, 128, 256, 512 ... pixelů. atd. nepokoušejte se tedy uložit texturu v nevhodném rozlišení, např. 400x400, tlačítko OK bude v takových případech šedé.

Při práci s jakoukoliv texturou musíte přesně vědět, co a jak bude použita, abyste ji mohli zpracovat a uložit s potřebnými parametry.

Nyní k praxi.

Zkusme otevřít libovolný soubor ve formátu dds. Pokud textura obsahuje mip-levels (MIP-maps), objeví se následující okno:

Pokud jsme odpověděli „ne“, otevře se obvyklá textura, jak jsme zvyklí vídat. Odpověď by měla být obecně ne, pokud nechcete upravovat každý miplevel jednotlivě. Osobně to nikdy nepoužívám a vždy kliknu na „ne“. A to vám nedoporučuji. A pokud odpovíme „ano“, uvidíme něco takového:

Připomínám ti. Pokud je textura s alfou uložena pro další testy, pak použijeme režim (8:8:8:8 ARGB), a pokud je verze textury finální, pak ji uložíme v DXT5 nebo DXT1 (s 1 bitem alfa).

Pro texturovou verzi bez alfy používáme (8:8:8 RGB) - pro další zpracování DXT1 (bez alfy) - finální verzi.

Po zpracování je třeba zachovat texturu. Pokud je zpracování menší a nebyly přidány žádné nové vrstvy, použijeme nabídku „uložit“, a pokud byly vytvořeny další vrstvy, je vhodné použít „uložit jako...“ a není třeba vyrovnat vrstvy.

Toto okno se objeví při ukládání textury v DDS. Tlačítka je spousta, ale není těžké na to přijít, protože jim nemusíte všem rozumět.

Ve skupině "Uložit formát" je uveden režim uložení textury a také typ textury ze tří: "2D textura" (běžná textura), "cubemap" (skybox), "objemová textura" (zřejmě texturu terénu, nikdy jsem tento typ nepoužil). O skyboxech bude řeč níže.

Skupina "Generování mip-map" určuje, zda se mají nebo nemají uložit úrovně mip do textury. První zaškrtávací políčko je uložit, třetí neukládat a druhé je pro specialisty, kteří odpověděli „ano“ na otázku „zda načíst úrovně mip“ při otevírání textury.

Možnosti obrazu – umožňuje nakonfigurovat některé parametry pro ukládání textur, jako je kvalita ukládání, vyhlazování alfa, změna kanálů atd. Vzhledem k tomu, že tyto možnosti nemají přímý vliv na práci se samotným formátem DDS, nechám je namátkové prostudování vám, bude to přehlednější.

Sharpening - zde můžete změnit ostrost úrovní mip. Měkký režim zaostření mírně zvýší detaily objektů v dálce. Tento režim používám vždy.

Config - zde se konfiguruje chod pluginu jako celku. například, pokud chceme při otevírání textury zakázat otázku „zda či nikoli načíst mip-levels“, pak musíme zrušit zaškrtnutí možnosti „Ask to load mip-maps“.

Zbytek nebudeme potřebovat. Po nastavení potřebných možností ve výše popsaných parametrech klikněte na „Uložit“

Nyní podrobněji o některých konkrétních typech textur:

Bump mapy (bump a bump#) Tyto textury se ukládají stejně jako běžné textury s plnobarevnou alfou, tzn. buď (8:8:8:8 ARGB) nebo DXT5. Dále byste neměli brát barvy textur terénu doslovně, jako „ve Stalkeru je hrbolek zelený, ale filtr Nvidia ho dělá modrým, co mám dělat???“ Důvodem je zde pouze pořadí kanálů. Obvykle je 3 normální mapa, která je obvykle bílá, na kanálu B, čímž dává celkové struktuře modrý nádech. Ve stalkeru je tato karta na kanálu G, takže odstín je zelený. Navíc, pokud je mapa zrcadlové intenzity (kanál R) světlá, pak bude textura hrbolu stalkera obecně vypadat nažloutle.

Skyboxy (cubemap) Jedná se o soubory ve formátu .dds, které obsahují 6 různých textur stejného rozlišení a nemají mipmapy. Obvykle se používá k ozdobení nebeské klenby, postavené ve formě krychle. Ve Photoshopu je všech 6 textur seřazeno pro usnadnění práce (například v Gimpu jsou umístěny v různých vrstvách):

Pořadí textur je standardizované. Na internetu můžete najít mnoho prázdných skyboxů uspořádaných v tomto pořadí.

Při ukládání skyboxů musíte nastavit režim "Uložit formát" na "cubemap", vypnout úrovně mip a alfa. No, to je vše, co potřebujete vědět o DDS smile Hodně štěstí ve vaší práci!

Miplevel filtrování

Ve Stalkeru, stejně jako v jiných hrách, existuje technologie na úrovni mip. Hlavním cílem této technologie je zachovat rozlišení textury, když se vzdaluje od kamery, a eliminovat nevzhledné moaré, které se může objevit, když se kamera přiblíží k textuře. Vzhledem k tomu, že mip mapy jsou vytvořeny předem, tato technologie využívá malou texturovou paměť, což výrazně zlepšuje kvalitu obrazu a usnadňuje výpočty v reálném čase.

Úrovně mip, které se vytvářejí při zvětšení/zmenšení obrazu, se řídí specifickým algoritmem, který nastavuje parametry pro jejich vytvoření. Zde jsou základní filtry mip, které se nejčastěji vyskytují v moderních 3D hrách:

Interpolované filtry (Interpolované filtry jsou jednoduché)

Pokročilý– rozšířená verze Boxu, blízko přechodu je trochu měkčí, na dálku jsou výraznější rozdíly.

Box- Když obrázek zmenšíte, zprůměruje a sloučí pixely dohromady. Čím menší je obrázek, tím více pixelů bude zprůměrováno. Jakýkoli pixel, který spadne do „krabice“, bude přímo použit k výpočtu barvy nového pixelu.

Směřovat- Použití nastavení tohoto filtru prakticky znamená totéž jako použití neškálovaného interpolačního filtru.

Trojúhelník- Bilineární interpolační filtr, jednoduše posune interpolaci nejbližšího okolí o krok vpřed. Místo přímého zprůměrování pixelů blízko sebe, jak to dělá Box, je vyhodnocuje podle toho, jak blízko jsou nové pozice pixelů k původním pixelům v sousedství. Čím blíže je nový pixel k původnímu pixelu v obrázku, tím více barvy tento pixel vytváří. Výsledkem je globálnější průměrování barev při zmenšení velikosti obrázku.

Rozostření filtrů (modré filtry)

Gaussův je velmi užitečný filtr pro obrázky, protože zaručuje dobré odstranění vysokofrekvenčního šumu a lze jej dobře ovládat (odstranění šumu.

Kvadratický- jen trochu rozmazanější než Gaussian.

Krychlové filtry (Krychlové filtry)

Krychlový- poskytuje mýdlový, rozmazaný efekt při oddálení, ale je to dobrý filtr pro přiblížení.

Catrom- Filtr je dobře známý standardní kubický filtr, často používaný jako interpolační funkce a dostupný pod stejným názvem. Tento filtr vytváří poměrně ostré hrany, ale bez znatelné změny gradientu při velkém zvětšení.

Mitchell- Produkuje ostřejší snímky než Catrom a dokáže dosáhnout lepších výsledků s vysoce detailními snímky.

Soubory .dds nejsou určeny pro běžné uživatele. Proto je docela zvláštní, pokud jste jej náhle náhodou objevili na svém počítači. Ale jako každý jiný formát, i tento lze otevřít a upravit pomocí speciálního softwaru.

K čemu je to potřeba?

Dokumenty ve formátu DDS obsahují informace o 3D texturách. Jedná se o komprimované bitmapové obrázky, které se používají v mnoha 3D aplikacích, zejména počítačových a konzolových hrách. Kompresní algoritmus umožňuje použití textur na konzolích, jako je Xbox 360 a Play Station 3: Bethesda obzvláště často vykresluje objekty ve svých hrách pomocí „didies“. Tento formát podporuje většina grafických karet, program DirectX a také software vyráběný výrobci grafických karet.

Jak otevřít DDS?

Soubor je rastrový obrázek. To znamená, že jej lze otevřít prostřednictvím grafických editorů. Ale nemůžete vždy upravovat. Existují speciální konvertory, které převádějí tyto soubory do formátů, které jsou běžnému softwaru známější: .bmp, .jpeg atd. Jedná se například o Right Click Image Converter. Nástroj rychle převede .dds na „lehčí“ rozšíření.

Editace je trochu složitější. Zde se neobejdete bez pomoci speciálních programů pro zpracování rastrových 3D obrázků. Soubor s touto příponou můžete otevřít a dále upravovat pomocí programů jako Paint.NET, XnView, Windows Texture Viewer. Větší zájem každého designéra je ale pravděpodobně Photoshop, díky kterému je práce s tímto formátem i s ostatními pohodlnější.

Photoshop

K otevření souboru ve Photoshopu potřebujete plugin od společnosti NVIDIA – NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop. Je zdarma ke stažení, ale samozřejmě je potřeba mít již nainstalovaný Adobe editor.

Oznámení

Formát rastrového obrázku DDS

Formát kontejneru DDS (Direct Draw Surface), vytvořený společností Microsoft, je standardem pro ukládání komprimovaných dat pomocí algoritmu komprese textur S3, který umožňuje ztrátovou kompresi. Rozbalení se provádí pomocí GPU a herních konzolí - například PlayStation a Xbox. To umožňuje uživatelům ukládat textury, 3D mapy terénu atd. jako data v komprimovaných i nekomprimovaných formátech. Později lze taková data využít při úpravách her, stejně jako pro plynulé spouštění her. Mezi další funkce podporované soubory DDS patří více mapování, pole textur a dekódování pomocí rozhraní specifických pro DDS. Formát DDS úzce spolupracuje s ovladači DirectX.

Technické informace o souborech DDS

Po vydání DirectX 7.0 a DirectX 8.0 byl vydán formát DDS, který umožnil podporovat nové, trojrozměrné textury. Přestože jsou soubory DDS úzce spjaty s DirectX, lze je použít také s rozšířeními komprese textur GLSL (OpenGL Shading Language). Direct3D 10 rozšířil možnosti souborů DDS přidáním dalších textur a také podporou pro práci s Direct3D 10.x a formáty textur DDS 11 podporují hodnotu DXGI_Format. Kodek WIC DDS zároveň umožňuje kódování pomocí DXFI_FORMAT_BC1_UNORM a také formátů sousedících s BC2 a BC3.

Další informace o formátu DDS

Text:

Všechny textury pro hry od Bethesdy, a zejména Skyrim, jsou prezentovány ve formátu .dds. Tento formát může obsahovat několik velikostí stejné textury. Nelze použít žádnou velikost textury, pouze: 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 1024 , 2048 a tak dále. Všechny zdroje jsou zabaleny .bsa archivy s příslušnými názvy. Textury se také nazývají mapy. Každý difuzní mapa(barevná textura) je doprovázena min normální mapa , výjimkou jsou textury pro efekty a podobně. O normálních mapách je dobrý popis na Vicki. Stručně řečeno, normální mapy umožňují low-poly modelu vypadat high-poly přidáním nejrůznějších malých hrbolků a hrbolků a je také fialový a má značku _n(název textury_n.dds) nebo nyní také _msn, takže při jeho identifikaci nelze udělat chybu. Je tam ještě nějaké zářící mapa , který určuje, které oblasti textury budou svítit a které ne, má fix _G. A také, exkluzivně pro Skyrim, byla představena nová mapa - lesklá maska, má fix _m, určuje při použití (tedy pokud se nepřidá, pak na modelu nebude nikde lesk), která část textury bude odrážet prostředí a do jaké míry. Samotný engine Oblivion najde a načte správně označené mapy, ale pro Skyrim musíte všechny mapy vložit do modelu a každou do vlastního speciálního slotu. To je obecně vše.

Nástroje:

1. Adobe Photoshop
2. Plugin pro Photoshop od Nvidie pro práci s formátem .dds a tvorbu normálních map.
3. Nějaký druh rozbalovacího programu pro archivy .bsa. Například [b]BSA Browser
od Fawziba Rojase .
4. Důležité! Rovné paže.
5. Umět trochu anglicky. Trochu.

Praxe:

Předpokládá se, že Photoshop je již nainstalován a můžeme s ním víceméně snesitelně komunikovat.
Nainstalujte si plugin NVidia , přidá možnost Photoshopu pracovat s formátem .dds a položku v nabídce Filtr -> Nástroje NVIDIA -> NormalMapFilter.
Na extrahujte texturu z archivu BSA , otevřete stažené Prohlížeč BSA, v něm otevřeme (Menu -> Soubor -> Otevřít...) archiv BSA, který potřebujeme (Cesta ke složce Skyrim\Skyrim\Data\ Skyrim - Textures.bsa), vyberte soubory, které potřebujeme, a rozbalte je. Tento rozbalovač nabízí dvě možnosti extrakce: do náhodné složky (Nabídka -> Akce -> Rozbalit do ...) nebo přímo do složky Data (Nabídka -> Akce -> Rozbalit). Hierarchie složek se v obou případech vytvoří automaticky.
Otevřete texturu ve Photoshopu. Po otevření se plugin zeptá na nastavení čtení v následujícím okně:


Je lepší označit vše jako na obrázku, kromě posledního zaškrtávacího políčka, zde je to na vašem uvážení: pokud chcete toto okno vidět pokaždé, nechte zaškrtávací políčko, pokud nechcete, odstraňte ho. Odstavec Načíst mapy MIP je zodpovědný za otevření všech nebo jedné velikosti textury, doporučuji vypnout. Nemusíme otevírat všechny velikosti, vygenerují se automaticky při uložení textury.
Změna textury. Tuto položku nyní nebudu rozšiřovat, zajímá nás pouze nastavení.
Nyní Uložit . Zde se objeví trochu složitější okno:


Podívejme se na to podrobněji:
Horní rozevírací seznam obsahuje nastavení optimalizace a přítomnost/nepřítomnost alfa kanálu a jeho typ. Nezajímají nás všechny body, pouze 4

DXT1 RGB- vyberte jej pro všechny textury bez alfa kanálu
DXT5 ARGB- pro všechny textury s alfa kanálem
8.8.8 RGB- ukládání bez komprese a alfa kanálu
8.8.8.8 ARGB- žádná komprese s alfa kanálem

Poslední 2 body se nijak zvlášť nevyplatí využívat, protože váha textury bude mnohem větší, jsou opodstatněné u textur s velmi hladkými barevnými přechody na velkých plochách (například normální mapa obličejů, pokud je uložena s kompresí; na tvářích postav se objeví ošklivé artefakty)

Vytvářejte mapy MIP- s přídavným velikost (nejčastější varianta)
Použít existující mapy MIP- vyberte další velikosti sami
Žádné mapy MIP- bez přídavku velikosti

Při ukládání s další generací. velikosti lze vybrat v rozevíracím seznamu vedle: Všechny (všechny možné) nebo zadat požadované množství. Vždy jsem dal All.

Pokud nemáte náladu na experimenty, necháme vše ostatní jako na obrázku připojeném výše, pro naše účely to nepotřebuje úpravu.



 Horní

Přípona souboru .dds
Kategorie souboru
Příklad souboru (3,7 MiB)
Související programy Adobe Photoshop s pluginem NVIDIA DDS
Gimp s pluginem DDS
Microsoft DirectX Texture Editor
Nástroje pro textury NVIDIA
Prohlížeč textur Windows