Je Physx nutný? Nvidia PhysX? hardwarově akcelerované fyzikální efekty

Centrální procesorová jednotka byla vždy považována za srdce počítače. Tento malý čip je zodpovědný za provádění všech důležitých operací specifikovaných programy operačního systému a koordinaci provozu komponent PC. Moderní grafické čipy však výkonem (a počtem tranzistorů) již dávno předčí CPU a v poslední době se stále častěji objevují pokusy přesunout část práce centrálního procesoru na bedra grafické karty. V této oblasti je společnost nejaktivnější NVIDIA, jehož grafické karty v poslední době přestaly být pouze akcelerátory herní grafiky. Počítají fyzické procesy, kódují video a dokonce se účastní globálních programů souvisejících s distribuovanými výpočty.

Náš dnešní příběh je o tom, co mohou moderní grafické karty svým majitelům nabídnout a také o tom, jak je to důležité a zda je to vůbec důležité.

Vše začalo před pár lety, kdy NVIDIA výslovně prohlásila, že nová generace grafických karet by měla umět víc, než jen zobrazit na obrazovce krásný obraz. A po nějaké době společnost představila sadu komponent pro vývojáře tzv CUDA(Compute Unified Device Architecture). Nová platforma otevřela široké pole pro manévry pro grafické karty. Nyní si grafické čipy mohly vyzkoušet tyto úkoly: dekódování videa, vědecké a technické výpočty, lékařský výzkum, finanční výpočty.

Aby NVIDIA zvýšila hodnotu platformy v očích obyčejných lidí, přiřadila grafickým kartám akceleraci fyziky. Téměř všechny moderní hry mají subsystém, který simuluje fyzikální zákony skutečného světa, což zase zvyšuje realističnost hry. Vezměme si příklad The Elder Scrolls 4: Oblivion. Fyzikální engine této hry bere v úvahu hmotnost a hustotu objektů, třecí sílu, gravitační vliv a další parametry. Co to dává? Voda se chová skoro jako skutečná voda, na její hladině plavou těla zabitých nepřátel, stromy se ohýbají ve větru, oblečení opakuje pohyby těla.

V automobilových simulátorech mluvíme o těch parametrech, které přímo ovlivňují rychlost, ovladatelnost a brzdnou dráhu vozu. To je důvod, proč hráč cítí rozdíl mezi Lamborghini Murcielago a Fordem Mustang GT.

Fyzické výpočty jsou pro procesor bolestí hlavy. Ostatně už to má těžké a i zde je nucen počítat mnoho parametrů souvisejících s interakcí objektů. Pro tyto účely se mnohem lépe hodí moderní grafický čip s velkým počtem vláken.

NVIDIA si to uvědomila a rozhodla se posunout herní fyziku na novou úroveň pomocí CUDA a jejích grafických karet. Nejprve společnost používala motor Havok FX. Ale po Intel koupil Havok, NVIDIA se ocitla v těžké pozici.

Záchranný kruh

A pak se objevila NVIDIA Ageia, který havaroval se svým urychlovačem fyziky PhysX a pomalu, ale jistě klesal ke dnu. NVIDIA přišla na pomoc a v únoru 2008 koupila společnost v nouzi. Grafický gigant se nezajímal ani tak o vývoj hardwaru Ageia, jako spíše o jeho softwarovou sadu PhysX SDK, který sice využíval hardwarové možnosti čipu PhysX, ale v pohodě se obešel i bez něj (výpočet fyzikálních efektů v tomto případě padl na procesor). O necelých šest měsíců později začala technologie PhysX dýchat s novým elánem. Za prvé, NVIDIA přidala svou podporu ke svým špičkovým řešením. S každou novou verzí ovladače se s PhysX staly kompatibilní i další modely grafických karet.

V polovině srpna 2008 vydala NVIDIA Power Pack GeForce, aktivaci PhysX na sériových deskách GeForce 8xxx, GeForce 9xxx A GTX 2xx. Společnost tak rozšířila svou uživatelskou základnu na 80 milionů lidí po celém světě. Tento softwarový balíček si může stáhnout kdokoli a je umístěn na stránce www.nvidia.ru/theforcewithin .

Power Pack obsahuje: ovladače, hru zdarma Warmonger - Operation: Downtown Destruction, demo verze hry Metal Knight Zero, další úrovně pro Neskutečný turnaj 3, distribuovaný výpočetní projektový klient Folding@home, zkušební verze kodéru videa Elemental Technologies Badaboom, stejně jako několik demo aplikací ukazujících možnosti technologie PhysX. Naše dojmy z her a ukázek obsažených v Power Packu najdete v sekci testování.

Pár slov o Badaboom. Videa libovolného formátu může prohlížet pouze osobní počítač. Ostatní zařízení (konzole, přehrávače, PDA atd.) vyžadují překódování videa do podoby, které rozumí. Existuje mnoho kodérových programů, ale všechny využívají prostředky CPU. Transformace standardní hodiny a půl filmu proto trvá poměrně dlouho. Badaboom je také kodér, ale používá shader procesory na grafických kartách, díky čemuž je proces převodu formátu minimálně dvakrát rychlejší (v závislosti na použité grafické kartě). Nejlepší na tom je, že CPU může provádět jakékoli další úkoly. Například při kódování klipu z H.264 do MP4 je procesor zatížen pouze na 6 %.

Program má extrémně jednoduché rozhraní a má mnoho přednastavení (pro nejoblíbenější zařízení). Existují však některé nevýhody: aktuální verze Badaboom podporuje omezený počet vstupních formátů. A samozřejmě majitelé grafických karet z AMD, stejně jako integrovaná řešení Intel, nebudou moci program používat – Badaboom funguje pouze s deskami NVIDIA.

Budou znovu bojovat?

Závazek společnosti NVIDIA je silnější než kdy jindy. Společnost chce, aby její fyzická platforma byla použita v co největším počtu her. Intel zase tvrdí, že vícejádrové procesory odvedou skvělou práci při akceleraci fyzických efektů. Na její straně stojí armáda zkušených programátorů, které firma získala po koupi firmy Havok.

Intel v současné době pracuje na architektuře Larrabee. První grafické čipy nové rodiny budou mít přes deset jader na jednom čipu. Rozsah použití takových procesorů se samozřejmě neomezuje pouze na grafické zpracování. Budou sloužit k vědeckým výpočtům, modelování přírodních procesů a samozřejmě zrychlení fyziky ve hrách. Důležité je, že Larrabee je naprogramován stejnými příkazy jako běžné x86 procesory. Díky tomu bude mnohem jednodušší psát aplikace kompatibilní s novými grafickými čipy Intel.

AMD také nehodlá sedět na vedlejší koleji. Již nyní jsou jeho procesory a video čipy optimalizovány pro fyzikální engine Havok. Jak ukazuje praxe, Havok velmi dobře spolupracuje s procesory AMD, zejména čtyřjádrovými Phenom X4. Do začátku roku 2009 společnost plánuje vydat grafickou kartu, která bude používat standardní nástroje pro urychlení výpočtů DirectX 11.

Praxe

Řekněme, že jste šťastným majitelem karty GeForce řady 8, 9 nebo 200. Jak povolit zrychlení fyziky pomocí grafické karty ve hrách? Jaké aplikace mohou těžit z technologie NVIDIA PhysX? Jsou výsledky skutečně tak působivé, jak NVIDIA slibovala? Na všechny tyto otázky se pokusíme odpovědět.

Problém je jednoduchý: dokázat, že moderní grafické karty NVIDIA zvládají fyzikální zpracování lépe než nejnovější generace procesorů, nebo toto tvrzení vyvrátit. Proto byla sada hlavních komponent pro testovací stolici zřejmá: CPU převzaté z aktuálního stavu Intel Core i7-920, dvojice výkonných grafických karet ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Vydání a dalších pár grafických karet, ale slabší - dvě ZOTAC GeForce 9800 GTX+. Zbývající: základní deska ASUS P6T Deluxe a 6 GB RAM od OCZ. Testy byly provedeny v 64bitové verzi Windows Vista Ultimate.

Sada testovacích aplikací byla následující:

Unreal Tournament 3 s nainstalovaným doplňkem PhysX;

Síťová akce se zcela zničitelným prostředím Warmonger - Operation: Downtown Destruction;

Pre-alpha verze hry Metal Knight Zero - online střílečka pro více hráčů, ve které lze zničit celé prostředí;

Benchmark Nurien, založené na technologiích stejnojmenné hry na sociální síti (ve vývoji).

Všechny jsou součástí GeForce Power Packu (v případě Unreal Tournament 3 mluvíme pouze o doplňku PhysX) a lze je volně stáhnout z webu společnosti.

Instalace

Nejprve byste měli získat nejnovější ovladače pro grafickou kartu. V době psaní tohoto článku byla dostupná verze GeForce 180.48, která zahrnovala ovladače PhysX 8.10.13. To znamená, že stačí stáhnout jeden instalační soubor.

Testovací stojan
Základní deska ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, Zvuk, USB, FireWire, ATX)
Paměť 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 GB (1600 MHz, 7-7-7-24)
Video karty 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edice 1024 GB (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX+ 1024 GB (NVIDIA GeForce 9800 GTX+, PCIe x16)
pevný disk Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 GB (SATA, 16 MB)
Optická mechanika Nec DV-5800C (IDE)
pohonná jednotka Antec TruePower Quattro (1000 W)
Ovladač pro základní desku Nástroj pro instalaci softwaru Intel Chipset 9.1.1.1010
Ovladače grafické karty NVIDIA GeForce 180.48
operační systém Windows Vista Ultimate 64-bit Edition, Service Pack 1

Po instalaci ovladačů je třeba otevřít Ovládací panel NVIDIA(klikněte pravým tlačítkem na plochu a vyberte příslušnou položku) a přejděte na kartu nastavení PhysX. Zde můžete povolit nebo zakázat zpracování hardwarové fyziky a také, když jsou v systému nainstalovány dvě (nebo více) grafických karet, vybrat režim jejich společné operace. Pokud jsou desky stejné, jsou k dispozici dva režimy: SLI, ve kterém obě grafické karty sdílejí grafickou i fyzickou zátěž a multi-GPU, kdy se jedna deska stará o veškerou grafiku a druhá - veškerou fyziku. Pokud má systém nainstalovány různé grafické karty (například v prvním slotu PCIe x16 - GeForce 9800 GTX, ve druhém - GeForce 9600 GT), pak by bylo rozumné přiřadit fyzikální zpracování nejslabšímu z nich.

Testování

Všechny testovací běhy jsme provedli v rozlišení 1280x1024 s povoleným 16x anizotropním filtrováním, ale bez vyhlazování. Takto nízké rozlišení nebylo zvoleno proto, že bychom neměli k dispozici monitory s větší úhlopříčkou. Faktem je, že v tomto režimu je nejobjektivněji sledován vliv centrálního procesoru na úroveň fps ve hrách.

Pojďme se podívat na výsledky našich testů.

Neskutečný turnaj 3

Původní UT3 je velmi dobře optimalizován a neobsahuje žádné mimořádné fyzikální speciální efekty. Proto jsme použili doplněk PhysX, který obsahuje tři nové úrovně: Tornado, Lighthouse PhysX a Heat Ray PhysX. První mapě dominuje obří tornádo. Volně se pohybuje po úrovni, ničí vše, co mu stojí v cestě a snaží se hráče dohnat. Druhá mapa je jeden velký maják, ve kterém můžete zničit doslova každou zeď, schodiště a strop. No a třetí level je klasická karta Heat Ray s možností částečného zničení a podporou několika dalších fyzických efektů.

Co vidíme: testování právě začalo a Core i7-920 je již zahanben. Obě desky demonstrují trojnásobnou výhodu oproti procesoru. Přidání druhé grafické karty, která se zabývá výhradně zpracováním fyziky, má za následek zvýšení výkonu o 20–50 % v závislosti na modelu desky.

Warmonger - Operation: Downtown Destruction

Tato hra je také založena na enginu Unreal Engine 3, ale co do počtu fyzických „aditiv“ je znatelně před UT3. Naprosto vše je zde zničeno a v zásadě neexistují žádné spolehlivé úkryty, protože každý kámen, za který se rozhodnete schovat, se může po několika úspěšných salvách od nepřítele proměnit v prach. Kouř ze zbraní se šíří ve směru větru a mlha se rozptýlí ze série výbuchů.

V této fázi grafické karty NVIDIA pouze posílily svou pozici - stejná trojnásobná výhoda. Procesor Intel pomalu začíná hořet hanbou. Zajímavé je, že systém s GeForce 9800 GTX+ po instalaci další desky dostává téměř 100% nárůst, zatímco další GeForce GTX 280 zvyšuje fps pouze o 30%.

Metal Knight Zero

O Metal Knight Zero toho není moc co říct. Běháme, střílíme, sledujeme, jak se předměty v souladu s fyzikálními zákony rozlétají na malé kousky. Navíc je zde plně implementována simulace látek: vlajky a jiné hadry vlají ve větru a trhají se stejným způsobem jako ve skutečnosti.

Ahoj všichni! Dnes je velmi zajímavý článek o doladění grafické karty pro vysoký výkon v počítačových hrách. Přátelé, souhlasíte s tím, že po instalaci ovladače grafické karty jste jednou otevřeli „Ovládací panel Nvidia“ a viděli jste tam neznámá slova: DSR, shadery, CUDA, hodinový puls, SSAA, FXAA atd., a rozhodli jste se tam už nechodit . Ale přesto je možné a dokonce nutné to všechno pochopit, protože výkon přímo závisí na těchto nastaveních. Existuje mylná představa, že vše v tomto sofistikovaném panelu je standardně nakonfigurováno správně, bohužel tomu tak zdaleka není a zkušenosti ukazují, že správné nastavení je odměněno výrazným zvýšenímsnímková frekvence.Takže se připravte, budeme rozumět optimalizaci streamování, anizotropnímu filtrování a trojité vyrovnávací paměti. Nakonec nebudete litovat a čeká vás odměna ve formězvýšení FPS ve hrách.

Nastavení grafické karty Nvidia pro hraní her

Tempo vývoje herní produkce každým dnem nabírá na síle, stejně jako směnný kurz hlavní měny v Rusku, a proto prudce vzrostla relevance optimalizace provozu hardwaru, softwaru a operačních systémů. Ne vždy je možné udržet svého ocelového hřebce v dobré kondici neustálými finančními injekcemi, proto si dnes povíme něco o zvýšení výkonu grafické karty jejím detailním vyladěním. Ve svých článcích jsem opakovaně psal o důležitosti instalace ovladače videa, takže , myslím, že to můžeš přeskočit. Jsem si jistý, že všichni dokonale víte, jak to udělat, a všichni už to máte dávno nainstalované.

Chcete-li se dostat do nabídky správy ovladače videa, klepněte pravým tlačítkem myši kdekoli na ploše a z nabídky, která se otevře, vyberte „Ovládací panel Nvidia“.

Poté v okně, které se otevře, přejděte na kartu „Správa 3D parametrů“.

Zde nakonfigurujeme různé parametry, které ovlivňují zobrazování 3D obrázků ve hrách. Není těžké pochopit, že pro získání maximálního výkonu z grafické karty budete muset výrazně snížit kvalitu obrazu, takže na to buďte připraveni.

Takže první bod" CUDA - GPU" Zde je seznam videoprocesorů, ze kterých si můžete vybrat a které budou používány aplikacemi CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je paralelní výpočetní architektura používaná všemi moderními GPU ke zvýšení výpočetního výkonu.

Další bod" DSR - Hladkost"Přeskočíme to, protože je součástí nastavení položky "DSR - Degree" a je třeba ji zakázat a nyní vysvětlím proč.

DSR (Dynamic Super Resolution)– technologie, která vám umožňuje vypočítat obrázky ve hrách ve vyšším rozlišení a výsledný výsledek pak přizpůsobit rozlišení vašeho monitoru. Abyste pochopili, proč byla tato technologie vůbec vynalezena a proč ji k dosažení maximálního výkonu nepotřebujeme, pokusím se uvést příklad. Určitě jste si ve hrách často všimli, že malé detaily, jako je tráva a listí, se při pohybu velmi často mihnou nebo vlní. Je to dáno tím, že čím nižší rozlišení, tím menší počet vzorkovacích bodů pro zobrazení jemných detailů. Technologie DSR to dokáže napravit zvýšením počtu bodů (čím vyšší rozlišení, tím větší počet vzorkovacích bodů). Doufám, že to bude jasné. V podmínkách maximálního výkonu pro nás tato technologie není zajímavá, protože spotřebovává poměrně hodně systémových prostředků. S deaktivovanou technologií DSR je úprava plynulosti, o které jsem psal výše, nemožná. Obecně to vypneme a jedeme dál.

Následuje další anizotropní filtrování. Anizotropní filtrování je algoritmus počítačové grafiky vytvořený ke zlepšení kvality textur, které jsou nakloněny vzhledem ke kameře. To znamená, že při použití této technologie jsou textury ve hrách jasnější. Porovnáme-li antisotropní filtrování s jeho předchůdci, konkrétně bilineárním a trilineárním filtrováním, pak je anizotropní filtrování nejžravější z hlediska spotřeby paměti grafické karty. Tato položka má pouze jedno nastavení - výběr koeficientu filtru. Není těžké uhodnout, že tato funkce musí být deaktivována.

Další bod - vertikální synchronizační puls. Tím se synchronizuje obraz s obnovovací frekvencí monitoru. Pokud tuto možnost povolíte, můžete dosáhnout nejplynulejšího možného hraní (trhání obrazu je eliminováno při prudkém otočení kamery), často však dochází k poklesu snímků pod obnovovací frekvencí monitoru. Chcete-li získat maximální počet snímků za sekundu, je lepší tuto možnost deaktivovat.

Předpřipravené záběry virtuální reality. Funkce pro brýle pro virtuální realitu je pro nás nezajímavá, jelikož VR má stále daleko ke každodennímu používání běžnými hráči. Necháme ve výchozím nastavení – použijte nastavení 3D aplikace.

Stínování osvětlení pozadí. Umožňuje scénám vypadat realističtěji změkčením intenzity okolního světla povrchů, které jsou zakryty blízkými objekty. Funkce nefunguje ve všech hrách a je velmi náročná na zdroje. Proto ji vezmeme k digitální matce.

Shaderové ukládání do mezipaměti. Když je tato funkce povolena, CPU ukládá shadery zkompilované pro GPU na disk. Pokud je tento shader znovu potřeba, GPU jej vezme přímo z disku, aniž by procesor nutil tento shader překompilovat. Není těžké uhodnout, že pokud tuto možnost zakážete, výkon klesne.

Maximální počet předpřipravených rámů. Počet snímků, které může CPU připravit, než je zpracuje GPU. Čím vyšší hodnota, tím lépe.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA). Jedna z technologií vyhlazování okrajů obrázků Jakákoli technologie vyhlazování (SSAA, FXAA) je velmi náročná na GPU (otázkou je pouze míra obžerství).

Optimalizace streamování. Povolením této funkce může aplikace používat více CPU najednou. Pokud stará aplikace nefunguje správně, zkuste nastavit režim „Auto“ nebo tuto funkci úplně deaktivovat.

Režim řízení spotřeby. K dispozici jsou dvě možnosti – adaptivní režim a režim maximálního výkonu. Během adaptivního režimu závisí spotřeba energie přímo na zatížení GPU. Tento režim je potřeba hlavně pro snížení spotřeby energie. Během režimu maximálního výkonu, jak asi tušíte, je zachována nejvyšší možná úroveň výkonu a spotřeby energie bez ohledu na zatížení GPU. Položme to druhé.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – gama korekce, Anti-aliasing – parametry, Anti-aliasing – průhlednost, Anti-aliasing – režim. O vyhlazování jsem psal o něco výše. Všechno vypněte.

Trojité ukládání do vyrovnávací paměti. Typ dvojitého ukládání do vyrovnávací paměti; metoda výstupu obrazu, která zabraňuje nebo snižuje artefakty (zkreslení obrazu). Jednoduše řečeno, zvyšuje produktivitu. ALE! Tato věc funguje pouze ve spojení s vertikální synchronizací, kterou jsme, jak si pamatujete, dříve zakázali. Proto také tento parametr zakážeme, je pro nás k ničemu.

Pokud rádi hrajete moderní hry, pak je pro vás pravděpodobně rozhodující kvalitní grafika. Kreslení trojrozměrných objektů, velké množství polygonů a shaderů, vynikající úroveň simulace fyzických objektů – to vše jsou důležité body, na které pravděpodobně při hraní dbáte.

Jedním z proprietárních motorů pro simulaci fyziky trojrozměrných objektů je PhysX od NVidie. Na rozdíl od většiny moderních enginů, které jsou součástí herní distribuce, musí být PhysX instalován samostatně. PhysX je nainstalován jako samostatný ovladač. Pro zpracování grafiky lze také použít speciální desku instalovanou samostatně. V tomto případě strojvedoucí využije své prostředky během provozu. V případě nepřítomnosti takové hardwarové komponenty budou všechny úlohy související s výpočty přiřazeny centrálnímu procesoru.

Samotný Physics engine obsahuje tři hlavní komponenty, které zpracovávají fyziku:

  • manipulace s kapalinami;
  • zpracování tkanin;
  • zpracování pevných látek.

Pokud si nainstalujete knihovnu PhysX SDK, můžete osobně pozorovat práci těchto tří komponent enginu ve vztahu ke zpracování polygonálních objektů.

PhysX se používá výhradně na grafických kartách NVidia z řady GeForce 8 a novější s minimálním množstvím video paměti 256 MB a počtem jader 32. Pokud chcete k vykreslování grafiky pomocí PhysX použít grafický adaptér NVidia, musí být ostatní grafické karty v systému vybaveny také GPU NVidia.

Možné problémy a jejich řešení

Poměrně často se během instalace ovladače PhysX objevují chyby se sériovými čísly 1316 nebo 1714. Tento problém je spojen s nesprávným odstraněním starých ovladačů při jejich přeinstalaci na grafickou kartu NVidia. Tento problém se vyskytuje v OS Win 7 a vyšší. PhysX přitom není vůbec nainstalováno. Stojí za zmínku, že při použití speciálních softwarových balíčků a nástrojů pro čištění systému (Reg Organizer, Driver Cleaner, Drive Sweeper) nelze problém vyřešit. S největší pravděpodobností budete muset úplně odstranit staré knihovny NVidia z paměti počítače.

Autor tohoto článku měl takový problém s PhysX, když bylo rozhodnuto vyměnit grafickou kartu GeForce GTX 560 za GTX 670. Starý ovladač samozřejmě pro novou grafickou kartu prostě nebude fungovat a operační systém se spustí házení různých chyb. Předkládáme vám návod, jak se s tím vypořádat.

Nezáleží na tom, zda jste odinstalovali starou verzi PhysX nebo ne, ať je to jakkoli, spusťte aplikaci Driver Cleaner nebo Driver Sweeper, nejnovější verzi.

V seznamu ovladačů zaškrtněte políčko vedle možnosti Nvidia-PhysX a klikněte na tlačítko „Analýza“.

Ručně vybereme všechny položky, které aplikace našla, vyčistíme je a přejdeme k další operaci. Pokud program nic nenašel, přejdeme také k dalšímu kroku.

Zkontrolujeme složku C:\Progam Files (x86) pro 64bitový systém nebo Progam Files pro 32bitový OS a najdeme tam adresář NVidia Corporation. Pokud je v něm složka PhysX, odstraňte ji.

Na Windows 7 zatím není možné PhysX správně nainstalovat, stále je potřeba vyčistit registr. Použijeme klávesovou zkratku Win+R a spusťte příkaz regedit. Tím se otevře Editor registru. Je důležité si uvědomit, že pokud jsou klíče v registru odstraněny nesprávně, můžete ztratit spolehlivý provoz systému nebo se operační systém přestane zcela spouštět. Než začnete s ručním čištěním, proveďte to pomocí stejných nástrojů pro práci s klíči registru, které byly popsány dříve.

Po odstranění ovladačů ze systému a vyčištění registru speciálním softwarovým balíčkem se autorovi tohoto článku podařilo najít v registru pěkný tucet zbývajících klíčů, takže vše čistíme pouze ručně.

Klikněte Upravit -> Najít. Nastavte vyhledávací pole na „physx“ a klikněte na „Najít další“

Pokud mají všechna pole v otevřené větvi něco společného s PhysX, smažte celou složku. Pokud vidíte, že větev obsahuje klíče související s jinými softwarovými produkty nebo technologiemi, odstraňte pouze ty klíče, jejichž název nebo význam obsahuje hledané slovo. Všechny ostatní klíče najdeme pomocí příkazu „Najít další“.

Celý proces kompletního ručního čištění vám zabere asi hodinu, takže buďte trpěliví. Souhlasíte, je mnohem snazší jej pečlivě vyčistit ručně, než jej vyčistit celý. A nastavení dalšího softwaru (archivátory, správci souborů, ovladače komponent) zabere mnohem více času, takže hra stojí za svíčku.

Po vymazání registru restartujte počítač a můžete pokračovat v instalaci nové verze PhysX z webu NVidia, který je k dispozici ke stažení. Nyní víte, jak kompetentně a absolutně správně přeinstalovat PhysX na OS Windows. Poté by měl problém s chybou zmizet a vše ostatní půjde jako po másle.

Upozorňujeme na úplný popis ovládacího panelu řidiče. Vezměte prosím na vědomí, že některá nastavení jsou dostupná pouze u určitých typů používaných zařízení. V této recenzi jsme se snažili zohlednit všechna možná nastavení.

Okno hlavního panelu

Hlavní okno je znázorněno na obrázku:

Navigační panel se nachází na levé straně a umožňuje procházet potřebnými nastaveními jedním kliknutím. Nabídka Zobrazit vám umožňuje povolit rozšířené zobrazení, které vám poskytne nejúplnější přístup ke všem možnostem nastavení ovladače, nebo nakonfigurovat vlastní zobrazení panelu a ponechat pouze položky, které chcete použít. V levé dolní části panelu je také poskytnut přístup k systému nápovědy ovládacího panelu (odkaz „Informace o systému“):

ze kterého se můžete dozvědět o verzích souborů, nainstalovaných ovladačích a dalším softwaru NVIDIA a také o vlastnostech grafické karty.

Kategorie "3D nastavení"

Úprava snímků pomocí přehrávání

K dispozici jsou následující nastavení:

  • Nastavení podle 3D aplikace— tato možnost umožňuje ovládat kvalitu a rychlost zobrazení pomocí 3D aplikací. Výchozí optimalizace trilineárního filtrování a optimalizace vzorkování anizotropie však ve výchozím nastavení povoleny zůstávají bez ohledu na nastavení aplikace.
  • Pokročilé nastavení 3D obrazu— použijí se pokročilá nastavení ovladače nainstalovaná samotnými uživateli. Odkaz „Přejít“ poskytuje přístup na kartu „Spravovat 3D nastavení“. Právě správa dalších možností ovladače umožňuje dosáhnout maximální kvality obrazu.
  • Zakázkové instalace se zaměřením na...: - nejzajímavější možnost, která umožňuje zjednodušenou správu dalších možností ovladače pro začínající uživatele:

Význam Výkon odpovídá maximální provozní rychlosti a zahrnuje nastavení: vertikální synchronizace je zakázána, všechny optimalizace (optimalizace trilineárního filtrování, optimalizace mip filtru pro anizotropii, optimalizace vzorkování pro anizotropii) jsou povoleny, úroveň negativních detailů: je povolen zákaz negativní úrovně, filtrování textur je “ kvalita” “, anizotropní filtrování a vyhlazování jsou řízeny aplikacemi.

Význam Váhy má následující nastavení: anti-aliasing - 2x, anizotropní filtrování - 4x, všechny optimalizace (optimalizace trilineárního filtrování, optimalizace mip filtru pro anizotropii, optimalizace vzorkování pro anizotropii) jsou povoleny, negativní úroveň detailů - povoleno, filtrování textur - "kvalita" , vertikální synchronizace – řízená aplikacemi.

Význam Kvalitní má následující nastavení: optimalizace trilineárního filtrování - povoleno, vyhlazování - 4x, anizotropní filtrování - 8x, negativní úroveň detailů - povoleno, filtrování textur - "kvalita", vertikální synchronizace - řízeno aplikacemi.

Všechny režimy jsou opatřeny podrobným vysvětlením jejich použití a použití určitých nastavení ukazuje rotující logo společnosti.

Pro podrobnější nastavení použijte okno Správa 3D nastavení.

Správa 3D nastavení

Globální možnosti

Možná nastavení záložek Globální možnosti :

Anizotropní filtrování. Možné hodnoty jsou „Off“, „Application control“, „2x-16x“ (v závislosti na modelu grafického adaptéru). Anizotropní filtrování je dnes nejpokročilejší technikou pro kompenzaci zkreslení pixelů a v kombinaci s trilineární filtrací poskytuje nejlepší kvalitu filtrování. Aktivace jakékoli jiné hodnoty než „Application Control“ vám umožní ignorovat nastavení aplikace. Neměli bychom ale zapomínat, že jde o nastavení velmi náročné na zdroje, které výrazně snižuje výkon.

Vertikální synchronizační puls. Možné hodnoty jsou „Zapnuto“. a Vypnuto, Použít nastavení 3D aplikace. Vertikální synchronizace (je zcela nejasné, proč se NVIDIA od tohoto termínu odklonila) se týká synchronizace obrazového výstupu s frekvencí skenování monitoru. Povolení vertikální synchronizace umožňuje dosáhnout co nejplynulejšího obrazu obrazu na obrazovce, její vypnutí umožňuje získat maximální počet snímků za sekundu, což často vede k narušení (posunutí) obrazu kvůli skutečnosti, že video adaptér začal kreslit další snímek, zatímco výstup předchozího ještě nebyl dokončen. Kvůli použití dvojitého ukládání do vyrovnávací paměti může povolení Vsync způsobit v některých aplikacích pokles snímků za sekundu pod obnovovací frekvenci monitoru.

Povolit škálovatelné textury. Možné hodnoty jsou „None“ a „Bilinear“, „Trilinear“. Ne – nepovolovat škálovatelné textury v aplikacích, které je nepodporují. Bilineární – lepší výkon na úkor kvality. Trilinear – dobrá kvalita obrazu s nižším výkonem. Důrazně se nedoporučuje používat tuto možnost v režimu nuceného bilineárního filtrování, protože kvalita obrazu získaná při vynucení této možnosti je jednoduše depresivní.

Stínování osvětlení pozadí. Povolení technologie pro simulaci globálního osvětlení (stínování) Ambient Occlusion. Tradiční model osvětlení ve 3D grafice vypočítává vzhled povrchu výhradně na základě jeho charakteristik a charakteristik světelných zdrojů. Objekty v dráze světla vrhají stíny, ale neovlivňují osvětlení ostatních objektů ve scéně. Model globálního osvětlení zvyšuje realističnost obrazu výpočtem intenzity světla dopadajícího na povrch, přičemž hodnota jasu každého bodu povrchu závisí na relativní poloze ostatních objektů ve scéně. Bohužel poctivé objemové výpočty zastínění způsobené předměty v dráze světelných paprsků jsou stále nad možnosti moderního hardwaru. Proto byla vyvinuta technologie ambient occlusion, která umožňuje pomocí shaderů vypočítat vzájemnou okluzi objektů v rovině „virtuální kamery“ při zachování přijatelného výkonu, poprvé použitou ve hře Crysis. Tato možnost umožňuje použít tuto technologii k zobrazení her, které nemají vestavěnou podporu pro ambientní okluzi. Každá hra vyžaduje samostatnou úpravu algoritmu, takže možnost samotná je povolena v profilech ovladačů a možnost panel umožňuje použití technologie pouze jako celku. Seznam podporovaných her najdete na webu NVIDIA. Podporováno na G80 (GeForce 8X00) a novějších GPU počínaje ovladačem 185.81 ve Windows Vista a Windows 7. Může snížit výkon o 20–50 %. Možné hodnoty jsou „Zapnuto“. a "Vypnuto."

Maximální počet předpřipravených rámů— umožňuje omezit řízení maximálního počtu snímků připravených centrálním procesorem, když je zakázáno. Pokud narazíte na problémy s pomalou odezvou myši nebo joysticku, je třeba snížit výchozí hodnotu (3). Zvýšení hodnoty může pomoci dosáhnout plynulejších snímků při nízké snímkové frekvenci.

Omezení expanze. Možné hodnoty jsou „Enabled“ a „Disabled“. Používá se k řešení problémů s kompatibilitou se staršími aplikacemi OpenGL kvůli přetečení paměti přidělené pro ukládání informací o schopnostech grafické karty. Pokud aplikace selžou, zkuste povolit omezení rozšíření.

Optimalizace streamování— umožňuje řídit počet GPU používaných aplikacemi ve většině případů, změna výchozí hodnoty (Auto) nevyžaduje. Některé starší hry však nemusí v takových konfiguracích fungovat správně. Proto je možné tuto možnost spravovat.

Režim řízení spotřeby. Možné hodnoty jsou „Adaptivní“ (výchozí) a „Maximální výkon“. U grafických karet GeForce 9X00 a novějších, které mají samostatné režimy výkonu, u her a programů, které kladou malé zatížení na GPU, ovladač nepřepne grafickou kartu do režimu výkonu 3D. Toto chování lze změnit výběrem režimu „Maximální výkon“, poté se při každém použití 3D grafické karty přepne do 3D režimu. Tyto funkce jsou dostupné pouze při použití ovladače 190.38 nebo vyššího ve Windows Vista a Windows 7.

Vyhlazení - gama korekce. Možné hodnoty: "On" a "Vypnuto." Umožňuje provádět gama korekci pixelů během vyhlazování. K dispozici na grafických adaptérech založených na grafickém procesoru G70 (GeForce 7X00) a novějších. Zlepšuje barevný gamut aplikací.

Anti-aliasing – průhlednost. Možné hodnoty jsou Off, Multisampling, Oversampling. Ovládá pokročilou technologii vyhlazování pro snížení efektu žebříku na okrajích průhledných textur. Upozorňujeme, že pod slovním spojením „Multiple sampling“ se skrývá známější pojem „Multisampling“ a pod pojmem „Redundantní vzorkování“ se rozumí „Supersampling“. Poslední metoda má nejzávažnější dopad na výkon grafického adaptéru. Volba funguje na grafických kartách řady GeForce 6x00 a novějších při použití ovladačů verze 91.45 a vyšší.

Antialiasing - parametry. Položka je aktivní pouze v případě, že je položka „Vyhlazování – režim“ nastavena na „Zvýšit nastavení aplikace“ nebo „Přepsat nastavení aplikace“. Možné hodnoty jsou „Application control“ (což je ekvivalentní hodnotě „Application control“ v položce „Anti-aliasing - mode“) a od 2x do 16x, včetně „proprietárních“ Q/S režimů (v závislosti na schopnosti grafické karty). Toto nastavení má vážný dopad na výkon. U slabých karet se doporučuje používat minimální režimy. Je třeba poznamenat, že pro režim „Zvýšit nastavení aplikace“ budou mít vliv pouze možnosti 8x, 16x a 16xQ.

Antialiasing - režim. Povolit vyhlazování obrazu na celé obrazovce (FSAA). Anti-aliasing se používá k minimalizaci "zubatého" efektu, který se vyskytuje na hranicích 3D objektů. Možné hodnoty:

  • „Kontrola aplikace“ (výchozí hodnota) - vyhlazování funguje pouze v případě, že si to aplikace/hra přímo vyžádá;
  • „Ne“ – zcela zakáže použití vyhlazování na celé obrazovce;
  • „Přepsat nastavení aplikace“ - vynutí použití vyhlazování specifikovaného v položce „Vyhlazování - parametry“ na obrázek, bez ohledu na použití nebo nevyužití vyhlazování aplikací. "Přepsání nastavení aplikace" nebude mít žádný vliv na hry využívající tuto technologii Odložené zastínění a aplikace DirectX 10 a vyšší. V některých hrách může také způsobit zkreslení obrazu;
  • "Zvýšit nastavení aplikací" (dostupné pouze pro grafické karty GeForce 8X00 a novější) - umožňuje zlepšit vyhlazování požadované aplikacemi v problémových oblastech při nižších nákladech na výkon než při použití "Přepsat nastavení aplikací".

Chybové zprávy. Určuje, zda aplikace mohou kontrolovat chyby vykreslování. Výchozí hodnota je „Vypnuto“, protože Mnoho aplikací OpenGL provádí tuto kontrolu poměrně často, což snižuje celkový výkon.

Vhodná vazba textury. Možné hodnoty jsou „Vypnuto“. , "Je použit hardware", "Je použita specifikace OpenGL". „Uchopením textury“ rozumíme uchopení souřadnic textury za její hranice. Mohou být přichyceny k okrajům obrázku nebo uvnitř něj. Pokud se v některých aplikacích vyskytnou defekty textury, můžete uchopení zakázat. Ve většině případů není změna této možnosti nutná.

Trojité ukládání do vyrovnávací paměti. Možné hodnoty jsou „Zapnuto“. a "Vypnuto." Povolení trojitého ukládání do vyrovnávací paměti zlepšuje výkon při použití Vsync. Je však třeba mít na paměti, že ne všechny aplikace umožňují vynutit trojité ukládání do vyrovnávací paměti a zatížení video paměti se zvyšuje. Funguje pouze pro aplikace OpenGL.

Zrychlete více zobrazení. Možné hodnoty jsou Režim výkonu jednoho displeje, Režim výkonu více displejů a Režim kompatibility. Nastavení definuje další parametry OpenGL při použití více grafických karet a více displejů. Ovládací panel přiřadí výchozí nastavení. Pokud máte problémy s aplikacemi OpenGL běžícími na více grafických kartách a displejích, zkuste změnit nastavení na režim kompatibility.

Filtrování textur - optimalizace anizotropního filtrování. Možné hodnoty jsou „Zapnuto“. a "Vypnuto." Je-li povoleno, ovladač vynutí použití bodového mip filtru ve všech fázích kromě hlavní. Povolení této možnosti mírně sníží kvalitu obrazu a mírně zvýší výkon.

Filtrování textur. Možné hodnoty jsou „Vysoká kvalita“, „Kvalita“, „Výkon“, „Vysoký výkon“. Umožňuje ovládat technologii Intellisample. Tento parametr má významný vliv na kvalitu a rychlost obrazu:

  • "Vysoký výkon" - Nabízí nejvyšší možnou snímkovou frekvenci, což vede k lepšímu výkonu.
  • "Výkon" - Nastavení optimálního výkonu aplikace s dobrou kvalitou obrazu. Poskytuje optimální výkon a dobrou kvalitu obrazu.
  • "Kvalitní » je standardní nastavení, které poskytuje optimální kvalitu obrazu.
  • "Vysoká kvalita" - poskytuje nejlepší kvalitu obrazu. Používá se k získání obrázků bez použití softwarových optimalizací pro filtrování textur.

Filtrování textur - onegativní odchylka LOD (úroveň detailu). Možné hodnoty jsou „Allow“ a „Binding“. Pro filtrování textur s vyšším kontrastem aplikace někdy používají zápornou hodnotu úrovně detailů (LOD). To zvyšuje kontrast statického obrazu, ale vytváří efekt „šumu“ u pohybujících se objektů. Pro získání kvalitnějšího obrazu při použití anizotropního filtrování je vhodné nastavit možnost „snap“, aby se zabránilo negativní odchylce LOD.

Filtrování textur - trilineární optimalizace. Možné hodnoty jsou „Zapnuto“. a "Vypnuto." Povolení této možnosti umožňuje ovladači snížit kvalitu trilineárního filtrování za účelem zlepšení výkonu v závislosti na vybraném režimu Intellisample.

Nastavení softwaru

Záložka má dvě pole:

Vyberte program, který chcete nakonfigurovat.

V tomto poli můžete vidět možné profily aplikací, které slouží k přepsání globálního nastavení ovladače. Po spuštění odpovídajícího spustitelného souboru se automaticky aktivují nastavení pro konkrétní aplikaci. Některé profily mohou obsahovat nastavení, která uživatelé nemohou změnit. Zpravidla se jedná o přizpůsobení ovladače pro konkrétní aplikaci nebo odstranění problémů s kompatibilitou. Ve výchozím nastavení se zobrazují pouze aplikace, které jsou nainstalovány v systému.

Zadejte nastavení pro tento program.

V tomto poli můžete změnit nastavení pro konkrétní profil aplikace. Seznam dostupných nastavení je zcela shodný s globálními parametry. Tlačítko „Přidat“ se používá k přidání vlastních aplikačních profilů. Když na něj kliknete, otevře se okno Průzkumníka Windows, ve kterém vyberete spustitelný soubor aplikace. Poté můžete v poli „Upřesnit nastavení pro tento program“ nastavit osobní nastavení aplikace. Tlačítko „Smazat“ se používá k vymazání uživatelských aplikačních profilů. Vezměte prosím na vědomí, že pomocí ovladače nemůžete odstranit/změnit původně existující profily aplikací, budete k tomu muset použít nástroje třetích stran, jako je nHancer.

Nastavení konfigurace PhysX

Umožňuje povolit nebo zakázat zpracování fyziky pomocí technologie NVIDIA PhysX na grafické kartě za předpokladu, že je založena na G80 (GeForce 8X00) nebo novějším GPU. Podpora je ve výchozím nastavení povolena; její zakázání může být nutné při řešení problémů s aplikacemi, které nepoužívají PhysX správně (například hra Mirror`s Edge bez záplat). Pokud je v systému více než jeden GPU NVIDIA, má uživatel možnost vybrat GPU, na kterém bude probíhat fyzikální zpracování, pokud není použit režim SLI. Více o funkcích používání NVIDIA PhysX se můžete dozvědět ve speciální sekci FAQ na našem webu.

Počínaje verzí ovladače 195.62 můžete navíc povolit zobrazení indikátoru zrychlení PhysX ve hrách. Chcete-li to provést, v horní nabídce „Možnosti 3D“ zaškrtněte „Zobrazit vizuální indikátor PhysX“. Stav zrychlení je zobrazen v levém horním rohu obrázku.

Je všeobecně známo, že historie hardwarově akcelerovaných fyzikálních efektů v počítačových herních aplikacích začala s malou společností Ageia a jejím fyzikálním enginem PhysX. Už jsme o tom psali před několika lety. Tehdy bylo jen velmi málo her s podporou PhysX a upřímně řečeno nemělo smysl kupovat samostatnou rozšiřující kartu pro herní fyziku.

Od té doby ale uplynulo hodně času a Ageia koupila Nvidia. Což přirozeně přizpůsobilo PhysX k provádění odpovídajících efektů na jeho GPU. Od té doby se zrychlující se fyzika hardwaru stala konkurenční výhodou Nvidie oproti AMD, jejímu jedinému významnému konkurentovi na trhu dedikovaných grafických karet pro stolní počítače.

V tuto chvíli vyšlo více než tucet her, které využívají akceleraci PhysX a ve kterých je zřetelný vliv hardwarově akcelerovaných fyzických výpočtů na GPU. Bohužel seznam her stále není dostatečně velký a ne všechny tyto aplikace si mezi hráči oblíbily. To je možná jediná vážná nevýhoda současného stavu PhysX.

Přesto se tato situace postupně mění k lepšímu a dnes se podíváme na několik her, ve kterých PhysX efekty přinášejí neotřelé dojmy, zpestřují a oživují herní svět. Můžete mít jiný postoj k fyzice PhysX, která se zdá být ve vydaných hrách volitelná. Těžko ale polemizovat s názorem, že jednoznačně obohacuje a zkrášluje obraz i hratelnost a s PhysX efekty vypadá každá hra lépe než bez nich. Otestujte konfiguraci a nastavení systému

Byla použita následující konfigurace hardwaru a softwaru:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • Systémová deska: Asus M3A78-T
  • BERAN: 4GB DDR2 SDRAM (2*2GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Grafické karty: Nvidia Geforce GTX 285 a Geforce 9800 GTX
  • Pevný disk: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
  • Operační systém: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Jako centrální procesor systému jsme tradičně používali poměrně výkonný čtyřjádrový CPU z rodiny AMD Phenom II. Jeho výkon je dostačující na to, aby ve většině případů neomezoval výkon video subsystému. I když se v tuto chvíli stále nejedná o špičkový procesor, dražší procesory mohou v testovaných hrách vykazovat lepší výkon.

Pro fyzikální testy jsme vzali dvě grafické karty Nvidia, které podporují hardwarovou akceleraci PhysX: Geforce GTX 285 a Geforce 9800 GTX. První z nich je zatím nejproduktivnějším jednočipovým řešením společnosti a druhý poslouží jako dedikovaný fyzický akcelerátor, který se již často vyskytuje v systémových doporučeních pro hry aktivně využívající PhysX.

V materiálu porovnáme výkon fyzikálních výpočtů na CPU (tento výsledek bude ve vybraných aplikacích odpovídat všem systémům bez hardwarové podpory PhysX, včetně systémů s grafickými kartami AMD), s jedinou Geforce GTX 285, kdy se provádí fyzika společně s grafickými výpočty na jediném GPU je dobře a nejvýkonnější duální konfigurace, kde Geforce GTX 285 zvládá rendering a Geforce 9800 GTX fyziku. Poslední režim bude velmi zajímavý pro ty, kteří chtějí upgradovat svůj video subsystém a ponechat starou grafickou kartu pro PhysX computing.

Bylo použito výchozí nastavení ovladače videa. Herní aplikace byly spuštěny ve dvou testovacích rozlišeních: 1280x720 a 1920x1080 (také známé jako 720p a 1080p), jedná se o standardní HD režimy pro běžné LCD monitory a televizory nebo jim co nejblíže, při absenci podpory těchto rozlišení v testovací aplikace.

Testy probíhaly ve dvou režimech: v normálním režimu a s využitím celoobrazovkového vyhlazování pomocí metody MSAA 4x z nastavení hry, pokud to samotná aplikace podporuje. Zbytek nastavení herní aplikace byl nastaven na nejvyšší možnou úroveň. Výsledky testů

Batman: Arkham Asylum

  • Vydavatel: Eidos Interactive/New Disc
  • Vývojář: Rocksteady Studios
  • Žánr: akční-stealth-dobrodružná třetí osoba
  • Čas vydání: září 2009
  • Průměrné hodnocení herních publikací: 92 %

Možná je Batman: Arkham Asylum jednou z nejlepších populárních her s podporou PhysX. Jak název napovídá, hra je založena na stejnojmenném filmu Man-Bat z komiksu. Hra se odehrává na psychiatrické klinice Arkham Asylum v Gotham City. Batman tam přijel, aby dopravil Jokera na tuto kliniku, ale vězni se na to připravili a nachystali na Batmana past.

Hra má ve skutečnosti pomoci hlavnímu hrdinovi porazit dav různých padouchů a zabránit jim v uskutečnění jejich zákeřného plánu. Jedná se tedy o akční film z pohledu třetí osoby s prvky stealth, ve kterém budete muset nejčastěji bojovat s padouchy v boji proti muži.

Po technické stránce hra plně využívá schopností Unreal Engine 3 a vypadá docela dobře. Pro fyzikální efekty se používají moduly APEX na vysoké úrovni, které zjednodušují implementaci PhysX do herních projektů. Mezi fyzikálními efekty v Batman: Arkham Asylum zaznamenáváme imitaci látek a dalších podobných materiálů (vlajky, Batmanova pláštěnka, rozházené listy papíru), fyzikálně správné chování částic při působení objemového kouře a mlhy.

Hra má nastavení PhysX: Off, Normal a High. Pro druhý režim se doporučuje samostatný akcelerátor úrovně GeForce 9800 GTX. V režimu Off nejsou žádné další fyzické efekty (některé z nich ale zůstaly např. Batmanův plášť) a Normal a High se liší počtem a složitostí efektů. Všechna tato nastavení fungují na CPU, ale s výrazným poklesem výkonu.

Je jasné, že tyto efekty přímo neovlivňují hratelnost, ale jednoznačně vylepšují vizuální stránku a dodávají hernímu světu trochu živější vzhled. Efekty vypadají dobře a fungují na CPU, ale v tomto případě je znatelně snížena snímková frekvence. Podívejme se, jak je silný, jako příklad použijeme režim „Vysoký“:

Začněme tedy analyzovat výkon za různých podmínek a nastavení. Nejprve si všimneme, že výkon nezávisí na zvoleném rozlišení a přítomnosti anti-aliasingu, s výjimkou konfigurace s jedinou GeForce GTX 285. To znamená, že celkový výkon v „light“ režimech je omezen právě provádění PhysX efektů.

Nejprve porovnáme výkon CPU a GPU. Rozdíl v různých rozlišeních zůstává téměř stejný a hrát si s fyzikou na CPU v tomto režimu bude znatelně nižší než minimálních povolených 30 FPS. I s hardwarovou fyzikou se minimální FPS blíží této značce, ale CPU nezvládá všechny efekty v Batmanovi.

Nejpohodlnější výkon poskytují dvě grafické karty Nvidia v kombinaci. Pouze v tomto případě i při rozlišení 1920x1080 a 4x povoleném vyhlazování MSAA zůstává snímková frekvence za sekundu pro hru zcela pohodlná. Jediná GTX 285 příliš nezaostává v lehkých režimech, ale v těžkých režimech začíná vážněji ustupovat. Takže doporučení samostatného PhysX akcelerátoru pro maximální nastavení v této hře lze považovat za naprosto legitimní.

Cryostase: Sleep of Reason

  • Vydavatel: 1C/505 Games
  • Vývojář: Action Forms
  • Žánr: akční adventura z pohledu první osoby
  • Platformy: PC
  • Vydáno: prosinec 2008
  • Technická data: vlastní 3D engine, velké množství PhysX efektů
  • Průměrné hodnocení herních publikací: 69 %

„Cryptosis: Sleep of the Mind“ je buď hororová střílečka, nebo adventura z pohledu první osoby vytvořená ukrajinskou společností Action Forms. Hra se odehrává v roce 1968, dějištěm je jaderný ledoborec „North Wind“ a hlavní postavou je mladší výzkumník na severní polární meteorologické stanici, který dorazil na loď.

Hra vypráví o neštěstích zaměstnance polární stanice, kterého na tomto ledoborci uvízly v ledu potkaly zmrzlé mrtvoly a různá ošklivá stvoření. Tato stvoření na lodi ztratila svůj přirozený vzhled a snaží se hrdinu zabít. Hlavním úkolem je přežití a nejzajímavějším vrcholem hry je možnost vidět minulost očima jiných lidí.

Technicky je hra dobře zpracovaná a je založena na herním enginu naší vlastní výroby. Ale dnes nás zajímají fyzikální účinky PhysX. Taky je jich ve hře hodně. Možná, že v „Cryptosis“ je jich více než ve většině her, které dnes uvidíte v článku.

Nejpůsobivější jsou vodní efekty vytvořené pomocí částicových systémů, které správně interagují s herním světem. I když taková napodobenina ještě nedosahuje videorealistické vody, je to k ní správný krok.

Kromě toho „Cryptography“ používá imitace látek (všude pověšené hadry) a obecně se všechny herní objekty chovají fyzicky správně, včetně mrtvol zabitých tvorů. Obecně jsou PhysX efekty v této hře opravdu působivé, odpusťte si tu tautologii.

V benchmarku nebo hře není nastavení pro vyhlazování na celé obrazovce, takže jsme se omezili na dva grafy pro různá rozlišení. Zajímavé je, že u hardwarově akcelerované fyziky existuje závislost výkonu na rozlišení a má to jednoduché vysvětlení – benchmark obsahuje hodně plynulé vizualizace, která výrazně zatěžuje „grafickou část“ GPU. Ale v případě provádění PhysX na CPU je důraz jednoznačně kladen na výkon centrálního procesoru.

CPU opět nezvládá příliš velkou zátěž na zpracování. Neexistuje způsob, jak můžete hrát s 10 průměrnými a 3-4 minimálními snímky za sekundu. Účinky simulace vody pomocí částicových systémů jsou obzvláště pomalé, je jich příliš mnoho. S malým počtem částic se CPU nějak vypořádá a pak začne „klesat“. Přestože je to pro GPU hodně práce, minimální snímková frekvence někdy klesne pod 30 FPS.

Grafická karta Geforce 9800 GTX věnovaná PhysX poskytuje určitou výhodu pouze v těžkém rozlišení FullHD. Při rozlišení vykreslování 1280x720 nebyl mezi těmito konfiguracemi opět nalezen žádný rozdíl. Této hře tedy pomáhá i vyhrazená fyzikální karta, ale pouze ve vysokých rozlišeních. Ve střední a jediné GTX 285 dokonale zvládá všechny úkoly, které jsou jí přiděleny.

Temná prázdnota

  • Vydavatel: Capcom Entertainment/1C-SoftClub
  • Vývojář: Airtight Games
  • Žánr: akční dobrodružná třetí osoba
  • Platformy: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Čas vydání: leden 2010
  • Technické údaje: Unreal Engine 3, využívající moduly APEX na vysoké úrovni
  • Průměrné hodnocení herních publikací: 59 %

Nejnovější hrou v naší recenzi je „Dark Void“. Začal se prodávat teprve v lednu tohoto roku a vyniká svými dobrými fyzickými účinky pomocí Nvidia PhysX a APEX. Jedná se o fantastickou akční hru z pohledu třetí osoby, která kombinuje boj s mnoha nepřáteli na zemi i ve vzduchu. Tito nepřátelé jsou navíc z paralelního vesmíru, do kterého se hrdina ocitá po nehodě v Bermudském trojúhelníku.

Hra se od jiných podobných projektů liší schopností létat pomocí jetpacku, což z hry dělá ne úplně obyčejný 3D akční film s novými schopnostmi. Vše se zdá být docela zajímavé, včetně hlavní myšlenky – létání v nepřátelském fantasy světě. Bohužel se kvalita tohoto herního projektu ukázala být nižší než u Batmana a hra získala odpovídající hodnocení v herním tisku.

A co fyzické PhysX efekty? Dark Void je první hrou, která obsahuje tak komplexní dynamické částicové systémy, které simulují kouřové efekty jetpacku, nepřátelské létající objekty a působivé efekty výstřelů a zásahů z fantasy zbraní.

Zbraň s názvem Disintegrator tedy využívá systém částic v množství 30 000 s každým výstřelem a kouř z jetpacku až 100 000 částic. Oba tyto efekty využívají výpočetní dynamiku tekutin k simulaci pohybu kapalin a plynů. Jiné zbraně také používají částicové systémy, které interagují s prostředím.

Existují čtyři úrovně nastavení obtížnosti pro efekty PhysX ve hře:
Vypnuto PhysX efekty chybí;
Nízká umožňuje částicové systémy pro zbraně a je jediným možným nastavením pro softwarový výpočet na CPU;
Střední navíc obsahuje efekty pro zbraně s dezintegrátorem s výpočty turbulence. K dispozici pouze pro GPU;
Vysoká maximální úroveň doplňuje výše uvedené o ještě komplexnější efekt pro výpočty dezintegrátoru a turbulence pro kouř jetpacku.

Nastavení Střední a Vysoké jsou tak náročné na GPU, že pro výpočty PhysX se doporučuje samostatný GPU. Ano, jaké! Pro Medium 9800 GTX, pro High GTX 260 nebo rychlejší. Vývojář hry vydal samostatný benchmark, který vám umožňuje porovnat výkon CPU a GPU v „Dark Void“, a to jsme použili. V benchmarku PhysX efekty odpovídají úrovni „Low“, ale i v takových podmínkách je velmi náročný na výkon CPU a GPU.

Rychlost vykreslování v režimu CPU v Dark Void je opět nezávislá na rozlišení a v případě centrálního procesoru závisí na výkonu PhysX efektů. U grafických řešení tentokrát vidíme to samé – rychlost zjevně není omezena vykreslováním.

CPU zvládá výpočty PhysX jen o málo lépe než v předchozích hrách, což ovšem nedělá tento režim hratelným. 3-9 FPS je pro dynamickou hru stále příliš málo. Dokonce i výkonné GPU poskytují pouze 30 FPS s poklesem na 17-18 snímků za sekundu, což je velmi, velmi málo. Zajímavé je, že jediná GTX 285 si s prací poradí ještě o něco lépe než kombinace GTX 285 + 9800 GTX. Zjevně to má za následek, že nový GPU plní fyzické úkoly efektivněji než ten starý.

V této hře se také doporučuje nainstalovat samostatnou grafickou kartu pro fyziku, ale v tomto případě porovnáváme konfigurace včetně CPU, takže jsme omezeni na nastavení PhysX ve hře v režimu „Low“. A dedikovaná GeForce 9800 GTX je v tomto režimu vůbec k ničemu. Pravděpodobně by se smysl duální konfigurace měl objevit v těžších režimech se zvýšeným počtem a kvalitou PhysX efektů.

Unreal Tournament 3 (balíček PhysX)

  • Vydavatel: Midway Games/New Disk
  • Vývojář: Epic Games
  • Platformy: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Vydáno: listopad 2007
  • Technické údaje: Unreal Engine 3, další úrovně balíčku PhysX
  • Průměrné hodnocení herních publikací: 83 %

Tato hra je pokračováním slavné série multiplayerových stříleček "Unreal Tournament". Ve třetím díle můžete vidět vše stejné jako v předchozích hrách série, ale větší a lepší. Projekt je založen na herním enginu Unreal Engine 3, který nativně podporuje fyzické efekty PhysX, což umožňuje rychlejší výpočty v případě hardwarové podpory.

Aby posílila tržní pozici svého akcelerátoru PhysX, Ageia svého času přispěla k vytvoření speciální sady úrovní PhysX packů, které byly instalovány dodatečně a využívaly možnosti hardwarově akcelerované fyziky. Hardwarová akcelerace je užitečná pouze v těchto speciálních úrovních, což poněkud snižuje zájem hráčů o doplněk.

Úrovně z PhysX packu byly vyvíjeny poměrně dlouho, takže nejsou nijak zvlášť hýčkány nejrůznějšími fyzickými efekty. Představují zničitelné předměty, více částic a efekty kouře a tornáda. Všechny fungují na CPU, ale výkon přirozeně klesá.

Pro „Unreal Tournament 3“ poskytujeme pouze průměrné hodnoty snímkové frekvence pro dvě rozlišení, protože vestavěný benchmark neposkytuje jiná. Výkon v případě fyzického počítání na CPU vždy závisí na centrálním procesoru. U dvou konfigurací s GPU akcelerovanou fyzikou je ale vše poněkud složitější. Zdá se, že existuje rozdíl, ale velmi malý. Hlavním omezením je tedy stále výkon vykreslování, protože v dalších úrovních je relativně málo fyzických efektů.

Navzdory tomu stále chybí výkon procesoru v průměru 22 FPS, takže si rozhodně nebudete moci zahrát online střílečku! Obě GPU ale poskytují téměř čtyřnásobný výkon a více než 80 FPS, a to je docela dost i pro náročné hráče.

Systém duálního GPU poskytuje pouze o 5 % vyšší výkon ve srovnání s konfigurací založenou na jediné Geforce GTX 285. Pro tuto konkrétní hru tedy není potřeba instalovat vyhrazené GPU pro fyziku, výkonné GPU si dobře poradí jak s grafikou, tak samotnou fyzikou .

Warmonger, Operation: Downtown Destruction

  • Vydavatel: Net Devil
  • Vývojář: Net Devil
  • Žánr: Multiplayerová střílečka z pohledu první osoby (FPS)
  • Platformy: PC
  • Vydáno: listopad 2007
  • Technické údaje: Unreal Engine 3, efekty fyzické destrukce, částicové systémy
  • Průměrné hodnocení herních publikací: 55 %

Další hra pro více hráčů na Unreal Engine 3, ale tentokrát je zdarma a od výrobce třetí strany, ne Epic. Navzdory tomu, že je určen pouze pro online hraní, má dokonce i zápletku. Hra se odehrává v budoucnosti, dvě komerční firmy si nerozdělily ropné pole a poté se tato válka rozšířila do měst. A hlavním úkolem hráčů ve Warmongeru je obsadit město blok po bloku.

V této hře bylo plánováno použití technologie PhysX již od dob Ageia, což umožnilo učinit mnoho objektů zničitelnými. Také kromě fyziky destrukce, která vám umožňuje prorážet zdi a bourat budovy, se PhysX používá k simulaci chování látek a kouřových efektů.

Částicových systémů je ve hře hodně a hru zpomalují, aniž by v první řadě došlo k hardwarové akceleraci. Zbývající PhysX efekty nejsou příliš náročné na CPU a poradí si s destrukcí a malými kousky látky. Podívejme se, co se děje v praxi. Vzhledem k tomu, že hra nemá pevný benchmark, musel jsem spustit roboty a sledovat je při měření snímkové frekvence. To zvyšuje chybu v měření FPS, ale v tomto případě prostě není jiná možnost.

U systému s výpočty PhysX přiřazenými výhradně CPU je to centrální procesor, který omezuje výkon a v případě fyziky akcelerované GPU je celkový výkon při rozlišení 1280x720 omezen rychlostí vykreslování a při rozlišení 1920x1080 snímková frekvence také závisí na provádění fyzikálních výpočtů na GPU.

Testovací procesor AMD Phenom II v této hře opět nedokáže poskytnout přijatelný výkon PhysX, protože 7-13 snímků za sekundu zjevně nestačí na plynulost. Opět je zde závislost na počtu efektů založených na částicových systémech v rámci, právě s nimi má CPU největší problémy.

Dedikovaný akcelerátor PhysX reprezentovaný GeForce 9800 GTX dává nárůst rychlosti pouze ve vysokých rozlišeních, kdy rychlost není omezena 3D vykreslováním. V tomto případě je GTX 285 osvobozena od fyzických výpočtů a snímková frekvence se zvýší téměř o čtvrtinu. Ale v relativně lehkém rozlišení 1280x720 není vyhrazený akcelerátor PhysX nutný, protože zisk z instalace GeForce 9800 GTX v takových podmínkách je malý.

Bláznivé stroje 2

  • Vydavatel: Viva Media/MediaHouse
  • Vývojář: FAKT Software
  • Žánr: logická hádanka
  • Platformy: PC
  • Vydáno: červen 2008
  • Technické údaje: Další hladiny tekutin PhysX
  • Průměrné hodnocení z herních publikací: 79 %

Už z názvu hry “Crazy Machines 2” je zřejmé, že tato hra nabízí mechanické hádanky ve stylu známé hry “The Incredible Machine”, které jsou zábavné a zajímavé, i když ke zdravému rozumu mají hodně daleko. Hráč stojí před různými úkoly, například na některých úrovních je třeba odpálit ohňostroj nebo rozdělat oheň pomocí improvizovaných předmětů v různých kombinacích a kompozicích.

Hlavní věcí v takové hře je mít radost z řešení logických hádanek vytvářením efektních kompozic s využitím znalostí ze školní fyziky. Jak můžete vidět na snímcích, Crazy Machines 2 pokračuje v tradici žánru podobných logických hádanek a jako základ nabízí několik rovin a komponent. Hráč má také další části, které je třeba umístit v určitém pořadí, aby úspěšně dokončil úkol.

Samotná hra byla vydána bez možnosti hardwarové akcelerace fyziky, ale poté byly vydány speciální dodatečné úrovně „PhysX Fluids Levels“, které využívají akceleraci PhysX. Nové zábavné hádanky v těchto úrovních jsou založeny na dynamice tekutin. Voda je pracovní tekutina, která se uvolňuje ze speciálních sloupců a nutí pracovat další složky.

Hra běží bez hardwarové akcelerace PhysX efektů na GPU, ale rychlost ani těch nejvýkonnějších CPU nestačí k zajištění přijatelné snímkové frekvence. Když počet vodních částic překročí určité množství, veškeré dění na obrazovce se začne zpomalovat. Podívejme se, jak je to vyjádřeno v číslech.

Zopakujme si, že v této hře je mezi těžkými PhysX efekty pouze imitace chování kapaliny pomocí částicových systémů, ale pouze ty jsou schopny zatížit CPU na 100%. Při nízkém rozlišení je rychlost omezena výkonem PhysX efektů a při vysokých rozlišeních ovlivňují i ​​náklady na renderování. To však nevysvětluje rozdíl v ukazatelích zobrazených v softwarovém výpočtu fyziky.

Obecně se náš CPU opět nedokázal vypořádat se složitým fyzickým úkolem a vykazoval minimální snímkovou frekvenci asi 2 FPS. Navíc, když simulace začíná, když je počet částic stále malý, centrální procesor vypadá dobře a vzdá se pouze tehdy, když je počet částic příliš velký.

Je zajímavé porovnat jedinou GTX 285 a její kombinaci s 9800 GTX. Pokud je při nízkém rozlišení rozdíl mezi výkonem těchto konfigurací malý, pak při 1920x1080 již přesahuje 20 %. Ukazuje se, že vyhrazený akcelerátor PhysX má pro tak zdánlivě jednoduchý úkol smysl. Průměrně 66 FPS s propady na 39 FPS, které dává jediná GTX 285 , je ale na pohodovou logickou hru docela dost.

Hvězdné pohádky

  • Vydavatel: QWD1
  • Vývojář: QWD1
  • Platformy: PC
  • Vydáno: listopad 2009
  • Technická data: Unreal Engine 3, simulace tkaniny, částicové systémy

“Star Tales” je téměř neznámá čínská freestyle hra s prvky sociálních sítí a tanečním simulátorem. Ve skutečnosti nás přitahuje více, protože používá dobrou animaci, která simuluje chování tkání ve PhysX, které je akcelerováno na GPU.

Hru vyvinula společnost QWD1, která také působí jako vydavatel. Toto je možná první čínská hra, která využívá herní engine Unreal Engine 3 a PhysX efekty. Vlastně to je skoro vše, co o ní víme. Mezi PhysX efekty ve hře je imitace látek a částicového systému, které jsou jasně viditelné v benchmarku vydaném společností již před poměrně dlouhou dobou a který jsme použili v článku.

Star Tales vyšly loni na podzim, ale k demonstraci schopností hry PhysX použijeme samostatný benchmark vydaný ve spolupráci s Nvidií. Z nějakého podivného důvodu nám benchmark neumožňuje používat námi zvolená širokoúhlá rozlišení 1280x720 a 1920x1080 a museli jsme testovat na 1280x1024 a 1600x1200 v jejich blízkosti. Pojďme porovnat výkon různých konfigurací v tomto testu:

Výkon v benchmarku Star Tales závisí především na rychlosti provádění PhysX efektů. Tradičně se toto pravidlo dodržuje pro výpočty na CPU, ale u GPU je situace poněkud odlišná. Důraz na fyzikální výkon je pouze v nízkém rozlišení a se zvyšující se složitostí podmínek vykreslování roste i závislost rychlosti na „grafických“ výpočtech.

Jak je u naší recenze obvyklé, nízká rychlost fyzických výpočtů PhysX na CPU nám neumožňuje označit výslednou snímkovou frekvenci za přijatelnou, protože je velmi nízká. Dokonce i GPU se s tímto úkolem vyrovnají s obtížemi, vykazují průměr více než 60 FPS, ale v nejobtížnějších snímcích benchmarku klesají na 18-22 FPS.

Dedikovaný GPU pro fyziku neposkytuje téměř žádnou výhodu ve světelném rozlišení 1280x1024 bez vyhlazování, ve dvou středních režimech není příliš velký rozdíl. Ale se zvýšením zátěže GPU na 1600x1200 se 4x MSAA už si jediná GTX 285 poradí poněkud hůř, za kombinací dvou karet zaostává v průměru téměř o třetinu. Závěr je tedy opět stejný – dedikovaná karta pro fyziku má smysl pouze pro nastavení maximální kvality a vysokých rozlišení vykreslování.

Nurien Alpha

  • Vydavatel: Nurien
  • Vývojář: Nurien
  • Žánr: sociální sítě, taneční simulátor
  • Platformy: PC
  • Čas vydání: dosud nevydáno
  • Technické údaje: imitace látky
  • Průměrné hodnocení z herních publikací: N/A

A to je korejská sada her přibližně stejného žánru jako ta předchozí. Vypadá to, že jsou to sestry dvojčata. Společnost Nurien, která je jedním z lídrů na asijském trhu sociálních sítí a online herních služeb, samozřejmě označuje své výtvory za nový milník ve vývoji sociálních sítí, ale část toho je i ve Star Tales.

V takové sociální síti nové generace si hráči mohou vytvořit své vlastní trojrozměrné virtuální postavy a veškerá akce se bude odehrávat ve 3D. Přístup ke službě je plánován jako bezplatný, ale za všechny druhy virtuálních věcí (oblečení, šperky atd.) budete muset trochu zaplatit. Dále bude možné hrát různé hry a účastnit se soutěží.

Nurien obsahuje tři komponenty: MStar, Runway a QuizStar. MStar je multiplayerový taneční simulátor podobný slavným projektům jako „Guitar Hero“ nebo „Dance Dance Revolution“. Runway je originální projekt, ve kterém si hráči vytvářejí své vlastní oděvní řady podle konkrétního tématu a poté soutěží na virtuálních módních přehlídkách (výsledek je vidět na screenshotech) a hráčská komunita jejich práci hodnotí. QuizStar je online kvízová hra.

Vydání projektu je zatím plánováno pouze na aktuální rok a vyšel pouze benchmark, který využijeme. Bohužel neposkytuje žádné nastavení a umožňuje testování pouze v rozlišení 1024x768. Ale v Nurienu Alpha můžete použít GPU i CPU pro výpočty PhysX pomocí panelu nastavení ovladače Nvidia.

V tomto benchmarku je dostupné pouze jedno rozlišení a anti-aliasing v něm nelze povolit, takže máme jeden diagram. Je zajímavé, že ačkoli výkon závisí na rychlosti PhysX, obrázek na diagramu je zcela odlišný od toho, co jsme viděli dříve. Pojďme se na výsledky podívat blíže.

Za prvé, procesor centrálního systému odvádí v Nurienu Alpha dobrou práci, pouze třikrát zaostává za výkonnými GPU. Ale v předchozích hrách bylo zpoždění mnohem větší, až tucetkrát. Zde vidíme 11-15 FPS, což lze s obrovským roztažením nazvat přijatelnou snímkovou frekvencí. Navíc GPU také klesnou na 32-34 FPS, ačkoli v průměru poskytují hratelných 45-50 průměrných snímků za sekundu.

Zadruhé, rozdíl mezi jedinou GeForce GTX 285 a dvěma kartami GTX 285 a 9800 GTX je tentokrát obrácený. To znamená, že nevyhrává systém dvou karet, ale jediná GTX 285! Minimální i průměrná snímková frekvence na jednom GPU je vyšší než na systému se dvěma.

To znamená, že v této hře (a možná jen v benchmarku) je velmi malá zátěž na grafické výpočty a poměrně velká zátěž na fyziku. Navíc pro oba je celkový výkon GTX 285 dostatečný, zatímco 9800 GTX zaostává právě kvůli nižšímu matematickému výkonu. Tato situace je legrační a je spíše syntetická než herní. Ještě zajímavější bude hodnocení výsledků dalšího čistě umělého benchmarku.

PhysX FluidMark

  • Vývojář: oZone3D.Net
  • Žánr: Benchmark PhysX
  • Vydáno: srpen 2008

„PhysX FluidMark“ je specializovaný benchmark pro fyzické efekty, založený na schopnostech technologie Nvidia PhysX. Do recenze jsme jej zařadili proto, abychom zhodnotili, jaký rozdíl ve výkonu různých konfigurací lze očekávat v syntetických podmínkách, a nikoli v podmínkách blízkých herním.

FluidMark provádí simulaci tekutin, simuluje lávu. Používají se skutečné fyzikální výpočty a parametry, jako je viskozita – vlastnost kapalin a plynů odolávat pohybu jedné části vůči druhé. Pro realistickou vizualizaci vypočítaných částic se používá algoritmus Smoothed Particle Hydrodynamics SPH, jako ve skutečných hrách PhysX.

Aplikace využívá OpenGL pro grafiku, hardwarová podpora PhysX není nutná, efekt funguje i na CPU. Nedočkali jsme se nové verze benchmarku, která by měla obdržet podporu pro multi-threading na CPU, a proto stojí za zvážení možnost většího výkonu CPU možnosti při paralelizaci práce napříč všemi jádry centrálního procesoru.

Jak jsme naznačili výše v textu, v tomto případě jsou vzájemné výsledky různých konfigurací podobné tomu, co jsme viděli ve schématech předchozího testu, jen v ještě nadsazenější syntetické podobě. Výkon téměř ve všech čtyřech režimech závisí na rychlosti výpočtů PhysX, s výjimkou toho nejsložitějšího.

Výsledky centrálního procesoru by se daly nazvat docela dobrými, stále více než 30 průměrných FPS, nebýt příliš nízké hodnoty minimální snímkové frekvence pouhých 5 FPS. A opět je zde obrovská závislost FPS na počtu vypočtených částic. Bylo by velmi zajímavé vidět výsledek aktualizované verze testu, která by efektivněji rozdělovala práci mezi procesorová jádra, ale v době testování ještě nebyla vydána.

Tentokrát je syntetická povaha benchmarku ještě lépe viditelná. GeForce GTX 285, která má větší výpočetní výkon a speciální optimalizace pro výpočty na GPU, je několikanásobně rychlejší než GeForce 9800 GTX z hlediska minimální snímkové frekvence a téměř dvakrát vyšší z hlediska průměrného výkonu. GTX 285 je v nejobtížnějším režimu jen o něco nižší než sám sebe a zůstává daleko před svým předchůdcem.

Test PhysX FluidMark lze považovat za jednu ze syntetických aplikací, ve kterých je zatížení grafických výpočtů velmi malé, ale fyzika je využívána naplno. Plus je v tomto případě jednoznačně využito hardwarové vylepšení video čipu GT200, na kterém je GTX 285 založena, což výhodu nového GPU ještě zvyšuje. Snad se v budoucnu objeví herní aplikace s podobným výkonnostním chováním.

Jiné aplikace

Přirozeně jsme se nepodívali na všechny hry s podporou PhysX. Existují další podobné projekty. Zaznamenali jsme například neobvyklý akční film z pohledu první osoby Mirror's Edge, taktickou střílečku Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, patch 2.40 pro akční RPG s názvem Sacred 2: Fallen Angel a Sacred 2: Ice & Blood. Můžete si také vzpomenout na rozpočtové herní projekty Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, vydané jako benchmark PhysX, a některé další méně známé hry.

Bohužel testy v nich nebyly z různých důvodů do článku zařazeny. Některé hry a benchmarky nefungovaly s naší konfigurací (například Darkest of Days a Metal Knight Zero byly pro toto chování zaznamenány), v jiných není možné provést přijatelné testování, aniž by do nich byla vložena významná chyba v důsledku „ruční“ práce testera. A obecně jsme neměli za cíl pokrýt všechny hry PhysX, podstata je každopádně jasná.

Navíc použití PhysX není vůbec omezeno na hry! Hardwarová akcelerace PhysX se používá i ve vážných profesionálních aplikacích – různé simulátory, aplikace pro tvorbu digitálního obsahu, zásuvné moduly pro balíčky 3D modelování (3ds Max, Maya, LightWave atd.). Jejich úvaha je nad rámec tohoto článku, ale samotné použití hardwarové fyziky Nvidia v takto vážných produktech naznačuje poptávku po PhysX nejen v herních projektech. Závěry

Pojďme si tedy shrnout závěry. Soudě podle her obsažených v této recenzi mohou hardwarově akcelerované PhysX efekty hry skutečně zlepšit. Přidávají tak důležité malé a realisticky vypadající detaily do herního světa, což vám umožňuje nasytit scény objekty a efekty, které jsou svou dynamikou velmi podobné tomu, co vidíme ve skutečném světě. To je jednoznačně pozitivní efekt PhysX a dodává hrám realističnost.

Na druhou stranu zatím téměř všechny fyzikální efekty vytvořené pomocí PhysX a vyžadující hardwarovou akceleraci nemají dostatečně silný dopad na samotnou hratelnost, aniž by ji vlastně vůbec měnily. To znamená, že nejsou vyloženě nutné, i když vypadají hezky, zejména v dynamice.

Přestože již vyšly téměř dvě desítky her, které využívají hardwarovou akceleraci PhysX a u kterých je z toho viditelný efekt, bohužel výčet takových her není příliš dlouhý a většina her není mezi hráči příliš oblíbená. To považujeme za jedinou vážnou nevýhodu PhysX v současném stavu.

Nvidia ale vynakládá veškeré úsilí, aby zajistila, že PhysX bude využíváno stále více a seznam her s takovou podporou roste. Je také nutné počítat s dlouhou dobou vývoje her, která neumožňuje, aby se hry objevily na trhu okamžitě. Ale v budoucnu bude počet takových her určitě dále přibývat. Dobrým příkladem je hra Metro 2033, která vyjde velmi brzy, kde je PhysX velmi aktivně využíváno.

Nyní o výkonu fyzikálních efektů PhysX. S naprostou jistotou můžeme říci, že univerzální centrální procesorové jednotky (CPU) se k tomu velmi špatně hodí. Mohou být schopni vypočítat malý počet jednoduchých objektů a ničení, ale pokud jde o velká pole částic, jejich složité interakce a kolize, jakýkoli procesor to vzdá a poskytne hráči pouze prezentaci.

A zde grafické karty Nvidia, které podporují hardwarovou akceleraci PhysX, vypadají velmi výhodně. S jejich pomocí vypadají efekty ve výše uvedených hrách svěže a atraktivně, jednoznačně zvyšují zážitek hráčů z těchto projektů. Dokonce i výkonná samostatná grafická karta Geforce GTX 285 si dobře poradí s grafikou i fyzikou ve většině her PhysX.

V některých případech však možná budete muset nainstalovat další grafickou kartu, která se bude zabývat výhradně fyzickými výpočty. Může to být vaše stará grafická karta Nvidia, počínaje řadou Geforce 8 Tento vyhrazený fyzický akcelerátor vám umožní povolit maximální nastavení v moderních hrách PhysX, jako je Batman: Arkham Asylum a Dark Void, což bude patrné zejména ve vysokých rozlišeních a. při nastavení maximální kvality grafiky, kdy jediná grafická karta nemá čas zpracovávat grafiku i složitou fyziku současně.

Někdo by mohl namítnout, že provádění fyzických efektů na CPU je v enginu PhysX záměrně zpomaleno, kvůli rychlému provádění na GPU. To není pravda. Je docela možné, že některé z hardwarově akcelerovaných PhysX efektů by mohly být ještě lépe optimalizovány pro provádění na univerzálních procesorech, ale jsou zde dvě „ale“:

Za prvé, Nvidia, společnost, která vyvíjí a propaguje PhysX, nevyrábí CPU a nemá zájem plýtvat svými zdroji na takovou optimalizaci. A s tím se nedá nic dělat, protože se jedná o komerční společnost, jejímž cílem je zisk z prodeje svých produktů a není povinna vycházet výrobcům CPU ze všech sil. Všechny PhysX efekty nefungují na CPU o nic hůř než v podobných fyzikálních enginech a mohou používat multithreading - to je docela dost.

Zadruhé, PhysX poskytuje pohodlnou sadu nástrojů pro vývojáře her, která jim umožňuje relativně snadno dosáhnout komplexních fyzikálních efektů na běžných herních počítačích, aniž by museli pracně optimalizovat celou hardwarovou flotilu. A na CPU nikdy nezískáte rychlost, které je schopno GPU (samozřejmě v určitých úlohách). Proč se tedy obtěžovat kácením stromu ruční pilou, když máte po ruce motorovou pilu? Lenost je motorem pokroku a v tomto případě je GPU s podporou PhysX stejnou motorovou pilou. P.S.

Pokud máte stále nějaké dotazy ohledně fyzikálního enginu Nvidia PhysX a her, které jej podporují, doporučujeme navštívit velmi informativní stránku věnovanou tomuto tématu.




Nahoru