Nastavení "globálních parametrů" ovladače pro grafické karty NVidia pro maximální výkon bez ztráty kvality. Co je nového v After Effects CC

Ahoj všichni! Dnes je velmi zajímavý článek o doladění grafické karty pro vysoký výkon v počítačových hrách. Přátelé, souhlasíte s tím, že po instalaci ovladače grafické karty jste jednou otevřeli „Ovládací panel Nvidia“ a viděli jste tam neznámá slova: DSR, shadery, CUDA, hodinový puls, SSAA, FXAA atd., a rozhodli jste se tam už nechodit . Ale přesto je možné a dokonce nutné to všechno pochopit, protože výkon vaší grafické karty přímo závisí na těchto nastaveních. Panuje mylná představa, že vše v tomto sofistikovaném panelu je standardně nakonfigurováno správně, bohužel tomu tak zdaleka není a experimenty ukazují, že správné nastavení je odměněno výrazným zvýšením snímkové frekvence. Takže se připravte, budeme rozumět optimalizaci streamování, anizotropnímu filtrování a trojité vyrovnávací paměti. Nakonec nebudete litovat a odměnou vám bude zvýšení FPS ve hrách.

Chcete-li se dostat do nabídky správy ovladače videa, klepněte pravým tlačítkem myši kdekoli na ploše a z nabídky, která se otevře, vyberte „Ovládací panel Nvidia“.

Poté v okně, které se otevře, přejděte na kartu „Správa 3D parametrů“.

Zde nakonfigurujeme různé parametry, které ovlivňují zobrazování 3D obrázků ve hrách. Není těžké pochopit, že pro získání maximálního výkonu z grafické karty budete muset výrazně snížit kvalitu obrazu, takže na to buďte připraveni.

Takže první bod" CUDA - GPU" Zde je seznam videoprocesorů, ze kterých si můžete vybrat a které budou používány aplikacemi CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je paralelní výpočetní architektura používaná všemi moderními GPU ke zvýšení výpočetního výkonu.

Další bod" DSR - Hladkost"Přeskočíme to, protože je součástí nastavení položky "DSR - Degree" a naopak je třeba jej deaktivovat a nyní vysvětlím proč.

DSR (Dynamic Super Resolution)– technologie, která vám umožňuje vypočítat obrázky ve hrách ve vyšším rozlišení a výsledný výsledek pak přizpůsobit rozlišení vašeho monitoru. Abyste pochopili, proč byla tato technologie vůbec vynalezena a proč ji k dosažení maximálního výkonu nepotřebujeme, pokusím se uvést příklad. Určitě jste si ve hrách často všimli, že malé detaily, jako je tráva a listí, se při pohybu velmi často mihnou nebo vlní. Je to dáno tím, že čím nižší rozlišení, tím menší počet vzorkovacích bodů pro zobrazení jemných detailů. Technologie DSR to dokáže napravit zvýšením počtu bodů (čím vyšší rozlišení, tím větší počet vzorkovacích bodů). Doufám, že to bude jasné. V podmínkách maximálního výkonu pro nás tato technologie není zajímavá, protože spotřebovává poměrně hodně systémových prostředků. S deaktivovanou technologií DSR je úprava plynulosti, o které jsem psal výše, nemožná. Obecně to vypneme a jedeme dál.

Další přichází antisotropní filtrace. Antisotropní filtrování je algoritmus počítačové grafiky vytvořený pro zlepšení kvality textur, které jsou nakloněny vzhledem ke kameře. To znamená, že při použití této technologie jsou textury ve hrách jasnější. Pokud porovnáme antisotropní filtrování s jeho předchůdci, konkrétně bilineárním a trilineárním filtrováním, pak je antisotropní filtrování nejžravější z hlediska spotřeby paměti grafické karty. Tato položka má pouze jedno nastavení - výběr koeficientu filtru. Není těžké uhodnout, že tato funkce musí být deaktivována.

Další bod - vertikální synchronizační puls. Tím se synchronizuje obraz s obnovovací frekvencí monitoru. Pokud tuto možnost povolíte, můžete dosáhnout nejplynulejšího možného hraní (trhání obrazu je eliminováno při prudkém otočení kamery), často však dochází k poklesu snímků pod obnovovací frekvencí monitoru. Chcete-li získat maximální počet snímků za sekundu, je lepší tuto možnost deaktivovat.

Předpřipravené záběry virtuální reality. Funkce pro brýle pro virtuální realitu je pro nás nezajímavá, jelikož VR má stále daleko ke každodennímu používání běžnými hráči. Necháme ve výchozím nastavení – použijte nastavení 3D aplikace.

Stínování osvětlení pozadí. Umožňuje scénám vypadat realističtěji změkčením intenzity okolního světla povrchů, které jsou zakryty blízkými objekty. Funkce nefunguje ve všech hrách a je velmi náročná na zdroje. Proto ji vezmeme k digitální matce.

Shaderové ukládání do mezipaměti. Když je tato funkce povolena, CPU ukládá shadery zkompilované pro GPU na disk. Pokud je tento shader znovu potřeba, GPU jej vezme přímo z disku, aniž by procesor nutil tento shader překompilovat. Není těžké uhodnout, že pokud tuto možnost zakážete, výkon klesne.

Maximální počet předpřipravených rámů. Počet snímků, které může CPU připravit, než je zpracuje GPU. Čím vyšší hodnota, tím lépe.

Vyhlazování více snímků (MFAA). Jedna z technologií vyhlazování okrajů obrázků Jakákoli technologie vyhlazování (SSAA, FXAA) je velmi náročná na GPU (otázkou je pouze míra obžerství).

Optimalizace streamování. Povolením této funkce může aplikace používat více CPU najednou. Pokud stará aplikace nefunguje správně, zkuste nastavit režim „Auto“ nebo tuto funkci úplně deaktivovat.

Režim řízení spotřeby. K dispozici jsou dvě možnosti – adaptivní režim a režim maximálního výkonu. Během adaptivního režimu závisí spotřeba energie přímo na zatížení GPU. Tento režim je potřeba hlavně pro snížení spotřeby energie. Během režimu maximálního výkonu, jak asi tušíte, je zachována nejvyšší možná úroveň výkonu a spotřeby energie bez ohledu na zatížení GPU. Položme to druhé.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – gama korekce, Anti-aliasing – parametry, Anti-aliasing – průhlednost, Anti-aliasing – režim. O vyhlazování jsem psal o něco výše. Všechno vypněte.

Trojité ukládání do vyrovnávací paměti. Typ dvojitého ukládání do vyrovnávací paměti; metoda výstupu obrazu, která zabraňuje nebo snižuje artefakty (zkreslení obrazu). Jednoduše řečeno, zvyšuje produktivitu. ALE! Tato věc funguje pouze ve spojení s vertikální synchronizací, kterou jsme, jak si pamatujete, dříve zakázali. Proto také tento parametr zakážeme, je pro nás k ničemu.

Zrychlete více displejů/smíšené GPU. Nastavení definuje další možnosti pro OpenGL při použití více displejů a více grafických karet. Single display – režim výkonu jednoho displeje resp. Dva nebo více – výkon více displejů (nebo režim kompatibility v případě nesprávného fungování aplikací). Dvě nebo více grafických karet – režim kompatibility.

Texture Filtering – Antisotropic Filtering Optimization. Povolení možnosti povede k mírnému zhoršení obrazu a zvýšení výkonu, což je přesně to, co potřebujeme.

Filtrování textur - kvalita. Umožňuje ovládat technologii Intellisample. Tato technologie je navržena pro zlepšení kvality vyhlazování scén s částečně průhlednými texturami. Zapneme jej na minimum, tedy nastavíme do režimu vysokého výkonu.

Filtrování textur - záporná odchylka úrovně detailů. Technologie, která umožňuje zobrazovat textury v aplikacích s větším kontrastem.

Filtrování textur - trilineární optimalizace. Povolení této možnosti umožňuje ovladači snížit kvalitu trilineárního filtrování a zlepšit tak výkon.

Tím končí ladění výkonu ovladače videa Nvidia.

Výkon libovolné grafické karty lze zvýšit nejen změnou hardwaru, ale také softwaru. V prvním případě se bavíme o jejím přetaktování, ale to může skončit špatně pro samotnou kartu. Změna softwaru je proto nejlepší volbou. Umožňuje čipu „bezbolestně“ zvýšit svůj výkon. Než však nakonfigurujete grafickou kartu Nvidia, musíte přesně znát její model.

Definování grafického modelu

Model grafické karty používané v systému můžete určit různými způsoby. Nejjednodušší je:

  1. Klepněte pravým tlačítkem myši na plochu a vyberte spodní položku „Rozlišení obrazovky“.
  2. Klikněte na "Pokročilé možnosti".
  3. V okně, které se objeví, se zobrazí informace o grafické kartě. Na kartě "Adaptér" se zobrazí název modelu.

Program Aida64 vám také umožní přesné určení modelu. Na internetu je distribuován za poplatek, ale existuje i bezplatná verze se sníženými funkcemi. Bezplatná verze je pro nás v pořádku. Stáhněte si jej z oficiálních stránek a nainstalujte. Spusťte jej a model vaší karty bude uveden na kartě GPU.

Instalace správného ovladače

Před nastavením grafické karty Nvidia musíte nainstalovat příslušný ovladač. Zjistili jsme model naší grafiky, takže si pro ni nyní můžeme stáhnout potřebný ovladač. Nezapomeňte si jej stáhnout z oficiálních stránek. Kde po výběru sekce „Podpora“ musíte kliknout na „Ovladače“. Zde musíte uvést „Typ produktu“ (v našem případě GeForce), operační systém a také řadu a rodinu. To vše víme z názvu grafické karty, který jsme právě určili.

Stáhněte si ovladač a nainstalujte jej - není na tom nic složitého. Minimálně, pokud jste dříve měli nesprávný nebo zastaralý ovladač, pak nový software již může zlepšit výkon vaší grafiky.

Jak nakonfigurovat ovladače grafické karty Nvidia?

Při instalaci nového ovladače se automaticky nainstaluje instalační program. Zde můžeme změnit parametry, vybrat provozní režim grafické karty ve hrách nebo při sledování videa atd. A pokud nevíte, jak správně nakonfigurovat grafickou kartu Nvidia, pak tento program určitě pomůže.

Ovládací centrum Nvidia se obvykle otevírá z plochy. Klepněte pravým tlačítkem myši na plochu a vyberte „Ovládací panely Nvidia“. Zde musíme vybrat položku „Správa 3D parametrů“. Tato sekce obsahuje ty klíčové, jako je filtrování textur, ukládání do vyrovnávací paměti, synchronizace atd.

Anizotropní optimalizace

Úplně první možnost se nazývá „Anizotropní optimalizace“ a po aktivaci zvyšuje přehlednost 3D objektů. Čím vyšší je hodnota filtrování, tím ostřejší budou objekty ve 3D aplikaci (hře), ale bude to vyžadovat o něco více grafických prostředků. Obvykle je tento parametr nakonfigurován v samotné hře, ale můžete jej zakázat v nastavení grafické karty a poté bude ve hrách ignorován.

Stojí za zmínku, že filtrování textur, i když má vliv na výkon, je malé. Ostatní parametry působí silněji.

Filtrování a optimalizace

Trilineární optimalizace – tato možnost by měla být nastavena na „Vypnuto“. Jeho vypnutí umožňuje ovladači snížit kvalitu trilineárního filtrování, což má dobrý vliv na zvýšení výkonu. Toto filtrování je pokročilejší verzí bilineárního. Vypnutí této možnosti však ovlivní vizuální složku hry nebo jiné 3D aplikace.

Pozornost věnujeme také volbě Má nastavení: 2x, 4x, 8x, 16x. Čím vyšší hodnota, tím přirozeněji budou textury ve hře vypadat. Ale jak jsme již pochopili, vyšší hodnota znamená větší grafický zdroj.

Trojité ukládání do vyrovnávací paměti je typ dvojitého ukládání do vyrovnávací paměti. Technologie umožňuje vyhnout se nebo alespoň snížit počet grafických artefaktů. Pro mírné zlepšení výkonu se vyplatí nastavit tuto možnost na „Vypnuto“.

Ve volbě "Filtrování textur" budou k dispozici možnosti "Kvalita" a "Výkon". Vyberte „Výkon“ – tím se sníží kvalita filtrování textur, ale zvýší se rychlost zpracování.

Toto jsou nejzákladnější nastavení, která vám umožní dosáhnout vyšší rychlosti zpracování dat s vaší grafickou kartou. Existují i ​​drobné:

  1. Vertikální synchronizační impuls - vyberte hodnotu „Adaptivní“.
  2. PhysX - CPU.
  3. Řízení spotřeby – vyberte režim pro maximální výkon.
  4. Antialiasing je zakázán.
  5. Optimalizace streamování – povoleno.

Jakmile úspěšně nastavíte výkon grafické karty Nvidia, je třeba uložit všechny změny. Ihned poznamenejme, že na různých modelech grafických karet mohou být tato nastavení pojmenována nebo vypadat mírně odlišně a počet možností vzorkování může být více či méně. Obecnou myšlenkou však je deaktivovat výše uvedené technologie.

Závěr

Ano, kvalita obrazu ve hrách výrazně klesne, ale něco se tomu obětovat musí. Uživatelé, kteří vědí, jak nakonfigurovat grafickou kartu Nvidia GeForce, nikdy nezakazují všechny možnosti najednou. A vy také okamžitě nevypínejte všechny výše uvedené parametry. Vyzkoušejte je jeden po druhém a uvidíte, jak moc se zvýší FPS ve hře, zda zmizí „zamrznutí“ a „brzdy“. Pokud po deaktivaci dvou nebo tří parametrů můžete dosáhnout normálního provozu hry bez zamrznutí, neměli byste zbývající parametry deaktivovat na úkor grafiky.

Nyní víte, jak správně nakonfigurovat grafickou kartu Nvidia, a můžete to udělat sami.

  • Překlad

Ahoj, jmenuji se Tony Albrecht, jeden z vývojářů nového týmu Render Strike Team řízeného organizací Sustainability Initiative v roce League of Legends. Můj tým měl za úkol provést vylepšení vykreslovacího jádra LoL a šťastně jsme se pustili do práce. V tomto článku vám řeknu, jak motor funguje Teď. Doufám, že položí dobrý základ, na kterém budu moci později mluvit o změnách, které provádíme. Tento článek bude dobrou záminkou k tomu, abych se sám podíval na proces vykreslování krok za krokem, abychom jako tým plně pochopili, co se děje pod pokličkou.

Vysvětlím podrobně jak LoL sestaví a zobrazí každý jednotlivý snímek hry (nezapomeňte, že na nejvýkonnějších strojích se to stane více než 100 za sekundu). Příběh bude převážně technický, ale doufám, že jej bude snadné sledovat i pro ty, kteří nemají žádné zkušenosti s vykreslováním. Pro přehlednost přeskočím některé obtížné body, ale pokud chcete vědět více podrobností, napište o tom do komentářů [k původnímu článku].

Nejprve se trochu zmíním o grafických knihovnách, které máme. Liga by měl fungovat co nejefektivněji na široké škále platforem. Ve skutečnosti je nyní Windows XP čtvrtou nejoblíbenější verzí operačního systému, na kterém lze hru spustit (populárnější jsou pouze Windows 7, 10 a 8). Ve Windows XP se každý měsíc odehraje deset milionů herních relací, takže pro zachování zpětné kompatibility potřebujeme podporovat DirectX 9 a používat pouze funkce, které poskytuje. Také používáme srovnatelnou sadu funkcí OpenGL 1.5 na počítačích s OS X (to se brzy změní).

Pojďme tedy začít! Nejprve se naučíme, jak počítače skutečně vykreslují obrázky.

Rendering pro začátečníky

Většina počítačů má CPU (centrální procesor) a GPU (grafická procesorová jednotka). CPU provádí logiku a výpočty hry a GPU přijímá trojúhelníková a texturová data z CPU a zobrazuje je na obrazovce jako pixely. Malé programy GPU zvané shadery vám umožňují ovlivnit způsob vykreslování. Můžete například změnit způsob, jakým jsou textury aplikovány na trojúhelníky, nebo dát pokyn GPU, aby provedl výpočty pro každý texel v textuře. Můžeme tedy jednoduše namapovat texturu na trojúhelník, přidat nebo znásobit více textur na trojúhelník nebo provádět složitější procesy, jako je texturování nerovností, výpočty osvětlení, odrazy nebo dokonce vysoce realistické skin shadery. Všechny viditelné objekty jsou vykresleny v nerenderovaném framebufferu, který se zobrazí až po dokončení veškerého vykreslování.

Podívejme se na příklad. Zde je obrázek Garena, který se skládá z 6 336 trojúhelníků, které tvoří drátěný rám a pevný model bez textury. Tento model byl vytvořen našimi umělci a exportován do formátu, který odpovídá motoru Liga lze načíst a animovat. (Všimněte si, že Garen má jiné než ploché stínování: jedná se o omezení aplikace použité pro studii vykreslování.)

Tento model bez textury je nejen nudný, ale také nevykazuje žádného rozpoznatelného Garena. Abyste Garen oživili, musíte použít texturu.

Před načtením jsou Garenovy textury uloženy na disk jako soubory DDS nebo TGA, které samy o sobě vypadají jako scéna z hororového filmu. Po správném překrytí modelu dostaneme tento výsledek:

Už se nám to začíná dařit. Shader, který vykresluje naše stažené sítě, neaplikuje pouze texturu, ale na to se podíváme později.

To byly základy, ale LoL K vykreslení je toho mnohem víc než jen model a textura postavy. Podívejme se na kroky, které jdou při vykreslování následující scény:

Fáze vykreslování 0: Fog of War

Než začnete kreslit části scény, musíte si nejprve připravit mlhu války a stíny (ooh, „mlha a stíny“, jak zlověstné!). Fog of War je uložen v CPU jako 128x128 mesh, který je pak zmenšen na čtvercovou texturu 512x512 (více o tom můžete přečíst v článku “Příběh mlhy a války”). Tuto texturu pak rozmažeme a aplikujeme, abychom ztmavili odpovídající oblasti hry a minimapy.


Fáze vykreslování 1: Stíny

Stíny jsou nedílnou součástí 3D scény. Bez nich budou objekty vypadat ploché. Abychom vytvořili stíny, které vypadají, jako by je vrhal minion nebo šampion, musíme je vykreslit z bodu zdroje světla. Vzdálenost od zdroje světla k postavě vrhající stín je uložena pro každý pixel v RGB složkách a složku alfa průhlednosti nastavíme na nulu. To je vidět níže. Vlevo máme pole RGB shadow height obležené věže, minionů a dvou šampionů. Na pravé straně máme pouze složku alfa průhlednosti. Tyto textury jsou oříznuty, aby jasněji zobrazovaly detaily stínů – minioni dole, věž a šampioni nahoře.


Nakonec stíny rozmažeme, abychom jim dali pěkně hladké ohraničení (spolu s nově přidanou optimalizací, která zlepšuje snímkovou frekvenci). Výsledkem je textura, kterou lze aplikovat na statickou geometrii a vytvářet stínové efekty.

Fáze vykreslování 2: Statická geometrie

S připravenými texturami mlhy války a stínů začneme vykreslovat zbytek scény v záběru. Za prvé statická geometrie (říká se jí tak, protože je nehybná). Tato geometrie kombinuje informace o mlze a stínu se svou základní texturou, což nám dává následující scénu:

Všimněte si, jak se na okraje jeviště vkrádají stíny přisluhovačů a válečná mlha. Vykreslovací modul Summoner's Rift nevykresluje dynamické stíny pro statickou geometrii Protože se hlavní zdroj světla nepohybuje, zapékáme stíny statických sítí na jejich textury výkon (neVyžaduje vykreslování stínů statické sítě) Stín vrhají pouze minioni, věže a šampioni.

Fáze vykreslování 3: Síťovina s povrchovou úpravou

Takže máme reliéf a stíny, takže na ně můžeme začít vrstvit předměty. Jako první se aplikují minioni, šampioni a věže, tzn. všechny předměty s pohyblivými klouby, které by se měly pohybovat realisticky.

Každá animovaná síť se skládá z kostry (rámec hierarchicky spojených kostí) a sítě trojúhelníků (viz Garenův obrázek výše). Každý vrchol každého trojúhelníku je připojen k jedné až čtyřem kostem, takže když pohybujete kostmi, vrcholy se pohybují s nimi jako s kůží. Proto se jim říká „síťky s kůží“. Naši talentovaní umělci vytvářejí animace a sítě pro všechny objekty a poté je exportují do formátu, do kterého se načte Liga při spuštění hry.


Obrázky nahoře ukazují všechny kosti Garenova pletiva. Obrázek vlevo ukazuje všechny jeho kosti (se jmény). Na obrázku vpravo modré čáry znázorňují vybrané vrcholy a žluté čáry znázorňují spojení s kostmi, které řídí jejich polohu.

Skinned mesh shadery nevykreslují pouze skiny do vyrovnávací paměti snímku, ale také vykreslují jejich zmenšenou hloubku do jiné vyrovnávací paměti, kterou později použijeme pro kreslení obrysů. Navíc skinovací shadery počítají Fresnelovy odrazy, vyzařované osvětlení, počítají odrazy a mění osvětlení za mlhu války.

Fáze vykreslování 4: Kontury (obrysy)

Ve výchozím nastavení je obrysy pro sítě se skiny povoleny, což poskytuje ostřejší obrysy. To umožňuje, aby stažené sítě vynikly na pozadí, zejména v oblastech s nízkým kontrastem. Na obrázcích níže je obrys deaktivován (vlevo) a povolen (vpravo).


Obrysy jsou vytvořeny tak, že vezmeme zmenšenou hloubku z předchozího kroku a zpracujeme ji pomocí operátora Sobel, abychom extrahovali hranu, kterou vykreslíme na stažené síti. Tato operace se provádí samostatně pro každou síť. Existuje také metoda návratu, která používá vyrovnávací paměť vzorníku pro GPU, které nemohou vykreslit více objektů najednou.

Fáze vykreslování 5: Tráva

Abychom zjistili, o co jde při vykreslování vody a trávy, podívejme se na jinou scénu.

Tady je rám bez vody nebo trávy, jen statická geometrie pozadí a pár pletiv.

Všimněte si, že stíny trávy jsou již součástí statické textury terénu a nevykreslují se dynamicky. Poté přidáme trávu:

Trsy trávy jsou vlastně stažené sítě. To nám umožňuje animovat je, když jimi postavy procházejí, a dát jim pěkný vlnící se efekt ve větru ve Summoner's Rift.

Fáze vykreslování 6: Voda

Po trávě vykreslíme vodu pomocí průsvitných sítí s mírně animovanými vodními texturami. Pak přidáme polštářky lilií, vlnky kolem skal a u břehu a hmyz. Všechny tyto objekty jsou animovány, aby na scénu vnesly pocit života.

Abych posílil účinek vody (může být příliš jemná), nechal jsem vodu průhlednou a ignoroval jsem geometrii pod ní. To zvýraznilo účinky vody, takže jsme je mohli lépe zohlednit v analýze.

Výběrem všech vlnek jako „drátových“ rámečků dostaneme:

Nyní jasně vidíme účinky vody podél břehů řeky, stejně jako kolem kamenů a leknínů.

Při normálním vykreslení a animaci voda vypadá takto:

Fáze vykreslování 7: Obtisky

Po položení trávy a vody přidáme obtisky - jednoduché geometrické prvky s plochou texturou, které jsou položeny přes vrchol terénu, jako je ukazatel dosahu věže na obrázku níže.

Fáze vykreslování 8: Speciální cesty

Zde máme co do činění s tlustšími obrysy povolenými prostřednictvím událostí myši nebo speciálních aktivačních stavů, jako v případě obrysu věže na obrázku níže. To se provádí v podstatě stejným způsobem jako při vytváření obrysů stažených sítí, ale zde také obrysy rozmazáváme, aby byly silnější. Toto zvýraznění je ještě patrnější, protože k němu dochází později v procesu vykreslování a může překrývat efekty, které již byly použity.

Fáze vykreslování 9: Částice

Další fáze je jedna z nejdůležitějších: částice. O částicích jsem již psal v tomto článku. Každé kouzlo, buff a efekt je částicový systém, který je třeba animovat a aktualizovat. Scéna, na kterou se díváme, nemá tolik akce jako řekněme týmový boj 5v5, ale stále je zde k zobrazení poměrně hodně částic.

Pokud vezmeme v úvahu pouze částice (vypnutí celé scény na pozadí), dostaneme následující obrázek:

Vykreslením trojúhelníků, které tvoří částice, s fialovými obrysy (žádné textury, pouze geometrie), dostaneme následující:

Pokud částice nakreslíme normálně, získáme známější pohled.

Fáze vykreslování 10: Efekty po zpracování

Základní části scény jsou tedy již vyrenderované a můžeme jí dodat trochu lesku. To se provádí ve dvou fázích. Nejprve provedeme anti-alias (AA) průchod. Pomáhá vyhladit zubaté okraje, takže celý rám vypadá ostřeji. U statického obrazu je tento efekt téměř nepostřehnutelný, ale výrazně pomáhá eliminovat „blikání pixelů“, které může nastat při přesouvání vysoce kontrastních okrajů po obrazovce. V LoL Používáme vyhlazovací algoritmus Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

Obrázek vlevo je minion před FXAA a ten vpravo je po vyhlazování. Všimněte si, jak jsou okraje objektu vyhlazené.

Po dokončení průchodu FXAA provedeme průchod gama korekce pro úpravu jasu scény. Jako optimalizaci jsme nedávno přidali efekt desaturace obrazovky smrti do průchodu gama korekce, čímž jsme eliminovali potřebu vyměnit všechny shadery současných viditelných sítí za varianty smrti, které byly dříve desaturovány samostatně.

Fáze vykreslení 11: Lišty poškození a zdraví

Poté vykreslíme všechny herní indikátory: ukazatele zdraví, text poškození, text na obrazovce a také všechny ne-postprocesní efekty na celou obrazovku, jako je efekt poškození na obrázku níže.

Fáze vykreslování 12: Rozhraní

A nakonec je vykresleno uživatelské rozhraní. Veškerý text, ikony a objekty jsou na obrazovce vykresleny jako samostatné textury, které překrývají vše pod nimi. V případě, který jsme analyzovali, bylo k vykreslení rozhraní zapotřebí přibližně 1 000 trojúhelníků – asi 300 pro minimapu a 700 pro vše ostatní.

Dát to všechno dohromady


A dostaneme plně vykreslenou scénu. Celá scéna obsahuje asi 200 000 trojúhelníků, z nichž 90 000 je použito pro částice. 28 milionů pixelů je vykresleno při 695 voláních tahu. Aby byla hra hratelná, musí být všechny tyto práce provedeny co nejrychleji. Chcete-li dosáhnout 60 snímků za sekundu nebo více, musí být všechny fáze dokončeny za méně než 16,66 milisekund. A to jsou jen výpočty na straně GPU: veškerá herní logika, zpracování vstupu hráče, kolize, zpracování částic, animace a odesílání příkazů pro vykreslování musí být také vykonány za stejnou dobu na CPU. Pokud hrajete rychlostí 300 snímků za sekundu, vše se stane za méně než 3,3 milisekundy!

Proč refaktorovat renderer?

Nyní byste si měli být schopni představit složitost při vykreslování jednoho snímku hry. Liga. Ale to je jen výstupní stránka: to, co vidíte na obrazovce, je výsledkem tisíců volání funkcí našeho vykreslovacího jádra. Neustále se mění a vyvíjí, aby lépe vyhovoval moderním potřebám vykreslování. To vedlo k tomu, že v kódové základně ligy vedle sebe existují různé formy vykreslovacího kódu, protože potřebujeme přizpůsobit nový hardware a podporovat starší hardware. Například Summoner's Rift se vykresluje trochu jinak než Howling Abyss a Twisted Treeline. Části rendereru zbyly ze starších verzí Liga a části, které ještě nedosáhly svého plného potenciálu. Úkolem týmu Render Strike Team je vzít veškerý vykreslovací kód a zrefaktorovat jej tak, aby se veškeré vykreslování provádělo přes stejné rozhraní. Pokud svou práci děláme dobře, hráči si vůbec nevšimnou žádného rozdílu (kromě možná mírného zvýšení rychlosti v různých bodech). Ale až skončíme, budeme mít skvělou příležitost provést současné změny ve všech herních režimech vykreslování Přidat značky

Ahoj všichni! Dnes je velmi zajímavý článek o doladění grafické karty pro vysoký výkon v počítačových hrách. Přátelé, souhlasíte s tím, že po instalaci ovladače grafické karty jste jednou otevřeli „Ovládací panel Nvidia“ a viděli jste tam neznámá slova: DSR, shadery, CUDA, hodinový puls, SSAA, FXAA atd., a rozhodli jste se tam už nechodit . Ale přesto je možné a dokonce nutné to všechno pochopit, protože výkon přímo závisí na těchto nastaveních. Existuje mylná představa, že vše v tomto sofistikovaném panelu je standardně nakonfigurováno správně, bohužel tomu tak zdaleka není a zkušenosti ukazují, že správné nastavení je odměněno výrazným zvýšenímsnímková frekvence.Takže se připravte, budeme rozumět optimalizaci streamování, anizotropnímu filtrování a trojité vyrovnávací paměti. Nakonec nebudete litovat a čeká vás odměna ve formězvýšení FPS ve hrách.

Nastavení grafické karty Nvidia pro hraní her

Tempo vývoje herní produkce každým dnem nabírá na síle, stejně jako směnný kurz hlavní měny v Rusku, a proto prudce vzrostla relevance optimalizace provozu hardwaru, softwaru a operačních systémů. Ne vždy je možné udržet svého ocelového hřebce v dobré kondici neustálými finančními injekcemi, proto si dnes povíme něco o zvýšení výkonu grafické karty jejím detailním vyladěním. Ve svých článcích jsem opakovaně psal o důležitosti instalace ovladače videa, takže , myslím, že to můžeš přeskočit. Jsem si jistý, že všichni dokonale víte, jak to udělat, a všichni jste to již dávno nainstalovali.

Chcete-li se dostat do nabídky správy ovladače videa, klepněte pravým tlačítkem myši kdekoli na ploše a z nabídky, která se otevře, vyberte „Ovládací panel Nvidia“.

Poté v okně, které se otevře, přejděte na kartu „Správa 3D parametrů“.

Zde nakonfigurujeme různé parametry, které ovlivňují zobrazování 3D obrázků ve hrách. Není těžké pochopit, že pro získání maximálního výkonu z grafické karty budete muset výrazně snížit kvalitu obrazu, takže na to buďte připraveni.

Takže první bod" CUDA - GPU" Zde je seznam video procesorů, ze kterých si můžete vybrat a budou jej používat aplikace CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je paralelní výpočetní architektura používaná všemi moderními GPU ke zvýšení výpočetního výkonu.

Další bod" DSR - Hladkost"Přeskočíme to, protože je součástí nastavení položky "DSR - Degree" a je třeba ji zakázat a nyní vysvětlím proč.

DSR (Dynamic Super Resolution)– technologie, která vám umožňuje vypočítat obrázky ve hrách ve vyšším rozlišení a výsledný výsledek pak přizpůsobit rozlišení vašeho monitoru. Abyste pochopili, proč byla tato technologie vůbec vynalezena a proč ji k dosažení maximálního výkonu nepotřebujeme, pokusím se uvést příklad. Určitě jste si ve hrách často všimli, že malé detaily, jako je tráva a listí, se při pohybu velmi často mihnou nebo vlní. Je to dáno tím, že čím nižší rozlišení, tím menší počet vzorkovacích bodů pro zobrazení jemných detailů. Technologie DSR to dokáže napravit zvýšením počtu bodů (čím vyšší rozlišení, tím větší počet vzorkovacích bodů). Doufám, že to bude jasné. V podmínkách maximálního výkonu pro nás tato technologie není zajímavá, protože spotřebovává poměrně hodně systémových prostředků. S deaktivovanou technologií DSR je úprava plynulosti, o které jsem psal výše, nemožná. Obecně to vypneme a jedeme dál.

Další přichází anizotropní filtrování. Anizotropní filtrování je algoritmus počítačové grafiky vytvořený ke zlepšení kvality textur, které jsou nakloněny vzhledem ke kameře. To znamená, že při použití této technologie jsou textury ve hrách jasnější. Porovnáme-li antisotropní filtrování s jeho předchůdci, konkrétně bilineárním a trilineárním filtrováním, pak je anizotropní filtrování nejžravější z hlediska spotřeby paměti grafické karty. Tato položka má pouze jedno nastavení - výběr koeficientu filtru. Není těžké uhodnout, že tato funkce musí být deaktivována.

Další bod - vertikální synchronizační puls. Tím se synchronizuje obraz s obnovovací frekvencí monitoru. Pokud tuto možnost povolíte, můžete dosáhnout nejplynulejšího možného hraní (trhání obrazu je eliminováno při prudkém otočení kamery), často však dochází k poklesu snímků pod obnovovací frekvencí monitoru. Chcete-li získat maximální počet snímků za sekundu, je lepší tuto možnost deaktivovat.

Předpřipravené záběry virtuální reality. Funkce pro brýle pro virtuální realitu pro nás není zajímavá, jelikož VR má stále daleko ke každodennímu používání běžnými hráči. Necháme ve výchozím nastavení – použijte nastavení 3D aplikace.

Stínování osvětlení pozadí. Umožňuje scénám vypadat realističtěji změkčením intenzity okolního světla povrchů, které jsou zakryty blízkými objekty. Tato funkce nefunguje ve všech hrách a je velmi náročná na zdroje. Proto ji vezmeme k digitální matce.

Shaderové ukládání do mezipaměti. Když je tato funkce povolena, CPU ukládá shadery zkompilované pro GPU na disk. Pokud je tento shader znovu potřeba, GPU ho vezme přímo z disku, aniž by procesor nutil tento shader překompilovat. Není těžké uhodnout, že pokud tuto možnost zakážete, výkon klesne.

Maximální počet předpřipravených rámů. Počet snímků, které může CPU připravit, než je zpracuje GPU. Čím vyšší hodnota, tím lépe.

Vyhlazování více snímků (MFAA). Jedna z technologií vyhlazování okrajů obrázků Jakákoli technologie vyhlazování (SSAA, FXAA) je velmi náročná na GPU (otázkou je pouze míra obžerství).

Optimalizace streamování. Povolením této funkce může aplikace používat více CPU najednou. Pokud stará aplikace nefunguje správně, zkuste nastavit režim „Auto“ nebo tuto funkci úplně deaktivovat.

Režim řízení spotřeby. K dispozici jsou dvě možnosti – adaptivní režim a režim maximálního výkonu. Během adaptivního režimu závisí spotřeba energie přímo na zatížení GPU. Tento režim je potřeba hlavně pro snížení spotřeby energie. Během režimu maximálního výkonu, jak asi tušíte, je zachována nejvyšší možná úroveň výkonu a spotřeby energie bez ohledu na zatížení GPU. Položme to druhé.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – gama korekce, Anti-aliasing – parametry, Anti-aliasing – průhlednost, Anti-aliasing – režim. O vyhlazování jsem psal o něco výše. Všechno vypněte.

Trojité ukládání do vyrovnávací paměti. Typ dvojitého ukládání do vyrovnávací paměti; metoda výstupu obrazu, která zabraňuje nebo snižuje artefakty (zkreslení obrazu). Jednoduše řečeno, zvyšuje produktivitu. ALE! Tato věc funguje pouze ve spojení s vertikální synchronizací, kterou jsme, jak si pamatujete, dříve zakázali. Proto také tento parametr zakážeme, je pro nás k ničemu.




Nahoru