Jak vytvořit blokové schéma v informatice. Vytvoření jednoduchého vývojového diagramu

2.1 Vývoj algoritmu.

Algoritmus- Tento

A. popis sledu akcí k vyřešení problému nebo dosažení cíle;

b. pravidla pro provádění základních operací zpracování dat;

C. popis výpočtů pomocí matematických vzorců.

Před zahájením vývoje algoritmu je nutné jasně porozumět úkolu: co je třeba získat jako výsledek, jaká počáteční data jsou potřebná a co jsou k dispozici, jaká omezení pro tato data existují. Dále si musíte zapsat, jaké akce je třeba provést, abyste získali požadovaný výsledek z počátečních dat.

V praxi jsou nejběžnější formy prezentačních algoritmů:

Verbální (nahrávky v přirozeném jazyce);

Grafika (obrazy z grafických symbolů);

Pseudokódy (poloformalizované popisy algoritmů v podmíněném algoritmickém jazyce, zahrnující jak prvky programovacího jazyka, tak fráze přirozeného jazyka, obecně přijímané matematické zápisy atd.);

Programování (texty v programovacích jazycích).

Verbální způsob zápisu algoritmů je popisem po sobě jdoucích fází zpracování dat. Algoritmus je specifikován v jakékoli formě v přirozeném jazyce.

Příklad. Napište algoritmus pro nalezení největšího společného dělitele (GCD) dvou přirozených čísel.

Algoritmus by mohl být následující:

1. nastavit dvě čísla;

2. pokud jsou čísla stejná, vezměte kterékoli z nich jako odpověď a zastavte se, jinak pokračujte v provádění algoritmu;

3. určit největší z čísel;

4. nahraďte větší číslo rozdílem mezi větším a menším číslem;

5. opakujte algoritmus z kroku 2.

Popsaný algoritmus je použitelný pro jakákoli přirozená čísla a měl by vést k řešení problému. Přesvědčte se o tom sami pomocí tohoto algoritmu k určení největšího společného dělitele čísel 125 a 75.

Verbální metoda není rozšířená z následujících důvodů:

Takové popisy nejsou přísně formalizovatelné;

Trpět upovídaností poznámek;

Prostor pro nejednoznačnost výkladu jednotlivých předpisů.

Grafický způsob prezentace algoritmů je kompaktnější a vizuálnější než verbální.

Při grafickém znázornění je algoritmus znázorněn jako sekvence vzájemně propojených funkčních bloků, z nichž každý odpovídá provedení jedné nebo více akcí.

Toto grafické znázornění se nazývá vývojový diagram nebo vývojový diagram.

Pseudokód je systém zápisů a pravidel navržený k jednotnému zápisu algoritmů.

Zaujímá prostřední místo mezi přirozenými a formálními jazyky.

Na jednu stranu se blíží běžnému přirozenému jazyku, takže v něm lze psát a číst algoritmy jako běžný text. Na druhou stranu pseudokód využívá některé formální konstrukce a matematickou symboliku, což přibližuje zápis algoritmu obecně přijímané matematické notaci.

V pseudokódu nejsou přijata přísná syntaktická pravidla pro psaní příkazů inherentních formálním jazykům, což usnadňuje psaní algoritmu ve fázi návrhu a umožňuje použití širší sady příkazů určených pro abstraktního vykonavatele. Pseudokód však obvykle obsahuje některé konstrukce, které jsou vlastní formálním jazykům, což usnadňuje přechod od psaní v pseudokódu k psaní algoritmu ve formálním jazyce. Zejména v pseudokódu, stejně jako ve formálních jazycích, existují funkční slova, jejichž význam je určen jednou provždy. Neexistuje jediná nebo formální definice pseudokódu, takže jsou možné různé pseudokódy, lišící se množinou funkčních slov a základních (základních) konstrukcí.

2.2 Blokové schéma.

Vývojový diagram je grafické znázornění algoritmu, ve kterém je znázorněn jako sekvence vzájemně propojených funkčních bloků, z nichž každý odpovídá provedení jedné nebo více akcí.

Ve vývojovém diagramu každý typ akce (zadání počátečních dat, výpočet hodnot výrazů, kontrola podmínek, řízení opakování akcí, dokončení zpracování atd.) odpovídá geometrickému obrazci reprezentovanému jako symbol bloku. Symboly bloků jsou propojeny přechodovými čarami, které určují pořadí, ve kterém se akce provádějí.

Zde jsou nejčastěji používané symboly.

Název symbolu Označení a příklad plnění Vysvětlení
Proces Výpočetní akce nebo sekvence akcí
Řešení Kontrola podmínek
Modifikace Začátek cyklu
Předdefinovaný proces Výpočty podle podprogramu, standardního podprogramu
Vstup výstup I/O obecně
Začátek Konec Začátek, konec algoritmu, vstup a výstup do podprogramu
Dokument Tisk výsledků

Blok „proces“ se používá k označení akce nebo sekvence akcí, které mění význam, formu prezentace nebo umístění dat. Pro zlepšení přehlednosti diagramu lze několik jednotlivých bloků zpracování spojit do jednoho bloku. Prezentace jednotlivých operací je vcelku volná.

Blok "rozhodnutí" se používá k označení přechodů podmíněného řízení. Každý blok „řešení“ musí identifikovat otázku, podmínku nebo srovnání, které definuje.

Blok "modifikace" se používá k uspořádání cyklických struktur. (Slovo modifikace znamená modifikace, přeměna). Uvnitř bloku je zapsán parametr cyklu, u kterého je při každém opakování uvedena jeho počáteční hodnota, okrajová podmínka a krok změny hodnoty parametru.

Blok "předdefinovaný proces" se používá k označení volání pomocných algoritmů, které existují autonomně ve formě některých nezávislých modulů, a volání rutin knihovny.

Příklad. Sestavte blokové schéma algoritmu pro určení výšek ha, hb, hc trojúhelníku o stranách a, b, c, pokud



Kde p = (a + b + c) / 2.
Řešení. Představme si notaci potom ha = t/a, hb = t/b, hc = t/c. Vývojový diagram musí obsahovat začátek, vstup a, b, c, výpočet p, t, h a, h b, h c , vytiskněte výsledky a zastavte.

2.3 Struktury algoritmů.

Algoritmy si lze představit jako určité struktury skládající se z jednotlivých základních (tj. základních) prvků. Přirozeně, s tímto přístupem k algoritmům by studium základních principů jejich návrhu mělo začít studiem těchto základních prvků.

Logická struktura libovolného algoritmu může být reprezentována kombinací tří základních struktur: sledování, větvení a smyčkování.

Charakteristickým znakem základních struktur je přítomnost jednoho vstupu a jednoho výstupu.

1. Následuje základní struktura. Tvoří se ze sledu akcí po sobě následujících:

2. Základní struktura větvení. Poskytuje v závislosti na výsledku kontroly stavu (ano nebo ne) volbu jednoho z alternativních způsobů ovládání algoritmu. Každá cesta vede ke společnému výstupu, takže algoritmus bude pokračovat v běhu bez ohledu na to, která cesta je zvolena.

Struktura větvení existuje ve čtyřech hlavních variantách:

Jestliže pak jinak;

Výběr je jiný.

1) if-if podmínka then action end if 2) if-else if podmínka then akce 1 jinak akce 2 končí if 3) volba volby s podmínkou 1: akce 1 s podmínkou 2: akce 2. . . . . . . . . . . . za podmínky N: akce N konec volby 4) volba - jinak volba za podmínky 1: akce 1 za podmínky 2: akce 2. . . . . . . . . . . . za podmínky N: akce N jinak akce N+1 konec volby

Příklad. Vytvořte blokové schéma algoritmu pro výpočet funkce

Základní strukturou je cyklus. Poskytuje opakované provádění určité sady akcí, která se nazývá tělo smyčky.

Struktura cyklu existuje ve třech hlavních verzích:

Typ smyčky Pro.

Dává pokyn ke spuštění těla smyčky pro všechny hodnoty určité proměnné (parametr smyčky) v daném rozsahu.

Typ smyčky sbohem.

Nařídí provedení těla cyklu, pokud je splněna podmínka zapsaná za slovem while.

Typ smyčky dělat, zatímco.

Nařídí provedení těla cyklu, pokud je splněna podmínka zapsaná za slovem while. Podmínka je zkontrolována po provedení těla smyčky.

Všimněte si, že smyčky for a while se také nazývají smyčky s předběžnou kontrolou podmínky a smyčky pro provedení - while - smyčky s následnou kontrolou podmínky. Jinými slovy, těla cyklů for a while nemusí být provedena ani jednou, pokud podmínka ukončení smyčky není zpočátku pravdivá. Provádějte tělo cyklu, dokud není alespoň jednou vykonáno, i když podmínka pro ukončení cyklu není zpočátku pravdivá.

Cyklus pro i od i1 do i2 krok i3 tělo cyklu (pořadí akcí) konec cyklu smyčka zatímco podmínka tělo smyčky (posloupnost akcí) konec smyčky cyklus do těla smyčky (pořadí akcí) až do konce smyčky

s danou přesností (pro danou střídavou výkonovou řadu bude požadované přesnosti dosaženo, když se další člen v absolutní hodnotě zmenší).

Počítání součtů je typický cyklický úkol. Zvláštností našeho specifického problému je, že počet členů (a následně i počet opakování těla smyčky) není předem znám. Proto musí smyčka skončit, když je dosaženo požadované přesnosti.

Při sestavování algoritmu je třeba vzít v úvahu, že znaménka členů se střídají a zvyšuje se mocnina čísla x v čitatelích členů.

Tento problém vyřešíte přímo výpočtem dílčího součtu v každém i-tém kroku

S:=S+(-1)**(i-1)*x**i/i,

skončíme s velmi neefektivním algoritmem, který vyžaduje velké množství operací. Mnohem lepší je uspořádat výpočty následovně: označíte-li čitatele libovolného členu písmenem p, pak se čitatel dalšího členu bude rovnat -р*х (znaménko mínus zajišťuje střídání znamének termíny) a samotný termín bude m

se bude rovnat p/i, kde i je číslo členu.

Algoritmus, který obsahuje iterační smyčku, se nazývá iterační algoritmus. Iterační algoritmy se používají při implementaci iterativních numerických metod. V iteračních algoritmech je nutné zajistit, aby byla splněna podmínka pro opuštění cyklu (konvergence iteračního procesu). Jinak se algoritmus zacyklí, tzn. nebude naplněna hlavní vlastnost algoritmu - účinnost.

Vnořené smyčky.

Mohou nastat případy, kdy je nutné zopakovat určitou sekvenci příkazů uvnitř těla smyčky, tedy zorganizovat vnitřní smyčku. Tato struktura se nazývá smyčka uvnitř smyčky nebo vnořené smyčky. Hloubka vnoření smyček (to znamená počet smyček vnořených do sebe) může být různá.

Při použití takovéto struktury je pro úsporu času počítače nutné přesunout všechny příkazy, které nejsou závislé na parametru vnitřní smyčky, z vnitřní smyčky do vnější.

Příklad vnořené smyčky pro. Vypočítejte součet prvků dané matice A(5,3).

Příklad zatím vnořené smyčky. Vypočítejte součin těch prvků dané matice A(10,10), které se nacházejí na průsečíku sudých řádků a sudých sloupců.

STÁTNÍ STANDARD Svazu SSSR

JEDNOTNÝ SYSTÉM SOFTWAROVÉ DOKUMENTACE

DIAGRAMY ALGORITMŮ, PROGRAMŮ, DAT A SYSTÉMŮ

KONVENCE A PROVÁDĚCÍ PRAVIDLA

GOST 19.701-90
(ISO 5807-85)

STÁTNÍ VÝBOR SSSR PRO ŘÍZENÍ KVALITY VÝROBKŮ A STANDARDY

STÁTNÍ STANDARD Svazu SSSR

Datum zavedení 01.01.92

Tato norma se vztahuje na konvence (symboly) v diagramech algoritmů, programů, dat a systémů a stanoví pravidla pro provádění diagramů používaných k zobrazení různých typů problémů zpracování dat a prostředků pro jejich řešení.

Norma se nevztahuje na formu záznamů a symbolů umístěných uvnitř symbolů nebo vedle nich, které slouží k objasnění funkcí, které vykonávají.

Požadavky normy jsou závazné.

1. OBECNÁ USTANOVENÍ

1.1. Schémata algoritmů, programů, dat a systémů (dále jen schémata) se skládají ze symbolů s daným významem, krátkého vysvětlujícího textu a spojovacích čar.

1.2. Schémata lze použít na různých úrovních podrobnosti, přičemž počet úrovní závisí na velikosti a složitosti problému zpracování dat. Úroveň detailů by měla být taková, aby byly různé části a vztahy mezi nimi chápány jako celek.

1.3. Tato norma definuje symboly pro použití v dokumentaci zpracování dat a poskytuje návod na konvence pro použití v:

1) datová schémata;

2) schémata programů;

3) schémata fungování systému;

4) schémata interakce programu;

5) schémata systémových prostředků.

1.4. Norma používá následující pojmy:

1) základní symbol - symbol používaný v případech, kdy není znám přesný typ (typ) procesního nebo paměťového média nebo není potřeba popisovat skutečné paměťové médium;

2) specifický symbol - symbol používaný v případech, kdy je znám přesný typ (druh) procesu nebo paměťového média nebo kdy je nutné popsat skutečné paměťové médium;

3) diagram - grafické znázornění definice, analýzy nebo způsobu řešení problému, ve kterém se symboly používají k zobrazení operací, dat, toku, vybavení atd.

2. POPIS OBVODU

2.1. Datové schéma

2.1.1. Datová schémata představují cestu dat při řešení problémů a definují kroky zpracování i různá použitá paměťová média.

2.1.2. Datové schéma se skládá z:

1) datové symboly (datové symboly mohou také označovat typ paměťového média);

2) symboly procesu, který by měl být proveden na datech (symboly procesu mohou také označovat funkce prováděné počítačem);

3) řádkové symboly indikující datové toky mezi procesy a (nebo) paměťovými médii;

2.1.3. Datové symboly předcházejí a následují symboly procesu. Datové schéma začíná a končí datovými znaky (kromě speciálních znaků, ).

2.2. Přehled programu

2.2.1. Programové diagramy zobrazují posloupnost operací v programu.

2.2.2. Programové schéma se skládá z:

1) procesní symboly označující skutečné operace zpracování dat (včetně symbolů definujících cestu, která by měla být následována, s přihlédnutím k logickým podmínkám);

2) lineární symboly indikující řídicí tok;

3) speciální symboly používané k usnadnění psaní a čtení diagramu.

2.3. Schéma provozu systému

2.3.1. Provozní diagramy systému zobrazují řízení operací a tok dat v systému.

2.3.2. Operační schéma systému se skládá z:

1) datové symboly indikující přítomnost dat (datové symboly mohou také označovat typ datového nosiče);

2) procesní symboly označující operace, které by měly být provedeny s daty, a také definující logickou cestu, která by měla být následována;

3) lineární symboly indikující datové toky mezi procesy a (nebo) paměťovými médii, stejně jako řídicí tok mezi procesy;

4) speciální symboly používané k usnadnění zápisu a čtení vývojového diagramu.

2.4. Schéma interakce programu

2.4.1. Diagramy interakce programu zobrazují cestu aktivace programu a interakce s odpovídajícími daty. Každý program v diagramu interakce programu je zobrazen pouze jednou (v diagramu provozu systému může být program zobrazen ve více než jednom řídicím toku).

2.4.2. Schéma interakce programu se skládá z:

1) datové symboly indikující přítomnost dat;

2) procesní symboly označující operace, které by měly být provedeny s daty;

3) lineární symboly zobrazující tok mezi procesy a daty, stejně jako zahájení procesů;

4) speciální symboly používané k usnadnění psaní a čtení diagramu.

2.5. Schéma systémových prostředků

2.5.1. Diagramy systémových prostředků znázorňují konfiguraci datových a procesních jednotek, která je nutná k vyřešení úlohy nebo sady úloh.

2.5.2. Schéma systémových prostředků se skládá z:

1) datové symboly zobrazující vstupní, výstupní a paměťová zařízení počítače;

2) procesní symboly představující procesory (centrální procesorové jednotky, kanály atd.);

3) lineární symboly zobrazující přenos dat mezi I/O zařízeními a procesory, stejně jako přenos řízení mezi procesory;

4) speciální symboly používané k usnadnění psaní a čtení diagramu.

Příklady implementace obvodu jsou uvedeny v.

3. POPIS SYMBOLŮ

3.1. Datové symboly

3.1.1. Základní datové symboly

3.1.1.1. Data

Symbol zobrazuje data, paměťové médium není definováno.

3.1.1.2. Zapamatovaná data

Symbol zobrazuje uložená data ve formě vhodné pro zpracování, paměťové médium není definováno.

3.1.2. Specifické datové znaky

3.1.2.1. Paměť s náhodným přístupem

Symbol zobrazuje data uložená v paměti s náhodným přístupem.

3.1.2.2. Paměť se sériovým přístupem

Symbol představuje data uložená v paměťovém zařízení se sériovým přístupem (magnetická páska, kazeta s magnetickou páskou, kazeta s páskou).

3.1.2.3. Úložné zařízení s přímým přístupem

Symbol představuje data uložená v paměťovém zařízení s přímým přístupem (magnetický disk, magnetický buben, disketa).

3.1.2.4. Dokument

Symbol zobrazuje data prezentovaná na médiu v čitelné podobě (schéma stroje, dokument pro optické nebo magnetické čtení, mikrofilm, role pásky se souhrnnými daty, formuláře pro zadávání dat).

3.1.2.5. Ruční zadávání

Symbol zobrazuje data zadaná ručně při zpracování z libovolného typu zařízení (klávesnice, spínače, tlačítka, světelné pero, proužky čárového kódu).

3.1.2.6. Mapa

Symbol zobrazuje data prezentovaná na kartovém médiu (děrné štítky, magnetické karty, karty s čitelnými štítky, karty s odtrhávacím štítkem, karty se snímatelnými štítky).

3.1.2.7. Papírová páska

Symbol zobrazuje data prezentovaná na médiu ve formě papírové pásky.

3.1.2.8. Zobrazit

Symbol zobrazuje data prezentovaná v lidsky čitelné podobě na médiu ve formě zobrazovacího zařízení (obrazovka vizuálního pozorování, indikátory vstupu informací).

3.2. Procesní symboly

3.2.1.Základní procesní symboly

3.2.1.1. Proces

Symbol představuje funkci zpracování dat jakéhokoli druhu (provádění specifické operace nebo skupiny operací, které mají za následek změnu hodnoty, formy nebo umístění informace nebo určení, který z několika směrů toku je třeba sledovat).

3.2.2. Zpracujte specifické symboly

3.2.2.1. Předdefinovaný proces

Symbol zobrazuje předdefinovaný proces sestávající z jedné nebo více operací nebo kroků programu, které jsou definovány jinde (v podprogramu, modulu).

3.2.2.2. Ruční provoz

Symbol představuje jakýkoli proces prováděný osobou.

3.2.2.3. Příprava

Symbol představuje úpravu instrukce nebo skupiny instrukcí za účelem ovlivnění některé následné funkce (nastavení přepínače, úprava indexového registru nebo inicializace programu).

3.2.2.4. Řešení

Symbol představuje rozhodovací nebo spínací funkci, která má jeden vstup a několik alternativních výstupů, z nichž jeden a pouze jeden lze aktivovat po vyhodnocení podmínek definovaných v symbolu. Odpovídající výsledky výpočtu lze zapsat vedle čar představujících tyto cesty.

3.2.2.5. Paralelní aktivity

Symbol představuje synchronizaci dvou nebo více paralelních operací.

Příklad.

Poznámka. Procesy C, D a E nelze spustit, dokud proces A není dokončen; podobně proces F musí čekat na dokončení procesů B, C a D, ale proces C může začít a/nebo dokončit před zahájením a/nebo dokončením procesu D.

3.2.2.6. Hranice smyčky

Symbol sestávající ze dvou částí představuje začátek a konec cyklu. Obě části symbolu mají stejný identifikátor. Podmínky pro inicializaci, inkrementaci, ukončení atd. jsou umístěny uvnitř symbolu na začátku nebo na konci, v závislosti na umístění operace, která kontroluje stav.

Příklad.

3.3. Symboly čar

3.3.1.Základní symbol čáry

3.3.1.1. Čára

Symbol představuje tok dat nebo řízení.

Podle potřeby nebo pro zlepšení čitelnosti lze přidat směrové šipky.

3.3.2.Specifické symboly linek

3.3.2.1. Předání kontroly

Symbol představuje přímý přenos řízení z jednoho procesu na druhý, někdy s možností přímého návratu do iniciačního procesu poté, co iniciovaný proces dokončí své funkce. Typ řídicího přenosu musí být pojmenován v rámci symbolu (např. požadavek, hovor, událost).

3.3.2.2. Odkaz

Symbol zobrazuje přenos dat komunikačním kanálem.

3.3.2.3. Tečkovaná čára

Symbol představuje alternativní vztah mezi dvěma nebo více symboly. Kromě toho se symbol používá k ohraničení oblasti s poznámkami.

Příklad 1

Když je jeden z mnoha alternativních výstupů použit jako vstup do procesu nebo když je výstup použit jako vstup pro alternativní procesy, jsou tyto symboly spojeny tečkovanými čarami.

Příklad 2

Výstup použitý jako vstup pro další proces může být připojen k tomuto vstupu pomocí tečkované čáry.

3.4. Speciální symboly

3.4.1. Konektor

Symbol představuje výjezd do části okruhu a vjezd z jiné části tohoto okruhu a slouží k přerušení čáry a pokračování v ní na jiném místě. Odpovídající symboly konektorů musí obsahovat stejné jedinečné označení.

3.4.2. Terminátor

Symbol představuje výstup do vnějšího prostředí a vstup z vnějšího prostředí (začátek nebo konec programového diagramu, externí použití a zdroj nebo cíl dat).

3.4.3.Komentář

Symbol se používá k přidání popisných poznámek nebo vysvětlujících poznámek za účelem vysvětlení nebo poznámek. Tečkované čáry v symbolu komentáře jsou spojeny s odpovídajícím symbolem nebo mohou ohraničovat skupinu symbolů. Text komentářů nebo poznámek by měl být umístěn poblíž ohraničujícího tvaru.

Příklad.

3.4.4. Složit

Symbol (tři tečky) se v diagramech používá k označení vynechání symbolu nebo skupiny symbolů, ve kterých není uveden typ ani počet symbolů. Symbol se používá pouze v rámci řádkových symbolů nebo mezi nimi. Používá se především ve schématech znázorňujících obecná řešení s neznámým počtem opakování.

Příklad.

4 PRAVIDLA APLIKACE SYMBOLŮ A PROVÁDĚNÍ DIAGRAMŮ

4.1. Pravidla pro používání symbolů

4.1.1. Symbol je určen ke grafické identifikaci funkce, kterou představuje, bez ohledu na text v tomto symbolu.

4.1.2. Symboly v diagramu by měly být rozmístěny rovnoměrně. Udržujte připojení na přiměřenou délku a omezte počet dlouhých linek na minimum.

4.1.3. Většina symbolů je navržena tak, aby umožňovala vložení textu do symbolu. Tvary symbolů specifikované v této normě mají sloužit jako vodítko pro skutečně používané symboly. Úhly a další parametry, které ovlivňují vhodný tvar symbolů, by se neměly měnit. Symboly by měly mít pokud možno stejnou velikost.

Znaky lze kreslit v libovolné orientaci, ale pokud je to možné, upřednostňuje se horizontální orientace. Zrcadlení tvaru znaku označuje stejnou funkci, ale není preferováno.

4.1.4. V rámci daného symbolu by mělo být umístěno minimální množství textu potřebné k pochopení funkce daného symbolu. Čtený text by měl být psán zleva doprava a shora dolů, bez ohledu na směr toku.

Příklad.

Pokud množství textu umístěného uvnitř symbolu přesahuje jeho rozměry, měl by být použit symbol komentáře.

Pokud by použití symbolů komentářů mohlo zmást nebo narušit tok diagramu, měl by být text umístěn na samostatném listu a měl by být uveden křížový odkaz na symbol.

4.1.5. Schémata mohou používat identifikátor symbolu. Toto je identifikátor spojený s daným symbolem, který identifikuje symbol pro referenční použití v jiných prvcích dokumentace (například výpis programu). ID symbolu by mělo být umístěno vlevo nad symbolem.

Příklad.

4.1.6. Diagramy mohou používat popisy symbolů – jakékoli další informace, například pro znázornění speciálního použití symbolu s křížovým odkazem nebo pro lepší pochopení funkce jako součásti diagramu. Popis symbolu by měl být umístěn vpravo nad symbolem.

Příklad.

4.1.7. V systémových diagramech symboly představující paměťová média často představují vstupní/výstupní metody. Aby bylo možné použít jako odkaz na dokumentaci, text na diagramu pro symboly reprezentující výstupní metody by měl být umístěn vpravo nad symbolem a text pro symboly reprezentující vstupní metody by měl být umístěn vpravo pod symbolem.

Příklad.

4.1.8. Diagramy mohou používat podrobné znázornění, které je označeno pruhovým symbolem pro proces nebo data. Symbol pruhu označuje, že podrobnější informace jsou k dispozici jinde ve stejné sadě dokumentace.

Symbol pruhu je jakýkoli symbol, který má v horní části nakreslenou vodorovnou čáru. Mezi tímto řádkem a horním řádkem symbolu je identifikátor označující podrobnou reprezentaci tohoto symbolu.

Znak zakončení musí být použit jako první a poslední znak verbální reprezentace. První znak zakončení musí obsahovat odkaz, který je také přítomen ve znaku pruhu.

Symbol s pruhem Detailní pohled

4.2. Pravidla pro vytváření spojení

4.2.1. Datové toky nebo řídicí toky v diagramech jsou znázorněny jako čáry. Směr proudění zleva doprava a shora dolů je považován za standardní.

V případech, kdy je potřeba větší přehlednost ve schématu (například při vytváření spojů), jsou na čarách použity šipky. Pokud je tok v jiném než standardním směru, měly by šipky označovat tento směr.

4.2.2. V diagramech je třeba se vyvarovat protínajících se čar. Křižující se čáry nemají mezi sebou žádnou logickou návaznost, proto nejsou povoleny změny směru v křižovatkách.

Příklad.

4.2.3. Dvě nebo více příchozích linek lze spojit do jedné odchozí linky. Pokud se dva nebo více řádků spojí do jednoho řádku, musí se umístění sloučení posunout.

Příklad.

4.2.4.Čáry v diagramech by se měly přibližovat k symbolu buď zleva nebo shora a vycházet zprava nebo zespodu. Čáry by měly směřovat ke středu symbolu.

4.2.5. V případě potřeby by měly být čáry v diagramech přerušeny, aby se předešlo zbytečným průsečíkům nebo příliš dlouhým čarám, a také pokud se diagram skládá z několika stránek. Konektor na začátku přerušení se nazývá vnější konektor a konektor na konci přerušení se nazývá vnitřní konektor.

Příklad.

Externí konektor Vnitřní konektor

4.3. Zvláštní konvence

4.3.1. Více východů

4.3.1.1. Mělo by být zobrazeno několik východů ze symbolu:

1) několik řádků od tohoto symbolu k jiným symbolům;

2) jeden řádek z daného symbolu, který se pak větví na odpovídající počet řádků.

Příklady.

4.3.1.2. Každý výstup symbolu musí být doprovázen odpovídajícími hodnotami podmínek, aby se zobrazila logická cesta, kterou představuje, aby byly tyto podmínky a odpovídající odkazy identifikovány.

Příklady.

4.3.2. Opakující se pohled

4.3.2.1. Místo jednoho symbolu s přidruženým textem lze použít více překrývajících se symbolů, z nichž každý obsahuje popisný text (použití nebo generování více paměťových médií nebo souborů, vytváření více kopií tištěných zpráv nebo formátů děrných štítků).

4.3.2.2. Pokud více znaků představuje uspořádanou sadu, řazení musí být zepředu (první) dozadu (poslední).

4.3.2.3. Čáry mohou vstupovat nebo vycházet z jakéhokoli bodu na překrývajících se symbolech, ale musí být splněny požadavky. Priorita nebo sekvenční pořadí více symbolů se nemění podle bodu, ve kterém řádek vstupuje nebo odchází.

Příklad.

5. POUŽITÍ SYMBOLŮ

Název symbolu

Datové schéma

Přehled programu

Schéma provozu systému

Schéma interakce programu

Schéma systémových prostředků

Datové symboly

Základní

Zapamatovaná data

Charakteristický

Paměť s náhodným přístupem

Sekvenční přístupová paměť

Úložné zařízení s přímým přístupem

Dokument

Ruční zadávání

Papírová páska

V dnešní době se každý konstruktér a programátor potýká s konstrukcí různých druhů diagramů a vývojových diagramů. Když informační technologie ještě nezabíraly tak důležitou součást našich životů, bylo nutné tyto struktury kreslit na list papíru. Naštěstí se nyní všechny tyto kroky provádějí pomocí automatizovaného softwaru nainstalovaného na počítači uživatele.

Na internetu je poměrně snadné najít obrovské množství editorů, které poskytují možnost vytvářet, upravovat a exportovat algoritmickou a obchodní grafiku. Není však vždy snadné zjistit, která aplikace je v konkrétním případě potřeba.

Díky své univerzálnosti může být produkt od Microsoftu užitečný jak profesionálům, kteří již řadu let staví různé stavby, tak i běžným uživatelům, kteří potřebují nakreslit jednoduché schéma.

Jako každý jiný program z řady Microsoft Office má Visio všechny nástroje nezbytné pro pohodlnou práci: vytváření, úpravy, spojování a změny dalších vlastností tvarů. Byla také provedena speciální analýza již postaveného systému.

Dia

Na druhém místě v tomto seznamu je zcela oprávněně Dia, která obsahuje všechny funkce potřebné pro moderního uživatele pro stavbu obvodů. Editor je navíc distribuován zdarma, což zjednodušuje jeho použití pro vzdělávací účely.

Obrovská standardní knihovna formulářů a připojení, stejně jako jedinečné možnosti, které nenabízejí moderní analogy - to čeká na uživatele při přístupu k Dia.

Logika létání

Pokud hledáte software, se kterým rychle a snadno postavíte potřebný obvod, pak je program Flying Logic přesně to, co potřebujete. Neexistuje žádné těžkopádné složité rozhraní a obrovské množství nastavení vizuálního grafu. Jedno kliknutí - přidání nového objektu, druhé - vytvoření spojení s ostatními bloky. Prvky schématu můžete také kombinovat do skupin.

Na rozdíl od svých analogů nemá tento editor velké množství různých forem a spojení. Navíc je možné zobrazit další informace o blocích, které jsou podrobně popsány v recenzi na našem webu.

Software BreezeTree FlowBreeze

FlowBreeze není samostatný program, ale zásuvný samostatný modul, který výrazně usnadňuje vývoj diagramů, vývojových diagramů a dalších infografik.

FlowBreeze je samozřejmě software většinou určený pro profesionální designéry a podobně, kteří rozumí všem složitostem funkčnosti a rozumí tomu, za co platí peníze. Pro průměrného uživatele bude extrémně obtížné porozumět editoru, zvláště když vezmeme v úvahu, že rozhraní je v angličtině.

Edraw MAX

Stejně jako předchozí editor je Edraw MAX produktem pro pokročilé uživatele, kteří se profesionálně věnují takovým činnostem. Na rozdíl od FlowBreeze se však jedná o samostatný software s nespočtem funkcí.

Pokud jde o styl rozhraní a ovládání, Edraw je velmi podobný . Ne nadarmo se mu říká hlavní konkurent toho druhého.

Editor vývojových diagramů algoritmu AFCE

Tento editor je jedním z nejméně běžných editorů uvedených v tomto článku. Je to dáno tím, že jeho vývojář – obyčejný učitel z Ruska – vývoj zcela opustil. Ale jeho produkt je stále žádaný i dnes, protože je ideální pro každého školáka nebo studenta, který se učí základy programování.

Kromě toho je program zcela zdarma a jeho rozhraní je vyrobeno výhradně v ruštině.

FC Editor

Koncepce programu FCEditor se radikálně liší od ostatních prezentovaných v tomto článku. Za prvé, práce probíhá výhradně s algoritmickými vývojovými diagramy, které se aktivně používají v programování.

Za druhé, FSEditor nezávisle automaticky staví všechny struktury. Vše, co uživatel potřebuje, je importovat hotový zdrojový kód v jednom z dostupných programovacích jazyků a poté exportovat kód převedený do schématu.

BlockShem

Program BlockShem bohužel poskytuje uživatelům mnohem méně funkcí a vymožeností. Neexistuje žádná automatizace procesu v jakékoli podobě. Ve vývojovém diagramu musí uživatel ručně nakreslit tvary a poté je zkombinovat. Tento editor je spíše grafickým než objektovým editorem určeným pro tvorbu diagramů.

Bohužel, knihovna obrázků v tomto programu je extrémně chudá.

Jak vidíte, existuje velký výběr softwaru určeného pro vytváření vývojových diagramů. Kromě toho se aplikace liší nejen počtem funkcí - některé z nich znamenají zásadně odlišný princip fungování, odlišitelný od analogů. Proto je těžké radit, jaký editor použít – každý si může vybrat přesně ten produkt, který potřebuje.








Zpět dopředu

Pozornost! Náhledy snímků mají pouze informativní charakter a nemusí představovat všechny funkce prezentace. Pokud vás tato práce zaujala, stáhněte si prosím plnou verzi.

Cíle lekce.

Vzdělávací - systematizace znalostí, dovedností a schopností na téma „Algoritmy a interpreti“; procvičování dovedností při sestavování algoritmů a jejich prezentace ve formě vývojových diagramů.

Vzdělávací – zvýšení motivace žáků, rozvoj dovedností sebeorganizace, samostatnosti a iniciativy.

Vývojový – rozvoj obrazného, ​​logického myšlení žáků; schopnost analyzovat a syntetizovat znalosti; formování informační kultury mezi studenty.

Vybavení: počítač, projektor, plátno, prezentace.

BĚHEM lekcí

I. Organizační moment (snímky 1, 2).

II. Aktualizace základních znalostí (snímky 3, 4, 5) Co je to algoritmus?

  • Vyjmenujte vlastnosti algoritmu.
  • Vyjmenujte typy algoritmů.
  • Co je lineární algoritmus.
  • Co je to větvený algoritmus?
  • Co je kruhový algoritmus?
  • Jaké typy cyklických algoritmů znáte?
  • Vyjmenujte způsoby prezentace algoritmu.
  • Které z následujících obrázků jsou použity v blokových diagramech?
  • 10. Na základě těchto blokových diagramů pojmenujte typ algoritmu.

    lineární

    smyčka s předpokladem

    větvení (plná forma)

    smyčka s dodatečnou podmínkou

    větvení (neúplný formulář)

    smyčka s parametrem

    III. Řešení problému

    Učitel: Nyní přejdeme k řešení problémů. Dnes s vámi sestavíme bloková schémata.

    Úkol 1. Určete vzdálenost, kterou osoba urazila, pokud je znám čas, rychlost pohybu a pohyb byly jednotné. (Snímek 6)

  • Chlapi, co víme z prohlášení o problému? ( Rychlost, čas, pohyb byly jednotné, což znamená, že vzdálenost vypočítáme pomocí vzorce S=v*t)
  • Co bychom měli vy a já udělat před vytvořením vývojového diagramu? (Vytvořte algoritmus)
  • Pojďme slovně sestavit verbální algoritmus.
  • Algoritmus

    1. Zadejte v, t.

    2. Výpočet s.

    3. Závěr s.

    • Řekni mi, jaký algoritmus jsme dostali? ( lineární algoritmus)
    • Nyní přejdeme k vytvoření blokového diagramu. Jaké prvky vývojového diagramu potřebujeme? ( Začátek, konec, zadávání dat, výpočet vzdálenosti, výstup výsledku) všechny prvky na obrazovce.
    • Kluci, dejte všechny prvky do správného pořadí. ( Výsledek je na obrazovce)

    Vypočítejte (snímek 7).

    • kde začneme? (Vytvořte slovní algoritmus)
    • Na co byste měli při tomto úkolu dávat pozor? (Vypočítáme hodnotu zlomku; jmenovatel obsahuje rozdíl 7-y, který se v závislosti na hodnotě y může rovnat nule, v tomto případě nebude řešení)

    Algoritmus

    1. Zadejte a, y.

    2. Je-li 7-y=0, pak neexistuje žádné řešení.

    4. závěr.

    • Řekni mi, jaký algoritmus jsme dostali? (Algoritmus větvení, plná forma)
    • Chlapi, podívejte se na každý bod algoritmu a řekněte mi, které prvky vývojového diagramu jim odpovídají. (čísla na obrazovce jsou individuální)
    • Jaké prvky vývojového diagramu nám chybí? ( Začátek, konec)
    • Kluci, pomozte mi sestavit vývojový diagram, pojmenovat prvky v pořadí. (Prvky se objevují na obrazovce jeden po druhém.)

    Úkol 3. Sestavte vývojový diagram algoritmu pro podepisování 10 novoročenek. (Snímek 8)

    Studenti si zapíší slovní algoritmus do sešitu, provede se kontrola (odpověď je na obrazovce), poté sestaví vývojový diagram a provede se kontrola (odpověď je na obrazovce).

    IV. Shrnutí lekce

    V. Domácí úkol

    Pro problém 3 vytvořte vývojové diagramy pomocí smyčky s předběžnou podmínkou a následnou podmínkou.

    Vývojový diagram je grafické znázornění procesu, které jasně ukazuje systematickou posloupnost všech fází plnění daného úkolu a také všechny skupiny, které se tohoto procesu účastní. Toto schéma je soustavou grafických symbolů (bloků) a přechodových čar (šipek) mezi nimi. Každý z těchto bloků odpovídá určitému kroku algoritmu. Uvnitř takového symbolu je uveden popis této akce.

    K čemu slouží vývojové diagramy?

    Uvedené systémy jsou navrženy tak, aby vykonávaly následující funkce:

    Vyvinout nový proces;

    Popište a zdokumentujte aktuální algoritmus;

    Vyvinout modifikace tohoto procesu nebo prozkoumat souvislosti s pravděpodobným výskytem chyb a selhání;

    Určete, kdy, kde a jak lze změnit aktuální algoritmus za účelem testování stability celého systému.

    Vývoj posloupnosti operací

    Jakékoli blokové schéma je postaveno na základě akčního algoritmu, který popisuje činnost zařízení nebo programu. Proto je nejprve postaven samotný systém. „Algoritmus“ je popis posloupnosti operací k vyřešení daného problému. V podstatě se jedná o pravidla pro provádění nezbytných procesů Než začnete s budováním algoritmu, musíte jasně definovat úkol: co je třeba získat jako výsledek, jaké počáteční informace jsou potřebné a jaké jsou již k dispozici, existují nějaké. omezení pro jeho získání. Poté se sestaví seznam akcí, které je třeba provést, aby bylo dosaženo požadovaného výsledku.

    Typy algoritmů

    V praxi se nejčastěji používají následující typy blokových diagramů:

    Grafický, to znamená, že je založen na geometrických symbolech;

    Verbální: skládá se z běžných slov určitého jazyka;

    Pseudokódy: jsou semi-formalizovaný popis, který zahrnuje prvky programovacího jazyka a literární fráze, stejně jako obecně přijímané matematické symboly;

    Software: K nahrávání se používají výhradně programovací jazyky.

    Blokové schéma zařízení: popis

    Grafické znázornění sekvence akcí obsahuje obrázek algoritmu, který popisuje spojení mezi funkčními bloky daného diagramu, které odpovídají provedení jedné nebo více akcí. Blokové schéma pole se skládá z jednotlivých prvků, jejichž velikosti a konstrukční pravidla určuje státní norma. Pro každý typ akce (zadávání dat, výpočet hodnot výrazů, kontrola podmínek, řízení opakování akcí, dokončování zpracování atd.) existuje samostatná akce ve formě bloku. Tyto symboly jsou spojeny čarami, které určují pořadí akcí.

    Základní prvky používané při sestavování blokových diagramů

    Kompletní seznam grafických symbolů používaných k popisu algoritmu se skládá ze 42 prvků. Nedáme to všechno, ale zvážíme pouze ty hlavní.

    Prvky vývojového diagramu:

    1. Proces znamená výpočetní akci nebo sekvenci takových akcí, které mění hodnoty, umístění dat nebo formu prezentace. Pro přehlednost schématu lze takové prvky sloučit do jednoho bloku. Tento symbol vypadá jako obdélník, do kterého jsou zapsány komentáře doprovázející provedení operace (nebo skupiny operací).

    2. Řešení. Tento blok se používá k označení přechodu řízení na základě určité podmínky. Každý takový prvek specifikuje otázku, srovnání nebo podmínku, která jej definuje. Jinými slovy, rozhodnutí je volba směru pro provádění programu nebo algoritmu v závislosti na nějaké proměnné podmínce. Grafický vzhled tohoto prvku je kosočtverec. Uvedený symbol lze použít jako obrázek následujících sjednocených struktur: volba, úplná a neúplná vidlice, cyklus „před“ a „zatímco“.

    3. Modifikace. Tento blok označuje začátek cyklu. Používá se k uspořádání cyklické struktury. Uvnitř takového prvku je zapsán parametr kruhu akcí, jsou uvedeny jeho počáteční hodnoty, okrajová podmínka a také krok změny parametru pro následné opakování. Jinými slovy, modifikace je provádění změn příkazů nebo jejich skupin, operací, které mění program. Grafický obrázek tohoto symbolu je šestiúhelník.

    4. Předdefinovaný proces znamená výpočet podle daného nebo standardního programu. Používá se k označení přístupu k pomocnému algoritmu, který existuje autonomně ve formě samostatných nezávislých modulů, a také k přístupu k rutinám knihovny. Graficky je tento symbol znázorněn obdélníkem se dvěma svislými poli na okrajích. Tento prvek se používá k označení volání funkcí, procedur a programových modulů.

    5. Vstup-výstup dat v obecné podobě.

    6. Start a stop. Tento prvek označuje začátek a konec algoritmu, stejně jako vstup a výstup z programu. Graficky tento symbol připomíná obdélník s oblouky místo postranních čar.

    7. Dokumentem se rozumí tisk výsledků práce. Graficky takový prvek připomíná obdélník, jen místo nižší přímky je nakreslena půlvlna.

    8. Ručním zadáváním se rozumí vkládání údajů do procesu zpracování operátorem pomocí zařízení, které je propojeno s počítačem (klávesnicí). Grafický symbol pro ruční zadání je čtyřúhelník, jehož boční čáry jsou rovnoběžné, spodní část je k nim kolmá a horní část je šikmá.

    9. Displej znamená vstup nebo výstup informací, když je zařízení přímo připojeno k procesoru. V okamžiku, kdy se data začnou přehrávat, může operátor během jejich zpracování provádět změny. Graficky tento prvek představuje obrazec, ve kterém jsou spodní a horní čáry rovnoběžné, pravá je oblouk a levá se skládá ze dvou přímých čar ve tvaru šipky.

    10. Průtočné čáry jsou šipky, které označují sekvenci připojení. Žádné strukturální blokové schéma se bez tohoto prvku neobejde. Pro kreslení těchto postav platí určitá pravidla. Pojďme si je vyjmenovat:

    Tyto prvky musí být rovnoběžné s vnějšími obvodovými čarami nebo hranicemi stránky, na které je blokové schéma znázorněno;

    Směr čáry shora dolů nebo zleva doprava se považuje za hlavní, není naznačen šipkami, ostatní případy indikace směrů jsou jimi označeny;

    Směr tohoto prvku se mění pouze pod úhlem 90 stupňů.

    11. Konektor. Tento prvek je určen k indikaci komunikace na přerušovaných tocích. Tyto symboly se používají, pokud je vývojový diagram programu sestaven z několika částí. Potom by měla čára toku z jedné části končit „konektorem“ a nová část by měla začínat tímto symbolem. Uvnitř takového prvku je umístěno stejné sériové číslo. Grafickým znázorněním „konektoru“ je kruh.

    12. Mezistránkový konektor. Účel tohoto prvku je podobný předchozímu, pouze slouží k propojení vývojových diagramů umístěných na různých stránkách. Obraz takového prvku je reprezentován pětiúhelníkem ve formě domu.

    13. Komentář je spojení mezi různými prvky vývojového diagramu s vysvětlením. Tento prvek umožňuje zahrnout vzorce a další informace.

    Stavební bloková schémata

    Grafická konstrukce algoritmu je součástí dokumentace k zařízení nebo programu, které je vždy k dispozici dostatek. Ve většině případů však software vývojový diagram vůbec nepotřebuje. Jen někteří potřebují sestavit algoritmus, který zabírá několik listů, zatímco pro zbytek stačí symbolický diagram. Jednoduchý vývojový diagram ukazuje strukturu větvení programů pouze v jednom aspektu. I taková struktura je však jasně viditelná pouze tehdy, pokud se algoritmus vejde na jeden list. V opačném případě, když je vývojový diagram umístěn na několika stránkách propojených mezistránkovými přechody, je velmi obtížné o něm získat správnou představu. Pokud je umístěn na jednom listu, pak se u velkého programu tento obrázek algoritmu změní na jeho obecný plán se seznamem hlavních bloků a fází. Takový graf se samozřejmě neřídí standardy mapování, ale nepotřebuje je, protože tento proces je zcela individuální. Pravidla týkající se typu symbolu, šipek a pořadí číslování jsou nezbytná pouze pro analýzu podrobných vývojových diagramů.

    Pole a konstrukce algoritmů

    Pole je sbírka informací stejného typu, která je uložena v po sobě jdoucích paměťových klastrech a má společný název. Takové buňky se nazývají „systémové prvky“. Všechny shluky jsou očíslovány v pořadí. Toto číslo se nazývá "index prvku pole". Jak vytvořit blokové schéma pro takový systém? Podívejme se na příklad vytvoření algoritmu pro elementární typ. Nejjednodušší systém je konvenčně ve formě provázku. Nastavíme název pro toto pole – „A“. Budeme předpokládat, že náš systém se skládá z osmi buněk (od 1 do 8). Každý ze zmíněných shluků obsahuje náhodné číslo, které se nazývá „prvek pole“. Chcete-li získat přístup ke konkrétní buňce, musíte zadat název v (). Zvažte příklad, ve kterém je blokové schéma pole navrženo tak, aby naplnilo systém náhodnými čísly a poté zobrazilo informace na obrazovce. Co je to takový algoritmus? Toto je elementární systém. Ve skutečnosti nemá žádné praktické využití, ale je vhodný pro vzdělávací proces. Uvažované blokové schéma (příklad konstrukce je popsán níže) obsahuje pouze sedm hlavních prvků spojených přechodovými čarami.

    Popis pořadí úkolů

    1. Prvním prvkem diagramu bude symbol „Start“.

    2. Druhý blok je „Proces“, do kterého zadáme „náhodnou inicializaci“.

    3. Dalším prvkem je „Modification“, do bloku zadáme hodnotu buněk pole.

    4. Dále podle zadané funkce dojde k přesměrování na další blok „procesu“, ve kterém je specifikován přístup ke konkrétním shlukům systému, udávajícím limit náhodných čísel v rozsahu od nuly do sta. Po této operaci je návrat do třetího bloku a přes něj - dále do pátého.

    5. V tomto bloku „Úpravy“ dojde podle zapsané funkce k přesměrování na další prvek.

    6. „Output“ zobrazuje informace o novém obsahu pole na monitoru s následným směrem k předchozímu bloku. Další - k poslednímu prvku.

    7. „Konec“ algoritmu.

    Na základě takového blokového diagramu je sestaven program, který zajistí chod prezentovaného algoritmu.

    "Editor vývojového diagramu"

    Pokud se ptáte, jak vytvořit vývojový diagram, pak vězte, že existují speciální programy, které jsou určeny pro tvorbu a úpravu takových systémů. Výhodou grafického zobrazení algoritmu je, že uživatel není vázán na syntaxi konkrétního programovacího jazyka. Vytvořený blokový diagram je stejně vhodný pro všechny jazyky (například C, Pascal, BASIC a další). Kromě toho lze v editoru vytvářet schémata a kontrolovat funkčnost obvodů. Tento program je specializovaný software. Poskytuje rozmanitou sadu nástrojů nezbytných pro konstrukci vývojových diagramů, díky čemuž je pohodlnější než konvenční Další možnosti umožňují optimalizovat proces skládání systému s jeho další transformací do funkcí a procedur programovacího jazyka. Editor vývojových diagramů navíc nabízí sadu šablon, které mohou začínajícímu uživateli výrazně urychlit práci. Ostatně je známo, že při konstrukci algoritmu se často používají opakující se struktury, například různé varianty cyklů, alternativy (úplné i neúplné), více větví atd. Editor umožňuje vybrat často používané prvky ve vývojových diagramech a přidat je do vytvořeného diagramu. To vám ušetří, abyste je pokaždé znovu kreslili. Navíc pomocí editoru můžete importovat funkce a procedury implementované v jakémkoli známém programovacím jazyce. Tato možnost je užitečná pro analýzu struktury algoritmu, který je napsán v neznámém jazyce. Systémové požadavky dotyčného programu jsou poměrně skromné, což umožňuje jeho použití na jakémkoli

    Závěr

    Abych to shrnul, měl bych poznamenat, že podrobná schémata pro konstrukci algoritmů jsou již zastaralá. Jako popis procesu nikoho nezajímají. V nejlepším případě jsou vývojové diagramy vhodné pro výuku začátečníků, kteří neumí myslet algoritmicky. Prvky navrhované v jednom okamžiku svým obsahem byly jazykem vysoké úrovně, sjednocovaly operátory strojového jazyka do samostatných skupin. V tuto chvíli každý grafický prvek odpovídá konkrétnímu operátorovi. To znamená, že samotný symbol se proměnil v nahodilou, a co je nejdůležitější, zbytečnou kreslicí činnost, kterou lze snadno opustit. Dnes jsou dokonce i přechodové čáry nadbytečné, protože každý operátor je již definován. Ve skutečnosti je grafická konstrukce algoritmů více vychvalovaná, než používaná v praxi. Programátor s rozsáhlými zkušenostmi jen zřídka nakreslí vývojový diagram před napsáním programu. Pokud norma organizace vyžaduje grafický algoritmus, je nakreslen po dokončení práce.



    
    Horní