Jak udělat materiál průhledný v 3D max

Tato část ovlivňuje zobrazení položek pouze ve výřezech. Příkazy řezu nemají vliv na vykreslování!
Položky sekce Vlastnosti zobrazení:

  • See-Through (vidět objekt skrz) - zapíná průsvitnost objektu, tj. ostatní objekty ve scéně jsou viditelné skrz objekt. Tento příkaz je duplikován pomocí klávesových zkratek Alt+X. Tato možnost je nepostradatelná při práci ve virtuálním studiu apod.
  • Zobrazit jako rámeček - zobrazí objekt jako rozměrný kontejner. V tomto případě jsou informace o objektu vymazány z paměti počítače a paměť je uvolněna, ale rozměry objektu jsou stále viditelné.
  • Backface Cull - ořízne zadní stěny polygonů z pohledu. Tito. objekt, nejčastěji Rovina, se na jedné straně zprůhlední. Je velmi užitečný při práci s virtuálními studii, kdy je jeho vnější stěna zcela průhledná, tzn. neviditelné, ale viditelné zevnitř.
  • Vertex Ticks - mění zobrazení vrcholů z malých na velké body
  • Trajektorie – ukazuje cestu, kterou objekt urazí během animace
  • Ignorovat oblasti – tento objekt bude příkazem Zoom Extents ignorován
  • Show Frozen in Gray – zobrazit zmrazené objekty šedě, ve výchozím nastavení povoleno. Vypnutí volby je užitečné při práci s virtuálními studii, jejichž stěny jsou obvykle zamrzlé, ale je nutné, aby byly zobrazeny v plné barvě
  • Nikdy nedegradovat – objekt nebude vystaven adaptivnímu zhoršení kvality obrazu při zobrazení ve výřezu
  • Vertex Channel Display – zobrazuje barvy vrcholů v určitých režimech.

Sekce ovládání vykreslování

Sekce Řízení vykreslování je zodpovědná pouze za vykreslování.

  • Viditelnost - průhlednost objektu při vykreslování. Jedná se o velmi zjednodušenou obdobu průhlednosti materiálů, přičemž skutečné materiály ještě nebyly vytvořeny. Mění se z nuly na jedničku, hodnota "1" odpovídá úplné neprůhlednosti, respektive "0" - úplná průhlednost
  • Renderovatelné - pokud není zaškrtávací políčko zaškrtnuté, objekt se při vykreslování nebere v úvahu, ale ve výřezu programu se zobrazuje jako normálně
  • Zdědit viditelnost - objekt zdědí viditelnost nadřazeného objektu
  • Viditelné pro kameru – zda ​​bude objekt viditelný pro kameru
  • Viditelné pro Reflection/Refraction, zda budou během vykreslování vizualizovány odrazy/lomy
  • Recelve Shadows – přijmout stíny – pokud je zaškrtnuto, umožňuje vám vytvářet padající stíny z jiných objektů na povrchu objektu. Když políčko není zaškrtnuté, padající stíny budou procházet tímto objektem, jako by tam nebyl.
  • Cast Shadows – pokud není zaškrtnuto, objekt nebude vrhat stíny
  • Apply Atmospheric – zda ​​budou na objekt aplikovány atmosférické efekty
  • Render occluded Objects – zda ​​budou vykresleny objekty okludované tímto objektem

Správné nastavení vlastností geometrických objektů ve scéně je velmi důležité pro úsporu počítačových prostředků při renderování a zobrazování ve výřezech během modelování. Například dočasným zakázáním vlastností, jako jsou „vržené stíny“ a „renderování odrazů/lomů“, výrazně zkrátíte čas potřebný k vykreslení scény.
Jiný příklad: strop nebo rozsvícená žárovka v 3D modelu bytu by neměla vrhat stíny na vnitřní předměty místnosti z vnějšího zdroje světla – Slunce.

Ve svitku G-Buffer Je umístěn čítač Object Channel. Používá se k přiřazení čísla kanálu k objektu, což bude vyžadováno při vizualizaci efektů a vytváření videosekvencí.

A poslední svitek - Rozostření pohybu(Motion Blur) řídí efekt rozmazání obrysu objektu, když se rychle pohybuje. Tohoto efektu se dosáhne při natáčení rychlého pohybu objektů videokamerou v reálném životě.
V 3ds Max existují dva typy rozostření pohybu: Objekt a Obrázek. V prvním případě je rozmazaný pouze jeden objekt, ve druhém je snímek rozmazaný při otáčení nebo pohybu fotoaparátu. Zaškrtávací políčko v zaškrtávacím políčku Enabled tento efekt povolí a stupeň rozostření je řízen parametrem Multiplikátor.

Krátce vám byl představen modul, který umožňuje flexibilně pracovat s materiály ve 3D Max. V této lekci se dozvíte, co je materiály ve 3D Max, jejich vlastnosti a jaké jsou typy.

Obecné informace

Ve 3D, stejně jako v reálném životě, má každý objekt své vlastní specifické vlastnosti. Dřevo od kovu můžeme například jasně odlišit, protože jejich vlastnosti jsou zcela odlišné. Mají různý reliéf, lom, texturu, difúzní barvu, lesk, odraz atd. V 3D Max jsou určité vlastnosti uloženy v materiálu. Zjednodušeně řečeno, materiál je pouze modul s určitými vlastnostmi, které umožňují přizpůsobit vzhled předmětu.

Právě vlastnosti jako textura, odlesky, průhlednost, lom, reliéf a samoluminiscence činí povrch modelu realistickým. Ale jak tyto vlastnosti nakonfigurovat, ptáte se? Pro tento účel obsahuje 3D Max komponentu Material Editor.

Otevřete Material Editor stisknutím klávesy . Upozorňujeme, že všechny buňky obsahují materiál typu Standard. Pod buňkami jsou vlastnosti, které jsou pohodlně rozděleny do záložek. Svitky a vlastnosti se budou měnit v závislosti na použitém materiálu:

Níže se podíváme na vlastnosti a svitky.

Druhy materiálů ve 3D Max

Hlavním použitým materiálem je typ Standard. Jedná se o základní typ, který slouží jako základ pro vytváření nejsložitějších a nejpřirozenějších materiálů. Zahrnuje vlastnosti, jako je difúzní barva, odraz, záře, průhlednost, lesk atd. Kromě tohoto typu obsahuje Editor materiálů 15 dalších materiálů, z nichž 5 je jednoduchých a 10 složených materiálů.

  • Standart(standardní) – často se používá pro texturování většiny objektů.
  • Architektonický(Architectural) - objevil se od šesté verze programu, má skutečné fyzikální vlastnosti a je dobře optimalizován pro Mental Ray. Obsahuje přednastavené vlastnosti pro některé objekty (sklo, cihly, dřevo atd.). Dobře se hodí pro architektonické projekty a tam, kde se k osvětlení používá fotometrické osvětlení.
  • Inkoust 'n Paint(Stroke and Fill) – slouží k vytvoření imitace předmětu nakresleného štětcem nebo perem.
  • Matná/stínová(Matte/Shaded) - jeho vlastnosti umožňují konfigurovat objekt tak, aby na svém povrchu reprodukoval obraz pozadí scény. Pokud například umístíte přepážku s takovým materiálem do popředí scény, zcela splyne s pozadím a zakryje další objekty za ním. Ale na přepážku dopadnou stíny z okludovaných objektů a bude to vypadat, jako by stíny dopadaly na pozadí scény
  • Raytrace(Trace) - svými vlastnostmi podobný typu Stamdard, ale k vytvoření odrazu a lomu se používá ray tracing. V tomto případě jsou sledovány dráhy jednotlivých světelných paprsků od světelného zdroje k čočce fotoaparátu.

Složený:

  • Advanced Lighting Override(Illuminating) – obsahuje vlastnosti, které řídí rozptýlené světlo
  • Směs(Mixable) – Používá se ke smíchání dvou materiálů. Parametr Maska upravuje prolnutí. Míchání materiálů je specifikováno pomocí. Při hodnotě Mix Amount nula se zobrazí pouze první materiál s hodnotou 100 - druhý, s hodnotou 50 oba atd.
  • Kompozitní(Kompozitní) - umožňuje smíchat až deset různých materiálů, z nichž jeden bude hlavní a ostatní - pomocné. Pomocné lze smíchat s hlavním, přidávat a odečítat.
  • Oboustranné(Oboustranné) - Vhodné pro objekty, které je třeba otexturovat na přední a zadní straně modelu.
  • Morfér(Morphing) - umožňuje ovládat zbarvení objektu v závislosti na jeho tvaru.
  • Multi/Podobjekt(Multi-component) - skládá se ze dvou nebo více materiálů, používá se především pro texturování složitých objektů.
  • Materiál pláště(Shell) – často se používá, pokud scéna obsahuje velké množství objektů. Umožňuje obarvit samotné materiály tak, aby je bylo možné v projekčním okně rozlišit. Nemá vliv na vykreslování.
  • Šelak(Shellac) - vícevrstvý, skládající se z několika materiálů: Základní materiál (Basic m) a Shellac MAterial (Shellac). Míra transparentnosti posledně jmenovaného se liší.
  • Nahoře/dole(Top/Bottom) - skládá se ze 2 materiálů určených pro horní a spodní část předmětu. Jeho nastavení umožňuje změnit úroveň míchání.
  • XRefMateriál(Link) – umožňuje vytvořit materiál pomocí odkazu na libovolný objekt z jiné scény.

Stojí za zmínku, že typy materiálů se mění v závislosti na vybraném rendereru. Ve výchozím nastavení je vybrán Scanline Renderer. Pokud vyberete Mental Ray nebo V-Ray, seznam se doplní o nové materiály.

Jak vybrat a přiřadit materiál k objektu

Všechny výše uvedené typy materiálů se nacházejí v okně Prohlížeč materiálů/map. Chcete-li jej otevřít, klikněte na tlačítko s názvem materiálu, v našem případě je to Standardní:

Poté se před vámi otevře Prohlížeč materiálů/map:

Existuje několik způsobů, jak přiřadit materiál k 3D modelu. První metoda: musíte vybrat objekt a kliknout na tlačítko Přiřadit výběr materiálu:

A druhá metoda: buňku s materiálem můžete jednoduše přetáhnout na objekt:

Výsledek bude úplně stejný.

Dále si podrobněji rozebereme vlastnosti materiálu. Okamžitě stojí za zmínku, že vlastnosti každého materiálu se navzájem liší. Například parametry materiálu typu Standard se budou lišit od typu Architectural, ale ve většině případů jsou jejich vlastnosti totožné.

Nastavení vlastností materiálu

Dostali jsme se k části, kde se můžeme podívat na nastavení a vlastnosti rolování. Jako příklad se podíváme na typ Standard:

V tomto rozbalení si můžete vybrat, který shader chcete použít pro stínování. Shader je specifická metoda stínování a výběr shaderu určí konečný výsledek. Shadery hrají obrovskou roli a podle situace je nejlepší použít konkrétní shader. Ve výchozím nastavení je vybrán Blinn shader. Kromě toho 3D Max obsahuje dalších sedm různých shaderů:

Anizotropní – tento shader umožňuje vytvářet podlouhlé oválné a asymetrické melíry. Tento typ je vhodný pro sklo, vlasy nebo kov:

Blinn (Podle Blinna) - vytváří zaoblená, více či méně realistická světla. Ideální pro simulaci fosforu, plastu, kůže, skla, leštěných povrchů atd.:

Kov – vytváří realistický model kovového povrchu. Pomocí tohoto shaderu bude celý povrch modelu vypadat stínovaný a zvýraznění zůstane bílé. Ideální pro ocel a sklo:

Vícevrstvá – svými vlastnostmi podobná Anisotropic, ale jediný rozdíl je v tom, že tato umožňuje vytvořit dvě další zvýraznění:

Oren -Nayar –Blinn (By - Oren - Nayar - Blin) má podobné vlastnosti jako Blinn, ale umožňuje ovládat jas difúzního odrazu. Dobře se hodí pro simulaci drsných povrchů, jako je hlína, látka, dřevo:

Phong (Podle Phonga) – podobně jako Blinn. Phong je první shader, který umožňuje vytvořit zvýraznění na povrchu 3D materiálu. Vhodné pro vytváření plastových a lakovaných povrchů:

Strauss (Podle Strausse) zjednodušená verze shaderu Metall. Má méně nastavení a je vhodný pro vytvoření kovového povrchu. Jednodušší však neznamená horší, protože v některých případech je pro stínování vhodnější než Metall:

Translucent Shader – podobnými vlastnostmi jako Blinn, ale má unikátní vlastnost, která se nenachází v žádném z výše uvedených shaderů. Umožňuje nejen průchod světla průsvitným předmětem, ale také jej rozptyluje pod povrch. Jinými slovy, můžete dosáhnout efektu, že objekt je průsvitný. Dobře se hodí pro simulaci záclon, které jsou osvětleny z okna s matným sklem atd.

Každý z uvedených shaderů má své vlastní nastavení, pro tento tutoriál použijeme shader Blinn.

Kromě výběru shaderu obsahuje tato karta čtyři zaškrtávací políčka:

Wire (Framework) dává vzhled drátěného modelu (Změní objekt na síť). Tloušťku rámu lze změnit v rozbalení Rozšířené parametry:

Možnost 2-Sided vám umožňuje aplikovat materiál na zadní stranu objektu:

Face Map umožňuje promítnout mapu nebo texturu na každou plochu (polygon) objektu. Níže uvedený obrázek ukazuje příklad. V prvním případě se Face Map a Checker mapa kompletně promítnou na kouli. V druhém případě se Face Map a mapa promítají na každou jednotlivou obrazovku:

Faceded deaktivuje vyhlazování hran:

Vlastnosti zavedení Blinn Basic Parameters již byly popsány v předminulé lekci. Ale i tak se na to podíváme znovu, aby pro vás lekce dopadla co nejinformativněji.

  • Ambient - barva pro stín
  • Difuzní - hlavní barva pro povrch
  • Specular – barva světel na objektu

Barvy pro Ambient a Diffuse jsou na sobě závislé. Důvodem je, že zámek, který je nalevo od těchto možností, je ve výchozím nastavení povolen. Vypněte jej a poté můžete zvolit jinou barvu pro stín a pro povrch.

  • Self - Illuminaton - samoosvětlení předmětu zevnitř. U tohoto parametru můžete vybrat barvu nebo texturu a také nastavit sílu samozáření.
  • Neprůhlednost – umožňuje změnit průhlednost objektu. pomocí procentuální stupnice. Například 100 % je neprůhledných, 50 % je průsvitných a 0 % je zcela průhledných a není vidět.
  • Specular Level – pomocí tohoto parametru můžete ovládat jas oslnění
  • Lesk – umožňuje upravit velikost odlesků
  • Změkčit – umožňuje upravit rozmazání okrajů zvýraznění

Jsou zde tři skupiny parametrů: Advanced Transparency, Wire a Reflection Dimming. Níže rozebereme všechny tři skupiny v pořadí.

  • Pokročilá transparentnost

Přepínač Faloff umožňuje změnit povahu směru průhlednosti. Pokud například nastavíte pozici In, pak se průhlednost zvýší směrem ke středu objektu a když zapnete Out, průhlednost se zvýší směrem k okrajům objektu.

Je to parametr Amt, který určuje průhlednost vnitřní nebo vnější hranice objektu:

Vpravo jsou tři typy průhlednosti:

  • Filtr - míchá barvu filtru s barvou povrchu
  • Subtractive – Odečte chybějící barvu a barvu objektu, který je za nimi
  • Aditivum – shrnuje výše uvedené vlastnosti

O něco níže je parametr Index of Refraction, který umožňuje upravit velikost lomu světelných paprsků procházejících průhledným předmětem.

Skupina parametrů Reflection Dimming řídí vlastnosti lomu světla procházejícího průhledným objektem.

  • Nanést - zapne redukci lesku ve stínech.
  • Úroveň ztlumení – řídí míru ztlumení lesku ve stínech. Hodnota 0 - bez lesku, hodnota 1 - parametr útlumu zcela chybí
  • Refl. Úroveň – Řídí, jak moc je ovládán zrcadlový odraz mimo stín

Skupina nastavení drátu umožňuje ovládat tloušťku a velikost sítě. Pokud je v rozbalení základních parametrů Shader povolen parametr Wire, můžete díky poli Velikost změnit velikost sítě:

Toto zavedení obsahuje typ vyhlazování SuperSampling, který umožňuje zvýšit vzhled objektů při vykreslování scény.

Při vykreslování scény se mohou objevit artefakty v oblastech, kde se barva materiálu prolíná s barvou pozadí nebo jiného objektu. Právě tento typ vyhlazování pomůže dát materiálu dobrou kvalitu v oblastech barevných přechodů. Při použití tohoto typu vyhlazování se zlepší kvalita výsledného obrázku, ale prodlouží se doba vykreslování scény. Podívejme se na nastavení SuperSampling:

  • Použít globální nastavení – použití globálních parametrů, které jsou nakonfigurovány ve výchozím spuštění Skanline Renderer v okně Render
  • Enable Local Supersampler – umožňuje povolit místní nastavení a jeden z algoritmů vyhlazování nezávisle na nastavení okna Render

Mapy

Tento často používaný posuvník vám umožňuje přiřadit mapy/textury k parametrům materiálu. Ve výchozím nastavení má seznam 24 sekcí. Jedna sekce je jeden parametr. Pole Množství ovládá intenzitu mapy. Rozbalení Map se mění v závislosti na typu materiálu a shaderu. Všechny parametry standardního materiálu jsou popsány níže:

  • Okolní barva – Umožňuje přiřadit mapu textury stínu vrženému z objektu. Doporučuje se použít stejnou mapu textury jako pro parametr Diffuse Color
  • Difuzní barva — vyberte mapu textury povrchu materiálu. Jinými slovy, difuzní barva je povlak na předmětu, a pokud například na předmět aplikujete betonovou texturu, povrch se bude jevit jako beton.
  • Specular Color – umožňuje použít texturu nebo změnit barvu odrazu
  • Specular Level – umožňuje ovládat intenzitu lesku pomocí Amount a map. Doporučeno pro použití s ​​Glossiness
  • Lesk - umožňuje definovat oblasti zrcadlového lesku. Díky mapám textur můžete snížit nebo zvýšit úroveň zrcadlení na povrchu. Například textura s bílými oblastmi bude zobrazovat zrcadlení, ale černá textura nebude zobrazovat zrcadlení
  • Self - Illumination - umožňuje definovat oblasti, kde bude objekt zářit. Tmavé oblasti na textuře zabrání tomu, aby objekt zářil, zatímco bílé oblasti umožní objektu zářit co nejvíce.
  • Neprůhlednost Překrytím mapy pro tento parametr můžete nakonfigurovat její průhledné a neprůhledné oblasti. Tmavé oblasti textury učiní oblasti objektu průhledné a bílé oblasti budou neprůhledné
  • Barva filtru – umožňuje přidat texturu do průhledných oblastí. Často se používá k vytvoření barevného skla a podobných průhledných předmětů
  • Bump – často se používá k simulaci detailního povrchu nasměrováním normál mapy. Světlé oblasti na mapě jsou zodpovědné za nadmořskou výšku oblastí a tmavé oblasti jsou zodpovědné za depresi oblastí
  • Odraz – umožňuje simulovat odraz pomocí textury
  • Refrakce simuluje lom světelných paprsků. Pomocí mapy můžete vytvořit efekt pohledu na předmět skrz průhledný předmět, jako je led nebo sklenice vody.
  • Displacement je velmi odlišný od Bump; Displacement nejen simuluje nepravidelnosti povrchu, ale ve skutečnosti je znovu vytváří pomocí procedurálních map. Tmavé oblasti mapy přitlačují povrch a bílé oblasti jej zvedají.

Rozbalení Dynamic Properties obsahuje parametry, které definují vlastnosti objektu spojeného s obslužným programem Dynamics. (Chování objektů při kolizích). Svitek obsahuje tři parametry:

  • Koeficient odrazu – Umožňuje upravit, jak silně se objekt odrazí, když se srazí. Čím vyšší hodnota, tím více odrazů
  • Statické tření - řídí sílu, která musí být použita k pohybu předmětu, čím vyšší hodnota, tím větší síla musí být aplikována
  • Sliding Friction - upravuje sílu, která udržuje tření na pohybujícím se předmětu

Možnosti v tomto rozbalení vám umožňují aplikovat shadery na materiál, který používá renderer Mental Ray. Jsou zde čtyři skupiny: Basic shadery, Caustics a GI, Extended shadery a Advanced shadery. Skupiny obsahují vlastnosti, které jsou simulovány shadery:

  • Povrch - hlavní barva povrchu předmětu
  • Stín - vyberte barvu stínu
  • Fotonová (fotonová) vlastnost materiálu, která umožňuje, aby se světelné paprsky opakovaně odrážely a vnímaly světlo, které se odráží od jiných objektů.
  • Photon Volume - možnosti ovládání odrazu v objektu
  • Displacement - pro posunutí se již nepoužívá texturová mapa, ale shader
  • Hlasitost – simuluje difúzi světla ve scéně a vytváří iluzi mlhy
  • Prostředí - simuluje odraz a lom materiálu od okolí
  • Obrys – Při vykreslování nakreslí obrys kolem objektu
  • Světelná mapa řídí distribuci fotonů vycházejících ze světelného zdroje

To je vše. V jedné z následujících lekcí se podrobně naučíte pracovat s texturovými mapami. Doporučuji se přihlásit k odběru novinek RSS, abyste byli vždy informováni o nových lekcích a novinkách na webu.

Vytváření realistických materiálů je ve 3D modelování velmi pracný úkol z toho důvodu, že konstruktér musí vzít v úvahu všechny jemnosti fyzického stavu hmotného objektu. Díky pluginu V-Ray používanému v 3ds Max jsou materiály vytvářeny rychle a přirozeně, protože plugin se již postaral o všechny fyzické vlastnosti, takže na modeláře zůstaly pouze kreativní úkoly.

Tento článek bude krátkým návodem, jak rychle vytvořit realistické sklo ve V-Ray.

Jak vytvořit sklo ve V-Ray

1. Spusťte 3ds Max a otevřete jakýkoli modelovaný objekt, který bude používat sklo.

2. Nastavte V-Ray jako výchozí renderer.

Instalace V-Ray do počítače a jeho účel jako rendereru jsou popsány v článku:

3. Stisknutím klávesy "M" otevřete Material Editor. Klikněte pravým tlačítkem do pole "View 1" a vytvořte standardní V-Ray materiál, jak je znázorněno na snímku obrazovky.

4. Zde je šablona hmoty, kterou nyní přeměníme na sklo.

— V horní části panelu editoru materiálů klikněte na tlačítko „Zobrazit pozadí v náhledu“. To nám pomůže kontrolovat průhlednost a odraz skla.

— Vpravo v nastavení materiálu zadejte název materiálu.

— V okně Diffuse klikněte na šedý obdélník. Toto je barva skla. Vyberte barvu z palety (nejlépe černou).

— Přejděte do pole „Odraz“. Černý obdélník naproti nápisu „Reflect“ znamená, že materiál neodráží vůbec nic. Čím blíže bude tato barva bílé, tím bude materiál reflexnější. Nastavte barvu na něco blízko bílé. Zaškrtněte políčko „Fresnelův odraz“, aby se průhlednost našeho materiálu měnila v závislosti na úhlu pohledu.

— V řádku „Refl Glossiness“ nastavte hodnotu na 0,98. Tím vytvoříte na povrchu jasný melír.

— V poli „Refraction“ nastavíme úroveň průhlednosti materiálu analogicky s odrazem: čím bělejší barva, tím zřetelnější průhlednost. Nastavte barvu na něco blízko bílé.

— „Glossiness“, použijte tento parametr k úpravě matnosti materiálu. Hodnota blízká „1“ znamená úplnou průhlednost, čím dále je sklo zakaleno. Nastavte hodnotu na 0,98.

— IOR je jedním z nejdůležitějších parametrů. Představuje index lomu. Na internetu můžete najít tabulky, kde je tento koeficient uveden pro různé materiály. U skla je to 1,51.

To jsou všechna základní nastavení. Zbytek lze ponechat ve výchozím nastavení a upravit v závislosti na složitosti materiálu.

5. Vyberte objekt, kterému chcete přiřadit materiál skla. V editoru materiálů klikněte na tlačítko „Přiřadit materiál k výběru“. Materiál je přiřazen a při editaci se na objektu automaticky změní.

6. Spusťte testovací render a podívejte se na výsledek. Experimentujte, dokud to nebude uspokojivé.

Tak jsme se naučili, jak vytvořit jednoduché sklo. Postupem času budete schopni vytvářet složitější a realističtější materiály!

Transparentnost v 3D Studiu MAX
Dnes bych chtěl mluvit o tak důležité vlastnosti materiálů v 3ds max, jako je průhlednost. Rozsah použití transparentnosti (neprůhlednosti) je skutečně velký a mnohostranný, a proto si zaslouží zvláštní pozornost.

Příklad jedna. Obyčejné sklo.
Takže například potřebujeme nějaký předmět. Ať je to obyčejná láhev. Nejpohodlnější (ale také obtížnější) způsob jeho vytvoření je pomocí rotačních těl, ale to uděláme pomocí modifikátoru Edit Mesh aplikovaného na válec. Začněme.
1. Klepnutím pravým tlačítkem myši v horním pohledu jej aktivujte. Na kartě Vytvořit klikněte na tlačítko Válec.
2. Přesuňte kurzor do středu okna, stiskněte tlačítko myši a poté tažením kurzoru vytvořte válec s následujícími parametry: Poloměr s hodnotou 35, Výška s hodnotou 200. Nezapomeňte uvolnit tlačítko myši po vytvoření válce. V rozevíracím panelu CreateParameters zvyšte počet stran na 36 a segmenty výšky na 10.
3. Přejděte na kartu Upravit a vyberte modifikátor Upravit síť.
Poznámka. Pokud modifikátor není mezi tlačítky, klikněte na tlačítko Více... a najděte jej v seznamu. Pro pohodlí můžete také umístit modifikátor na přední panel. Chcete-li to provést, klepněte na tlačítko Konfigurovat sady tlačítek. V okně se stejným názvem, které se objeví, zvyšte hodnotu Total Buttons o jednu (ve výchozím nastavení je tato hodnota 10). Ve skupině Modifikátory se objeví další tlačítko, ale zatím bez označení. Klikněte na něj. V seznamu modifikátorů najděte požadovaný Edit Mesh a dvakrát na něj klikněte. Na tlačítku se objeví Edit Mesh. To je vše, klikněte na OK a sledujte, jak se objeví nové tlačítko.
Na kartě Výběr klikněte na tlačítko Vertex. Další díl bude vyžadovat všechny vaše umělecké schopnosti. Výběr vrcholů, jejich přesouvání a škálování (stisknutím pravého tlačítka myši na objektu se objeví nabídka, mezi jejíž položky je operace Move and scaling Scale), dejte válci tvar láhve, například toto:
4. Nikdy jsem neviděl pevnou láhev. Je nutné zajistit, aby láhev měla uvnitř dutinu. Všimněte si, že obrys dutiny téměř úplně kopíruje obrys samotné láhve. Využijme toho.
Vraťte se na kartu Vytvořit. Podržte klávesu Shift a zmenšete láhev. Chcete-li to provést, nejprve klikněte pravým tlačítkem myši na objekt a z rozbalovací nabídky vyberte možnost Měřítko a poté při stisknutém levém tlačítku na válci vytvořte kopii.
V okně Možnosti klonování, které se zobrazí, klikněte na OK a ujistěte se, že je selektor objektu nastaven na Kopírovat (v žádném případě na Instance!). Dostanete dvě lahvičky, lišící se pouze velikostí.
Druhá láhev bude stejná dutina. Nyní provedeme úpravu.
5. Zvedněte druhou láhev výše a opět pomocí Modify-Edit Mesh prodlužte hrdlo láhve, po úpravě velikosti (Při kopírování můžete použít starý modifikátor, který láhev zdědila po svém potomkovi, jen nezapomeňte stiskněte tlačítko Vertex).
6. Nyní musíme „odečíst“ druhou od první láhve. Přejděte na kartu Vytvořit a z rozevíracího seznamu vyberte Složené objekty. Ve výřezu klikněte na první láhev. Nyní stiskněte booleovské tlačítko (parametr typu operace Parameters aOperation je standardně nastaven na Odečítání A-B). Na kartě Vybrat booleovskou hodnotu klikněte na tlačítko Vybrat operand B a vyberte druhou láhev. Druhá láhev je „odečtena“ od první, v důsledku čehož získáme požadovaný výsledek - obyčejnou plastovou (sic!) láhev.
7. Hmmm, plastová láhev není dobrá. Potřebuje vhodný materiál. Pojďme tedy do Material Editoru. Vyberte první slot s materiálem (červená kulička).
Chcete-li vidět, jak bude objekt vypadat v obecné scéně, můžete kliknout na tlačítko Pozadí a také vybrat válec z tlačítek, která vypadnou z Typu vzorku.
Nyní přejděme k samotnému materiálu.
Klikněte na tlačítko vedle Type (tlačítko říká Standard) a v okně Material/Map Browser, které se objeví, poklepejte na Raytrace.
Ujistěte se, že rozevírací seznam Raytrace Basic Parameters je nastaven na typ materiálu Phong. Zapněte možnosti 2-Sided a Supersample. Změňte hodnotu Index of Refr na 1,5.
Kliknutím na černý obdélník vedle Transparency nastavte barvu na RGB (184,205,241). Totéž proveďte s parametrem Luminosity s nastavením RGB (19,246,19).
Ve skupině Specular Highlight nastavte hodnotu Glossiness na 80. Otevřete rozevírací seznam Maps a vedle položky Reflect klikněte na tlačítko None. V prohlížeči materiálů vyberte Falloff a dvakrát na něj klikněte. V seznamu Falloff Parameters najděte položku Falloff Type a změňte ji z Perpendicular/Parallel na Distance Blend.
Připraveno! Na nejvyšší úroveň materiálu se vrátíme kliknutím na tlačítko Go to Parent a vytvořený materiál přiřadíme k láhvi kliknutím na Assign Material to Selection (ujistěte se, že je aktuálně vybrán objekt Cylinder01).
A teď renderování. Klikněte na Rychlé vykreslení (výroba) a užívejte si.

Příklad dva. Skutečná neprůhlednost.
Ve skutečnosti jsem tě oklamal. Trochu. Přestože je vytvořený materiál průhledný, při jeho tvorbě nebylo použito Opacity jako takové. Faktem je, že materiál typu Raytrace nemá vlastnost Opacity. Je nahrazena kombinací Glossiness a Transparency, ale přináší stejný efekt (Opacity je z angličtiny přeloženo jako „neprůhlednost“, Transparency je naopak „průhlednost“).
V tomto příkladu vám řeknu, jak vytvořit materiál pomocí Opacity. Objekt již máme připravený, takže přejdeme rovnou k vytvoření materiálu.
1. Spusťte Material Editor. Klikněte na druhý slot, ve kterém vytvoříme nový materiál. V rozevíracím seznamu Shader Basic Parameters zaškrtněte políčko 2-Sided. Na záložce Blinn Basic Parameters změňte hodnotu Ambient na RGB(26,26,26) a hodnotu Diffuse na RGB(94,94,94) kliknutím na barevné obdélníky vedle příslušných štítků.
2. Tady to je, notoricky známá Opacity! Změňte jeho hodnotu ze stovek na 75. Ve skupině Specular Highlights nastavte hodnotu Specular Level na 75 a zvyšte Glossiness na 85.
3. Rozbalte seznam Map. Klikněte na tlačítko Žádný vedle položky Refrakce (nepleťte si to s Reflection). V okně Material/Map Browser, které se objeví, poklepejte na položku Raytrace. Ve skupině Pozadí přepněte volič do polohy s černým obdélníkem a kliknutím na obdélník nastavte hodnotu na RGB(47,133,0).
4. Všechno. Klikněte na Přejít k nadřazenému objektu a poté přiřaďte materiál k objektu kliknutím na tlačítko Přiřadit materiál k výběru (objekt je aktivní!).
Výsledný materiál se prakticky neliší od předchozího ve scéně, ale v okně editoru materiálů vypadá jinak. Neboj, nebude ti to vadit.

Příklad tři. Vitráže.
Ještě v 18. století M.V. Lomonosov byl první, kdo získal barevné sklo, které pak používal pro práci s mozaikou. Dnes máte možnost to udělat pomocí počítače. Naším úkolem je tedy simulovat vitráže, kterými procházejí paprsky světla a zanechávají na podlaze barevné stopy.
Pro tento příklad budeme potřebovat texturu skla. Neměl jsem vhodný a musel jsem ho vytvořit ručně v Adobe PhotoShopu. Trvalo mi to čtyři minuty, tak se prosím nenechte urazit jeho kvalitou :).
Pokud jste to ještě neudělali, uložte starou scénu a vytvořte novou. Příkaz File (New) nevymaže nastavení materiálu a nastavení polohy kamery ve výřezech, takže použijte File-Reset V okně 3D Studio Max, které se objeví, odpovězte na otázku Opravdu chcete resetovat?
1. Začněme místností. Přejděte do horního pohledu a pomocí Vytvořit (Box) vytvořte místnost skládající se z rovnoběžnostěnů. Místnost je obyčejná krabice, jejíž stěny jsou například krabice.
2. Dobře. Nyní do této místnosti přidáme okno. Vytvořte rovnoběžnostěn ve tvaru okna a silnější než stěna místnosti. Pomocí příkazu Přesunout jej přesuňte na jednu ze stěn. Nyní musíte tento rovnoběžnostěn „odečíst“ od stěny. Už jsme to jednou udělali. Na kartě Vytvořit vyberte Složené objekty. Ve výřezu aktivujte požadovanou stěnu. Klikněte na tlačítko Boolean a poté na tlačítko Vybrat operand B v rozevíracím seznamu Vybrat booleovskou hodnotu. Klikněte na Box umístěný v místě okna.
Velikosti oken se volí v závislosti na stávající struktuře skla, tzn. pokud má textura velikost 640x480, pak by měl být poměr délky skla k výšce 1,333 a měl by se rovnat například 320x200. Nezapomeňte přidat několik jednotek přídavku.
3. Okenní otvor je připraven. K tomu je potřeba vytvořit sklo. Přejděte na Create (Patch Grids) a klikněte na tlačítko Quad Patch Nyní vytvořte sklenici a upravte ji tak, aby odpovídala otvoru okna.
4. Přejděte na záložku Create (Cameras) a klikněte na tlačítko Target Ve vlastnostech vytvářené kamery vyberte 28mm kliknutím na 28mm ve skupině Stock Lenses Umístěte kameru do scény objektivem směrem k oknu Aktivujte zobrazení Perspective a stisknutím klávesy C na klávesnici povolte zobrazení kamery.
Pozici kamery lze ovládat pomocí tlačítek Dolly Camera, Field-of-View, Truck Camera, Orbit Camera a dalších.
5. V záložce Vytvořit stiskněte tlačítko Světla a vytvořte ve scéně dva světelné zdroje. Prvním zdrojem je bodový zdroj (Omni). Umístěte jej dovnitř místnosti. Druhý je cílený (Target Spot). Nainstalujte jej ven a nasměrujte jej pod úhlem na okno. V rozevíracím seznamu Obecné parametry zaškrtněte políčko Cast Shadows a v seznamu Parametry stínu zaškrtněte políčko On ve skupině Stíny objektů. Změňte hodnotu Shadow Map na Ray Traced Shadows.
6. Je čas na průhledný materiál. Otevřete dialog Editor materiálu a aktivujte první slot. V seznamu Základní parametry Shaderu povolte vlastnost 2-Sided. Nastavte parametr Opacity (záložka Blinn Basic Parameters) v rozmezí 40-60. V panelu Mapy klikněte na tlačítko Žádné vedle položky Diffuse Color a v prohlížeči materiálů poklepejte na položku Bitmap. Před vámi se objeví okno Select Bitmap Image File. Udělejte to (vyberte texturu okna). Tato textura bude zodpovědná za obraz na skle.
Vraťte se na nejvyšší úroveň kliknutím na tlačítko Přejít na nadřazenou úroveň. Nyní klikněte na tlačítko označené Mapa #0 (název souboru.přípona) - dříve měl nápis Žádný. klikli jste? Aniž byste uvolnili tlačítko myši, přetáhněte tlačítko na tlačítko Žádná v položce Barva filtru. V okně Kopírovat mapu (instance) vyberte metodu instance - filtr zcela opakuje vzor skla.
Ve výřezu vyberte objekt, který hraje roli skla, a poté v editoru materiálů klikněte na tlačítko Přiřadit materiál k výběru.
Ó! úplně jsem zapomněl. Venku je den, ne noc. Situaci urychleně napravujeme.
Vykreslování (Prostředí (Common Parameters (Background (Color) a set), například RGB(220,220,220).
Voila! MaryIvanno, měli bychom namalovat i rámy???

Příklad tři. Samosvítící materiály.
V 3D Studio Max mají všechny typy materiálů kromě Strausse vlastnost Self-Illumination. V kombinaci s průhledností poskytuje samoluminiscence úžasné výsledky. A v tomto příkladu nakreslíme... laserový paprsek.
Už jste vytvořili novou scénu?
1. V záložce Vytvořit klikněte na tlačítko Válec a v pohledu Zepředu vytvořte čtyři soustředné (vystředěné v jednom bodě) válce. Nastavte délku válců (Upravit (Parametry (Výška)) do 1500, snižte počet bočních ploch (Strany) na 12. Poloměry válců by neměly být příliš velké. Nastavte je na 1, 0,8, 0,6, 0.4 Tím je modelování dokončeno.
2. Přejděte do dialogového okna Editor materiálu. V seznamu Základní parametry shaderu změňte typ shaderu z Blinn na Phong. Změňte hodnoty Ambient a Diffuse na RGB (255,255,255). Ve skupině Self-Illumination zrušte zaškrtnutí políčka Color a nastavte hodnotu samo-iluminace na 100. Resetujte všechny hodnoty ve skupině Specular Highlights na nulu.
Rozbalte seznam Rozšířené parametry. Ve vlastnostech Advanced Transparency změňte Falloff z In na Out. Zvyšte hodnotu Amt na 100. Změňte Typ průhlednosti na Aditivní. Ve skupině Reflection Dimming snižte Refl. Úroveň až 0,1.
3. První materiál je připraven. Nyní přetažením materiálu z prvního slotu do slotů 2, 3 a 7 vytvořte tři kopie. Změňte jejich názvy na Materiál #2, Materiál #3 a Materiál #7. Pro Materiál č. 2 nastavte hodnoty Ambient a Diffuse na RGB(255,255,0), snižte Opacity na 75. Pro Materiál #3 Ambient a Diffuse bude následující: RGB(255,128,0), Opacity se rovná 65. Pro materiál č. 7 jsou okolní prostředí a rozptyl nastaveny na hodnotu RGB (255,0,0), neprůhlednost je snížena na 50.
Teď už zbývá jen přiřadit k objektům textury. Vyberte Materiál #1 a ve výřezu klikněte na vnitřní válec. Klikněte na tlačítko Přiřadit materiál k výběru v editoru materiálů. Podobné akce provádíme se zbývajícími válci, přiřazujeme textury podle úrovně snížení hodnoty průhlednosti. Upravíme pohled v okně Perspective a vizualizujeme scénu kliknutím na tlačítko Quick Render (Production).
Výsledek vykreslování zblízka.

Příklad čtvrtý. Bitové masky.
Tento efekt jste pravděpodobně viděli v mnoha polygonálních hrách, jako je Carmageddon nebo Hidden&Dangerous. Spočívá v tom, že modely s mnoha polygony jsou nahrazeny texturami superponovanými na rovinu. Zvláštností těchto textur je, že každá z nich má barvu, která je průhledná. V 3D Studiu je průhledná barva nahrazena bitovou maskou.
K vytvoření bitové masky budete potřebovat Adobe PhotoShop. Použil jsem Russified APS 3.0, takže všechna jména popíšu v ruštině.
1. Stáhněte si PhotoShop a otevřete soubor s objektem, pro který chcete vytvořit masku. Tento obrázek jsem vytvořil v 3DS Max pomocí hotového modelu.
2. Černá barva bitové masky je průhledná. Invertujte obrázek provedením Image (Transform (Negativní) (kombinace kláves Ctrl+I).
3. Převeďte obrázek na obrázek obsahující dvě barvy. Obrázek (Transform (Isohelium). V okně, které se objeví, vyberte parametr Brightness Threshold tak, aby obrys nového obrázku kopíroval obrys předchozího. Použil jsem hodnotu 210. Klikněte na "Ano" a uložte výsledek zpracování do soubor s jiným názvem.
Poznámka: pro ukládání nepoužívejte datový formát *.JPG, který šetří se ztrátou kvality. To bude mít za následek poškození obrazu a šum.
4. Nyní přejděte na 3DS Max. Model pro bitovou masku se skládá z několika objektů Quad Patch. Na kartě Vytvořit změňte Standardní primitiva na Patch Grids. Klikněte na tlačítko Quad Patch a ve výřezu Front vytvořte rovinu o délce 120 a šířce 180 jednotek.
5. Stisknutím tlačítka Angle Snap Toggle zafixujte úhel otočení. V pohledu Shora použijte rotaci (podržte klávesu Shift) k vytvoření několika kopií objektu QuadPatch01 uspořádaných jako hvězdička. Při kopírování je lepší použít metodu Instance v případě, že se změní rozměry roviny.
6. Otevřete editor materiálu a aktivujte první slot. V rozevíracím seznamu Základní parametry Blinn klikněte na tlačítko naproti nápisu Diffuse (vedle barevného obdélníku). V okně Prohlížeč materiálů/map poklepejte na položku Bitmapa. Vyberte soubor s texturou a vraťte se na nejvyšší úroveň kliknutím na Go to Parent. Nyní klikněte na tlačítko naproti nápisu Opacity a proveďte stejné akce, místo textury vyberte bitovou masku. Nezapomeňte zaškrtnout políčko 2-Sided. Materiál je připraven. Ten přiřadíme k vytvořeným rovinám a provedeme rendering.
Není to špatné, že? A to přesto, že při vytváření prvního objektu bylo použito 4793 polygonů (statistika pro aktuální scénu: Soubor (Summary Info... (Mesh Totals), a při vytváření druhého - pouze 288, 16x méně. V podstatě, místo QuadPatch bylo možné použít Box zkrácený na polovinu a zároveň snížit počet zpracovaných polygonů na 8 (ne, ne, čtete dobře, osm).


Hezký den všem novým modelingu a dalším! Lidé si na internetu často kladou otázku, jak udělat model transparentním. A to nejen v renderu, ale například i v pracovním okně, když jeden objekt blokuje druhý a překáží při prohlížení. Jako vždy jsme tu, abychom vám pomohli tím, že připravíme odpověď na tuto otázku a oba případy prověříme.

Nejprve si promluvme o tom, jak dosáhnout toho, aby byl objekt ve výřezu zobrazen. Proč a kdo to v zásadě potřebuje? Ve skutečnosti je tato funkce docela pohodlná. Zejména v případě, kdy stavíme podle výkresu: bude se modelovat mnohem snáze, pokud jsou konstrukce průhledné a je pod nimi vidět samotný výkres.

Abych to jasně ukázal, načetl jsem plán bytu ve formátu .dwg (z AutoСad) do 3ds Max. Viz snímek obrazovky:

A začal jsem na něm stavět zdi tím nejjednodušším způsobem – nástrojem Box. Nyní je stěna naprosto pevná, kvůli tomu není vidět naše pozadí (kresba), není příliš nepohodlné pracovat.

Zprůhlednit nám ho pomůže kombinace kláves Alt+x (anglické písmeno). Nyní jasně vidíme, co se děje za oddílem.

Původní vzhled modelu můžete vrátit opětovným stisknutím kombinace Alt+x. Mimochodem, stejný příkaz lze volat i jiným způsobem. Chcete-li to provést, vyberte zeď, klikněte na ni pravým tlačítkem / Vlastnosti objektu

a zkontrolujte linii See Trough.

Upozorňujeme, že při použití této funkce bude model průhledný pouze ve výřezu. Tato vlastnost nijak neovlivní vykreslený obrázek.

Jak zprůhlednit objekt při vykreslování

Nyní se podíváme na to, jak vytvořit průhledný materiál, aby tak zůstal i v renderu. V interiéru se všude vyskytují průsvitné materiály. Světlo je například částečně nebo téměř úplně přenášeno předměty, jako je tylová tkanina nebo sklo. Vše si rozebereme na příkladu konvičky a krabičky. Pojďme je vytvořit:

Jak vidíte, část konvice pro nás není vidět kvůli „zdi“, protože ji zakrývá. A chceme se ujistit, že její obrysy budou rozlišitelné - krabičku zprůhledníme. Existují dva způsoby, jak to udělat, a my se podíváme na oba.

Možnost 1: Použití parametru Viditelnost

Vyberte naše pole, klikněte na něj pravým tlačítkem / Vlastnosti objektu.

Jak vidíte, ve sloupci Viditelnost je hodnota „1.0“. To znamená, že naše stěna nepropouští 100% světla.

Čím nižší je tento parametr, tím průhlednější bude naše stěna:

Výsledky změny parametru Viditelnost ve výřezu (pracovní okno)

Výsledky změny parametru Viditelnost v okně vykreslení

Tato metoda umožňuje získat výsledek bez textury a jejího nastavení.

Možnost 2: Použití nastavení materiálu

Dalším způsobem je přizpůsobení 3D modelů, to je také velmi jednoduché a dává stejný výsledek jako předchozí možnost. Chcete-li nakonfigurovat materiál, otevřete panel Editor materiálu.

Pokud používáte standardní materiál, pak je za průhlednost zodpovědný parametr Opacity. 100 je zcela neprůhledná textura. Čím nižší hodnota, tím více světla model propustí.. Nastavte hodnotu na 50, vyberte naše pole a klikněte na tlačítko Přiřadit materiál k výběru.

Pokud používáte VrayMtl, pak je za průhlednost zodpovědný parametr Refract. Čím světlejší barva, tím transparentnější bude materiál.

V CoronaMtl se tento parametr upravuje také pomocí Refract, ale vše je naopak: hodnota „0“ ve sloupci Level znamená, že je obrazec neprůhledný. "1" - zcela propouštějící světlo.




Nahoru