Instalace knihoven v Arduino IDE. Knihovny Arduino: připojení

Mnoho skic (programů) pracuje s knihovnami. Knihovna usnadňuje práci s konkrétním modulem nebo jedním z typů modulů. Pokud chcete například zobrazit text na LCD displeji bez připojení knihovny, musíte do něj přenést několik bajtů příkazů a dat, což zabere několik řádků kódu, a co je nejdůležitější, musíte znát typ mikrokontroléru, pod kterým LCD displej pracuje, účel příkazů, které ovládá, znát architekturu jeho paměti, adresy a účel registrů, pro které budete muset najít a znovu přečíst jeho datasheet. Zatímco při psaní kódu pomocí knihovny (například LiquidCrystal_I2C.h) můžete zobrazit text voláním pouze jedné funkce knihovny: lcd.print("můj text");

Než začnete používat metody a funkce knihovny, musíte stáhnout (stáhněte si do počítače), instalovat (umístěte do požadované složky) a připojit (vložte text „#include<файл.h>“ do náčrtu).

Stahování knihovny:

Pokud je v našich lekcích, popisech nebo příkladech použita knihovna, poskytujeme odkaz ke stažení této knihovny. Všechny naše knihovny jsou v archivu zip, ale se získáváním souborů z archivu nespěchejte, nemusí to být nutné, protože... Samotné Arduino IDE umí rozbalit archivy a umístit knihovny do požadovaných složek (viz níže).

Pokud jste stáhli archiv knihovny z webu, aniž byste zadali cestu k uložení souboru, pak se stažený (nahraný) soubor s největší pravděpodobností nachází ve složce: Tento počítač > Stažené soubory.

Instalace knihovny:

Po stažení (nahrání) knihovny do počítače je třeba ji nainstalovat. Knihovnu můžete nainstalovat ručně nebo to udělat pomocí Arduino IDE:

Instalace knihovny pomocí Arduino IDE:

Vstupte do nabídky: Skica > Připojte knihovnu > Přidat knihovnu .ZIP... .


V zobrazeném okně klikněte na „ Tento počítač "a vyberte složku" Stahování " Pokud jste při stahování archivu ZIP z webu zadali cestu k uložení souboru, pak místo složky „Stahování“ zadejte cestu k souboru.


Vyberte soubor ZIP knihovny, který jste stáhli. Název souboru se nemusí shodovat s názvem knihovny. Poté klikněte na „ OTEVŘENO » ( OTEVŘENO ).


V tuto chvíli je instalace knihovny dokončena, můžete ji začít připojovat ke skice.

Ruční instalace knihovny:

Rozbalte, co jste stáhli ZIP archiv a umístěte složku (název složky obvykle odpovídá názvu knihovny) z tohoto archivu do složky: Tento počítač > Dokumenty > Arduino > knihovny .


Pokud při kopírování běželo (otevřelo) Arduino IDE, tak je potřeba zavřít všechna okna tohoto programu, následně spustit (otevřít) Arduino IDE a můžete začít připojovat knihovnu ke skice.

Poznámka: složka knihovny existuje nejen výše uvedená cesta, ale také ve složce programu Arduino IDE (kde je soubor arduino .exe). Zkopírováním knihovny do této složky se také nainstaluje, ale nedoporučujeme to dělat. Faktem je, že program Arduino IDE se neustále vyvíjí a počet jeho verzí neustále roste. Pokud chcete nainstalovat novou verzi Arduino IDE, pak knihovny umístěné ve složce Tento počítač > Dokumenty > Arduino > knihovny budou dostupné ve staré i nové (nainstalované) verzi Arduino IDE a v knihovnách umístěných ve složce knihovny Programy Arduino IDE staré verze (které byly nainstalovány dříve) budou k dispozici pouze v něm (dokud je nezkopírujete do nové).

Připojení knihovny:

Chcete-li zahrnout knihovnu, musíte na začátek náčrtu napsat pouze jeden řádek: „#include<файл.h>“, Například:

#zahrnout // Připojení knihovny iarduino_4LED pro práci se 4 segmentovými LED indikátory.

Některé knihovny pracují pomocí metod a funkcí jiných knihoven, pak je potřeba propojit dvě knihovny, nejprve propojit tu, jejíž metody a funkce používá druhá, například:

#zahrnout // Připojení knihovny Wire pro práci se sběrnicí I2C #include // Připojení knihovny LiquidCrystal_I2C pro práci s LCD displejem přes sběrnici I2C // Knihovna LiquidCrystal_I2C využívá metody a funkce knihovny Wire

Chcete-li pracovat s většinou knihoven, musíte vytvořit objekt (instanci třídy knihovny), jehož prostřednictvím budou dostupné jejich funkce a metody, například:

LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,20,4); // lcd je objekt knihovny LiquidCrystal_I2C // funkce a metody knihovny jsou přístupné přes objekt

Místo lcd můžete napsat libovolné slovo nebo kombinaci písmen a číslic. Toto je název objektu, jehož prostřednictvím můžete přistupovat k metodám a funkcím knihovny. Pokud jste místo lcd napsali myLCD, pak všechny metody a funkce knihovny LiquidCrystal_I2C musí být přístupné přes vámi zadaný název objektu, například: myLCD.print("můj text");

Příklady z knihoven:

Většina knihoven obsahuje příklady. Jedná se o malé skici (programy), které odhalují funkčnost knihovny. Nejpohodlnějším způsobem zobrazení příkladů je použití Arduino IDE. Vyberte položku nabídky: Soubor > Příklady otevře se seznam s názvy knihoven, které mají příklady. Najeďte myší na název knihovny a uvidíte seznam příkladů v něm obsažených, kliknutím na příklad se zobrazí nové okno Arduino IDE s ukázkovým náčrtem.


Alternativní způsob, jak zobrazit příklady, je spustit soubory skici ze složky:
cesta > knihovny > název knihovny > příklady > příklad názvu .

Hledat knihovny:

Můžete vyhledávat knihovny sami, nebo můžete využít funkcionalitu Arduino IDE.

Vyberte položku nabídky: Skica > Připojte knihovnu > Spravovat knihovny... .


" Správce knihovny ", ve kterém najdete knihovnu, o kterou máte zájem, zadáním jejího názvu do vyhledávacího řádku, můžete dodatečně nastavit položky "Typ" a "Předmět".


Kliknutím na popis knihovny se zobrazí „ Verze "a tlačítka" Instalace " Po kliknutí na tlačítko „Instalovat“ můžete začít zahrnovat knihovnu do náčrtu „#include<файл.h>".

Dobrý den, milí čtenáři a uživatelé portálu Treshbox! Přemýšleli jste někdy o tom, co jsou knihovny a proč jsou potřebné v programování Arduino? V každém případě se odpovědi na obě tyto otázky dozvíte v tomto článku.

Co je to?

Knihovna v programování je sbírka rutin nebo objektů používaných k vývoji softwaru.
Pokud vezmeme v úvahu situaci s jazykem Arduino, pak se jedná o sadu kódových prvků, které se instalují odděleně od vývojového prostředí a slouží k interakci s jakýmkoliv modulem nebo senzorem.

Pro větší názornost uvedu příklad. Připojili jste servo k Arduinu. Abyste s ním mohli pracovat, musíte zahrnout vestavěnou knihovnu Servo.h. To se provádí na samém začátku vašeho náčrtu pomocí příkazu # zahrnují Servo.h.
Knihovna Servo.h obsahuje sadu příkazů pro pohodlné ovládání servopohonu.

Servo


Níže je uveden příklad kódu s vysvětlením.

#zahrnout // příkaz #include zahrnuje knihovnu
Servo myservo; // deklaruje proměnnou s názvem myservo typu Servo
void setup() // standardní postup nastavení
{
myservo.attach(10); // command.attach připojí servo k portu 10 (je možný jakýkoli jiný)
}
void loop()
{
myservo.write(0); // command.write otočí hřídel serva do požadovaného úhlu (může být od 0 do 180)

myservo.write(180); // otočte hřídel o 180 stupňů
zpoždění (2000); // pauza 2 sekundy
}

Co musíte z tohoto kódu zvýraznit:

  • Použití // označuje jednořádkový komentář, pokud je potřeba víceřádkový komentář, pak jej umístíme do /*… */.
  • Pomocí příkazu #zahrnout můžete připojit jakoukoli knihovnu.
  • Týmy .připojit() A .napsat() patří do knihovny Servo.h.
  • Tým zpoždění() neplatí pro knihovnu servo.h, patří ke standardním příkazům jazyka Arduino.
  • Před jakýmkoli příkazem napište název proměnné typu Servo.
  • Jedna proměnná platí pouze pro jedno servo.
Knihovn je spousta a můžete si je stáhnout na internetu, pokud začnete hledat připojení modulu, který potřebujete. Mimochodem, programovací jazyk Arduino se nazývá Wiring a je zjednodušenou verzí C++.

Jak nainstalovat knihovny?

Chcete-li implementovat knihovnu do kódu, musíte ji nainstalovat a předtím si ji musíte stáhnout. Knihovna, kterou si stáhnete, bude ve formě archivu, který bude nutné pro další instalaci rozbalit. Dále je třeba složku s knihovnou přesunout do složky Arduino/libraries. Podrobnou instalaci můžete vidět na snímcích níže.




Pokud je instalace úspěšná, v Arduino IDE budete moci najít ukázkové skici z nainstalované knihovny.


Je důležité říci, že před použitím čerstvě nainstalované knihovny je nutné restartovat Arduino IDE.

Typy knihoven

Všechny knihovny Arduino lze rozdělit do několika typů:
  • Standardní (vestavěné) knihovny jsou ty knihovny, které jsou zabudovány do Arduino IDE. Nevyžadují samostatnou instalaci a jsou k dispozici k použití ihned po instalaci Arduino IDE.
  • Další knihovny jsou ty knihovny, které nejsou zabudovány do Arduino IDE. Lze je najít na internetu například na Github. Vývojem těchto knihoven se zabývají především výrobci senzorů.
  • Závislé knihovny - tyto knihovny jsou klasifikovány jako doplňkové. Knihovna, která nemůže fungovat bez jiné, se nazývá závislá.

Proč jsou potřebné knihovny?

Pro zjednodušení kódu a pro práci s různými moduly jsou potřeba knihovny v programovacím jazyce Arduino. V podstatě jeden příkaz z knihovny skrývá několik řádků kódu napsaného tvůrcem knihovny. Teoreticky lze většinu modulů ovládat bez knihoven, nicméně napsání náčrtu pro to zabere spoustu času a úsilí. Přesto je nepravděpodobné, že budete moci ovládat LCD displej bez pomoci knihoven.

Proto je displej považován za jeden z nejobtížnějších modulů pro začátečníky. Podívejme se pak na příklad náčrtu pro ovládání displeje, protože zahrnuje dvě knihovny najednou.


LCD displej s protokolem I2C


Nebudeme však uvažovat o jednoduchém textovém zobrazení, ale o zobrazení s protokolem I2C. I2C protokol je malá černá deska na zadní straně displeje (druhá fotografie). Tato deska spolu s přidruženou knihovnou je navržena tak, aby snížila počet řádků kódu a snížila počet vodičů k připojení, což omezuje na pouhé čtyři.

#zahrnout // připojení knihovny pro práci s I2C
#zahrnout // připojení knihovny pro práci se zobrazením textu

LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2);
/* Aby displej fungoval, musíte najít jeho adresu, ale to v tomto článku nebudeme uvažovat. 16 - počet buněk na řádek. 4 - počet řádků. Tyto parametry lze měnit v závislosti na displeji. */

void setup()

{
lcd.begin(); // zapnutí displeje
lcd.backlight(); // povolení podsvícení
lcd.print("Ahoj světe!"); // výstupní text
}

void loop()
{
// Sem nic nepíšeme
}

Jsem si jistý, že jste již našli příkazy související s knihovnou LiquidCrystal_I2C.h. Tento .začít .podsvícení A .vytisknout. V tomto náčrtu knihovna Wire.h potřebné pro správnou funkci protokolu I2C.

Sečteno a podtrženo

Knihovny jsou při programování velmi potřebné. Mohou výrazně zjednodušit psaní náčrtů a zpřístupnit správu modulů. V tomto článku jsme zjistili, co jsou knihovny, jak je nainstalovat a proč jsou potřeba. Podívali jsme se také na několik příkladů. To je vše.

Knihovna již obsahuje většinu kódu, který nebudete muset psát, knihovna usnadňuje práci s konkrétním modulem nebo jedním z jejich typů a stačí jej zahrnout do náčrtu.

Chcete-li například zobrazit text na LCD displeji bez připojení knihovny, musíte mu předat několik bajtů příkazů a dat, což zabere několik řádků kódu, a co je nejdůležitější, musíte znát typ mikrokontrolér, pod kterým LCD displej pracuje, účel příkazů, které ovládá, znát architekturu jeho paměti, adresy a účel registrů, pro které si budete muset najít a znovu přečíst jeho datasheet.

Zatímco při psaní kódu pomocí knihovny (například LiquidCrystal_I2C.h), můžete zobrazit text voláním pouze jedné funkce knihovny:

Lcd.print(“můj text”);

Libovolnou knihovnu můžete připojit pomocí následujícího příkazu:

"#zahrnout<файл.h>"

<файл.h>– toto je právě ta knihovna, kterou propojujeme.

Můžete se také podívat na příklad připojení knihovny v článku.

Než začnete používat metody a funkce knihovny, musíte:

  • stáhnout (stáhněte si do počítače),
  • instalovat (umístěte do požadované složky),
  • připojit (vložte text „#zahrnout<файл.h>“ do náčrtu).

Každá knihovna musí obsahovat 2 soubory s příponami .h A .cpp.

První typ souborů obsahuje:

  • popis třídy,
  • konstanty,
  • proměnné.

Druhý typ obsahuje kódy metod.

Kromě toho musíte těmto souborům porozumět .h A .cpp nemusí být v kořenovém adresáři staženého archivu. Součástí hlavních souborů je také „keywords.txt“ a složka s příklady.

Jak nainstalovat knihovnu?

Po stažení (nahrání) knihovny do počítače je třeba ji nainstalovat. Knihovnu můžete nainstalovat ručně nebo to udělat pomocí Arduino IDE:

Instalace knihovny pomocí Arduino IDE

Uděláme to přes menu. Přejděte do nabídky:

Skica – Připojit knihovnu – Přidat knihovnu .ZIP

V okně, které se zobrazí, klikněte na ikonu „Tento počítač“ a vyberte složku „Stahování“. Pokud jste při stahování archivu ZIP z webu zadali cestu k uložení souboru, pak místo složky „Stahování“ zadejte cestu k souboru.

Vyberte soubor ZIP knihovny, který jste stáhli. Název souboru se nemusí shodovat s názvem knihovny. Poté klikněte na „ OTEVŘENO » ( OTEVŘENO ).

V tuto chvíli je instalace knihovny dokončena, můžete ji začít připojovat ke skice.

Důležité! Po instalaci Arduino IDE se v počítači vytvoří samostatná složka pro uložení všech knihoven. Pro OS Linux "Scetchbook", umístěný v /home/. V případě OS Windows se složka "Arduino" nachází v /My Documents/.

Ruční instalace knihovny

Rozbalte stažený ZIP archiv a umístěte složku (název složky obvykle odpovídá názvu knihovny) z tohoto archivu do složky:

Tento počítač Dokumenty Arduino knihovny

Pokud při kopírování běželo (otevřelo) Arduino IDE, tak je potřeba zavřít všechna okna tohoto programu, následně spustit (otevřít) Arduino IDE a můžete začít připojovat knihovnu ke skice.

Faktem je, že program se neustále vyvíjí a počet jeho verzí neustále roste. Pokud chcete nainstalovat novou verzi Arduino IDE, knihovny umístěné ve složce ( Tento počítač → Dokumenty → Arduino → knihovny) bude k dispozici ve staré i nové (nainstalované) verzi Arduino IDE a v knihovnách umístěných ve složce knihovny Programy Arduino IDE staré verze (které byly nainstalovány dříve) budou k dispozici pouze v něm (dokud je nezkopírujete do nové).

Kde najdu knihovnu, kterou potřebuji?

Pro pohodlí je na našem webu celá sekce s názvem -. Většinu knihoven lze nalézt na internetu ve veřejné doméně.

Také řadu standardních sad lze nalézt na oficiálních stránkách Arduina: arduino.cc.

Jaké knihovny jsou již nainstalovány?

Jak jsme již probrali – samotné IDE již obsahuje některé .

Existují dva způsoby, jak zobrazit nainstalované knihovny.

Metoda 1

Chcete-li zjistit, která sada je již nainstalována, přejděte na kartu:

Metoda 2

Druhým způsobem je použití nabídky „Sketch“ a podnabídky „Connect Library“. Tímto způsobem můžete také zobrazit seznam knihoven.

Přejděte na Sketch a vyberte Zahrnout knihovnu:

Skica → Zahrnout knihovnu

Možné chyby

Někdy se při instalaci knihoven nebo při jejich používání mohou objevit nějaké chyby. Níže se podíváme na ty hlavní.

„xxxx“ nepojmenovává typ

Chyba se objeví, když knihovna ještě není nainstalována.

K chybě také dochází, pokud má složka nebo knihovna nesprávný název.

Umístění složky může být nesprávně specifikováno nebo Arduino IDE nemuselo být restartováno!

Nesprávné umístění složky

Zkontrolujte, zda jsou všechny knihovny umístěny na správné adrese. Výše jsme poskytli adresy složek pro různé operační systémy.

Neplatný název knihovny

Chyba se objeví, když název za tagem #include neodpovídá názvu knihovny.

Neúplná knihovna

Chybí všechny potřebné soubory a složky.

Závislosti knihovny

Je nutné připojit další závislé knihovny, bez kterých není správný/správný provoz možný.

Knihovny Arduino jsou pohodlným nástrojem pro distribuci kódu. Mohou to být například ovladače hardwaru nebo často používané funkce.

Tato příručka podrobně popisuje, jak nainstalovat knihovny do počítače.

Existují dva hlavní typy knihoven Arduino: standardní a doplňkové.

Standardní knihovny

Arduino IDE má sadu standardních knihoven, které se používají velmi často. Tyto knihovny podporují všechny příklady, které jsou součástí Arduino IDE. Standardní knihovny podporují funkce pro práci s nejběžnějším periferním zařízením, například: servomotory nebo LCD obrazovky.

Standardní knihovny se instalují do složky „Libraries“ při instalaci Arduino IDE. Pokud máte nainstalovaných více verzí IDE, každá verze bude mít vlastní sadu knihoven. Důrazně se doporučuje neměnit standardní knihovny a instalovat další do stejné složky.

Další knihovny

Na internetu je k dispozici velké množství doplňkových knihoven s pohodlnou funkčností a ovladačů pro různá periferní zařízení. Knihovny jsou umístěny hlavně na Arduino Playground, Github a Google Code. Výrobci senzorů, převodníků, desek plošných spojů atd. často píší knihovny pro Arduino. Například Adafruit nabízí více než 100 knihoven, které podporují všechny modely desek Arduino.

Nainstalujte další knihovny do složky Knihovny. Díky tomu je lze použít ve všech verzích Arduino IDE. Po aktualizaci verze je nebudete muset znovu instalovat!

Kam instalovat knihovny

Je důležité nainstalovat knihovny do správné složky. V opačném případě je kompilátor nebude schopen najít při kompilaci a načítání kódu.

Složka, kde jsou uloženy všechny náčrty Arduina, se vytvoří automaticky při instalaci IDE.

V Linuxu se složka nazývá "Scetchbook" a je obvykle umístěna v /home/<username>

V systémech Windows a Macintosh se složka nazývá „Arduino“ a nachází se ve složce Dokumenty.

Upozorňujeme, že je to důležité! Ve složce „My Documents“ se automaticky vytvoří další složka s názvem „Arduino“!

Další knihovny by měly být umístěny ve složce "Libraries", která se nachází uvnitř "Scetchbook" nebo "Arduino". Zde bude IDE hledat dodatečně nainstalované knihovny.

Od Arduino IDE 1.0.2 a novějších se složka "Libraries" vytváří automaticky. V dřívějších verzích musí být vytvořena před instalací vaší první knihovny.

Otevřete nabídku a vyberte "Soubor->Předvolby" v Arduino IDE.

>

Najděte umístění svých náčrtů. Obvykle se jedná o složku „Arduino“ ve složce „Moje dokumenty“.

Jakmile určíte cestu, přejděte do této složky pomocí Průzkumníka souborů.


Pokud složka Knihovny neexistuje, vytvořte novou složku.


Přejmenujte jej na „Knihovny“.

Instalace knihoven na Windows

Chcete-li nainstalovat knihovnu na Windows, postupujte podle pokynů níže.

Zavřete Arduino IDE

Ujistěte se, že je Arduino IDE zavřené, protože knihovny jsou skenovány pouze při načtení IDE. Nová knihovna nebude fungovat, dokud nerestartujete IDE.

Stáhněte si soubor Zip z Github.


Zkopírujte rozbalenou složku


Vložte jej do složky knihoven.


Dejte jí správné jméno. Arduino IDE nerozpozná složky s pomlčkou v názvu. Budete tedy muset složku přejmenovat. Můžete použít pod čárky.


Restartujte Arduino IDE a zkontrolujte, zda se knihovna objeví v položce nabídky Soubor->Příklady.

Pro kontrolu si stáhněte jeden z příkladů.


Před nahráním příkladu na tabuli zkontrolujte náčrt.


Instalace knihoven na Mac OSX

Chcete-li správně nainstalovat další knihovny na Mac OSX, postupujte podle pokynů níže

Zavřete Arduino IDE.

Stáhněte si archiv s knihovnou z Github.


Najděte stažený archiv ve složce stažených souborů na svém Macu.


Rozbalte a zkopírujte knihovnu do složky libraries, která byla vytvořena při instalaci Arduino IDE.


Zadejte knihovně platný název. Stejně jako v případě Windows nejsou složky s pomlčkami čitelné.


Restartujte Arduino IDE. Knihovna by se měla objevit v nabídce Soubor->Příklady.

Stáhněte si jeden z příkladů.


Před nahráním do Arduina zkontrolujte, zda je náčrt správný.

Instalace knihoven na Linuxu

Chcete-li nainstalovat vlastní knihovny v systému Linux, postupujte podle pokynů níže.

Znovu zavřete Ardino IDE.

Stáhněte si archiv s knihovnou, kterou potřebujeme.


Archiv uložíme na pevný disk našeho PC.


Najděte stažený archiv ve složce stažených souborů.


Rozbalte knihovnu a zkopírujte ji do složky Sketchbook/Libraries.


Dejte složce správný název. Žádná pomlčka!


Restartujte Arduino IDE a zkontrolujte, zda se knihovna objeví ve složce nabídky Soubor->Příklady.

Pojďme si stáhnout jeden z příkladů.


Zkontrolujeme, zda se vzorový soubor zkompiluje bez chyb.


Časté chyby při instalaci knihoven pro Arduino

"xxxx" nepojmenuje typ


Toto je nejčastější chyba při práci s externími knihovnami. Důvodem je, že kompilátor nemůže najít knihovnu. Možné důvody této chyby:

  • Knihovna není nainstalována (viz pokyny k instalaci výše).
  • Umístění složky je nesprávné.
  • Neplatný název složky.
  • Neplatný název knihovny.
  • Zapomněli jste restartovat Arduino IDE.

Níže jsou uvedena řešení možných problémů

Nesprávné umístění složky

IDE najde pouze standardní knihovny a další, které jsou nainstalovány ve složce "Libraries". Knihovny, které se nacházejí v jiných umístěních, nebudou inicializovány

Složka knihovny by měla být v kořenovém adresáři složky "Knihovny". Pokud vytvoříte další podsložku, IDE knihovnu nezjistí.

Poznámka: v některých online úložištích jsou knihovny uspořádány s další úrovní vnoření složek. Zkontrolujte tento okamžik. Soubory knihovny musí být umístěny v první složce bez dalších podsložek.

Ne úplná knihovna

Soubory v knihovně byste neměli přejmenovávat velkými písmeny, pomlčkami atd.

Nesprávný název složky

IDE nerozpozná složky s určitými znaky v názvu. Bohužel IDE nepodporuje pomlčky, které se generují v názvech souborů na Githubu. Po stažení archivu tedy složku přejmenujte. Nový název nesmí obsahovat pomlčku. Všechny znaky ('-') můžete jednoduše nahradit ('_').

Neplatný název knihovny

Název, který zadáte v direktivě #include ve vaší skice, se musí přesně shodovat s názvem třídy v knihovně (rozlišují se malá a velká písmena!). Pokud se název neshoduje, IDE nebude obsahovat potřebné funkce, třídy atd. V příkladech dodaných s knihovnami jsou názvy správné. Abyste se vyhnuli náhodným chybám, můžete je jednoduše zkopírovat a vložit do kódu.

Více verzí knihovny

Pokud máte více verzí knihovny, Arduino IDE se je pokusí načíst všechny najednou. V důsledku toho může dojít k chybě kompilace. Takže staré nebo nefunkční verze musí být odstraněny nebo přesunuty z katalogu knihovny.

Závislé knihovny

Některé knihovny jsou závislé na jiných knihovnách. Například většina knihoven grafického zobrazení Adafruit závisí na knihovně Adafruit GFX. To znamená, že pro použití první knihovny musíte mít nainstalovanou druhou.

„Základní“ knihovny

Některé knihovny nelze použít přímo. Dobrým příkladem je knihovna GFX. Tato knihovna pohání většinu displejů od Adafruit, ale nelze ji použít bez knihovny ovladačů pro tento displej.

Zapomněl jsem zavřít Arduino IDE

Nezapomeňte, že IDE při načítání hledá knihovny. Před použitím nově nainstalované knihovny je nutné restartovat Arduino IDE.

Níže zanechte své komentáře, dotazy a podělte se o své osobní zkušenosti. V diskuzích se často rodí nové nápady a projekty!

Pro snadnější a produktivnější práci s Arduinem je možné využít další knihovny. Knihovny Arduino jsou části programu, které provádějí specifické úkoly. S knihovnami můžete provádět složité akce pouze s několika řádky kódu, protože někdo jiný už za vás napsal část kódu.

Arduino IDE poskytuje pohodlné rozhraní pro práci s knihovnami Arduino. Přímo z nabídky programu si můžete stáhnout, nainstalovat a připojit mnoho knihoven ke své skice. U většiny knihoven Arduino můžete vidět příklady použití. To vám pomůže pochopit, jak knihovna funguje. Příklady lze upravit tak, aby vyhovovaly vašim potřebám a použít je k implementaci vašich vlastních zařízení.

Existují standardní knihovny, které se instalují s Arduino IDE. Některé z nich jsou dokonce automaticky zahrnuty do skici (například Sériové).

Stáhněte si standardní knihovny Arduino

Standardní knihovny si můžete stáhnout na oficiálních stránkách Arduina.

Najdete zde popisy a příklady použití standardních knihoven. Můžete si také stáhnout všechny standardní knihovny v jednom archivu. Tento archiv obsahuje nejen standardní knihovny, ale také mnoho dalších nejoblíbenějších knihoven pro Arduino.

Níže jsou uvedeny podrobné popisy a příklady použití standardních knihoven Arduino.

  • — Knihovna pro výměnu dat přes sériový port (UART).
  • — Knihovna pro snadné a přesné ovládání serv.
  • — Knihovna pro práci s komunikačními rozhraními TWI/I2C. Zjednodušuje výměnu dat se zařízeními, senzory a senzory.
  • WiFi— Připojte se k internetu pomocí WiFi štítu.
  • TFT— Potřebné pro kreslení textu, obrázků a obrázků na displeji Arduino TFT.
  • stepper— Knihovna pro ovládání krokových motorů.
  • LiquidCrystal— Pro práci Arduina s obrazovkami z tekutých krystalů (LCD)
  • Ethernet— Pro připojení k internetu pomocí .
  • SD— Knihovna pro zápis a čtení informací z paměťových karet SD.
  • GSM— Knihovna pro připojení Arduina k síti GSM. Nezbytné pro odesílání a přijímání SMS a hovorů, stejně jako pro přístup k internetu pomocí GPRS. Používá se s .
  • EEPROM— Knihovna pro čtení a zápis do energeticky nezávislé paměti Arduino.



Nahoru