Stan - fóra - diskuze, nápověda, problém, nespustí se, řešení, chyby. Dragon Age Questy od společníků Kde najít a jak se připojit

Třída: Mág
Počáteční atributy:
  • Síla - 14
  • Šikovnost - 15
  • Síla vůle - 21
  • Magie - 26
  • Chytrý - 12
  • Ústava - 12
Základní zkušenosti:
  • Vylepšené bylinářství
  • Vylepšený bojový výcvik
Specializace:
  • Shapeshifter
Startovní dovednosti:
  • Shapeshifter:
    • Tvar pavouka
  • Elementární (primární):
    • Icy Grasp (Winter's Grasp),
    • mrazivé zbraně,
    • Blesk
  • Duch:
    • Mind Blast
  • Entropie:
    • Hexadecimální zranitelnost,
    • ztráta orientace (dezorientace),
    • Hrůza
    • Drain Life

Morrigan potkáte v Korcari Wilds. Po bitvě u Ostagaru se připojí ke skupině na naléhání a přání své matky Flemeth.

Jak se Morriganina přízeň vůči vám zvyšuje (dávejte jí dary, řekněte, co by chtěla slyšet, a podle jejího názoru udělejte správnou věc), může se inspirovat vaším vedením a získat bonusy ke magii: s přízní 25+ se její magie zvýšit o 1, ve 50+ o 2, ve 75+ o 4 a ve 90+ o 6.

Dárky pro Morrigan:

Morrigan má slabost pro šperky a docela jí záleží na tom, jak vypadá. Jaké speciální věci pro ni můžete najít:

  • Black Grimoire - v kanceláři prvního čaroděje Irvinga (Irving's Quarters) v Kruhové věži,
  • Flemeth's Grimoire - v truhle ve Flemethově chýši v Korcari Wilds,
  • Zlatý amulet – koupit od Garina v Orzammar Commons,
  • Golden Demon Pendant - na mrtvole v lokaci The Gauntlet, quest Urn of Sacred Ashes,
  • Golden Mirror – koupit od Garina v Orzammar Commons,
  • Golden Rope Necklace – kupte u Barlina v Dane's Refuge v Lotheringu nebo od Bodahna Feddica v táboře,
  • Medailonek - zamčená truhla ve Village Store ve vesnici Haven, úkol Urn of Sacred Ashes,
  • Stříbrná brož – koupíte u Varathornu v táboře Dalish,
  • Stříbrný řetěz - v pokojích starších mágů ve druhém patře Kruhové věže (Senior Mage Quarters, Kruhová věž),
  • Stříbrný medailon – v dračích pokladech na horní úrovni elfích ruin (Dragon's Hoard at Ruins Upper Level)
Grimoár Flemeth (Flemethův skutečný grimoár)

Morriganino osobní hledání začne poté, co se váš vztah s ní oteplí (teplý, 25+). Požádá vás, abyste v Kruhové věži prohledali Flemethův černý grimoár, který je tam údajně uložen. Grimoár však můžete najít v kanceláři prvního zaklínače Irvinga ve třetím patře Toweru (Senior Mage Quarters) ještě před touto žádostí.

Až Morrigan uvidí grimoár, bude mít velkou radost a po návratu do tábora vám poví, co se při čtení naučila. Ukáže se, že kniha vůbec není o magii, jak doufala, popisuje, jak Flemeth dokázala žít tak dlouho – až zestárne, vychová dceru a v určitém okamžiku obývá její tělo. Morrigan přirozeně nechce být další obětí. Žádá vás o pomoc. Pokud souhlasíte s pomocí, Morrigan vysvětlí, co je třeba udělat (jinak odejde z večírku):

  • jděte do Flemethovy chýše v Divokých zemích bez Morrigan, aby její matka neměla možnost skočit do jejího těla během boje (pokud tam půjdete s Morrigan, Flemetha na místě prostě nenajdete);
  • zabít starou čarodějnici;
  • najděte Flemethův skutečný grimoár v domě a dejte ho Morrigan, aby se mohla v budoucnu připravit na obranu proti Flemethovým útokům na ni, pokud čarodějnice nějak přežije porážku.

Když vás Flemeth uvidí v Divokých zemích, jistě uhodne, že její tajemství je otevřené, a nabídne alternativní možnost – nechat ji uniknout a oklamat Morrigan. Můžete tedy Flemethovi dovolit, aby ji skryl nebo zabil, kořist bude stejná: skutečný grimoár a pokročilejší oblečení pro Morrigan, pouze členové party budou na podvod reagovat jinak (Alistair a Zevran schválí (+2) a Wynn a Leliana ne (-5)).

Pokud se rozhodnete bojovat, pak se připravte na divokou bitvu s drakem, ve kterého se Flemeth promění (jupí, je to stejný obří pták, který zachránil vás a Alistaira z věže Ishal). Základní strategie: Použijte ohnivzdorný tank k rozptýlení draka a umístěte mágy nebo lučištníky na dálku, aby zasypali vlámského draka kouzly nebo šípy.

Poté, když se vrátíte k Morrigan, můžete to bezpečně označit za hotové a spát s ní (viz níže). Navíc, i když zvolíte cestu klamu, Flemeth se nikdy nevrátí pro Morriganino tělo, navzdory slibu (s tím se ve hře nepočítá).

Romantika s Morrigan

Morrigan si může udělat romantiku s mužem Grey Warden. Za prvé, měli byste k ní dosáhnout vřelého vztahu (vřelého, 25+) rozdáváním dárků a výběrem správných vět v dialozích. Nakonec vám dovolí políbit ji a po dokončení questu Grimoár z Flemeth bude naznačovat, že „V samotném stanu je taková zima...“ („Můj stan se dost ochladí...“).

Morrigan však pozve hrdinu do svého stanu pouze v případě, že jejich vztah dospěl do fáze přitažlivosti (péče, 50+), neřekne to, pokud je již zamilovaná (láska, 90+).

Rasa: Qunari
Třída: Bojovník
Počáteční atributy:
  • Síla - 30
  • Šikovnost - 16
  • Síla vůle - 16
  • Magie - 11
  • Chytrý - 10
  • Ústava - 13
Základní zkušenosti:
  • Výjimečný bojový výcvik (Master Combat Training)
Startovní dovednosti:
  • Bojovník:
    • Bogatyr (Silný),
    • Zastrašování (vyhrožování),
    • Přesný úder,
    • Posměch
  • Obouruční zbraně:
    • Pommel Strike,
    • Nezkrotný,
    • Sunder Arms,
    • Mocný úder
    • Výkonné houpačky
    • Síla obouruč

Kde najít a jak se připojit:

Stana poprvé uvidíte v Lotheringu, zavřeného v kleci. Chcete-li ho přidat do party, musíte splnit úkol The Qunari Prisoner.

Pokud se Stanův respekt k vám časem zvýší v závislosti na vašich činech, reakcích na určité události, darech, které mu byly dány, pak bude inspirován vaším vedením a získá bonusy k síle: při uspořádání 25+ se jeho síla zvýší o 1 , u 50+ o 2, u 75+ o 4 a u 90+ o 6.

Dárky pro Stana:

Stan má kupodivu dobré kreslířské schopnosti, takže bude velmi spokojený s obrazy, které dostal. Jaké speciální věci pro něj můžete najít:

  • Painting of the Rebel Queen – nakupujte u Trpasličího obchodníka v lokaci Gentle Path během náhodného setkání,
  • Portrait of a Goosegirl - koupit od Faryna v Frostback Mountains,
  • Zátiší se stříbrným rámem - truhla v horním patře hradu Redcliffe,
  • Stenův meč – získaný questem Meč Beresaad,
  • Totem - v truhle v lokaci Caridin's Cross, která je na Hlubokých cestách,
  • Portrét potřísněný vodou – na ohořelé mrtvole ve čtvrti Senior Mage Quarters, Circle Tower.
Meč Beresaad:

Když získáte Stanovu přízeň o 25 a více, bude souhlasit s tím, že vám řekne, proč skončil v kleci v Lotheringu. Qunari řekne, že přijel do Fereldenu, aby mohl odpovědět na otázku svého arishoka „co je mor? Poblíž jezera Calenhad byl on a jeho sedm bratrů Qunari napadeni tvory temnoty, v důsledku celé společnosti zůstal naživu pouze Stan. Rolníci ho našli na místě bitvy v bezvědomí a odešli. Stan poté, co přišel k rozumu, zjistil absenci svého meče, a protože je to pro Qunari nesmírně důležitá věc (bez něj se nebude moci vrátit domů), Stan upadl do stavu nekontrolovatelného vzteku a zabil své zachránce. holýma rukama. Později, když činil pokání ze svých činů, se Qunari vzdal templářům a byl umístěn do klece.

Po vyslechnutí tohoto příběhu nabídněte Stanovi pomoc při hledání jeho meče a jděte do Lake Calenhad Docks. Tam na kopci byste si měli všimnout záškodníka, který prohledává těla (někdy musíte zajít do hospody, aby se objevil). Marauder přiznává, že informace o možnosti vydělat si dobré peníze na tomto místě koupil od Faryna, obchodníka, který se zaregistroval na volném trhu v horách Frostback Mountains. Když uvidíte Farina u vchodu do Orzammaru, dozvíte se, že meč byl prodán trpasličímu žoldákovi jménem Dwyn. Dále byste se měli dostat do vesnice Redcliffe a najít tam Dvinův dům poblíž vesnického obchodu, kde můžete:

  • zastrašit trpaslíka a donutit ho vzdát se meče (to je snadné se 3 body vlivu);
  • zabít Dvina;
  • pokud je Stan ve skupině a jsou vybrány správné linie, Dvin se bez námitek vzdá meče.

Když nějakým způsobem získáte klíč k truhle ve skříni, vezměte odtud meč a dejte jej Stanovi, poté se Stanův personalizovaný meč objeví ve vašem inventáři (Asala, +1 k síle vůle, +1,5 k průniku brnění) + 12 k útoku (Attack)). Pak mu v rozhovoru se Stanem můžete nabídnout, aby šel domů se zprávou nebo se zúčastnil boje proti Blightu až do konce.

Alternativní řešení: Pokud byl Dvin zabit předtím, než Stanovo pátrání začalo, meč bude po tvém rozhovoru s Farinem v Dvinově hrudi. Také pokud si před startem přijdete do Dvin pro meč Útok za soumraku, pak gnóm osobně předá meč (bez nutnosti otevírat truhlu klíčem).

Poznámka: tento úkol nelze dokončit poté Landsmeet.



"Pokud o sobě nevíš nic, co by si zasloužilo litovat, pak máš buď záviděníhodně selektivní paměť, nebo mizerný život."

Stan - válečník z Par Wollen

Stan - válečník z Par Wollen Severní ostrovy leží uprostřed ničeho, kde bujná džungle ukrývá města, o nichž se říká, že nemají nikde jinde obdoby. Toto jsou země Qunari - země, na které nikdy nespadl pohled cizince. Kdo se dostane příliš daleko, dříve nebo později je potká – bělovlasé a bronzové obry, o hlavu vyšší než obyčejný člověk, děsivě chladnokrevné a se skrytým ohněm v očích.

Na jih se dostaly pouze příběhy o třech posvátných taženích proti obrům... ale to bylo ještě před příchodem Stana z Par Vollen.

Odvážný obr v kleci - lidé z Lotheringu nepochybně nikdy neviděli nic cizího, dokud nezasáhla Blight.

Stan je členem rasy Qunari vyslané na průzkumnou misi do Fereldenu. Celý jeho oddíl byl zabit tvory temnoty a on, polomrtvý, byl nalezen a zachráněn rolníky. Po probuzení, sám a neozbrojený, zabil všechny své zachránce holýma rukama. Stan si uvědomil, že jeho čest byla zničena, počkal na příchod dalších lidí a bez boje se vzdal.

Stan - válečník z Par Wollen


Stan - válečník z Par Wollen

Připojení ke skupině:

Stan je při odchodu z Lothering zavřený v kleci. Modlí se a nezdá se, že by potřeboval pomoc. Ale potřebujete to v boji proti Pestilence. Samozřejmě ho tam můžete nechat, aby zaplatil za své zločiny... ale je lepší to nedělat, protože přijdete o vynikajícího válečníka.

Stan musí být odstraněn z klece jedním z těchto způsobů:

Přesvědčit Ctihodnou matku, aby propustila Stana do péče Šedých strážců, je obtížné, a aby byl úkol snazší, stojí za to dát církvi dar, a to čím více, tím lépe;

Pokud je Leliana ve skupině, Ctihodná matka Stana na její žádost propustí;

Pokud máte schopnost krást od jednoho z členů vaší party, pokuste se ukrást klíč;

Pokud má jeden z členů vaší party hackerské dovednosti, pokuste se proniknout do klece.

Když se Qunari dozvěděli, že jste Šedý strážce, začnou se o vás zajímat. Můžete ho pozvat, aby se připojil k vaší četě, a on bude souhlasit.

Stan - válečník z Par Wollen

Stan - válečník z Par Wollen

Poznámka: Mít poměr se Stanem je to zakázáno.

Současnost, dárek:

Může se to zdát divné, ale Stan má dobré kreslířské schopnosti. Ve skutečnosti je to jen další aspekt qunariského vzdělávacího systému. Umělce si váží pro přesnost jeho provedení, které zahrnuje vše až do délky jeho tahů štětcem.

Portrét vzpurné královny - starého Tegrina (náhodné setkání).

Portrét dívky s husami – Mrazivé hory, obchodník Farin.

Zátiší ve stříbrném rámu - Radcliffe Castle, nejvyšší patro.

Křižovatka Totem – Caridina.

Mokrý portrét – Kruh kouzelníků, pokoje starších kouzelníků (druhé patro).

Stanův meč - úkol "Beresaadův meč".

Stan - válečník z Par Wollen


Stan - válečník z Par Wollen

Osobní úkol: Sword of Beresad

Když Stanova přízeň u hlavního hrdiny stoupne na 25, prozradí vám, jak skončil v kleci v Lotheringu. Řekne, že hledá odpověď na Arishokovu otázku „co je nákaza?“ a že jeho bratři byli zabiti u jezera Calenhad a on jediný zůstal naživu. Když Stan zjistil, že nemá svůj meč, ve stavu nekontrolovatelného vzteku zabil všechny rolníky, kteří ho opustili, protože meč je pro Qunari posvátná věc, a pokud se vrátí do Arishoku bez něj, bude považován za zbabělce a popraven. Později činil pokání ze svých činů a vzdal se templářům.

Nabídněte mu svou pomoc. Stan nevěří, že by se jeho meč našel, ale víme, že vše dopadne. Jděte k jezeru Calenhad a na kopci najdete záškodníka, který sbírá věci od Stanových mrtvých bratrů a chystá se je prodat. Marauder přiznává, že informace o možnosti vydělat si na tomto místě koupil informace od Farina, obchodníka v Mrazivých horách. Jděte za Farinem a požádejte o odpověď, kde se tento meč nyní nachází. Farin řekne, že to prodal sběrateli trpaslíků jménem Dvin, který je nyní v Radcliffe.

Stan - válečník z Par Wollen


Stan - válečník z Par Wollen

Dvinův dům se nachází poblíž vesnického obchodu a je zamčený. Můžete jej rozbít nebo otevřít zámek. Poté, co uvidíte Dvin, budete moci:

Zastrašte trpaslíka a přesvědčte ho, aby se vzdal meče (k tomu jsou zapotřebí 3 body vlivu);

Zabij Dvina;

Pokud máte Stana ve svém týmu a zvolíte správné linie, trpaslík vám meč bez námitek dá.

Až budete mít klíč od truhly, vezměte si z truhly meč a dejte ho Stanovi. Můžete ho pozvat, aby se vrátil s hlášením Arishokovi, nebo zůstat s vámi a zabít arcidémona.

Poznámka: Toto hledání nemožné Dokončete po zemské schůzi.

Dialogy s ostatními členy

Dialog s Lelianou:

Viděl jsem, co jsi tam dělal.

Nepředstírejte, že jste nevinní.

O čem to mluvíš?

Hrál si s tím kotětem.

Nebylo to... kotě.

Stane, viděl jsem všechno. Hrál si s ním se strunou.

Pomáhal jsem mu studovat.

Jste velký laskavý člověk.

Nikdy o tom nebudeme mluvit.

Dialog s Morrigan:

Jsi tak hluboký v myšlenkách, můj drahý Stane. Možná myslíš na mě? O nás, s vámi?

-... já... co jsi řekl?

Myslím, že budeš potřebovat nějaké brnění. A helmu. A něco k zakousnutí. Mají lidé silné zuby?

Jsou moje zuby silné?

Qunari může prokousat kůži, dřevo, dokonce i kov, i když ne okamžitě. Mimochodem, možná by mě i napadlo otestovat vaše zuby.

U zubu?

Pokud k tomu dojde, budete potřebovat železnou tyč. Nejdřív to rozdělte na oheň, jinak si pravděpodobně ničeho nevšimnu.

Možná bychom měli tuto myšlenku opustit.

Jsi si jistá? Pokud to uspokojí vaši zvědavost...

Ano. Ano jsem si jistý!

Nepleťte se do cesty.

Nezakopni o sebe.

Kdybys byl vidět, nešlápl bych na tebe.

Oh, ty f... tvoje matka!

Velmi smutné. Čekal jsem od tebe lepší.

Promiňte. Spěchal jsem.

Vaši zbraň, vyndejte ji.

Proč? Nebo jsme byli napadeni?

Chci vidět, co dokážeš.

Chceš se mnou bojovat? Prostě?

Vy jste Šedý Strážce. Jak budeš bojovat s arcidémonem, když nemůžeš bojovat se mnou?

Jo, je to záhada.

Co, musím všem ukázat tvou slabost? Získejte svůj meč! Pokusím se ti neublížit.

Nemusím ti nic dokazovat. Vyhoď to z hlavy.

Pořád máš páteř. Škoda, že to nevyužíváš...

Stan - válečník z Par Wollen

Stan - válečník z Par Wollen

Poznámky

V traileru Sacred Ashes je Stan jedním ze tří společníků, kteří jdou s Grey Wardenem získat Andrasteův popel. Pokud jsou Stan a Zevran spolu v partě, dojde mezi nimi k rozhovoru, že „Stan“ není jméno, ale spíše hodnost. Qunari ale toto téma dále rozvíjet nebudou.

Ze všech společníků, kromě hlavního hrdiny, volá Stan Sheila - Kadaň, tedy upřímně respektuje a vyjadřuje svůj respekt.

Stan také miluje Mabariho více než ostatní členy týmu. Psa respektuje, nazývá ho válečníkem a cítí s ním určitou spřízněnost. Poté, co dostane svůj meč zpět, řekne psovi: "Ty také víš, jaké to je cítit, že je tvoje zbraň součástí tebe."

Miluje také dárky, které mabari nosí, jako je kousek koláče nebo špinavé kalhoty.

Stan je uvnitř mnohem měkčí, než se zdá na povrchu. Leliana si všimne, jak Qunari trhají květiny a hrají si s koťaty, i když to Stan neobratně popírá.

Když se ho Guardian zeptá na Fereldena, Stan odpoví, že jediné, co má rád, jsou sušenky. Když si promluvíte s templářem Carrollem poblíž Věže mágů, ukáže se, že Stan vzal sušenky od chlapce ve vesnici a ospravedlňoval se slovy: „Už byl tlustý.

Stan - válečník z Par Wollen

Alistairova rodina
Když Alistairova náklonnost k vám překročí 40 let, řekne vám o své sestře z otcovy strany Goldanně. Rok od roku byla jeho touha najít rodinu a příbuzné stále silnější. Alistair se dozvěděl, že jeho sestra žije v Denerimu v obchodní čtvrti (dům se žlutými dveřmi nalevo od domu kováře Wadea). Bude se na ni chtít podívat a všechno jí říct. Našemu nejlepšímu příteli toto potěšení neupíráme. Jdeme do domu a promluvíme si s Goldannou. V rozhovoru je lepší volit méně ostré poznámky a nechat mluvit samotného Alistaira. Chudák se nedočká vřelého přijetí od vlastní krve. Poté, co odejdete z domu Goldanny, nezapomeňte Alistairovi říct, že každý je v podstatě šťastný sám za sebe a dělá pro sebe to nejlepší. To upevní jeho charakter a v budoucnu si ho oblíbí Alistair Anora (královna Ferrelden). Alistair bude vděčný za vaši pomoc. Zde bude quest dokončen.

Lelianina minulost
Jak víte, Leliana nebyla vždy tichá a laskavá dívka. Kdysi byla bardem a zabývala se nájemnými vraždami. Při cestování po mapě na vás zaútočí četa nájemných zabijáků, kteří, jak se ukáže, budou potřebovat Lelianinu hlavu. Posíláme bandity do dalšího světa a jedeme dál. Později v táboře, pokud Lelianina přízeň vůči vám přesáhne 40, poví vám o své „bojové“ kamarádce a mentorce Marjolaine. Naše rusovlasá kamarádka uhodne, že to byla ona, kdo na ni poslal vrahy a bude se s ní chtít setkat v Denerimu. Souhlasíme, že jí s tím pomůžeme. Po příjezdu do města jdeme do úkrytu gangu Marjoline (v nákupní čtvrti kousek od hlavní brány, místo bude vyznačeno na minimapě). Po krátkém rozhovoru zabijeme Marjoline a její komplice. Leliana vám bude velmi vděčná, že jste ji zachránili, ale nějakou dobu bude v mírném šoku ze zrady a smrti svého „nejlepšího přítele“. Hledání je u konce.
Poznámka 1: jeho dokončení ovlivní váš romantický vztah s Lelianou. I když předtím byla do tebe bezhlavě zamilovaná, teď ti dovolí přiblížit se k tvému ​​tělu. Ale to se stane pouze tehdy, pokud nejste romanticky zapleteni s Morrigan.
Poznámka 2: Nemusíte zabít Marjoline (abyste to udělali, během rozhovoru se snažte přesvědčit Lelianu, že není jako její „přítel“). V tomto případě Marjolaine poklepe nohama na podlahu a řekne, že se vrátí, a odejde. Další setkání s ní nebudou.

Grimoár z Flemeth
Když osvobodíte kruhovou věž od posedlých, Morrigan vás požádá, abyste v kanceláři prvního čaroděje našli prastarý černý grimoár, který kdysi patřil její matce Flemeth. Souhlasíme s pomocí. Po nalezení grimoáru jej předáme Morrigan (dostaneme obrovské plus ve prospěch). Až Morrigan příště přijde do tábora, řekne vám, že odhalila tajemství Flemethovy dlouhověkosti. Po mnoho let porodila dceru, naučila ji čarodějnictví a pak se do ní nastěhovala. Stejný osud by měl brzy potkat i Morrigan. Souhlasíme, že dívku ochráníme. K tomu se musíme vrátit do Korcari Wilds a zabít Flemetha. To bude velmi, velmi obtížné, zvláště pokud hrajete za válečníka. Morrigan s vámi nepůjde, což znamená, že nebudete mít příležitost zmrazit a seslat kletbu. Budeme muset bojovat spravedlivě. A budete muset bojovat... s démonickým drakem. Po vítězství si vezměte z mrtvoly tvora klíč od domu. Najdete tam vážnější plášť pro Morrigan, Flemethův grimoár (druhý a nejdůležitější) a pár dalších vychytávek. Dejte grimoár Morrigan. Bude šťastná, ale projeví zdrženlivé emoce (jako téměř vždy).
Poznámka 1: právě z tohoto grimoáru se Morrigan dozvídá o způsobu, jak vás po porážce arcidémona udržet naživu. Pokud tedy chcete konec s hrdinskými poctami, nezapomeňte tento úkol splnit.
Poznámka 2: Flemeth nemusí být zabit. Řekněte jí všechno, co víte, nabídne vám vyzvednutí grimoáru a pak odejděte. Morrigan, mimochodem, nebude nic podezřívat. Ale podle mého názoru je lepší ztratit zkušenosti pro draka navíc.

Lituji Wynn
Čarodějka Wynn, když její sklony k vám překročí 50 let, vypráví smutný příběh o své studentce Aneirin. Byl to dalský elf a věci v jeho kruhu nešly dobře. V důsledku toho se po hádce s Winnem rozhodl utéct. Templáři ho chytili a zabili. Od té doby Wynn pronásleduje vina vůči jeho studentovi. Možná ale všechno neskončilo tak smutně? Jděte do Brecilianského lesa do tábora Dalishů a promluvte si s vypravěčkou Sarel (Wynn musí být ve vaší družině). Poví vám o léčiteli Aneirinovi, který žije v hlubinách lesa. Jdeme na druhé místo do obydlí šíleného čaroděje. Wynn a Aneirin si promluví a pak všechno dobře dopadne. Za odměnu dostaneme dobrý amulet a půjdeme dál.

Meč Beresad
Když Stanova přízeň vůči vám bude větší než 25, řekne vám, proč zabil rodinu rolníků, kteří ho zachránili před smrtí. Když se probudil, neviděl u sebe svůj meč (a pro Qunari se to rovná smrti), myslel si, že ho rolníci okradli a rozhodl se je skoncovat. Aniž bychom Zdi něco slíbili, jdeme hledat meč. Nejprve jdeme na přechod u Kruhové věže. Tam potkáme marodku. Ptáme se ho na meč Qunari. Dá tip na jeden typ. Najdete ho na náhorní plošině u brány do Orzammaru v mrazivých horách (to bude obchodník Farin). Vyděsíme ho, že předáme zloděje majiteli meče a získáme jméno postavy, které byl tento meč prodán. Bude to skřítek Dwin z Rdcliffe (pravděpodobně ho už budete znát). Říkáme mu, že výměnou za jeho život koupíme meč. Trpaslík se zalekne a dá meč zdarma (potřebujete dovednost přesvědčování 3, jinak budete muset za meč zaplatit). Meč vracíme Stanovi. Úkol je dokončen.

Ogrenova stará láska.
Pokud jste Branka odsoudili na hluboké stezky, pak vám Ogren velmi brzy poví o svém starém příteli Felzi (potřebujete lokaci větší než 60). Trpaslík řekne, že když se naposledy hodně pohádali, a teď chce všechno zpátky. Žádá nás, abychom s ním šli za Felzi a promluvili si s ní o všem. Jdeme do krčmy "Rozmazlená princezna" (u přechodu ke kruhové věži). S Felzi si můžete nejprve popovídat sami, a pak k ní poslat Ogrena, nebo můžete rovnou vše svěřit gnómovi. Úspěch výpravy závisí na tom, co jí Ogren řekne. Pokud se bude řídit vašimi radami, vše půjde dobře. A ačkoli se Felzi bude našemu rudovousému kamarádovi pořádně smát, po poražení moru budou spolu a dokonce budou mít dítě.

Vzpomínky na Golema
Poznámka: Úkol je dostupný pouze s oficiálním DLC „Stone Prisoner“.
Sheila, až bude její přízeň vůči vám přes 50 let, vás požádá, abyste zjistili něco o její minulosti. Zde je důležité následující: v té době již budete muset dokončit quest „Perfektní“ na straně Karidin a tím zjistit, že všichni golemové byli kdysi gnómy. Pokud splníte stejný quest na Brankově straně, Sheila party opustí. Takže máte za úkol zjistit Sheilinu minulost. Bereme ji do party a jdeme do hlubokých cest ke křižovatce Karidina. Sheila si toto místo zapamatuje a řekne vám o průchodu do opuštěného taigu domu Kadash (značka se objeví na vaší mapě). Pojďme tam. Čistíme oblast od tvorů temnoty a vydáváme se do středu teigu. Bude zde pomník věnovaný obyvatelům Thajska, kteří se obětovali tím, že se stali golemy, aby bránili trpasličí majetek před tvory temnoty. Budou tam také uvedena všechna jména hrdinů. Sheila najde své jméno a její paměť se vyjasní. Úkol je dokončen.

ÚTOK NA TÁBOR

Výkřik x7 Spawn of Darkness Pořadí 1, 2
Screamer Leader (Shriek Alpha) x1 Spawn of Darkness Pořadí 3
Umučený výkřik x1 Spawn of Darkness Pořadí 3 Bitva, pokud je hrdinou dalský elf.


Válečník, templář. Nemanželský syn krále Merika, vychovaný v klášteře. Může učit templářskou specializaci.
Při dokončení úkolu se připojí k Ostagarovi Zasvěcení do Šedých strážců. V jakémkoli vztahu zůstává v četě až do shromáždění zemí. Pokud na Landsmeetu uděláte z Loghaina šedého strážce, Alistair skupinu opustí (Logain ho nahradí).
Osobní hledání Alistairova rodina. Jak quest postupuje, můžete udělat Alistaira sobeckého, což ovlivní jeho budoucí činy.
Romantické vztahy jsou možné s hrdinou - ženou. Průběh dialogu je zřejmý. Vznešená žena – člověk se může stát Alistairovou ženou. Žena jiného původu může po Landsmeetu udržovat romantický vztah, pokud se Alistair během osobního pátrání stane více sobeckým (na případném sňatku s královnou Anorou nezáleží). Pokud na konci hry odmítnete Morriganinu pomoc a vezmete Alistaira do boje s arcidémonem, obětuje se, aby zachránil svou milovanou.
Dárky k příběhu: Amulet Alistairovy matky, Duncanův štít. Další osobní dary: runové kameny, figurky atd.
Osud. Může být popraven. Může se stát králem Fereldenu (sám nebo ženatý s hrdinkou nebo ženatý s Anorou). Dokáže se obětovat v boji s arcidémonem. Může odejít do exilu, zůstat strážcem nebo se upíjet k smrti.


Alistairovo osobní pátrání. S dobrými vztahy (schválení větší než 25) se můžete zeptat Alistaira na jeho rodinu (nejpohodlnější způsob, jak to udělat, je, když poprvé navštívíte vesnici Redcliffe). Později, v obchodní čtvrti Denerim, Alistair poznává dveře domu, kde žije jeho sestra (dům vedle kovárny). Pokud si přejete, po setkání s jeho sestrou můžete Alistaira přesvědčit, že „každý žije pro sebe“ - to podle toho změní styl jeho poznámek a chování.

Výsledek:


Mág, vlkodlak. Dcera legendární čarodějnice Flemeth vyrostla v Korcari Wilds. Může učit specializaci Werewolf.
Připojuje se k lokaci Somewhere in the Wild Lands po bitvě u Ostagaru. Můžete odjet, ale v poslední fázi hry se Morrigan objeví v zámku Redcliffe a bude si přát dítě od Grey Warden. Pokud odmítne, opustí tým navždy. Jinak po bitvě s arcidémonem odejde.
Romantický vztah je možný s mužským hrdinou. Mohou být zahájeny se schválením od 51 do 85. Průběh dialogu je zřejmý. Pokud k intimitě došlo, epilog bude říkat, že Morrigan čeká dítě (i když je jí odepřen hrad Redcliffe).
Osobní hledání Grimoár z Flemeth. Pokud odmítnete zabít Flemetha v době obdržení úkolu, Morrigan opustí večírek, ale v poslední fázi hry se znovu objeví v hradu Redcliffe.
Dárky k příběhu: Černý grimoár, Grimoár z Flemeth, Zlaté zrcadlo. Další osobní dary: náhrdelníky, medailony atd. Pokud po odevzdání zrcadla požádáte „buďte milejší“, některé dialogy zjemní.
Osud. Tak či onak opouští četu a jde bůhví kam.


Morriganino osobní pátrání. Ve věži mágů v komnatách starších mágů musíte najít Černý grimoár pro Morrigan. Po nějaké době v táboře vás Morrigan požádá, abyste zabili Flemetha. V lokaci Někde uprostřed Divokých zemí si musíte promluvit s Flemeth (Morrigan by neměla být ve skupině) a získat od ní klíč, nebo vzít klíč od vlkodlaka Flemetha (tato volba nemá pro vlkodlaka žádné důsledky). hra). Pak - vzít Grimoár z Flemeth z truhly v chýši a odneste ji Morrigan.

Pokud odmítnete zabít Flemetha v době obdržení úkolu, Morrigan opustí večírek, ale v poslední fázi hry se znovu objeví v hradu Redcliffe.

Výsledek:
250 XP za splnění úkolu.


Darebák, barde. Uprchlík z Orlais, který žil v klášteře a stal se fanatickým obdivovatelem Andraste. Může učit specializaci Bard.
Připojí se k Lotheringu (v taverně nebo při odchodu z místa). Opustí tým, pokud během questu Urna posvátného popela znesvětit Andrastův popel. Ale pokud po osobním pátrání uděláte z Leliany větší sobectví, můžete ji přesvědčit, aby zůstala, přesvědčováním nebo zastrašováním.
Romantické vztahy jsou možné s hrdinou jakéhokoli pohlaví. S mužem to začíná lehce. Se ženou začínají s velkým souhlasem, pokud příznivě reagují na pochvalu za svůj účes. Po osobním hledání se otevírají další dialogy, které také vedou k romantickému vztahu.
Osobní hledání Lelianina minulost. Po questu můžete Lelianu učinit sebevědomější tím, že během dalšího rozhovoru rozptýlíte její pochybnosti. To mírně ovlivní její budoucí jednání.
Dárky k příběhu: Rozkošný nahý, Milost Andraste(květ). Další osobní dary: symboly kultu Andraste, saténové pantofle.
Osud. Může zůstat s hrdinou. Může se vrátit do Orlais. Může studovat stvoření temnoty. Může jít na církevní misi do chrámu Andraste. Může zůstat na dvoře Ferelden, pak zmizí.


Lelianino osobní hledání. Pokud máte dobrý vztah, musíte zjistit, proč Leliana odešla z Orlais. Poté na mapě světa (Leliana musí být ve skupině) můžete potkat žoldáky najaté Marjoline (lokace Forest Brook). Musíte si promluvit s Lelianou o Marjolaine, pak se s Marjolaine setkat v domě na západě Denerim Trade District. Můžete ji zabít nebo nechat jít - to nemá žádné důsledky pro hru.

Výsledek:
250 XP za splnění úkolu.


Válečník, žádná specializace. Qunari ze severních ostrovů, sbírající informace o moři.
Připojuje se k Lotheringu (je třeba uvolnit z klece). Ve Vaultu, během questu Urna posvátného popela Stan, který je přítomen v jednotce, se dostane do konfliktu s hrdinou („...potřebujeme arcidémona a hledáme ostatky...“) a s určitým dialogem a nízkým souhlasem se může stát nepřátelským . Poražený zůstává v sestavě.
Osobní hledání Meč Beresad.
Příběhový dárek Stanův meč. Další osobní dary: obrazy, totem.
Osud. S nasbíranými informacemi se vrací do své vlasti. Hrdina může jít s ním.


Stanovo osobní pátrání. Pokud je váš vztah se Stanem dobrý, může mluvit o ztrátě meče. Musíte si promluvit s nájezdníkem u jezera Calenhad. Pak zjistěte od Farina v Mrazivých horách, komu prodal meč. V jednom z domů ve vesnici Redcliffe musíte přesvědčit Dvina, aby dal meč, a poté dejte meč Stznovi.

Výsledek:
125 XP za rozhovor s nájezdníkem;
125 XP a obouruč Stanův meč za dokončení questu.


Lupič, vrah. Elf, Antivan Raven (vrah) pověřený zabíjením Šedých Strážců. Může učit specializaci Assassin.
Připojí se k lokaci Long Road (náhodné setkání na mapě světa) po pokusu o dokončení úkolu. K setkání dojde po dokončení prvního ze čtyř Flemethových příběhových úkolů ( Příroda šelmy atd.) V Denerimu se s nízkým souhlasem může připojit k Raven Taliesen v lokaci Backyard (náhodné setkání na mapě města) - "...uvidíme, Guardiane, jestli uspějeme na druhý pokus..." . S vyšším souhlasem zůstane během bitvy neutrální nebo podpoří hrdinu. Po boji ho můžete nechat jít nebo přesvědčit, aby zůstal.
Romantické vztahy jsou možné s hrdinou jakéhokoli pohlaví. Průběh dialogu je zřejmý. Může navrhnout vztah sám, pokud je schválení více než 75. Pokud po dosažení značky Milovat odmítněte Zevrana, odejde z večírku (můžete ho ale přesvědčit, aby zůstal).
Neexistuje žádné osobní hledání. Ve skutečnosti epizoda s Taliesenem nahrazuje osobní hledání. Výsledek: 500 XP.
Dárky k příběhu: Dališské rukavice, Antivan kožené boty. Další osobní dary: zlaté a stříbrné cihly.
Osud. Může zůstat s hrdinou (na případném sňatku hrdiny s Alistairem nebo Anorou nezáleží). Mohl se vrátit k Havranům.


Válečník, berserker. Trpaslík, bývalý manžel Dokonalé Branky, prakticky odmítnutý svými lidmi. Může učit specializaci Berserk.
Připoj se k Orzammar Commons jako součást questu Podpalovač.
Osobní hledání Ogrenova stará láska. Ogrenův osud závisí na výsledku výpravy.
Neexistují žádné příběhové dárky. Další osobní dary: pivo, destiláty.
Osud. Může zůstat na povrchu (založením rodiny s Felzim nebo zůstat single). Bez podpory (špatný vztah s hlavní postavou a Felzym) se z něj může stát alkoholik.


Ogrenova osobní výprava. Pokud si s Ogrenem promluvíte o jeho minulosti, přizná, že mu chybí jeho bývalá přítelkyně Felzi. Setkání s Felzim se uskuteční v taverně u jezera Calenhad. Můžete se připravit předem tím, že si promluvíte s Felzim bez Ogrena. Pokud si přejete, můžete podpořit Ogrena během jeho setkání s Felzim, pobízet ho šeptanými odpověďmi a usmířit ho s jeho bývalou přítelkyní.

Výsledek:
250 XP za splnění úkolu.


Kouzelník, duchovní léčitel. Starší mág Kruhu, dobrovolník v bitvě u Ostagaru, který přežil smrt a zůstává naživu díky podpoře Ducha víry.
Během výpravy se připojí k Mage Tower (studentské pokoje). Přerušený kruh. Dále během stejného úkolu opustí družinu, pokud v rozhovoru s Cullenem nebo se ní promluví za zničení kouzelníků (ale po záchraně Irvinga se můžete dohodnout s Gregorem na podpoře templářů, aniž byste Wynn otravovali). Pokud během hledání Urna posvátného popela znesvětit Andrasteův popel, Wynn opustí oddíl, i když byla v táboře.
Osobní hledání Lituji Wynn. Při přípravě questu se odemkne Wynnina osobní schopnost Duchovní nádoba.
Neexistují žádné příběhové dárky. Další osobní dary: knihy a svitky, víno.
Osud. Může se stát královským kouzelníkem na dvoře Fereldenů. Může jít studovat tevinterskou magii (sám nebo se Sheilou). Pokud dojde k spojenectví s templáři, Wynniny plány zůstanou tajemstvím.


Wynnino osobní pátrání. Před zahájením výpravy si s trochou souhlasu musíte promluvit s Wynn o minulosti. Pak - vezměte Winna do týmu. V případě náhodného setkání s příšerami na mapě (umístění Cesta podél svahu) ztratí vědomí. Pokud s ní proberete tento incident, při příštím náhodném setkání na mapě (umístění Broken Road) získá Winn schopnost Duchovní nádoba. Po další diskuzi začne pátrání – musíte najít bývalou studentku Wynne Aneirin. Najdete ho ve východním Brecilianu, kousek severně od poustevnické mýtiny (Sarel v táboře Dalish vám může napovědět).

Výsledek:
125 XP a amulet Aneirinin přívěsek za dokončení questu.


Válečník, rytíř. V minulosti - osvoboditel Fereldenu od orlesianských nájezdníků, nyní - viník porážky u Ostagaru, který se stal Šedým strážcem. Může učit specializaci Vityaz.
Připojuje se k Landsmeet, pokud se smí připojit k Řádu šedých strážců (nahrazuje Alistaira v četě).
Neexistuje žádné osobní hledání.
Neexistují žádné příběhové dárky. Další osobní dárky: karty.
Osud. Dokáže se obětovat v boji s arcidémonem. Mohl by začít znovu budovat Řád šedých strážců Fereldenu.


Golem. V minulosti to byla trpasličí žena, která se dobrovolně stala golemem, aby bojovala s tvory temnoty. Potřebujete mod Kamenný vězeň.
Během výpravy se připojí k vesnici Honnlit Golem v Honnlithu. Pokud během hledání Kovadlina prázdnoty podpořte Brancu v přítomnosti Sheily, stane se nepřátelskou. Pokud Sheila nebyla přítomna, bude stále chtít odejít, ale můžete ji přesvědčit, aby zůstala.
Osobní hledání Vzpomínky na Golema.
Neexistují žádné příběhové dárky. Další osobní dary: drahé kameny.
Osud. May cestuje s Wynn do Tevinteru a hledá způsob, jak se vrátit ke svému dřívějšímu vzhledu. Může se vrátit do svobodného života.


Sheilino osobní pátrání (mod Kamenný vězeň). Existují dva způsoby, jak zahájit hledání. Nebo během pátrání Kovadlina prázdnoty musíte Sheilu přivést do Karidin v lokaci Anvil of the Void. Nebo po dokončení stejného úkolu si musíte promluvit se Sheilou o její minulosti. Sheila navrhne jít do hlubokých cest a na kterémkoli z jejich míst si vzpomene na tajgu domu Kadash (na mapě se objeví nová značka). Na konci teigu je třeba prozkoumat Kadaše Golemův památník- Sheila získá zpět své vzpomínky.

Výsledek:


Mabarský pes.
Zapojte se buď na začátku hry do hradu Cousland (prolog pro vznešenou osobu). Nebo po bitvě u Ostagaru v lokaci Abandoned Farm (náhodné setkání na mapě světa), pokud je quest dokončen. Mabarský vlčák. Nebo v Ostagaru po bitvě (potřebuje mod Návrat do Ostagaru). Zůstává v týmu, dokud není arcidémon poražen.
Neexistuje žádné osobní hledání.
Neexistují žádné příběhové dárky. Další osobní dary: kosti. S vždy nejvyšším souhlasem je to pro hráče pouze zábava.
Osud. Živá, zdravá a veselá :)


[Potřebuji mod Strážná pevnost.] Úkol a značka na mapě světa se objeví po rozhovoru s Levi Drydenem v táboře oddílu. Potřebujeme zbavit pevnost Šedé stráže démonů.

Nejprve musíte uzavřít průchod v Závoji ve druhém patře pevnosti. To může udělat Sophia posedlá démonem, když jí slíbíte, že zabije kouzelníka Avernuse (quest Vypořádejte se s démony), nebo to udělá sám Avernus.

Zadruhé se musíte Sofie zbavit – zabít ji nebo jí umožnit opustit pevnost (volba nemá pro hru žádné důsledky).

[V ruské hře je chyba - když poprvé vstoupíte do pevnosti, hra spadne. Musíte vstoupit, rychle vystoupit a znovu vstoupit.]

Výsledek:
1500 XP za splnění úkolu.




Horní