Na čem závisí bitová rychlost streamu? Nastavení kodéru videa, bitrate a rozlišení živého vysílání

Open Broadcaster Software (OBS) je bezplatný software pro živé vysílání se schopností spravovat audio a audio zdroje.

Open Broadcaster Software si můžete stáhnout pomocí tohoto odkazu: http://obsproject.com/download

Začínáme a nastavení

Po stažení OBS přejděte do nastavení kliknutím na Nastavení > Nastavení nebo kliknutím na Nastavení v nabídce tlačítka vpravo dole. Snímek obrazovky demonstrující to je níže:

"Obecné" nastavení.

1. Vyberte svůj jazyk a nastavte název profilu.

Nastavení kódování

1. Zaškrtněte „Použít CBR“

2. Zaškrtněte políčko „Povolit odsazení CBR“

3. Maximální datový tok by měl být 3300 nebo 80 % vaší propustnosti nahrávání, podle toho, která hodnota je nižší. Doporučené přenosové rychlosti pro různá rozlišení jsou uvedeny níže.

4. Velikost vyrovnávací paměti se doporučuje rovnat maximální bitové rychlosti. Nastavením této nižší hodnoty bude kodér blíže cílovému datovému toku. Nedoporučujeme toto měnit, pokud nevíte, co děláte.

  • Doporučený datový tok pro 1080p: 3000–3500
  • Doporučený datový tok pro 720p: 1800–2500
  • Doporučený datový tok pro 480p: 900–1200
  • Doporučený datový tok pro 360p: 600–800
  • Doporučený datový tok pro 240p: až 500

Kódování zvuku:

1. Doporučujeme AAC s datovým tokem 64-128, i když to závisí na osobních preferencích a omezeních šířky pásma. Toto je příklad toho, jak by to mělo vypadat po dokončení:

Nastavení vysílání

1. Režim: Živý přenos

2. Streamovací služba: Vlastní

3. Server: rtmp:/ /live.site/live

4. Klíč přehrávání cesty/streamu:

1. Automatické opětovné připojení: Doporučeno zaškrtnuto.

2. Časový limit automatického opětovného připojení: 10 sekund

3. Delay: 0, ale pokud potřebujete zpoždění nastavit lokálně, můžete to udělat, abyste zabránili "ghostingu". NEDOPORUČUJEME zpoždění.

4. Minimalizovat dopad na síť: Nezaškrtnuto. Pokud jste pokročilý uživatel nebo máte problémy s nastavením sítě, použijte toto nastavení.

5. Uložit do souboru: DŮRAZNĚ vám doporučujeme uchovávat místní nahrávky na vašem počítači, když provádíme změny v našem úložišti VOD, abyste měli vždy snadný přístup ke svému vysílání.

6. Cesta k souboru: Vyberte cestu k souboru, kam chcete uložit své místní soubory. Není potřeba, pokud neuložíte místní soubor.

7. Klávesová zkratka Start Stream: Vlastní klávesa pro spuštění streamování.

8. Klávesová zkratka Stop Stream: Vlastní klávesa pro zastavení streamování. Příklad, jak by to vypadalo, je níže:

Nastavení videa

1. Video adaptér by měl být nastaven jako výchozí. Pokud máte více než jeden, vyberte adaptér, na kterém hrajete hru.

2. Základní rozlišení je obvykle rozlišení vašich monitorů. Alternativně můžete vybrat monitor jako výchozí.

3. Resolution Downscale je rozlišení, které posíláte na naše servery. Nižší rozlišení spotřebuje celkově menší šířku pásma a spotřebuje mnohem méně výpočetního výkonu.

4. Filtr by měl být „Bilineární“, pokud nemáte problémy s rozmazáním ve zmenšení. Bicubic a Lanczos jsou podporovány, ale budou vyžadovat další zpracování.

5. Doporučuje se 30 FPS. Pamatujte, že 720p při 60 snímcích za sekundu u některých her bude vypadat lépe než 1080p s nízkou bitovou rychlostí při 30 FPS.

6. Aero se doporučuje zakázat pouze v případě, že používáte monitor nebo snímání obrazovky.

Nastavení zvuku

1. Desktop Audio Device: Doporučujeme, aby toto bylo nastaveno na vaše "Výchozí" přehrávací zařízení. Chcete-li to změnit, klikněte pravým tlačítkem na posuvník hlasitosti a poté klikněte na zařízení pro přehrávání. Poté klikněte pravým tlačítkem myši na zvukové zařízení, které chcete nastavit jako výchozí, a vyberte možnost „Nastavit jako výchozí zařízení.“ Tento proces znázorňují dva obrázky níže:

2. Mikrofon/Přídavné zařízení: Nastavte na náhlavní soupravu nebo mikrofon, pokud jej máte.

3. Použijte Push to talk: Nastavte, pokud chcete, aby Push to talk bylo nastaveno na vlastní tlačítko.

4. Zpoždění Push to talk: Čas po uvolnění tlačítka a OBS stále nahrává váš mikrofon.

5. Klávesová zkratka Mute/Unmute mic: Uživatelem preferovaná klávesová zkratka pro přepínání nastavení ztlumení pro mikrofon/pomocné zařízení.

6. Klávesová zkratka pro vypnutí/zapnutí zvuku na ploše: Uživatelem preferovaná klávesová zkratka pro přepínání nastavení ztlumení pro zvukové zařízení na ploše.

7. Force Microphone/Auxiliary to Mono: Pokud chcete, aby se používal pouze jeden kanál. Toto nedoporučujeme.

8. Desktop Boost (vícenásobné): Vynutí OBS, aby zesílil zvuk vaší plochy. 1 je "100 %"

9. Mic/Aux Boost (vícenásobné): Vynutí OBS, aby zesílil zvuk mikrofonu. 1 je "100 %"

10. Časový posun mikrofonu (ms): Výchozí 0. Toto použijte, pokud máte problémy se synchronizací. Příklad vyplněné stránky je níže:

Záložka Upřesnit

1. Použijte optimalizace s více vlákny: Zaškrtnuto

2. Třída priority procesu: Normální. Změna této hodnoty způsobí, že OBS dostane CPU dříve než ostatní programy a může způsobit zpoždění na mnoha systémech. Doba vyrovnávací paměti scény (ms): 400

3. Zakázat kódování při náhledu: Nezaškrtnuto, pokud nemáte při náhledu streamu zpoždění.

4. Povolte další modifikátory na klávesových zkratkách: Zaškrtnuté video

5. x264 CPU Preset: Toto nastaví úroveň kódování. Doporučujeme "velmi rychlé", pokud nemáte žádnou šířku pásma a brutální počítač. Poté jej nastavte na pomalejší. Upozornění: Nastavení streamu na nižší nastavení při vysokém rozlišení je velmi náročné na procesor.

6. Kódovací profil x264: Toto nastavení změní profil, na který nahráváte. Některá zařízení (zejména tablety a telefony) mohou mít problémy s dekódováním streamů s „vysokými“ profily, takže pokud chcete mít nejvyšší kompatibilitu při obětování určité kvality, doporučujeme hlavní.

7. Použijte CFR: Zaškrtnuto

8. Vlastní nastavení kodéru x264: Výchozí (prázdné)

9. Interval klíčových snímků: Nastavte na 2

10. Povolit záznam 61-120 FPS v nastavení videa: Nezaškrtnuto. Nedoporučujeme uživatelům překračovat 60 FPS pro jakoukoli hru.

11. Použijte Quicksync: Pokud máte určité procesory Intel (Sandy Bridge/Ivy Bridge), můžete použít tuto alternativní metodu kódování, abyste spotřebovali méně CPU (bude používat hardwarový kodér videa na vašem integrovaném GPU). Existují rozdíly v kvalitě kvůli změně kódování. Toto zruší předvolby x264, ale pokud chcete, můžete nastavit vlastní nastavení kódování zaškrtnutím možnosti „použít vlastní nastavení x264 pro rychlou synchronizaci“

12. Použijte Nvidia NVENC: Podobně jako quicksync, tento používá alternativní metodu kódování s rozdíly v kvalitě (obvykle nižší při stejném datovém toku) kvůli změně kódování. Pomocí rozevíracího seznamu Předvolby NVENC si můžete vybrat z několika předvoleb.

13. Dílčí možnosti Použít rychlou synchronizaci a Použít vlastní nastavení x264 pro QSV by měly zůstat nezaškrtnuté.

1. Vynutit desktopový zvuk, aby používal časová razítka jako základ pro zvukový čas: Toto zaškrtněte, pokud máte problémy pouze se synchronizací.

2. Globální časový posun zvuku (ms): Nastavte na počet ms, na který chcete toto kompenzovat. Doporučujeme 0, pokud nemáte problémy se synchronizací.

3. Použít časová razítka Mic QPC: Toto použijte pouze v případě problémů se synchronizací.

Síť

1. Bind to Interface: Výchozí. V případě potřeby zde můžete vybrat jiný síťový adaptér.

2. Automatický režim nízké latence: Toto zaškrtněte, pouze pokud jste mluvili s vývojářem OBS nebo pracovníky Twitche, protože to potřebuje jen velmi málo uživatelů.

3. Faktor ladění latence: Nastavte pouze v případě, že jste mluvili s vývojářem OBS nebo pracovníky Twitche, protože to bude potřebovat jen velmi málo uživatelů. Příklad toho, jak by to pro uživatele vypadalo, je níže:

Nastavení šumové brány mikrofonu

Toto nastavení umožňuje uživatelům nastavit automatický práh pro zapnutí a vypnutí mikrofonu. Zde můžete vybrat úroveň decibelů prahových hodnot Close a Open.

1. Attack Time: Toto je čas, který trvá, než se váš mikrofon „roztočí“, aby dosáhl výstupu. Obecně to neupravujte.

2. Doba přidržení (ms), jak dlouho zůstane brána otevřená poté, co klesne pod prahovou hodnotu. Toto obecně neupravíte.

3. Doba uvolnění: Inverzní doba útoku. Toto obecně neupravíte. Naše doporučená nastavení „vypnuto“ naleznete níže:

Nyní jste připraveni přidat scény a poté k nim zdroje.

Scény a zdroje

Scény a zdroje v rámci OBS lze poměrně jednoduše přidat a lze je vysoce přizpůsobit. Obecně doporučujeme přidávat co nejméně dynamického obsahu, jako jsou oblasti obrazovky, kvůli proměnlivé povaze toho, co je na obrazovce. Vysílání hry přímo nebo přes okno je doporučené nastavení, i když to není kompatibilní s každou hrou nebo systémem.

1. Chcete-li přidat scénu, klikněte pravým tlačítkem na prázdné místo pod "Scenes" v hlavním okně OBS a poté klikněte na "Add Scene"

2. Zadejte popisný název, například „League of Legends in Game“

Dále se ujistěte, že máte vybranou scénu, a klikněte pravým tlačítkem na bílé místo pod záhlavím Zdroje.

Zdroj: Window Capture

1. Ujistěte se, že je povoleno Aero, protože pokud není povoleno, nezachytí konkrétní okno s vrstvami.

2. Přidejte popisný název, například „Microsoft Paint“

3. Okno: V rozevíracím seznamu okna vyberte správný program. V našem příkladu to bude Untilted - Paint.

4. Vnitřní/Vnější okno: Chceme vybrat záhlaví/nadpis a také to, co je uvnitř rámečku, takže vybereme Celé okno. Pokud nechcete vnější okraj okna, vyberte Vnitřní okno.

5. Zachytit ukazatel myši: Zaškrtněte, zda chcete ve zdroji umístit ukazatel myši.

6. Režim kompatibility: Tento režim obecně platí, když nechcete, aby byly ve vašem streamu zachyceny určité programy. Ponechte toto políčko nezaškrtnuté, pokud nemáte programy s programy třetích stran, jako je ochrana osobních údajů streamu nebo problémy s výkonem.

7. Gamma: Můžete upravit gama scény. Doporučuje se to nechat na 1.

8. Použít bodové filtrování: Toto použijte, pokud chcete zvýšit rozlišení zdroje pouze v OBS.

9. Opacity: Můžete nastavit průhlednost/neprůhlednost tohoto zdroje v OBS. Podoblast:

10.Sub-Region: Toto je možnost zachytit pouze určitou část okna. Toto zaškrtněte, pokud chcete pouze část okna, například část výkresu. Toto necháme nezaškrtnuté, protože chceme celé okno, jak bylo uvedeno dříve.

11. Pokud si to přejete, můžete vybrat oblast pomocí ukazatele myši nebo vybrat souřadnice ručně.

Barevný klíč:

1. Toto je také známé jako chroma klíč. Slouží k výběru částí oken na základě jejich barvy.

2. Barva: Vyberte barvu, kterou chcete vybrat ve svém okně

3. Podobnost 1-100: Vyberte podobnost. IE modrá až nebesky modrá, královská modrá, tyrkysová atd.

4. Blend: Vyberte ostrost hran chroma klíče. Dokončení a prohlížení: Klikněte na "OK". Klikněte na "Preview stream" v nabídce tlačítka vpravo dole na hlavní obrazovce OBS. Všimněte si, že okno nezabírá celou obrazovku. Klikněte na "Upravit scénu" v nabídce tlačítka vpravo dole na hlavní obrazovce OBS.

Příklad našeho zachycení okna Paint:

Zdroj: Monitor Capture

Monitor Capture je nástroj pro zachycování, který vám umožňuje zachytit výstup monitoru. To je užitečné pro rychlé zahájení streamování, ale obecně se nedoporučuje mimo snadné použití kvůli několika problémům se zabezpečením (zobrazené informace) a produkčními problémy. NEPOUŽÍVEJTE použijte Aero, když to používáte jako primární prostředek pro zachycení, protože to má při použití Aero značné výkonnostní nedostatky.

1. Monitor: Vyberte monitor, který chcete zachytit, seřazený podle čísla.

2. Zachytit ukazatel myši: Zaškrtněte, zda chcete, aby byl ve zdroji ukazatel myši.

3. Režim kompatibility: Tento režim obecně platí, když nechcete, aby byly ve vašem streamu zachyceny určité programy. Ponechte toto políčko nezaškrtnuté, pokud nemáte programy s programy třetích stran, jako je ochrana osobních údajů streamu nebo problémy s výkonem.

4. Gamma: Můžete upravit gama scény. Doporučuje se to nechat na 1.

5. Použít bodové filtrování: Toto použijte, pokud chcete zvýšit rozlišení zdroje pouze v OBS.

6. Opacity: Můžete nastavit průhlednost/neprůhlednost tohoto zdroje v OBS.

Podoblast:

1. Sub-Region: Toto je možnost zachytit pouze určitou část okna. Toto zaškrtněte, pokud chcete pouze část okna, například část výkresu. Toto necháme nezaškrtnuté, protože chceme celé okno, jak bylo uvedeno dříve.

2. Pokud si to přejete, můžete vybrat oblast pomocí ukazatele myši nebo vybrat souřadnice ručně.

Zdroj: Image Slideshow

Prezentace obrázků je sada obrázků, které se pravidelně mění. To se obvykle používá pro reklamy, i když slouží mnoha různým účelům.

1. Čas mezi snímky (sekundy): Čas mezi změnami ve fotografiích.

2. Zakázat vyblednutí: Toto zaškrtněte, pokud chcete oříznout další obrázek, nikoli vyblednout.

3. Pouze roztmívání: Zrušte zaškrtnutí, pokud chcete, aby se roztmívalo a roztmívalo.

4. Randomize: Toto zaškrtněte, pokud chcete, aby byl další obrázek zobrazen náhodně.

5. Tlačítko Přidat: Přidat k výběru obrázků

6. Tlačítko Odebrat: Odebere obrázky z fronty

7. Přesunout nahoru: Změna pořadí obrázku ve frontě směrem nahoru

8. Move Down: Změna pořadí obrázku směrem dolů ve frontě

Snímek obrazovky níže ukazuje prezentaci v akci a použitá nastavení.

Zdroj: Text

Textové zdroje jsou o tom, jak zní: text s manipulací.

1. Písmo: Písmo pro váš text

2. Barva: Barva vašeho textu

3. Neprůhlednost: Průhlednost/neprůhlednost textu

4. Rychlost rolování: Jak rychle se bude text rolovat po obrazovce. Vyšší rychlosti jsou špatně čitelné!

5. Barva pozadí: Nastavte barvu pozadí pro text (obdélníkový).

Průhlednost pozadí: Průhlednost/neprůhlednost barvy pozadí

6. Use Outline (Použít obrys): Nastavte obrys pro text (ne rámeček na pozadí). Barva obrysu: Barva obrysu kolem textu. Tloušťka: Tloušťka obrysu. Neprůhlednost: Průhlednost/neprůhlednost obrysu

7. Velikost písma: Nastavte velikost textu. Větší písma doporučujeme zmenšit, nikoli zvětšit malá písma.

8. Tučné/kurzíva/podtržené Obecné nastavení textu

9. Vertikálně: Umístěte písmena svisle nad sebou, nikoli vodorovně přes obrazovku

10. Použít vlastní rozsahy textu: Zaškrtněte, pokud chcete, aby byl váš dlouhý text omezen na menší velikost zdroje, nebo pokud chcete, aby byl váš text malý. Toto doporučujeme pouze pro dynamický (rolování nebo dynamické soubory) text. Velikost je velikost rozsahu v pixelech. Zalomit zaškrtnuto je, pokud se text zalamuje v bočním rozsahu. Například: (začátek rozsahu) testování 123 testin (konec rozsahu). Zarovnat: Zarovnání textu doleva/na střed/doprava. Podporováno pouze při použití rozsahu a zalamování.

11. Použít text ze souboru: Tuto možnost vyberte, chcete-li, aby text pocházel ze souboru. Užitečné pro zachycení chatování nebo jiných dynamických dat. Toto je příklad (a vlastnosti) textového zdroje.

Zdroj: Video Capture Device

Jedná se o webové kamery, DV kamery a zejména většina snímacích karet bude mít výstup v tomto zdroji.

1. Zařízení: Zde vyberte zařízení

2. Převrátit obrázek vertikálně/horizontálně: Převrátit obrázek buď zrcadlově dolů, nebo do stran

3. Odstranění prokládání: Pokud váš zdroj obsahuje čáry nebo vypočítané zkreslení, vyberte toto a metodu. Metody jsou závislé na zdroji videa a velmi se liší. Nejprve horní pole/dolní pole: Začněte odstraňování prokládání shora nebo zdola. Obecně doporučujeme top.

4. Vlastní rozlišení: Zde vyberte pouze část kamery nebo zdroje videa.

6. Použít výstupní formáty: Změňte způsob výstupu zdroje videa. Některé kamery mají další funkce, pokud jsou nastaveny na určité výstupní formáty.

7. Použijte ukládání do vyrovnávací paměti (ms): Ukládání videa do vyrovnávací paměti. Doporučuje se nezapínat, pokud nemáte závažné problémy a nejste technicky nakloněni.

8. Chroma Key: Slouží k výběru částí oken na základě jejich barvy. Barva: Vyberte barvu, kterou chcete vybrat v okně. Podobnost: Vyberte podobnost. IE modrá až nebesky modrá, královská modrá, tyrkysová atd. Prolnutí: Vyberte ostrost hran chroma klíče. Redukce rozlití: Tuto možnost použijte, pokud se odlesky od objektů objevují na běžně nebarevných objektech, jako je pozadí tónující něčí vlasy.

9. Audio: Audio vstupní zařízení: Mějte sekundární audio zdroj z vašeho video zdroje. Obecně se doporučuje pro snímací karty, pouze pokud zachycujete výstup konzoly. Nedoporučuje se zapnout pro video a webové kamery nebo PC výstup. Output Audio to stream only (Výstup zvuku pouze pro stream): Nastavte jej na interní záznam pro streamování. Výstup zvuku na plochu: Externě jej zachyťte do vašich stolních zvukových zařízení.

10. Gamma: Nastavte pro nastavení gama. Doporučujeme si s tím pohrát, abyste se ujistili, že je to správné, protože zdroje videa někdy vyžadují úpravu oproti jiným zdrojům.

Toto je příklad videa pořízeného ze super staré DV kamery připojené přes i1394 a jeho nastavení.

Zdroj: Game Capture

Toto je zdroj, který přímo zachycuje váš video výstup. Při použití Aera je velmi efektivní a zachycuje pouze samotnou hru. Pokud máte potíže se zachycením hry, zkuste použít 32bitový OBS, protože to někdy vyřeší. Poznámka: Už byste to neměli dělat, ale doporučujeme otestovat, než jim pošlete hlášení o chybách.

1. Vyberte aplikaci: Vyberte hru, kterou chcete zachytit.

2. Použít/nastavit klávesovou zkratku: Použijte klávesovou zkratku k zachycení k zachycení aktuální hry. Některá nastavení níže mění, jak se to dělá. Roztáhnout obrázek na obrazovku: Zaškrtněte, pokud chcete, aby byla hra ve streamu na celou obrazovku, ale ne na vaší vlastní obrazovce. Ignorovat poměr stran: Ignorovat poměr stran her. Zachytit kurzor myši: Zrušte zaškrtnutí, pokud nechcete kurzor myši. Užitečné pouze pro hry hrané s klávesnicí. Invertovat kurzor při kliknutí: Invertuje barvu kurzoru, když na něco kliknete.

Takže jste si postavili slušný počítač, naučili se umění středního hráče v Dota 2 a rozhodli jste se spustit své první vysílání. Nebo komentovat něčí zápas. Na Twitch.tv, samozřejmě.

Gratulujeme, právě jste se poprvé vrhli do neuvěřitelně rozbouřené řeky se strmým korytem a hromadou nástrah. Naštěstí se všemožné záludné problémy, jako je vysílání pomocí chromakey nebo komentování velkých událostí, dají vyřešit později, ale zatím si můžete poradit se základními problémy.

Například výběr optimálního bitrate.

Nabízíme vám překlad blogu jednoho z komentátorů z Moonduck.TV studia Pimpmuckl, věnovaného základnímu nastavení streamu Dota 2.

Přenosová rychlost je nejdůležitějším aspektem streamu. Pokusíme se pro vás vymáčknout tu nejvyšší možnou kvalitu.

Prvním krokem je stažení testeru kvality vašeho provozu z Twitch.tv z webu Team Liquid. Spustíme program a odstraníme z testu všechny oblasti kromě „domovské“. Test v Evropě bude vypadat například takto:

Skvělé, nyní vybereme server s nejlepší bitrate/kvalitou, vezmeme výsledky jeho testu a odečteme od nich 500 kbit/s. Výsledný ukazatel zapíšeme jako „maximální bitrate“. Zkráceno jako max bitrate.

Pokud se vám podařilo dosáhnout statusu partnera Twitch.tv (např. vysíláte nějaký turnaj), můžete si již v nastavení vašeho streamovacího programu bezpečně nastavit stejný max. bitrate jako „maximální bitrate“ (např. Otevřete Broadcaster Software > Settings > Encoding ). Jedno upozornění: nemá smysl to nastavovat na více než 3 500 kbps z prostého důvodu, že Twitch tak velký stream nepovolí.

Pokud nemáte status partnera, váš strop je 2 500. Za tímto limitem se stream začne zpožďovat.

Měli byste také myslet na svou cílovou skupinu. Na zeměkouli jsou regiony, kde internet není tak dobrý jako v nějaké Moskvě, a pokud hlavní diváci nějaké místní akce nemají připojení rychlejší než 2 Mbps, pak je lepší stream „zklidnit“ na 1 500 kb/s, aby se publikum ušetřilo před ukládáním do vyrovnávací paměti.

Povolení

Rozlišení videa nastavíme podle bitrate:

  • 500–1 000 kbps: 480p 30 snímků za sekundu
  • 1 000–1 500: 540p 30 snímků za sekundu
  • 1 500–2 000: 720p 30 snímků za sekundu
  • 2 000–3 500: 720p 60 snímků za sekundu
  • 3 500: 900p 60 snímků za sekundu

Připomínáme, že nyní mluvíme konkrétně o vysílání Dota 2. Na streamu se ani nepokoušejte nastavit CS:Go nebo Overwatch na 900p60 nebo jiné FPS.

720p 60fps je zlatý standard, o který je třeba usilovat. A kvalita bude dobrá a jakákoli zařízení jako Chromecast nebudou mít s přenosem takového streamu problémy.

Všemožné maličkosti

V „pokročilých nastaveních“ OBS si můžete dále pohrát s optimalizací. Například vylaďte předvolbu x264 CPU změnou výchozí hodnoty „velmi rychlé“ na rychlé. To, zhruba řečeno, zvýší kvalitu videa kvůli větší zátěži CPU.

Pravda, v 90 % případů je lepší zůstat na veryfast a hrát si s tímto parametrem pouze v případě, že má váš počítač velmi dobrý procesor.

Další trik pro majitele GCN AMD CPU: v pokročilém nastavení nastavte opencl=true a systém začne pracovat o něco rychleji.

Poznámka: nikdy nezaškrtáváme políčko vedle „Kódovat v plném rozsahu“. Dříve byla tato možnost potřebná, protože některé programy, jako je VLC, mohly zobrazovat barvy ve videu nesprávně, ale nyní tento problém vůbec neexistuje.

Pokud váš počítač nemá příliš výkonný procesor, můžete změnit parametr „Kodér“. NVENC/AMD VCE zatěžuje počítač mnohem méně, nicméně v tomto případě budete muset obětovat kvalitu video streamu. Má také smysl nainstalovat Intel QuickSync: pokud jde o kvalitu streamu, tato možnost je znatelně před předchozími dvěma, ale stále zaostává za x264.

A nakonec pro hráče hrající na mapě s upravenou krajinou (připomeňme ještě jednou, mluvíme o Dotě 2), na relativně slabých PC je lepší přejít na standardní mapu. Krajina z Battle Passu nejnovějšího The International udusí veškeré pokusy o streamování na levném počítači.

Je pravda, že pokud váš hardware zvládne tuto krajinu, video stream s kódováním x264 bude v kvalitě ještě o něco lepší. Jde o to, že samotná aréna Battle Pass je velmi světlá a v x264 jasných barvách „váží“ méně v bitrate/kvalitě než tmavé tóny. V souladu s tím bude „světlý“ stream vypadat elegantněji než „tmavý“ stream se stejným datovým tokem.

Mou hlavní volbou je však stále výchozí terén.

Boření populárních mýtů o digitálním zvuku.

2017-10-01T15:27

2017-10-01T15:27

Audiofilský software

Poznámka: Pro lepší pochopení níže uvedeného textu vřele doporučuji seznámit se se základy digitálního zvuku.

Mnoho z níže uvedených bodů je také pokryto v mé publikaci „Ještě jednou o smutné pravdě: odkud se vlastně bere dobrý zvuk? .

Čím vyšší je bitrate, tím lepší je kvalita stopy.

Není tomu tak vždy. Nejprve mi dovolte, abych vám připomněl, co je bitray T(bitrate, ne bitraid). To je ve skutečnosti rychlost přenosu dat v kilobitech za sekundu během přehrávání. To znamená, že pokud vezmeme velikost stopy v kilobitech a vydělíme ji dobou trvání v sekundách, dostaneme její datový tok – tzv. file-based bitrate (FBR), obvykle se příliš neliší od bitrate audio streamu (důvodem rozdílů je přítomnost metadat ve stopě - tagy, vložené obrázky atd.).

Nyní si uveďme příklad: bitová rychlost nekomprimovaného zvuku PCM zaznamenaného na běžném zvukovém CD se vypočítá takto: 2 (kanály) × 16 (bitů na vzorek) × 44100 (vzorků za sekundu) = 1411200 (bps) = 1411,2 kbps . Nyní vezmeme a zkomprimujeme stopu jakýmkoli bezztrátovým kodekem („bezeztrátový“ - „bezeztrátový“, tedy takovým, který nevede ke ztrátě jakékoli informace), například kodekem FLAC. Ve výsledku dostaneme bitrate nižší než původní, ale kvalita zůstane nezměněna – zde je vaše první vyvrácení.

Zde stojí za doplnění ještě jedna věc. Výstupní datový tok s bezztrátovou kompresí může být velmi odlišný (ale zpravidla je nižší než u nekomprimovaného zvuku) - záleží na složitosti komprimovaného signálu, přesněji na redundanci dat. Jednodušší signály se tedy budou komprimovat lépe (tj. máme menší velikost souboru za stejnou dobu => nižší bitrate) a složitější budou komprimovat hůře. To je důvod, proč má bezztrátová klasická hudba nižší datový tok než například rock. Nutno ale zdůraznit, že bitrate zde není v žádném případě ukazatelem kvality zvukového materiálu.

Nyní si povíme něco o ztrátové kompresi. Nejprve musíte pochopit, že existuje mnoho různých kodérů a formátů, a dokonce i v rámci stejného formátu se kvalita kódování různých kodérů může lišit (například QuickTime AAC kóduje mnohem lépe než zastaralý FAAC), nemluvě nadřazenost moderních formátů (OGG Vorbis, AAC, Opus) nad MP3. Jednoduše řečeno, ze dvou stejných stop zakódovaných různými kodéry se stejným bitratem bude jedna znít lépe a druhá hůře.

Kromě toho existuje něco jako přebal. To znamená, že můžete vzít skladbu ve formátu MP3 s datovým tokem 96 kbps a převést ji na MP3 320 kbps. Nejenže se kvalita nezlepší (ostatně data ztracená při předchozím kódování 96 kbit/s nelze vrátit), dokonce se ještě zhorší. Zde stojí za zmínku, že v každé fázi ztrátového kódování (s jakýmkoli datovým tokem a jakýmkoli kodérem) je do zvuku zavedeno určité zkreslení.

A ještě víc. Je tu ještě jedna nuance. Pokud je, řekněme, datový tok audio streamu 320 kbps, neznamená to, že všech 320 kbps bylo vynaloženo na kódování právě v tu sekundu. To je typické pro kódování s konstantním datovým tokem a pro případy, kdy si člověk v naději na maximální kvalitu vynutí, aby byl konstantní datový tok příliš vysoký (například nastavením 512 kbps CBR pro Nero AAC). Jak je známo, počet bitů přidělených konkrétnímu rámci je regulován psychoakustickým modelem. Ale v případě, že je přidělené množství mnohem nižší než nastavený bitrate, ani zásobník bitů neušetří (o termínech si přečtěte v článku „Co jsou CBR, ABR, VBR?“) - v důsledku toho jsme k ničemu „nulové bity“, které jednoduše „dokončí“ » velikost rámce na požadovanou velikost (tj. zvětší velikost toku na zadanou velikost). To se mimochodem snadno kontroluje - zkomprimujte výsledný soubor archivátorem (nejlépe 7z) a podívejte se na kompresní poměr - čím je vyšší, tím více nulových bitů (protože vedou k redundanci), tím více plýtvání místem.

Ztrátové kodeky (MP3 a další) si dokážou poradit s moderní elektronickou hudbou, ale nejsou schopny kvalitního kódování klasické (akademické), živé, instrumentální hudby.

„Ironie osudu“ je v tom, že ve skutečnosti je všechno přesně naopak. Jak známo, akademická hudba se v drtivé většině případů řídí melodickými a harmonickými principy a také instrumentální skladbou. Z matematického hlediska z toho vyplývá poměrně jednoduchá harmonická kompozice hudby. Převaha konsonancí tedy vytváří menší počet bočních harmonických: například pro kvintu (interval, ve kterém se základní frekvence dvou zvuků liší jedenapůlkrát), bude každá druhá harmonická společná pro oba zvuky. , pro kvartu, kde se frekvence liší o jednu třetinu - každá třetina atd. Navíc přítomnost pevných frekvenčních poměrů díky použití stejného temperamentu také zjednodušuje spektrální složení klasické hudby. Živá instrumentální skladba klasiky určuje absenci šumu charakteristického pro elektronickou hudbu, zkreslení, prudké skoky v amplitudě a absenci přemíry vysokofrekvenčních složek.

Výše uvedené faktory vedou k tomu, že vážná hudba je mnohem snazší komprimovat, především čistě matematicky. Pokud si pamatujete, matematická komprese funguje tak, že eliminuje redundanci (popisuje podobné části informací pomocí menšího počtu bitů) a také vytváří předpovědi (aka. prediktory předvídat chování signálu a pak se zakóduje pouze odchylka skutečného signálu od predikovaného - čím přesněji se shodují, tím méně bitů je potřeba pro kódování). V tomto případě relativně jednoduché spektrální složení a harmonie určují vysokou redundanci, jejíž eliminace poskytuje významný stupeň komprese, a malý počet burstů a šumových složek (což jsou náhodné a nepředvídatelné signály) určuje dobrou matematickou předvídatelnost obrovského většinu informací. A to ani nemluvím o relativně nízké průměrné hlasitosti klasických skladeb a častých intervalech ticha, pro které není potřeba prakticky žádné informace kódovat. Díky tomu můžeme bezztrátově komprimovat například nějakou sólovou instrumentální hudbu na bitrate pod 320 kbps (toho docela umí enkodéry TAK a OFR).

Za prvé, faktem je, že matematická komprese, která je základem bezeztrátového kódování, je také jednou z fází ztrátového kódování (přečtěte si Porozumění kódování MP3). A za druhé, protože ztrátový používá Fourierovu transformaci (rozklad signálu na harmonické), jednoduchost spektrálního složení dokonce usnadňuje práci kodéru dvojnásobně. Výsledkem je, že při srovnání originálních a zakódovaných ukázek klasické hudby ve slepém testu s překvapením zjistíme, že nemůžeme najít žádné rozdíly ani při relativně nízkém datovém toku. A vtipné na tom je, že když začneme úplně snižovat bitrate kódování, první věc, která odhalí rozdíly, je šum pozadí v nahrávce.

Co se týče elektronické hudby, kodéři to mají velmi těžké: šumové složky mají minimální redundanci a spolu s ostrými skoky (nějakými pilovitými pulsy) jsou extrémně nepředvídatelnými signály (pro kodéry, kteří jsou „šití“ na přirozené zvuky, které se chovají úplně jinak), přímá a inverzní Fourierova transformace s odmítnutím jednotlivých harmonických psychoakustickým modelem nevyhnutelně produkuje pre- a post-echo efekty, jejichž slyšitelnost není pro kodér vždy snadné posoudit... Přidejte k tomu vysoká úroveň HF komponentů - a získáte velké množství zabijáckých -samplů, se kterými si ani ty nejpokročilejší kodéry při středně nízkých bitratech neporadí, kupodivu zvláště mezi elektronickou hudbou.

Úsměvné jsou i názory „zkušených posluchačů“ a hudebníků, kteří při naprostém nepochopení principů ztrátového kódování začnou tvrdit, že slyší, jak se nástroje v hudbě po kódování začínají rozladit, frekvence plují , atd. To může stále platit pro předpotopní kazetové přehrávače s detonací, ale v digitálním audiu je vše přesné: frekvenční složka buď zůstane, nebo se zahodí, prostě není potřeba posouvat tonalitu. Navíc: přítomnost hudebního ucha u člověka vůbec neznamená, že má dobrý frekvenční sluch (např. schopnost vnímat frekvence >16 kHz, která s věkem mizí) a vůbec mu neusnadňuje hledání artefaktů ztrátového kódování, protože zkreslení Tyto mají velmi specifický charakter a vyžadují zkušenost se slepým porovnáváním ztrátového zvuku - musíte vědět, co a kde hledat.

DVD-Audio zní lépe než Audio CD (24 bitů vs. 16, 96 kHz vs. 44,1 atd.)

Bohužel se lidé většinou dívají pouze na čísla a velmi zřídka přemýšlejí o vlivu konkrétního parametru na objektivní kvalitu.

Podívejme se nejprve na bitovou hloubku. Tento parametr není zodpovědný za nic jiného než za dynamický rozsah, tedy rozdíl mezi nejtišším a nejhlasitějším zvukem (v dB). U digitálního zvuku je maximální úroveň 0 dBFS (FS - plný rozsah) a minimum je omezeno úrovní šumu, to znamená, že dynamický rozsah v absolutní hodnotě je ve skutečnosti roven úrovni šumu. U 16bitového zvuku se dynamický rozsah vypočítá jako 20 × log 10 2 16, což se rovná 96,33 vB. Přitom dynamický rozsah symfonického orchestru je až 75 dB (většinou asi 40-50 dB).

Nyní si představme reálné podmínky. Hladina hluku v místnosti je cca 40 dB (nezapomeňte, že dB je relativní hodnota. V tomto případě se za práh slyšitelnosti bere 0 dB), maximální hlasitost hudby dosahuje 110 dB (aby se předešlo nepohodlí) – my dosáhnete rozdílu 70 dB. Ukazuje se tedy, že dynamický rozsah více než 70 dB je v tomto případě prostě k ničemu. To znamená, že ve vyšším rozsahu buď hlasité zvuky dosáhnou prahu bolesti, nebo tiché zvuky budou pohlceny okolním hlukem. Je velmi obtížné dosáhnout úrovně okolního hluku nižší než 15 dB (protože hlasitost lidského dýchání a další hluk způsobený lidskou fyziologií je na této úrovni), výsledkem je rozsah 95 dB pro poslech hudby. aby bylo zcela dostačující.

Nyní o vzorkovací frekvenci (vzorkovací frekvence, vzorkovací frekvence). Tento parametr řídí časovou vzorkovací frekvenci a přímo ovlivňuje maximální frekvenci signálu, kterou lze popsat danou audio reprezentací. Podle Kotelnikovovy věty se rovná polovině vzorkovací frekvence. To znamená, že pro obvyklou vzorkovací frekvenci 44100 Hz je maximální frekvence složek signálu 22050 Hz. Maximální frekvence. který je vnímán lidským uchem, je mírně nad 20 000 Hz (a pak při narození; jak stárneme, práh klesá na 16 000 Hz).

Tomuto tématu se nejlépe věnuje článek Stahování ve formátu 24/192 – proč nedávají smysl.

Různé softwarové přehrávače znějí odlišně (např. foobar2000 je lepší než Winamp atd.)

Abyste pochopili, proč tomu tak není, musíte pochopit, co je softwarový přehrávač. V podstatě se jedná o dekodér, handlery (volitelné), výstupní plugin (do jednoho z rozhraní: ASIO, DirectSound, WASAPI atd.) a samozřejmě GUI (grafické uživatelské rozhraní). Protože dekodér v 99,9 % případů pracuje podle standardního algoritmu a výstupní plug-in je pouze součástí programu, který přenáší stream na zvukovou kartu přes jedno z rozhraní, jediným důvodem rozdílů může být manipulátory. Faktem však je, že procesory jsou obvykle ve výchozím nastavení vypnuté (nebo by měly být vypnuty, protože hlavní věcí pro dobrého hráče je umět přenést zvuk v jeho „nečisté“ podobě). Ve výsledku zde může být jediným předmětem srovnání možnosti zpracování a výstup, které mimochodem velmi často nejsou vůbec nutné. Ale i když je taková potřeba, pak se jedná o srovnání procesorů, nikoli přehrávačů.

Různé verze ovladačů znějí odlišně

Toto tvrzení je založeno na banální neznalosti principů fungování zvukové karty. Ovladač je software nezbytný pro efektivní interakci zařízení s operačním systémem, obvykle také poskytuje grafické uživatelské rozhraní pro možnost správy zařízení, jeho parametrů atd. Ovladač zvukové karty zajišťuje, že zvuková karta je rozpoznána jako Windows zvukové zařízení, informuje OS o tom, jaké formáty karta podporuje, zajišťuje přenos nekomprimovaného PCM (ve většině případů) streamu na kartu a také umožňuje přístup k nastavení. Kromě toho, pokud existuje softwarové zpracování (pomocí CPU), může ovladač obsahovat různé DSP (procesory). Proto za prvé, když jsou efekty a zpracování vypnuté, pokud ovladač neposkytuje přesný přenos PCM na kartu, je to považováno za hrubou chybu, kritickou chybu. A to se stává extrémně vzácné. Na druhou stranu mohou být rozdíly mezi ovladači v aktualizaci algoritmů zpracování (resamplery, efekty), i když to se také nestává často. Pro dosažení nejvyšší kvality by navíc měly být vyloučeny efekty a jakékoli zpracování ovladače.

Aktualizace ovladačů se tedy zaměřují především na zlepšení stability a odstranění chyb při zpracování. Ani jedno ani druhé v našem případě neovlivňuje kvalitu přehrávání, proto v 999 případech z 1000 nemá ovladač na zvuk žádný vliv.

Licencovaná zvuková CD znějí lépe než jejich kopie

Pokud při kopírování nenastaly žádné (fatální) chyby čtení/zápisu a optická mechanika zařízení, na kterém se bude kopírovací disk přehrávat, nemá problémy s jeho čtením, pak je toto tvrzení chybné a snadno vyvratitelné.

Režim kódování Stereo poskytuje lepší kvalitu než režim Joint Stereo

Tato mylná představa se týká hlavně LAME MP3, protože všechny moderní kodéry (AAC, Vorbis, Musepack) používají pouze Společný stereo režim (a to už něco říká)

Pro začátek je vhodné zmínit, že režim Joint Stereo se úspěšně používá s bezztrátovou kompresí. Jeho podstata spočívá v tom, že před kódováním je signál rozložen na součet pravého a levého kanálu (Mid) a jejich rozdílu (Side) a následně dochází k samostatnému kódování těchto signálů. V limitu (pro stejnou informaci v pravém i levém kanálu) je dosaženo dvojnásobné úspory dat. A protože ve většině hudby jsou informace v pravém a levém kanálu velmi podobné, tato metoda se ukazuje jako velmi účinná a umožňuje výrazně zvýšit kompresní poměr.

Ve ztrátě je princip stejný. Ale zde, v režimu konstantního bitového toku, se kvalita fragmentů s podobnými informacemi ve dvou kanálech zvýší (v limitu, dvojnásobek) a pro režim VBR na takových místech se bitrate jednoduše sníží (nezapomeňte, že hlavní úkol režimu VBR je stabilně udržovat specifikovanou kvalitu kódování s použitím nejnižší možné bitové rychlosti). Protože během ztrátového kódování je priorita (při distribuci bitů) dána součtu kanálů, aby se zabránilo zhoršení stereo panorama, dynamické přepínání mezi společným stereo (střední/strana) a normálním (levý/pravý) rámovým stereo režimů se používá. Mimochodem, důvodem této mylné představy byla nedokonalost přepínacího algoritmu ve starších verzích LAME a také přítomnost režimu Forced Joint, ve kterém nedochází k automatickému přepínání. V nejnovějších verzích LAME je režim Joint ve výchozím nastavení povolen a nedoporučuje se jej měnit.

Čím širší spektrum, tím lepší kvalita záznamu (o spektrogramech, auCDtect a frekvenčním rozsahu)

V dnešní době je na fórech bohužel velmi běžné měřit kvalitu stopy „pravítkem pomocí spektrogramu“. Pochopitelně kvůli jednoduchosti této metody. Ale jak ukazuje praxe, ve skutečnosti je všechno mnohem složitější.

A tady je ta věc. Spektrogram vizuálně demonstruje rozložení síly signálu na frekvencích, ale nemůže poskytnout úplný obraz o zvuku nahrávky, přítomnosti zkreslení a kompresních artefaktů v něm. To znamená, že v podstatě vše, co lze ze spektrogramu určit, je frekvenční rozsah (a částečně hustota spektra v oblasti HF). To znamená, že v nejlepším případě lze pomocí analýzy spektrogramu identifikovat vzestupnou konverzi. Srovnávat spektrogramy stop získaných kódováním různými kodéry s originálem je naprostá absurdita. Ano, rozdíly ve spektru lze identifikovat, ale určit, zda (a do jaké míry) je lidské ucho bude vnímat, je téměř nemožné. Nesmíme zapomínat, že úkolem ztrátového kódování je zajistit nerozeznatelný výsledek lidské ucho z originálu (ne od oka).

Totéž platí pro hodnocení kvality kódování analýzou výstupních stop programem auCDtect (Audiochecker, auCDtect Task Manager, Tau Analyzer, fooCDtect - to jsou jen shelly pro jedinečný konzolový program auCDtect). Algoritmus auCDtect také ve skutečnosti analyzuje frekvenční rozsah a umožňuje pouze určit (s určitým stupněm pravděpodobnosti), zda byla v některé z fází kódování použita komprese MPEG. Algoritmus je přizpůsoben pro MP3, takže je snadné jej „oklamat“ pomocí kodeků Vorbis, AAC a Musepack, takže i když program napíše „100% CDDA“, neznamená to, že kódovaný zvuk je 100% shodný s původním.

A návrat přímo ke spektru. Mezi některými „nadšenci“ je také populární přání za každou cenu deaktivovat dolní propust v kodéru LAME. Zde je zjevný nedostatek porozumění principům kódování a psychoakustiky. Za prvé, kodér ořezává vysoké frekvence pouze za jediným účelem – pro uložení dat a jejich použití ke kódování nejslyšitelnějšího frekvenčního rozsahu. Rozšířený frekvenční rozsah může mít fatální dopad na celkovou kvalitu zvuku a vést ke slyšitelným artefaktům kódování. Navíc vypnutí cutoff na 20 kHz je obecně zcela neopodstatněné, protože člověk prostě neslyší vyšší frekvence.

Existuje určitá „magická“ předvolba ekvalizéru, která může výrazně zlepšit zvuk

Není to tak úplně pravda, za prvé, protože každá jednotlivá konfigurace (sluchátka, akustika, zvuková karta) má své vlastní parametry (zejména vlastní amplitudově-frekvenční odezvu). A proto musí mít každá konfigurace svůj vlastní, jedinečný přístup. Jednoduše řečeno, taková předvolba ekvalizéru existuje, ale liší se pro různé konfigurace. Jeho podstata spočívá v úpravě frekvenční odezvy cesty, konkrétně ve „vyrovnání“ nežádoucích poklesů a rázů.

Také mezi lidmi, kteří mají k přímé práci se zvukem daleko, je velmi oblíbené nastavení grafického ekvalizéru „tíkem“, což vlastně představuje zvýšení úrovně nízkofrekvenčních a vysokofrekvenčních složek, ale zároveň vede k tlumení vokálů a nástrojů, jejichž zvukové spektrum je ve středofrekvenční oblasti.

Před převodem hudby do jiného formátu byste ji měli dekomprimovat do WAV

Hned upozorňuji, že WAV znamená PCM data (pulzní kódová modulace) v kontejneru WAVE (soubor s příponou *.wav). Tato data nejsou ničím jiným než sledem bitů (nul a jedniček) ve skupinách po 16, 24 nebo 32 (v závislosti na bitové hloubce), z nichž každý představuje binární kód amplitudy odpovídajícího vzorku (např. 16 bitů v desítkovém zápisu to jsou hodnoty od -32768 do +32768).

Faktem tedy je, že jakýkoli zvukový procesor - ať už je to filtr nebo kodér - obvykle funguje pouze s těmito hodnotami, tzn pouze s nekomprimovanými daty. To znamená, že převést zvuk z řekněme FLAC na APE můžete jednoduše nutné Nejprve dekódujte FLAC na PCM a poté zakódujte PCM na APE. Je to jako přebalování souborů ze ZIP do RAR, nejprve musíte rozbalit ZIP.

Pokud však použijete konvertor nebo pouze pokročilý konzolový kodér, k přechodnému převodu do PCM dojde za běhu, někdy dokonce bez zápisu do dočasného souboru WAV. To je to, co lidi klame: zdá se, že formáty jsou převáděny přímo z jednoho do druhého, ale ve skutečnosti takový program musí mít dekodér vstupního formátu, který provádí přechodný převod do PCM.

Ruční převod do WAV vám tedy nepřinese nic jiného než ztrátu času.

Pokud se rozhodnete vysílat živě, je potřeba se na to předem připravit. Zjistěte odchozí šířku pásma vašeho internetového připojení a vyberte nastavení, která umožní hladký průběh vysílání. Rychlost stahování můžete zkontrolovat pomocí speciálních online služeb.

Pokud vytvoříte vysílání v Ovládacím panelu vysílání nebo v části „Spustit vysílání“, systém automaticky určí, jaká nastavení jsou specifikována v kodéru videa.

Pokud naplánujete vysílání v části „Všechna vysílání“, můžete nezávisle určit rozlišení a snímkovou frekvenci. Další možností je vybrat vysílací klíč a nechat systém určit nastavení za vás.

Vysílání bude automaticky překódováno: díky různým výstupním formátům jej lze sledovat na jakémkoli zařízení a bez ohledu na síť, ke které jste připojeni.

Doporučujeme vám provést zkušební vysílání - to vám umožní ujistit se, že obraz a zvuk jsou vysílány bez přerušení. Když již vysílání běží, sledujte ovládací panel: zobrazí všechna chybová hlášení a údaje o kvalitě streamu. Je uveden úplný seznam možných problémů.

Poznámka. Pro video ve 4K / 2160 pixelů. Krátké zpoždění nelze nakonfigurovat. U takových vysílání se automaticky nastaví standardní zpoždění.

4K/2160p (60 snímků/s)

  • Rozlišení: 3840 x 2160
  • Rozsah datového toku videa: 20 000–51 000 kbps

4K/2160p (30 snímků/s)

  • Rozlišení: 3840 x 2160
  • Rozsah datového toku videa: 13 000–34 000 kbps
1440p (60 snímků za sekundu)
  • Při plánování vysílání nezapomeňte zaškrtnout políčko „Povolit režim 60 fps“ na kartě „Nastavení vysílání“. Pokud jste vytvořili vysílání v části „Zahájit vysílání“, obnovovací kmitočet a rozlišení se zvolí automaticky.
  • Rozlišení: 2560 x 1440
  • Rozsah datového toku videa: 9000–18 000 kbps
1440p (30 snímků/s)
  • Rozlišení: 2560 x 1440
  • Rozsah datového toku videa: 6000–13 000 kbps
1080p (60 snímků/s)
  • Při plánování vysílání nezapomeňte zaškrtnout políčko „Povolit režim 60 fps“ na kartě „Nastavení vysílání“. Pokud jste vytvořili vysílání v části „Zahájit vysílání“, obnovovací kmitočet a rozlišení se zvolí automaticky.
  • Rozlišení: 1920 x 1080
  • Rozsah datového toku videa: 4500–9000 kbps
1080p
  • Rozlišení: 1920 x 1080
  • Rozsah datového toku videa: 3000–6000 kbps
720p (60 snímků/s)
  • Při plánování vysílání nezapomeňte zaškrtnout políčko „Povolit režim 60 fps“ na kartě „Nastavení vysílání“. Pokud jste vytvořili vysílání v části „Zahájit vysílání“, obnovovací kmitočet a rozlišení se zvolí automaticky.
  • Rozlišení: 1280 x 720
  • Rozsah datového toku videa: 2250–6000 kbps
720p
  • Rozlišení: 1280 x 720
  • Rozsah datového toku videa: 1500–4000 kbps
480p
  • Rozlišení: 854 x 480
  • Rozsah datového toku videa: 500–2000 kbps
360p
  • Rozlišení: 640 x 360
  • Rozsah datového toku videa: 400–1000 kbps
240p
  • Rozlišení: 426 x 240
  • Rozsah datového toku: 300–700 kbps

Nastavení kodéru videa

Protokol: Streamování RTMP
Video kodek: H.264, 4.1 – ne vyšší než 1080p, ne více než 30 snímků/s.
H.264, 4,2 – 1080p, 60 snímků za sekundu.
H.264, 5,0 – 1440p, 30 snímků za sekundu.
H.264, 5,1 – 1440p, 60 fps.
H.264, 5,1 – 2160p, 30 snímků za sekundu.
H.264, 5,2 – 2160 pixelů, 60 fps.
Snímková frekvence Až 60 snímků za sekundu
Klíčová snímková frekvence:

V dnešní době se hodně mluví o tom, jak jsme s příchodem komprimovaných audio formátů jako MP3, AAC a podobně přišli o skutečnou hudbu. Je to opravdu pravda? Ušetří bezztrátové formáty hudbu? Dokáže netrénovaný posluchač vůbec rozeznat hudbu v MP3 od formátů FLAC? Podívejme se na tento problém.

Co je to bitrate?

Pravděpodobně jste již někdy slyšeli termín „bitrate“ a pravděpodobně máte obecnou představu o tom, co znamená, ale může být dobré seznámit se s jeho oficiální definicí, abyste věděli, jak to celé funguje.

Bitová rychlost je počet bitů nebo množství dat, které jsou zpracovány za určité časové období. Ve zvuku to obvykle znamená kilobity za sekundu. Například hudba, kterou si koupíte z iTunes, má 256 kilobitů za sekundu, což znamená, že každá sekunda skladby obsahuje 256 kilobajtů dat.

Čím vyšší je přenosová rychlost stopy, tím více místa zabere ve vašem počítači.. Zvukové CD obvykle zabírá poměrně hodně místa, takže se stalo běžnou praxí tyto soubory komprimovat, abyste na svůj pevný disk (nebo iPod, Dropbox nebo cokoliv jiného) dostali více hudby. Zde přicházejí do debaty „bezztrátové“ a „ztrátové“ formáty.

Bezztrátové a ztrátové formáty: jaký je rozdíl?


Když říkáme „bezeztrátový“, myslíme tím, že jsme původní soubor ve skutečnosti nezměnili. To znamená, že jsme zkopírovali stopu z CD na náš pevný disk, ale nezkomprimovali jsme ji do té míry, že bychom ztratili jakákoli data. To je v podstatě stejné jako původní skladba CD.

Častěji však pravděpodobně ripujete svou hudbu do formátu Lossy. To znamená, že jste vzali CD, zkopírovali ho na pevný disk a zkomprimovali stopy, aby nezabíraly mnoho místa. Typické album má pravděpodobně 100 MB nebo tak. Stejné album v bezztrátovém formátu, jako je (také známý jako Apple Lossless), zabere asi 300 MB, takže se stalo běžnou praxí používat ztrátové formáty pro rychlejší načítání a větší úsporu pevného disku.

Problém je v tom, že když komprimujete soubor, abyste ušetřili místo, odstraníte kusy dat. Stejně jako když pořídíte vysoce kvalitní obrázek a zkomprimujete jej do formátu JPEG, váš počítač vezme původní data a „oklame“ určité části obrázku tak, aby vypadal v podstatě stejně, ale s určitou ztrátou jasnosti a kvality.

Vezměme si dva obrázky níže jako příklad: Ten napravo je zřetelně komprimovaný a v důsledku toho byla snížena kvalita.

Pamatujte, že místo na pevném disku ušetříte komprimací hudby ve formátech Lossy, což může na iPhonu s 32 GB paměti udělat velký rozdíl, ale z hlediska poměru hlasitost/kvalita jde jen o kompromis.

Existují různé úrovně komprese: Například 128 kb/s zabírá velmi málo místa, ale bude mít také nižší kvalitu přehrávání než větší soubor 320 kb/s, což je zase nižší kvalita než referenční soubor 1,411 kb/s. 1,411 Kbps je kvalita Audio CD, která je ve většině případů více než dostatečná.

Celý problém není v tom, jak moc je hudba komprimovaná, ale na jakém zařízení ji posloucháte.

Opravdu záleží na bitrate?


S tím, jak paměť každým rokem zlevňuje, začíná být stále populárnější poslech audia s vyššími datovými toky, nebo dokonce ve formátech Lossless. Ale stojí to za čas, úsilí a paměťovou stopu v telefonu nebo počítači?

Nerad takto odpovídám na otázky, ale bohužel odpověď zní: záleží.

Součástí rovnice je zařízení, které používáte.. Pokud používáte kvalitní sluchátka nebo reproduktory, jste zvyklí na velký frekvenční a dynamický rozsah. S největší pravděpodobností si tedy všimnete nevýhod, které přináší komprimace hudby do souborů s nižším datovým tokem. Můžete si všimnout, že nekvalitní soubory MP3 postrádají určitou úroveň detailů; Tenké skladby na pozadí mohou být obtížněji slyšet, výšky a hloubky nebudou tak dynamické nebo můžete slyšet zkreslení ve vokálech hlavního zpěváka. V těchto případech možná budete potřebovat stopu s vyšší bitovou rychlostí.

Pokud však posloucháte hudbu pomocí páru levných sluchátek na vašem iPodu, pravděpodobně nepoznáte rozdíl mezi 128Kbps souborem a 320Kbps souborem, natož 1,411Kbps bezztrátovou hudbou. Pamatujete si, když jsem vám ukázal obrázek o pár odstavců výše a poznamenal, že jste se na něj pravděpodobně museli podívat zblízka, abyste viděli nedostatky? Vaše sluchátka jsou jako zkrácená verze obrazu: znesnadní vnímání těchto nedokonalostí, protože fyzicky nejsou schopna za vás přehrávat hudbu tak, jak potřebujete.

Další částí rovnice jsou samozřejmě vaše vlastní uši. Pro někoho může být velmi obtížné rozlišit mezi dvěma různými datovými toky z prostého důvodu, že neposlouchají mnoho hudby. Sluchové dovednosti, jako každé jiné, se rozvíjejí praxí. Pokud posloucháte svou oblíbenou hudbu často a hodně, váš sluch se zpřesní a začne zachycovat malé detaily a střední tóny. Ale do té doby opravdu nezáleží na tom, jaký bitrate používáte?

Jaký formát a datový tok byste si tedy měli vybrat? Stačí vám 320 Kbps, nebo nutně potřebujete formát Lossless?

Jde o to, že je těžké slyšet rozdíl mezi bezztrátovým souborem a souborem MP3 s rychlostí 320 kb/s. Abyste slyšeli rozdíl, budete potřebovat seriózní, vysoce kvalitní vybavení, dobrý sluch a určitý typ hudby (jako je klasika nebo jazz).

Pro naprostou většinu lidí je 320 Kbps pro poslech více než dostačující.

Co dalšího byste měli zvážit?


Nahraná hudba může být užitečná. Bezeztrátové soubory jsou odolnější vůči budoucnosti v tom smyslu, že je můžete kdykoli zkomprimovat do formátu Lossy, když to potřebujete, ale nemůžete udělat opak a obnovit původní kvalitu CD ze souboru MP3. Toto je opět jeden ze základních problémů online hudebních obchodů: pokud jste si v iTunes vybudovali obrovskou knihovnu hudby a jednoho dne se rozhodnete, že potřebujete vyšší datový tok, budete si ji muset koupit znovu, ale tentokrát v CD formát.

Kdykoli je to možné, vždy nakupuji nebo kopíruji hudbu ve formátu Lossless pro účely zálohování.

Chápu, že pro audiofily je to jako jehla pod nehty. Jak jsem řekl dříve, vše záleží na vás, vašem sluchu a vybavení, které máte.

Porovnejte dvě stopy nahrané ve formátech Lossless a Lossy. Vyzkoušejte několik různých zvukových formátů, chvíli je poslouchejte a zjistěte, zda je to pro vás rozdíl nebo ne.

V nejhorším případě strávíte několik hodin poslechem své oblíbené hudby - není to tak špatné, že? Užijte si to!




Nahoru