Popis rozhraní." Popis rozhraní Parquetchik executor.doc - Přednáška "Přiřazení školícího vykonavatele algoritmů Parketchik. Popis rozhraní" Co to znamená, když je v programu pro parkety zvýrazněno zeleně

Jmenování vykonavatele školení pro algoritmy Parketář. Popis
rozhraní
Vzdělávací vykonavatel algoritmů Parquetchik1 působí již více než 20 let
používá se v učebnicích informatiky vytvořených kolektivem autorů pod
vedení profesora A.G. Geina. Tento performer byl vyvinut na základě
analýza tréninkových umělců, kteří existovali před ním,
navržený
S. Papert, G.A. Zvenigorodsky, A.G. Kushnirenko et al., a jeho použití pro
algoritmizace učení byla poprvé popsána v knize „Informatika: učebnice pro
8-9 ročníků škol s hloubkovým studiem informatiky“ (autoři: A.I.
Senokosov, A.G. Gein; M: Osvícení, 1995). Stejně jako školení umělců
z výše uvedených autorů má Parquetchik důležitou didaktiku
výhody: přehlednost při provádění algoritmů, rozhraní v ruském jazyce,
podrobná diagnostika syntaktických a sémantických chyb. Zároveň on
je z hlediska množiny přípustných úkonů důrazně minimální, takže studenti ne
byli rozptýleni detaily, které nebyly důležité z hlediska algoritmizace učení.
Důležitým rysem umělce Parquetchik je schopnost vizuálně
modelování práce s datovými strukturami různých typů - pole, zásobník,
fronta, počet. Kromě toho vám Parquetist umožňuje simulovat Postovo auto
(samozřejmě na pásku omezené délky), což umožňuje ve třídách
hloubkové studium informatiky se dotýká velmi složitých teoretických problémů
algoritmy.
Didaktickým účelem Parket Man je učit algoritmus
návrhy a způsoby organizace dat. Proto při vývoji tohoto
umělce, snažili jsme se minimalizovat rozmanitost přijatelných akcí
(aby nepřetěžoval žákovu paměť) a nevnucoval mu funkce, které jdou nad rámec
rámec stanoveného didaktického cíle. V tomto ohledu Turtle LOGO umí
dělat příliš mnoho a zvládnutí toho, od čeho může, často vede pryč
hlavním úkolem je naučit algoritmizaci.
Prostředí, dalo by se říci, hřiště, parketáře je kostkovaná deska
papír (přesněji jeho obraz na obrazovce počítače) a manipuluje
čtvercové dlaždice dvou barev - červené a zelené. Každá dlaždice
pokrývá přesně jednu buňku na papíře. Parketář dělá co,
při provádění určitých algoritmů pokládá ornamenty (parkety) na list papíru
těchto dlaždic, pro jednoduchost můžeme předpokládat, že Parketman má neomezenou zásobu
červené a zelené dlaždice (i když zjevně nepotřebuje všechny barevné dlaždice
více než buňky v oboru, kde pracuje). Obrázek 1 ukazuje pole
Parketová podlaha s párem rámů z červených a zelených dlaždic.
1 Training performer Parketová podlaha je volně distribuovaný produkt.
Jedná se o multiplatformní softwarový produkt, tj. může být
používá se pod Windows i Linux OS s jakýmkoliv rozhraním.

Rýže. 1. Pole technika parket, programový list a diagnostické okno provedení
programy
Aby parketář věděl, kde má dělat práci, na každé buňce
pole má svou vlastní adresu. Na obrazovce počítače je hrací pole viditelné jakoby shora,
proto je vhodné hovořit o vodorovných a svislých řadách buněk. Tak,
buňka umístěná v 5. sloupci a 7. řádku má adresu (5, 7). Řádky jsou očíslovány
zdola nahoru a v adrese buňky nejprve označíme sloupec a poté řádek
(ve skutečnosti se jedná o školákům známý souřadnicový systém).
K rozložení té či oné ozdoby se může parketář pohybovat z libovolného
buňky na další. Jinými slovy, pro parketáře jsou přijatelné následující čtyři:
akce:
Krok nahoru;
Sestup dolů;
Krok vpravo;
Krok doleva.
Parketář může okamžitě skočit na pole pole, které mu bylo uvedeno. On to dělá
příkazem Přejít na (..., ...), pouze místo elips v závorkách,
Samozřejmě musí být uvedeny souřadnice buňky.
Kromě toho má parketový technik další dvě platné akce:
Položte (k) - položte červenou dlaždici;
Umístěte (h) - položte zelenou dlaždici.
2

Při jejich vyplňování položí parketový technik dlaždici určené barvy na pole, na kterém
on stojí.
Instalatér parket má také platnou akci Odebrat dlaždice. Potřebujeme to hned
vysvětlit, že parketář může tuto akci provést pouze tehdy, když
buňka, kde se nachází, obsahuje dlaždici nějaké (bez ohledu na to, jaké!) barvy.
Zbývá říci, že na začátku hry je Parketový chlapec vždy vlevo
dolním rohu, tedy v buňce (1, 1).
Všimněte si, že je to Parketchikova vizualizace provádění algoritmu
umožňuje efektivně kontrolovat správnost výsledku a vyhledávat místa
logické chyby. Neposkytujeme režim pro postupné ladění programů, ale
možnost změnit rychlost provádění programu to usnadňuje
sledovat průběh provádění algoritmu a lokalizovat místa chyb. Zastávka
Program lze spustit stisknutím klávesy ESC nebo kliknutím myši
ikona s písmenem S na horním panelu. Syntaktické chyby automaticky
jsou detekovány během kompilace a sémantické jsou diagnostikovány Parquetchikem v
během provádění programu. Mezi syntaktickými chybami zaznamenáváme jednu z nejvíce
často se vyskytující: v příkazu „Put (k)“ je písmeno „k“ napsáno v latině
dopis. Bude toto písmeno napsáno velkými (tj. velkými) nebo malými písmeny
- nehraje roli.
Rýže. 2. Výběr příkazu z nabídky Šablony
Pro sadu programů doporučujeme použít nabídku Šablony (viz obr. 2).
- to výrazně urychluje psaní programu a co je důležitější, snižuje
minimalizovat výskyt syntaktických chyb. To opět umožňuje
3

zaměřit pozornost studentů přesně na algoritmickou podstatu toho, co řeší
úkol spíše než hledat chybějící nebo přebytečný středník, otevření popř
uzavírací závorka.
Pro stejný účel, pro vkládání hotových příkazů a
syntaktické struktury, můžete použít pravé tlačítko myši
umístění jeho kurzoru na listu programu (viz obr. 3).
Rýže. 3. Výběr podmínky v kontextové nabídce
Soubor s programem pro parketového inženýra je vlastně běžný textový soubor
soubor. Jeho editaci lze, obecně řečeno, provádět venku
Softwarové prostředí Parquetchik.
Při ukládání programu název souboru automaticky obdrží příponu prg,
při zachování parket - prodloužení prk. Proto pro uložení programu resp
parkety v odpovídajícím okně, které se objeví po stisknutí
F2 nebo vyberte odpovídající položku v nabídce (Obrázek 4 zobrazuje nabídku
pro nahrávání programu), musíte zadat název bez jakékoli přípony.
Připomeňme, že se provádí přístup do horního řádku se seznamem různých nabídek
stisknutím klávesy F10.
4

Rýže. 4. Výběr položky nabídky pro uložení programu
Podle našeho názoru je užitečné vyzvat studenty, aby vstoupili do nabídky Speed ​​​​a
změňte hodnotu rychlosti a poté uvidíte, jak se spustí
naprogramovat. V budoucnu bude k vyhledávání potřeba schopnost snížit rychlost
chyby v programech; u dlouhodobě běžících programů to může být naopak přínosné
zvýšit rychlost.
Studenti mohou na hřišti parketáře vytvářet různé ozdoby, tzv
řekněme v manuálním režimu. Chcete-li to provést, vyberte požadovanou dlaždici kliknutím myši
na obraze, který jí radí, umístěný pod polem Parketmana, a pak
klikněte na odpovídající buňku pole nebo přetáhněte kurzor myši přes pruh
Parketářovo pole. Chcete-li odstranit dlaždici z pole, musíte udělat totéž výběrem
šedý čtverec.
Studentům by mělo být sděleno, že k organizování cyklů musí vstoupit do menu
Šablony (klávesa F4 nebo levý klik na tuto položku) a
použijte podnabídku Cykly (viz obr. 5) a podnabídku Podmínky (viz obr. 2).
5

Rýže. 5. Podnabídka různých cyklických provedení
Konfiguraci parketářského hřiště lze měnit nejen díky
různé velikosti, ale také umístěním sloupců na buňky pole.
Několik sloupů tvoří zeď. Podlahář nemůže procházet stěnami resp
stát na buňce obsazené sloupem. Pomocí tohoto nástroje pole
Parketovou podlahu lze proměnit v poměrně složitý labyrint, jako je kupř
znázorněno na obrázku 6 (zelená destička označuje východ z bludiště; může
být instalován na libovolném volném čtverci pole). Silní studenti mohou
nabídnout vytvoření programu pro parketáře, po provedení který najde
výstup z jakéhokoli labyrintu vytvořeného na jeho poli za předpokladu, že labyrint
propojená, tj. každá vnitřní stěna labyrintu je v kontaktu (případně pod úhlem) s
vnější stěna. To je přesně ten labyrint znázorněný na obrázku 6. Nejvíce
známou možností pro procházení takového labyrintu je tzv. „pravidlo pravice“
ruce“: Podlahář se musí pohybovat po volných buňkách tak, aby byl vpravo
vždy tu byla zeď (zdálo se, že se jí držel pravou rukou, odkud pochází)
název tohoto pravidla). Pravidlo samozřejmě můžete stejně úspěšně implementovat
levá ruka.
6

Rýže. 6. Labyrint na poli parketáře
Pokud labyrint není připojen, jako je znázorněno na obrázku 7, pak
dosažení výstupu již nelze zaručit. Začíná se pohybovat zleva dole
rohu podle pravidla pravé ruky, parketář, který prošel podél vnější stěny, se vrátí
výchozí bod a nikdy neskončí ve středu bludiště označeného zeleně
dlaždice. Pro daný algoritmus v takovém labyrintu bude jeho provádění probíhat v cyklech.
Pokud však Parketář smí nějak označit políčka, na kterých už je
byl (například umístěním červených dlaždic na ně), pak můžeme vytvořit algoritmus
najít cestu ven z libovolného labyrintu. Řešení na to je docela
obtížný úkol se může stát základem pro projekt vypracovaný jedním resp
několik studentů.
7

Rýže. 7. Odpojené bludiště
8

Herec "Parquet Man"

Podlahář je „bezduchý umělec“, jehož účelem je rozmístit vzory vícebarevných dlaždic (červené a zelené) na kostkované pole. Pole má obdélníkový tvar; každá buňka je označena dvěma indexovými čísly - vodorovně a svisle, například: (1,1), (3,5).

Parketář se může pohybovat pomocí příkazů „step up“, „step down“, „step left“, „step right“ do sousedních buněk a také do libovolné buňky pole pomocí příkazu „go to (m,n )“. Technik parket může umístit dlaždici zadané barvy do aktuální buňky pomocí příkazu „vložit (barva)“ nebo odstranit dlaždici pomocí příkazu „odstranit dlaždici“. Podmínky v příkazech větvení a smyčky mohou být kontrola barvy ležící dlaždice nebo kontrola přítomnosti překážky (stěny) v libovolném směru od aktuálního pole.

Učitel parketu je určen k metodickému nácviku strukturní metody konstrukce algoritmů. Forma jazyka Parketchik se také používá k popisu výpočetních algoritmů, stejně jako se používá algoritmický jazyk A. G. Kushnirenka. Ve skutečnosti neexistuje žádný zásadní rozdíl mezi algoritmickým jazykem a jazykem Parketchik, oba jsou strukturálním ruským pseudokódem. Zřejmě vzhledem k tomu, že popis algoritmu v jazyce Parquet je poměrně strukturovaný a jasný, autoři upustili od použití vývojových diagramů.

Herec "Navrhovatel"

A.G. Gein také použil performera zvaného „Draftsman“, který patří do kategorie performerů pracujících na principu „želví grafiky“. Příkazy pohybu (krok, skok) a rotace (otočení doleva) nemají žádné parametry. Na jeden povel se performer posune o přesně definovanou vzdálenost – jeden krok, nebo se otočí proti směru hodinových ručiček o 90°. Vytvořené výkresy se proto mohou skládat pouze z horizontálních a vertikálních segmentů. Můžeme říci, že kreslíř A. G. Geina ve své čisté podobě je performerem pracujícím „v prostředí“.

Performer Draftsman je druh plotru pracujícího v systému kartézských souřadnic spojených s obrazovkou. Účelem kreslíře je zobrazovat kresby, grafy, kresby skládající se z přímých segmentů. Kreslíř je svou koncepcí blízký Želvě, ale práce Želvy nesouvisí se souřadnicovým systémem (ačkoli pro něj existuje jednotka délky).

Modelovat metody řešení problémů zpracování tabulkových informací A.G. Gein představil performera Robot Manipulator.

Programování robota je možné jak bez použití množství, tak s množstvím. V prvním případě se performer orientuje pouze v situaci na hřišti, kontroluje přítomnost zdi v určitém směru nebo zjišťuje, zda je další buňka přemalována. Například, aby bylo možné namalovat všechny buňky podél stěny umístěné vodorovně pod robotem, musí provést následující program:

nts, ​​zatímco dole je zeď

přemalovat

pravá kc

Je zde použita smyčka s předpokladem - hlavní typ cyklického příkazu (nc - začátek cyklu, cc - konec cyklu). Uvažujme další příklad: Robot se pohybuje po vodorovné stěně a maluje pouze prázdné (nemalované) buňky.

Obdélníkový stůl je simulován stojanem sestávajícím z buněk, do kterých lze umístit různé rádiové komponenty (mikroobvody, tranzistory atd.). Robot se může pohybovat ve vertikálním a horizontálním směru po buňkách, přesouvat do nich díly nebo díly z buněk odebírat. Zde můžeme mluvit o vzhledu množství, přičemž název součásti v buňce považujeme za veličinu (její název je porovnáván s názvem požadované součásti). Charakteristickou strukturou řídicích algoritmů robota jsou vnořené smyčky s větvemi.

Kromě tříd interpretů, kteří pracují s veličinami a v prostředí, existují ještě dvě kategorie interpretů, kteří do těchto tříd nejsou zahrnuti. Jedná se o programovací prostředí LogoMira a KuMir.

  • Odstraňte a nainstalujte dlaždice.

  • Rozpoznat přítomnost stěn v sousedních buňkách.

  • Provádějte jednoduché matematické operace s celými čísly.

  • Příkazový systém Parketman

  • 1. Krok doprava

  • 2. Krok doleva

  • 3. Vystupte

  • 4. Sestup dolů

  • 5. Umístit (X) - umístí dlaždici barvy X do aktuální buňky.

  • 6. Odstraňte dlaždici - bez komentáře.

  • 7. A:=X - proměnné A je přiřazena hodnota X.

  • 8. Požadavek A - vyžaduje zadání hodnoty proměnné A z klávesnice - uživatel zadá číselnou hodnotu a stiskne Enter.

  • 9. Zpráva A – zobrazuje hodnotu A.

  • 10. Pauza X - pozastaví provádění programu na X milisekund. 11. Přejít na (X,Y) - přejde do buňky se souřadnicemi X,Y. 12. Stop - zastavení programu.

  • Každý příkaz končí (;) středníkem. Skupina příkazů, které musí být provedeny jako jeden příkaz, je uzavřena ve složených závorkách: (příkaz) – obvykle se používá v cyklech a větvích. Před uzavírací závorku není nutné vkládat středník (;).

  • Popis programu začíná deklarací proměnných. Parketový muž má dva typy proměnných: celá čísla a barvu. S proměnnými typu integer je vše jasné. Proměnné typu barva mohou nabývat pouze dvou hodnot: červená, zelená. Pokud neexistují žádné proměnné, můžete jejich deklaraci přeskočit.

  • Za proměnnými následuje část popisující podprogramy. Pokud tam nejsou, můžete tuto sekci také přeskočit. Následuje hlavní část programu, která začíná vyhrazeným slovem Program – to je povinné. Výkonná část programu je uzavřena v závorce - (...).

  • http://yudenisov.livejournal.com/8463.html

    • “Dnes jsem si stáhl a otestoval některé programy pro výuku informatiky ve škole: “Robotlandia”, “Logo Worlds” a “Parquetchik”. První dva jsou distribuovány pod licencí „demoware“ a poslední je „freeware“. Některé programy mají verze pro DOS a Windows. Dovolte mi přejít k podrobnějšímu popisu balíčků.

    • Robotlandia. Sada programů pro operační systém MS-DOS pro výuku informatiky v základních ročnících. Zaujme školáky od 3. do 6. třídy. Obsahuje simulátory, výukové hry a příklady ze školního kurzu informatiky. Rozhraní je jednoduché, grafika primitivní. V "demo verzi" se některé programy nespustí - k odemknutí je potřeba klíč. Program běží na Windows 7 a ALT Linux pouze na virtuálním stroji DOSBox a již v něm funguje v „okenním režimu“ emulátoru. Poznámka: Demo verzi programu nelze stáhnout z oficiálních stránek. Musel jsem použít vyhledávání na internetu.

      Logo Mira. Sada programů pro operační systém Microsoft Windows pro výuku programování ve středních ročnících (od 11 let). Obsahuje editor a programovací prostředí v jazyce Logo (kresba želvami). Rozhraní se mi zdálo nestandardní, ale existují normální návody a ukázky programu. Program je distribuován pod licencí „demoware“ bez zakoupení klíče, není možné uložit a vytisknout výsledky práce; Funguje na všech počítačích s 32bitovým systémem Windows a systémem Win na Linuxu. Program je k dispozici ke stažení na webu vývojáře.

      Parketář. Program pro výuku programování s příklady z Geinovy ​​učebnice. Jedná se o implementaci jazyka: „zjednodušené logo“. Program je široce používán ve školách, takže jeho bezplatná („freeware“) verze byla zveřejněna na webových stránkách vydavatelství „Prosveshcheniye“, odkud si ji autor stáhl. Rozhraní programu je jednoduché a intuitivní. Program existuje ve verzích Windows 32 a MS-DOS a funguje stejně dobře jak ve Windows, tak na emulátorech Wine a DOSBox.

      Instalace a konfigurace programů by neměla způsobovat vážné problémy. Co se týče nákupu plných verzí, autor doporučuje produkty nejprve otestovat a poté se rozhodnout o jejich nákupu. Cena „Robotlandia“ je někde kolem 600 rublů, přibližně stejná částka je požadována za „Logo Worlds“. "Parquetchik" ve všech verzích je distribuován zdarma."


    23. A znovuŽELVA

    • Vykonavatel Želva se pohybuje na obrazovce počítače. V každém konkrétním okamžiku je známa poloha interpreta a směr jeho pohybu. Umělec má dva příkazy:

    • Vpřed n(kde n je celé číslo) způsobující pohyb Želvy na n kroky ve směru pohybu;

    • Vlevo m(kde m je celé číslo), což způsobí změnu směru pohybu o m stupně ve směru hodinových ručiček.

    • Podle- (pero dolů) provádění příkazů, zanechání stopy ve formě čáry na obrazovce.

    • str- (zvedněte pero) provádějte příkazy bez zanechání stopy na obrazovce.

    • Záznam Opakujte k [Příkaz1 Příkaz2 Příkaz3] znamená, že sekvence příkazů v závorkách se bude opakovat k jednou.

    • Přihlaste se k odběru Programový list. Každý program začíná slovem " Tento“, za kterým následuje jméno. Na programovém listu účinkujícího Želva psát programy a podprogramy. (Podprogram je část programu, která obsahuje popis specifické sady akcí.) Podprogram lze volat z jiného programu. Název podprogramu může být jakýkoli. V níže uvedeném příkladu je název podprogramu „číslice“.

    • Toto je číslo

    • Tým1

    • Tým2

    • Konec

    • Příklad volání podprogramu „číslice“ z programu „číslo“:

    • Toto číslo

    • číslo

    • Tým1

    • Konec

    • Konečný program je napsán v Příkazovém poli.


    Dokončete úkolŽELVA

    Napište pro Želvy algoritmus, který po provedení vytvoří daný údaj

    Sheets Programs je paprsek

    dopředu 50

    vlevo 45

    opakujte 4 [dopředu 20 doleva 90]

    vlevo 135

    dopředu 50

    vlevo 180

    vlevo 72 konec

    Příkazové pole

    opakovat 4 [opakovat 5 [paprsek] doleva 90 vpřed 150]

    Navrhovatel

    • Vykonavatel Navrhovatel ví, jak se pohybovat po listu papíru. Směr pohybu Navrhovatel v případě potřeby označené šipkou. Níže je uveden popis hlavních příkazů Navrhovatel:

    • Set_point

    • Skok

    • Odbočte_doleva

    • Při provádění příkazu Set_point Navrhovatel umístí bod tam, kde je. V tomto případě je tento bod spojen přímkou ​​s předchozím stanoveným bodem (pokud je na listu).

    • Při provádění příkazu Skok Navrhovatel se pohybuje o 1 cm ve směru pohybu, aniž byste za sebou nechali čáru.

    • Při provádění příkazu Odbočte_doleva umělec se otočí o 90° proti směru hodinových ručiček.

    • Tým vpřed_bez_okraje zkontroluje pravdivost podmínky nepřítomnosti dříve Navrhovatel okraje papíru. Tento příkaz lze použít s podmínkou if, která vypadá takto:

    • pokud, tak:

    • sled příkazů

    • jinak:

    • sled příkazů

    • konec_větve

    • Posloupnost příkazů je jeden nebo více libovolných příkazů Navrhovatel.

    • Například, pro posunutí o jeden centimetr ve směru jízdy navrhovatel, pokud není okraj listu ve směru jeho pohybu, můžete použít následující algoritmus:

    • pokud vpředu není žádná hrana, pak:

    • Udělej_krok

    • konec_větve

    • ahoj, opakuj:

    • sled příkazů

    • konec_cyklu

    • Například, Chcete-li nakreslit přímku co nejdelší, můžete použít následující algoritmus:

    • Udělej_krok

    • konec_cyklu

    • Dokončete úkol

    • Navrhovatel


    Navrhovatel

    • Navrhovatel je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.

    1) První Navrhovatel se může pohybovat vpřed (ve směru svého pohybu, bez kreslení čáry), dokud nedosáhne okraje listu:

    zatímco vpředu není žádná hrana, opakujte:

    Skok

    konec_cyklu

    2) Teď Navrhovatel by se měl posunout o dva kroky zpět, aby byl dva kroky od okraje papíru:

    Turn_left Turn_left Skok Skok

      Pojďme to rozšířit Navrhovatel tak, aby směr jeho pohybu byl podél okraje listu (s další oklikou Navrhovatel list bude proveden ve směru hodinových ručiček):

    Odbočte_doleva

    Navrhovatel nastaví bod, který je spojen přímkou ​​s předchozím bodem (pokud nějaký existuje):

    Set_point

    Dále by měla být sekvence příkazů 1), 2) a 3) provedena 6krát. (V důsledku provedení tohoto algoritmu se některá část jedné ze stěn Navrhovatel lze natírat dvakrát. Abyste tomu zabránili, můžete nejprve nainstalovat Navrhovatel do bodu umístěného ve vzdálenosti 2 cm od dvou stran a poté proveďte navrhovaný algoritmus.


    Úkol s krátkou odpovědí. Navrhovatel

      Drawer Artist má pero, které lze zvednout, spustit a posouvat. Když pohnete spuštěným perem, zanechá za sebou stopu v podobě přímky. Umělec má následující příkazy: pohyb po vektoru (a,b)- umělec se přesune do bodu, který lze z tohoto bodu dosáhnout průchodem A jednotky vodorovně a b jednotky vertikálně; Záznam Opakujte 5 [Tým 1 Tým 2] znamená, že sekvence příkazů v hranatých závorkách se opakuje 5x.

    • Navrhovatel je u zrodu. Navrhovatel dostane k provedení následující algoritmus: posun po vektoru (5, 2) posun po vektoru (-3, 3) Opakujte 3 [Posun po vektoru (1, 0)] posun po vektoru (3, 1) V jaké vzdálenosti od počátku souřadnic bude vykonavatel navrhovatele lokalizován v důsledku provádění tohoto algoritmu?


    Zdroje informací

    • Informatika a ICT. 9. třída. Příprava na státní zkoušku 2011/Editoval F.F. Lysenko, L.N. Evich. – Rostov na Donu: Legion-M, 2011. – 272 s. – (GIA-9)

    • Informatika: GIA: Vzdělávací a referenční materiály pro ročník 9 (Série „Konečná kontrola: GIA“)/ S. M. Avdoshin, R. 3. Achmetsafina, O. V. Maksimenková, I. N. Lesovskaya, M. V. Kurak, N. P. Lipkin, S. A. Semikina - M.; Petrohrad: Vzdělávání, 2011.- 252 s.: nemoc.

    • GIA-2011: Zkouška v nové podobě: Informatika: 9. ročník. : Tréninkové verze zkouškových prací ke státní závěrečné certifikaci v nové podobě / autor-srov. D.P. Kirienko, P.O. Osipov, A.V. Černov. - M.: ACT: Astrel, 2011. - 112, str. - (Federální ústav pedagogických měření).

    Obsah 1.Popis exekutora (hlavní)Popis exekutora (hlavní) 2.Popis exekutora (cykly)Popis exekutora (cykly) 3.Popis exekutora (větvení)Popis exekutora (větvení) 4 .Ukázky úlohPříklady úloh 5.Úkoly k samostatnému provedeníÚkoly k samostatné realizaci 6.LiteraturaLiteratura


    Popis parketového muže Parketový muž může: 1. Pohybovat se přes buněčné pole. 2.Rozpoznejte barvu dlaždic. 3. Odstraňte a nainstalujte dlaždice. 4.Rozpoznejte přítomnost stěn v sousedních buňkách. 5.Provádějte jednoduché matematické operace s celými čísly. Pokud není řečeno, kde se nachází parketová podlaha, pak je to v levém dolním rohu.


    Popis parketáře (pokračování) Systém příkazů (základní) parketáře 1. Krok doprava 2. Krok doleva 3. Krok nahoru 4. Krok dolů 5. Místo (X) - umístí destičku barvy X v aktuální buňce 6. Odebrat dlaždici – žádné komentáře. 7. A:=X - přiřadí hodnotu X proměnné A. 8. Požadavek A - vyžaduje zadání hodnoty proměnné A z klávesnice - uživatel zadá číselnou hodnotu a stiskne Enter. 9. Zpráva A – zobrazí hodnotu A. 10. Pozastavit X – pozastaví provádění programu na X milisekund. 11. Přejít na (X,Y) - přejde do buňky se souřadnicemi X,Y. 12. Stop - zastavení programu.


    Popis parketáře (pokračování) Každý příkaz končí znakem (;) - středníkem. Skupina příkazů, které musí být provedeny jako jeden příkaz, je uzavřena ve složených závorkách: (příkaz) – obvykle se používá v cyklech a větvích. Před uzavírací závorku není nutné vkládat středník (;). Popis programu začíná deklarací proměnných. Parketový muž má dva typy proměnných: celá čísla a barvu. S proměnnými typu integer je vše jasné. Proměnné typu barva mohou nabývat pouze dvou hodnot: červená, zelená. Pokud neexistují žádné proměnné, můžete jejich deklaraci přeskočit. Za proměnnými následuje část popisující podprogramy. Pokud tam nejsou, můžete tuto sekci také přeskočit. Následuje hlavní část programu, která začíná vyhrazeným slovem Program – to je povinné. Výkonná část programu je uzavřena v závorce - (...).


    Příklad programu: integer; Program ( a:=1; Krok nahoru; a:=a+1; Krok vpravo; a:=a+1; Krok nahoru; a:=a+1; Krok vpravo; a:=a+1; Zpráva a; ) V důsledku provedení programu se musí parketář posunout diagonálně o dvě buňky doprava a nahoru, spočítat počet ušlých kroků a toto číslo zobrazit na obrazovce. a 11+1= 22+1= 33+1= 44+1= 5 Obrazovka A=5 Sledujte provádění programu po kliknutí


    Cvičení. Nakreslete si do sešitu pole Parket Man's, které má 5 vodorovných a 5 svislých řad. Pracujte pro parketového technika a určete, který vzor položí, provedením následujícího algoritmu: Naprogramujte ( Položte červenou dlaždici; Vystupte; Položte červenou dlaždici; Vystupte; Položte červenou dlaždici; Posuňte; Položte červenou dlaždici; Krok nahoru Krok doleva;




    Popis Parket Man (cykly) Obsahuje-li algoritmus opakované akce, je vhodné je spojovat do bloků pomocí operátoru cyklu. Parketář rozumí designu. Konstrukční formát: Do while (příkaz) (operátor; operátor; operátor;… ) (*konec smyčky*)


    Příklad 1. Po obvodu položte červené parkety. Přejděte do výchozí pozice. Udělej zatím (ne na vršek zdi) (polož červenou dlaždici; jdi nahoru) (*konec cyklu*) Udělej zatímco (ne na pravou zeď) (polož červenou dlaždici; krok doprava) (*konec cyklus*) Udělej, zatímco (ne pod zdí) ( Polož červenou dlaždici; Sestup dolů) (*konec cyklu*) Udělej, dokud (není vlevo je červená dlaždice) (Polož červenou dlaždici; Krok doleva) (*konec cyklu*) ) Program(




    Popis parketu (větvení) Pokud je potřeba provést některé akce při splnění podmínky a jiné při nesplnění, pak je vhodné v algoritmu použít podmíněný operátor. Parketář rozumí stavbě Pokud...pak...jinak... Formát stavby: Pokud (výpis) tak (operátor; operátor; operátor;...) jinak (operátor; operátor; operátor;...) Nekompletní formát formuláře: If (prohlášení) then (operátor; operátor; operátor;…)


    Příklad 1. Nahraďte všechny červené dlaždice v řadě zelenými a všechny zelené nahraďte červenými. Udělejte, dokud (zeď není vpravo) (Pokud (červená dlaždice) pak (odstraňte dlaždici; dejte zelenou;) (Pokud (zelená dlaždice) pak (odstraňte dlaždici; vložte červenou;) Krok doprava; ) (*konec cyklu *) (Pokud (červená dlaždice) pak (odstranit dlaždici; dát zelenou;) (Pokud (zelená dlaždice) pak (odstranit dlaždici; dát červenou;) ) Program(


    Autor snímku: Anton Khokholkov Možnost řešení pomocí cyklu: Program ( Cíl: Počítadlo; Krok nahoru; Udělejte z Počítadla:=1 až 5 (Krok doprava; Položte červenou destičku;) Vykročte; Položte červenou destičku; Udělejte z počítadla:=1 až 4 (krok vlevo; položte červenou dlaždici;) Položte červenou dlaždici:=1 až 4 (krok vpravo; položte červenou;) položte červenou; dlaždice (Krok vlevo; Umístěte červenou dlaždici;) Udělejte z počítadla:=1 až 4 (Krok vpravo; Položte červenou dlaždici;) ) Úkol 18. Vyplňte čtverec 5x5 červenými dlaždicemi;




    ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_18.jpg" width="800" align="left" alt="Program pro parkety. 1. Položte červené dlaždice. 2. Krok nahoru 5. Krok doprava 9. Krok doprava 13. Patro." title="Program pro parketové podlahy. 1.Položte červenou dlaždici. 2.Postup nahoru. 3. Krok doprava. 4. Umístěte červenou dlaždici. 5. Krok nahoru 6. Krok doprava. 7. Umístěte červenou dlaždici. 8.Postup nahoru. 9. Krok doprava. 10. Umístěte červenou dlaždici. 11. Krok doprava. 12. Sestup dolů. 13.Pohlaví"> !}


    ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_20.jpg" width="800" align="left" alt="Autor: Fedya Sharashkin PROGRAM: 1.Krok k doprava 2.Krok vpravo 3.Krok vpravo 4.Položte červenou dlaždici 5.Vystupte 6.Položte červenou dlaždici 7.Postup nahoru 8.Položte červenou dlaždici 9.Postup nahoru 10.Položte červenou dlaždici 12. Položte červenou dlaždici" title="Autor: Fedya Sharashkin PROGRAM: 1. Krok doprava 2. Krok doprava 3. Krok doprava 4. Položte červenou dlaždici 5. Krok nahoru 6. Položte červenou dlaždici 7. Krok nahoru 8. Položte červenou dlaždici 9. Krok nahoru 10. Položte červenou dlaždici 11. Krok nahoru 12. Položte červenou desku"> !}


    ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_22.jpg" width="800" align="left" alt="Úkoly pro nezávislé dokončení" title="Úkoly k samostatnému plnění"> !}


    ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_24.jpg" width="800" align="left" alt=" Autor snímku: Olga Aryanina Úkol 4. Vytvořte úhlopříčka z červených dlaždic o délce 4 buněk Po sestavení programu pomocí lineárního algoritmu dokončete další úkol pomocí cyklického algoritmu." title="Autor snímku: Olga Aryanina Úkol 4. Sestrojte diagonálu z červených dlaždic o délce 4 buněk. Po zkompilování programu pomocí lineárního algoritmu proveďte další úlohu pomocí cyklického algoritmu Další úloha. Sestrojte úhlopříčku"> !} 26 contentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_27.jpg" width="800" align="left" alt="Autor: Kristina Sklyarova Úkol 13. Sestavte řádek ve kterém dlaždice leží napříč buňkou, počet dlaždic je 6." title="Autor: Kristina Sklyarova Úkol 13. Sestavte řadu, ve které dlaždice leží napříč buňkou. Počet dlaždic - 6"> !}


    ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_32.jpg" width="800" align="left" alt="Úkol 24 nakreslete obdélník 5x6 nevyplněný uvnitř Autor: Maksimov Michail, střední škola 269, Snezhnogorsk" title="Úloha 24: nakreslete obdélník 5x6 bez barvy uvnitř




    Literatura a webové stránky: A. G. Gein, A. I. Senokosov, V. F. Sholokhovich „Informatics 7-9“; Moskva, drop, 2000. A. G. Gein, A. I. Senokosov, N. A. Yunerman „Informatika 10-11“; Moskva, „Osvícení“, 2003.

    Úkoly a připomínky k používání výchovného vykonavatele
    Parquetchik algoritmy
    Vykonavatel vzdělávacího algoritmu Parketář podporuje učení
    algoritmizace v kurzu informatiky vyučovaném pomocí učebnic pro 7. a 8. ročník
    třídy vytvořené pod vedením profesora A.G. Geina. Rozhraní tohoto
    interpret je popsán v učebnici pro 7. ročník, v § 13 a v Laboratorní práci č. 14 a
    také v textovém souboru Popis rozhraní interpreta Parquetchik.doc (toto
    soubor lze také číst v OpenOffice Writer). Tyto komentáře platí pro
    ty úkoly, které vyžadují použití hotových parket pro testování
    programy vytvořené studenty. Tyto parkety se nacházejí ve složce Parkety. Níže
    uvádíme formulace odpovídajících úkolů s uvedením každého z nich
    jeho čísla v učebnici.
    Úkol 1 (§ 17, úkol 1). Pole má vzor červené a zelené

    zelená (všechny ostatní dlaždice na poli barvu nemění).
    K testování programu se používají soubory Změnit barvy na
    border.prk, Změnit barvy na border_1.prk, Změnit barvy na border_2.prk a
    Změňte barvy na border_3.prk. První z těchto souborů obsahuje parkety,
    testování programu v obecné situaci - pole je nedegenerované
    obdélník, na kterém jsou umístěny různé červené a zelené dlaždice
    kombinací (zvláště věnujeme pozornost zpracování dlaždic umístěných v rozích
    pole). Druhý a třetí soubor obsahují pole skládající se z jedné horizontály
    nebo vertikální řada. Konečně poslední soubor obsahuje jednobuňkové pole.
    Úkol 2 (§ 17, úkol 2). Pole má vzor červené a zelené
    dlaždice Je nutné vyměnit všechny červené dlaždice umístěné na okraji pole,
    na zelenou a zelenou na červenou (všechny ostatní destičky na poli jsou
    barva se nemění).
    Pro testování programu se používají stejné soubory jako pro úlohu 1, s
    stejné cíle. Pro tento úkol lze vytvořit další parkety. V
    V tomto případě je důležité věnovat pozornost existenci různých situací -
    přítomnost a absence dlaždic v rohových buňkách, různé případy střídání
    květiny atd.
    Úkol 3 (§ 17, úkol 3). Pole má vzor červené a zelené
    dlaždice Je nutné vyměnit všechny červené dlaždice za zelené a zelené -
    červený.
    K otestování programu použijte soubory Change colors on field.prk.
    Tento soubor obsahuje parkety testující program v obecné situaci - na poli
    je nedegenerovaný obdélník s červenými a zelenými dlaždicemi
    se nacházejí v různých kombinacích (zpracování věnujeme zvláštní pozornost
    dlaždice stojící na hranici pole). Testovat program v případech, kdy
    pole je vodorovný (svislý) pás nebo obecně
    jednobuněčné, můžete použít soubory Změnit barvy na border_1.prk,
    Změňte barvy na border_2.prk a Změňte barvy na border_3.prk.
    Úkol 4 (§ 17, úkol 7). Je jich několik
    svislé pruhy červených dlaždic, spodní dlaždice každého pruhu
    se dotýká spodního okraje pole parketového muže (sloupcový graf). Napsat
    program pro Parketmana, po jehož provedení budou sloupce umístěny
    v pořadí nezvyšující se výšky.

    Například výchozí pozice zobrazená na obrázku vlevo by měla být
    převedeno do situace uvedené na pravém obrázku.

    Řadit.prk. Zvláštní pozornost by měla být věnována zpracování posledního sloupce a
    sloup, který zabírá celou výšku pole.
    Protože hlavní věcí v tomto úkolu je ideologický obsah - realizace
    ten či onen třídící algoritmus - považujeme jej za zbytečné provádět
    testování programu na exotických polích (skládajících se z jednoho sloupce resp
    obvykle z jedné buňky).
    Úloha 5 (§ 17, úkol 8 a). Existuje několik nesouvisejících
    navzájem čtverce a obdélníky jiné než čtverce složené
    z dlaždic (ne nutně stejné barvy). Je nutné přebarvit všechny čtverečky v
    červené a obdélníky, které nejsou čtverce, jsou zelené.
    Pro testování programu použijte soubor Square Recognition.prk.
    Úloha 6 (§ 17, úkol 8 b). Na hřišti je rozloženo několik červených dlaždic
    dva typy figurek (viz obrázek níže). Vyžaduje každou figurku typu 1
    dokončete obdélník umístěním zelené dlaždice do „otvoru“ a postav
    ponechte typ 2 beze změny. Všechny obrázky jsou orientovány tak, jak je znázorněno na obrázku
    postava, mohou se navzájem dotýkat, ale nemají společné části (řekněme společné
    vertikální „stěna“).
    Chcete-li otestovat program napsaný studentem, použijte soubor
    Zobrazit 1
    Zobrazit 2
    Recognition.prk.



    
    Nahoru