Recenze grafické karty ATI RADEON VE. Specifikace referenční karty

Úvod Jak si pamatujete, loni v létě ATI vydala dva nové grafické čipy – RADEON 8500 a RADEON 7500.
RADEON 8500 obsahuje nejnovější vývoj od ATI a nebudu se mýlit, když řeknu, že v poslední době se tento grafický čip stal nejbohatším na nové funkce a schopnosti, zejména na pozadí vzhledu „jakýchsi nových“ čipů řady Titanium. od společnosti NVIDIA. RADEON 8500 se ukázal jako velmi rychlý, zajímavý, samozřejmě ne bez nedostatků, ale výzvu, kterou představují top modely od svého „přísežného přítele“, přijal důstojně.
Mladší bráška z nové rodiny - RADEON 7500 - umístěný ve stínu RADEON 8500, nevzbudil takovou pozornost, nebyl na stránkách internetu laskán ani zatracován se stejnou silou, i když si jako nový produkt zaslouží neméně pozornosti.
ATI RADEON 7500 se vyrábí pomocí 0,15mikronové technologie, její 3D část je zcela zděděna od ATI RADEON a její 2D část je zděděna z RADEON VE.
RADEON 7500 tedy obsahuje osvědčené a časem prověřené architektonické detaily. A přesměrování čipu a jeho převedení na rafinovanější technický proces umožnilo dosáhnout provozu na velmi vysokých frekvencích – až 300 MHz a vyšších. Výsledkem je nový čip, který má architekturu ATI RADEON, ale je téměř dvakrát rychlejší a zároveň disponuje kvalitní podporou konfigurací se dvěma monitory. Cílem vydání ATI RADEON 7500 je nahradit svého „přísežného přítele“ v sektoru grafických karet střední úrovně – NVIDIA GeForce2 Pro, GeForce2 Ti a částečně GeForce3 Ti200.

Nyní se desky založené na čipu ATI RADEON 7500 již prodávají všude, a to je další zásluha ATI: konečně byla výroba grafických karet svěřena společnostem třetích stran, což okamžitě umožnilo snížit cenu a zvýšit počet vyrobených grafických karet.
Naším cílem je pochopit, co je RADEON 7500, a pokusit se objektivně porovnat desky na něm založené s grafickými kartami založenými na čipech NVIDIA, které jsou cenově podobné.
Můžeme začít?

Vlastnosti a možnosti ATI RADEON 7500

Hlavní vlastnosti čipu a 3D možnosti:

Pracovní frekvence - 270-290 MHz
Rozhraní video paměti - 64/128 bit SDRAM nebo DDR SDRAM
Počet kanálů pixelů – 2
Počet modulů textur - 3 v každém potrubí
Naneste až tři textury v jednom průchodu
Bilineární, trilineární a anizotropní filtrování textur
Imitace reliéfu pomocí metod Emboss, Dot3, EMBM
Podpora pro kompresi textur S3TC/DXTC
Antialiasing na celé obrazovce 2x, 4x pomocí metody supersampling
T&L hardwarová jednotka
Podpora HyperZ

Možnosti přehrávání 2D a videa:

Dva vestavěné CRT ovladače
Dva vestavěné RAMDAC s konverzní frekvencí 350 MHz
Vestavěný vysílač TMDS pro výstup na digitální monitory
Vestavěný TV kodér pro zobrazování obrázků na TV.
Podpora adaptivního odstraňování řádků
Podpora hardwarového dekódování DVD - iDCT

Z výše uvedeného tedy vyplývá, že ATI RADEON 7500 podporuje konfigurace se dvěma monitory. Jsou možné následující kombinace připojení k RADEON 7500:

Analogový monitor + analogový monitor (pokud máte adaptér DVI-I -> VGA)
Analogový monitor + digitální monitor
Analogový monitor + TV
Digitální monitor + TV

Pozoruhodné je, že na RADEON 7500 může být absolutně jakékoli zobrazovací zařízení „primární“ nebo „sekundární“, protože v RADEON 7500, stejně jako v RADEON VE, jsou oba CRT řadiče zcela stejné.
V recenzi ATI RADEON VE byl provoz v dvoumonitorových konfiguracích probrán dostatečně podrobně, takže nemá smysl to nyní opakovat.

Deska ATI RADEON 7500

Deska ATI RADEON 7500 je vybavena výstupy VGA, DVI a S-Video, ale neohromí množstvím čipů - vše, co potřebujete, je integrováno do jádra RADEON 7500:


„Srdcem“ desky je čip ATI RADEON 7500 vyrobený technologií 0,15 mikronu:


Deska je vybavena 64 MB videopaměti DDR SDRAM od Hynix s dobou cyklu 4 ns:


Taktovací frekvence jádra a videopaměti na desce, která se zúčastnila testování – ATI RADEON 7500 OEM – jsou ve výchozím nastavení 270/460 (230 DDR) MHz.
Charakteristické je, že situace s frekvencemi jádra RADEON 7500 a RADEON 8500 je podobná: pouze desky ATI RADEON 7500 Retail mají taktovací frekvenci jádra 290 MHz a všechny ostatní grafické karty založené na ATI RADEON 7500, včetně RADEON 7500 v OEM verzi od samotné ATI mají frekvenci jádra 270 MHz. Naštěstí je frekvence videopaměti na všech deskách založených na ATI RADEON 7500 stále stejná a činí 230 (460 DDR) MHz.
Při provádění testů jsme nastavili pracovní frekvence desky ATI RADEON 7500 na 290/230 MHz, stejně jako maloobchodní ATI RADEON 7500

Testovací systém

K testování desek byl použit následující systém:

Procesor - AMD Athlon XP 1500+;
Základní deska – MSI K7T266 Pro2 v2.0 (VIA KT266A);
Paměť - 2*128 MB DDR SDRAM PC 2100 Nanya CL2;
Pevný disk – Fujitsu MPF3153AH.

Software:

Verze ovladače 6.13.10.6011 pro Windows XP pro ATI RADEON 7500;
Ovladač Detonator 23.11 pro Windows XP pro desky založené na čipech NVIDIA;
Max Payne;
Serious Sam v1.05;
3DMark 2001;
Quake3 Arena v1.27;
Windows XP.

Pro porovnání výkonu byly společně s ATI RADEON 7500 testovány následující desky:

SUMA Platinum GeForce2 Pro (NVIDIA GeForce2 Pro, 200/400 MHz, 64 MB DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 5864 (NVIDIA GeForce2 Ti, 250/460 MHz, 64 MB DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 6564 (NVIDIA GeForce3 Ti200, 175/400 MHz, 64 MB DDR SDRAM)

Rychlost ve 3D

3DMark 2001

Pro začátek uvádíme syntetické testy 3DMark 2001 na rychlost plnění a zpracování polygonů:



ATI RADEON 7500 má díky optimalizaci práce se Z-bufferem a možnosti aplikovat tři textury v jednom průchodu nejnižší ztráty v rychlosti vyplňování scény při přechodu z 16bitových režimů obrazovky, Z-bufferu a kvality textur na 32 -bit. Navíc díky vyšší frekvenci videopaměti je maximální šířka pásma videopaměti u ATI RADEON 7500 vyšší než u konkurentů v tomto testu.
Ale ztráty jsou ztráty a výkon ATI RADEON 7500 se ukazuje být nižší než u desky založené na NVIDIA GeForce3 Ti200, a to i přes nižší taktovací frekvenci videopaměti NVIDIA. Zde hraje roli jak dvojnásobný počet pixel pipeline u GeForce3 Ti200, který poskytoval vyšší teoretickou míru plnění, tak i architektura paměti GeForce3 - LightSpeed ​​​​Memory Architecture, která umožňovala efektivně využívat šířku pásma videopaměti. V důsledku toho jsou NVIDIA GeForce3 Ti200 a ATI RADEON 7500 lídry v tomto testu.



Při použití hardwarové jednotky T&L se ATI RADEON 7500 ukazuje jako lídr, to však neznamená, že transformační a osvětlovací jednotka na RADEON 7500 je mnohem výkonnější než na GeForce2 Ti nebo GeForce2 Pro. Stojí za to připomenout, že ATI RADEON 7500 má nejvyšší frekvenci jádra ze všech účastníků testu, a pokud provedete jednoduché výpočty a představíte si, jaký bude výsledek ATI RADEON 7500 při frekvenci jádra 175-200 MHz, bude jasné, že výkon T&L RADEON 7500 se přibližně vyrovná výkonu GeForce2 Pro / Ti - na stejných frekvencích bude o něco pomalejší v testu s jedním světelným zdrojem a o něco rychlejší v testu s 8 světly .
V případě softwarového výpočtu geometrie scény se ATI RADEON 7500 ukazuje jako jasný outsider a lze za to vinit pouze kvalitu optimalizace ovladačů.

Upřímně, mohli bychom zvážit další testy, ukázat další vlastnosti architektury ATI RADEON 7500, například fungování tří texturových modulů nebo HyperZ, ale za prvé to není tak zajímavé a za druhé v tomto ohledu není nic nového. Od RADEON 7500 byste neměli nic očekávat - 3D část ATI RADEON 7500 nemá oproti starému dobrému RADEONu žádné inovace.
Skončeme proto syntetickými testy a přejděme k těm herním.

Testování v 3DMark 2001 bylo prováděno pouze v testech Dragothic a Lobby - první ze zbývajících, Car Chase, měl příliš velký rozptyl ve výsledcích a byl vysoce závislý na rychlosti procesoru, a druhý, Nature, rozumíte, bude fungovat pouze na GeForce3 Ti200.





Na ATI RADEON 7500 to není špatný výsledek. Vzhledem k tomu, že tento test využívá překrytí tří textur a indikátor Overdraw je poměrně vysoký, což dává prostor HyperZ jednat, není RADEON 7500 v režimu „Low Details“ o moc pomalejší než GeForce2 Pro/Ti. , a dokonce sebevědomě v režimu "Vysoké detaily" zůstává na druhém místě. RADEON 7500 samozřejmě nedokázal překonat GeForce3 Ti200, která má modernější architekturu.





ATI RADEON 7500, která má pouze 2 pixel pipelines a nižší rychlost vyplnění scény, je v 16bitových režimech pomalejší než GeForce2 Pro/Ti. Ale ve 32 bitech díky působení HyperZ a velkých cache nejistá pozice RADEON 7500 posiluje a s rostoucím rozlišením se mění v solidní náskok před GeForce2 Pro/Ti s 20% rezervou v rychlosti.
Lídrem je stále NVIDIA GeForce3 Ti200.

Max Payne

Byl použit pro testování v Max Payne benchmark mod a testovací scéna Poslední scéna PCGH č. 1, jehož popis je na německém webu 3DCenter.
Testování probíhalo ve dvou verzích:

1. možnost - " kvalitní" - je nastaveno maximální nastavení kvality grafiky, barevná hloubka textur a frame bufferů je 32 bitů, ale filtrování textur není anizotropní, ale trilineární a celoobrazovkové vyhlazování je vypnuté (ostatně netestujeme GeForce3 Ti500 a RADEON 8500 :) ... )
2. možnost - " rychlost" - minimální nastavení kvality grafiky, textury a barevné hloubky vyrovnávací paměti snímků - 16 bitů.

Doufám, že jak fanoušci „rychlosti za každou cenu“, tak ti, pro které je kvalita obrazu důležitější než počet snímků za sekundu, budou s těmito testy spokojeni:


Jak vidíte, rozdíl v rychlosti mezi režimy „kvalita“ a „rychlost“ je velký, ale výsledky zobrazované grafickými kartami jsou velmi blízké. Výsledky ATI RADEON 7500, NVIDIA GeForce2 Pro a GeForce2 Ti jsou přibližně na stejné úrovni, přičemž lídrem je opět GeForce3 Ti200.
Nebyly žádné stížnosti na kvalitu práce v Max Payne s ATI RADEON 7500, pouze v režimu 1600x1200 odmítl pracovat a zobrazilo se chybové hlášení:



Quake3 Arena

Testování v Quake3 Arena probíhalo za tradičních podmínek: nastavení maximální kvality, povoleno trilineární filtrování, deaktivována komprese textur:


V 16bitových režimech, jak by se dalo čekat, je RADEON 7500 outsider, nicméně v 32bitových režimech je jeho výkon díky vyváženější architektuře srovnatelný s GeForce2 Pro/Ti a ve vysokých rozlišeních díky; na HyperZ, je ještě vyšší. Výsledky NVIDIA GeForce3 Ti200 se opět ukázaly být mimo dosah ostatních účastníků této recenze.

Vážně Sam

Rozhodli jsme se provést testování v Serious Sam podobně jako Max Payne ve dvou režimech:

1. možnost - nastavení kvality grafiky" kvalitní", hloubka vyrovnávací paměti snímku - 32 bitů;
2. možnost - nastavení kvality grafiky" rychlost", hloubka vyrovnávací paměti snímku je 16 bitů.

Pro testování jsme použili standardní demo nahrávku DemoSP03:


Takže výsledek byl velmi zajímavý. RADEON 7500, který prohrál se všemi v režimu „rychlost“, si vedl v režimu „kvalita“ excelentně a dokonce předčil dříve nedosažitelnou GeForce3 Ti200 v režimu 1600x1200!
V režimu „kvalitní“ umožňuje engine Serious Sam anizotropní filtrování, a to je právě důvod úspěchu RADEON 7500. RADEON 7500 provádí anizotropní filtrování prakticky bez ztráty rychlosti, zatímco GeForce2 Pro/Ti ne zmínit GeForce3, ztrácí v rychlosti je hodně produktivity.
Mimochodem, můžete citovat fragmenty konfiguračních souborů Serious Sam, které ukazují, jaká úroveň anizotropního filtrování se používá na různých grafických kartách v režimu „Kvalita“:


NVIDIA GeForce256 / GeForce2 / GeForce3:
if(sam_iVideoSetup==2) (
gap_iTextureAnizotropy = 4;
gap_fTextureLODBias = -0,5;
}

Rodina ATI RADEON, RADEON 7xxx, RADEON 8xxx:
if(sam_iVideoSetup==2) (
gap_iTextureAnizotropy = 16;
gap_fTextureLODBias = -0,5;
}

Jak vidíte, pro RADEON 7500 se úroveň anizotropie nastavená vývojáři Serious Sam ukázala být ještě vyšší a RADEON 7500 je přitom stále ve vedení.

Jak čipy řady RADEON zvládají tak bezbolestně provádět anizotropní filtrování, se pokusím vysvětlit v sekci „3D Quality“ a nyní, pokud jde o Serious Sam, budu hovořit o nové funkci jeho enginu.
Serious Sam 1.05 zavedl možnost používat Direct3D a samozřejmě jsem ji neopomněl využít. Výsledky výkonu pro desky založené na čipech NVIDIA se ukázaly být blízké výsledkům v OpenGL a aniž bych očekával nějaké triky, chystal jsem se je porovnat s výkonem ATI RADEON 7500... Nicméně při spuštění Serious Sam přes Direct3D na ATI RADEON 7500, viděl jsem hrozný obraz:


O nějakém srovnání výkonu v Serious Sam s takto běžícím ATI RADEON 7500 samozřejmě nemůže být řeč.
Otázkou zůstává: kdo za to může - ovladač Direct3D od ATI nebo vývojáři z Croteamu, kteří testovali Direct3D pouze na deskách od NVIDIA? :)

Kvalita ve 3D

Nejzajímavější kvalitou ATI RADEON 7500/8500 je rychlá implementace anizotropního filtrování.

Dovolte mi, abych vám připomněl, že anizotropní filtrování je nejsprávnější metodou filtrování textur, která vám umožňuje získat obraz maximální kvality. Při použití anizotropního filtrování se pro získání barvy pixelu nejedná o barvu textury v bodě na povrchu objektu odpovídající tomuto pixelu, ani o interpolovanou barevnou hodnotu čtyř sousedních texelů obklopujících projekci pixelu. pixel, jako je tomu u bilineárního filtrování. Při anizotropním filtrování se s pixelem zachází jako s malým kruhem nebo obdélníkem, který má projekci na texturu ve formě elipsy nebo čtyřúhelníku, a pro získání barvy pixelu se berou v úvahu barvy všech texelů spadajících do této projekce.
V souladu s tím, jak se úhel mezi linií pohledu a pozorovaným povrchem zmenšuje, elipsa - projekce pixelu - se roztáhne, což povede k potřebě průměrovat barvy více a více texelů. Výpočetní náklady se při této konstrukční metodě ukazují jako velmi vysoké, ale kvalita výsledného obrazu bude stejně vysoká Ne nadarmo například všechny moderní balíčky 3D modelování používají pro finální konstrukci anizotropní filtraci. scény.
Video akcelerátory samozřejmě používají zjednodušené metody anizotropního filtrování. Například NVIDIA GeForce3, aby získala konečnou barvu pixelu, zřejmě rovnoměrně „umístí“ několik bodů na dlouhou osu elipsy – projekce pixelu (1,2,4,6,8, jejich počet závisí na prodloužení elipsy nebo úroveň anizotropie), ve které provádí bilineární filtraci a následně zprůměruje výsledné barvy, případně s různými váhovými koeficienty.
Samozřejmě jsou to všechno dohady, ale dokonale to zapadá do praxe. A praxe ukázala, že GeForce3 vyžaduje další hodinový cyklus ke zpracování každého takového bodu, například anizotropní filtrování pomocí 32 vzorků (8 bodů, 8 bilineárních filtračních operací, 8x4 = 32) je přesně 8krát pomalejší než bilineární filtrování. .

Rodina ATI RADEON implementuje anizotropní filtrování zjevně zcela jiným způsobem.
Začnu zpovzdálí :).
Je známo, že aby se předešlo „tančení“ a „zrnitosti“ textur na vzdálených objektech, používá se MIP-Mapping, tedy nahrazení původní textury jejími méně detailními verzemi, když se objekt vzdaluje od diváka. Na obrázku je původní textura zobrazena vlevo nahoře a její úrovně mip běží diagonálně doprava a dolů od původní textury:


Velikost textury na každé úrovni MIP je 2krát menší než její velikost na předchozí úrovni a barva každého texelu je průměrem barev čtyř odpovídajících texelů předchozí úrovně MIP.

To však není zajímavé, ale další dva řádky, ve kterých je textura filtrována a komprimována pouze podél jedné ze dvou os. Na obrázku jsou tyto řádky znázorněny směrem doprava a dolů od původního obrázku textury.
Nazvěme je analogicky s úrovněmi MIP „Úrovně RIP“. Proč jsou pozoruhodné? Faktem je, že barva každého texelu jakékoli „RIP-úrovně“ z této série je průměrnou hodnotou barev dvou texelů předchozí „RIP-úrovně“. Proč je to všechno potřeba? Představme si tuto situaci: díváme se na rovinu s naší texturou pod ostrým úhlem, asi takto:


Projekce jednoho z pixelů na texturu je znázorněna jako červená elipsa. Teoreticky, abychom správně provedli anizotropní filtrování, potřebujeme zprůměrovat barvy všech texelů, které spadají do elipsy - jsou ohraničeny v zeleném rámečku.
Je však třeba připomenout, že jsme připravili řadu „úrovní RIP“ a z nich si můžete vybrat tu, ve které je stupeň komprese co nejblíže stupni anizotropie, tedy stupni „protažení“. ” elipsy, proveďte na ní bilineární filtrování a získejte Výsledkem je barva, která je průměrem barev texelů, které potřebujeme v původní textuře. Doufám, že jsem to dokázal dostatečně jasně ukázat na obrázku.
Výsledkem je, že máme řadu předpřipravených verzí původní textury - „RIP úrovní“, můžeme provádět filtrování s jakoukoli rozumnou úrovní anizotropie, ve skutečnosti pouze pomocí bilineárního filtrování, tedy prakticky bez ztráty výkonu.
Z podstaty této metody, nazývané RIP-mapping, vyplývá, že její výsledky budou nejpřesnější v případě, kdy je úhel sklonu elipsy blízko jedné z os textury a při „nepohodlných“ úhlech blízkých diagonálám. , RIP-mapování nemůže poskytnout kvalitu vyšší než bilineární filtrování. Abyste se vyhnuli ztrátě kvality filtrování textur v „nepohodlných“ úhlech, můžete použít některé kombinované úrovně RIP, komprimované současně podél dvou os různým počtem časů (omlouvám se za tautologii :)) a také zavést počet „diagonálních“ úrovní RIP nebo provádět anizotropní filtrování pomocí jiných metod, například NVIDIA GeForce3.

Rodina RADEON od ATI zjevně používá RIP-mapping. Při použití této metody se přeruší čáry přepínání úrovní MIP nebo úrovní RIP.
Je to docela jednoduché zkontrolovat: povolením anizotropního filtrování v malé testovací aplikaci od NVIDIA, která používá standardní rozšíření OpenGL a běží na jakékoli grafické kartě, jsem pořídil snímky obrazovky, na kterých jsou tyto řádky velmi patrné. Vlevo je obrázek na ATI RADEON 7500, uprostřed - na NVIDIA GeForce2 Ti, vpravo - na NVIDIA GeForce3 Ti200:


Na ATI RADEON 7500 mají přepínací čáry úrovní MIP zlomy, průniky a obecně se chovají zcela divoce (jak jinak lze provést trilineární filtrování?), na rozdíl od úrovní MIP NVIDIA GeForce2 a GeForce3, kde nejsou žádné anomálie.
Mimochodem, uživatelé si občas všimnou artefaktů spojených s anizotropním filtrováním na grafických kartách ATI a mohl bych ukázat pár typických fragmentů z her, ale zaprvé takových komentářů ve skutečnosti není tolik, a zadruhé, artefakty jsou silnější. patrné na dynamice, kterou nelze zobrazit na snímcích...

Proto by měl být příběh o nepříjemných stránkách anizotropního filtrování dokončen a recenze by měla pokračovat s jeho příjemnými stránkami. Za prvé je to rychlost: rodina ATI RADEON ztrácí pár procent výkonu, když je povoleno anizotropní filtrování, a za druhé kvalita: za příznivých podmínek je anizotropní filtrování na čipech RADEON kvalitnější než jeho implementace v čipech od NVIDIA.
Jako příklad uvedu screenshoty ze Serious Sam, kde byla kvalita anizotropního filtrování nastavena na maximum pro každou z desek. Stejně jako minule jsou vlevo obrázky z ATI RADEON 7500, uprostřed - z NVIDIA GeForce2 Ti, vpravo - z NVIDIA GeForce3 Ti200:





Když shrnu část o anizotropním filtrování ATI RADEON 7500, mohu říci pouze jednu věc: NVIDIA GeForce2 / GeForce3 a ATI RADEON 7500 mají zcela odlišné implementační algoritmy, z nichž každý má své klady a zápory, a právo vybrat si, co se vám líbí, je v našich rukou.
Pojďme si dát dohromady klady a zápory:

Anizotropní filtrování ATI RADEON 7500/8500:
Plus - vysoká kvalita;
Plus - vysoká rychlost;
Mínus - není možné pracovat současně s trilineárním filtrováním;
Nevýhodou je, že v určitých situacích se mohou objevit artefakty.

Anizotropní filtrování NVIDIA GeForce3:
Plus - vysoká kvalita;
Nevýhodou jsou velké ztráty výkonu.

Přetaktování

ATI RADEON 7500 byl přetaktován pomocí utility PowerStrip 3.12.
Při přetaktování nastala zajímavá situace: zvýšení frekvence jádra podle očekávání vedlo ke zvýšení výkonu, ale zvýšení frekvence videopaměti k ničemu nevedlo. Zajímavé je, že bylo možné nastavit libovolnou frekvenci videopaměti, dokonce i 800 MHz, na toto však deska vůbec nereagovala.
Po hledání a prohlížení zpráv od majitelů ATI RADEON 7500 na různých konferencích mi nezbylo, než s nimi souhlasit - zdá se, že čip RADEON 7500 nebo ovladače ATI mají zablokované přetaktování video paměti.
Proto bylo přetaktování provedeno pouze na jádře. Maximální frekvence jádra, na které deska stabilně pracovala, byla 340 MHz. Zisk výkonu s tímto přetaktováním je znázorněn v grafu:


Souhlasím, se zvýšením frekvence jádra o 17 % (290->340 MHz) je 15procentní nárůst u Quake 3 a 8procentní nárůst u Serious Sam docela dobrý. To se však dá očekávat: architektura ATI RADEON 7500 je stejně jako „starý“ RADEON dobře vyvážená a výkon desky není všude striktně omezen šířkou pásma videopaměti.

Závěr

ATI RADEON 7500 je velmi zajímavá grafická karta, která poskytuje vynikající kvalitu obrazu, plnou podporu konfigurací se dvěma monitory, výstup na TV a digitální monitory. Spolu s tím vším je jeho výkon ve 3D aplikacích na dobré úrovni.

Pokud porovnáme ATI RADEON 7500 s grafickými kartami založenými na NVIDIA GeForce2 Pro / GeForce2 Ti, pak je z hlediska 2D rozhodně lepší, a to jak kvalitou, tak funkčností. Ve 3D hrách je výkon ATI RADEON 7500 v průměru srovnatelný s GeForce2 Pro / GeForce2 Ti.
Ceny těchto desek jsou o něco nižší než u ATI RADEON 7500, takže pokud si vyberete grafickou kartu nikoli na GeForce2 Pro / Ti, ale na ATI RADEON 7500, počítejte s tím, že si připlácíte za její vysokou kvalitu. pracovat ve 2D.

Srovnání ATI RADEON 7500 a NVIDIA GeForce3 Ti200 ukazuje, že ta druhá je rychlejší téměř ve všech 3D hrách. Bez plné podpory DirectX8 je RADEON 7500 ještě méně schopen konkurovat GeForce3 Ti200.
Na druhou stranu základní desky založené na GeForce3 Ti200 nemohou konkurovat ATI RADEON 7500 z hlediska 2D funkčnosti. Kvalita výstupu obrazovky grafických karet založených na čipech NVIDIA se také může ukázat jako nedůležitá - existují různí výrobci. A desky založené na ATI RADEON 7500/8500, zajímavé je, že od jakéhokoli výrobce dopadají na výbornou. Přísná kontrola kvality ze strany ATI?
Obecně, pokud potřebujete čistě herní grafickou kartu, můžete si vybrat něco na základě GeForce3 Ti200, cena bude vyšší než u ATI RADEON 7500, rychlost bude vyšší, ale jaká bude kvalita karty být je velká otázka.

Výhody ATI RADEON 7500:

Vynikající kvalita instalace;
Plná podpora pro konfigurace se dvěma monitory;
Dostupnost DVI a vysoce kvalitní TV výstup;
Vynikající kvalita obrazu na monitoru;
Dobrá rychlost ve 3D.

nevýhody:

Nedostatek podpory pro DirectX8 pixel a vertex shadery;
Nedostatek dodávky.

Po více než rok zůstala nVidia vždy vedoucí společností na trhu počítačové grafiky a její vedení bylo tak silné a stabilní, že nikdo ani nepomyslel na možnou změnu lídra.

Při vzpomínce na staré časy jsme došli k závěru, že nejkonkurenceschopnějším modelem poslední doby byl Radeon HD 2900XT, který však stále nedokázal překonat GeForce 8800 GTX. Minulý rok se ale objevil Radeon HD 3870, který bohužel opět nemá vážnou šanci získat „zlato“ ve srovnání s konkurencí, ačkoli se zcela vyrovnal se svým posláním - zvýšením cenového standardu pro většinu podobných produktů.

Začal rok 2008 a nVidia ještě nepředstavila veřejnosti reálný produkt další generace, který by se mohl oproti všem předchozím produktům společnosti skutečně posunout kupředu. Zároveň jsme doufali, že AMD/ATI dodrží své sliby vyvinout duální GPU založené na Radeonu HD 3800, které na rozdíl od tradičních multi-GPU nebude muset správně fungovat na platformách pro dvě kompatibilní grafické karty (. crossfire) a který se může stát solidním konkurentem na trhu vysoce kvalitních grafik.

Vývojáři Radeonu HD 3870 X2 umístili dva grafické procesory (GPU) na jednu desku


Upřímně řečeno, byli jsme k Radeonu HD 3870 X2 docela skeptičtí, protože jsme se nejprve seznámili s tehdejší čistě teoretickou myšlenkou jeho vytvoření. Zavedení jedné karty pro technologii Crossfire - původně technologie o křížové funkci dvou grafických karet - by mohlo vést k obrovskému zpoždění ve vydání produktů a úplnému snížení atraktivity zařízení pro spotřebitele. Ve skutečnosti, jak ukázala praxe, AMD byla schopna potvrdit všechna prohlášení o funkčnosti svého nového produktu, protože Vývojáři celkem úspěšně zahájili výrobu Radeonu HD 3870 X2 a co je mnohem důležitější, podařilo se jej okamžitě zpřístupnit pro maloobchodní prodej.

Jak už asi tušíte, ATI Radeon HD 3870 X2 jsou v podstatě dva grafické procesory Radeon HD 3870 umístěné na jedné desce plošných spojů (PCB). Procesory používají k organizaci své práce můstek PCI Express 1.1, který velmi připomíná křížovou funkci grafických karet ATI. I když je však X2 jednoznačně navržen jako jednokartové zařízení, stále budete moci provozovat dvě grafické karty napříč funkcemi. To znamená, že s vhodně zvoleným ovladačem se provoz dvoubitového systému v režimu crossover stal skutečností.

Dlouho předtím, než jsme X2 skutečně otestovali, jsme věřili, že duální GPU Radeon 3870 bude fungovat docela dobře, ale také jsme očekávali, že stejně jako u standardních duálních karet SLI a crossfire bude X2 během hraní zaznamenat určité chvění. Takhle to v zásadě dopadlo – podrobněji viz popis našich benchmarkových testů.

Obrovskou výhodou designu Radeonu je, že uživateli umožňuje nezáviset na vlastnostech ovladačů a čipsetů (přeci jen jsou obě GPU umístěny na stejné desce). Stojí za zmínku, že moderní ovladače (Catalyst 8.1 a 8.45) se nám zdají poněkud „nezralé“. Zatímco systém během testování vesměs fungoval spolehlivě, občas se vyskytly různé závady, které nejsou typické při hraní konkrétní počítačové hry. Jestli je to důsledek používání Windows Vista Ultimate 64-bit nebo ne, zatím není jasné.

Platit
Nyní, více než kdy předtím, mnoho výrobců po celém světě vytváří grafické karty, které plně odpovídají návrhům ATI a nVidia; a Radeon HD 3870 X2 není výjimkou, protože většina karet, které používá, je shodná s kartami ATI. A přesto jsme během krátké doby, kdy byl tento produkt dostupný, dokázali najít úplně jiné karty od ASUSu. Jejich odlišností byl vylepšený systém chlazení, přítomnost čtyř DVI portů a mírně pozměněná frekvence paměti a jádra mikroprocesoru. Ve všech ostatních ohledech jsou karty naprosto stejné.

Co se týče rozměrů, ATI Radeon HD 3870 X2 je prostě obrovská: na délku má 26,5 cm, což je mnohem větší velikost než velikost celé základní desky ATX. Rozměry X2 se však velmi blíží rozměrům GeForce 8800 GTX/Ultra, takže tato čísla nikomu obrovské překvapení nezpůsobí. Pokud jde o samotný design, verze ASUS má několik zjevných rozdílů a myslíme si, že to je jednoznačné plus tohoto produktu.

Namísto použití standardní plastové skořepiny na ochranu proti přehřátí vytvořil ASUS pro tento účel černé hliníkové pouzdro, na kterém jsou dva ventilační otvory (každý o průměru 65 cm) pro chlazení dvou grafických procesorů zabudovaných v desce. Pokud toto pouzdro odstraníte, zviditelní se dvě řady malých síťovaných hliníkových plátů, přičemž druhá řada plátů jich má podstatně více. Každá z těchto desek je připojena k měděné desce pomocí dvou tepelných trubic. Ve skutečnosti je tento chladicí systém radikálnější než jeho standardní varianty, a jak jsme cítili, někdy mu prostě chybí výkon.

Kromě nového přístupu k systému chlazení si všimnete také velkého ocelového plátu s nápisem “DUAL” umístěného na přední straně grafické karty. Při pečlivém prozkoumání zadní desky také zjistíte, že zde nejsou dva porty DVI, ale čtyři, což je typické pro zařízení využívající technologii crossfire. Ty, které možnost připojení LCD monitorů velmi zajímá, tento objev zaujme, protože při použití dvou grafických karet se počet DVI portů zvýší na 8!

Kapacita paměti ATI Radeon HD 3870 X2 je 1 GB (512 MB pro každý GPU). Výchozí technický požadavek na toto množství paměti je 1800 MHz, ačkoli ASUS u nejpokročilejších verzí svých zařízení zvýšil frekvenci na 1910 MHz. Každý procesor je navíc navržen tak, aby pracoval na frekvenci 825 MHz, zatímco společnost ASUS umožnila jeho špičkovým verzím pracovat na frekvenci 850 MHz. Jedná se o 3% nárůst frekvenční úrovně pro každý GPU, ale dokážeme si dobře představit, jak moc se změnil přístup výrobců ke standardním konstrukčním řešením desek.

V ideálním případě mohou zařízení od společnosti ASUS používat 1 GB paměti GDDR3 .8ns od Hynix „HY5RS123235B FP-08“, díky čemuž deska pracuje poměrně rychle. Podařilo se nám dosáhnout frekvence 2122 MHz, než začal systém selhávat. U mikroprocesorů se omezení na výše uvedený parametr ukázalo být 861 MHz, což je pouze o 11 MHz více než dříve.

Benchmarky: Specifikace a test pro Crysis

Technické vlastnosti: hardware (hardware)
- Intel Core 2 Duo E8400 (3,00 GHz) LGA775
- x2 moduly OCZ DDR3 PC3-12800 FlexXLC Edition
- x2 moduly OCZ DDR2 PC2-6400 CL4 FlexXLC Edition
- ASUS P5N-T Deluxe (nVidia nForce 780i SLI)
- ASUS P5E3 Deluxe (Intel X38)
- OCZ GameXStream (700 wattů)
- Seagate 500GB 7200RPM (Serial ATA II)
- ASUS Radeon HD 3870 X2 (1 GB) - ATI Catalyst 8.4
- ASUS GeForce 8800 GTX (768 MB)
- ASUS GeForce 8800 GT (512 MB) SLI
- ASUS GeForce 8800 GT (512 MB)
- ASUS Radeon HD 3870 (512 MB) Crossfire - ATI Catalyst 8.1
- ASUS Radeon HD 3870 (512 MB) - ATI Catalyst 8.1

Software:
- Microsoft Windows Vista Ultimate (64bitový)
- nForce 9.46
- Systémový ovladač Intel 8.4.0.1016
- nVidia Forceware 169.28
-ATI Catalyst 8.4
- ATI Catalyst 8.1

Jak můžete vidět, Radeon HD 3870 X2 je jen o málo rychlejší než nastavení Radeon HD 3870 Crossfire a vykresluje v průměru o 2-3 snímky za sekundu více na rozšíření. Díky tomu je však Radeon HD 3870 X2 nejrychlejší grafickou kartou před GeForce 8800 GTX. Pro všechny fanoušky Crysis je však karta GeForce 8800 GTX stále nejlepší kartou pro tuto hru.

Benchmark: Company of Heroes

Opět jsme zjistili, že Radeon HD 3870 X2 dosahuje pouze o několik snímků za sekundu více než Radeon HD 3870 Crossfire rig, který můžeme klasifikovat jako malý přetaktovač CPU. Zatímco Radeon HD 3870 X2 funguje lépe než jedna GeForce 8800 GTX, stále není lepší než grafické karty SLI GeForce 8800 GT.

Benchmark: F.E.A.R

Poprvé jsme zjistili, že Radeon HD 3870 X2 vykazoval výrazné výhody při provozu dvou Crossfire karet. S rozšířením z roku 1920 o 1200 a se 4 na AA/16xAF byl 3870 X2 o 27 % rychlejší než Crossfire, s mírným nárůstem o 1 fps oproti GeForce 8800 GT SLI. Konzistentní výkon ve FEAR, bezpochyby!

Benchmark: PREY

Výsledky benchmarku Prey jsou velmi zajímavé, a i když je hra trochu zastaralá, chtěli jsme zde dát našemu výzkumu smysl. Bez AA/AF překonává Radeon HD 3870 X2 nastavení Radeon HD 3870 Crossfire na všech třech testovaných rozšířeních a překonává kartu GeForce 8800 GT SLI o 1920 o 1200. Pokud je však nastaven na 4xAA/16xAF, překonává X2, 380 posun Radeonu HD Karta 3870 Crossfire zaostává za ostatními ve dvou ze tří testů.

Benchmark: Nejvyšší velitel

Stejně jako většina her zde testovaných, Supreme Commander ukazuje, že Radeon HD 3870 X2 je jen o něco lepší než nastavení Radeon HD 3870 Crossfire.

Vzhledem k tomu, že Radeon HD 3870 odvádí dobrou práci při vyhlazování hran v Supreme Commander, nebylo pro nás překvapením, že X2 předčila obě karty: jedinou GeForce 8800 GTX i SLI GeForce 8800 GT.

Benchmark: UT3, World in Conflict

Radeon HD 3870 X2 dokázal překonat nastavení 3870 Crossfire o 6-7 fps. byl však překonán GeForce na 1440 na 900 a 1680 na 1050, přičemž rozlišení bylo zachováno na maximu 1920 na 1200.

World Conflict ukazuje smíšené (odlišné) výsledky, ačkoli všechny karty si vedly podobně. Radeon HD 3870 X2 byl nejrychlejším řešením s testovacím rozlišením 1440 x 900, nicméně grafika GeForce 8800 GTX byla o něco lepší.

Absorpce výkonu a teploty

Při použití jedné karty spotřebovává Radeon HD 3870 X2 o něco méně energie než GeForce 8800 GTX při nečinnosti, přičemž vyžaduje mnohem více energie v zátěži. Ve skutečnosti při použití v Crysis spotřebuje 3870 X2 o 23 % více energie než GeForce 8800 GTX.

Ve srovnání s technologií Crossfire Radeon HD 3870 zjistíme, že 3870 X2 využívá o 9 % méně energie. Není to jako jiné výsledky, které jsme viděli online, ale můžeme vás přesvědčit, že jsme naše měření zkontrolovali třikrát.

Jsme velmi potěšeni, že vylepšené řešení chlazení ASUS funguje tak dobře, protože Extreme AH3870X2 běžel o něco chladněji než samotná karta Radeon HD 3870. 80 stupňů je však na naše chutě stále takříkajíc moc, při všem tom horkém vzduchu, který koluje po těle. Myslím, že musíme počkat, až Arctic-Cooling vytvoří Accelero Xtreme pro Radeon HD 3870 X2, než uvidíme lepší teploty.

Závěrečné myšlenky
Lepší pozdě než nikdy, AMD/ATI to udělali! Není pochyb o tom, že Radeon HD 3870 X2 je nejrychlejší samostatná karta současnosti.

Schopnosti nové karty Radeon nás ohromily. Zejména proto, že po instalaci je snadné zapomenout, že jsme pracovali se dvěma GPU. 3870 X2 běžel hladce při každé hře, ve které jsme jej používali. Neexistovala žádná byrokracie, která obvykle přichází s Crossfire. Mohli jsme jen sedět a relaxovat při hraní.

Radeon HD 3870 X2 se ukázal být stabilnější, než jsme původně očekávali, protože... fungoval velmi podobně jako Radeon HD 3870 Crossfire. Další výhodou je, že Radeon HD 3870 X2 stojí o něco méně než dvojice Radeonů HD 3870, cena je 450 dolarů, a bude fungovat s téměř jakoukoli základní deskou se slotem PCI Express x16.

Kromě tu a tam zvláštního praskání, které podle nás souviselo čistě s ovladačem, fungovala karta ATI Radeon HD 3870 X2 perfektně. Samozřejmě doufáme, že tyto drobné problémy se stabilitou budou vyřešeny v příštím vydání ovladače Catalyst. Další nevýhodou je, že se karta zahřívá více, než bychom chtěli, a v pouzdře tak zůstává hodně horkého vzduchu. I když to není překvapivé, protože karty nové generace a karty X2 produkují téměř stejné množství tepla (horký vzduch).

Jsme potěšeni úspěchy ATI, i když je poněkud ironické, že se sem dostali pomocí existujícího produktu, což činí jejich vítězství méně působivé. Za současného stavu věcí může Nvidia najít způsob, jak věci obrátit a vytvořit duální kartu založenou na G92, která by Nvidii vrátila na vrchol.

Ale když mluvíme přísně o současnosti, pokud jde o materiálové ohodnocení, nedávno jsme koupili dvě karty ATI Radeon HD 3870 X2 za přibližně 460 $. A poskytnutím seznamu výhod, které mělo nastavení SLI oproti Radeonu HD 3870 X2 v některých testech, musíme přemýšlet o tom, co je lepší koupit. Karty GeForce 8800 GT 256MB navíc stojí něco málo přes 400 dolarů, což nám výběr ještě ztíží.

Radeon HD 3870 X2 je v současnosti nejrychlejší kartou (s použitím jediné karty) a je pohodlnou alternativou ke Crossfire i SLI, které vyžadují dvě vhodné karty a specifickou podpůrnou základní desku. Uvidíme, co nám nVidia předvede za pár měsíců.

Navi 10 je stále relativně nový čip, jehož mastering partneři AMD ještě nedokončili. Ale vypadá to, že GIGABYTE už dojel do cíle nejlepšího chlazení a maximálního výkonu, který lze z Radeonu RX 5700 XT vymáčknout. A to není limit pro vlastní přetaktování Navi 10, pro které deska AORUS také vytvořila ideální podmínky

Radeon RX 5600 XT přišel za GeForce GTX 1660 Ti. Ale kdo potřebuje to druhé, když je tu GTX 1660 SUPER a RTX 2060 nedávno zlevnila? Uvidíme, jak se AMD z této situace dostane. No a pro nadšence je RX 5600 XT prostě levná RX 5700 bez dvou paměťových čipů, ale s adekvátní rezervou na přetaktování. Nový produkt představuje grafická karta SAPPHIRE PULSE

Trh s akcelerátory pod 200 dolarů, kterému stále dominují levnější modely z roku 2016, se konečně rozvířil. Uživatelé si nyní mohou vybrat mezi GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 5500 XT. Ale zlepšilo se to? Jedna věc je jasná – nebylo to o nic jednodušší. Testování zahrnuje grafické karty SAPPHIRE a PowerColor se 4 a 8 GB RAM

13. listopadu 2019

Recenze grafické karty ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC: dohnat a předběhnout RTX 2070 SUPER

ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC je snad nejrychlejší verze Radeonu RX 5700 XT, kterou lze v našich obchodech najít. Má dobré tovární přetaktování, masivní chladicí systém a potenciál, který mu umožňuje konkurovat akcelerátorům úplně jiné úrovně. Zejména s GeForce RTX 2070 SUPER

Z cenově nejdostupnějších modifikací Radeonu RX 5700 XT vyniká výtvor GIGABYTE velkým chladicím systémem se třemi ventilátory, ale nové akcelerátory AMD jsou velmi citlivé na teplotu. Uvidíme, zda to stačí k ospravedlnění nároku GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC na vedoucí postavení mezi svými kolegy.

Nové čipy AMD jednoznačně vyžadují lepší chlazení než referenční desky. Ale zatímco grafické karty s obrovskými chladiči ještě nezaplnily trh, budeme muset udělat přechodnou zastávku. Rozpočtová úprava SAPPHIRE PULSE by měla alespoň vrátit hladinu hluku do normálu, experimenty s přetaktováním a podvoltováním Navi však také nezastavíme.

Na 128bitové sběrnici. „Rychlost“, kterou předvádějí, je prostě trapné si pamatovat. Proto mohou nastat těžké časy pro ATI v cenovém segmentu 150-250 $ na trhu AGP, zvláště pokud NVIDIA skutečně vydá GeForce 6600 ve variantě AGP, což je docela pravděpodobné.

V tomto bodě opustíme prognózy a předpoklady a soustředíme se na nový produkt vydaný kanadskou společností, abychom dočasně abstrahovali od trhu AGP a porovnali RADEON X700XT s GeForce 6600GT.

Oficiální specifikace RADEON X700XT/PRO (RV410)

  1. Kódové označení čipu RV410
  2. 110 nm technologie (TMSC, low-k, měděné připojení)
  3. 120 milionů tranzistorů
  4. FC pouzdro (obrácený čip, bez kovového krytu)
  5. 128bitové paměťové rozhraní (dvoukanálový řadič) (!)
  6. Až 256 MB paměti DDR/GDDR-2/GDDR-3
  7. Vestavěné rozhraní sběrnice PCI-Express 16x (možná v budoucnu bude ATI používat vlastní most PCI-Express->AGP 8x k výrobě karet AGP)
  8. 8 procesorů Pixel, každý po jedné texturové jednotce
  9. Vypočítejte, promíchejte a zaznamenejte až 8 plných (barva, hloubka, vyrovnávací paměť vzorů) pixelů za cyklus hodin
  10. Výpočet až 16 hodnot hloubky na hodinový cyklus v režimu MSAA (tj. MSAA 2x bez penalizačních hodinových cyklů)
  11. Podpora "obousměrného" vyrovnávací paměti šablon;
  12. MSAA 2x/4x/6x, s flexibilně programovatelnými vzory vzorkování. Frame buffer a hloubková komprese bufferu v režimech MSAA. Schopnost měnit vzory MSAA ze snímku na snímek (Dočasné AA);
  13. Anizotropní filtrace až 16x včetně
  14. 6 procesorů Vertex (!)
  15. Vše, co potřebujete pro podporu pixelů a vertex shaderů verze 2.0
  16. Další funkce pixel shaderů na bázi rozšířené verze 2.0 – tzv. 2.0.b
  17. Malé dodatečné funkce vertex shaderů, nad rámec základních 2.0
  18. Nová technika komprese textur optimalizovaná pro kompresi dvousložkových normálních map (tzv. 3Dc, kompresní poměr 4:1).
  19. Podporuje vykreslování do vyrovnávací paměti plovoucího formátu s přesností FP16 a FP32 na komponentu.
  20. Podporovány jsou formáty 3D a FP (plovoucí) textury
  21. 2 RAMDAC 400 MHz
  22. 2 DVI rozhraní
  23. Rozhraní TV-Out a TV-In (druhé vyžaduje čip rozhraní)
  24. Možnost programovatelného zpracování videa - pro zpracování video streamu jsou použity pixelové procesory (úlohy komprese, dekomprese a postprocessingu)
  25. 2D akcelerátor s podporou všech funkcí GDI+

Specifikace referenční karty RADEON X700XT

  1. Frekvence jádra 475 MHz
  2. Efektivní frekvence paměti 1,05 GHz (2*525 MHz)
  3. Paměťová sběrnice 128 bit
  4. Typ paměti GDDR3
  5. Kapacita paměti 128 (nebo 256) megabajtů
  6. Šířka pásma paměti 16,8 gigabajtů za sekundu.
  7. Teoretická rychlost plnění je 3,8 gigapixelů za sekundu.
  8. Teoretická rychlost vzorkování textury je 3,8 gigaxelů za sekundu.
  9. Jeden VGA (D-Sub) a jeden DVI-I konektor
  10. TV výstup
  11. Spotřebuje méně než 70 Wattů energie (tj. na PCI-Express kartě není potřeba konektor pro další napájení, doporučuje se napájecí zdroj s celkovým výkonem 300 Wattů nebo více)

Seznam aktuálně vydaných karet založených na RV410:

  • RADEON X700XT: 475/525 (1050) MHz, 128/256 MB GDDR3, PCI-Express x16, 8 pixelů a 6 vertex pipelines (199 $ za 128 MB kartu a 249 $ za 256 MB kartu) – konkurent GetForce NVID 6T6;
  • RADEON X700 PRO: 425/430 (860) MHz, 128/256 MB GDDR3(?), PCI-Express x16, 8 pixelů a 6 vertex pipelines (149 $ za 128 MB kartu a 199 $ za 256 MB kartu) – konkurent GeForce 6600;
  • RADEON X700: 400/350 (700) MHz, 128/256 MB DDR, PCI-Express x16, 8 pixelů a 6 vertex pipelines (99 $ za 128 MB kartu a 149 $ za 256 MB kartu) – konkurent NVIDIA GeForce a sX500 PCX500 dolů předchozí X600XT;

Jak vidíme, neexistují žádné zvláštní architektonické rozdíly oproti R420, což však není překvapivé - RV410 je škálované (snížením počtu pixelových procesorů a kanálů řadiče paměti) řešení založené na architektuře R420. Situace je stejná jako u dvojice NV40/NV43. Navíc, jak jsme již poznamenali, v této generaci jsou principy architektury obou konkurentů velmi podobné. Co se týče rozdílů mezi RV410 a R420, ty jsou kvantitativní (v diagramu znázorněny tučně), a nikoli kvalitativní – z architektonického hlediska zůstal čip prakticky beze změn.

Existuje tedy 6 (jak to bylo - což je potenciálně příjemné překvapení pro aplikace DCC chtivé trojúhelníků) vertexových procesorů a dva (byly čtyři) nezávislé pixelové procesory, z nichž každý pracuje s jednou čtveřicí (fragment 2x2 pixelů). Stejně jako v případě NV43 je PCI Express nativní (tj. implementované na čipu) sběrnicové rozhraní a desky AGP 8x (pokud k tomu dojde) budou obsahovat další můstek PIC-E -> AGP (zobrazeno na obrázku), které bude muset vyvinout a vyrobit ATI.

Kromě toho si všimneme velmi důležitého omezujícího bodu - dvoukanálového řadiče a 128bitové paměťové sběrnice - jako v případě NV43, tuto skutečnost podrobně probereme a prostudujeme dále.

Architektura vertexových a pixelových procesorů a video procesor zůstaly stejné – tyto prvky byly podrobně popsány v naší recenzi RADEON X800 XT. Nyní si promluvme o potenciálních taktických úvahách:

Úvahy o tom, co bylo řezáno a proč

Obecně v tuto chvíli získáváme následující řadu řešení založených na architektuře NV4X a R4XX:

Pixel/
Vrchol

Paměťový proužek

Fillrate
MPix.

Frekvence jádra

256 (4 × 64)
GDDR3 1100

256 (4 × 64)
GDDR3 1000

256 (4 × 64)
700 DDR

256 (4x64)
700 DDR

128 (2x64)
3 1000 GDDR

128 (2x64)
500-600-700 DDR

256 (4 × 64)
GDDR3 1000/1100

256 (4 × 64)
GDDR3 900

256 (4 × 64)
700 DDR

128 (256 volitelně) (2x64)
GDDR3 1050

256 (128 volitelně) (2x64)
GDDR3 964

128 (256 volitelně) (2x64)
700 DDR

Na základě architektury předchozí generace

Není pravda, že obrázek je velmi podobný? Dá se tedy předpokládat, že slabou stránkou rodiny X700 budou stejně jako v případě 6600 vysoká rozlišení a režimy s celoobrazovkovým vyhlazováním, zejména v jednoduchých aplikacích a silnou stránkou budou programy s dlouhým shadery a anizotropní filtrování bez (nebo pro ATI možná s) MSAA. Dále tento předpoklad ověříme pomocí herních a syntetických testů.

Těžko nyní soudit, jak opodstatněný byl krok se 128bitovou paměťovou sběrnicí - na jednu stranu se tím zlevní tělo čipu a sníží se počet vadných čipů, na druhou stranu rozdíl v ceně plošného spoje pro 256 bitů a 128 bitů není velký a je více než kompenzován rozdílem v ceně běžných DDR a stále drahých vysokorychlostních pamětí GDDR3. Pravděpodobně by z pohledu výrobců karet bylo pohodlnější řešení s 256bit sběrnicí, alespoň pokud by měli možnost si vybrat, ale z pohledu NVIDIA a ATI, které čipy vyrábějí a často prodávejte s nimi paměť, 128-bit je výhodnější řešení, které je součástí GDDR3. Jiná věc je, jak se to projeví na rychlosti – přeci jen je zde potenciální omezení výborných schopností čipu (8 pipeline, frekvence jádra 475 MHz) kvůli výrazně snížené šířce pásma paměti.

Všimněte si, že NVIDIA si prozatím vyhradila příponu Ultra – vzhledem k velkému potenciálu přetaktování 110nm technologie můžeme očekávat vzhled karty s frekvencí jádra cca 550 nebo dokonce 600 MHz, 1100 nebo dokonce 1200 pamětí (v budoucnu ) a název 6600 Ultra. Jaká ale bude jeho cena?

Vrcholové a pixelové procesory RV410 zřejmě zůstaly nezměněny, ale vnitřní mezipaměti bylo možné snížit, alespoň v poměru k počtu pipeline. Počet tranzistorů však nedává moc důvodů k obavám - vzhledem k nepříliš velkým velikostem mezipamětí by bylo rozumnější je ponechat (stejně jako v případě NV43, čímž se kompenzuje znatelný nedostatek paměti šířka pásma Všechny technologie pro úsporu šířky pásma paměti byly zcela zachovány – hloubková vyrovnávací paměť a vyrovnávací paměti snímků, předchozí ořezávání pomocí hierarchické vyrovnávací paměti na čipu atd.

Zajímavé je, že na rozdíl od NV43, který, jak jsme již zmínili, umí prolnutí a zaznamená maximálně 4 výsledné pixely za takt, jsou pixel pipeline RV410 v tomto ohledu plně konzistentní s R420. Podle toho v případě jednoduchých shaderů s jednou texturou získá RV410 téměř dvojnásobnou výhodu v rychlosti stínování. Na rozdíl od NVIDIA, která má poměrně velké pole ALU tranzistorů, které provádějí postprocessing, verifikaci, generování Z a prolínání pixelů v plovoucím formátu, má RV410 skromnější kombinátory a proto se jejich počet tolik nezmenšil. Ve většině PRAKTICKÝCH případů však snížená šířka pásma paměti neumožňuje záznam 3,8 celých gigapixelů za sekundu, ale v syntetických testech může být rozdíl mezi RV410 a NV43 v případě jedné textury velmi patrný.

Neméně zajímavé je rozhodnutí opustit všech 6 vertexových bloků. Na jednu stranu je to argument v oblasti DCC, na druhou stranu víme, že tam nejvíce záleží na ovladačích a především OpenGL – tradičně silných stránkách NVIDIE. Navíc tam lze ocenit plovoucí prolínání a shadery 3.0 – přesně to, co poslední generaci ATI chybí. Rozhodnutí o 6 vertexových dopravnících a aktivním umístění RV410 na trhu DCC tedy vypadá kontroverzně. Čas ukáže, zda to bylo oprávněné.

Všechny tyto předpoklady prověříme při následných syntetických a herních testech.

Technologické inovace

Obecně ve srovnání s R420 nejsou žádné. Což samo o sobě není nevýhoda. V porovnání s NV43:
  1. Až 8 pixelů zapsaných do vyrovnávací paměti snímků za cyklus.
  2. Až 16 MSAA pixelů (NV43 má až 8)
  3. 6 vertexových bloků, což je chvályhodné, ale může být patrné pouze v syntetických testech a aplikacích DCC
  4. Méně flexibilní shadery (2.0b)
  5. Žádné plovoucí prolnutí, které však může být v tuto chvíli potřeba pouze v aplikacích DCC.

Před prostudováním samotné karty zde uvádíme seznam článků věnovaných studiu předchozích novinek: NV40/R420. Ostatně již nyní je zřejmé, že architektura RV410 je přímým nástupcem technologií R420 (výkon čipu byl rozdělen na polovinu).

Teoretické a analytické materiály a recenze grafických karet, které pojednávají o funkčních vlastnostech GPU ATI RADEON X800 (R420) a NVIDIA GeForce 6800 (NV40)

  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Část 1 - architektonické prvky a syntetické testy v D3D RightMark (jednostránková verze)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Část 1 - architektonické prvky a syntetické testy v D3D RightMark (volba je rozdělena na stránky)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Část 2 - studie výkonu a kvality v herních aplikacích (jednostránková verze)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Část 2 - studie výkonu a kvality v herních aplikacích (možnost je rozdělena na stránky)
  • Borodino bitva mezi ATI RADEON X800 XT a NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Obrázek 2: 450 MHz pro druhý a nové testy pro obě karty (jednostránková verze)
  • Bitva Borodina mezi ATI RADEON X800 XT a NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Obrázek 2: 450 MHz pro druhý a nové testy pro obě karty (možnost je rozdělena na stránky)
  • Borodino bitva mezi RADEON X800 a GeForce 6800: Obrázek tři - Trilineární filtrování (syntetické příklady)
  • Boj Borodina mezi RADEON X800 a GeForce 6800: Obrázek 4: testy filtrování založené na RightMarku (verze na jedné stránce)
  • Boj Borodina mezi RADEON X800 a GeForce 6800: Obrázek čtyři: testy filtrování založené na RightMarku (varianta rozdělená na stránky)
  • Boj Borodina mezi ATI RADEON X800 a NVIDIA GeForce 6800 - Obrázek 5: testy filtrování založené na hrách (verze na jedné stránce)
  • Boj Borodina mezi ATI RADEON X800 a NVIDIA GeForce 6800 - Obrázek 5: testy filtrování založené na hrách (možnost je rozdělena na stránky)
  • Recenze PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, hardwarová konverze X800 PRO na X800 XT Platinum Edition (jednostránková verze)
  • Recenze PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, hardwarová konverze X800 PRO na X800 XT Platinum Edition (možnost je rozdělena na stránky)
  • Recenze Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH založené na NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (jednostránková verze)
  • Recenze Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH založené na NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (volba je rozdělena na stránky)
  • Borodino bitva mezi ATI RADEON X800 a NVIDIA GeForce 6800 - Šestá scéna: Filtrování ve hrách (pokračování) (verze na jedné stránce)
  • Borodino bitva mezi ATI RADEON X800 a NVIDIA GeForce 6800 - Šestá scéna: Filtrování ve hrách (pokračování) (možnost rozdělená na stránky)
  • Krátká zpráva o testování FarCry v.1.2 a první implementaci Shader 3.0 do reality
  • Stručná zpráva o provozním testování moderních 3D karet v DOOM III (X800PRO/XT, GF6800/GT/Ultra, 9800XT/5950U)
  • Chaintech Apogee GeForce 6800 Ultra založená na NVIDIA GeForce 6800 Ultra – Testování v DOOM III s „optimalizacemi“

Ještě jednou zdůrazňuji, že dnes je pouze 1. díl, věnovaný představení nových produktů. Na kvalitní komponenty se podíváme později v druhém díle (3D kvalita a přehrávání videa).

Takže referenční karta RADEON X700XT.

Vidíme, že design produktu se blíží X600XT, pouze na rozdíl od něj má X700XT sloty na zadní straně PCB pro získání 256 MB řešení. Deska má také půdorys pro montáž RAGE Theater (VIVO).

Chladící zařízení.

Grafická karta ATI RADEON X700XT

Jedná se o neobvyklý chladič. Proč tolik vyčnívá? No, za prvé, ATI dříve nepoužívala pro takové karty uzavřené radiátory, přes které je nucen vzduch. Navíc stojí za to věnovat pozornost skutečnosti, že patice chladiče nejsou vůbec přitlačeny k paměťovým čipům! Jsou navrženy tak, aby chladily pouze jádro! Druhým je materiál, ze kterého je radiátor vyroben – měď. Karta se proto zdá velmi těžká, když ji vezmete do ruky.

A hlavně: Chladič je velmi, velmi hlučný! Zejména při zátěži, kdy se zvyšují otáčky ventilátoru. Budu o tom mluvit níže.

Dá se předpokládat, že výrobci takových karet budou provádět experimenty s použitím vlastních chladičů, protože instalovat na desky to, co nyní navrhla ATI, je krajně nerozumné.

Protože byl odstraněn chladič, znamená to, že viděli krystal. Porovnejme velikosti jádra RV410 a R350. Proč R350? No, protože tento čip má také 8 pixel pipelines a má také 2 krát méně vertex pipelines. Jeho výrobní technologie je přitom 0,15 mikronu, zatímco RV410 se již vyrábí 0,11 mikronovým technickým procesem.

No, výsledek je velmi předvídatelný díky zmenšení velikosti jádra díky rafinovanějšímu technickému procesu. I když počet tranzistorů v krystalu se vůbec nezmenšil. A přesto se dá předpokládat, že některé z keší nebo jiných technologických prvků byly vyříznuty. Náš výzkum ukáže...

Nyní se vraťme k provozním teplotám karty a hluku z jejího chladiče. Díky pravidelné efektivitě autora RivaTuner Alexey Nikolaychuk, další interní beta verze nástroje již podporuje RV410. A navíc dokáže nejen měnit a řídit frekvence karty, ale také sledovat teploty a otáčky ventilátorů. Zde je to, co jsme mohli vidět, když karta běžela na standardních frekvencích bez jakéhokoli externího chlazení v uzavřené skříni:

Navzdory tomu, že teploty nerostly tak intenzivně a sahaly jen pod 60 stupňů, chladič se choval velmi „nervózně“, jak ukazuje spodní pole s grafem, kde vidíte chod ventilátoru jako procento jeho maxima. rychlost. A jak jsem již řekl, vytváří to velmi nepříjemný hluk.

Vzhledem k tomu, že RivaTuner umí ventilátor ovládat, upravíme jeho chod na úroveň, kdy jeho hluk nebude rušivý a téměř neslyšitelný – to je přibližně 55-56 % jeho rychlosti otáčení.

Je zřejmé, že teploty jádra a karty obecně se příliš nezvýšily a jsou stále v zóně bezpečného použití. Proč bylo nutné takové přejištění s chladičem? Odpověď zatím neznáme, doufáme, že v této záležitosti získáme vysvětlení od ATI.

Instalace a ovladače

Konfigurace zkušební stolice:

    Počítač založený na Pentiu 4 přetaktovaném 3200 MHz (Prescott)
    • procesor Intel Pentium4 3600 MHz (225MHz × 16; L2=1024K, LGA775); Hyper-Threading povolen
    • Základní deska ABIT AA8 DuraMAX založená na čipové sadě i925X;
    • RAM 1 GB DDR2 SDRAM 300 MHz;
    • pevný disk WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
  • Počítač založený na Athlonu 64 3400+
    • procesor AMD Athlon 64 3400+ (L2=1024K);
    • Základní deska ASUS K8V SE Deluxe založená na čipové sadě VIA K8T800;
    • RAM 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • Pevný disk Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • operační systém Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • monitory ViewSonic P810 (21") a Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • Ovladače ATI verze 6.483 (CATALYST 4.10beta); NVIDIA verze 65.76.
  • Grafické karty:
    1. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/950 MHz, 256 MB DDR, AGP
    2. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 425/1100 MHz, 256 MB GDDR3, AGP
    3. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 400/1100 MHz, 256 MB GDDR3, AGP
    4. NVIDIA GeForce 6800 GT, 350/1000 MHz, 256 MB GDDR3, AGP
    5. ASUS V9999GE (NVIDIA GeForce 6800, 350/1000 MHz, 256 MB GDDR3), AGP
    6. NVIDIA GeForce 6800, 325/700 MHz, 128 MB DDR, AGP
    7. NVIDIA GeForce 6800LE, 325/700 MHz, 128 MB DDR, AGP
    8. NVIDIA GeForce PCX5900, 350/550 MHz, 128 MB DDR, PCI-E
    9. NVIDIA GeForce PCX5750, 425/500 MHz, 128 MB DDR, PCI-E
    10. NVIDIA GeForce 6600GT, 500/1000 MHz, 128 MB GDDR3, PCI-E
    11. ATI EADEON 9800 PRO, 380/680 MHz, 128 MB DDR, AGP
    12. ATI EADEON 9800 XT, 412/730 MHz, 256 MB DDR, AGP
    13. ATI EADEON X800 XT PE, 520/1120 MHz, 256 MB DDR, AGP
    14. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256 MB DDR, AGP
    15. ATI EADEON X800 PRO, 475/900 MHz, 256 MB DDR, AGP
    16. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256 MB DDR, PCI-E
    17. ATI EADEON X600 XT, 500/760 MHz, 128 MB DDR, PCI-E

VSync je zakázán.

Jak vidíme, pro oznámení RADEON X700 si ATI připravila i novou verzi sady ovladačů. Jeho vrcholem je CATALYST Control Center, nicméně tento nástroj byl oficiálně uvolněn dříve s 4.9. Ale proč je tento konkrétní program v tomto materiálu zdůrazněn? Odpověď je jednoduchá: pouze prostřednictvím CCC můžeme využívat nové funkce, jako jsou nastavitelné optimalizace ve 3D.

Ale vezměme věci popořadě. V první řadě je třeba říci, že CCC je velmi prostorné jak z hlediska zabírání místa na pevném disku, tak z hlediska odesílání přes internet. Plus knihovna Microsoft .NET 1.1, která váží dalších 24 megabajtů. Bez toho ale SSS nebude fungovat.

Stojí takové štěstí za cenu pumpování? Na první pohled se zdá, že to stojí za to. Ale musíme se dívat blíže. Zde si můžete stáhnout (nebo otevřít) animovaný soubor GIF (920K!) demonstrující všechna nastavení CCC.

A zde se dotkneme pouze těch, které jsou zajímavé z pohledu inovací ve správě 3D grafiky:

Vidíme nastavení s názvem CATALYST A.I. To zahrnuje takzvané optimalizace ovladačů pro různé hry a také obecný plán optimalizací filtrování (trilineární a anizotropní).

Existují tři gradace:

  1. VYPNUTO (Zakázat)- úplné zakázání optimalizací. Slibuje se, že v tomto případě nebudou žádné optimalizace s filtrováním a velmi zjednodušený optimalizační algoritmus pro aplikace.
  2. NÍZKÁ (standardní)- optimalizace pro aplikace fungují a také se provádí snadná optimalizace filtrování
  3. VYSOKÉ (pokročilé)- všechny optimalizace fungují v plné síle.

Níže v části analýzy rychlosti představíme výsledky povolení všech tří režimů pomocí X700XT jako příkladu z hlediska výkonu. Kvalitativní hledisko rozebereme v následujícím materiálu.

Podle údajů od ATI se v současné době používají optimalizace pro následující hry:

  • Doom 3: KATALYZÁTOR A.I. nahrazuje shader osvětlení matematickým ekvivalentem, ale pracuje efektivněji Tato optimalizace zlepšuje výkon v některých scénách.
  • Half Life 2 Engine (aktuálně dostupný ve zdrojové beta verzi Counter Strike): KATALYZÁTOR A.I. obsahuje vylepšené ukládání textur do mezipaměti pro tento engine, což umožňuje vyšší rychlost, zejména s aktivní anizotropií ve vysokých rozlišeních.
  • Unreal Tournament 2003/Unreal Tournament 2004: Ovladač CATALYST je upraven tak, že anizotropní filtrování (nebo jeho kombinaci s bi- a trilineárním) určuje vždy aplikace a samotná hra tyto funkce obsahuje. Pokud v předchozích ovladačích uživatel povolil anizotropii prostřednictvím ovladače, pak byla trilineární zpracována pouze první úroveň texturování. Počínaje touto verzí ovladače budou zpracovány všechny vrstvy textur. U stejných her je zaručena vylepšená úroveň analýzy texturování (to platí zejména pro všechny produkty RADEON X), aby se zvýšil výkon bez ztráty kvality. Série RADEON 9800, RADEON 9700 a RADEON 9500 budou nadále fungovat ve stejném režimu (tj. jako před A.I.)
  • Splinter Cell, závodní jezdec, Prince of Persia, Crazy Taxi 3- pro tyto hry optimalizace A.I scvrknout na přísný zákaz režimu AA, který tyto hry nepodporují (tedy i když si uživatel omylem vnutil AA v ovladači, tak s aktivní AI se nic nestane, ovladač hru sám detekuje a vypne se AA v případě potřeby). Dříve bylo v takových situacích možné pozorovat závady nebo dokonce pády hry.

Takže to vypadá jako velmi užitečná věc. Rychlostní studie nám to potvrdí. Ale co se stane s kvalitou, zjistíme později.

Pokud se budeme dále dívat na CCC, pak možná zajímavou záložkou bude souhrn všech hlavních přepínačů:

Doporučil bych začít na této kartě a začít spravovat 3D. I když ty, kde se nastavují jednotlivé funkce, mají své výhody, minimálně v tom, že přes malý trojrozměrný graf, neustále smyčkovaný v okně, je vidět aktivace konkrétní funkce.

Samostatně bych rád poznamenal větší pohodlí při ovládání vzorkovacích frekvencí (vertikální skenování):

Přívětivější rozhraní pro práci s TV:

Práce CCC má ale také velmi velké nevýhody. V první řadě je to velmi otravná pomalost rozhraní. Po výměně jednoho nebo druhého spínače a stisknutí APLLY program asi půl minuty „mačká a klobásy“ a někdy je pocit, že je zmrzlý, a pak se vše obnoví. To může vést nervózní uživatele buď do strnulosti, nebo do psychózy, nebo k rozhodnutí tento software zahodit.

Programátoři ATI tedy mají stále na čem pracovat. A hodně.

V DIAGRAMECH označených ANIS16x byly výsledky pro GeForce FX 5950 Ultra a GeForce PCX5900/5750 získány s aktivním ANIS8x.

Zvláště bych rád poznamenal, že ve výchozím nastavení jsou optimalizace ovladačů povoleny a nastaveny na LOW/STANDART, takže hlavní srovnání s konkurencí byla provedena v tomto provozním režimu X700XT.

Výsledky testů

Než krátce zhodnotím kvalitu ve 2D, ještě jednou to upřesním v tuto chvíli neexistuje ŽÁDNÁ kompletní metodika pro objektivní hodnocení tohoto parametru z následujících důvodů:

  1. U téměř všech moderních 3D akcelerátorů může kvalita 2D značně záviset na konkrétní instanci a je fyzicky nemožné sledovat všechny karty;
  2. 2D kvalita závisí nejen na grafické kartě, ale také na monitoru a propojovacím kabelu;
  3. V poslední době je tento parametr výrazně ovlivněn kombinacemi: monitor-karta, to znamená, že existují monitory, které nejsou „přátelské“ s určitými grafickými kartami.

Ohledně testovaný exemplář, poté společně s Mitsubishi Diamond Pro 2070sb Deska prokázala vynikající kvalitu v následujících rozlišeních a frekvencích:

Grafická karta ATI RADEON X700XT1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz

Syntetické testy D3D RightMark

Verze syntetického testovacího balíčku D3D RightMark Beta 4 (1050), kterou jsme použili, a její popis jsou k dispozici na webových stránkách

Seznam karet:

  • 6600 GT (500/500)
  • X700XT (475/525)
  • X800XT (520/560)
  • 6800 Ultra (400/550)

Nejprve prozkoumejme, zda uvedené charakteristiky (8 pixelů na takt atd.) odpovídají skutečnosti. Tak:

Test naplnění pixelů

Špičkový výkon vzorkování textur (texelrate), režim FFP, pro různé počty textur aplikovaných na jeden pixel:

Míra plnění vyrovnávací paměti snímků (fillrate, pixelrate), režim FFP, pro různé počty textur superponovaných na jeden pixel:

K dispozici je plnohodnotných 8 pipeline a možnost záznamu až 8 pixelů za takt. Vidíme tedy výhodu oproti NV43, ale pouze v případě jedné textury nebo žádné texturování. Ve většině aplikací v reálném světě je počet textur větší nebo roven dvěma a karty budou vykazovat podobné výsledky.

Podívejme se, jak závisí rychlost stínování na verzi shaderu:

Dle očekávání – žádné překvapení, což je typické pro všechny nejnovější čipy. Velká šířka pásma paměti a možnost zápisu 8 pixelů na takt umožňují X700 překonat 6600 v nejjednodušších testech, protože složitost shaderu nebo počet textur narůstá na rozumné hodnoty, tento rozdíl se vyrovnává. Pro zápis do framebufferu máme:

A pro vzorkování textur:

Takže žádné překvapení, potvrdila se očekávaná výhoda X700 na stínování s jednou texturou.

Test rychlosti zpracování geometrie

Nejjednodušší shader je limit propustnosti trojúhelníku:

Složitější shader je jeden jednoduchý bodový zdroj světla:

A nyní nejtěžší úkol, tři světelné zdroje a pro srovnání ve variantách bez přechodů, se statickým a dynamickým řízením provedení:

Co se týče geometrie, X700 předvádí na svou třídu fenomenální výsledky – překonává dokonce i 6800 Ultra, nemluvě o přímém konkurentovi 6600 GT. Jedinou otázkou je, do jaké míry tento obrovský geometrický potenciál využijí, vyžádají a odhalí aplikace. Koneckonců, žádná moderní hra nepotřebuje takovou trojúhelníkovou šířku pásma. U DCC aplikací jsme již zmínili důležitost ovladače (zejména OpenGL) a další aspekty, ve kterých vypadá 6600 výhodněji. Každopádně gratuluji ATI - nastavili nový standard pro geometrický výkon. Tak ohromující vítězství nad přímým konkurentem v syntetických testech jsme dlouho neviděli.

Test Pixel Shaderů

První skupina shaderů je poměrně jednoduchá pro provádění v reálném čase, 1.1, 1.4 a 2.0:

Nyní se podívejme na složité shadery:

Celkem za pixel shadery:

Je zde jasná rovnost – X700 nad 6600 GT ani neprohrává, ani nevyhrává. V tomto případě byste však měli věnovat pozornost sekundárním faktorům, jako je podpora SM3 a další doplňkové funkce nejnovějších architektur NVIDIA. V tomto světle výsledky X700 nevypadají příliš působivě – ATI mohla svou výhodu v jednoduchosti proměnit ve výhodu v rychlosti, ale tentokrát se tak nestalo. Ale jsou-li všechny ostatní věci stejné, bude produkt NVIDIA vypadat ziskověji díky své technologické výhodě.

HSR test

Za prvé, maximální účinnost (bez textur a s texturami) v závislosti na složitosti geometrie:



Neexistují žádné speciální funkce, chování systému HSR je pro ATI zcela typické, znatelně, ale ne fatálně efektivnější (a přizpůsobivější), díky další úrovni hierarchie, než je tomu od NVIDIA.

Test bodových skřítků.

Je logické, že v případě velkých spritů vítězí ATI - ovlivňuje to přítomnost 8 bloků prolnutí a záznam hodnot ve snímku (nezapomeňte, že sprajty se obvykle používají ke kreslení částicových systémů, což téměř vždy implikuje alfa prolnutí ). V případě malých vypadají konkurenční čipy téměř stejně – úzkým hrdlem jsou ovladače a DirectX.

test MSAA

4x MSAA vyrovná schopnosti X700 a 6600GT, alespoň v tomto jednoduchém testu.

Všimněte si, že v případě 2x, který je pro oba čipy prakticky zdarma, může X700 (potenciálně) vypadat o něco pevněji v případě jednoduchých úloh s jednou texturou.

Syntetické testy v 3DMark03: Fillrate Multitexturing

Syntetické testy v 3DMark03: Vertex Shaders

Syntetické testy v 3DMark03: Pixel Shaders

Závěry o syntetických testech

Čipy jsou z velké části stejné. Pokud jsou všechny ostatní věci stejné, není to ve prospěch ATI - NVIDIA má větší potenciál přetaktování a větší architektonickou výhodu. Dva hlavní rozdíly:

  1. Znatelnou a chvályhodnou výhodu ATI na geometrických úlohách poskytuje neořezaný geometrický blok z R420
  2. Nepříjemná, ale v reálných úlohách se tak často neprojevující, NVIDIA lag ve stínování a zápisu do frame bufferu v případě jednoduchých single-texture shaderů.

Není tedy možné vyčlenit pevného vůdce, poznamenali jsme a okomentovali všechny hlavní zajímavé body. Nyní přejdeme k praktickým testům a uvidíme, zda potvrzují naše předpoklady:

Výsledky testu: srovnání výkonu

Použili jsme následující nástroje:

  • Návrat na Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) OpenGL, multitexturing, ixbt0703-demo, testování nastavení všeho na nejvyšší možné úrovni, S3TC VYP, konfigurace mohou být
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) OpenGL, multitexturing, ixbt0703-demo, nastavení testování: kvalita, S3TC VYP
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) OpenGL, multitexturing, ixbt0703-demo, testovací nastavení jsou všechna na maximální úrovni: úroveň detailů vysoká, úroveň detailů textury č. 4, S3TC VYP, je hladkost zakřivených povrchů dramaticky zvýšena pomocí proměnných r_subdivisions "1" a r_lodCurveError "30000" (zdůrazňuji, že ve výchozím nastavení je r_lodCurveError "250"!), konfigurace mohou být
  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, texturování kostek, výchozí kvalita
  • Herní test Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) demonstrující výkon desky v DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, texturování kostek, výchozí kvalita
  • RightMark 3D v.0.4 (jedna z herních scén) DirectX 8.1, Dot3, texturování kostek, vyrovnávací paměti stínů, vertexové a pixel shadery (1.1, 1.4).
  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Testování probíhalo s nastavenou maximální kvalitou, pouze Depth of Fields PS20 byla vypnuta.
  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, maximální kvalita
  • Half-Life2 (Valve/Sierra) DirectX 9.0, demo (ixbt07. Testování bylo prováděno s povoleným anizotropním filtrováním, stejně jako v těžkém režimu s AA a anizotropií.
  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, maximální kvalita (Very High demo 1_1_2_Tbilisi);
  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) OpenGL, multitexturing, ixbt0104demo, testování nastavení všeho na nejvyšší možné úrovni, S3TC ZAPNUTO
  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, multitexturing, demo01 (výzkum) (spusťte hru s volbou -DEVMODE), nastavení testování jsou velmi vysoká.
  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, multitexturing, ixbt1-demo (33 MB) testovací nastavení, vše ve vysoké kvalitě. Pro optimalizaci a snížení trhání byly vytvořeny konfigurační soubory s ukládáním do mezipaměti.
  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, multitexturing; Hra 1/2/3/4, MARKS.

Také, pokud někdo chce dostávat demo benchmarky, které používáme, napište na e-mail autora.

Quake3 Arena





Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: tento test je již příliš starý, je téměř 5 let starý, a proto se pro něj sotva vyplatí dělat optimalizace (ostatně většina testerů Q3 dávno opustila). Proto nevidíme téměř žádný dopad optimalizací. X700XT a jeho konkurent 6600GT jsou téměř stejně silné.

Se zapnutou AA: Zde X700XT ukazuje svou výhodu, protože slabou stránkou 6600 je zpožděný zápis do frame bufferu (8 pixelů je zapsáno ve 2 hodinových cyklech).

Se zapnutou anizotropií: nic takového se nestalo, konkurenti si byli rovni.

Poslední nejtěžší režim s AA a anizotropií: porážka 6600GT zůstala kvůli AA.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) celkové vítězství, ztráta pouze v 1600x1200, kde se již projevuje nedostatek šířky pásma paměti na 128bitové sběrnici;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT s přihlédnutím ke složitosti testu a doporučení použít v něm AA zaznamenáváme vítězství X700XT;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) stejné jako ve srovnání s 9800XT;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE nic;

Serious Sam: Druhé setkání





Nejlehčí režimy bez AA a anizotropie: navzdory absenci této hry v seznamu her oficiálně podrobených optimalizacím programátorů ATI, jak vidíme, zařazení A.I. přesto má značný účinek. Pokud jde o hlavní konkurenty, vidíme silnou porážku v X700XT.

S povoleným AA: optimalizace zesilují jejich účinek (v X700, samozřejmě) a mírně pomáhají porazit produkt NVIDIA (ačkoli hlavní důvod úspěchu je stejný jako v předchozím testu). Je zajímavé, že vypnutí optimalizace na 6600 v tomto režimu zvýšilo rychlost na 1600x1200 a nesnížilo ji, jak by se dalo očekávat. Pravděpodobně je nějaká chyba v ovladači nebo funkci aplikace.

Se zapnutou anizotropií: optimalizace prostě dělají na X700 zázraky (mimochodem, jejich deaktivace v 6600GT udělala z hlediska rychlosti jen málo), i když celkově je to oproti konkurentovi 6600GT pořád silný propadák.

Poslední nejobtížnější režim s AA a anizotropií: nejednoznačný výsledek, protože porážky a vítězství s AA a AF přinesly X700XT úspěch ve vysokém rozlišení (kde je 6600GT slabý kvůli AA), a porážka v nízkých rozlišeních, kde rychlost poklesů produktu NVIDIA na AA není tak katastrofální.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) podobný;
  • RADEON X700XT - proti GeForce 6600GT s přihlédnutím k zahrnutí AA a AF podmíněně udělujeme vítězství X700XT;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ – oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE je efekt při aktivaci anizotropie prostě obrovský! Je tedy důvod studovat kvalitu této hry v dalším materiálu;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

Návrat do hradu Wolfenstein (multiplayer)





Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: X700XT se snadno poškodí i při těch nejagresivnějších optimalizacích. Přitom, jak vidíme, dávají v této hře na X700 velmi výrazné dividendy (opět i přes to, že hra není v seznamu her udávaném ATI).

S povoleným AA: Opět platí, že silný pokles 6600GT s AA umožňuje X700 zaujmout první místo se silným náskokem před svým rivalem. Pokud nevypnete A.I. Převaha X700XT se začíná vytrácet.

S povolenou anizotropií: přibližně parita s 6600GT, ale s aktivními optimalizacemi. Pokud je vypnete, X700XT bitvu prohraje.

Poslední nejtěžší režim s AA a anizotropií: silná výhoda v AA dává X700XT právo vyhrát.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) porážka;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACE - oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE efekt je brilantní od A.I. a je jasně vidět, že je jen bez aktivní anizotropie (byl trilineární opravdu „zatlačen“? Kvalitu budeme muset prověřit zde příliš);
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

Kódová stvoření





Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: výhra pro X700XT. Je zde však mírný vliv optimalizací.

Se zapnutým AA: Zajímavý obrázek, prostě nesmírně zajímavý! Při porovnávání konkurentů s povolenými optimalizacemi vidíme paradox: X700XT, který začal na 1024x768 se silnou převahou,... rychle ztratil svou výhodu, vše se snížilo na paritu. Pokud vypnete optimalizace, pak je vítězství opět pro X700XT. Vidíme, že s AA nyní NVIDIA vykazuje velmi silný efekt, tedy zvýšení rychlosti v případě aktivní optimalizace trilinearu. A to až o 52 procent! A opět důvod pro výzkum kvality.

Se zapnutou anizotropií: od parity k vítězství pro X700XT se zapnutými optimalizacemi a porážkou soupeře s nimi vypnutými. V níže uvedené procentuální tabulce můžete vidět, že nyní AF vedlo k tomu, že svou optimalizací vzrostla rychlost X700XT o 40-60 procent. Kvalitu prozkoumáme v příštím díle.

Poslední nejobtížnější režim s AA a anizotropií: vše je nejednoznačné. A není divu, když byly AA a AF oddělené, došlo k takovým neshodám.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) brilantní vítězství bez AA a AF a porážka, když jsou zapnuté, i když když si představíte, že se jedná o hru, tak hratelné rozlišení je pouze 1024x768, zatímco s X700XT všechno je kouzelné;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) podobný;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT podmínečně označme X700XT za vítězství, protože musíme vzít něco mezi tím, s ohledem na hratelnost;
  • RADEON X700XT - versus GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) AA zničilo všechny výhody X700, ale na 1024x768 (opět!) zůstal produkt ATI lídrem, takže jsme podmíněně nastavili paritu;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE je efekt enormní a především na úkor AF;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ – oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobný, i když údaje o růstu se ještě zvýšily;

Věnujme pozornost zvýšení rychlosti, kterou optimalizace dávají GeForce 6600GT!

Unreal Tournament 2003





Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: vítězství pro X700XT, existuje jen málo optimalizací, ale zvyšují rychlost.

S povoleným AA: vzhledem k tomu, že optimalizace 6600GT na 1600x1200 vedly k poklesu rychlosti, ve srovnání bez nich vidíme, že X700XT, kupodivu, prohrál se svým soupeřem ve stejném rozlišení a velmi vysokým skóre. Přestože zahrnutí A.I. dal produktu ATI silné trumfy a celkově zvítězil. Ale znovu musíme prověřit kvalitu.

S povolenou anizotropií: optimalizace pro AF v X700XT také vedla k prudkému skoku v rychlosti, takže tato karta vítězí. Otázka kvality je otevřená, prošetříme.

Poslední nejobtížnější režim s AA a anizotropií: navzdory skutečnosti, že v 1600x1200 ztráta na AA vedla ke konečné porážce X700XT v tomto rozlišení, celkově vítězství pro X700XT, protože existuje více výhod.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - proti RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) parita bez AA+AF, silné vítězství s AF (A.I.!!!), porážka s AA (samozřejmě příliš nízká šířka pásma) a celkové vítězství;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) podobný;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT vítězství;
  • RADEON X700XT vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) překvapivé, ale pravdivé: vítězství! Dopad optimalizace AF je tak velký, že vynesl X700XT do vedení;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE no, zde je vše jasné, s aktivním AF rychlost jednoduše vyskočí 1,5x, pokud navíc zapnete A.I.;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

Tato hra je na vrcholu seznamu pro výzkum kvality grafiky, když je povolena A.I.

Unreal II: The Awakening





Nejlehčí režimy bez AA a anizotropie: X700XT je mírná porážka, optimalizace dávají malou návratnost.

S povoleným AA: Stejně jako v prvních testech s AA 6600GT prudce ztrácí rychlost, takže vítězí X700XT.

S povolenou anizotropií: přibližně parita sil a dokonce i pozice X700XT je o něco lepší. Ale pouze při zapnutém A.I, pokud jej vypnete, X700XT prohrává.

Poslední nejobtížnější režim s AA a anizotropií: AA v něm boduje a vyhrává, celkové vedení pro X700XT.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) Optimalizace AF opět daly X700XT klobouk lídra;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ – vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE aktivace AF se zapnutými optimalizacemi výrazně zvýšila rychlost;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - versus RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné, jen zisk je o něco vyšší;

RightMark 3D





Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: vítězství pro X700XT. A všimněte si, že zapnutí A.I. dal této kartě velmi dobré trumfy. co to je? Optimalizace pro náš test? :-) Nebo obecně nějaké hledání levnějších způsobů renderování? Optimalizace pouze trilineární? - Pochybné.

Se zapnutým AA: vše je stejné

Se zapnutou anizotropií: ano, tady to samé.

Poslední nejobtížnější režim s AA a anizotropií: můžete hádat, že už není co říct.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT vítězství;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE dobré dividendy;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE nárůst dokonce dosáhl 34 procent!;

TR:AoD, Paris5_4 DEMO





Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: snadná porážka soupeře, zde hraje roli čistá rychlost shaderů a z hlediska frekvence jádra je u 6600GT o něco vyšší.

Se zapnutým AA: wow... X700XT naprosto selhal! co to je? - Řidiči? Určitě jsou. Ostatně podívejte se, v tomto režimu při 1600x1200 AA u X700XT nefunguje. I když v jiných hrách je vše v pořádku.

Se zapnutou anizotropií: přibližná parita.

Poslední nejobtížnější režim s AA a anizotropií: porážka X700XT.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) porážka;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) podobný;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) porážka;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE efekt je malý;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

Věnujte pozornost tomu, jaký náskok má 6600GT na optimalizace v této hře, a to i přesto, že podle specialistů NVIDIA práci na této hře vzdali už dávno po krachu jejího týmu autorů.

FarCry, demo01





TADY NENÍ ANI NIC, KTERÉ SE TADY ZVLÁDNE! Naprosté selhání X700XT ve všech ohledech! Je zřejmé, že hra „nerozuměla“ nové mapě (zkontrolováno v patchi 1.1 a 1.2) a něco pro ni nebylo aktivováno, takže taková neslýchaná porážka!

Pokud se taková ostuda nenapraví po uvedení karty do prodeje a dalším patchi do hry, tak jedině za takové fiasko může být X700XT jako celku přiznána porážka. I když, jak vidíme, optimalizace fungují. A opět se dotýkají anizotropie. Co to znamená – kvalitu je třeba kontrolovat. Co však v případě takové poruchy zkontrolovat..

Call of Duty, ixbt04





Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: přibližně stejná síla protivníků. Ačkoli optimalizace pro obě karty přináší ovoce, zisk pro X700XT je o něco vyšší.

S povoleným AA: vítězství pro X700XT! Opět kvůli tomu, že 6600GT má zpožděný zápis do frame bufferu, což se u AA projevuje velmi negativně.

S povolenou anizotropií: obrázek je opačný, 6600GT již vyhrává.

Poslední nejobtížnější režim s AA a anizotropií: obecně vzhledem k tomu, že výhoda v AA dávala X700XT větší užitek, vyhrála tato karta.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) podobný;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) porážka;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE s povoleným AF a A.I. X700 dostává slušné zvýšení rychlosti;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

HALO: Combat Evolved



Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: porážka X700XT

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT – porážka GeForce 6600GT;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) vítězství (!!!);
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE povolení optimalizací pouze pro AF mělo malý efekt;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

Half-Life2 (beta): demo ixbt07



Se zapnutou anizotropií: X700XT je poražený a velmi silný!

Konečný nejtěžší režim s AA a anizotropií: a pouze fakt, že se 6600GT znovu výrazně potopil s AA, dal X700XT příležitost urvat vítězství. I když opět existují chyby - při 1600x1200 AA opět nefunguje.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) porážka;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE velmi dobré zvýšení rychlosti, když je povolena AI. společně s AF;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

Splinter Cell



X700XT je poražený ve všech ohledech (ve srovnání s 6600GT).

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - proti RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) přibližná parita;
  • RADEON X700XT – porážka GeForce 6600GT;
  • RADEON X700XT - proti GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) velké fiasko!;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE žádný vliv;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

DOOM III





Myslím, že nemá smysl uvažovat o srovnání X700XT/6600GT podle režimu, když je jasné, že X700XT je naprostý propadák!

Takže obecně:

  • RADEON X700XT versus RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vynikající úspěch (ovšem podle očekávání, protože frekvence je mnohem vyšší);
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) podobné (pouze ve vysokých rozlišeních malá šířka pásma X700XT kazila záležitost);
  • RADEON X700XT versus GeForce 6600GT KOMPLETNÍ SELHÁNÍ X700XT;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) PODOBNÉ;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE wow!!! Podívejte se, kolik optimalizace pro tuto hru dává!!! Studie kvality je naléhavě vyžadována, i když je to velmi, velmi obtížné, vzhledem k obrovskému množství tmavých scén, kde je vidět jen málo;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - analogicky proti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE;

A pozor na to, jak zanedbatelné jsou optimalizace pro 6600GT, i když musíme počítat s tím, že to platí pouze pro trilinear a AF, nikoli pro optimalizaci pro hru obecně (včetně výměny shaderů).

3DMark03:Hra1





Nejjednodušší režimy bez AA a anizotropie: přibližná parita v optimalizacích a ztráta na X700XT bez nich. Zahrnutí A.I., zejména High, se vyplácí.

S povoleným AA: vítězství pro X700XT, s ohledem na katastrofální chování 6600GT s AA.

S povolenou anizotropií: pouze v režimu High optimalizace se X700XT podaří urvat vítězství, v ostatních případech je lídrem 6600GT; Optimalizace pro AF zde v X700 jsou velmi plodné. Budeme muset prozkoumat kvalitu.

Poslední nejtěžší režim s AA a anizotropií: díky AA se kartě ATI podařilo získat dres lídra, ale pouze pokud byla povolena High optimalizace.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - proti vítězství GeForce 6600GT pouze s High A.I.;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) porážka;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE efekt je zřejmý;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - versus RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE a tady je to ještě silnější, musíme nastudovat, co se stane s kvalitou - je taková optimalizace zdarma?;

3DMark03:Game2





X700XT ztrácí na svého konkurenta 6600GT ve všech režimech. Optimalizace sice poněkud pomáhají, ale jen slabě.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT – porážka GeForce 6600GT;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) porážka;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE pouze s aktivní anizotropií vidíme slušný nárůst od A.I.;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

Kvalita se bude muset vidět, ačkoliv je celá scéna temná, bude těžké něco najít.

3DMark03:Game3





Nejlehčí režimy bez AA a anizotropie: optimalizace na X700 pracují se stejným potenciálem jako v předchozím testu. A obecně se dá říct, že dali málo, protože... X700 s nimi dokonce prohrála boj.

S povoleným AA: téměř parita se soupeřem

Se zapnutou anizotropií: podobné

Poslední nejtěžší režim s AA a anizotropií: parita s 6600GT s aktivními optimalizacemi a porážkami s nimi vypnutými.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - oproti GeForce 6600GT podmíněně nastavíme paritu;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) porážka;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE malý efekt;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - vs. RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE podobné;

3DMark03:Hra4





Přesvědčivé a brilantní vítězství pro X700XT ve všech režimech!

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) vítězství;

3DMark03: ZNAČKY





A jako výsledek, po silném vlivu předchozího testu X700XT vítězí téměř všude. Navíc optimalizace (A.I.) poskytují slušný nárůst.

Takže obecně:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT vítězství;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) podmíněná parita;
  • RADEON X700XT s NÍZKOU OPTIMALIZACÍ - oproti RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE je efekt;
  • RADEON X700XT s VYSOKOU OPTIMALIZACÍ - versus RADEON X700XT BEZ OPTIMALIZACE totéž;

Závěry

Abych to shrnul:

  • Vzhledem k četným, byť nepatrným, vítězstvím X700XT nad jejím hlavním rivalem – GeForce 6600GT, by se o novince od ATI dalo říci mnoho vřelých slov, ale...
  • Obskurní a kolosální selhání karty ve Far Cry, stejně jako očekávaná prohra v DOOM III (tyto dvě úspěšné hry!) a špatné výsledky v HL2 nám dávají důvod neoznámit vedení a neudělit ho X700XT.
  • Moucha je hluk chladiče, který, jak ukázal náš výzkum, je neopodstatněný.
  • I když je zdlouhavé srovnávat GeForce 6600GT s RADEON X700XT, pak takové potenciální technologické základy pro budoucnost, jako jsou SLI a SM3, dávají GeForce 6600GT více šancí být žádaný (především SLI).
  • Přetaktování X700XT jsme nezkoumali ze dvou důvodů: nedostatek času a nízký potenciál (karta zamrzá i s jádrem nastaveným na 505 MHz, zatímco potenciál přetaktování 6600GT je vynikající, a proto to pro NVIDIA nebude těžké vydat další revizi karty se zvýšenými frekvencemi, čímž se odstraní všechny výhody slabé rychlosti X700XT).
  • Sladká pilulka je, že X700XT je ve skutečnosti rychlejší než jeho předchozí bratři z High-End tábora: 9800PRO/9800XT. A samozřejmě GeForce FX 5950U. Nezapomínejme však, že tyto karty jsou z různých sektorů (PCX a AGP) a proto nebude úplně správné je porovnávat. Při přechodu na jinou platformu však uživatel musí změnit konfiguraci a jednoduché přímé srovnání nebude správné.

Takže budeme muset zaprvé doufat, že brzy bude vydán ovladač (nebo patch pro hru), který takové selhání ve Far Cry napraví; za druhé, ATI bude pravděpodobně muset krotit svůj apetit na 249 $ za 256 MB kartu a snížit ceny o 40-50 $ a čekat na vydání výkonnější karty od NVIDIA ze stejné rodiny 6600.

Za třetí, všichni si pamatujeme, že po dlouhou dobu byly produkty ATI oblíbené pouze proto, že měly znatelně vyšší rychlost v shader hrách ve srovnání s jejich konkurenty od NVIDIA. A aby zůstala na prvním místě, musela kanadská společnost vyrábět produkt, který neměl (podmíněně) stejnou produktivitu, ale o nějaké znatelné procento lepší než její konkurent. A také vzít v úvahu slušnou rezervu pro zvýšení frekvencí v 6600GT (která, kupodivu, není dodržena v X700XT, ačkoli oba produkty jsou vyráběny stejným technickým postupem).

ATI má stále svou „malinu“ v sektoru AGP, kde NVIDIA dnes nabízí pouze starý a slabý FX 5700 za 150-200 $ sektor s použitím 9800 PRO (který, jak ukázaly testy, zjevně není konkurenceschopný s novými řešeními Middle), místo toho, abychom zde také představili řadu X700 a využili toho, že NVIDIA je v současné době v tomto sektoru značně pozadu. Bylo možné provádět různé revize RV410 (s rozhraními AGP a PCX). Je to škoda, ale ATI tento bod prakticky minul - je nepravděpodobné, že společnost stihne zareagovat dříve, než se pravděpodobně objeví nová řešení AGP od NVIDIA.

Je zajímavé, že nyní, se záviděníhodnou důsledností, upřednostnění PCI-E, tato i tato společnost vlastně nutí OEM montážníky přejít na novou platformu, která je pro Intel velmi výhodná a pro běžné spotřebitele zcela nerentabilní a vlastně i pro většina výrobců OEM. Za horlivou iniciativou PCI Express obou grafických lídrů se zjevně nějak rýsuje stín Intelu.

No, vraťme se k ATI. Vedení musí být neustále podporováno! A nevydávejte úspěšný produkt jednou za 3 roky a pak neusněte na vavřínech. A pokud to Kanada nepochopí, brzy ztratí svůj vůdčí klobouk (nebo tričko?). Člověk by mohl být hrdý na X800XT PE, jak je silný a výkonný, ale zatím není k dispozici na prodej. Pozemek se papírovou korunou nebere a věrnost se jí nepřísahá...

Budeme pokračovat v našem výzkumu, takže nemůžeme učinit konečný verdikt; kvalitní výzkum přispěje, budou uvolněny nové ovladače, které případně opraví zjevné nedostatky. Začnou masové prodeje, budou uvolněny produkty od různých prodejců, pak uvidíme, kdo vyhraje….

Nyní o nové verzi CATALYST a jejích inovacích. Je velmi chvályhodné a příjemné vidět, že uživatelé dostali možnost sami se rozhodnout, co chtějí zjednodušit a co ne. Jde o A.I. Ale také zkontrolujeme, co přesně je vypnuto a zapnuto při přechodu z jednoho režimu do druhého uvnitř A.I. Proto také ještě nemůžeme vynést verdikt. Ale pokud jde o pomalost samotného CCC, rád bych řekl velmi silná, vzrušená slova s ​​jasným negativním sklonem. Protože je ostuda, když na výkonném počítači dokáže být program bezbožně pomalý. Doufáme, že vývojáři tento bod v blízké budoucnosti vezmou v úvahu. Obecně, zopakujme, myšlenka A.I. velmi dobré, stejně jako CCC obecně.

V našem 3DGiToges můžete také vidět úplnější srovnávací charakteristiky grafických karet této a dalších tříd.

ZNOVU PŘIPOMÍNEME, že toto je pouze první část našeho vícedílného materiálu o RV410! Zůstaňte naladěni na pokračování!

nějaké záhadné projekty...
Nyní můžeme pozvednout závoj tajemství. Během květnových prázdnin, kdy byli všichni na dovolené, ATi oznámila novou řadu grafických karet na bázi GPU Radeon X800 s kódovým jménem R420. Pokud jste si mysleli, že „ X” v názvu čipu znamená podporu DirectX 10, pak se mýlíte. X je obvyklá římská číslice „10“. Hned za čárou 9xxx bylo nutné vymyslet nové označení. Tak se objevil X800.

R420: starý nový přítel
Monstrum od nVidie s názvem NV40 se skládá z 222 milionů tranzistorů. R420 se ukázal být mnohem skromnější - „pouze“ 160 milionů tranzistorů. ATi GPU se vyrábí pomocí 0,13 mikronový technický proces. Nová řada grafických karet od ATi bude mít prozatím pouze dva modely - X800 Pro A X800XT Platinum Edition (P.E.). Liší se ve frekvencích jádra a pamětí, stejně jako v počtu pixelových kanálů - 12 pro X800 Pro a 16 pro X800 XT PE. Karty řady X800 využívají paměť GDDR3, který se vyznačuje sníženým vývinem tepla. Na rozdíl od GeForce 6800 Ultra nespotřebovávají grafické karty založené na X800 více energie než Radeon 9800XT A GeForce 5950 Ultra. K napájení grafické karty je tedy potřeba pouze jeden další konektor. GPU se příliš nezahřívá, takže X800 používá stejný systém chlazení jako Radeon 9800XT. Připomeňme, že zabírá pouze jeden sousední slot.
Vedle napájecího konektoru na desce se nachází video vstup, který lze umístit na přední panel systémové jednotky, konektor video vstupu ( 3,5 - nebo 5,25 - palcová přihrádka). Jak jste možná uhodli, funkce snímání a výstupu videa ( VIVO) je nyní standardní. Může za to čip ATi Divadlo Rage.

Technologické charakteristiky grafických karet od ATi a nVidia
Mapa ATi Radeon 9800XT ATi X800 Pro ATi X800 XT Platinum Edition nVidia GeForceFX 5950 Ultra nVidia GeForce 6800 Ultra
Krycí jméno R360 R420 R420 NV38 NV40
Technologie čipů 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit
Technický proces 0,15 um 0,13 µm nízká-k 0,13 µm nízká-k 0,13 um 0,13 um
Počet tranzistorů ~107 milionů 160 milionů 160 milionů 130 milionů 222 milionů
Paměťová sběrnice 256bit GDDR 256bit GDDR3 256bit GDDR3 256bit GDDR 256bit GDDR3
Šířka pásma 23,4 GB/s 28,8 GB/s 35,84 GB/s 30,4 GB/s 35,2 GB/s
AGP 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x
Paměť 256 MB 128/256 MB 128/256 MB 128/256 MB 128/256/512 MB
Frekvence GPU 412 MHz 475 MHz 520 MHz 475 MHz 400 MHz
Frekvence paměti 365 MHz (730 DDR) 450 MHz (900 MHz DDR) 560 MHz (1120 MHz DDR) 475 MHz (950 DDR) 550 MHz (1100 DDR)
Počet bloků vertexového programu 4 6 6 FP pole 6
Počet kanálů pixelů 8x1 12x1 16x1 4x2 / 8x0 16x1 / 32x0
Vertex/pixel verze programu 2.0/2.0 2.0/2.0 2.0/2.0 2.0/2.0 3.0/3.0
Verze DirectX 9.0 9.0 9.0 9.0 9,0c
Počet výstupů displeje 2 2 2 2 2
Navíc TV kodér na čipu;
FullStream;
adaptivní filtrování;
F-Buffer
TV kodér na čipu;
FullStream;
adaptivní filtrování;
F-pufr;
3Dc normální komprese mapy;
dočasné vyhlazení;
VIVO;
SmartShader HD;
Smoothvision HD;
Hyper Z HD
TV kodér na čipu;
FullStream;
adaptivní filtrování;
F-pufr;
3Dc normální komprese mapy;
dočasné vyhlazení;
VIVO;
SmartShader HD;
Smoothvision HD;
Hyper Z HD
TV kodér na čipu;
adaptivní filtrování;
UltraShadow
Video procesor a TV kodér na čipu;
pokročilá programovatelnost;
adaptivní filtrování; skutečné trilineární filtrování;
UltraShadow II
Cena v době vydání $499 $399 $499 $499 $499
Maloobchodní cena $440 $420

X800 nemá mnoho nových funkcí. ATi se rozhodlo jít cestou dalšího vylepšování osvědčené architektury R3xx. Recept na úspěch je jednoduchý: více bloků vertexů a pixelů plus nějaké optimalizace v jádru. R420 má dvě skutečně nové funkce: 3Dc A dočasné vyhlazení (Dočasný FSAA). Promluvíme si o nich později.
Radeon X800 Pro se začne prodávat v květnu až červnu a o něco později ATi vydá starší model - X800 XT Platinum Edition. Verze Pro používá stejný grafický čip jako XT PE. Ale má vypnuté 4 potrubí.
ATi High Definition Gaming - Hi-Fi ve světě her
V dnešním světě televize dochází k posunu směrem k HDTV (Televize s vysokým rozlišením) - televize s vysokým rozlišením. ATi se rozhodl tento termín použít HD ve svých aktualizovaných technologiích: SmartShader HD, Smoothvision HD A Hyper Z HD.
Ve skutečnosti je jádro R420 vyvinutím úspěšného a výkonného čipu R300 DX9 ( Radeon 9700 Pro). Stejně jako jeho předchůdci, X800 podporuje DirectX 9.0 A pixel-vertex programy verze 2.0 . Zatímco nVidia přidala do GeForce 6800 Ultra podporu pro pixel a vertex shadery 3.0 . Přesnost s plovoucí desetinnou čárkou R420 je navíc omezena 24 bitů (pamatujte, že programové bloky pixelů NV40 nyní umí rychle pracovat 32 -bitová čísla). X800 Pro/XT PE používá 256bitovou sběrnici, rozdělenou do čtyř 64bitových kanálů. ATi zvýšilo počet vertexových jednotek ze čtyř (v Radeonu 9800XT) na šest (v X800). Ukazuje se, že X800 je technologicky za GeForce 6800, ale dnes je sotva možné spolehlivě konstatovat slabinu ATI, dokud se neobjeví DirectX 9,0c a hry využívající programy shader 3.0.

3Dc - nová technologie pro kompresi normálních map
V novém R420 použili inženýři ATi novou technologii - 3Dc(další informace o normálních mapách naleznete v části „Normální mapy a 3Dc“). Umožňuje zmenšit velikost normálního mapového souboru a šetřit tak paměť. Nyní mají vývojáři dvě možnosti: mohou zlepšit herní výkon zavedením podpory komprese pro tyto mapy nebo zvýšit detaily herního světa pomocí složitějších a podrobnějších map pomocí komprese. Přidání podpory pro nové

Integrace technologií do her by pro vývojáře neměla být příliš složitá.
3Dc je hardwarově podporováno všemi kartami založenými na jádře R420. Na podporu této funkce u starších čipů ale budete muset zapomenout. Je vysoká pravděpodobnost, že nová verze DirectX bude podporovat 3Dc. V každém případě společnost propaguje novou technologii jako otevřený standard a brzy se dočkáme několika her s podporou 3Dc ( DOOM III, Half-Life 2 A Vážný Sam 2).

Například komprese textur ( S3TC, DXTC) se používá již nějakou dobu a umožňuje zmenšit velikost textur s vysokým rozlišením. Ve stejnou dobu
textury jsou uloženy v komprimovaném formátu.
Mnoho moderních her, jako je Far Cry, používá vylepšenou metodu zobrazování nerovností zvanou „ normální mapy” (Normální mapování). Jsou to speciální textury obsahující informace o detailech objektu. Používání normálních map jako mapy
nepravidelnosti, umožňuje zvětšit detail objektu bez zvýšení počtu polygonů v modelech. V X800 se společnost rozhodla použít novou technologii pro hardwarovou kompresi běžných mapových textur - 3Dc.
Podstatou normální technologie map je, že vývojář hry nejprve potřebuje vytvořit velmi detailní model postavy pomocí velkého množství polygonů. Vlastní herní postava je pak vytvořena pomocí zjednodušeného modelu s menším počtem polygonů. Poté se vypočítají rozdíly mezi oběma modely, které se zaznamenají ve formě jakési textury (normální mapa). Obsahují detaily ztracené při přechodu z jednoho modelu na druhý. Normální mapa pak může být aplikována na zjednodušenou
model, takže vypadá úplně stejně jako model s vyšším počtem polygonů. Je nemožné dosáhnout stoprocentní podobnosti s originálem, protože normální mapa neobsahuje geometrické informace.
V levé horní části se nachází model hlavy skládající se z 15 000 polygonů. V levé dolní části je postaven zjednodušený model (celkem 1000 polygonů). Rozdíl mezi těmito dvěma modely se vypočítá a zaznamená samostatně jako normální mapa (vpravo nahoře). Ve hře nebo programu si GPU vezme jako základ jednoduchý model a aplikuje na něj normální mapu pomocí pixelového softwaru pro světelné efekty. Výsledkem je, že jsme získali vysoce kvalitní model hlavy využívající pouze 1000 polygonů!
S používáním normálních map je však spojeno několik nevýhod. Za prvé se zvyšuje zatížení GPU, protože normální mapy jsou v podstatě další texturou aplikovanou na polygony. Zadruhé je potřeba více dat. Čím více detailů chce návrhář použít, tím vyšší je rozlišení použité normální mapy – a tím větší šířka pásma paměti. Ačkoli normální mapu lze komprimovat pomocí algoritmu DXTC, obvykle to způsobuje znatelné artefakty v obraze. Stejně jako S3 vyvinul vlastní technologii S3TC, když se objevily problémy s velkými texturami, ATi přišla s novou technologií komprese 3Dc speciálně navrženou pro normální mapy. Podle ATi je nová metoda schopna zmenšit velikost normálních map čtyřnásobně, aniž by znatelně ovlivnila kvalitu.
Smoothvision HD - nový anti-aliasing na celé obrazovce
Grafické karty od ATi byly vždy známé svou vysoce kvalitní implementací vyhlazování na celé obrazovce (FSAA - Anti-Aliasing na celé obrazovce). Grafické čipy společnosti jsou schopny podporovat úrovně vzorkování až 6x v kombinaci s gama korekcí barev na okrajích objektů. Dává to skvěle
kvalitu obrazu.
S uvedením řady X800 společnost implementovala novou technologii anti-aliasing, která se nazývá „temporal anti-aliasing“ (nebo „temporal“ - Temporal A.A.).
Lidské oko vnímá sekvenci snímků na obrazovce jako neustále se pohybující obraz, protože oko nemůže zaznamenat změnu snímků, ke které dochází v milisekundách.
Při kreslení rámečku TAA mění umístění subpixelů – mění se s přihlédnutím k setrvačnosti našeho oka. To vám umožní získat obraz vyšší kvality než u
pomocí běžného FSAA.
Časové vyhlazování má ale určitá omezení. Začněme tím, že při jeho používání vertikální synchronizace (V-Sync) musí být povoleno. Minimální frekvence aktualizace snímků by měla být 58 fps. Pokud snímková frekvence klesne pod tento limit, dočasné vyhlazování se automaticky změní na normální, dokud se snímky za sekundu opět nezvýší. Jde o to, že při nižší obnovovací frekvenci budou rozdíly mezi snímky patrné pro oko. To povede ke zhoršení kvality obrazu.
Myšlenka nové funkce je zřejmá. 2xTAA(časové vyhlazování) poskytuje stejnou úroveň kvality jako 4xFSAA. Ale nejdůležitější je, že to spotřebovává málo zdrojů grafické karty (ne více než pro 2xAA). Časové vyhlazování je již implementováno v nových ovladačích. Možná bude tato funkce podporována také u karet generace 9x00 v budoucích verzích ovladačů Katalyzátor(kromě 9000 A 9200 které nepodporují DX9).

Testovací konfigurace
Nezabývejme se dále teorií, ale přejděme k testování samotných grafických karet. K provedení testů, které jsme použili Catalyst 4.4 ovladač pro karty od ATi a pro produkty nVidia - ovladač ForceWare 60.72.

Testovací systém
CPU Intel Pentium 4 3,2 GHz
frekvence FSB 200 MHz (800 MHz QDR)
Základní deska Gigabyte GA-8IG 1000 PRO (i865)
Paměť 2x Kingston PC3500, 1024 MB
pevný disk Seagate Barracuda 7200.7 120 GB S-ATA (8 MB)
DVD Hitachi GD-7000
LAN Netgear FA-312
pohonná jednotka Antec True Control 550 W
Ovladače a nastavení
Grafika ATI Catalyst 4.4
NVIDIA 60.72
Čipová sada Společnost Intel Inf. Aktualizovat
OS Windows XP Prof. SP1a
DirectX DirectX 9,0b
Použité grafické karty
ATi Radeon 9800XT (Sapphire)
Radeon X800 Pro (ATi)
Radeon X800 XT Platinum Edition (ATi)
nVidia GeForce FX 5950 Ultra (Nvidia)
GeForce 6800 Ultra (Nvidia)

Výsledky testů
Testovali jsme grafické karty v různých hrách a testovacích aplikacích, včetně AquaMark3, Call of Duty, Colin McRae Rally 04, Far Cry, Unreal Tournament 2004, X2: Hrozba. Všechny testy jsme provedli jak v normálním režimu, tak v „těžkém“ režimu – s anizotropním filtrováním a celoobrazovkovým antialiasingem (kromě AquaMark3).
V testu AquaMark3 od Masivní rozvoj Absolutním vítězem se stala GeForce 6800 Ultra. NV40 pokračovala ve vítězném tempu a lépe si vedla i v Call of Duty. Ve všech testech přitom předběhl X800 XT PE, a to i v „těžkých“ režimech.
Výsledky testů
Radeon 9800XT Radeon X800 Pro Radeon X800XT PE GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra
AquaMark - normální kvalita
Skóre 46569 54080 58006 44851 61873
Call of Duty – normální kvalita
1024x768 146,5 218,5 253,4 141,0 256,4
1280x1024 101,2 156,0 195,8 97,4 219,5
1600x1200 70,7 113,5 145,5 69,6 175,2
Call of Duty - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 70,1 110,2 146,9 63,1 157,4
1280x1024 47,6 75,7 100,4 42,8 110,8
1600x1200 33,1 53,7 71,3 30,5 82,1
Colin McRae Rally 04 - normální kvalita
1024x768 130,5 172,5 174,8 91,2 166,0
1280x1024 95,8 133,8 172,8 68,5 163,2
1600x1200 67,6 95,1 141,4 49,5 132,1
Colin McRae Rally 04 - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 70,5 107,6 142,2 52,3 118,0
1280x1024 53,3 81,1 105,7 40,6 92,5
1600x1200 39,1 59,9 76,7 30,5 70,2
FarCry Outdoor 1024x768
Normální kvalita 55,0 75,3 81,2 48,6 66,8
FSAA vysoká, Aniso 4 30,3 49,0 68,8 30,7 50,5
FarCry Indoor 1024x768
Normální kvalita 45,1 69,6 90,8 28,5 74,7
FSAA vysoká, Aniso 4 25,9 41,5 59,6 20,9 53,1
Unreal Tournament 2004 – normální kvalita
1024x768 106,9 104,6 105,3 104,1 103,7
1280x1024 94,4 105,0 104,9 95,7 103,6
1600x1200 69,1 97,1 104,5 72,8 102,9
Unreal Tournament 2004 - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 75,1 104,6 105,0 80,5 102,7
1280x1024 52,5 92,2 101,9 54,7 84,9
1600x1200 38,2 68,5 82,3 39,1 64,1
X2 – The Threat – Normální kvalita
1024x768 67,9 80,0 83,4 74,3 84,6
1280x1024 54,7 68,5 76,7 61,1 75,3
1600x1200 44,2 58,9 68,4 50,5 67,1
X2 – The Threat – 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 48,9 62,4 69,7 53,9 73,2
1280x1024 36,1 51,1 58,9 40,1 61,1
1600x1200 28,4 42,6 49,8 30,6 51,8

V dalším testu si to ATi vynahradilo naplno. Ve hře Colin McRae Rally 04 se grafická karta X800 XT PE ukázala být hlavou a rameny nad svými soupeři, což bylo zvláště patrné v režimu s anizotropním filtrováním a aktivovaným anti-aliasingem na celé obrazovce. Situace se opakovala ve hře Far Cry – vítězství opět připadlo vlajkové lodi od ATi. Další hrou, ve které jsme testovali grafické karty, byl Unreal Tournament 2004. V normálním režimu všechny tři karty ukazovaly přibližně stejné výsledky. Povolení ANISO A FSAA zcela změnil obraz: X800 Pro a X800 XT PE prostě vzlétly! Přitom i verze Pro dokázala předběhnout GeForce 6800 Ultra. V nejnovějším testu – X2: The Threat – byly výsledky testů pro NV40 a X800 XT PE přibližně stejné.

Závěr
Ještě jsme se pořádně nevzpamatovali z působivých výsledků, které předvedla nVidia GeForce 6800 Ultra, když nás ATi překvapilo. Radeon X800 XT Platinum Edition vykázal velmi vysoký výkon dokonce i X800 Pro s 12 pipelines v některých testech předčila GeForce 6800 Ultra.
Kanaďané z ATi odvedli skvělou práci. Spotřeba karet řady X800 se ukázala být téměř na stejné úrovni jako u předchůdce 9800XT. To je důvod, proč nové karty od ATi vyžadují pouze jeden napájecí konektor, na rozdíl od GeForce 6800 Ultra, která potřebuje dva. Méně horké se ukázalo i jádro R420. K jeho chlazení slouží standardní chladič, který zabírá pouze jeden sousední slot (GeForce 6800 Ultra má dva). Jádro R420 má mnoho inovací, včetně čipu ATi Rage Theater s podporou VIVO, inovativní technologie 3Dc, která dokáže zlepšit kvalitu grafiky ve hrách, a také originální technologie dočasného celoobrazovkového anti-aliasingu (Temporal FSAA) .

Bez ohledu na to, jak úspěšné je jádro R420, má své nevýhody. Karty řady X800 jsou stále omezeny na 24bitovou přesnost s pohyblivou řádovou čárkou a podporu pro shader verze 2.0. Zatímco GeForce 6800 Ultra využívá 32bitové přesné výpočty bez ztráty rychlosti a podporu shaderů verze 3.0.
X800 XT Platinum Edition a GeForce 6800 Ultra poskytují neuvěřitelný výkon. Ale X800 XT PE vypadá lépe. Tato grafická karta od ATi vykazovala velmi vysoký výkon v high-tech moderních hrách, jako je Unreal Tournament 2004, Far Cry a Colin McRae Rally 04.
Nové kolo konfrontace mezi oběma společnostmi právě začalo a na konečné závěry je příliš brzy. V blízké budoucnosti se objeví možnosti rozpočtu pro grafické karty od dvou společností a také karty s podporou PCI Express. K tématu konfrontace kanadské společnosti ATi a americké nVidie se tedy určitě vrátíme, a to nejednou.
Spotřeba energie
V článku o NV40 jsme mluvili o velké obžerství GeForce 6800 Ultra. V tomto článku jsme provedli testování, ve kterém jsme zjistili, kolik energie spotřebují moderní grafické karty. Protože to nelze provést samostatně pro karty, naše tabulka ukazuje hodnoty spotřeby energie celého počítače. Pro všechny karty jsme použili stejnou konfiguraci systému.
Výsledky měření
Radeon 9600XT 203
Radeon 9800XT 261
Radeon X800 Pro 242
Radeon X800XT 263
GeForce 4 Ti 4800 230
GeForce FX 5700U GDDR3 221
GeForce FX 5950 Ultra 264
GeForce 6800 Ultra 288
Zobrazené hodnoty ukazují maximální spotřebu energie během testů v 3DMark03. Špičková spotřeba energie X800 XT PE je o něco vyšší než u Radeonu 9800XT. A X800 Pro vyžaduje ještě méně. Titul „nejžravější“ karty získala GeForce 6800 Ultra.



Nahoru