Jak nakreslit balón v aplikaci Illustrator. Vytvořte disko kouli. Kreslení stříbrné hračky vánočního stromku

Relační počet na doménách

Relační počet na n-ticích

Výrazy v relačním počtu na n-ticích mají tvar:

(S | F(S)), Kde S– proměnná n-tice, F-vzorec.

Příklad: všichni prodejci pobírající plat vyšší než 10 000

(S | Prodej(S) & S.Plat>10000)

Vzorce lze sestavit pomocí logických operací konjunkce, disjunkce, negace a srovnávacích operací. Kvantifikátory existence a univerzálnosti se používají, například:

Vyberte všechny Ivanovovy transakce:

(S | Transakce(S) & (B)(Prodejci(B) & B.N = S.N_Seller & B.Name=’Ivanov’))

Výraz vypadá takto: (d1, d2,…,dn | F(d1,d2,…, dm)); m>=n, Kde d1…dm– proměnné rozsahu definice (domény). F– vzorec, který může být vztahem nebo srovnávacím výrazem.

Příklad: Najděte čísla a jména všech prodejců, jejichž plat je > 10 000.

(N, Jméno | (Město, Oddělení, N_Šéf)(Prodej (N, Jméno, Oddělení, Město, Plat, N_Šéf)& (Plat>10000)))

D/Z 5. Pro příklad relační databáze z D/Z 4 uveďte příklady všech operací, požadavek napište ve tvarech relačního kalkulu na n-ticích a na doménách.

Otázky pro autotest:

1. Který ze tří matematických základů vyžaduje procedurální programování (tj. programování s postupným získáváním výsledku) a který vyžaduje deklarativní programování (tj. popis požadovaného výsledku)?

Jazyk SQL (Structure Query Language) je deklarativní jazyk pro práci s relačními databázemi, založený na relačním kalkulu na nicích. Deklarativní povaha jazyka spočívá v tom, že na rozdíl od imperativních jazyků (například C++) programátor nepíše sekvenci akcí k dosažení požadovaného výsledku, ale popisuje požadovaný výsledek. SŘBD sám vybere algoritmus pro nalezení výsledku na základě jeho popisu.

Jazyk SQL se skládá ze tří podjazyků, které jsou popsány v tabulce. 8:

Tabulka 8. Podjazyky jazyka SQL

Operátory pro definování a správu dat jsou jednoduché, často skryté vývojáři, pokud při vytváření databáze používá průvodce. Jejich úvahy přesahují rámec této knihy. Veškerá bohatost jazyka SQL spočívá v příkazu Select, který se používá s pomocnými příkazy uvedenými v tabulce. 9.

Tabulka 9. Pomocné operátory pro výběr

Skupina operátorů Popis operátorů
Typ vzorku Vše – výběr všech záznamů Odlišný – výběr záznamů, odstranění duplicit
Výběr, třídění a seskupování seřadit podle – seřadit vzestupně nebo sestupně, Kde – výběr záznamů, seskupit podle – seskupení, mít – výběr skupin, spojit…na – různé typy spojení tabulek
Porovnávací operátory a logické operátory =, <>, >, <, >=, <= - операторы сравнения, Or, Аnd, Not – логические И, ИЛИ, отрицание, is null – проверка на (не)пустое значение in, between, like, starting,containing – операторы примерного совпадения полей строковых типов.
Operátoři agregace Count – počítání počtu řádků, Sum – součet, Avg – průměrná hodnota, Min – minimální hodnota, Max – maximální hodnota.
Kvantifikátory Jakékoli - jakékoli, Vše - vše, Jednotné číslo - jediné, Existuje - existuje.
Nastavení operací Union – union, Intersect – průnik, Except – rozdíl.

Syntaxe příkazu Select je složitá, podíváme se na ni na příkladech od jednoduchých po složité, přičemž si dáme pozor na typické chyby, na které narazí začínající SQL programátor.

Poslední aktualizace: 24.06.2017

SQL Server je jedním z nejpopulárnějších systémů pro správu databází (DBMS) na světě. Tento DBMS je vhodný pro širokou škálu projektů: od malých aplikací až po velké, vysoce zatížené projekty.

SQL Server byl vytvořen společností Microsoft. První verze byla vydána v roce 1987. A aktuální verze je verze 16, která vyšla v roce 2016 a bude použita v aktuální příručce.

SQL Server je již dlouho výhradně systémem správy databází pro Windows, ale počínaje verzí 16 je dostupný také na Linuxu.

SQL Server se vyznačuje takovými funkcemi, jako jsou:

    Výkon. SQL Server je velmi rychlý.

    Spolehlivost a bezpečnost. SQL Server poskytuje šifrování dat.

    Jednoduchost. S tímto DBMS je relativně snadné pracovat a spravovat.

Ústředním aspektem v MS SQL Server, stejně jako v každém DBMS, je databáze. Databáze je úložiště dat organizovaných specifickým způsobem. Databáze často fyzicky představuje soubor na pevném disku, i když tato korespondence není nutná. K ukládání a správě databází se používají systémy pro správu databází nebo DBMS. A právě MS SQL Server je jedním z takových DBMS.

MS SQL Server používá k organizaci databází relační model. Tento databázový model byl vyvinut již v roce 1970 Edgarem Coddem. A dnes je to vlastně standard pro organizaci databází.

Relační model zahrnuje ukládání dat ve formě tabulek, z nichž každá se skládá z řádků a sloupců. Každý řádek ukládá samostatný objekt a sloupce obsahují atributy tohoto objektu.

Primární klíč se používá k identifikaci každého řádku v tabulce. Primárním klíčem může být jeden nebo více sloupců. Pomocí primárního klíče můžeme odkazovat na konkrétní řádek v tabulce. Proto dva řádky nemohou mít stejný primární klíč.

Prostřednictvím klíčů lze jednu tabulku propojit s jinou, to znamená, že mezi dvěma tabulkami lze organizovat vztahy. A samotná tabulka může být reprezentována jako vztah.

Pro interakci s databází se používá jazyk SQL (Structured Query Language). Klient (například externí program) odešle požadavek v SQL pomocí speciálního API. DBMS správně interpretuje a provede požadavek a poté odešle výsledek provedení klientovi.

SQL byl původně vyvinut společností IBM pro databázový systém s názvem System/R. Samotný jazyk se přitom jmenoval SEQUEL (Structured English Query Language). Přestože databáze ani jazyk jako takový nebyly následně oficiálně publikovány, tradičně se termín SQL sám o sobě často vyslovuje jako „pokračování“.

V roce 1979, Relational Software Inc. vyvinul první systém správy databází s názvem Oracle, který používal jazyk SQL. Vzhledem k úspěchu tohoto produktu byla společnost přejmenována na Oracle.

Následně se začaly objevovat další databázové systémy, které SQL využívaly. Výsledkem je, že v roce 1989 americký národní standardizační institut (ANSI) kodifikoval jazyk a zveřejnil svůj první standard. Poté byla norma pravidelně aktualizována a doplňována. Jeho poslední aktualizace proběhla v roce 2011. Ale navzdory existenci standardu výrobci DBMS často používají své vlastní implementace jazyka SQL, které se od sebe mírně liší.

Existují dva druhy jazyka SQL: PL-SQL a T-SQL. PL-SQL se používá v DBMS, jako je Oracle a MySQL. V SQL Server se používá T-SQL (Transact-SQL). Ve skutečnosti to je důvod, proč bude T-SQL zvažován v aktuální příručce.

V závislosti na úloze, kterou příkaz T-SQL provádí, může jít o jeden z následujících typů:

    DDL (Data Definition Language). Tento typ zahrnuje různé příkazy, které vytvářejí databázi, tabulky, indexy, uložené procedury atd. Obecně se určují data.

    K tomuto typu můžeme klasifikovat zejména následující příkazy:

    • CREATE : vytváří databázové objekty (samotnou databázi, tabulky, indexy atd.)

      ALTER: upravuje databázové objekty

      DROP: Odebere databázové objekty

      TRUNCATE: odstraní všechna data z tabulek

    DML (Data Manipulation Language). Tento typ zahrnuje příkazy pro výběr dat, jejich aktualizaci, přidání, mazání - obecně všechny ty příkazy, pomocí kterých můžeme data spravovat.

    K tomuto typu patří následující příkazy:

    • SELECT: načte data z databáze

      UPDATE: aktualizuje data

      INSERT: přidá nová data

      DELETE: vymaže data

    DCL (Data Control Language / Data Access Control Language). Tento typ zahrnuje příkazy, které spravují přístupová práva k datům. Konkrétně se jedná o následující příkazy:

    • GRANT: uděluje oprávnění k přístupu k datům

      REVOKE: ruší přístupová práva k datům

strukturovaný jazykžádosti. Tento jazyk umožňuje vytvářet, upravovat a mazat informace uložené v databázích, vytvářet nové databáze a mnoho dalšího. SQL je standard ANSI (American National Standards Institute) a ISO (International Organization for Standardization).

Trochu historie

První mezinárodní standard pro jazyk SQL byl přijat v roce 1989, často označovaný jako SQL/89. Mezi nevýhodami tohoto standardu je nejpozoruhodnější to, že nastavuje mnoho důležitých vlastností jako definovaných implementací. To vedlo k mnoha nesrovnalostem jazykové implementace od různých výrobců. Objevily se také stížnosti na nedostatek odkazu normy na praktické aspekty jazyka, jako je jeho integrace do programovacího jazyka C.

Další mezinárodní standard pro jazyk SQL byl přijat na konci roku 1992 a stal se známým jako SQL/92. Ukázalo se, že je mnohem přesnější a úplnější než SQL/89, i když to nebylo bez nedostatků. V současné době většina systémů implementuje tento standard téměř úplně. Jak však víte, pokrok nelze zastavit a v roce 1999 se objevil nový standard SQL:1999, známý také jako SQL3. SQL3 je charakterizován jako "objektově orientovaný SQL" a je základem několika objektově-relačních systémů pro správu databází (například Oracle ORACLE8, Informix Universal Server a IBM DB2 Universal Database). Tento standard není pouhým sloučením SQL-92 a objektové technologie. Obsahuje řadu rozšíření tradičního SQL a je navržen tak, aby usnadnil budoucí snahy o standardizaci.

MySQL je vstupní úroveň SQL92, obsahuje několik rozšíření tohoto standardu a snaží se plně podporovat standard ANSI SQL99 bez kompromisů v rychlosti a kvalitě kódu.

Základní SQL operátory

Mezi funkce jakéhokoli DBMS patří:

  1. vytváření, mazání, změna databáze (DB);
  2. přidávání, změna, mazání, přidělování uživatelských práv;
  3. zadávání, mazání a změna dat v databázi (tabulky a záznamy);
  4. načítání dat z databáze.

K prvním dvěma funkcím mají přístup pouze správci DBMS nebo privilegovaní uživatelé. Podívejme se, jak jsou vyřešeny poslední dva problémy (ve skutečnosti je problémů sedm).

Než s daty něco uděláte, musíte vytvořit tabulky, do kterých budou tato data uložena, naučit se změnit strukturu těchto tabulek a případně je smazat. Pro tento účel existují operátory v jazyce SQL VYTVOŘIT TABULKU, ALTER TABULKA A DOP STŮL.

Příkaz CREATE TABLE

Operátor VYTVOŘIT TABULKU vytvoří tabulku s daným názvem v aktuální databázi. Pravidla pro platné názvy tabulek jsou uvedeny v dokumentaci. Pokud neexistuje žádná aktivní aktuální databáze nebo zadaná tabulka již existuje, příkaz selže.

V MySQL verze 3.22 a novější lze název tabulky zadat jako název_databáze.název_tabulky. Tato forma zadávání funguje bez ohledu na to, zda je zadaná databáze aktuální.

V MySQL verze 3.23 můžete klíčové slovo použít při vytváření tabulky DOČASNÝ. Dočasná tabulka je po ukončení připojení automaticky odstraněna a její název je platný pouze po dobu trvání připojení. To znamená, že dvě různá připojení mohou používat dočasné tabulky se stejným názvem, aniž by došlo ke konfliktu mezi sebou navzájem nebo s existující tabulkou se stejným názvem (stávající tabulka je skrytá, dokud nebude dočasná tabulka odstraněna). V MySQL 4.0.2 musíte mít oprávnění CREATE k vytváření dočasných tabulek DOČASNÉ STOLY.

V MySQL 3.23 a novějších můžete použít klíčová slova IF NOT EXISTS, abyste zabránili chybě, pokud zadaná tabulka již existuje. Je třeba vzít v úvahu, že identita struktur těchto tabulek není kontrolována.

Každá tabulka je reprezentována sadou specifických souborů v adresáři databáze.

Syntax

CREATE TABLE název_tabulky [(definice_sloupce,...)] [možnosti_tabulky]

Ve výrazu definice_sloupce uveďte, které sloupce mají být v tabulce vytvořeny. Každý sloupec tabulky může být prázdný (NULL), může mít výchozí hodnotu, být klíčem nebo automatickým přírůstkem. Kromě toho musí být pro každý sloupec uveden typ dat, která v něm budou uložena. Pokud není zadána hodnota NULL ani NOT NULL, bude sloupec interpretován, jako by byla zadána hodnota NULL. Pokud je pole označeno jako automatické zvýšení (AUTO_INCREMENT), pak se jeho hodnota automaticky zvýší o jedničku pokaždé, když jsou do tabulky přidána data a do tohoto pole se zapíše prázdná hodnota (NULL, tj. nic se nezapíše) nebo 0. V tabulce může být pouze jeden automatický přírůstek a musí být indexován. Sekvence AUTO_INCREMENT začíná na 1. Přítomnost automatického přírůstku je jednou z funkcí MySQL. Formálně vypadá popis sloupce (definice_sloupce) takto:

typ název_sloupce

Typ sloupce (typ ve výrazu column_definition) může být jeden z následujících:

  • celý: INT[(délka)] [ UNSIGNED ]
  • platný: SKUTEČNÉ[(délka,desetinná čísla)] [ NESIGNOVANÉ ]
  • znak: CHAR(délka) a VARCHAR(délka)
  • datum a čas: DATE a TIME
  • pro práci s velkými předměty: KAPKA
  • text: TEXT
  • početná sada: ENUM (hodnota1,hodnota2,hodnota3,...) a SET(hodnota1,hodnota2,hodnota3,...)

Úplný seznam typů naleznete v dokumentaci

Na první pohled vytvořit disko kouli v aplikaci Adobe Illustrator se všemi těmito malými detaily to vypadá jako časově náročný úkol. Ve skutečnosti technika, se kterou dnes vytvoříme diskokouli, nezahrnuje použití složitých efektů. Každý se může naučit vytvářet takové ilustrace ve velmi krátkém čase. Pojďme tedy rovnou k věci.

Vytvořte nový symbol

Ve skutečnosti je disco koule koule, na jejímž povrchu je mnoho kusů zrcadla (v našem případě čtverce). Právě jejich tvorbě se nyní budeme věnovat.

Vezměte nástroj Rectangle Tool a vytvořte obdélník o rozměrech 400 x 200 px. Naplňte ji libovolnou barvou.

S vybraným obdélníkem na kartě Objekt vyberte Rastrovat. Touto akcí jsme jej převedli na rastrový obrázek. Znovu otevřete objekt a vyberte Vytvořit mozaiku objektů. V okně, které se otevře, změňte pouze parametry Rozteč dlaždic a Počet dlaždic a klikněte na OK:

Odstranění obrázku na pozadí.

Nyní vyberte celou skupinu malých čtverců a přetáhněte ji do panelu Symboly, čímž vytvoříte nový symbol. V okně, které se otevře, změňte parametr Typ na Grafický a klikněte na OK.

Vytvořili jsme nový symbol, který bude použit později. Skupinu čtverců na pracovní ploše můžeme smazat. Už to nebudeme potřebovat.

Základna míče

Symbol je připraven a můžeme přejít k vytvoření základny koule. Chcete-li to provést, použijte nástroj Elipsa k vytvoření tvaru kruhu o rozměrech 200 x 200 px. Vezměte nástroj pro přímý výběr a odstraňte bod na levé straně.

Vyberte výsledný tvar a na kartě Efekty > 3D vyberte Otočit.

V okně, které se otevře, změňte parametr Povrch na Bez stínování. Klikněte na tlačítko Map Art a v dalším okně na kartě Symbol vyberte symbol, který jsme vytvořili dříve. Chcete-li symbol roztáhnout na celý tvar koule, klikněte na tlačítko Scale to Fit.

S vybraným tvarem otevřete Objekt a vyberte Rozbalit. Nyní je potřeba rozdělit tvary (Shift + Ctrl + G) a odstranit nepotřebné.

Práce s barvou

Rozdělte míč a vezměte si nástroj pro výběr. Z celkového počtu čtverců musíme vytvořit několik skupin, které budou vyplněny barvou. Díky tomu dáme míči objem.

Pro názornost jsem každou skupinu čtverečků vyplnila jinou barvou.

Nyní dáme každé skupině přechodovou výplň. V mém případě se jedná o šedé tóny. Změňte úhel přechodu, aby se skupiny lišily.
Pro pozadí vytvořte další kruhový tvar o rozměrech 200 x 200 px. Přesuňte tento kruh do nich a vyplňte jej radiálním přechodem.

Dodáme trochu lesku. Vytvořte kruhový tvar a vyplňte jej radiálním bílým přechodem. Pro pravý indikátor přechodu nastavte parametr Opacity na 0.

Ahoj všichni! Naším hostem je Natalia Kalenkovich, která nás nepřestává udivovat svými úžasnými lekcemi na Adobe Illustrator. Natasha už pro náš blog udělala několik lekcí:
1.
2.

Tentokrát bude lekce věnována balónkům. Natasha vám ukáže několik triků s 3D efekty, které vám vytvoření takové ilustrace výrazně usnadní.

Ahoj!
Chcete-li zvýšit sváteční náladu... Chyťte balónky!


Pojďte, teď vám ukážu, jak nakreslit takové balónky v Adobe Illustratoru.

V první řadě budeme potřebovat ovál. To lze provést pomocí elipsy Nástroj Elipsa (L). Přeměňme tvar našeho oválu na kouli. Pro tento účel nástroj Nástroj pro přímý výběr (A) Spodní kotevní bod transformujeme z vyhlazeného na bod lomu. Zasuňte antény dovnitř a úhel bude ostrý. Můžete to provést také prostřednictvím možností na informačním panelu, který se nachází úplně nahoře pod nabídkou ilustrátoru. Chcete-li to provést, vyberte bod a klikněte na ikonu Převést vybrané kotevní body na rohové v informačním panelu. Poté pohybem kotevních bodů vytvoříme tvar obrácené kapky, který je pro vaše oko nejpříjemnější. Kotevní body můžete opět upravovat a přesouvat je pomocí Nástroj pro přímý výběr (A).


Vypneme tah výsledného tvaru již nepotřebujeme; Naplňte ji výplní, já zvolila modrou. Zkopírujte výslednou kouli (Ctrl+C a Ctrl+V) a pomocí panelu zpracování cesty Průkopník odříznout polovinu. To lze provést pomocí funkce Přední mínus, horní zelený obdélník odřízne polovinu míče. Duplikovaný tvar budeme později potřebovat k vytvoření základny koule. A polovinu použijeme na 3D efekt.


Seskupujeme a zadáváme do „symbolů“ vzor, ​​který bychom chtěli vidět na povrchu míče. Nakreslil jsem květiny takto, jen je přetáhneme do panelu Symboly.


Dejte výkresu objem koule. Chcete-li to provést, vyberte polovinu našeho míče, přejděte na Efekt > 3D > Otáčet. Nastavte zaškrtávací políčko na aktivní "Náhled", stiskněte tlačítko "Projekce" (Map Art). Z rozevíracího seznamu vyberte svou kresbu symbolů a „vyzkoušejte“ ji na povrchu rotující figury - koule. Až budete s výsledkem spokojeni, klikněte OK.


Vzhledem k tomu, že pažby neakceptují práci s prvky z rotačních efektů, bereme z výsledného grafického prvku pouze trojrozměrný obrázek vzoru pro míč.

Nejprve rozšíříme účinek Objekt > Rozbalte Vzhled. Dále vyberte vzor s květinami podle barvy: Vyberte > Podle obecné funkce > Barva výplně. Můžete jej také vybrat kouzelnou hůlkou Nástroj kouzelná hůlka (Y)šťouchnutím do některé části vzoru. Když je vzor konečně vybrán, vystřihněte jej Ctrl+X, odstraňte zbytek obrázku a vraťte vzor zpět Ctrl+V.

Máme stále původní tvar koule. Pomocí nástroje Nástroj Mesh Gradient Mesh (U) přidat objem míči. Pokud to chcete opravdu zjednodušit, stačí na kouli aplikovat radiální gradient a upravit tuto výplň tak, aby předávala objem.


Na výslednou kouli položíme trojrozměrný vzor. Na panelu průhlednosti pro něj můžete zapnout nějaký režim prolnutí Průhlednost. Pro usnadnění mohou být čísla na konci práce seskupeny.

Nyní můžete vytvářet různé barvy pomocí Korekce vyvážení barev z nabídky Upravit > Upravit barvy (Upravit > Upravit barvy > Upravit vyvážení barev).




Nahoru