Kdo je rychlejší? První zařízení na mikrokontroléru AVR (Kdo stiskl tlačítko rychleji)

3.6 "Kdo je rychlejší?"

Kdo má lepší reakci? To lze určit pomocí automatu, jehož schéma je na Obr. 26. Hrají čtyři lidé. Každý drží v ruce malý dálkový ovladač s tlačítkem. Přednášející má v rukou dálkový ovládací panel, ze kterého se


startovací signál. Mezitím žádný takový signál není, na předním panelu periodicky blikají dvě kontrolky. Pak ale moderátorka, aniž by o tom hráči věděli, stiskla tlačítko na ovládacím panelu. Kontrolka startu okamžitě bliká. Nyní vše závisí na reakci hráčů: kdo zmáčkne „jejich“ tlačítko rychleji, tento start vyhraje.

Uvažujme o provozu výherního automatu. Když stisknete tlačítko SB2 "Start", rozsvítí se kontrolka HL3. Když všichni hráči uvidí její signál, stisknou tlačítka na svých dálkových ovladačích (SB3-SB6). Předpokládejme, že bylo nejprve stisknuto tlačítko SB5. Poté kladné napětí usměrňovače VD2-VD5 přes uzavírací kontakty tlačítka SB2, diody VD1, rezistoru R1, diody VD10 a kontakty tlačítka SB5 přejde na řídicí elektrodu SCR VS3, otevře se a Kontrolka HL6 se rozsvítí a identifikuje vůdce. Současně se otevře dioda VD8, což povede ke snížení napětí na spodní svorce rezistoru R1 na 0,5...1 V. Při stisknutí tlačítek jinými přehrávači se tedy odpovídající tyristory nebudou umět otevřít. Ve stejném případě, pokud jeden z hráčů stiskne své tlačítko dříve, než zazní užitečný signál, současně s otevřením odpovídajícího trinistoru a lampy tohoto hráče, sepne relé K1 a jeho

kontakty K 1.1 zapnou zvonek NA1 - signál pro porušení pravidel hry. Dioda VD1 v tomto případě zabrání rozsvícení lampy HL3. Pomocí tlačítka SB1 "Reset" uvede prezentér zařízení do původního stavu.

Kontrolky HL1 a HL2, blikající, působí jako rušivé signály; spíná je jednoduchý generátor namontovaný na relé K2, zkrat a kondenzátor C1.

SCR použité v tomto automatu mohou být řady KU101 s libovolnými písmeny. Diody VD6-VD9 - libovolná z řady D9 (kromě D9B), D311 (tyto diody mají nízký úbytek napětí v propustném směru, který je nutný pro spolehlivé posunování řídicích přechodů tyristorů); VD10 - kterýkoli z řady KD509, KD510, KD521, KD522. Relé K1 - RES-10 (pas RS4.524.317), K2, KZ -RES-9 (pas RS4.524.202). Transformátor T1 - s výkonem 5...10 W, snižující síťové napětí na 16...18 V se zatěžovacím proudem minimálně 300 mA. Vhodné jsou např. transformátory typu TVK-110L-1, TVK-110L-2. Tlačítka SB1, SB3 - SB6 - KM1-1, SB2 - přepínač MT1-1, TV2-1; Můžete také použít přepínače P2K. Jako konektory byly použity magnetofonové konektory typu SG-5.

Zařízení sestavené bez chyb nepotřebuje seřízení. Automat "Kdo je rychlejší?" lze provádět i na integrovaných obvodech.

Toto zařízení funguje podobně jako výše popsaná verze s použitím tyristorů. Jeho schéma zapojení je na obr. 27.

RS-griggery jsou vyrobeny na logických prvcích mikroobvodů DD2, DD4. Po připojení napájení musíte stisknout tlačítko SB6 „Reset“ umístěné na dálkovém ovladači přednášejícího. V tomto případě budou všechny klopné obvody RS nastaveny do nulového stavu (na jejich horních výstupech v obvodu je nízké napětí). Na výstupech logických prvků mikroobvodů DD1 a DD3 je vysoké napětí, protože nízkoúrovňové napětí je přiváděno přes normálně zavřené kontakty tlačítek SB1-SB4 na jeden ze vstupů každého z těchto logických prvků. Kontrolky HL1-HL4 nesvítí. Pracuje generátor rušivých signálů, sestavený na logických prvcích DD6.1, DD6.2 a tranzistoru VT5. (Tento tranzistor zvyšuje vstupní odpor logického prvku DD6.1, což umožňuje použít rezistor R10 s odporem několika desítek kiloohmů a kondenzátor C1 o relativně malé kapacitě. Podobný generátor najdeme i v jiných provedeních v tomto rezervovat). Kontrolky HL5 a HL7 rušivého signálu „blikají“ s frekvencí asi 2 Hz.


Poté, co master přepne kontakty spínače SB5 "Start" do opačné polohy uvedené na schématu, zhasnou rušivé signálky a rozsvítí se kontrolka HL6 užitečného signálu "Start". Hráči stisknou svá tlačítka SB1-SB4. Řekněme, že jako první zareagoval majitel tlačítka SB1. V tomto případě se na výstupu logického prvku DD 1.1 objeví nízké napětí a spoušť DD2.1DD2.2 se přepne do opačného stavu, což odpovídá vysokému napětí na výstupu prvku DD2.1. Na druhém výstupu spouště (výstup prvku DD2.2) bude napětí nízké úrovně, které půjde na vstupy logických prvků DD1.2, DD3.1 a DD3.2 (piny 13,2 a 12 ), takže zbývající žabky RS již nebudou moci měnit svůj stav. Současně se otevře tranzistor VT1 a rozsvítí se lampa HL1, která fixuje vodič.

A pokud první hráč zareagoval předčasně, tzn. Stiskli jste tlačítko SB1 předtím, než se rozsvítila kontrolka "Start"? V tomto případě bude zařízení fungovat stejně jako dříve, ale současně s rozsvícením kontrolky HL1 zazní signál falešného startu. Tento zvukový signál je generován generátorem využívajícím logické prvky DD6.3 a DD6.4 a provoz generátoru bude umožněn přivedením vysokého napětí přivedeného z výstupu DD5.1 ​​na vstup DD6.3. V případě včasného startu generátor nebude fungovat, protože na pinu 9 logického prvku DD6.3 bude přiváděno nízké napětí přes uzavírací kontakty spínače SB5.

Zařízení může používat mikroobvody řady K133, K134, K158, KR531, K555. Tranzistory KT3117A lze nahradit KT603, KT608, KT801, KT815 s libovolnými písmeny, KT315B kterýmkoli z řady KT201, KT315, KT503. Kondenzátor C1 - oxid K50-6, K50-16, K50-35; S2 - KM-6, K10-17, K73-17. Tlačítka, spínače a konektory jsou stejného typu jako u předchozí verze automatu.

Pro napájení zařízení budete potřebovat zdroj, který poskytuje konstantní napětí 5 V při proudu minimálně 300 mA. Lze jej sestavit např. podle napájecího obvodu logického zařízení „Verze“, který bude popsán níže.

V automatu "Kdo je rychlejší?" Pokud si přejete, můžete provést některá vylepšení. Například místo žárovek, které určují vůdce, můžete použít digitální indikátory (výbojové, LED nebo zářivky). V tomto případě bude mít každý hráč svůj vlastní digitální indikátor a číslo, které zobrazuje, vám umožní určit, jak reagoval na užitečný signál. Můžete také zadat elektronickou

stopky - to vám umožní určit nejen relativní, ale i absolutní reakci hráče.

Tento výherní automat nachází uplatnění nejen v knihovně klubových her, ale také při pořádání různých akcí na městských školách, například festivalů technické kreativity, vědeckých a vzdělávacích her jako je televize „Kdo chce být milionářem?“, kdy je nutné určit prvního ze skupiny uchazečů, který je připraven odpovědět na otázku položenou přednášejícím.

Zařízení je založeno na obvodu se vzájemným vypínáním řídicích obvodů automatizace ostatních hráčů. Existuje několik možností řešení problému, zejména pomocí tyristorů. Pavel Gureev a Kirill Shurygin se však rozhodli navrhnout variantu využívající elektromagnetická relé, která lze demontovat ve velkém množství z vyřazených zařízení.

Zařízení se skládá z hlavního bloku (obr. 3), ve kterém jsou umístěna elektromagnetická relé K1-K5, dále konektory X1-X4 pro připojení hracích konzolí s tlačítky SB1-SB4 a konektor X5 hostitelského dálkového ovladače.

Na předním panelu bloku jsou signální kontrolky přehrávání HL1-HL4, kontrolka HL5 „False start“ (obr. 4), kontrolka HL6 „Victory“, kontrolka HL9 (obr. 5) pro startovací signál a kontrolky HL7, HL8 pro rušivé signály (v případě potřeby se bez nich obejdete). Pro napájení hlavní jednotky je použit zdroj stejnosměrného proudu, obvody signálních svítilen lze napájet stejnosměrným i střídavým proudem, jehož napětí závisí na použitých žárovkách.

Jakmile přednášející stiskne tlačítko SB5 „Start“, relé K5 se aktivuje a přes kontakty K5.1 se samosvorně zablokuje, pomocí kontaktů K5.2 připojí signálku HL6 k jednomu z vodičů napájecího zdroje a s kontakty K5.3 rozsvítí startovací kontrolku HL9.

Úkolem každého hráče je nyní rychle stisknout tlačítko na svém dálkovém ovladači. Pokud se to podařilo např. hráči číslo 3, spustí se relé K3, které je samoblokující s kontakty K1.1, kontakty K3.2 rozpojí silový obvod relé pro ostatní hráče a kontakty K3 .3 rozsvítí kontrolky HL3 a HL6. Na panelu hlavního bloku bliká podsvícení výsledkové tabule s číslem hráče a nápisem „Vítězství“.

Pokud jeden z účastníků omylem stiskne tlačítko dálkového ovládání před příkazem přednášejícího, rozsvítí se výsledková tabule hráče a kontrolka HL5 a zvýrazní se nápis „False Start“.

Lampy HL7, HL8 rušivých signálů, které komplikují úkol, jsou ovládány multivibrátorem (obr. 6), jehož relé KB střídavě zapíná jednu svítilnu a poté druhou s kontakty K6.1.

Relé - jakákoli s provozním napětím nejvýše 12 V. V jedné z kopií zařízení byly tedy použity relé RES22, pas RF4.500.131P2. Pro jejich napájení byl transformátor navinut na magnetický obvod Ш16х18. Síťové vinutí obsahovalo 2800 závitů drátu PEV-1 0,18, snižovací vinutí obsahovalo 140 závitů drátu PEV-1 0,25 (k němu byl připojen můstkový usměrňovač). Pokud se ukáže, že relé mají vysoké napětí, budete přirozeně muset přepočítat data transformátoru.

K umístění součástí zařízení bylo použito pouzdro (obr. 7) ze starého elektronického klávesnicového počítacího stroje "Electronics-155".

Pokud je při kontrole a seřizování zařízení pozorován odskok kontaktu při aktivaci relé, měla by být vinutí relé přemostěna oxidovými kondenzátory s kapacitou 10-15 μF.

Což je znázorněno na obrázku. K sestavení hry budete potřebovat tři integrované obvody, tolik LED diod a několik dalších rádiových komponent.

Schematický diagram hry „kdo je rychlejší“

Pojďme se seznámit s tím, jak hra funguje. Jakmile se přepne S4 napájení bude dodáváno do něj, kondenzátoru C2 začne nabíjet přes odpor R.J. a brzy (asi po 7 s) můžete hru spustit. V této době kompozit V1V2 otevřené a na terminálech 1, 13 mikroobvody D1 nízká - logická 0. Stejná úroveň na kolících 5, 9 tento čip, tedy LED V3, k závěrům 3 mikroobvody D2,D3 použije se logická 0 a výstupy 13 - logická 1.

Rozhodčí stiskne tlačítko S1, a kondenzátor C2 vybíjí přes odpor R2. Spouštěče D1.1 A D1.2 přejít do jiného stavu, když je na pinech 5 a 9 - -gical 1 a na výstupu 6 (a tedy na závěrech 13 prvky D2.1 A D3.1)- logická 0. U kolíků 8 mikroobvody D2 A D3- logická 1 a LED diody U4,V5 nehořet. Protože závěry 3 tyto mikroobvody dostaly logickou 1, na pinech 5 se objeví logické O - jde na vstupy D prvky D2.1 A D3,L

Jakmile kondenzátor C2 se znovu nabije, LED bude blikat nebo ne V3- hráči (jsou dva) musí stisknout své tlačítko co nejrychleji - S2 S3, Předpokládejme, že tlačítko bylo stisknuto dříve S2. Okamžitě při odběru 6 živel D2.2 Objeví se logická 1 a LED bliká V4. Zároveň se na pinu 5 objeví logická 0 - jde do D3.1 a zakáže jej do jiného stavu, i když poté tlačítko stisknete S3.

Co se stane, když jeden z hráčů stiskne své tlačítko dříve, než se rozsvítí LED? V tomto případě, bez ohledu na to, který z hráčů je vinen chybným startem, spouští D2.1 A D3.1 po rozsvícení startovací LED bude přijat signál zákazu V3 Ani LEDka přehrávačů se nerozsvítí. To se nezmění ani následnými kliky a stisky tlačítek. S2 A S3. Ve hře můžete pokračovat až po opětovném stisknutí tlačítka S1 soudce.

Doba nabíjení kondenzátoru C2 závisí na jeho kapacitě a odporu rezistoru R2 a lze to během hry změnit. K tomu rozhodčímu stačí stisknout tlačítko S1 krátce, aby nedošlo k úplnému vybití kondenzátoru.

Herní díly jsou namontovány na desku z izolačního materiálu, která je následně vyztužena uvnitř pouzdra vhodných rozměrů (třeba namontovaného potištěného).

Na přední stěně pouzdra jsou umístěna tlačítka, vypínač a LED diody. tlačítko S1 Můžete to udělat přenosným, aby hráči neviděli počínání rozhodčího.

BBK 32 884,19 B80

Jsou uvedeny popisy struktur, schematická schémata a způsoby výpočtu některých jejich součástí jsou zohledněny zájmy začátečníků i kvalifikovaných radioamatérů.

Existuje široká škála profesí, které vyžadují, aby člověk rychle reagoval. Například řidič, který vidí překážku nebo se ocitne v nebezpečné situaci, musí auto co nejrychleji zabrzdit. Pilot letadla a velitel kosmické lodi musí mít téměř okamžitou reakci.

jaká je vaše reakce? Automat sestávající z ovládacího panelu používaného rozhodčím, dvou panelů hráčů a alarmové jednotky vám to pomůže zkontrolovat. Každý hráč (jsou samozřejmě dva) si vezme svůj dálkový ovladač a sleduje poplašný systém. Jakmile zabliká nápis „Start“ nebo zazní zvukový signál (rozhodčí předem upozorní, na jaký signál má reagovat), musí každý hráč co nejrychleji stisknout tlačítko na svém dálkovém ovladači. Pokud to první hráč udělal dříve, bude na výsledkové tabuli blikat lampa s nápisem „1“, a pokud druhý hráč, bude blikat lampa s nápisem „2“.

Po hraní hry s několika účastníky není těžké určit vítěze - toho, kdo má nejlepší reakci.

Schematické schéma výherního automatu je na obr. 66. Konzola rozhodčího obsahuje tlačítkové spínače SB1-SB3, konzola prvního hráče má spínač SB4 a konzola druhého hráče spínač SB5. Všechny dálkové ovladače se připojují přes konektor XT1 k jednotce alarmu - obsahuje svítilnu

HL1 světelný displej „Start“, zvuková signalizace a indikátor stisku tlačítek hráči.

Zvukový alarm, vytvořený na tranzistorech VT1, VT2 a dynamické hlavě BA1, je generátor oscilací audio frekvence. Napájení generátoru se přivádí přes tlačítkový spínač SB1 do dálkového ovládání* jednotky.

K tyristorům VS1 a VS2 jsou připojeny lampy HL2 a HL3 indikující stisk tlačítka hráčem. Řídicí elektrody tyristorů jsou připojeny přes odpory R2 a R3 k tlačítkovým spínačům hráčských pultů. Předpokládejme, že se prvnímu hráči podařilo stisknout tlačítko SB4 na dálkovém ovladači dříve, než druhý hráč stiskl tlačítko SB5. Poté bude rezistor R2 připojen ke kladné svorce napájecího zdroje a proud bude protékat řídicí elektrodou trinistoru VS1. Trinistor se otevře a rozsvítí se kontrolka HL2. I když nyní druhý hráč stiskne tlačítko SB5 na svém dálkovém ovladači, tyristor VS2 se neotevře, protože jeho řídicí elektroda bude připojena přes diodu VD1 a otevřený tyristor VS1 ke katodě. Kontrolka HL3 se nerozsvítí.

Automat bude fungovat podobně, pokud druhý hráč stiskne tlačítko na svém dálkovém ovladači jako první, kontrolka HL3 bude blikat, ale kontrolka HL2 nebude svítit.

Protože tyristory uvedené v diagramu umožňují otevřený proud ne více než 75 iA, měly by být lampy HL2 a HL3 použity při napětí 2,5 V při proudu 0,068 A (MH 2,5-0,068). Lampa HL1 - napětí 3,5 V při proudu 0,26 A (MH 3,5-0,26). SCR mohou být jakékoli jiné ze série KU101. Diody - kterékoli z řady D226, D7. Rezistory - MLT-0,25, kondenzátor - MBM. Místo tranzistoru MP38 můžete použít jakýkoli tranzistor řady MP39-MP42. Dynamická hlava - ODGD-6 nebo jiná, výkon

0,1... 0,5 W s kmitací cívkou s odporem 6-10 Ohmů. Zdrojem energie je baterie 3336, ale déle bude fungovat zdroj tvořený třemi sériově zapojenými prvky 373 Tlačítkové spínače KM1-1, konektor libovolného provedení.

Díly alarmové jednotky jsou instalovány v pouzdře a šikmém předním panelu - na něm je namontována dynamická hlava, lampy HL2, HL3 a profíci

zobrazovací deska osvětlená zespodu lampou HL1. Zbývající díly jsou namontovány na desce z izolačního materiálu. Zásuvková část konektoru XT1 je instalována na zadní stěně pouzdra. Čepová část je připojena vodiči o délce 1 ... 1,5 m k dálkovému ovladači. Samozřejmě není nutné používat společný konektor, každý dálkový ovladač připojíte k jednotce alarmu samostatným malým konektorem.

Při kontrole a nastavování zařízení zajišťuje volba (v případě potřeby) rezistorů R2 a R3 spolehlivé rozepnutí SCR při sepnutých kontaktech tlačítkových spínačů SB4 a SB5. Tón zvukového signálu lze změnit volbou rezistoru R1 nebo kondenzátoru C1.

Pro zvýšení účinnosti lze takový automat vyrobit pomocí tranzistorů, integrovaných obvodů a LED (obr. 67). Má také tlačítko rozhodčího a tlačítka hráče, ale žádný zvukový alarm.

Jakmile spínač SA1 dodá napětí do stroje, kondenzátor C2 se začne nabíjet přes rezistor R1. Po asi 7 sekundách můžete hru spustit. V tomto okamžiku je kompozitní tranzistor VT1VT2 otevřený a na svorkách

1, 13 mikroobvodu je logická 0. Stejná úroveň je na pinech 5, 9 tohoto mikroobvodu, takže LED HL1 svítí. Na kolících 3 mikroobvodů DD2 a DD3 je logická 0 a na kolících 13 je logická 1.

Když rozhodčí stiskne tlačítko SB1, kondenzátor C2 se vybije přes odpor R2. Spouštěče DD1.1 a DD1.2 přejdou do jiného stavu, když je na kolících 5 a 9 logická 1 a na kolících 8 (a tedy na kolících 1 spouštěčů DD2.1 a DD3.1) logická 0 spouští DD2.1, DD3.1 - logická 1, takže LED HL2 a HL3 nesvítí. Protože na pinech 11 klopných obvodů DD2.2, DD3.2 byla přijata logická 1, objeví se na pinech 9 logická 0 - je přivedena na vstupy D klopných obvodů DD2.1 a DD3.1.

Jakmile se kondenzátor C2 znovu nabije, LED HL3 bude blikat - v tuto chvíli musí hráči (jsou dva) co nejrychleji stisknout „své“ tlačítko - SB2 nebo SB3. Předpokládejme, že tlačítko SB2 bylo stisknuto dříve. Okamžitě se na pinu 8 spouště DD2.2 objeví logická 1 a LED HL2 bliká. Současně se na pinu 9 objeví logická 0 -

přejde ke spuštění DD3.1 a zakáže jeho přechod do jiného stavu, i když je poté stisknuto tlačítko SB3.

Co se stane, když jeden z hráčů stiskne své tlačítko dříve, než se rozsvítí LED dioda HL1? V tomto případě, bez ohledu na to, který z hráčů se provinil chybným startem, dostanou triggery DD2.1 a DD3.1 zákazový signál a po rozsvícení startovací LED se nerozsvítí žádná ze zbývajících LED. Tento stav se nezmění ani při následném uvolnění a stisknutí tlačítek SB2 a SB3. Hra může být znovu obnovena až poté, co rozhodčí znovu stiskne tlačítko SB 1.

Doba nabíjení kondenzátoru C2 závisí na jeho kapacitě a odporu rezistoru R1 a lze ji během hry měnit - k tomu stačí krátce stisknout tlačítko SB1, aby se kondenzátor úplně nevybil.

Pro hru byly použity odpory MLT-0.125, ale vhodné jsou samozřejmě i ML T-0.25. Kondenzátor C1 je jakýkoliv malý, C2 je K53-1. Místo těch, které jsou uvedeny ve schématu, jsou vhodné jiné tranzistory řady KT315 a místo LED AL307A-AL102B, AL 102V. Jas jejich záře se nastavuje volbou rezistorů R3 a R4. Tlačítkové vypínače, stejně jako vypínač - libovolného provedení. Zdroj GB1 je baterie 3336.

Herní díly, kromě vypínačů, LED a napájecího zdroje, jsou osazeny na desce (obr. 68) z fóliového sklolaminátu. Instalaci lze namontovat i na desku z libovolného izolačního materiálu. Deska je namontována uvnitř pouzdra vhodných rozměrů, na jehož přední stěně

umístěte zbývající detaily. Baterie se montuje například na spodní nebo spodní kryt pouzdra.

Aby hráči akce rozhodčího neviděli, lze tlačítko SB1 posunout mimo dálkový ovladač a připojit k němu dvouvodičovým kabelem dostatečné délky.

A zde je další verze stroje (obr. 69), ve které je použit pouze jeden mikroobvod řady K176. Ve srovnání s mikroobvody dokáže výrazně snížit proud spotřebovaný hrou ze zdroje energie.

Stejně jako v předchozích provedeních má tato hra tři tlačítka: rozhodčí (SB3) a dva hráči (SB1 a SB2). Jakmile rozhodčí zmáčkne své tlačítko (samozřejmě se zdrojem energie připojeným spínačem SA1), rozsvítí se světlovod HL1, indikující začátek hry. Komu z hráčů se podaří stisknout „své“ tlačítko rychleji, rozbliká se odpovídající LED dioda - HL2 pro prvního hráče nebo HL3 pro druhého. Zůstane svítit, dokud bude stisknuto tlačítko rozhodčího SB3, i když hráči tlačítka uvolní.

Logické zařízení nelze oklamat předčasným stisknutím tlačítka (falešný start) při čekání na signál LED „rozhodčího“. V této možnosti hráč nevyhnutelně utrpí porážku, protože logika začne reagovat na stisknutí tlačítek hráčů až poté, co rozhodčí vydá příkaz.

Pár slov o tom, jak funguje logika hry. Ve výchozím stavu znázorněném na schématu se při přivedení napájecího napětí (přepínačem SA1) nabíjejí kondenzátory C1 a C2 - přes rezistor RI, LED HL1 a tlačítkové kontakty SB1, SB2. Na vstupech prvků DD1.1 a DD1.3 a také na výstupech DD1.2 a DD1.4 logická 1. Na výstupech prvků DD1.1, DD1.3 a vstupech 13 prvku DD1.2 a 8 prvku DD1.4 - logická 0.

Pokud v této poloze stisknete některé z tlačítek přehrávání - SB1 nebo SB2, stav logických signálů se nezmění.

Když stisknete tlačítko SB3 – tlačítko rozhodčího, objeví se jiný obrázek. Potom se svorky kondenzátorů uzavřou přes jeho kontakty a kondenzátory se vybijí. Nyní se vyplatí stisknout první řekněme tlačítko SB1 a kondenzátor C1 se připojí na jeden ze vstupů prvku DD1.1. A to je ekvivalentní použití logické 0 na vstup Na výstupu prvku (pin 3) se objeví logická 1, která spustí spoušť na prvcích DD1.2, DD1.4 a LED HL2. bude také blikat. Na výstupu prvku DD1.2, a tedy na vstupu (pin 2) DD1.1 bude nastavena logická 0, zatímco u prvků DD1.3, DD1.4 zůstanou úrovně logických signálů stejné, přičemž kromě vstupu (pin 9) prvku DD1 4 - zde bude logická 0.

Předpokládejme, že druhý hráč nyní stiskne tlačítko SB2. Na kolíku 6 prvku DD1.3 se objeví logická 0 a na kolíku 4 se objeví logická 1.

LED HL3 bude blikat, ale okamžitě zhasne, protože stav logického signálu na pinu 5 prvku se nezmění a kondenzátor C2 se rychle nabije přes rezistor R4 na napětí logické 1.

LED HL2 se rozsvítí i po uvolnění tlačítka SB1. A teprve po uvolnění tlačítka SB3 to (stejně jako HL1) zhasne. Protože kontakty tohoto tlačítka jsou uzavřeny rezistorem R3 a výstup prvku je DD1.1. napětí klesne na propustné napětí LED, které je výrazně menší než logická 1. Logické zařízení bude resetováno do původního stavu.

Namísto toho, který je znázorněn na schématu ve hře, můžete použít podobný mikroobvod řady K561 nebo K564 (ve druhé verzi budete muset změnit výkres desky s plošnými spoji). LED - libovolné svítivé, s konstantním propustným napětím maximálně 3 V a případně nižším odběrem proudu. Rezistory - MLT-0.125 nebo MLT-0.25, tlačítka - KM1-1, vypínač - jakýkoli malý (můžete ho úplně odstranit, protože proud spotřebovaný hrou v počátečním stavu je několik mikroampérů), zdroj energie - Baterie Krona. Oxidové kondenzátory - K50-6 nebo K50-12 (jejich vývody, znázorněné na nákresu desky plošných spojů přerušovanou čarou,

připájené do dalších otvorů).

Většina herních dílů je osazena na desce (obr. 70) z jednostranné fólie ze sklolaminátu. Deska je umístěna uvnitř pouzdra (obr. 71), v jehož horním krytu jsou vyvrtány otvory pro LED diody a tlačné tlačítko (samotné tlačítko je upevněno na kovovém stojánku) SB3. Vypínač lze umístit na jednu z bočních stěn pouzdra a napájecí zdroj lze umístit uvnitř pouzdra. Otvory v bočních stěnách pouzdra jsou vedeny dvouvodičové tenké kabely nebo šňůry nebo jednoduše izolované montážní vodiče stočené dohromady a připájené

hráčům knojaku. Tlačítka jsou zase přinýtována k ochranným rohům, ohnutá z hliníkových pásků o rozměrech 20X32 mm.

Po zapnutí napájení sestavené hry stiskněte tlačítko SB3 a ujistěte se, že se rozsvítí LED HL1. Bez uvolnění tlačítka stiskněte jedno z tlačítek přehrávače. Odpovídající LED by se měla rozsvítit. Po stisknutí dalšího tlačítka přehrávače pozorujte krátkodobé (jednorázové) zablikání zbývající LED. Tím končí testování hry před jejím použitím.

Může se stát, že kromě HL1 nebude svítit žádná z hrajících LED. Poté byste měli nainstalovat rezistor R3 s vysokým odporem - až 2 kOhm. V tomto případě se samozřejmě sníží jas LED HL2 a HL3. Této nevýhody se můžete zbavit připojením LED k výstupům prvků prostřednictvím emitorových sledovačů. Ale v této možnosti budete muset změnit schéma přepínání v režimu resetování. D* a současná spotřeba se mírně zvýší,

Kapitola 3. Elektronické hry.

3.1 Elektronická kostka.

3.1 Elektronická kostka

Každý zná hry, ve kterých před zahájením tahu musíte hodit malou plastovou kostkou, na jejíchž šesti stranách je od jedné do šesti teček (bodů). Hráči se střídají v hodu kostkou a sčítají body: kdo jich dá více, vyhrává.

Je možné vyrobit elektronické zařízení, které takovou kostku nahradí. Přední panel zařízení by měl mít šest LED diod, tlačítko a vypínač. Stačí stisknout tlačítko a počet svítících LED diod ukáže počet bodů získaných v dalším kole.

Schematický diagram elektronické kostky je na Obr. 17, a. Generátor je sestaven na třech logických prvcích 2I-NOT čipu DD1 a kruhový čítač je sestaven na šesti klopných obvodech D (čipy DD2-DD4).

Jak funguje generátor? Jedná se o třístupňový zesilovač, krytý kladnou zpětnou vazbou přes kondenzátor C1 a zápornou zpětnou vazbou přes rezistor R1. V přítomnosti takových spojení vznikají v zesilovači vlastní oscilace, jejichž frekvence je určena součinem R1C1. V tomto případě musí být kontakty tlačítka SB1 otevřené. Pamatujte si toto schéma - v budoucnu bude použito v mnoha zařízeních.

Podívejme se na fungování počítadla. Jak je patrné ze schématu, všechny synchronizační vstupy klopných obvodů D jsou vzájemně propojeny a vstup D následujícího klopného obvodu je připojen k přímému výstupu předchozího klopného obvodu D. Vstup D prvního klopného obvodu (DD2.1) je připojen k inverznímu výstupu posledního klopného obvodu (DD4.2). Činnost spouštěcího obvodu (nazývaného také čítač spouštění prstenem) lze pohodlně analyzovat pomocí pravdivostní tabulky (tabulka 2). Výstupy Q1-Q6 jsou přímé klopné výstupy. Řekněme, že v počátečním okamžiku jsou všechny spouštěče v nulovém stavu. Potom na vstupu D prvního spouštěče je vysoké napětí přicházející z inverzního výstupu šestého spouštěče. Po příchodu prvního impulsu se spoušť DD2.1 přepne do stavu single a z jejího přímého výstupu je přivedeno vysokoúrovňové napětí na vstup D spouště DD2.2. Po příchodu impulsu č. 2 se tedy druhá spoušť přepne do jediného stavu Při příchodu šesti pulsů na vstupy C se spustí všechny


přepnout do jednoho stavu. Současně se rozsvítí všechny LED připojené k inverzním výstupům spouštěčů. Vstup D prvního klopného obvodu je nyní nízký a dalších šest impulsů postupně přepne klopné obvody na nulu. Od stolu 2 je vidět, že provozní perioda čítače vyzvánění je 12 hodinových cyklů.

Po stisku tlačítka SB1 "Start" jsou na vstup čítače vyzvánění posílány impulsy o frekvenci 1...2 MHz z generátoru. Ten za dobu držení tlačítka (1...2 s) mnohokrát přeteče, takže po uvolnění tlačítka jsou stavy triggerů DD2.1 -DD4.2, zobrazované rozsvícenými LED HL1-HL6, téměř náhodný. Kolik LED diod se rozsvítí, tolik bodů se přidá k hráčově aktivu.


Mikroobvody jsou napájeny baterií GB1 s odběrem proudu 50...100 mA.

Všechny prvky zařízení kromě SB1, Q1 a GB1 jsou umístěny na desce plošných spojů (obr. 17, b, c). Síťový vypínač Q1 (může to být typy P2T, MT1, P2K) a tlačítko SB1 (může to být typy KM1, MP1 nebo jakýkoli jiný) jsou umístěny na horním krytu. Jsou zde také vyvrtány otvory pro LED HL1-HL6. Deska s díly je zajištěna pomocí šroubů s omezovacími pouzdry. Baterie GB1 může být typu 3336 Rubin; LED HL1-HL6 - typy AL102, AL307 AL310 s libovolnými písmennými indexy; kondenzátor C1 - typy KLS, KM-5, K10-7v, K10-23;

rezistory - typ MLT-0,25.

Elektronická kostka nevyžaduje seřízení.

Začínající radioamatéři mohou „vidět“, jak se spouštěče přepínají při příchodu impulzů z generátoru. K tomu je nutné paralelně s kondenzátorem C1 připojit oxidový kondenzátor o kapacitě 200...500 μF pro napětí 6...10 V se zápornou deskou na piny 1,2 logické prvek DD1.1. V tomto případě se frekvence generátoru sníží na 0,5...2 Hz a rozsvícením příslušných LED můžete sledovat sekvenci spínacích spouště. Tlačítko SB1 je samozřejmě nutné neustále mačkat.

Rýže. 17 Schematické schéma elektronické krychle

Obraz:

Tabulka 2. Pravdivostní tabulka spouštění

Obraz:

3.2 "Kdo je vyšší?"

3.2 "Kdo je vyšší?"

Když se hosté sejdou, majitel stojí před úkolem, co s nimi? Níže je jednoduché zařízení, které umožňuje

dobře se zahřejte a do jisté míry zhodnoťte své fyzické schopnosti.

Zařízení umožňuje určit nejlepší propojku. Například větve stromu jsou brány jako značka výšky. Vyskočil a dotkl se větve, což znamená, že překonal požadovanou výšku. Pomocí navrženého zařízení můžete objektivněji hodnotit vůdce a pořádat takové soutěže nejen tam, kde jsou stromy, ale i na jakémkoli jiném místě.

Snímač výšky je deska z fóliového skelného vlákna, na které je osm od sebe izolovaných měděných podložek (obr. 18).

Deska je umístěna v určité výšce. Dotykem prstů na podložky se spouští příslušná relé, která zaznamenávají dosaženou výšku.

Schematické schéma zařízení je na Obr. 19. Skládá se z osmi stejných bloků A1-A8. Každý blok je kapacitní relé, tj. zařízení, které se spustí, když se osoba dotkne kontaktu senzoru (na schématu jsou kontakty označeny E1-E8). Každý blok se skládá ze dvou tranzistorů a trinistoru a je zesilovačem. Protože lidské tělo má určitou kapacitu, má určitý elektrický náboj, a tedy potenciální rozdíl mezi libovolnými dvěma body na těle. Proto, když se vaše ruka dotkne dotykového kontaktu, řekněme, bloku A1, objeví se napětí na bázi tranzistoru VT1 vzhledem ke společnému vodiči. Tranzistory VT1, VT2 se otevřou a řídicí elektrodou tyristoru VS1 začne protékat proud. To způsobí otevření SCR a sepnutí elektromagnetického relé K1. Relé svými kontakty K 1.1 rozsvítí kontrolku HL1 a odpojí napájení bloků A2-A8. Pokud se nyní dotknete kontaktů E2-E8, odpovídající relé nebudou fungovat. Lampa HL1 tedy zaznamená největší výšku.




Co když vyskočíte a přejedete prsty zdola nahoru po senzorech? Poté bude nejprve fungovat relé K8, rozsvítí se kontrolka HL8 Poté bude fungovat relé K7, rozsvítí se kontrolka HL7 a relé E8 se uvolní a kontrolka HL8 zhasne. odpojení všech předchozích relé atd. V tomto případě se tedy rozsvítí pouze jedna kontrolka odpovídající nejvyšší dosažené výšce.

Chcete-li vrátit zařízení do původního stavu, musíte krátce stisknout tlačítko SB1 "Reset".

Zařízení je napájeno stabilizovaným usměrňovačem (zenerova dioda VD1 a tranzistor VT17)

Tranzistory KT203B lze nahradit KT361, KT502, KT3107 s libovolnými písmeny; KT801B - na KT815, KT807 s libovolnými písmeny. SCR - libovolný z řady KU101 Můstkový usměrňovač VD2 - typy KTs402, KTs405 s libovolnými písmeny nebo čtyřmi diodami D226, D310. Relé K1-K8 - typ RES-15 (pas RS4.591 004) nebo RES-10 (pas RS4 524.302). Transformátor T1 - typ TVK-70, TVK-110L-1 nebo jakýkoli jiný, se sekundárním vinutím pro napětí 12...15 V a proud minimálně 200 mA

Zařízení je sestaveno v pouzdře o rozměrech 255 x 200 x 80 mm. Přední stěna pouzdra je deska s dotykovými kontakty (viz obr. 18). Přebytečná fólie je odstraněna pomocí nože V horní části přední stěny je instalován vypínač

Q1 a tlačítko "Reset" SB1 a vlevo - lampy HL1-HL8 Ve stejném případě je také deska s plošnými spoji, na které jsou namontovány prvky zařízení. Dotykové kontakty by měly být připojeny k desce plošných spojů pomocí co nejkratších vodičů (10.. 20 cm).

Zařízení sestavené z opravitelných dílů a bez chyb nevyžaduje seřízení Při použití zařízení stačí zvolit polaritu připojení primárního vinutí transformátoru T1 k síti, která zajišťuje spolehlivý provoz relé.

Rýže. 18 Umístění dotykových kontaktů zařízení „Kdo je vyšší?“

Obraz:

Rýže. 19 Schéma zařízení "Kdo je vyšší?"

Obraz:

3.3 Herní zařízení "Rulette".

3.3 Herní zařízení "Rulette"

V oblíbené televizní hře "Co? Kde? Kdy?" K určení dalšího kola soutěže se používá mechanický top nebo ruleta. Otočte horní část na vysokou rychlost a nechte ji volně otáčet. Poloha horní šipky po zastavení bude indikovat adresu další otázky nebo hudební pauzu.

Takové zařízení může být také elektronické. Na Obr. 20 ukazuje její schematický diagram. Obvod generátoru se poněkud liší od obvodu použitého v elektronické kostce. Za prvé, tranzistor VT1 zvyšuje vstupní odpor logického prvku DD1.1, což umožňuje použít kondenzátor C1 o relativně malé kapacitě. Za druhé, frekvence generátoru závisí na napětí na bázi tranzistoru VT2: čím vyšší napětí, tím vyšší frekvence.

Zvyšující nebo klesající napětí je tvořeno jednotkou sestavenou na rezistorech R3-R7, kondenzátoru C2 a tlačítku SB1. V počátečním stavu kontaktů tlačítka, znázorněném na schématu, je napětí na kondenzátoru C2 přibližně 1 V. V tomto případě je tranzistor VT2 uzavřen, jeho vnitřní odpor je vysoký a generátor nefunguje. Čítač DD2 je v náhodném stavu a jedna z LED HL1-HL16 svítí. Když stisknete tlačítko SB1 "Start", kondenzátor C2 se začne nabíjet. Základní proud tranzistoru VT2 se postupně zvyšuje, vnitřní odpor tranzistoru klesá a generátor začíná pracovat a frekvence jeho pulzů se postupně zvyšuje. LED HL1-HL16 jsou umístěny v kruhu, takže působí dojmem kruhového pohybu hořícího bodu (svítí pouze jedna LED).

Když je kondenzátor C2 nabit na maximální napětí určené odporem dělicího rezistoru, frekvence pulzů generátoru bude maximální. Nyní může být tlačítko SB1


pustit. Kondenzátor C2 se začne vybíjet a frekvence generátoru se bude postupně snižovat. Po nějaké době se vnitřní odpor tranzistoru VT2 zvýší natolik, že se generátor zastaví a rozsvítí se jedna z LED HL1-HL16. Nelze předem poznat, o jakou LED se jedná. Právě tato funkce umožňuje používat zařízení v různých hrách. Například můžete ke každé LED napsat čísla od 1 do 16 a soutěžit o to, kdo získá nejvíce bodů, řekněme, v pěti tazích (střídavě hraje několik účastníků). Pokud každé číslo odpovídá úkolu, který musí účastník splnit, pak lze pomocí rulety pořádat zajímavé soutěže a kvízy.

Zařízení je sestaveno v kulatém pouzdře o průměru 300 mm. Na horním krytu je 16 LED diod, rovnoměrně rozmístěných kolem kruhu, a tlačítko SB1 „Start“ (uprostřed kruhu). Síťový vypínač Q1 a držák pojistky FU1 jsou umístěny na spodním krytu pouzdra ve vybrání.

V zařízení lze použít následující rádiové komponenty. Tranzistory VT1, VT2 jsou některé z řady KT312. KT315, KT342, KT3117. VT3 - typy KT801, KT807, KT815 s libovolnými písmeny. LED HL1-HL16 mohou být typu AL102; AL307; AL310 s libovolnými písmeny Místo nich můžete použít i miniaturní žárovky NSM6.3-20, ale místo rezistoru R10 vložte propojku a mezi výstupy dekodéru DD3 zapojte odpory s odporem 510..680 Ohmů a společný vodič (tím se sníží proudový ráz při zapnutí žárovek, protože vlákna žárovky budou vždy zahřátá malým proudem protékajícím odpory). Kondenzátory C1-C4 - typy K50-6, K50-16, K50-3. Rezistory jsou typu MLT-0,25. Tlačítko SB1 - typ KM1-1, P2K, vypínač - páčkový vypínač (MT1, P1T-1-1, Tl, T2 atd.). Transformátor Tl - jakýkoli, který má sekundární vinutí pro napětí 8...12 V a proud alespoň 200 mA (např. transformátory typu TVK-70L2, TVK-110LM, TVK-110L2 jsou vhodné bez modifikace) Tranzistor VT3 je instalován na malém rohu o ploše 15... 20 cm - slouží jako radiátor.

Při nastavování nejprve odpojením napájecího obvodu mikroobvodu od stabilizátoru pomocí odporu R8 nastavte napětí na emitoru VT3 na 5 V a poté obnovte napájecí obvod mikroobvodu. Stiskněte tlačítko SB1 „Start“ a vyberte rezistor R6 pro nastavení požadované rychlosti „zrychlení“ (tj. rychlost nárůstu frekvence generátoru). Poté se tlačítko SB1 uvolní, rezistor R7 se zkratuje, rezistor R5 se dočasně vymění za proměnnou stejné hodnoty a snížením jeho odporu se naruší kmity generátoru. Poté odstraňte propojku z rezistoru R7, stiskněte tlačítko SB1 „Start“ pro opětovné „zrychlení“ generátoru, tlačítko uvolněte a zvolte rezistor R7 pro nastavení požadované rychlosti zastavení. V tuto chvíli lze úpravu považovat za dokončenou.


Při použití zařízení ve velké místnosti mohou být jeho rozměry nedostatečné. V tomto případě je vhodné vyrobit vzdálený displej o velikosti 1..1,5 m s lampami pro síťové napětí a výkonem 40..60 W. Pro spínání lamp se používají bezkontaktní klíče s tyristory (obr. 21). Když je na vstup klíče přivedeno nízké napětí, tranzistor VT1 je uzavřen a tranzistor VT2 a tyristor VS1 jsou otevřené, kontrolka HL1 se rozsvítí

Při použití vzdáleného displeje nelze LED diody HL1-HL16 odpojit od výstupů dekodéru.

Rýže. 20 Schematické schéma herního zařízení "ruleta"

Obraz:

Rýže. 21 Schéma bezkontaktního klíče pro vzdálené zobrazení rulety

Obraz:

3.4 Generátor náhodných čísel.

3.4 Generátor náhodných čísel

Princip činnosti tohoto zařízení je podobný výše popsanému, ale produkuje náhodná čísla ve formě čísel zobrazených digitálním indikátorem. Schematický diagram generátoru náhodných čísel je na Obr. 22. Zařízení je vyrobeno na dvou mikroobvodech řady K176.

Tato řada se liší od již známé řady K155 tím, že je vyrobena pomocí tranzistorů s efektem pole. Proto mikroobvody této řady spotřebovávají velmi málo energie. Pro mikroobvody K176LA7 a K176IE8 používané v generátoru náhodných čísel popsaném níže tedy spotřeba proudu (ve statickém režimu) nepřesahuje 0,1 a 100 μA. Kromě toho mají logické prvky obsažené v mikroobvodech vysoký vstupní odpor


tion (několik megaohmů), což je také jejich výhoda (to uvidíte níže).

Na čipu DD1 je namontován generátor a na čipu DD2 je namontován čítač s dekodérem. Čip E176EA8 je desetinný čítač kombinovaný s dekodérem. Připomeňme si, jak mikroobvod funguje. Vstup R slouží k nastavení počátečního stavu (k tomu je nutné na něj krátce přivést vysoké napětí) a vstup CP slouží k napájení počítacích impulsů kladné polarity (v tomto případě napětí vysoké logické úrovně). se na něj aplikuje za provozu). Mikroobvod má také vstup CN pro napájení impulzů se zápornou polaritou. Během procesu počítání se na výstupech mikroobvodu postupně objevuje vysokoúrovňové napětí, které je přiváděno přes odpory R3-R12 do bází vysokonapěťových tranzistorů VT1-VT10. Ten ovládá digitální indikátor vypouštění plynu HG1. Protože počítadlo při držení tlačítka SB1 mnohokrát přeteklo, bude číslo zobrazené indikátorem téměř náhodné.

Kontakty tlačítka SB1 vypnou napájení indikátoru, když je tlačítko stisknuto, aby se zabránilo blikání čísel.

Generátor čísel je napájen z jednoduchého půlvlnného usměrňovače s parametrickým stabilizátorem a


filtr VD1VD2C2 Rezistor R2 je nutný pro přivedení vysokého napětí na pin 12 čipu DD1

Generátor náhodných čísel je sestaven na desce s plošnými spoji z fóliového skelného vlákna (obrázek 23). Zařízení není nutné nastavovat.

Při práci s generátorem náhodných čísel je nutné dodržovat bezpečnostní opatření, protože všechny prvky zařízení mají galvanické připojení k síti

Zařízení lze použít k ilustraci některých problémů v teorii pravděpodobnosti a matematické statistice, při provádění různých typů experimentů a také v řadě her.

Rýže. 22 Obvod generátoru náhodných čísel

Obraz:

Rýže. 23 Obvodová deska a schémata rozmístění na ní

Obraz:

3.5 Tremometr.

3.5 Tremometr

Název zařízení pochází z latinského slova tremor, tedy chvění. Třes je mimovolní kmitavý pohyb celého těla nebo jeho jednotlivých částí. Nejčastěji pokrývají prsty, oční víčka, jazyk, dolní čelist a hlavu. U zdravých lidí se třes může objevit v důsledku svalového napětí, emočního vzrušení nebo vystavení chladu.

Navržený přístroj umožňuje kvantitativně posoudit třes prstů a trénovat prsty. K tomu se musí subjekt pomocí speciální sondy pohybovat po štěrbinách určitého tvaru (obr. 24). aniž by se dotýkaly jejich okrajů.

Uvažujme činnost tremometru, řídíme se jeho schématem zapojení (obr. 25).




dotkněte se sondy Q1 ke kontaktu B. V tomto případě je aktivováno relé K1 a kontakty K 1.1 jsou samoblokující, kontrolka HL2 se rozsvítí a osvětlí displej „Provoz“. Současně se kondenzátor C1 začne nabíjet přes odpory R3 a R4 - začne se počítat čas vyhrazený pro jeden cyklus. Nyní můžete začít plnit požadovaný úkol. Nejprve se sonda umístí střídavě do otvorů, pak se prochází zleva doprava podél zužující se mezery, poté podél obdélníkového výřezu atd. Zároveň se musíte snažit nedotýkat se okrajů.

Destička se štěrbinami je vyrobena z kovu (ve schématu označena písmenem A), takže když se jí dotkne sondou Q1, je elektrický obvod uzavřen. V tomto případě je na pin 1 logického prvku DD1.1 přivedeno vysoké napětí, otevře se tranzistor VT1, spustí se elektromagnetický čítač pulsů Y1 a rozsvítí se kontrolka HL1, která současně rozsvítí „Touch“. vysokoúrovňové napětí přivedené na pin 9 logického prvku DD1.3 spustí generátor vytvořený na logických prvcích DD1.3 a DD1.4 a tranzistoru VT6. Ve zvukovém zářiči HA1 je slyšet zvukový signál o frekvenci 300...400 Hz, indikující dotyk. S každým dotykem se počítadlo Y1 zvýší o jednu. Ale můžete schválně přitlačit sondu k jednomu z okrajů štěrbiny a tak projít celou cestu, provést pouze jeden dotyk. Zařízení poskytuje „trest“ za takové nesprávné akce. Jakmile se sepnou kontakty Q1 a A, přivede se na levou svorku rezistoru R6 podle schématu napětí +5 V a přes ni se začne nabíjet kondenzátor C2. V 1. 1,5 s se otevřou tranzistory VT4 a VT5, na vstupy logického prvku DD2.1 bude přivedeno nízké napětí a na pin 4 prvku DD2.2 bude přivedeno napětí vysoké úrovně. Generátor, vyrobený na logických prvcích DD2.2-DD2.4, začne pracovat. Pulzy z výstupu generátoru (jejich frekvence je 10...15 Hz) budou posílány na pin 2 logického prvku DD1.1 a pin 12 prvku DD1.4 Čítač bude pracovat s frekvencí 10...15 Hz. hromadí trestné body a zvukový emitor HA1 bude vydávat přerušované zvukové signály.

15... 20 s po zahájení úlohy se kondenzátor C1 nabije na napětí dostatečné k otevření kompozitního tranzistoru VT2VT3. Elektromagnetické relé K2 bude fungovat a kontakty K2.1 se samy zablokují. Pomocí kontaktů K2.2 se rozsvítí kontrolka HL3, která rozsvítí nápis „End“ a také se odpojí napájení kontrolky HL1 a čítače Y1. Ozve se přerušované pípání, které signalizuje, že vypršel přidělený čas.

Chcete-li resetovat zařízení do původního stavu, musíte stisknout tlačítko SB1 „Reset“. Diody VD1 a VD3 jsou potřebné k rychlému vybití kondenzátorů C1 a C2 po odstranění kladného napětí z katod diod.

Nyní o detailech tremometru. Místo mikroobvodu K155LAZ můžete použít podobné mikroobvody řady K133, K134, K158, KR531, K555 Tranzistory VT2-VT6 mohou být jakékoli řady KT312, KT315, KT503, KT603, KT31087. řady KT801. KT815, KT817. Diody VD1, VD3 - kterékoli z řady D9, D311, KD509, KD510, KD521, KD522. Stabistor KS119A (VD2) lze nahradit KS 11 ZA a místo něj lze použít i dvě nebo tři sériově zapojené diody z výše uvedených Kondenzátory C1-SZ - oxidové K50-6, K50-16, K50-35. ; S4 - KM-6. K10-17, K10-23, K73-17. Variabilní rezistor R4 je typu SP-1 nebo SPZ-4a, zbylé rezistory jsou MLT-0,25 Zvukový zářič DEMSH-1A lze nahradit libovolným typem telefonní kapsle s odporem 60...200 Ohmů. vyzváněcí zařízení VP-1. Relé K1 - RES-10 (pas RS4.524.304 nebo RS4.524315). nebo RES-15 (pas RS4.591.002 nebo RS4.591.005). Elektromechanický měřič Y1 - typ SI206 nebo SI100. Tlačítko SB1 - jakýkoli typ s otevřenými kontakty.

Pro napájení tremometru budete potřebovat zdroj konstantního stabilizovaného napětí 5 V při proudu minimálně 300 mA a zdroj konstantního nestabilizovaného napětí 24 V při proudu minimálně 500 mA.

Přední panel zařízení, ve kterém jsou vytvořeny štěrbiny, by měl být přednostně vyroben z nerezové oceli o tloušťce 1...1,5 mm. Sonda Q1 může být vyrobena z pletací jehlice o průměru 1...1,5 mm a délce 150...200 mm.

Proměnný odpor R4 lze použít k nastavení různých časů provádění úlohy.

Pro rozšíření možností tremometru lze doporučit výměnu elektromechanického počítadla za počítadlo založené na digitálních mikroobvodech, které mění tón zvukového signálu na konci přiděleného času. Doporučuje se, abyste tato vylepšení provedli sami.

Rýže. 24 Náčrt horního panelu tremometru

Obraz:

Rýže. 25 Schematické schéma tremometru

Obraz:

3.6 "Kdo je rychlejší?"

3.6 "Kdo je rychlejší?"

Kdo má lepší reakci? To lze určit pomocí automatu, jehož schéma je na Obr. 26. Hrají čtyři lidé. Každý drží v ruce malý dálkový ovladač s tlačítkem. Přednášející má v rukou dálkový ovládací panel, ze kterého se


startovací signál. Mezitím žádný takový signál není, na předním panelu periodicky blikají dvě kontrolky. Pak ale moderátorka, aniž by o tom hráči věděli, stiskla tlačítko na ovládacím panelu. Kontrolka startu okamžitě bliká. Nyní vše závisí na reakci hráčů: kdo zmáčkne „jejich“ tlačítko rychleji, tento start vyhraje.

Uvažujme o provozu výherního automatu. Když stisknete tlačítko SB2 "Start", rozsvítí se kontrolka HL3. Když všichni hráči uvidí její signál, stisknou tlačítka na svých dálkových ovladačích (SB3-SB6). Předpokládejme, že bylo nejprve stisknuto tlačítko SB5. Poté kladné napětí usměrňovače VD2-VD5 přes uzavírací kontakty tlačítka SB2, diody VD1, rezistoru R1, diody VD10 a kontakty tlačítka SB5 přejde na řídicí elektrodu SCR VS3, otevře se a Kontrolka HL6 se rozsvítí a identifikuje vůdce. Současně se otevře dioda VD8, což povede ke snížení napětí na spodní svorce rezistoru R1 na 0,5...1 V. Při stisknutí tlačítek jinými přehrávači se tedy odpovídající tyristory nebudou umět otevřít. Ve stejném případě, pokud jeden z hráčů stiskne své tlačítko dříve, než zazní užitečný signál, současně s otevřením odpovídajícího trinistoru a lampy tohoto hráče, sepne relé K1 a jeho

kontakty K 1.1 zapnou zvonek NA1 - signál pro porušení pravidel hry. Dioda VD1 v tomto případě zabrání rozsvícení lampy HL3. Pomocí tlačítka SB1 "Reset" uvede prezentér zařízení do původního stavu.

Kontrolky HL1 a HL2, blikající, působí jako rušivé signály; spíná je jednoduchý generátor namontovaný na relé K2, zkrat a kondenzátor C1.

SCR použité v tomto automatu mohou být řady KU101 s libovolnými písmeny. Diody VD6-VD9 - libovolná z řady D9 (kromě D9B), D311 (tyto diody mají nízký úbytek napětí v propustném směru, který je nutný pro spolehlivé posunování řídicích přechodů tyristorů); VD10 - kterýkoli z řady KD509, KD510, KD521, KD522. Relé K1 - RES-10 (pas RS4.524.317), K2, KZ -RES-9 (pas RS4.524.202). Transformátor T1 - s výkonem 5...10 W, snižující síťové napětí na 16...18 V se zatěžovacím proudem minimálně 300 mA. Vhodné jsou např. transformátory typu TVK-110L-1, TVK-110L-2. Tlačítka SB1, SB3 - SB6 - KM1-1, SB2 - přepínač MT1-1, TV2-1; Můžete také použít přepínače P2K. Jako konektory byly použity magnetofonové konektory typu SG-5.

Zařízení sestavené bez chyb nepotřebuje seřízení. Automat "Kdo je rychlejší?" lze provádět i na integrovaných obvodech.

Toto zařízení funguje podobně jako výše popsaná verze s použitím tyristorů. Jeho schéma zapojení je na obr. 27.

RS-griggery jsou vyrobeny na logických prvcích mikroobvodů DD2, DD4. Po připojení napájení musíte stisknout tlačítko SB6 „Reset“ umístěné na dálkovém ovladači přednášejícího. V tomto případě budou všechny klopné obvody RS nastaveny do nulového stavu (na jejich horních výstupech v obvodu je nízké napětí). Na výstupech logických prvků mikroobvodů DD1 a DD3 je vysoké napětí, protože nízkoúrovňové napětí je přiváděno přes normálně zavřené kontakty tlačítek SB1-SB4 na jeden ze vstupů každého z těchto logických prvků. Kontrolky HL1-HL4 nesvítí. Pracuje generátor rušivých signálů, sestavený na logických prvcích DD6.1, DD6.2 a tranzistoru VT5. (Tento tranzistor zvyšuje vstupní odpor logického prvku DD6.1, což umožňuje použít rezistor R10 s odporem několika desítek kiloohmů a kondenzátor C1 o relativně malé kapacitě. Podobný generátor najdeme i v jiných provedeních v tomto rezervovat). Kontrolky HL5 a HL7 rušivého signálu „blikají“ s frekvencí asi 2 Hz.


Poté, co master přepne kontakty spínače SB5 "Start" do opačné polohy uvedené na schématu, zhasnou rušivé signálky a rozsvítí se kontrolka HL6 užitečného signálu "Start". Hráči stisknou svá tlačítka SB1-SB4. Řekněme, že jako první zareagoval majitel tlačítka SB1. V tomto případě se na výstupu logického prvku DD 1.1 objeví nízké napětí a spoušť DD2.1DD2.2 se přepne do opačného stavu, což odpovídá vysokému napětí na výstupu prvku DD2.1. Na druhém výstupu spouště (výstup prvku DD2.2) bude napětí nízké úrovně, které půjde na vstupy logických prvků DD1.2, DD3.1 a DD3.2 (piny 13,2 a 12 ), takže zbývající žabky RS již nebudou moci měnit svůj stav. Současně se otevře tranzistor VT1 a rozsvítí se lampa HL1, která fixuje vodič.

A pokud první hráč zareagoval předčasně, tzn. Stiskli jste tlačítko SB1 předtím, než se rozsvítila kontrolka "Start"? V tomto případě bude zařízení fungovat stejně jako dříve, ale současně s rozsvícením kontrolky HL1 zazní signál falešného startu. Tento zvukový signál je generován generátorem využívajícím logické prvky DD6.3 a DD6.4 a provoz generátoru bude umožněn přivedením vysokého napětí přivedeného z výstupu DD5.1 ​​na vstup DD6.3. V případě včasného startu generátor nebude fungovat, protože na pinu 9 logického prvku DD6.3 bude přiváděno nízké napětí přes uzavírací kontakty spínače SB5.

Zařízení může používat mikroobvody řady K133, K134, K158, KR531, K555. Tranzistory KT3117A lze nahradit KT603, KT608, KT801, KT815 s libovolnými písmeny, KT315B kterýmkoli z řady KT201, KT315, KT503. Kondenzátor C1 - oxid K50-6, K50-16, K50-35; S2 - KM-6, K10-17, K73-17. Tlačítka, spínače a konektory jsou stejného typu jako u předchozí verze automatu.

Pro napájení zařízení budete potřebovat zdroj, který poskytuje konstantní napětí 5 V při proudu minimálně 300 mA. Lze jej sestavit např. podle napájecího obvodu logického zařízení „Verze“, který bude popsán níže.

V automatu "Kdo je rychlejší?" Pokud si přejete, můžete provést některá vylepšení. Například místo žárovek, které určují vůdce, můžete použít digitální indikátory (výbojové, LED nebo zářivky). V tomto případě bude mít každý hráč svůj vlastní digitální indikátor a číslo, které zobrazuje, vám umožní určit, jak reagoval na užitečný signál. Můžete také zadat elektronickou

stopky - to vám umožní určit nejen relativní, ale i absolutní reakci hráče.

Rýže. 26 Schéma výherního automatu "Kdo je rychlejší?" (možnost 1)

Obraz:

Rýže. 27 Schéma výherního automatu "Kdo je rychlejší?" (možnost 2)

Obraz:

3.7 Logické zařízení "Verze".

3.7 "Verze" logického zařízení

Na horním panelu takového automatického zařízení (obr. 28; umístění ovládacích prvků na obrázku odkazuje na druhou verzi zařízení) je šest tlačítek a několik displejů. Stisknutím těchto tlačítek v určitém pořadí musíte rozsvítit světelný displej „Konec“. Toho lze dosáhnout postupným stisknutím pouze tří konkrétních tlačítek a stisknutím kteréhokoli z dalších tří tlačítek se zařízení vrátí do původního stavu, tzn. zruší všechny předchozí tahy. Čas určený pro tahy je omezený.

Schematické schéma zařízení je na Obr. 29. Po připojení zdroje napájení se rozsvítí kontrolka HL1 a osvětlí displej „Start Game“. Poté hráč začne mačkat tlačítka SB1-SB6 v pořadí, které považuje za správné. V tomto případě relé K1 sepne a jeho kontakty K1 2 se samočinně zablokují Kondenzátor C1, pracující v časovém zpožďovacím relé, se začne nabíjet a kontakty K 1.1 připraví reléový obvod K2 k provozu a vypnou „. Po stisknutí tlačítka SB2 se spustí relé K2 a po stisknutí tlačítka SB3 zkratovací relé, které se zkratovacími kontakty 2 rozsvítí kontrolku HL2 "Konec". zobrazení - hra je u konce. Zkratové relé však bude fungovat pouze tehdy, pokud budou stisknuta tři tlačítka v přesně specifikovaném pořadí: SB1-SB2-SB3. Pokud stisknete jedno z tlačítek SB4-SB6,




poté se uvolní všechna dříve aktivovaná relé (K1-KZ). Co když hráč v daném čase nestihne uhodnout požadovanou sekvenci stisknutí tlačítka? V tomto případě sepne časové relé K4 a rozsvítí se kontrolka HL3 na displeji „Čas vypršel“. Hráč, který nabízí svou verzi sekvence stisknutí tlačítka, tedy musí zapnout desku „Konec“.

Na konci každého herního cyklu se zařízení vrátí do původního stavu stisknutím tlačítka SB7 "Reset". Vyhrává hráč, který uhodne požadovanou sekvenci stisknutí tlačítka na nejmenší počet pokusů.

Jak funguje časové relé? Po aktivaci relé K1 se jeho kontakty K 1.2 rozepnou a kondenzátor C1 se začne nabíjet přes odpory R1 a R2. Při určitém napětí na kladné desce kondenzátoru se otevře zenerova dioda VD1 a otevře se také kompozitní tranzistor VT1VT2 a bude fungovat relé K4 - rozsvítí se kontrolka HL3 na displeji „Čas vypršel“. Rezistor R3 omezuje vybíjecí proud kondenzátoru.

O podrobnostech zařízení. Tranzistory VT1 a VT2 mohou být libovolné řady KT312, KT315, KT503. Kondenzátor C1 - oxid K50-6, K50-16, K50-35. Relé K1-K4 - RES-9, pas RS4.524.200. Tlačítka SB1-SB7 - KM 1-1, P2K atd. Napájecí zdroj zařízení musí poskytovat konstantní napětí 18...20 V s proudem minimálně 300 mA.

Tlačítka SB1-SB6 na předním panelu zařízení jsou uspořádána v náhodném pořadí.

Nastavení zařízení spočívá v nastavení nastaveného odporu R1 na časovou prodlevu 5...10s.

Několik doporučení pro rozšíření možností výherního automatu. Za prvé, můžete změnit požadovanou sekvenci stisknutí tlačítek pomocí posuvného přepínače. Za druhé, hru lze udělat pro dva hráče, kteří budou střídavě provádět tahy – hra se tak stane zajímavější.

Schéma druhé verze hracího automatu "Version", vyrobeného na tyristorech a integrovaných obvodech, je na Obr. 30. Logika jeho fungování je poněkud odlišná od předchozí


volba. Na předním panelu zařízení je šest tlačítek (viz obr. 28), z nichž každé má přiděleno sériové číslo. Na signál ze stroje „Pohyb“ je třeba během 5 až 7 sekund stisknout tři tlačítka za sebou, poté lze cyklus opakovat. Úkolem je postupně rozsvítit tři lampy HL1-HL3 umístěné na předním panelu zařízení, a tak uhodnout požadovaný počet. Každou následující číslici čísla lze určit až poté, co byla uhodnuta předchozí. Pokud je například požadované číslo 132 a hráč po sobě stiskne tlačítka 2, 3, 1, nerozsvítí se žádná z kontrolek, přestože je druhá číslice určena správně. V souladu s tím jsou také vytvořeny vyhledávací verze: nejprve musíte najít první číslici čísla, poté počínaje následnými pohyby stisknutím již známého prvního tlačítka určit druhou číslici a poté třetí.

Jak toto herní zařízení funguje? Po připojení k síti pomocí přepínače Q1 stiskněte tlačítko SB7 „Reset“. V tomto případě relé K1 krátce sepne a svými kontakty K 1.2 resetuje spouštění RS na logických prvcích DD1.3 a DD1.4 a také na čítači DD2. Na rozdíl od klopného obvodu RS, který je nastaven do nulového stavu přivedením nízkoúrovňového napětí na jeho vstup, je čítač K155IE2 nastaven do nulového stavu přivedením vysokoúrovňového napětí na jeho vstupy &R0. V režimu počítání by tyto vstupy měly mít nízké napětí. Čítací impulsy musí být přivedeny na vstup C1, zatímco na výstupech 1, 2, 4, 8 se objeví signály odpovídající v binárním kódu počtu impulsů přivedených na vstup čítače.

Zařízení je tedy v původním stavu, svítí kontrolka HL5 „Progress“. Můžete stisknout tlačítka. Řekněme, že hráč nejprve stiskl tlačítko SB1. V tomto případě se SCR VS1 otevře a kontrolka HL1 se rozsvítí. Pokud následně stisknete tlačítko SB2, otevře se SCR VS2, jehož řídící elektroda bude napájena napětím z výbojky HL1 přes rezistor R2 a uzavírací kontakty tlačítka SB2. Je zřejmé, že pokud se lampa HL1 nerozsvítí, tyristor VS2 se neotevře.

Každé stisknutí jednoho z tlačítek SB1-SB6 vede k vytvoření pulsu na výstupu RS triggeru DD1.1DD1.2 (pin 3) a stav čítače DD2 se zvýší o jedničku. Po příchodu čtyř impulzů na čítač se na výstupu 4 mikroobvodu DD2 objeví vysoké napětí, SCR VS4 se otevře a rozsvítí se kontrolka HL4 „Broken“. Podle pravidel hry tedy nelze v jednom vyhledávacím cyklu stisknout více než tři tlačítka.




Zařízení také poskytuje časový limit pro provádění pohybů. Po prvním stisku jednoho z tlačítek se RS spoušť DD1.3DD1.4 přepne do opačného stavu - na pinu 8 se objeví vysoké napětí a kondenzátor C1 se začne nabíjet přes rezistor R8. Jakmile napětí na něm dosáhne 2...3 V, kompozitní tranzistor VT1VT2 se otevře a relé K1 bude fungovat. Zařízení se vrátí do původního stavu.

Dioda VD1 zajišťuje rychlé vybití kondenzátoru C1 poté, co se zařízení vrátí do původního stavu.

Mikroobvody zařízení jsou napájeny stabilizátorem vyrobeným na tranzistoru VT4, který je připojen emitorovým sledovačem. Výbojky a relé K1 jsou napájeny usměrněným nestabilizovaným napětím odebraným z kondenzátoru C3.

Automat může používat mikroobvody řady K133, K155, KR531, K555. SCR - jakýkoli ze série KU101. Tranzistory KT315B a KT608B lze nahradit kterýmkoli z řady KT608, KT815 a také KT603A, KT3117A. Jako VT4 můžete použít tranzistory typů KT807, KT815, KT817 s libovolnými písmeny. Sestava diod KTs405A může být nahrazena KTs402, KTs405 s libovolnými písmeny a také KTs407A. Relé K1 - typ RES-9, pas RS4.524.201. Tlačítka SB1-SB7 - typy KM2-1, P2K, vypínač Q1 - páčkový vypínač libovolného typu (TV2-1, TP1-2, MT1 atd.). Transformátor T1 - TVK-110L-1 (je použito vinutí II). Podomácku vyrobený transformátor lze vyrobit na magnetickém jádru ShL 16x25. Vinutí I obsahuje 2400 závitů drátu PEV-1 0,14, vinutí II obsahuje 250 závitů drátu PEV-1 0,27.

Většina prvků zařízení je umístěna na desce s plošnými spoji (obr. 31). Tranzistor VT4 je instalován na malém radiátoru (plocha 20...30 cm^2). Pokud je instalace dokončena bez chyb a všechny díly jsou v provozuschopném stavu, pak zařízení nepotřebuje seřízení.

Toto zařízení není jen hra. Dá se využít i k trénování logického myšlení a schopnosti rychle se rozhodovat. K tomu lze zařízení vylepšit například zavedením počítadla celkového stráveného času, počítadla počtu tahů. Přemýšlejte o tom, jak to udělat.

Rýže. 28 Náčrt předního panelu zařízení "Verze"

Obraz:

Rýže. 29 Schéma logického zařízení "Verze" (možnost 1)

Obraz:

Rýže. 30 Schéma varianty zařízení „Verze“ na tyristorech a mikroobvodech

Obraz:

Rýže. 31a Plošný spoj zařízení "Verze" - uspořádání prvků

Obraz:

Rýže. 31b Plošný spoj zařízení "Verze" - umístění vodičů plošných spojů

Obraz:

3.8 Reflexometr.

3.8 Reflexometr

Jak víte, reakce člověka je čas, který uplyne od okamžiku, kdy jsou naše smysly vystaveny jakémukoli podnětu, až do okamžiku, kdy podnikneme konkrétní akce. Řidič například viděl díru na silnici a dupl na brzdu. V tomto bude časové období „viděl - kliknuto“.

reakční doba případu. Nepochybně existují lidé s dobrými a špatnými reakcemi od narození. Reakce se ale dá natrénovat. K tomu se dobře hodí výše popsané zařízení „Kdo je rychlejší?“. Reflexometr, o kterém bude řeč níže, je také určen k trénování reakce a pozornosti.

Podstata reflexometru je následující. Čísla od 0 do 9 svítí na displeji v náhodném pořadí Během doby, kdy číslo hoří, musí mít subjekt čas stisknout tlačítko s číslem odpovídajícím číslu, které se objeví. Pokud je požadované tlačítko stisknuto a včas, jeden bod se započítává do majetku subjektu, jinak se bod nezapočítává. Čím více bodů získá, tím lepší schopnosti uvedené výše má osoba.

Uvažujme činnost zařízení podle jeho schématu zapojení zobrazeného na Obr. 32. Na mikroobvodech DD3-DD8 jsou vyrobeny tři čítače dekád. Podívejme se blíže na fungování pultu. Čip K155IE2 je binárně-dekadický čtyřmístný čítač. Pro zajištění počítacího režimu provozu je výstup první spouště (pin 12) připojen ke vstupu druhé spouště (pin 1). Vstupní impulsy jsou přiváděny na vstup C1 (vývod 14). Nastavení všech čtyř spouštěčů čítače do nulového stavu je zajištěno přivedením vysokého napětí na vstupy &R0. V režimu počítání impulsů musí být na tyto vstupy přivedeno nízké napětí. Když impulzy dorazí na vstup C1, spouštěče mikroobvodu se přepínají sekvenčně tak, že číslo zapsané ve spouštěčích a výstup v binárním tvaru na výstupy 1-2-4-8 odpovídá počtu impulzů přijatých čítačem. po jeho resetování. Výstupy čítače jsou připojeny k odpovídajícím vstupům dekodéru (čip K155ID1), který převádí binární dekadický kód na dekadický a řídí činnost indikátoru výboje IN-14.

Indikátor HG1 prvního počítadla „rozdává“ náhodná čísla, druhé počítadlo zaznamenává dosažené body a třetí počítadlo počítá celkový počet cyklů. Logické prvky DD1.4 a DD2.1 slouží k sestavení generátoru, který generuje pulsy s opakovací frekvencí několik desítek kilohertzů a logické prvky DD1.1-DD1.3 slouží k vytvoření infra-low (zlomku hertz) frekvenční generátor. Předpokládejme, že druhý generátor je ve stavu, kdy výstup prvku DD1.3 má vysokou napěťovou úroveň (napájení je přivedeno do všech prvků zařízení a mikroobvody jsou nastaveny do původního stavu stisknutím SB 11 tlačítko „Reset“ a poté stiskněte tlačítko „Start“ SB12 ). V tomto případě na čítací vstup C1 čipu DD3


Budou odeslány vysokofrekvenční impulsy. Po nějaké době se kondenzátor C1 dobije a na výstupu DD1.3 se objeví nízké napětí, generátor DD1.4DD2.1 se zpomalí. Jenže čítač DD3 opakovaně přetékal pulzy generátoru, takže po jeho zastavení bude digitální indikátor HG1 zobrazovat téměř náhodné číslo. Řekněme, že toto číslo je „2“. Poté musí subjekt stisknout tlačítko se stejným číslem (SB2). Nízkoúrovňové napětí z vývodu 8 dekodéru DD4, přes diodu VD4 a uzavírací kontakty tlačítka SB2, přes rezistor R10 půjde na bázi tranzistoru VT3. Tranzistory VT2 a VT3 se otevřou. Vstup RS triggeru DD2.2DD2.3 (pin 4 čipu DD2) přijme nízké napětí a přepne jej do opačného stavu, než byl předchozí. V tomto případě bude z výstupu spouště (pin 8 čipu DD2) vyslán impuls na vstup druhého čítače, který zaznamená jeden bod čítače. Pokud subjekt stiskne jakékoli jiné tlačítko kromě SB2, stav spouště RS a druhého počítadla se nezmění. Poté se pracovní cyklus reflexometru opakuje.

Impulzy z výstupu prvku DD1.3 jsou přiváděny na vstup třetího čítače, který zaznamenává celkový počet cyklů. Po příchodu devátého pulsu na čítač přejdou signály spouště RS DD9.1DD9.2 z výstupů 1 a 8 (piny 12 a 11 mikroobvodu DD7) do opačného stavu, rozsvítí se kontrolka HL1 signalizující konec. jednoho cyklu experimentu. Indikátor HG2 zvýrazní počet získaných bodů, který se v nejlepším případě může rovnat 9. Chcete-li zahájit novou sérii cyklů, musíte stisknout tlačítko SB12 „Start“.

Pomocí proměnného odporu R3 můžete změnit dobu trvání záře čísla generovaného generátorem náhodných čísel (indikátor HG1), a tím zjednodušit nebo zkomplikovat úkol testovaného subjektu. Diody VD1 a VD2 umožňují samostatně nastavit dobu trvání vysokého a nízkého napětí na výstupu generátoru. Tranzistor VT4 vypíná digitální indikátor HG1, když běží generátor náhodných čísel, a tím eliminuje blikání čísel indikátorů. Rezistory R6, R12, R14, kondenzátory SZ, C4 zajišťují nezbytnou odolnost proti rušení mikroobvodů reflexometru.

Tranzistory VT1, VT2 mohou být libovolné řady KT312, KT315, KT503; VT3 - kterýkoli z řady KT203, KT361, KT502; VT4 - kterýkoli z řady P308, P309, KT601, KT604, KT605, KT940; VT5 -KT603, KT608, KT3117, KT815, KT817 s libovolnými písmeny. Diody VD1, VD2 - kteroukoli z řady D9, D311, KD509, KD521, KD522;

VD3-VD12 - D104A, D105A, D223A, D223B, KD521 (A-B), KD509A,


KD226 s libovolnými písmeny (tyto diody musí být navrženy pro zpětné napětí minimálně 70 V a nízké propustné napětí (0,5...1 V)). Kondenzátor C1 - oxid K50-6, K50-16, K50-35;

S2-S4 - typy KM-6, K10-7, K10-17, KLS. Variabilní odpor R3 - SP-1, SPZ-4am, zbývající odpory - MLT-0,25. Je vhodné použít tlačítka SB I-SB 12 s jazýčkovými kontakty (mají malou stlačovací sílu), při jejich absenci je však možné použít tlačítka jiných typů. Digitální indikátory výboje HG1-HG3 - typy IN-1, IN-4, IN-8, IN-12, IN-14, IN-18. Lampa HL1 - KM6-60 nebo NSM6.3-20.

Napájecí zdroj 5V musí být dimenzován na minimálně 300 mA. Pro napájení anod digitálních indikátorů je vhodné přivádět střídavé napětí nikoli přímo ze sítě, ale vyjmout jej z jednoho ze sekundárních vinutí napájecího transformátoru - zvýší se tím jak odolnost proti rušení, tak elektrická bezpečnost při práci se zařízením.

Prvky reflexometru jsou osazeny na unifikované desce plošných spojů č. 2 (viz obr. 16.6), spoje jsou provedeny jednožilovým izolovaným vodičem. Na předním panelu přístroje (obr. 33) jsou umístěny kontrolky HG1-HG3 s příslušnými nápisy vedle nich, dále kontrolka HL4, tlačítka SB I-SB 12 a knoflík pro proměnný rezistor R3.

Pokud je reflexometr sestaven z provozuschopných dílů a bez chyb, začne okamžitě pracovat. Pro nastavení požadovaného jasu digitálních indikátorů stačí použít odpory R10, R15, R16.

Rýže. 32 Obvod reflexometru

Schéma elektronického semaforu vyrobeného na integrovaných obvodech je na Obr. 34 Princip jeho fungování ilustrují zde uvedené časové diagramy.

Logické prvky DD1.1-DD1.3 tvoří pulzní generátor s frekvencí asi 1 Hz. Tranzistor VT1 zvyšuje vstupní odpor prvku DD1.1, což umožňuje použít v generátoru kondenzátor C1 o relativně malé kapacitě s vysokým odporem rezistoru R1. Impulzy z výstupu generátoru jsou přiváděny na vstupy prvků DD1.4 a DD2 1, jejichž činnost je řízena spouští RS na prvcích DD2.2 a DD2.3. Pokud je na kolíku 6 prvku DD2.2 vysoké napětí, pak se impulsy pošlou na kolík 4 mikroobvodu DD3, pokud je napětí na kolíku 8 prvku DD2.3 vysoké, pak se odesílají impulzy na pin 5 čipu DD3

Tento mikroobvod (K155IE7) je paralelní reverzibilní čtyřbitový binární čítač pracující v kódu 1-2-4-8. Vstup R0 slouží k nastavení čítače do nulového stavu, vstup C slouží k předzápisu informací přiváděných na vstupy do čítače (v diagramu nejsou znázorněny). V tomto případě je na vstup C trvale přiváděno vysoké napětí a na vstup R0 nízké napětí. Když jsou počítací impulsy přivedeny na vstup +1, počet zaznamenaný v čítači se zvyšuje (přímé počítání); pokud impulsy dorazí na vstup -1, pak se číslo v čítači sníží (odpočítávání).

Signály ze čtyř výstupů čítače jsou přiváděny na vstupy dekodéru DD4 (K155IDZ). V každém okamžiku je na jednom z výstupů tohoto dekodéru nízké napětí a číslo tohoto výstupu odpovídá desítkovému ekvivalentu binárního čísla přivedeného na vstup dekodéru.

Uvažujme provoz semaforu s přímým čítáním impulsů. Když je výstup prvku DD2.3 vysoký, výstup prvku DD2.2 je nízký. Impulzy z generátoru přes DD1.4 jsou přiváděny na vstup +1 čipu DD3. V tomto případě se číslo zapsané v čítači zvyšuje a na výstupech čipu DD4 se postupně objevuje nízkoúrovňové napětí, zatímco na pinech 1, 2 je přítomno nízkoúrovňové napětí. ., 7 čipů DD4, na výstupu čipu DD5 -




vysoké napětí. V tomto okamžiku je na výstupu logického prvku DD8 1 vysoké napětí, aktivuje se relé K1 a svými kontakty K1 1 sepne silový obvod červené kontrolky (na schématu nejsou zobrazeny kontrolky žluté). a zelené signály nesvítí, protože výstupy prvků DD7 .1 a DD8.4 - nízké napětí. Když se na pinech 8, 9, 10 mikroobvodu DD4 objeví nízké napětí, na výstupu prvku DD7.1 se objeví vysoké napětí, sepne relé K2 a rozsvítí se žlutá signálka rozsvítit, protože na výstupu prvku DD8.2 je nízkonapěťová úroveň a na výstupu prvku DD8.1 je stále vysoké napětí (všimněte si při počítání zpětných impulzů při nízkém napětí na kolících 8,9, 10 mikroobvodu DD4, na výstupu prvku DD8.2 bude vysoké napětí, protože RS spoušť DD2 2DD2 3 bude v jiném stavu). Při dalším počítání impulzů se na kolících 11, 13,...,17 mikroobvodu DD4 postupně objeví nízké napětí. V tomto okamžiku budou relé K1 a K2 uvolněna a zkratové relé bude fungovat, protože se na výstupu mikroobvodu DD6 objeví vysoké napětí a na výstupech prvků DD7.3 se objeví také vysoké napětí. a DD8.4. Svítí zelený semafor. Když se na pinu 17 čipu DD4 objeví napětí nízké úrovně, přepne se klopný obvod RS do opačného stavu (viz impulz 16 časového diagramu Nyní přijdou impulzy na vstup -1 čipu DD3 a). počítání bude probíhat v opačném směru. Zelená signální kontrolka

hoří dál. Když se na kolících 14, 13 a 11 čipu DD4 postupně objeví nízké napětí, „bliká“ zelený signál. Toho je dosaženo aplikací vysokého napětí na kolíky 9 a 10 prvku DD7.3 a impulsy z generátoru na kolíky 11 stejného prvku. Když se na kolících 10, 9, 8 mikroobvodu DD4 objeví nízké napětí, relé K2 sepne a uvolní se zkratové relé. Jak pulzy pokračují v počítání, rozsvítí se červená signálka. Když se na kolíku 1 mikroobvodu DD4 objeví nízké napětí, sepne se spoušť RS, začne přímé počítání impulzů a celý pracovní cyklus stroje se opakuje.

Frekvenci generátoru a tím i dobu svícení semaforových signálních žárovek lze změnit volbou odporu R1. Namísto mikroobvodů řady K155 můžete použít analogy z řady K133, KR531, K555. Všechny odpory jsou MLT-0,25. Kondenzátor C1 - oxid K50-6, K50-16, K50-35; C2 - K10-7, KM-6, K10-17. Tranzistory KT315B (VT1-VT4) lze nahradit KT312, KT315, KT503 s libovolnými písmeny. Relé K1-KZ - typ RES-22 (pas RF4.500.129). Normálně otevřené kontakty těchto relé jsou zapojeny do série v napájecím obvodu světel semaforu: K1.1 - s červenou, K1.2 - se žlutou, KZ.1 - se zelenou. Byly použity lampy s napětím 220 V a výkonem 25...60 W.

Pro omezení hoření kontaktů relé by se s nimi měly paralelně zapojit zhášecí obvody ze sériového rezistoru o výkonu alespoň 0,5 W a odporu 100...200 Ohmů a kondenzátoru o kapacitě 0,1...0,5 μF pro jmenovité napětí minimálně 400 V Pro zvýšení odolnosti mikroobvodů proti rušení je vhodné napájet lampy konstantním napětím. Ještě lepší je použít bezkontaktní spínání žárovek pomocí tyristorů, jako je tomu u spínače vánočního stromku popsaného níže. Potom relé K1-KZ nebude potřeba.

Napájecí zdroj musí být dimenzován na proud minimálně 300 mA.

Zařízení je osazeno na unifikované desce plošných spojů 2 (viz obr. 16b): vývody prvků jsou připájeny ke kontaktním ploškám desky a spoje jsou provedeny jednožilovým izolovaným vodičem.

Správně sestavené zařízení začne fungovat ihned po zapnutí a nevyžaduje další nastavování.

Přemýšlejte o tom, jak můžete tento semafor proměnit v „blikající světlo“? Takové semafory jsou instalovány na křižovatkách s malým provozem.




Nahoru