Системные характеристики дота 2. Для слабых компьютеров. Минимальные системные требования к ПК

С другой стороны, четко ощущается возвращение к концепции первого Dark Souls . Разработчики учли ошибки второй части, и мир игры чувствуется цельным и масштабным, а не нарезанным на короткие секции куском кровяной колбасы. Локации в Bloodborne построены таким образом, что вновь вернулось ощущение опасности и полного погружения, а костры, в роли которых здесь выступают лампы, встречаются уже не так часто. Именно это обстоятельство заставит вас пребывать в постоянном напряжении, неуютно ёрзая в кресле и нервно считая последние банки с кровью.

Поклонники Demon’s Souls по достоинству оценят “Сон Охотника” - местный “Нексус”, который позволяет удобно выбирать участки мира и моментально отправляться к ранее открытой лампе.

В один момент From отбирают у вас этот волшебный огонек, и вы буквально ощущаете себя маленьким ребенком, потерявшим билет в цирк, оставленным родителями посреди жестокого, пропитанного оружием, жирными трансами, мексиканскими проститутками и наркотиками Гарлема. Вас заставляют есть говно, и вы радуетесь, что не случилось ничего хуже. Только пройдя через весь ад живого кошмара, вы сможете выбраться на волю и вернуться в спасительный “Сон”.

Еще одно возвращение к истокам - «аптечки». У ламп они не восстанавливаются. Ценные банки с кровью приходится добывать в битвах, искать на локациях, либо покупать в магазинах за местный аналог душ – “эхо крови”. Там же можно приобрести новую броню, мечи, огнестрельное оружие, патроны и прочие предметы, часть из которых хорошо знакомы по Souls -серии.

Некоторую экипировку вы получите только на уровнях, которые, как и раньше, приходится отвоевывать непосильным трудом. Со временем вы усвоите тонкости ведения боя с каждым отдельным противником или целой группой врагов, будете видеть последствия тех или иных действий и сможете за считанные минуты пройти отрезок, на который ранее уходил добрый час. Подобный подход в игровом дизайне отлично работает до сих пор и вызывает невероятное чувство удовлетворения в моменты достижения поставленной цели. Именно это заставляет вас двигаться дальше - навстречу новым опасностям.

Чтобы дополнительно оживить мир, разработчики не только прописывают маршруты некоторым противникам, которые теперь могут похищать оставленные на месте смерти “эхо крови” (воров легко обнаружить по светящимся глазам), но и несколько раз за игру меняют внешний вид самих локаций. Часть врагов полностью замещается, появляются новые, еще более опасные супостаты. Засыпающие с приходом ночи стражники и охотники, которые ломают ваши лампы, придают игре вид вещи ручной выделки и делают процесс неожиданным даже для тех, кто дружит с опасной серией Souls уже давно.

Но что самое замечательное в Bloodborne , так это новая боевая система. Насильно вырезав блок и наделив персонажа возможностью быстро уклоняться от ударов, From Software разрушили привычные сценарии поединков, превратив их в жестокие схватки, где грамотный раш приходит на место медленной обороны. Умная система регенерации здоровья предполагает вовремя нанесенные контрудары для быстрого восполнения утраченной крови. При хороших навыках и реакции, это позволяет сражаться, не используя аптечки вовсе.

Контролирование областей вокруг персонажа становится особенно важным моментом, поэтому разработчики добавили интересную систему трансформации оружия. Огромные тесаки, мечи, топоры и другие виды холодного оружия могут на лету менять форму и размер, получая новые преимущества и связывая движения в одну смертельную комбинацию.

Еще одно нововведение - чардж атаки. Зажав правый триггер, вы заставите вашего персонажа копить силу для мощного выпада, что помогает пробить защиту особо "жирного" врага и даже, при должном упорстве, исполнить смертельный бекстеб.

Огнестрельное оружие выступает не только в роли дополнительного звена в цепочке ударов, но и может прервать комбинацию противника и ввести его в состояние оцепенения, что позволяет быстро провести рипост. Кроме различных вариаций пистолетов и дробовиков, в Bloodborne вы найдете факел, средневековый огнемет и копье с подствольной винтовкой. Щит в игре все-таки появляется, но оказывается бесполезной насмешкой над былыми устоями.

Скорость некоторых боссов настолько высока, что невольно вспоминаешь японские слешеры, и в битве с подобными противниками натурально начинают трястись руки. Иногда кажется, что играешь с живыми людьми, которые грамотно переключаются между разными видами основного и второстепенного оружия и подстраиваются под ситуацию. Словно японские мастера мультиплеера заглянули для демонстрации своего физического превосходства и тотального унижения. Правда, довольно быстро становится понятно, что ИИ, как и раньше, начинает глупить, если встать по другую сторону непробиваемого укрытия вроде колонны, дерева или надгробия. Но даже при такой читерской тактике вас будет ждать еще один сюрприз.

Игра грамотно подкручивает накал страстей, ускоряясь или замедляясь, но всегда сохраняет хороший уровень сложности. И когда вам будет казаться, что вы уже видели всё, Bloodborne неожиданно подбрасывает новую локацию или уникального противника.

Покрытые развивающейся шерстью мутанты с искореженными ртами, медузообразные уроды, гигантские зубастые кальмары, пожиратели мозгов и существа, словно пришедшие из альтернативной реальности, действительно поражают воображение особенно после шаблонных супостатов Dark Souls 2 .

Боссы тоже выглядят намного эффектнее в сравнении с прошлогодней работой From Software , хотя восторга уровня Demon’s Souls и оригинального Dark Souls не вызывают. Быть может дело не столько в дизайне, сколько в сопровождающей музыке, которая звучит менее выразительно, чем в первых двух Souls -играх. Она отлично подходит под момент и хорошо подчеркивает мрачную атмосферу, но вы вряд ли запомните большинство композиций.

Поклонники будут разочарованы упрощением ролевого элемента игры. В Bloodborne всего 6 базовых параметров против 8-9 из Demon’s и Dark Souls . Экран статуса вашего персонажа заметно поредел, зависимостей поубавилось, пропали многие важные характеристики. С учетом того, что сетов брони и оружия стало меньше, всё это значительно сокращает вариативность при создании билда и, как следствие, реиграбельность.

Заполнить пробелы и сделать аватаров разнообразнее пытается система рун и драгоценных камней, которые дают ощутимые бонусы персонажу и его оружию. Некоторые добавляют количество здоровья и элементный урон мечам, другие - эффекты отравления или повышенный урон. Третьи поднимают коэффициент скалярности оружия, которое можно прокачивать используя “эхо крови” и различные камни, найденные на локациях и у специальных монстров.

Кроме стандартного для Souls онлайн-функционала, приятным дополнением в Bloodborne оказались так называемые Подземелья Чаши . Это многоэтажные катакомбы со своими собственными боссами и ловушками. Они довольно сложные и каждый раз создаются заново, что станет вкусным бонусом для любителей кооперативного прохождения после завершения всех возможных целей в сюжетной кампании.

Несмотря на очевидные упрощения по части ролевой механики относительно Souls , Bloodborne - один из главных ролевых проектов этого года и игра, которая станет поворотной для жанра в целом. Обновленная боевая система и баланс, невероятный новый мир и потрясающий дизайн - именно те важные элементы, из-за которых она ощущается свежей, но при этом не выбивается из рамок сериала. Это первый настоящий суперпроект на PS4 , основная на данный момент причина покупки консоли и серьезная заявка на главную игру 2015 года.

Редактирование - XTR , Shibito

Добрый день, друзья! Данный обзор хочу начать с положительных моментов, а закончить отрицательными, которые припас на последок. Итак, приступим.

Изучив игру, понимаешь, что разработчики не стали экспериментировать с серией соулс, поскольку такие риски были бы сопряжены с потерей денег и поклонников, а сделали своеобразное ответвление, ставшее превосходной игрой. С релиза игры прошло достаточно времени и можно утверждать, что эта стратегия оказалась верной и полностью оправдала себя. Как бы объективно не хотелось оценить игру, но без связи с серией соулс это сделать невозможно, потому что она вытекает из этой серии и является экспериментальным ее продолжением.

Боевая система.

Первое время не ощущаешь разницу между игрой и серией Souls , из-за чего используешь отработанную временем манеру игры. Но затем понимаешь, что разработчики игры значительно ее изменили. Заметно увеличилась динамика игры. Игровая механика от жанра "РПГ" приблизила вплотную к жанру "экшен". Теперь для нанесения удара, не обязательно танцевать перед врагами четко выверяя каждый шаг, как в серии соулс. Ведь любая ошибка могла привести к смерти. Хотя и в Bloodborne не стоит кидаться необдуманно в толпу врагов, но и победить толпу теперь не представляет особой сложности. Но как же это получилось у разработчиков? Давайте разбираться вместе.

В первую очередь стоит отметить, что система развития персонажа стала значительно проще. Разработчики исключили некоторые параметры, оставив самые необходимые. Давайте вкратце их рассмотрим. Система развития персонажа состоит из шести показателей - жизненная сила, стойкость, сила, ловкость, оттенок крови и тайный. Первые два пункта - это показатели, отвечающие за увеличение жизненной энергии и выносливости. При увеличении стойкости повышается также сопротивление к медленному и быстрому отравлению. На создание определенного билда эти два показателя существенно не влияют, а потому о них можно не беспокоиться. Показатель сила и ловкость отвечают за повышение урона, наносимого оружием в правой руке. Оттенок крови и тайный отвечают за повышение урона, наносимого оружием в левой руке. Вот и все показатели. Все легко и просто, запутаться или испортить билд персонажа теперь невозможно. При увеличении показателей силы и ловкости растут показатели атаки оружия правой руки 1 и 2, а потому будете ли вы качать или ловкость или силу не имеет значения, поскольку атака будет практически равномерно увеличиваться в обоих показателях. Оттенок крови отвечает за повышение атаки огнестрельного оружия в левой руке. Тайный отвечает за силу тайной атаки. Как видите, что-то напутать теперь невозможно. Сделать билд основанный только на атаках огнестрельного оружия можно, но использоваться колюще режущее оружие придется много, а потому заострять внимание на этом показателе не стоит. И при увеличении любого из шести показателей автоматически повышается защита.




Упрощенная система развития персонажа позволяет значительно увеличить динамику игры. Ведь теперь не нужно тратить время на качественное распределение очков с целью соблюдения условий билда. Все, что требуют от игрока это быстро распределить очки и вновь окунуться в игру. А поскольку при увеличении уровня автоматически растет защита, то отпадает необходимость в скрупулезном поиске и изучении брони и других различных аксессуаров. Разработчики придали одежде всего лишь визуальную и чисто эстетическую роль. На скорость передвижения персонажа она практически не влияет, если и влияет вообще, и повышать ее показатели нельзя. Характеристики одежды различается небольшим перекосом в ту или иную сторону. Порог использования и оружия, и одежды минимален, а потому позволяет использовать весь арсенал, вне зависимости от развития персонажа, практически сразу.

Кроме этого на динамику повлияло и изменение концепции использования оружия. В игре присутствует одноручное оружие, которое в любой момент можно трансформировать в двуручное с помощью огнестрельного. Это в свою очередь меняет расстановку сил на поле боя, ведь более мощное двуручное оружие увеличивает урон, радиус поражения и безопасную зону. И это не единственный плюс. Такой подход позволил избежать большого количества классов оружия, а потому сократило для игрока время мучительного выбора оружия и продолжительного его освоения. Стоит учесть, что характеристики оружия повышаются одновременно как для одноручного оружия, так и для двуручного. Помимо этого разработчики добавили заряженные удары (удерживать R 2), позволяющие наносить максимальный урон, как одному врагу, так и нескольким. Легким оружием можно проводить длинные серии, не дающие врагу контратаковать. Что интересно, небольшие враги размером с героя или чуть больше, не в состоянии контратаковать и ваша серия ограничивается лишь вашей выносливостью. Рассматривая огнестрельное оружие стоит подчеркнуть, что для постоянного использования оно не годится и эффективно лишь для внезапной контратаки с помощью которой можно причинить максимальный вред. Такой подход положительно повлиял на динамику игры в особенности на динамику ведения боя.

В бою, помимо перекатов, появились отскоки, которые значительно эффективней, поскольку позволяют моментально изменять местоположение героя, избегая получение урона. В прошлое ушел нудный поиск и сбор компонентов для улучшения оружия и брони. В игре представлены четыре вида кровавиков, которые улучшают оружие. Первые три часто выпадают из врагов и в изобилии разбросаны по локациям. А последний камень находится в единственном экземпляре в одной из локаций. Но если появится желание с помощью этого камня максимально усовершенствовать другое оружие, то его также можно получить за боссов в чашах пятого уровня с применением всех дополнительных ритуалов. Если же не хватит камней, то подземелья в чаше позволяют насобирать огромное их количество. Эти упрощения, изменения и небольшие акценты делают игру динамичной, приближая ее вплотную к играм жанра экшен.

Теперь давайте окунемся в мир Бладборн. Каждая локация тщательно проработана и логически перетекает в другую. От первого и до последнего кадра не покидает ощущение реальности нарисованного мира, а многочисленные детали придают миру яркость. Четко сконструированный мир в полной логической взаимосвязи блистает своей красотой. Герой пробирается по обреченному городу, в котором множество наспех брошенных карет. Вот герой добирается до величественного собора с алтарем. Затем герой попадает в Лекционный корпус с огромными аудиториями и кабинетами, где находятся пробирки и реторты. Вот герой очутился в Границе кошмара с бесконечными могильными плитами. Все эти мелочи, или объекты жизнедеятельности, создают бесконечную цельность, придают зловещие оттенки и определяют мрачное, песчаное и воинственное содержание мира. В серии соулс таких нюансов либо нет, либо очень мало. Для этой серии характерно аскетическое убранство жилищ и храмов. Как правило, в комнатах стоят кувшины, стол и стул. Если это замок, то обязательно наличие двух тронов - для короля и королевы. Всего лишь одна локация - Покинутый замок Кейнхёрст по количеству деталей оставляет далеко позади себя две части дарк соулс. И каждая локация венчает собой отлично прорисованными злодеями, жаждущими погубить героя.







Сюжет игры.

Пришло время поговорить о сюжете игры. Для всей серии соулс и в частности для Бладборн характерно отсутствие тщательно проработанного, сложно разветвленного сценария. Как правило, сюжет подается как некий давно забытый миф, который обретает реальность благодаря воспоминаниям. Есть роковое событие, ставшее краеугольным камнем во взаимодействии всех героев и ведущее мир в упадок. Это событие нельзя изменить и вокруг него крутятся все действия в мире. Центральная концепция - сон или явь. Автор, словами Германа, ставит краеугольный вопрос: "Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон?" И остальная сюжетная канва становится вторична и уходит на задний план. В игре отсутствуют, берущие за душу, взаимоотношения между героями. Да это и не требуется, ведь основная составляющая игры является боевая система. Но все же автор расскажет несколько трагичных историй для создания общего темного, резкого, мрачного и безрадостного чувства для игрока. Для создания специфической атмосферы автор использовал стандартные художественные приемы - гротеск, сарказм, ирония, а местами и гипербола. Это мазки, которыми автор подчеркнул или скрыл определенные нюансы.

Во времена кризиса оригинальных идей либо их полного отсутствия в игре присутствуют интересные задумки. Стоит отдельно отметить идею с Озарением. Может показаться, что гавкающие вороны, каркающие собаки или возникающие из ниоткуда, и убивающие лучи света, указывают на кризис фантазии автора. Но это заблуждение развеется по достижению определенного количества пунктов Озарения. После этого станет ясно, что у ворон собачьи головы и наоборот, а лучом света выстреливает огромное чудовище, похожее на паука, которое ранее не было видно. Озарение вновь отсылает к словам Германа.




Вторую часть обзора хочу посвятить огрехам и недоработкам, присутствующим в игре. Остановлюсь на самых значительных, которые крайне осложняют жизнь.

Первое на что хочу обратить внимание это на поведение камеры обзора. При взаимодействии с гигантскими врагами камера выбирает не самый удачный ракурс обзора. Если, при наведенной цели, быстро приблизиться к огромному врагу, то камера с большой скоростью начнет хаотично менять углы обзора, что крайне неприятно и моментально дезориентирует игрока. Иногда камера выбирает позицию при которой игрок и вовсе не виден. Совершенно понятно, что при неудачном выборе угла обзора совершенно невозможно контролировать поведение и движения врагов, из-за чего часто погибаешь. Складывается впечатление, что камера обзора также заинтересована в усложнении жизни игрока. И самая забавная вещь - это когда камера четко фокусирует обзор между ног врагов на том месте, где должны быть гендерные признаки.

Второй недостаток камеры обзора - это наличие слепой зоны. Если одновременно атакуют два врага, но один из них спереди и на него наведена цель, а другой сзади героя, то последний враг неизбежно будет находиться в слепой зоне. Это происходит из-за того, что при наведенной цели камера обзора неизбежно вращается вокруг врага спереди, оставляя пространство позади игрока скрытым. При такой ситуации отсутствует возможность контролировать врагов позади себя, что приводит к ненужным телодвижениям и нервной обстановке. Но помимо врагов в слепую зону попадает все, что находится сзади. При отступлении вы легко можете попасть в тупик в котором станете легкой добычей, особенно если вас преследует большой враг, который блокирует своим телом выход из него. Либо делая отскок можно легко упереться в элемент декора уровня, к примеру могилу, камень, столб и получится, что отскоки будут происходить на месте в результате чего эффект от них минимизируется.

Следующее ограничение отнесено к отрицательным моментам и находится оно в системе отскоков. Но наблюдение это спорное и возникло от сравнения с серией соулс. Если на враге зафиксирована цель, то отсутствует возможность сделать прямо через него заскок либо перекат. Вы неизбежно будете упираться во врага, перекатываясь прямо перед ним, огребая множество оплеух. Понятно, что создатели игры стремились сделать механику боя реалистичной и крайне логично выглядит возможно упираться во врагов, особенно если они гигантские. Но с другой стороны, кувыркание перед врагом выглядит не слишком логично, особенно если он не больших размеров. А все это происходит из-за фиксации цели, которая позволяет игроку двигаться четко прямо. Если существует необходимость сделать заскок за врага по прямой траектории, то у вас не получится увести персонажа чуть в сторону и вы неизбежно будете двигаться прямо, как бы притягиваясь к зафиксированной метке. И выходом из такой ситуации служит отскок четко в сторону, что совершенно не нужно, т.к. самая безопасная зона всегда позади врага. Единственный выход это делать серию отскоков, что не слишком эффективно, т.к. расходуется выносливость и теряется время для быстрой контратаки.

Фиксация цели очень удобная функция, но работает она исключительно на небольших и средне размерных объектах и иногда несет с собой невозможность уйти от атаки врага. К примеру, если отсутствует возможность сделать заскок за врага, то вы должны уйти от атаки либо в сторону либо назад. И такой уход может выглядеть как целый танец. Это происходит из за того, что нанося удар враг неизбежно к вам приближается, т.е. после удара он не остается на месте. Это выглядит следующим образом: вы делаете отскок в сторону, враг делает первый удар из серии, но промахиваясь вновь оказывается рядом с вами. Вы опять уходите в сторону, он наносит второй удар из серии, но промахнувшись вновь окажется около вас. И выглядит это так, что вы движетесь по кругу, поскольку фиксация цели не позволяет делать скачки под углами свыше или менее 90 градусов. А ограничение связанное с заскоком за спину врага значительно ухудшает ваше положение. Кроме того, вероятно у врагов тоже имеется фиксация цели на игроке. А потому заранее уйдя в сторону от удара, враг все равно может попасть по вам, разворачиваясь автоматически в вашу сторону.




Следующий отрицательный момент выглядит как неудачный ляп. Речь идет о пробивании стен. Казалось бы, что боевая система должна уже быть максимально отточена играми серии соулс и в Бладборн не может присутствовать каких либо заметных ошибок. Но пробивание стен похоже на саботаж, членовредительство и местами ломает механику игры. Выглядит это, как скрытый тактический маневр, которым можно воспользоваться в критическую минуту. Как только это упущение станет заметно, то изменится и тактика игры. Зачем изучать поведение врага, когда можно занять выгодную позицию за колонной, углом, т.е. любым препятствием, заряжая сильный удар. Враг, как правило, ведет себя по одному и тому же алгоритму - неторопливо обходит препятствие. И как только он будет находится в зоне поражения можно смело наносить сильный удар, оставаясь при этом вне зоны поражения. Безопасно и эффективно. Данный казус нивелирует в некоторой степени боевую систему.

Помимо этого иногда происходит застревание в объектах либо между ними. Это не сильно усложняет жизнь, т.к. используя Метку охотника можно всегда возвратится к последнему фонарю. Но этот нюанс все же неприятен, особенно в том случае когда в таком положении вас застает враг.

Не всегда на месте смерти находятся отголоски крови. Иногда их подбирают рядом находящиеся враги, которых не составляет труда отыскать. Но часто бывает так, что лужа крови появляется совсем не на месте смерти и даже не на том этаже, где погиб герой. А забрать отголоски крови может любой враг, даже находящийся не в этой комнате. Был случай, в чаше Птумеру, когда убили призванные пауки, зачистив всю локацию, я так и не обнаружил отголосков крови.

Поскольку игра получилась короткая разработчики стремились подобрать решение, которое бы заставило игроков дольше оставаться в игре. И решение у них получилось весь спорное. Вы правильно догадались, речь идет о чашах, дающих доступ к подземельям. Подземелья представляют собой однообразные лабиринты, с одинаковыми ловушками, врагами и боссами. К сюжетной канве они не относятся, но дают возможность встретиться с Ярнам, Птумерианской Королевой . Интерес к этой персоне очень сомнителен, а с учетом того, что никаких сюжетных поворотов встреча не раскрывает, то мотив до нее добираться минимальный. Главный интерес в подземельях представляют собой предметы, но большая их часть это ингредиенты, необходимые для дополнительных ритуалов и ритуалов для разблокировки других чаш. Много раз, пытаясь добраться до сундуков, вы будете умирать, терять отголоски крови, а открыв сундуки, разочаровываться в найденном предмете, сожалея о потраченном времени и силах. И это разочарование в подземельях будет часто следовать за вами. Да, в чашах находятся самые мощные самоцветы в игре и различные виды оружия. Но оружие отличается от того, которое можно найти в сюжетной линии, лишь возможностью вставлять в него иные камни. После открытия и зачистки всех подземелий чувствуешь огромное утомление от повторения и заучивания. Не думаю, что такой эффект должна вызывать возможность оставаться дольше в игре.

Игровые компании зачастую возятся с игроками как с ласковыми и милыми щенками, но одна студия не желает поддаваться стадному инстинкту. Так, From Software раз от раза посылает казуальную аудиторию к черту, выпуская игры, которые не развлекают, но заставляют страдать. Потому что страдание – это то чувство, которое находится на одном уровне с наслаждением! Такова человеческая натура, и «маньяки» из From Software – во главе с гуру Миядзаки – это прекрасно осознают. Положив начало сладостному мучению в Demon"s Souls , разработчики поняли, что они нащупали ту самую «точку G», при нажатии на которую игроков можно заставить как рыдать, так и выть от восторга. В результате From Software выпустила еще две игры в рамках серии Dark Souls, а следом явила миру Bloodborne – очередной эталон мазохизма, в разработке которого Хидетака Миядзаки, в отличие от Dark Souls II , принимал непосредственное участие.

Bloodborne не является продолжением Demon"s Souls или Dark Souls, и сюжетная линия тут своя. Собирать историю воедино, как и раньше, приходится буквально по крупицам. Главный герой – некий Охотник (ну, или Охотница, в зависимости от выбранного игроком пола персонажа) – прибывает в город Ярнам в надежде избавиться от своего таинственного недуга. Ярнам издавна славился своей медициной, особенно переливанием крови – процедурой, способной излечивать любые болезни. К этой самой операции наш герой и прибегнул, вот только что-то пошло не так – Охотник поймал мощные галлюцинации, будто бы объевшись нехороших грибов с волшебной поляны. Тем не менее, галлюцинации оказались явью. Проснувшись, наш протеже осознал, что очутился в самом настоящем аду: город брошен, оставшиеся в живых люди забаррикадировались в своих домах, а по улицам бродят толпы монстров. Понятно лишь то, что ничего не понятно. И вообще, какого лешего переливание крови делал старый, грязный, безглазый дед?

Bloodborne совершенно не желает сюсюкаться с игроком, и сразу бросает его в бой, ничего не объясняя. Нам даже не говорят, где взять оружие, чтобы убить самого первого врага – волосатого волколака с невообразимо скверным характером! Тут и начинается танец смерти, боли и ненависти, и это может быть фатально для новичка, привыкшего, что его ведут по дороге за ручку, все объясняя и постоянно подкармливая вкусной нямкой. Но мученье – свет! Игрок, пережив пару десятков смертей и размазав толстым слоем нюни по своей розовощекой мордашке, принимает правила игры и начинает водить носом в стороны, стараясь анализировать происходящее и учиться на своих ошибках. Как новорожденный теленок, он сначала поднимается на подкашивающихся ногах, потом учится пользоваться своими маленькими рожками, и постепенно, шаг за шагом, превращается в злого и грозного быка со свисающими до земли стальными яйцами.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Нюхнувшим пороха геймерам будет чуть проще, так как они – тертые заплесневелые калачи – понимают, что разработчики из From Software ненавидят игроков всеми фибрами души (в хорошем смысле, разумеется) и относятся к ним соответствующе. Как и раньше, любой враг, даже страдающий старческим геморроем дед с тесаком в руках, может выпустить нам кишки с одного удара, а уж группа из трех-четырех рядовых противников подчас и вовсе кажется непреодолимым препятствием. Если, конечно, не носиться сломя голову по локации, отпрыгивая в разные стороны и всячески изворачиваясь. Тут и становится понятна первое ключевое отличие Bloodborne от той же Dark Souls – динамика боя увеличилась весьма существенно.

На дворе, если судить по антуражу, вроде как 19-ый век, и герой уже не носит броню – только разного рода стильное тряпье. Даже щиты (за исключением одного – бесполезного как диплом филолога) пропали как класс, что может заставить плакать кровавыми слезами ту часть аудитории, которая всегда играла от обороны. Но гражданам, предпочитавшим в прошлых играх гуттаперчевый стиль ведения боя, переучиваться практически не придется.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Ассортимент холодного оружия, в сравнении с Dark Souls II , существенно снизился, но при этом повысился его качественный уровень. Каждое орудие убийства, будь то меч или топор, отличается от «сотоварищей» уникальными характеристиками и свойствами. Кроме того, любое оружие теперь имеет два уровня трансформации. Тот же одноручный топор, привычный на ближних дистанциях, по нажатию кнопки превращается в длинную двуручную секиру, а обычная с виду трость, которой мы быстро-быстро колотим по черепушкам супостатов, в мгновение ока преобразуется в длинный-предлинный хлыст.

Так как щит успешно отправился за горизонт событий, освободившаяся левая рука теперь крепко держит огнестрельное оружие. Интересно, что огнестрел, за исключением совсем уж монструозных пушек, нужен не столько для нанесения урона, сколько для оглушения противника и последующего проведения «рипоста» – мощной контратаки с применением колюще-режущих предметов, способной если не убить, то, по крайней мере, сильно покалечить врага. Что касается «бэкстаба» – убийственного удара со спины – то тут тоже есть некоторые изменения. Теперь для расчленения тушки врага обычного удара будет недостаточно. Чтобы атака была успешной, надо провести самый мощный выпад, который только есть в игре, и только тогда кишки полетят в разные стороны.

Огнестрел в качестве поддержки и холодное оружие как основное орудие убийства – это почти все, на что может рассчитывать игрок во время прохождения Bloodborne. С одной стороны, такой подход со стороны разработчиков понятен – была поставлена задача повысить динамику, и милишники всевозможно пошиба, трясущие топорами и секирами, подошли наилучшим образом. Но из-за этого в Bloodborne нет того разнообразия «рабочих» билдов, которое присутствовало в Dark Souls. Что касается магии, то в игре она осталась, но выражена теперь в виде уникальных и очень редких артефактов, являющихся катализаторами заклинаний. Забавно, но в качестве ресурса для активации последних требуются ртутные пули – те самые, которые нужны для мушкетонов и пистолей. Также у персонажа остался магический параметр Arcane, от которого зависит степень наносимого оружием стихийного урона и мощь зачарованных предметов.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Чтобы дать хоть какой-то шанс на выживание неопытному Охотнику, игра время от времени подкидывает ему пузырьки с кровью, чье употребление мгновенно восстанавливает часть утраченного ранее здоровья. «Лечилки», как и ртутные пули, в основном выпадают с поверженных врагов. В Dark Souls же, напомню, были фляги с эстусом, которые пополнялись исключительно у костров. Еще в Bloodborne есть одна интересна фишка, позволяющая вернуть утраченные очки HP прямо во время боя. Например, нам нанесли мощную оплеуху «стоимостью» в половину здоровья, но в течение нескольких секунд мы можем забрать очки жизни обратно – полностью или частично – если проведем пару-тройку успешных ударов по врагу. Благодаря этой механике удается сохранить имеющиеся у нас «лечилки» в неприкосновенности. Но это палка о двух концах, так как в погоне за восстановлением здоровья можно пропустить очередную зуботычину и отправиться в мир иной, извергая грязные ругательства и проклиная свою жадность. А ведь загрузки в Bloodborne ой какие дооолгие – по двадцать секунд минимум, а то и все тридцать.

В случае гибели игрок теряет отголоски крови – ресурс, пришедшим на замену душам из Dark Souls – и возвращается… Нет, не к кострам, как в Dark Souls, а к лампам – чекпоинтам, встречающимся так же редко, как икринки на бутерброде Ингвара Кампрада. Такова цена отсутствия больших штрафов за смерть – у игрока забирают только отголоски крови, но он не превращается в полудохлое существо с уменьшенной шкалой HP и заниженными статами. Так или иначе, и потеря отголосков крови – событие малоприятное, так как они нужны для прокачки персонажа, модернизации оружия и покупки различных вещей с расходниками. Хотя у игрока есть один шанс вернуть родное, если он, не умерев повторно, доберется до места своей прошлой гибели. Иногда ресурс забирают блуждающие в округе монстры, но определить, какая именно тварь экспроприировала отголоски, достаточно легко – у той ярко светятся глаза. Ломиком промеж глаз – и отголоски крови возвращаются к нам обратно.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Отправившись в иной мир впервые, игрок автоматически попадает в так называемый «Сон Охотника» – аналог Нексуса из Demon’s Souls. Здесь, посреди великого Ничто, стоит домик, рядом с которым мы и получаем свое первое оружие, а также блокнот для создания записей. В последующие разы мы будем телепортироваться в «Сон» уже по собственному желанию. «Сон Охотника» – это не только хаб, откуда можно перемещаться в ранее открытые локации, но и самая настоящая база с соответствующим набором функций. С помощью ожившей куклы – этакой Девы в черном из Demon’s Souls, но с поправкой на местные реалии – мы повышаем уровень персонажа и развиваем наши характеристики. В купальнях, раскиданных по территории, покупаем вещи и оружие, а у могильных стел проводим специфические ритуалы. В самом доме есть ящик, куда можно складировать разный хлам и предметы, свойства которых до поры до времени остаются загадкой, станок для модификации оружия и алтарь для использования рун.

Прокачка оружия проходит за счет установки драгоценный камней – специальных модификаторов, наделяющих оружие новыми свойствами и повышающих степень наносимого урона. В сравнении с Demon’s Souls, модернизация орудий для экзекуции была несколько упрощена – теперь нам доступен только один тип камешков, и оружие можно прокачать только на «плюс 10». Также на пути героя изредка попадаются и так называемые кровавые камни – их можно вставить в особые ячейки, расположенные в «теле» мечей, топоров и прочих мотыг.

Руны, пришедшие на смену кольцам из Dark Souls, награждают персонажа различными особенностями. Изучив их у Алтаря Памяти, игрок может повысить некоторые параметры героя, а также «научить» его, как носить с собой больше пузырьков с кровью или получать больше отголосков в бою. Руны, как и кровавые камни, чаще всего находятся в потаенных местах или же выбиваются из особых монстров.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

«Сон Охотника» позволяет перевести дух, собраться с мыслями и решить некоторые насущные дела, но все же наступает момент, когда Охотнику надо двигаться дальше – навстречу своей судьбе, какой страшной она бы ни была. Помимо города, в Bloodborne дают побегать и по его окрестностям, но именно Ярнам вызывает наибольшее количество эмоций. Гейм-дизайнеры From Software переплюнули сами себя, создав воистину величественное зрелище! Чего стоят одни лишь гигантские соборы, которые, словно гигантские клепы, прорезают плывущие сквозь ночь облака, подсвеченные мертвенным светом огромной, пугающей луны.

Перед нами во всей красе предстает викторианская готика, возведенная в апофеоз и приправленная ужасом смерти и страха. Ощущение, что ты бредешь по гигантскому кладбищу, не отпускает ни на секунду, а липкий ужас противными капельками выходит вместе с холодным потом. Из-за закрытых на все засовы дверей доносятся заунывным вопли, перемежающиеся плачем и истерическим смехом, а в темных переплетениях улочке орут, сопят и рычат неведомые твари, и ты понимаешь, что не сможешь переступить через себя и отправиться дальше. Иногда какофония звуков мгновенно сменяется абсолютной тишиной, но тишина – еще не показатель того, что впереди все спокойно. Опасность в Bloodborne подстерегает на каждом шагу, и враг может внезапно вылететь из-за любого угла, а лежащий неподалеку труп вдруг оказывается совсем не трупом, и только мы оставляем его за спиной, как он, сладострастно урча, протыкает нас вилами.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

В Bloodborne на дурачка нельзя проскочить ни одну локацию. Каждый свой шаг надо планировать, чтобы не нарваться на патруль монстров, не потревожить стаю пожирающих чье-то тело гигантских воронов или же не разбудить дремлющего в углу тролля. Но ничего не помогает – «костлявая» все равно настигнет нас, как бы мы не старались избежать с ней встречи. В иные моменты это невообразимо раздражает – настолько, что хочется выкинуть геймпад в окно, следом выбросить консоль, телевизор, а потом и самого себя. Но смерть в Bloodborne, как ни странно, несет в себе одно лишь благо – она дает необходимые для выживания знания и навыки, чтобы в последующем мы не совершали глупых ошибок. Умереть, чтобы выжить – звучит парадоксально, но в этом и заключается вся суть игры From Software.

Мир Bloodborne компактен, замкнут на себе и от того кажется прямолинейным – беги себе вперед и будет тебе счастье. Но его структура куда более сложна, чем кажется на первый взгляд. Так, все уровни в игре построены по круговому принципу и пересекаются друг с другом. Например, вернувшись из «Сна Охотника» на гипотетическую локацию номер три, мы можем практически сразу же попасть на локацию номер пять, так как во время прошлого прохождения мы открыли неприметные ранее ворота. Тщательно изучив местность вокруг себя, можно заметить и пропущенный ранее поворот, который выведет на неизведанную мини-локацию. Но особенно интересно находить заведомо скрытые дороги – они либо завалены либо всяким хламом, либо открываются, если выполнить ряд более сложных действий.

Пропустить «секреты» не только очень легко, но и обидно. Во многих играх ответвления от основного пути не стоят и выеденного яйца, но только не в Bloodborne, где неприметный лаз может вывести игрока к таинственному особняку или гигантскому храму в пару-тройку этажей и с десятком комнат и залов. Тут есть свои награды, свои монстры и даже уникальные NPC, у которых можно получить ценные артефакты или узнать важную информацию. Самая настоящая расточительность, если учесть, что «дырку в заборе» заметит лишь каждый второй путешественник. Но разработчики позволили себе такую роскошь, понадеявшись, что игроки будут вдумчиво изучать каждый уголок локации, не забывая обращать внимание на оставленные другими игроками подсказки.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Интересной фишкой Bloodborne являются генерируемые подземелья, в которые можно попасть, если провести ритуал с использованием специальных чаш во «Сне Охотника». Пройдя катакомбы, уничтожив всех монстров и босса, мы получаем вкусную награду вкупе с предметами, которые становятся основой для проведения очередного ритуала и создания нового подземелья с более мощными чудищами. Впрочем, сами локации практически не меняются, так как система использует «комнаты-заготовки», а их запас в крайней степени невелик. И поход по темным подземельям вскоре может наскучить, даже учитывая, что в «данжах» попадается уникальный контент – например, не встречающиеся в основной игре боссы.

В Bloodborne присутствует великое множество монстров, и каждая тварь отличается от другой не только внешним видом, но и особенностями ведения боя. Бывает так, что только через пять-десять смертей понимаешь, как противодействовать врагу, с какой стороны к нему подходить и где находится его «ахиллесова пята». Но страшнее босса зверя нет! Тут можно умереть и десять, и двадцать раз, и с каждой новой битвой чудовище может выделывать новые фортеля, что на корню губит всю выстроенную тактику.

Если мы убиваем босса (а куда деваться?), то получаем различные награды, а также очки озарения. Озарение выдается и за выполнение второстепенных квестов и использование некоторых предметов. Но зачем оно нужно? Во-первых, этот ресурс – к слову, не менее важный, чем отголоски крови – можно потратить на приобретение в магазине особо ценных вещей и предметов. Во-вторых, озарение требуется для получения доступа к мультиплееру. Наконец, когда шкала озарения достигает определенной отметки, нам открывается изнанка игрового мира. Отправляясь по своим делам сквозь неоднократно исследованную локацию, мы вдруг замечаем, что обстановка вокруг несколько изменилась. Несущественно так, самую малость – ну кого удивит появившийся из ниоткуда огромный монстр, который облокотился на гигантский собор, словно Обломов на своего слугу Захара. Хотя, стойте…

Когда у нас скапливается слишком много очков озарения, тогда игра активирует скрытые механизмы, что приводит к значительному усложнению геймплея. Вроде и монстр знакомый, неоднократно битый и униженный, но теперь в него будто бы бес вселился – разрывает нас как тузик грелку, лишь рожки да ножки летят во все стороны. Но если увеличение уровня сложности в одной из самых трудных игр современности нас смущает, мы можем схитрить, опустошив шкалу озарения. И покупка дорогостоящих предметов в специальном магазине для этого дела подойдет лучше всего.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Как и прежде, решив играть в Bloodborne по сети, мы становимся частью виртуального социума. Тут и там встречаются подсказки, оставленные пользователями, а также надгробия, позволяющие увидеть, при каких обстоятельствах погиб Охотник по ту сторону «хоста». Иногда мимо проскальзывают едва видимые силуэты других игроков, что несколько скрашивает подчас невыносимое одиночество и дает понимание – ты не один в этом мире. Но если становится совсем тоскливо, или же мы в определенный момент осознаем, что проскочить трудный участок пути без помощи извне не удастся, то тогда можно призвать в свой мир одного или нескольких Охотников.

Метки призыва в Bloodborne канули в небытие, и теперь, чтобы призвать союзника или же самому отправиться к кому-нибудь на помощь, нужно звонить в специальные колокольчики. Если на локации есть Охотники, то кто-нибудь обязательно да откликнется. Очень удобно, вот только с соединением бывает беда – помощник (или помощники, но не более двух) может появиться и через пять минут, и через пятнадцать, когда про него уже и думать забыл. Ситуация осложняется тем, что нам не показывают, в какой стадии находится «коннект». В этом случае остается лишь ждать и надеяться на лучшее.

Враждебное проникновение в мир другого игрока также предусмотрено, но обставлено оно несколько иначе. Тут все упирается в женщину с колокольчиком, которая по умолчанию бродит на некоторых локациях, трезвоня на всю округу. Заслышав импозантную даму (или, как метко выразились игроки, «бабину, которой сказали, что она потолстела, в результате чего она спятила и ей дали колокольчик, чтобы хоть как-то её занять»), мы звоним в особый вид колокола и отправляем карать потенциального недруга. Также вторжение может произойти, когда Охотник-жертва призывает к себе кого-нибудь на помощь, то есть активирует кооперативную игру. Но в этом случае есть риск нарваться даже не на двух, а на трех противников, а если еще и ваш коллега где-то застрял (вторгнуться в мир жертвы могут только два игрока одновременно), то результат поединка предугадать несложно.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Что касается известных по прошлым «Душам» ковенантов (внутриигровых фракций, с которыми игроки могут заключать и разрывать договоры о служении), то здесь дела обстоят более грустно. В отличие от Dark Souls II , где было 9 ковенантов, в Bloodborne их всего лишь 3, да и те урезаны настолько, что смысла в их присутствии многие игроки не видят. Некоторые даже успели вывести формулу трех «М»: мало возможностей, мало контента, мало наград. А жаль, ведь ковенанты всегда были одним из ключевым факторов, мотивирующих пользователей перепроходить Souls в рамках режима NG+.

Еще один интересный момент заключается в том, что два ковенанта из трех представленных находятся в состоянии вражды, что приводит к забавным с игровой точки зрения инцидентам. Там, если мы заключили пакт с Палачами, а потом решили призвать кого-нибудь для кооперативной игры, то на голову нам может свалиться «красный» псевдзосоюзник из стана Нечистокровных. Результат предсказуем – вместо совместного прохождения мы становимся участниками незапланированного PvP.

Если вы зайдете в раздел игры на популярном сайте-агрегаторе Matecritic, то столкнетесь с поистине удивительной картиной – из 90 рецензий нет ни одной отрицательной, и даже нейтральные отзывы отсутствуют. Но неужели представители игровых изданий настолько ангажированы, что побоялись выставить творению Миядзаки низкие баллы? Не думаю. Просто Bloodborne – действительно замечательная игра, которая заслуживает своих высоких оценок. Но и давать ей плашку «БОЖЕ, 10 из 10!» будет неправильно – в продукте From Software все же есть ряд спорных моментов, на которые нельзя закрывать глаза. Так что моя оценка, увы, будет:

«БОЖЕ, 8,5 из 10!»

С уважением,

То, что сложные игры, заставляющие игроков по несколько раз сражаться с одним и тем же врагом, могут быть крайне интересными уже доказала всем студия From Software своей RPG-серией Souls. Поэтому выход очередного проекта в схожем антураже все от тех же ребят был вопросом времени. И вот на днях это случилось - свет увидела новая чертовски сложная игра, которая на сей раз окунёт вас в более мрачную и готическую атмосферу.

Охота началась

Сюжетная линия , как и в случае с прошлыми проектами From Software, не спешит радовать игрока множеством пояснений, откровений и разжевыванием основных событий. Все нужно узнавать самому, жадно вчитываясь в различные записи, общаясь со внутриигровыми персонажами и внимательно смотря ролики. Благодаря этому каждый игрок по-разному сможет понимать суть происходящего, а это лишь подпитывает интерес к изучению игрового мира.

Вначале известно только, что протагонистом выступает некий охотник на чудовищ, который прибывает в город Ярнам с целью отыскать там лекарство. Но некогда мирное и спокойное местечко по вине какой-то ужасной чумы становится сборочным пунктом для всевозможной нечисти, мотивы которой понять несложно. Половина жителей скончалась, а другая стала той самой причиной их кончины.

Остались, конечно же, и запуганные, никому не доверяющие люди, которые встречаются герою по мере его приключения. Разговоры с ними, как правило, заканчиваются чем-то вроде: «Мы тебя ценим, охотник, но иди вон». Однако пренебрегать общением с местным населением не стоит, ведь из некоторых фраз можно почерпнуть много чего полезного для общего восприятия истории.

С шилом на медведя

В отличие от той же , где каждый бой протекал медленно и с упором на оборону, в придется больше атаковать, нежели защищаться. Дело в том, что верного щита, незаменимого в играх Souls, здесь нет. И это не какой-то извращённый способ Миядзаки поиздеваться над игроками. Весь смысл теперь заложен в уклонении от враждебных атак при помощи подкатов. К примеру, перекатываясь перед противником, не давая ему шанса попасть по герою, игрок может контратаковать, нанося тем самым серьезный урон. Но даже если выпад врага зацепил, герой может восполнить своё здоровьте выполнением ответной атаки, правда, время на это действие ограничено.

Здесь нужно серьезно продумывать свои действия, ведь герой может погибнуть, не успев провести правильную контратаку, а игроку придется начинать сначала. Поэтому Миядзаки дает выбор: отбежать на безопасное расстояние и восполнить там здоровье, после чего снова ринуться в бой, либо рискнуть и попробовать без промедлений расправиться с недругом. Данная система сильно освежает геймплей, добавляя в него недостающую динамику. Ярых скептиков хотелось бы успокоить - поединки с врагами легче не стали, а скорее напротив прибавили в сложности. Вы все так же будете вспоминать весь свой богатый словарный запас, когда, казалось бы, на полностью очищенной локации внезапно появится недобитый бродяга и отправит протагониста в скучное меню загрузки.

Кстати о ней, по непонятным причинам загрузка проходит достаточно долго, что не сильно понятно, учитывая мощь PS4. Что касается оружия, оно делится на два вида: холодное (основное) и огнестрельное (дополнительное). К холодному оружию можно отнести мечи, тесаки и молоты, а некоторые даже могут трансформироваться прямо во время поединка. К примеру, тесак можно превратить в двуручную секиру с увеличенным уроном, а меч - в огромный, но медленный молот. Это позволяет выполнять множество различных комбинаций, выбирая наиболее эффективную для того или иного типа противников.

Огнестрельное же оружие не столь важное и разнообразием не блещет. В основном это различные пистоли, цель которых не столько нанести урон, сколько оглушить противника. В качестве бомб в игре выступают коктейли Молотова, необходимые для поджога врагов и нанесения им тем самым серьезного урона. Есть и другие предметы, позволяющие облегчить схватку или вовсе избежать ее. Так, бросок камешка может послужит отвлекающим манёвром.

Встречая кровавый рассвет

Используя всю мощь PlayStation 4, From Software смогла создать превосходную картинку, сравнимую с и . Кровь, которая литрами льётся из врагов, пачкает одежду героя а-ля Dragon Age, а её реалистичность и вовсе заставит игрока пощупать монитор на наличие пятен. Но за что действительно хочется похвалить геймдевов, это за красивейший арт-дизайн. Здания, оружие, монстры (в особенности боссы) да и практически каждый игровой объект превосходят все ожидания. Иногда просто забываешь о наличии рядом врага, любуясь каким-нибудь мрачным пейзажем.

Конечно, такие любования тут же наказываются, но что делать - глаза не слушаются, а пальцы отказываются уводить героя от понравившегося места. А теперь представьте, что вся эта замечательная картинка с потрясными панорамами и пугающими закоулками дополняется соответствующим звуком. Крики умирающих людей, предупреждающие о приближении монстров рычания, а также глухая тишина, которая натурально заставляет спину покрыться потом. Нет, не подумайте, игра не имеет много общего с хоррорами, однако атмосфера внутреннего ужаса здесь похлеще, чем в последних Resident Evil.

Охота на двоих

Помимо немного освеженной боевой механики, стоит упомянуть о других аспектах геймплея. Провести какие-либо работы с главным персонажем (усовершенствования оружия и характеристик) можно в соответствующей локации под названием «Сон охотника». Для этого на уровнях есть фонари, перемещающие охотника в его командный центр. Там можно прокачивать его навыки и улучшать оружие. Делается это при помощи очков крови и драгоценных камней, которые можно подбирать с поверженных врагов.

Очень важной составляющей игрового процесса является то, каким образом можно проходить некоторые уровни. Множество путей включают в себя секретные ходы с полезными предметами и ценной информацией, а также возможности обойти большое скопления неприятелей без риска повторного прохождения локации. Есть и места, в которых просто не стоит сломя голову бежать на врагов, и те просто продолжат заниматься своими делами. Читай, бездумно слоняться по уровню.

Не обошлось и без наличия мультиплеера, который по всему своему виду напоминает таковой в прошлых играх студии. Игроков можно добавлять в друзья и быстро вызывать на помощь при прохождении. Примечательно, что вместе с напарником можно убивать практически всех монстров, включая боссов, правда, об исцелении как главному игроку, так и гостю можно забыть.

Итоги

От From Software во главе с Хидэтакой Миядзаки сложно было ожидать посредственного продукта. Каждый трейлер и порция новых подробностей заставляли нас еще больше убеждаться в том, что игра выйдет в лучших традициях Souls, не утратив при этом уместной сложности. Так и вышло - не просто оправдала ожидания, она их превзошла.

Ругали игры From Software за плохую графику? Получите. Жаловались на однотипный сеттинг? Вот вам готическая атмосфера с элементами викторианского стиля. И, наконец, новая история, которая, подобно пазлу, собирается по мере прохождения самим игроком, а не разработчиками. Смешав все это воедино, Миядзаки создал безупречную формулу, по которой игру проходишь не ради галочки, а для удовольствия.


Top