Прошивка bios материнской платы gigabyte. Как обновить BIOS на материнской плате Gigabyte. Другие важные параметры настроек на этой вкладке

Чтобы вы лучше понимали как происходит прокачка и какие специализации в есть мы расскажем подробно о последних и какими обладает тот или иной класс.

Специализации в этой игре можно назвать подклассом с помощью которого можно будет разнообразить своего персонажа в рамках класса. Что до их количества то выбор ограничивается двумя в основной игре и еще одну вам дадут выбрать в дополнениях. Второстепенные персонажи же имеют уже одну прокачанную и вторую вы сможете выбрать за них сами.

Первый шаг для получения специализации — найти тренера-персонажа, который обучит вас, купить соответствующую книгу либо же после прохождения какого-нибудь сюжетного события. Стоит понимать, что если вы разблокировали ее раз то она остается с вами до окончания игры. Если вы знаете что при получении специализации ваши спутники будут не довольны решением то можно сделать сохранение до действия, получить а затем загрузить сохранение.

Очки специализаций вам дадут на 7 а потом на 14 уровнях, а так же если вы играете в дополнение Awakening то на 22 уровне вам начислят еще одно очко.

Dragon Age: Origins - специализации

Суть специализаций в том что они дают особые бонусы и умения, которые с ними связаны.

Специализации для Воина

Берсерк — ваш персонаж впадает в ярость и наводит ужас на врагов.
Бонусы: +10 к здоровью и +2 к силе;

Витязь — берут на себя обязанности лидеров и бесстрашно ведут в бой команду. Имеют способности подымающие дух отряда.
Бонусы: +1 к хитрости и +2 к силе воли персонажа;

Потрошитель — персонаж учится у демонов способностям лечиться за счет убитых врагов а так же выживать на грани смерти.
Бонусы: +5 физическая устойчивость и +1 телосложение;

Храмовник — принявшие сторону церкви воины которые уничтожают магов вне Круга и умет рассеивать почти любую магию.
Бонусы: + 3 психическая устойчивость и +2 магия;

Специализации для Разбойника

Убийца — владеет скрытностью и ударами из тени а так же ядами;
Бонусы: +2.5 критического урона и +2 ловкости;

Бард — достаточно искусный манипулятор который с помощью песен может как поднять боевой дух со партийцев так и умерить пыл врага.
Бонусы: +1 к хитрости и + 2 сила воли;

Следопыт — тут вы можете использовать особенности природы а так же диких животных чтоб победить в схватке.
Бонусы: +5 устойчивость против сил природы и +1 выносливости;

Дуэлянт — ваш персонаж получит молниеносную реакцию и умения наносить точные и действенные удары.
Бонусы: +1 урона за удар, +2 единицы ловкости;

Специализации для мага

Оборотень — специализация благодаря которой вы сможете обернуться в зверя, хотя и в обличье человека тоже получаете бонусы;
Бонусы: +1 единица брони и +2 телосложения;

Духовный целитель — тут собраны все способности, которые дают вашему персонажу возможность исцелять и вдохновлять товарищей.
Бонусы: вы медленно восстанавливаете здоровье даже в бою

Боевой маг — ваш персонаж может зачаровывать оружие и использовать его в паре с магией а так же использовать показатели магии чтоб одевать более требовательные доспехи и оружие.
Бонусы: +5 атаки и +1 ловкости;

Маг крови — умения такого мага основаны на жертвовании своей собственной жизни для сотворения мощных заклинаний;
Бонусы: +2 единицы к силе магии и + 2 к телосложению.

Так же вам скорей всего будет интересно узнать о всех и которые увеличивают продолжительность приключений в полюбившемся мире игры еще на десятков часов.

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Dragon Age: Origins

В начале игры, при создании персонажа, игроку даётся на выбор один из трёх классов: воин, маг или разбойник. На седьмом, а также на четырнадцатом уровнях даётся возможность выбрать специализацию - с помощью неё можно получить дополнительные способности. В аддоне Awakening к каждому классу прибавляется ещё две специализации. Кроме того, там можно купить учебники по таким специализациям, как маг крови и потрошитель.

Специализации воина

Храмовник - специально обученный солдат Церкви, способный противостоять магам. Основное их предназначение - бороться с малефикарами, пользующимися запрещенной магией крови; при этом они также контролируют законопослушных магов Круга. Храмовники традиционно принимают лириум, так как считается, что он дает им силу, но чрезмерное его употребление приводит к зависимости, и, в итоге - к безумию. Храмовники устойчивы к магии и обладают специальными навыками рассеяния чар и подавления магов. В игре искусству храмовника героя может научить Алистер, который обучался на храмовника до того, как Дункан призвал его в Серые Стражи. Также существует обучающая книга.

Витязь - Присутствие витязя в рядах воинов способно ободрять соратников и устрашать врагов, а их боевой клич может сбить противника с ног. Искусству витязя учит эрл Эамон, после того как герой помогает ему излечиться; либо Логэйн, если принять его в Серые Стражи.

Берсерк - воин, обученный использовать свою ярость как оружие. Их вид устрашает врагов, а их удары гораздо сильнее обычных. Этому умению героя может обучить Огрен. Также существует обучающая книга.

Потрошитель - воин, сумевший обучиться подобию магии крови. Потрошители похищают остатки жизни из поражённых противников, а также впадают в неистовую ярость, что улучшает их боевые характеристики. Этой специализации героя могут обучить сектанты, что поклоняются «Новой Андрасте», если герой прольёт кровь дракона на прах Андрасте.

Специализации мага

Оборотень - маг, способный превратиться в животное. Некоторые могущественные оборотни способны превращаться в драконов, например, как Флемет. Обычному магу-оборотню доступны облики паука, медведя, роя пчел и улучшенные формы зараженного скверной паука и берескарна. Этой специализации героя может обучить Морриган. Также существует обучающая книга, которую можно купить в лагере долийцев.

Духовный целитель - маг-лекарь, способный лечить всех своих союзников одновременно, с особой эффективностью устранять ранения, создавать ауру постоянного лечения всех союзников вокруг себя и «воскрешать» упавших в бою, а так же накладывать «оберег» на себя или сопартийца. Может обучить Винн, а так же существует обучающая книга, которая покупается в «Диковинках Тедаса», в торговом квартале Денерима.

Боевой маг - Некогда существовало древнее эльфийское искусство воинов-чародеев, которые умели направлять магию внутрь своего тела, становясь сильными физически. Кроме того они умели частично укрываться в Тени, защищаясь от ударов противника и черпая оттуда энергию. Ко времени событий игры это искусство было утеряно. В игре этому мастерству можно научиться у духа древнего эльфийского мага, заточенного в амулет, что находится в руинах леса Бресилиан.

Маг крови - маг, практикующий противозаконную магию крови, способную наносить большие разрушения и подчинять себе сознания людей. Маг крови использует силу крови вместо магической энергии, таким образом маг крови умеет творить заклятия за счет своего здоровья вместо маны, а исцеляться за счет жизненной силы союзника,. ,может так же исцелятся за счет магической энергии а так же уменьшать получаемый урон некоторыми умениями. Способность к магии крови обычно является результатом сделки с демоном. Обучиться магии крови может только персонаж-маг, заключив в Тени сделку с демоном желания, вселившимся в Коннора, сына эрла Эамона.

Специализации разбойника

Дуэлянт - этот стиль боя изобрела морская волчица Изабелла, он основан на быстроте и точности. Она может обучить этой специализации героя.

Убийца - знаток боевого искусства Антиванской гильдии убийц, Воронов. Должно храниться в тайне от непосвященных. При хорошем влиянии этой специализации героя может обучить Зевран. Также существует обучающая книга.

Следопыт - знаток искусства выживания в лесах и призывания на помощь животных: волка, медведя или паука. Единственный способ обучения этой специализации - покупка обучающей книги в лагере.

Бард - менестрель и шпион одновременно, профессия, очень популярная в Орлее. Исполняя песни и трюки в бою, бард способен отвлекать противников и ободрять соратников. Специализации может научить Лелиана или гном Алимар из Орзаммара.

Dragon Age II

Маг

Маги в Dragon Age II имеют дело с грубой, чистой энергией, которую они черпают из разных источников, будь то уничтожение врагов или исцеление союзников. У них невероятный тактический потенциал, подчеркивается это тем, что за ними упорно охотятся Храмовники. В Киркволле (Kirkwall) жизнь мага-отступника очень непредсказуема и проходит всё время в опасности. Но никто кроме них больше не способен справиться с этим риском, возникшем в результате своей же собственной власти.

Маги способны с легкостью разрушить защитные способности врага, подавляя его желание бороться. Замедление, ослабление, рассеивание защитных чар - эти заклинания превращают самого опасного противника в беспомощную жертву.

И напротив, маги могут зарядить своих товарищей по группе непреодолимой силой, излечивая их, добавляя оружию дополнительный стихийный урон и, казалось бы невозможным, изменение времени в пользу своей команды с помощью заклинания Ускорение (Haste). Два класса - воин и разбойник, чьи навыки основываются на физической мощи, нежели магической, получают большую выгоду, когда за их спинами находится маг.

Но, пожалуй, основная причина устрашающего образа мага является его неоспоримое господство на поле боя. Враги, которые до сих пор не поверженные усиленными союзниками, просто будут уничтожены. Все классы в Dragon Age II являются мастерами в своей сфере, но маги, в буквальном смысле слова, оставляют выжженную землю после себя.

К минусам мага относится его слабая физическая выносливость, то есть, даже небольшой с первого взгляда урон, будет очень чувствителен для этого класса. Чтобы извлечь максимальную эффективность от огромной мощи заклинаний мага, необходимо постоянно защищать его от атак врага.

Специализации мага

Маг Крови

Ни одно живое существо в мире Dragon Age II не вселяет такой страх и ужас, как Маг Крови. Маги этого плана черпают жизненную энергию и используют её в своих корыстных целях. Они могут калечить свою цель, управлять ею, поддерживая свою силу за счёт потребления энергии жизни других людей, в независимости, хотят этого сами жертвы или нет. Конечный эффект от происходящего может быть чудовищным, но эта специализации подходит не только для безумцев и жестоких людей. Многие рассматривают эту форму колдовства, как единственную, по-настоящему независимую магию, потому что она основывается на реальных физических объектах, а не, как принято, на дарованиях духов и демонов. Бесспорно, эта дисциплина, по-прежнему, остаётся саморазрушительной, ведь Маг Крови постоянно борется с искушением зачерпнуть побольше энергии.

Маг Силы

Все маги специализируются на манипуляции энергией, но Маг Силы упивается ей. Это направление популярно в Киркволле, они сосредоточены только на применении грубой магической силы, во всей её ужасающей красе - водовороты, затягивающие врагов, незримая тяжесть, замедляющая и сокрушающая, или огромные волны, в миг разбрасывающие врагов, словно тряпичных кукол. Цели, с которыми не стоит играться, просто сокрушатся, будто по ним прошёлся огромный кулак. И достигнув вершин в нанесении колоссального урона, Маги Силы также способны наложить на себя иммунитет к аналогичным атакам - это умение указывает на истинную дисциплинированность, которой они обязаны поддерживаться. В конечном итоге, грубый - не значит лишенный изощрённости. Специализации Мага Силы требует необычайной точности, чтобы сохранить свою подавляющую власть под контролем.

Духовный Целитель

Духовные Целители сосредотачиваются на восстановлении, нежели на разрушении. Они прекрасно знают, что лучший способ победить в сражение - это сохранить свою жизнь и жизни своих союзников, для того чтобы продержаться в борьбе как можно дольше. Эти маги относятся к группе тех, кого готовы принять - или, по крайней мере, готовы терпеть - простые люди, хотя храмовники боятся их также, если не больше, чем магов, специальность которых наносить огромные повреждения. Ни одни другие маги не берут столько силы от благосклонных духов Тени (Fade). Общение с духами Тени - это огромный риск, хотя получаемая награда неоспоримо высока. Лечение увечий, увеличение устойчивости к ранам, даже спасение товарищей, находящихся на грани смерти - это не поддерживающие возможности, они лежат в основе любой эффективно-действующей команды. Любой дурак может причинить вред, но никакая сила мускулов не сможет исцелить эти раны.

Заклинания:

Стихии

Маг осваивает стихии огня и льда.

Стихийная

Маг повелевает землей и небом.

Магия духа сотрясает врага до самых внутренностей, частично игнорируя невосприимчивость и действенно отражая атаки вражеских магов.

Чародейство

Чародейская магия проникает в самые глубины Тени, защищая заклинателя и повергая его врагов.

Созидание

Маги школы созидания - бесценные союзники, способные лечить раны, укреплять членов отряда и защищать их от приближающихся врагов.

Энтропия

Маг проникает в хаотическую сущность Тени, искажая ткань вероятности и делая врагов заложниками ужасающих видений.

Воин

Являясь самым физически крепким классом в Dragon Age II, Воин чувствует себя превосходно, находясь в окружении врагов. Своими размашистыми ударами они привлекают внимание всех противников, в то время как его союзники сеют хаос во вражеских рядах, находясь в относительной безопасности.

Выбор оружия лежит в основе боевого стиля Воина. Стойкие и крепкие защитники склоняются к совмещению одноручного оружия (будь то топор, булава или меч) и щита, тем самым пользуясь дополнительной защитой, в виде стены из стали или дерева, которая стоит между ними и врагами. Предпочитающие атакующий стиль Воины, больше тяготеют к большому двуручному оружию, такому как двуручный меч или молот. Хотя они и жертвуют большей защитой и живучестью, но вполне компенсируют этот недостаток, нанося могучие удары, способны с лёгкостью ранить сразу нескольких врагов.

Однако сейчас Воины уже не столь ограничены в выборе оружия, как это было раньше. Широкий выбор их способностей, например, таких как Оглушающий удар эфесом, не зависят от используемого оружия. Различные оборонительные и наступательные стойки воины, такие как Доблесть, Контроль и Поворот клинка можно использовать независимо от оружия и обстановки на поле боя. Также, Воины - это единственный класс, способный постоянно привлекать на себя внимание нескольких врагов сразу, контролировать течение битвы и уберегать своих менее защищённых товарищей от нападения.

Специализации воина

Потрошитель

Жизнь - это сила. Маги Крови прекрасно знают это, но не только они. Воины также способны управлять энергией, заключённой в крови и плоти, но этот путь не простой. Выбравшие специализацию Потрошитель, постоянно балансируют между жизнью и смертью, черпая свою силу из боли. Сначала кажется, что Потрошители делают работу своих врагов, нанося ранения себе самым ужасным способом. Но Потрошители могут преобразовывать свою жизнь в ярость, красть жизненные силы у врагов, тем самым восполняя собственный запас здоровья. Это рискованная авантюра, в которой приходится рассчитывать на то, что с помощью полученной силы надо успеть уничтожить врага, прежде чем это сделает сам неприятель либо опасные умения Потрошителя не убьют его. В лучшем случае, специализация Потрошитель в полной мере раскрывается, находясь в жестокой гармонии. Чем ближе он к собственной смерти, тем более эффективней он уничтожает своих врагов.

Храмовник

Для владения магией требуется невероятное внимание, но ещё больше сосредоточенности необходимо чтобы ей противостоять. Специализация Храмовников зародилась ещё в Церкви (Chantry) для создания и поддержания порядка, и их основной целью до сих пор является ограничение и сдерживание магов. Но способности, доступные Храмовникам, не являются божественной силой; они стали результатом долгих интенсивных тренировок и молитвенных обрядов. Любой воин может достичь этого, хотя требуемый уровень дисциплины кажется уже призванием. Храмовники не просто противостоят магии, но и отрицают её и отвергают право пользоваться ей другими. На пике своих умений, Храмовник запросто может снимать с себя негативные эффекты, а также полностью подавить способность мага использовать заклинания. Храмовники - это воины невероятного сосредоточения. Никто не способен соответствовать их преданности своему делу и эффективности в усмирении тех, кто в злостных целях пользуется магией Тени (Fade).

Берсерк

Все воины внушают глубокое уважение, но Берсерк - это безжалостная физическая сила. Исходя из названия этой специализации, эти воины источают ярость, гнев и способность идти на риск - и, конечно, в этом заключена суть её эффективности, но было бы серьёзной ошибкой полагать, что Берсерк недисциплинированный и небрежный боец. Необходимо обладать очень высоким уровнем самоконтроля, чтобы знать и предчувствовать когда можно потерять этот контроль. Боевой импульс - это ключ, к поиску баланса между полным подчинением эмоциям и слишком сильным расслаблением. Берсерк управляет темпом битвы, взвинчивая его до предела, за которым не в состоянии угнаться враг. Между тем, они способны черпать силы из создаваемого ими хаоса и восполнять энергию с помощью каждого поверженного недруга. Пока воин стоит на ногах, пока у него есть запасы выносливости, у него нет равных, но он себе никогда не позволит отойти в сторону и наблюдать за стечением битвы. Для Берсерка сражение всегда заканчивается славой - будь то великая победа или горькое поражение.

Таланты

Оружие и щит

Воины, предпочитающие щит, жертвуют уроном ради зашиты. Атаки с одноручным оружием заведомо меньше по траектории, чем с двуручным, зато у носящих щит имеется превосходное орудие для того, чтобы сбивать с ног врагов во время битвы.

Двуручное

Воины, владеющие двуручным орудием, могут наносить огромный урон, с размахом рассекая плоть врагов, хотя и не пользуются защитными преимуществами щита.

Мастер боя

Когда мастер боя дерется в одиночку, он просто действенная машина для убийства. Когда воин дерется рядом с союзниками, он становится опытным лидером, способным объединить всех остальных и переломить ход боя.

Заступник

Заступники отличаются живучестью, принимая на себя все удары врага и оставаясь невредимым.

Авангард

Авангард уверен: лучшая защита - это нападение. Его мощные удары отличает беспощадная техника.

Разжигатель войны

Разжигатель войны - уверенный противник, ловкий насмешник. Умело прорывается через толпу врагов, оставляя на земле груды кровавой плоти. Также разжигатели войны - умельцы по части управления вражеской агрессией. Они способны привлечь к себе внимание врага или, оглушив его, заставить забыть, с кем тот сражался.

Разбойник

Разбойник в бою пользуется необычайной точностью. Обрушивает ли он ливень стрел на расстоянии или же удар за ударом сокрушает врага с близкого расстояния, этот смертоносный воин сосредотачивает все свои силы и умения для уничтожения одной цели за другой с максимальной эффективностью.

Выходя в роли лучника, Разбойник приобретает свое главную ценность - мобильность. Он может с легкостью выскочить из пыла сражения, убежав от преследователей. Враги, которые надеются вплотную приблизиться к нему, не могут сдвинуться с места из-за того, что их пригвоздила ногами к земле стрела, мастерски пущенная лучником. Если же ситуация начинает резко накаляться, хорошо спланированные отвлекающие маневры и проверенные методы уклонения помогают разбойнику пробираться мимо целых вражеских групп, которые, в свое время, отвлекаются на тяжело бронированных союзников.

Вооруженные парными кинжалами, разбойники уделяют больше внимания тактике и позиционированию, координируя свои действия с дружескими магами и воинами, которые отвлекают и обездвиживают недругов, для достижения максимально эффективного урона. Акробатические удары ранят врагов, часто вызывая глубокие кровотечения и ослабляя их, в это время Разбойник аккуратно проскальзывает им за спины для нанесения решительного убийственного удара в незащищенное место.

Разбойники сосредотачивают всё своё внимание на комбинировании хитрости и ловкости, в ущерб мощности ради точности. Критические удары - это основная часть боевого стиля Разбойников, владеющих многими умениями, увеличивающие эту способность. Этот атрибут также приводит к увеличению прочности обороны, что делает Разбойника труднодоступной целью в сражении, что крайне важно для класса, не умеющего носить тяжелые доспехи.

Специализации разбойника

Убийца

Убийцы не просто обрывают жизни. Любой человек может убить. Несчастный случай может убить. Но иногда это не просто смерть - это средства сообщения. Убийцы эффективно устраняют проблему с хирургической точностью. Они раз за разом наносят удары туда, где самое уязвленное место. Для Убийцы самое главное - хладнокровно рассчитывать и подготавливать свои удары, нежели необдуманно торопиться в порыве ярости, ведь каждая победа увеличивает шансы на успех в будущем. Эта боевая специализация исходит из Антивы (Antiva), но её полезность добилась того, что это искусство давно уже не знает границ. Там где люди, там всегда будут клиенты и, соответственно, новые контракты на убийства.

Дуэлянт

В бою Дуэлянты проявляют себя как мастера. Многие разбойники имеют большой опыт по уничтожению людей, но Дуэлянты хотят чтобы этот процесс считался вызовом, не меньше чем победа. Их мастерство и характер видел не один народ. В отличие от своих коллег по "ремеслу", которые предпочитают скрытность, Дуэлянты часто объявляют о своих намерениях, привлекая к себе внимание насмешками и оскорблениями. И хотя немногие из них могут быстро подойти к противнику в плотную и решительно нанести сокрушающий удар, эти бойцы сами выбирают закончить бой или же продолжить его. На деле, Дуэлянты мастера владения как луком так и парными клинками.

Тень

Когда, несмотря на все меры предосторожности, лезвие находит свой след или же стрела, выпущенная неизвестно откуда, прилетает в цель, то можно с уверенностью сказать - это безошибочно работает Тень. Хотя они способны выстоять лицом к лицу, но разбойники этой специализации предпочитают нападать с фланга или сзади, используя момент неожиданности, удивляя свою жертву. Противники порой не знают как пробить их оборону, и Тени всеми силами скрывают то, каким образом это совершить. От простейших ловушек до сложных приманок, Тени с лёгкостью грабят противников. Во время битвы Тень должна быть неопределенной, чтобы соперник думал, что он столкнулся с чем-то необычным.

Таланты

Стрельба из лука
Лучники специализируются на стрельбе по дальним целям и подавлении вражеских рядов. Это дерево умений нужно персонажам, чтобы использовать лук.

Оружие в каждой руке

Разбойники, владеющие оружием в каждой руке, несут смерть врагам в обеих руках. Это дерево умений нужно персонажам, чтобы использовать парное оружие.

Вредительство

Разбойники, которые в совершенстве освоили эти способности, прекрасно умею застигать врагов врасплох и вредить им исподтишка.

Мерзавец

Разбойники, преуспевшие на своем бесчестном поприще, обожают использовать слабости врагов и контролировать течение боя.

Специалист

Чтобы одержать победу на врагами, специалисты полагаются на точность, силу и скорость.

Уловка

Умения, связанные с уловками, основаны на ловком маневрировании и получении преимущества в бою обманным путем.




Top