Animācijas veidi un apraksts. Datoranimācija. Datoranimācijas veidi

Animācijas pamatjēdzieni, veidi

Animācija (lat. Animare — atdzīvināt) ir mākslas veids, kura darbi tiek radīti, kadrs pa kadram uzņemot atsevišķus zīmējumus vai ainas. Papildus terminam “animācija” plaši tiek lietots arī termins “animācija” (latīņu multiplicatio — pavairošana, reproducēšana).

Rāmji ir zīmēti secīgu objektu vai to daļu kustības fāžu attēli.

Aplūkojot kadru secību, atdzīvojas ilūzija par tajos attēlotajiem statiskajiem tēliem. Lai radītu vienmērīgu to stāvokļa un formas maiņas efektu, pamatojoties uz cilvēka uztveres īpašībām, kadru ātrumam jābūt vismaz 11-16 kadriem sekundē. Filma izmanto 24 kadrus sekundē, televīzija izmanto 25 vai 30 kadrus sekundē.

Animācijas princips tika atklāts ilgi pirms kino izgudrošanas. Vēl 19. gadsimta sākumā beļģu fiziķis Džozefs Plato un citi zinātnieki un izgudrotāji izmantoja rotējošu disku vai lenti ar zīmējumiem, spoguļu sistēmu un gaismas avotu - laternu, lai reproducētu kustīgus attēlus uz ekrāna.

Ar roku zīmēta animācija radās 19. gadsimta beigās. 1900.-1907.gadā Amerikānis Džeimss Stjuarts Blektons režisējis animācijas filmas “Burvju zīmējumi”, “Smieklīgās sejas komiskās izteiksmes”, “Spoku viesnīca”. Krievijā pirmās karikatūras tika izveidotas 1911.-1913.gadā. Baltkrievijā pirmā multfilma “Oktobris un buržuāziskā pasaule” tika uzņemta 1927. gadā.

Visu kustības fāžu (kadru) zīmēšana pirmajās karikatūrās prasīja milzīgas darbaspēka izmaksas. Tātad multfilmai, kas ilgst 5 minūtes ar frekvenci 24 kadri sekundē, ir nepieciešami 7200 zīmējumi. Tajā pašā laikā daudzos kadros ir atkārtoti fragmenti, kas bija jāpārzīmē daudzas reizes, praktiski bez izmaiņām. Tāpēc kopš 20. gadsimta 20. gadiem sāka izmantot vienkāršotu animācijas tehnoloģiju: statiskam, nemainīgam zīmējumam tika uzklātas caurspīdīgas celuloīda plēves ar mainīgiem kustīgiem elementiem. Šis bija pirmais solis animatora darba mehanizācijā, kas tika izstrādāta datortehnoloģijā.

Datoranimācijā tiek zīmēti tikai daži atsauces kadri (tos sauc par atslēgas kadriem), un starpposma kadri tiek sintezēti (aprēķināti) ar datorprogrammām. Atsevišķu attēla elementu neatkarīga animācija tiek panākta, katram varonim izveidojot grafiskus objektus un novietojot tos uz dažādiem slāņiem (līdzīgi kā caurspīdīgās plēves klasiskajā animācijā).

Galvenie datoranimācijas veidi ir animācija pa kadram, objektu kustības animācija un formu animācija. Animācija pa kadram (animācija) sastāv no visu kustības fāžu zīmēšanas. Visi rāmji ir atslēgas rāmji. Automātiskā kustības vai formas animācija ietver atslēgas kadru zīmēšanu, kas atbilst galvenajām kustības fāzēm vai posmiem, un pēc tam automātisku starpkadru aizpildīšanu. Jebkuras animācijas pamatā ir objektu kustības fāžu fiksēšana – to atrašanās vietas, formas, izmēra un citu īpašību, piemēram, krāsas, noteikšana katrā laika brīdī.

Datoranimācija. Datoranimācijas veidi

Datoranimācija ir animācijas veids, kas izveidots, izmantojot datoru. Mūsdienās to plaši izmanto gan izklaides, gan rūpniecības, zinātnes un biznesa jomās. Tā kā animācija ir datorgrafikas atvasinājums, tā manto tās pašas attēlu veidošanas metodes:
Vektorgrafika
Rastra grafika
Fraktāļu grafika
Trīsdimensiju grafika (3D)

Balstoties uz animācijas principu, var izdalīt vairākus datoranimācijas veidus.

Atslēgkadru animācija

Atslēgu kadru izvietojumu veic animators. Starpkadrus ģenerē īpaša programma. Šī metode ir vistuvākā tradicionālajai ar roku zīmētai animācijai, tikai fāzera lomu uzņemas dators, nevis cilvēks.

Kustības ierakstīšana

Animācijas dati tiek ierakstīti ar speciālu aprīkojumu no reāliem kustīgiem objektiem un pārnesti uz to simulāciju datorā. Izplatīts šādas tehnikas piemērs ir kustības uztveršana. Aktieri īpašos uzvalkos ar sensoriem veic kustības, kuras fiksē kameras un analizē ar speciālu programmatūru. Iegūtie dati par aktieru locītavu un ekstremitāšu kustībām tiek piemēroti virtuālo varoņu trīsdimensiju skeletiem, tādējādi panākot augstu viņu kustības uzticamības līmeni.

To pašu metodi izmanto, lai pārnestu dzīva aktiera sejas izteiksmes uz viņa trīsdimensiju analogu datorā.

Procedūras animācija

Procedūru animācija ir pilnībā vai daļēji ģenerēta datorā. Šeit var iekļaut šādus veidus:
Cietu ķermeņu fiziskās mijiedarbības simulācija.
Daļiņu, šķidrumu un gāzu sistēmu kustības simulācija.
Mīksto ķermeņu (auduma, matu) mijiedarbības simulācija.
Savienojumu hierarhiskās struktūras (rakstura skeleta) kustības aprēķins ārējā ietekmē (Ragdoll).
Varoņa autonomas (neatkarīgas) kustības imitācija. Šādas sistēmas piemērs ir programma Euphoria.
[rediģēt]
Programmējama animācija

Internetā plaši tiek izmantotas divas valodas, ar kuru palīdzību tiek programmētas animētu objektu kustības:
Java-Script - pārlūkprogrammas valoda
Action-Script ir valoda darbam ar Flash lietojumprogrammām

Programmējamās animācijas priekšrocība ir avota faila izmēra samazināšana, trūkums ir klienta procesora slodze.

Animācijas konstruktori

Ir daudz programmu, gan maksas, gan bezmaksas, lai izveidotu animētus attēlus.
Adobe Photoshop - maksas
GIMP (pārsvarā tiek izmantots operētājsistēmā Linux) - bezmaksas
Adobe Flash Professional - maksas
CoffeeCup - shareware
Blenderis (pārsvarā tiek izmantots operētājsistēmā Linux) - bezmaksas

Animācijas veidošana, izmantojot digitālo kameru

Mūsdienās programmatūra, kas ļauj animācijas filmēšanai izmantot digitālo kameru, tiek izmantota tikpat bieži kā pazīstamās 3D vai 2D pakotnes. Jebkura šāda veida programma nodrošina digitālās kameras vadību, izmantojot datoru, un darbu ar iegūtajiem kadriem.

Uzglabāšana

Datoranimāciju var saglabāt universālos grafiskos failos (piemēram, GIF formātā) kā neatkarīgu attēlu kopu vai specializētos atbilstošo animācijas pakotņu failos (3ds Max, Blender, Maya u.c.) tekstūru un tekstūru veidā. atsevišķi elementi vai formātos, kas paredzēti skatīšanai (FLIC) un lietošanai spēlēs (Bink). Arī animāciju var saglabāt formātos, kas paredzēti video glabāšanai (piemēram, MPEG-

Animācijas videoklipa izveide mūzikas skaņdarbam

absolventu darbs

1.2. Animācijas veidi

Datoranimācija ir animācijas veids, kas izveidots, izmantojot datoru. Mūsdienās to plaši izmanto gan izklaides, gan rūpniecības, zinātnes un biznesa jomās. Tā kā animācija ir datorgrafikas atvasinājums, tā manto tās pašas attēlu veidošanas metodes:

vektorgrafika;

Rastra grafika;

Fraktāļu grafika;

Trīsdimensiju grafika (3D).

Pamatojoties uz animācijas principu, var izdalīt vairākus datoranimācijas veidus:

Atslēgkadru animācija

Atslēgu kadru izvietojumu veic animators. Starpkadrus ģenerē īpaša programma. Šī metode ir vistuvākā tradicionālajai ar roku zīmētai animācijai, tikai iepakotāja lomu uzņemas dators, nevis cilvēks.

Kustības ierakstīšana

Animācijas dati tiek ierakstīti ar speciālu aprīkojumu no reāliem kustīgiem objektiem un pārnesti uz to simulāciju datorā. Izplatīts šādas tehnikas piemērs ir kustības uztveršana. Aktieri īpašos uzvalkos ar sensoriem veic kustības, kuras fiksē kameras un analizē ar speciālu programmatūru. Iegūtie dati par aktieru locītavu un ekstremitāšu kustībām tiek piemēroti virtuālo varoņu trīsdimensiju skeletiem, tādējādi panākot augstu viņu kustības uzticamības līmeni. To pašu metodi izmanto, lai pārnestu dzīva aktiera sejas izteiksmes uz viņa trīsdimensiju analogu datorā.

Procedūras animācija

Procedūru animācija ir pilnībā vai daļēji ģenerēta datorā. Šeit varat iekļaut šādus veidus: Cietu ķermeņu fiziskās mijiedarbības simulācija. Daļiņu, šķidrumu un gāzu sistēmu kustības simulācija. Mīksto ķermeņu (auduma, matu) mijiedarbības simulācija. Sakaru hierarhiskās struktūras (varoņa skeleta) kustības aprēķins ārējā ietekmē (Ragdoll) Varoņa autonomās (neatkarīgās) kustības imitācija. Šādas sistēmas piemērs ir programma Euphoria.

Programmējamā animācija

Internetā tiek plaši izmantotas divas valodas, ar kuru palīdzību tiek programmētas animētu objektu kustības: Java-Script - pārlūkprogrammas valoda Action-Script - valoda darbam ar Flash lietojumprogrammām Programmējamās animācijas priekšrocība ir samazināt avota faila lielums, trūkums ir procesora klienta slodze.

Animācijas konstruktori

Ir daudz programmu, gan maksas, gan bezmaksas, lai izveidotu animētus attēlus:

Maksas: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Bezmaksas: GIMP (pārsvarā izmanto operētājsistēmā Linux), CoffeeCup, Blender (pārsvarā izmanto operētājsistēmā Linux).

Animācijas veidošana, izmantojot digitālo kameru

Mūsdienās programmatūra, kas ļauj animācijas filmēšanai izmantot digitālo kameru, tiek izmantota tikpat bieži kā pazīstamās 3D vai 2D pakotnes. Jebkura šāda veida programma nodrošina digitālās kameras vadību, izmantojot datoru, un darbu ar iegūtajiem kadriem.

Uzglabāšana

Datoranimāciju var saglabāt universālos grafiskos failos (piemēram, GIF formātā) kā neatkarīgu attēlu kopu vai specializētos atbilstošo animācijas pakotņu failos (3ds Max, Blender, Maya u.c.) tekstūru un tekstūru veidā. atsevišķi elementi vai formātos, kas paredzēti skatīšanai (FLIC) un lietošanai spēlēs (Bink). Arī animāciju var saglabāt formātos, kas paredzēti video glabāšanai (piemēram, MPEG-4).

Pieteikums

Var izmantot datoranimāciju (secīgu slaidrādes attēlošanu no iepriekš sagatavotiem grafiskajiem failiem, kā arī kustības datorsimulāciju, mainot un pārzīmējot objektu formu vai rādot secīgus attēlus ar kustības fāzēm, kas sagatavoti iepriekš vai ģenerēti animācijas laikā). datorspēlēs, multimediju aplikācijās (piemēram, enciklopēdijās), kā arī atsevišķu dizaina elementu “atdzīvināšanai”, piemēram, interneta lapas un reklāma (animētie baneri). Tīmekļa lapās animāciju var ģenerēt, izmantojot stilus (CSS) un skriptus (JavaScript) vai moduļus, kas izveidoti, izmantojot Flash tehnoloģiju vai tās analogus (Flash animācija).

Viens atklāts izaicinājums datoranimācijā ir fotoreālistiska cilvēka animācija. Mūsdienās lielākajā daļā filmu, kas veidotas, izmantojot datoranimāciju, ir iekļauti dzīvnieku varoņi (Flika piedzīvojumi, Nemo atrašana, Ratatuils, Ledus laikmets, Meža pasaka, Medību sezona), fantāzijas varoņi (Monstri, Inc., Šreks, Teenage Mutant Turtles ninja Turtles, Monsters vs. citplanētieši), antropomorfās automašīnas (Cars, Wall-E, Robots) vai multfilmu cilvēki (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filma Final Fantasy: The Spirits Within Us bieži tiek minēta kā pirmā datorizētā filma, kurā mēģināts parādīt reālistiska izskata cilvēkus. Tomēr cilvēka ķermeņa, cilvēku kustību un cilvēka biomehānikas milzīgās sarežģītības dēļ reālistiska cilvēka simulācija joprojām ir lielā mērā atklāta problēma. Vēl viena problēma ir nepatika kā psiholoģiska reakcija uz gandrīz ideālas personas animācijas skatīšanos, kas pazīstama kā "neparastā ieleja". Šis ir viens no datoranimācijas svētajiem grāliem. Galu galā mērķis ir izveidot programmatūru, kurā animators var ģenerēt secības, kurās attēlots fotoreālistisks cilvēka varonis, kurš veic fiziski ticamas kustības, komplektā ar apģērbu, fotoreālistiskiem matiem, sarežģītu dabisko fonu un, iespējams, mijiedarbību ar citiem cilvēka rakstura modeļiem. To sasniedzot, skatītājs vairs nevarēs pateikt, ka konkrēta aina ir ģenerēta ar datoru vai veidota, izmantojot reālus aktierus kinokameras priekšā. Pilnīga reālisma sasniegšana varētu radīt nopietnas sekas filmu industrijai. Šobrīd tiek izmantota trīsdimensiju datoranimācija, un to var iedalīt divos galvenajos virzienos: fotoreālistiskā un nefotoreālistiskā renderēšana. Pati fotoreālistiskā datoranimācija ir iedalāma divās apakškategorijās: īstais fotoreālisms (kur virtuāla cilvēka tēla veidošanā tiek izmantota kustības tveršana) un stilizēts fotoreālisms. Īsts fotoreālisms ir kaut kas tāds, ko Final Fantasy ir sasniegusi, un nākotnē tas, visticamāk, spēs mums sniegt tiešraides kino ar fantāzijas aspektiem, kā filmā The Dark Crystal bez uzlabotas leļļu teātra un animatronikas izmantošanas, un Antz ir. stilistiskā fotoreālisma paraugs (nākotnē stilizēts fotoreālisms varēs aizstāt tradicionālo pēdu kustību animāciju, kā multfilmā Corpse Bride). Neviens no minētajiem nav ideāls, taču progress turpinās.

Animācijas un mūsdienu spēlfilmas. Par jaunāko datortehnoloģiju izmantošanas problēmu

1896-1912: Viens no kino "iluzionistu" kustības pamatlicējiem, kā zināms, bija francūzis Žoržs Meljē, kurš no 1896. līdz 1912. gadam uzņēma aptuveni 4000 filmu, galvenokārt fantāzijas un piedzīvojumu...

No Krievijas porcelāna vēstures

Porcelāna izgatavošanas materiāls ir mālu masa, kuras sastāvs ir ļoti dažāds, tomēr pamatā ir īpašs māls, ko sauc par “kaolīnu”...

Ilustrācijas pasakām H.K. Andersens

Kā zināms, ar vienu un to pašu vārdu “ilustrācija” apzīmē attēlus, kas atšķiras pēc satura un formas, pēc nozīmes darbam un lasītājam, zīmējuma un teksta saiknē, izpildījuma tehnikā. Atbilstoši mērķiem...

Informācijas-semitiskā kultūras izpratne

Parasti ir pieci galvenie zīmju un zīmju sistēmu veidi: - dabiskā; - funkcionāls; - ikonisks; - vispārpieņemtais; - verbālās (dabīgās valodas); - zīmju ierakstīšanas sistēmas...

Tējas dzeršanas kultūra

Ir seši tradicionālie tējas ceremonijas veidi: · Nakts "Nakts" ceremonija parasti notiek zem mēness. Nakts ceremonijas īpatnība ir tā, ka pulverveida tēja tiek pagatavota tieši ceremonijas laikā...

Tilpuma-telpiskā kompozīcija

Apskatīsim trīs kompozīcijas veidus: 1) Frontālais sastāvs. “Šo kompozīciju raksturo tas, ka tai ir absolūti plakana forma...

Animācija ir atvasinājums no latīņu valodas "anima" - dvēsele, tāpēc animācija nozīmē animāciju vai animāciju. Animācijas mākslai ir sava interesanta vēsture, un paradoksālā kārtā tā ir senāka par pašu kino...

Animācijas videoklipa izveide mūzikas skaņdarbam

Profesionālas animācijas veidošanai ir daudz programmu, visas noteikti ir labas un lieliski piemērotas animatora darba vienkāršošanai, bet nekas vairāk, tās galvenokārt tiek izmantotas, lai veidotu animācijas seriālus katrai dienai...

Zemglazūras krāsošanas tehnoloģija

Keramikas izstrādājumus var iedalīt divās grupās: neglazēta un glazēta keramika. Neglazēta keramika: terakota un keramikas keramika, ? senākā no visiem keramikas veidiem...

Varoņa producēšanas un animācijas tehnoloģija, izmantojot animācijas adaptācijas paņēmienu, pamatojoties uz B. Zakhodera dzejoļiem

Filmēšana animācijā notiek ar ātrumu 25 kadri sekundē. Šī frekvence, mainot vienu kadru - statisku attēlu - uz citu - citu statisku attēlu - ļauj radīt nepārtrauktas kustības ilūziju...

Kolekcionēšanas fenomens

Jēdzienu “kolekcionēšana” pirms vairāk nekā 2000 gadiem ieviesa Cicerons. Slavenais runātājs savā runā “Par Gneja Pompeja iecelšanu par komandieri” lietoja vārdu “kolekcija”, lai aprakstītu atšķirīgu priekšmetu kolekciju vienā veselumā...

Katram cilvēkam ir tendence atspoguļot savu kustību darbā vai radošumā. To var panākt, izmantojot dažādas animācijas metodes. Termins "animācija" no latīņu valodas tika tulkots kā "animācija".

Klasifikācija

Mēģināsim noskaidrot, kādi animācijas veidi pastāv. Tos sauc arī par animācijas procesa tehnoloģiju.

  • Animācija, kuras pamatā ir “fiksētā kadra” princips. To sauc arī par leļļu animāciju. Objekts tiek ierāmēts, piemēram, izmantojot kameru, tad mainās objekta pozīcija kadrā, tad atkal notiek fiksācija.
  • Morfēšana ir objekta pārveidošana. Esošais tiek aizstāts ar citu, ievērojot personāla struktūras kvantitatīvās ģenerēšanas principu.
  • Klasiskais veids ir video, kas izveidots no vairākiem atsevišķiem attēliem pa kadram ar to mainīgām izmaiņām. Galvenais trūkums ir procesa augstā darbietilpības pakāpe. Šis virziens ir viens no visbiežāk izmantotajiem. Tas atspoguļo tos animācijas veidus, kas parasti tika (un tiek) izmantoti lielākajā daļā animācijas filmu.
  • Krāsu revitalizācija - raksturīga krāsu transformācija, nemainot kopējo telpisko stāvokli.
  • 3D animācija ir karikatūra, kas izveidota, izmantojot specializētu programmatūru (3DS MAX, XSI, MAYA), kurā tiek veidotas galvenās ainas nākotnes video.
  • Sprite - šāda veida animācijas iemiesojums tiek ražots, izmantojot programmēšanas valodu.
  • Kustību uztveršana ir veids, kas visprecīzāk nodod visas dabiskās kustības un sejas izteiksmes nianses. Speciālie sensori, kas novietoti uz cilvēku aktieriem, ir saskaņoti ar modeļa vadības punktiem. Pārvietojoties, koordinātas tiek pārnestas uz tām. Pateicoties šādām metodēm, karikatūru modeļi atdzīvojas.

Visus galvenos sarakstā norādītos animācijas veidus var izveidot, izmantojot dažādus tehniskos līdzekļus vai manuāli. Bet mūsdienās visbiežāk šiem nolūkiem tiek izmantotas īpašas datorprogrammas, lai optimizētu animētu objektu un darbu veidošanas procesu. Datormetodes karikatūru veidošanai paplašina izteiksmes robežas. Ietekmes pakāpe uz skatītāju tiek palielināta, pielietojot dažādus efektus, kas nav pieejami manuāli.

Datoranimācija. Principi

Lai izveidotu karikatūru, izmantojot datora iespējas, ir jāievēro noteikti noteikumi. To galvenie principi ir: rastrs, fraktāls, vektors. Ir arī nodalīta 2D un 3D animācijas programmatūra. Flash animācijai parasti tiek izmantotas divdimensiju programmas, savukārt trīsdimensiju programmas ļauj iestatīt objektu apgaismojuma pakāpi un veidu, faktūras un veikt automātisko renderēšanu (vizualizāciju).

Galvenajiem datora animācijas veidiem ir vienādi darbības principi. Visi iepriekš minētie veidi attiecas arī uz tiem.

Datoranimācijas sagatavošanas metodes

  • Atslēgu ierāmēšanas metode.Ļauj uzstādīt objektu vajadzīgajā pozīcijā un korelēt tos ar laika intervāliem. Datorsistēma aizpilda trūkstošos kadrus struktūrā (starp atsauces kadriem). Trūkstošie kustības posmi tiek radīti no jauna.
  • Procedūras animācija. Izmanto, ja nav iespējams reproducēt noteiktas darbības, izmantojot taustiņu kadrus. Raksturo datoranimācijas veidus no atsevišķu personāla struktūru secīgas uzbūves viedokļa.
  • Atsevišķu kadru veidošana. Visbiežāk tas tiek darīts, izmantojot dažādus grafiskos redaktorus. Tiek izveidoti atsevišķi attēlu rāmji, kas vēlāk tiks sakārtoti noteiktā secībā.
  • Animācijas uzbūves rastra princips. Saprotamākais no visiem iepriekš uzskaitītajiem. Tas tiek parādīts kā saglabāts vienā failā. Parasti tiek izmantots GIF formāts. Ir vairākas programmas, kas ļauj izveidot šādus failus, piemēram, Gimp.

Visi iepriekš minētie datoranimācijas veidi ļauj saprast, cik daudzpusīgs ir kustības radīšanas process.

PowerPoint programmatūra

Pieskaroties šai tēmai un aplūkojot datorprogrammu piemērus, kas ļauj izveidot, nevar nepieminēt tādu programmu kā PowerPoint. Tas pieder Microsoft. Šī pakete ir paredzēta prezentāciju veidošanai. Pieprasījums pēc prezentācijām nepārtraukti pieaug, jo kvalitatīva un vizuāla projektu un darbu prezentācija ir viens no atslēgas momentiem profesionāļa attīstībā. Programmā PowerPoint izveidota prezentācija ir slaidu materiālu kolekcija, kas vienlaikus tiek parādīta ekrānā. Visi nepieciešamie dati pēc izveides programmā tiek saglabāti vienā failā. Piemēram, Hārvardas grafikas programmai ir arī līdzīga uzmanība.

Diezgan plaši iekšējie programmas iestatījumi palīdz izmantot dažāda veida animācijas. Programmā PowerPoint dažādu gatavu veidņu izmantošana ļauj visefektīvāk pieiet prezentāciju veidošanai.

Programmas galvenās iezīmes

Programmatūras struktūra ļauj, pirmkārt, izveidot prezentācijas, veidojot slaidus ar to vienlaicīgu video demonstrāciju uz ekrāna. Slaidus var izveidot, izmantojot dažādas veidnes. Slaidrāde tiek veidota, izmantojot dažādus efektus. Tiek izmantotas dažāda veida animācijas. Varat pielāgot secību, kādā slaidi tiek rādīti ekrānā.

Krāsu veidnes programmā PowerPoint

Programmas galvenā iezīme ir tā, ka standarta animācijas efektus var lietot visiem failiem vienlaicīgi. Programmai ir arī gatavu krāsu veidņu komplekts. Tiem ir dažādas krāsu shēmas, kas ļauj tos lietot jebkuriem tematiskajiem slaidiem. Krāsu veidnes ļauj palielināt prezentācijas darba efektivitāti, ietaupīt laiku, kā arī piešķirt tai noteiktu stilistisku virzienu.

Specefekti

Vizuālākai un neaizmirstamākai prezentācijai programmai ir noteikts efektu kopums, kas ļauj pielāgot pārejas veidu, rādot slaidus. Pateicoties tam, pauze starp slaidu maiņām, kas piepildīta ar specefektiem, kļūst nemanāma.

Programmas iezīmes

Visas programmā PowerPoint izveidotās prezentācijas var saglabāt HTML formātā. Tas saglabā visus izmantotos audio un video datus. Programmā ir arī rīki tabulu un diagrammu veidošanai zīmējot, kā arī speciāls marķējums, kas ļauj ievietot gatavus zīmējumus un pēc tam tos saglabāt. Vēl viena atšķirīga iezīme ir automātiskā albumu ģenerēšanas funkcija. Ir iespējams izmantot muzikālo pavadījumu.

Tādējādi, ņemot vērā rakstā sniegto informāciju par to, kādas metodes pastāv animāciju veidošanai, varam secināt, ka, attīstoties mūsdienu programmatūrai, pieeja šim jautājumam ir kļuvusi par racionālāko. Liels skaits programmu, kas izstrādātas, lai modernizētu darbu pie animācijas procesiem, sniedz milzīgas iespējas radošumam un darbam. Un izpratne par to, kāda veida animācijas pastāv, palīdzēs jums izvēlēties vispiemērotāko programmu jūsu konkrētajiem mērķiem.

Pamata minikursa “Animācijas pamati Actionscript 3.0” pirmajā nodarbībā uzzināsiet par:

  1. Kas ir animācija
  2. Kā panākt kustības ilūziju, izmantojot rāmjus
  3. Par kadru pēc kadra animācijas iespējām
  4. Par programmatūras animācijas iespējām un priekšrocībām

Adobe Flash būtībā ir sava veida animācijas mašīna. Jau savās pirmajās versijās viņš to izveidoja, izmantojot Tween koncepciju. Tas sastāv no šādiem elementiem:

  • laika skalā tiek izveidoti divi atslēgas kadri ar atšķirīgu saturu (mainās objektu pozīcijas, to forma, krāsa utt.);
  • Flash veido visus starpposma (pārejas) kadrus neatkarīgi (1. att.).

Lūk, kā tas izskatās programmā Adobe Flash CS6.

Taču šī nodarbība un kurss kopumā ir ne tikai par Tween, bet arī par jaudīgu valodu, kas ir iebūvēta Flash un ko sauc par ActionScript. Izpētot to, jūs uzzināsiet daudz noderīga un praktiskas lietas, īpaši tādās sadaļās kā reālās pasaules fizisko parādību imitācija un matemātiskie aprēķini. Acīmredzot, šādas zināšanas sniegs jums pilnīgu kontroli, veidojot interaktīvas lietojumprogrammas, ko jūs nekad nevarētu sasniegt tikai ar Tween.

Bet, pirms mēs iedziļināsimies konkrētās tehnikās, paņēmienos un formulās, kas palīdzēs animēt objektus, izmantojot ActionScript, sīkāk aplūkosim animācijas ideju, dažus pamata paņēmienus, kā tos izmanto un kā izveidot. tas ir interesantāks. , un pats galvenais - dinamisks.

Kas ir animācija?

Kas tad īsti ir animācija? Šī jēdziena definīcija ir atrodama daudzās vārdnīcās. Šeit, piemēram, ir viens no tiem, ko piedāvā Wikipedia:

Tulkots ikdienas valodā animācija nozīmē kustību. Ja mēs nedaudz paplašinam šo definīciju, mēs varam teikt animācija ir laika maiņa. Tas jo īpaši attiecas uz vizuālām (redzamām) izmaiņām. Kustība ir pozīcijas maiņa laikā. Vienu brīdi objekts atradās vienā vietā, pēc minūtes citā. Teorētiski viņš atradās arī starppunktos starp sākumu un beigām, laikam ritot.

Taču objektam nav jāmaina tā pozīcija, lai to uzskatītu par animētu. Viņš var vienkārši mainīt savu ārējo formu. Deviņdesmitajos gados (baidīgi teikt, ka pagājušajā gadsimtā!) populāras bija datorprogrammas, kas veica pārveidošanu.

Piemēram, jums ir divi attēli: meitene un tīģeris. Programma izveido vienmērīgu pāreju/animāciju starp tām (morphing).

Veidojot šo flash video, tika izmantota programma Sqirlz Morph 2.1

Veicot morfēšanu, objekts var mainīt arī tā izmēru vai atrašanās vietu. Piemēram, šādā veidā jūs varat radīt ilūziju par augošu koku, griežamu bumbiņu vai objekta krāsas maiņu.

Animācijas saistīšana ar laiku ir svarīgs jēdziens.

Bez redzamas kustības vai pārmaiņām nav animācijas un līdz ar to arī laika izjūtas skatītājam!

Jūs droši vien esat daudzkārt redzējis kameru, kurā nav kustības, piemēram, tukša telpa vai pilsētas ainava.

Šādā situācijā ir grūti pateikt, kas ir jūsu priekšā: parasta fotogrāfija vai videoklips. Skatoties, jūs pēkšņi pamanāt nelielas izmaiņas kadrā: nelielas kustības, gaismas plūsmas izmaiņas vai ēnas maiņu. Pat šādas nelielas izmaiņas skaidri parāda, ka laiks iet un, ja turpināsit skatīties, var mainīties vēl kaut kas. Ja nākamajā laika periodā nebūs nekādu izmaiņu, jūs atkal jutīsities tā, it kā skatītos fotogrāfiju. Tāpēc laika trūkums kadrā nozīmē, ka attēls paliks nemainīgs.

Viss iepriekš minētais liek mums izdarīt ļoti svarīgu secinājumu: animācija, kustība izraisa mūsu vizuālo interesi.

Ikviens atceras Leonardo da Vinči gleznu “Mona Liza” - glezniecības šedevru, vienu no slavenākajām gleznām pasaules mākslas vēsturē.

Ar lielu varbūtības pakāpi var pieņemt, ka parastam cilvēkam jau pēc dažu minūšu apskates apniks un pavisam drīz sāks meklēt nākamo objektu, ko “pētīt”. Bet sāciet viņam rādīt jaunāko Holivudas grāvēju, un viņš nepamanīs, kā pāris stundas paies garām. Tas ir animācijas spēks!

Kā radīt kustības ilūziju stop-motion animācijā

Uz mirkli atgriezīsimies pie iepriekš ieviestās animācijas definīcijas:

Animācija ir paņēmiens kustīgu attēlu ilūzijas radīšanai (kustība un/vai objektu formas maiņa - morfēšana), izmantojot nekustīgu attēlu (kadru) secību, kas aizvieto viens otru ar noteiktu frekvenci.

Šādu definīciju autori ir spiesti tajos ieviest vārdu ilūzija. Bieži gadās, ka tajos mākslas vai mediju veidos, ar kuriem sastopamies dzīvē, pastāv tikai kustības ilūzija. Tāpēc ir pienācis laiks ieviest personāla jēdzienu.

Teorētiski tiek izmantota visa veida vizuālā animācija rāmji — attēlu vai fotogrāfiju virkne, kas ātri tiek parādīta skatītājam, lai simulētu kustību vai izmaiņas.

Tas, ko redzat datora ekrānā, TV ekrānā vai kinoteātrī, ir balstīts uz kadriem. Viss sākās ar pirmajām animācijas filmām, kur uz caurspīdīgas plēves loksnēm tika zīmētas atsevišķas bildes, un pirmajām filmām, kur ar šo pašu tehniku ​​demonstrēja fotogrāfiju sēriju.

Koncepcija ir vienkārša: jums tiek parādīta attēlu secība viens pēc otra, kas nedaudz atšķiras viens no otra, un jūsu smadzenes tos savieno vienā kustīgā attēlā.

Tad kāpēc mums to vajadzētu saukt par kustības ilūziju?

Ja monitora ekrānā redzat meiteni ejam pa ielu, vai tā nav kustība? Protams, tas ir tikai meitenes tēls, nevis īsts objekts, taču tas nav galvenais iemesls, kāpēc mēs šādu kustību uzskatām par ilūziju.

Atcerieties, kad es runāju par objektu, kas vienā brīdī atrodas vienā vietā, bet pēc minūtes citā? Tajā pašā laikā es teicu, ka tas pārvietojas reālajā telpā. Tikai šāda veida kustību mēs varam saukt par reālu. Objekti telpā pārvietojas vienmērīgi, nevis pēkšņi, kā tas notiek visu veidu animācijās pa kadram. Tajos objekts nepārvietojas no vienas vietas uz otru; viņš pazūd un nākamajā kadrā parādās citur. Jo ātrāk viņš kustas, jo garāki ir šādi lēcieni.

Ja es jums parādītu meitenes fotogrāfiju vienā vietā un pēc dažām sekundēm vēl vienu tās pašas meitenes fotoattēlu, bet citā vietā, tad jūs teiktu, ka tās bija divas fotogrāfijas, nevis animācija.

Ja es jums parādītu dažas fotogrāfijas, kurās viņa ir kustībā, jūs joprojām teiktu, ka šī ir tikai fotogrāfiju sērija.

Ja es jums parādītu vairākas fotogrāfijas diezgan ātri, tas nemainītu faktu, ka tās joprojām ir fotogrāfijas, bet jūs tās sāktu uztvert savādāk.

Jūsu smadzenes viņus uztvertu kā kustīgu meiteni. Patiesībā šāds attēlojums ne ar ko neatšķiras no pirmajām divām fotogrāfijām, t.i. tajos nav īstas kustības, bet smadzenes noteiktā brīdī padodas un pērk šo ilūziju. Protams, šis efekts ir ļoti labi izpētīts filmu ražošanas nozarē.

Pēc izpētes tika konstatēts, ka displeja ātrumā 24 kadri sekundē, skatītājs tos uztver kā vienu kustīgu attēlu. Rādot to lēnāk, attēls sāk kaitinoši “lēkt” un kustības ilūzija tiek iznīcināta. Paātrinot līdz 50 kadriem sekundē, tas attēlam nepiešķirs reālismu (lai gan programmatūras animācijā, kad skatītājs mijiedarbojas ar attēlu, reakcija būs ātrāka un objektu kustība lielā ātrumā būs vienmērīgāka ”).

Rāmja koncepcija padara iespējamas trīs lietas:

  • uzglabāšana
  • pārnešana
  • un parādīt

Acīmredzot jūs nevarat uzglabāt, pārsūtīt un pēc tam parādīt īstu meiteni, kas iet pa ielu, bet jūs varat saglabāt viņas attēlu/fotoattēlu vai to sēriju un pēc tam tos pārsūtīt un parādīt. Tādā veidā jums ir iespēja atskaņot animāciju gandrīz jebkurā laikā un vietā, ja vien jums ir piekļuve saviem saglabātajiem fotoattēliem un iespēja tos parādīt.

Ir pienācis laiks sniegt vispārīgāku rāmja definīciju. Līdz šim, runājot par to, mēs domājām fotogrāfiju, attēlu vai zīmējumu. Tagad saskaitīsim šādi: kadrs ir sistēmas ieraksts noteiktā laika brīdī.

Šī sistēma varētu būt:

  • ainavas fotogrāfija, ko uzņēmāt no sava loga;
  • virtuālo objektu kolekcija (šajā gadījumā ieraksts būtu to formas, izmēri, krāsas, atrašanās vietas utt. noteiktā laika brīdī. Tādējādi jūsu filma no attēlu sērijas pārvērstos par ierakstu sēriju attēlu apraksti Tā vietā, lai tikai parādītu attēlu, dators uzņem šādu aprakstu, izveido no tā attēlu un pēc tam parāda);
  • rāmji, kas satur īpašas programmas.

Bloku programmēšana

Tā kā dators var aprēķināt lidojuma laikā, jūs varat iztikt bez gara rāmju aprakstu saraksta. Visu var vienkāršot, aprakstot tikai pirmo kadru un izveidojot noteikumus visu nākamo kadru izveidei. Tagad dators ne tikai izveido attēlu no apraksta, bet arī:

  • vispirms izveido aprakstu,
  • pēc tam ģenerē attēlu, pamatojoties uz šo aprakstu
  • un beigās parāda šo attēlu.

Iedomājieties, cik daudz vietas jūs varētu ietaupīt, izmantojot šo pieeju! Attēli vienmēr aizņem pietiekami daudz vietas diskā un tīkla joslas platumu. Un 24 attēli sekundē var vienkārši kļūt par daudz, lai izturētu. Ja varat visu apkopot līdz vienam noteikumu aprakstam un definīcijai, jums ir iespēja samazināt faila lielumu simtiem reižu.

90 reizes no 100 pat lielākā programma ar noteikumiem, kā objektiem jāpārvietojas un mijiedarbojas, aizņem mazāk vietas nekā viens vidēja izmēra attēls. Tāpēc viens no pirmajiem efektiem, kas tika atzīmēts, pētot programmatūras animāciju, ir tā ekonomisks faila lieluma ziņā.

Noteikti ir kompromiss. Ja jūsu sistēma sāk augt un noteikumi kļūst arvien sarežģītāki, tad datoram jātērē arvien vairāk resursu, lai apstrādātu katru nākamo sižetu, un pēc tam arī ievērojams laiks, lai tos parādītu ekrānā.

Ja jūs mēģināt uzturēt noteiktu kadru ātrumu, tas dažreiz neatstāj laiku jūsu procesoram (milisekundēs), lai to visu “sagremotu”. Tāpēc, ja dators nevar laicīgi renderēt sižetu, cietīs atskaņošanas kvalitāte (kadru ātrums). No otras puses, parastajai uz attēliem balstītai animācijai maz rūp, kas atrodas ainā un cik sarežģīts ir šis attēls. Tas tikai parāda nākamo attēlu laikā un viss.

Programmatūras animācijas priekšrocības

Nākamā programmatūras animācijas priekšrocība salīdzinājumā ar kadru pa kadram animāciju, par kuru mēs tagad runāsim, ir daudz plašāka nekā tikai faila lielums. Tas jau ir konstatēts fakts programmatūras animācija vairumā gadījumu tiek izmantota tieši kā dinamiska.

Jūs droši vien esat skatījies filmu Terminators 2: Tiesas diena. Filmas beigās katru reizi, kad Terminators pazūd kausējamajā katlā ar frāzi “I’ll be back”. Viņš to dara kinoteātros, televīzijā un DVD. Pat nospiežot pogu “Apturēt” vai “Pauze”, jūs to nevarat apturēt. Un tas ir tāpēc parasta filma nav nekas vairāk kā attēlu secība. Šīs filmas beigās viņi (attēlos) parāda, kā Terminators pazūd ellē, un tas ir viss, ko viņi var darīt.

Tagad pāriesim no Terminator uz parastu flash vietni. 90. gadu beigās, kad Flash strauji ieguva savu popularitāti, tikai slinkie nevēlējās izmantot tā iespējas savā vietnē:

  • kustīgās, parādās un izzūdošas formas;
  • pavadošā mūzika;
  • pēkšņs aicinājums pēc kaut kā;
  • topošs gaismas vai ēnas plankums.

Toreiz tādas lietas bija jaunas, tāpēc gribēju iesaukties: “Forši!” Taisnības labad jāsaka, ka ne visas šīs vietnes bija patiešām foršas. Šodien atskatoties uz toreiz redzēto, varu teikt, ka tikai divi vai trīs no tiem tā īsti palicis atmiņā.

Animācijas ilgums uz tiem nebija ilgāks par minūti. Ar to pietika, lai es tos noskatītos trīs reizes pēc kārtas. Vai tie bija slikti? Nē, vienkārši pēc vairākiem skatījumiem uzmanība vājinājās, jo vairs nebija ko skatīties, kā filmā par Terminatoru. Un te var runāt par zināmu paradoksu – šāda veida filmās animācija nemainās, katrs kadrs, no pirmā līdz pēdējam, ir iepriekš noteikts.

Atgriezīsimies pie programmatūras animācijas. Tam nav jābūt dinamiskam. Varat izveidot objektu un izmantot kodu, lai to atrastu ainā, un pēc tam likt tam pārvietoties pa to. Šādā situācijā katru reizi, kad tiek palaists šāds klips, tiks palaists viens un tas pats kods, izraisot to pašu kustību. Un, acīmredzot, šeit nav nekādas dinamikas.

Ko darīt, ja paņemtu vienu un to pašu objektu un, izmantojot kodu, nejauši noteiktu šī objekta atrašanās vietu, kustības virzienu un ātrumu? Šādā situācijā, katru reizi uzsākot video, mēs redzēsim kaut ko atšķirīgu no iepriekšējā.

Bet ir arī trešā iespēja. Vai pēc video palaišanas tiks noteikts diennakts laiks, mēnesis un gads un, pamatojoties uz šiem datiem, tiks veidota aina, piemēram, ziemas rīts, vasaras pēcpusdiena vai septembra vakars?

Un šeit ir ceturtais. Filmas laikā skatītājs, izmantojot peli vai tastatūru, varēja mainīt noteiktus faktorus pēc vēlēšanās? Tas ļautu viņam mijiedarboties ar objektiem ainā. Tāda filma būtu tālu no tā, ko esam pieraduši redzēt, vai ne? Būtu pat iespējams izglābt Terminatoru!

Virtuālā realitāte

Tas ir iespējams, ka Interesantākais dinamiskās animācijas aspekts ir reālās pasaules matemātikas un fizikas likumu pielietošana tajā radītajiem objektiem.. Jūs varat ne tikai likt šādam objektam pārvietoties nejaušā virzienā, bet arī simulēt gravitācijas ietekmi uz to. Rezultātā tas sāks krist. Kad kritiens beigsies, viņš atsitās pret zemi un atsitīsies, bet līdz augstumam, kas nav vienāds ar to, no kura viņš sāka krist. Galu galā viņš pārtrauks lēkt un paliks guļot uz "zemes".

Pēc tam jūs varētu ļaut lietotājam ar to mijiedarboties:

  • "sagrābt" to ar peli
  • vai pārvietojiet, izmantojot tastatūru.

Kad lietotājs sāks ar to šādā veidā mijiedarboties, viņam būs pilnīga sajūta, ka tas ir īsts fizisks objekts.

Par to varat pārliecināties, spēlējot ar sarkano bumbiņu zemāk.

Izveidojot šādu animāciju, jūs liksiet lietotājam justies tā, it kā viņš ne tikai skatās, kā kustas kadri, bet arī viņš atrodas kādā jūsu radītā telpā. Cik ilgi viņš tur būs? Jā, kamēr viņš ir ieinteresēts. Jo vairāk iespēju viņam dosit mijiedarbībai, jo ilgāk viņš tur paliks un pēc tam atgriezīsies daudzas reizes.

Rezultāti

Šajā ievadstundā mēs apspriedām:

  • animācijas pamati;
  • atšķirības starp kadru pēc kadra un programmas animāciju;
  • Galvenās dinamiskās animācijas priekšrocības.

Tās ir konceptuālas, pamatzināšanas, uz kuru pamata tiks veidots viss turpmākais materiāls. bezmaksas minikurss “Animācijas pamati Actionscript 3.0”».

Turpmākajās nodarbībās es runāšu par dažiem rīkiem, kurus varat izmantot savā darbā. Acīmredzamākā informācija, kas tiks apspriesta šajā kursā, ir spēļu izveide. Ir skaidrs, ka tie prasa vislielāko mijiedarbību ar lietotāju, kur no viņa tiek prasīts atrisināt noteiktas problēmas un sasniegt izvirzītos mērķus.

Bet informāciju šajā kursā var veiksmīgi izmantot savā profesionālajā tīmekļa dizainera darbā. Piemēram, lai izveidotu interesantu ēdienkarti mājaslapā, baneru reklāmu vai aplikācijas (programmas) izglītības sistēmai.

Kāda veida animācija jūs interesē vairāk? Uzrakstiet par to, atstājot komentāru zemāk. Tāpat, ja, mācoties šo stundu, jums ir kādi jautājumi, nevilcinieties jautāt, es ar prieku atbildēšu uz tiem.

Tiekamies nākamajā nodarbībā!

Lūdzu, iespējojiet JavaScript, lai skatītu komentārus.

Nodarbība no sērijas: “Darbs Flash redaktorā”

Animācija(no lat. Animare– animēt) – statisku objektu kustības vai formas maiņas imitācija.

Papildus jēdzienam “animācija” tiek lietots arī jēdziens “animācija” (no lat. reizināšana- reizināšana, pavairošana).

Personāls- Tie ir zīmēti vai fotografēti objektu vai to daļu kustības secīgu fāžu attēli. Aplūkojot kadru secību, atdzīvojas ilūzija par tajos attēlotajiem statiskajiem tēliem.

Lai radītu vienmērīgu objektu formas un novietojuma izmaiņu efektu, kadru ātrumam, pamatojoties uz cilvēka uztveres īpašībām, jābūt vismaz 12-16 kadriem sekundē.

Filma izmanto 24 kadrus sekundē, televīzija izmanto 25 vai 30 kadrus sekundē.

Visu kustības fāžu (kadru) zīmēšana pirmajās karikatūrās prasīja milzīgas darbaspēka izmaksas. Tātad multfilmai, kas ilgst 5 minūtes ar frekvenci 24 kadri sekundē, ir nepieciešami 7200 zīmējumi. Tajā pašā laikā daudzos kadros ir atkārtoti fragmenti, kas bija daudzkārt jāpārzīmē.

Tāpēc kopš 20. gs. XX gadsimts sāka izmantot vienkāršotu animācijas tehnoloģiju: caurspīdīgas plēves ar mainīgiem kustīgiem elementiem sāka pielietot statiskam, nemainīgam zīmējumam. Šis bija pirmais solis animatora darba mehanizācijā, kas tika izstrādāta datortehnoloģijā.

Datoranimācijā tiek uzzīmēti tikai daži atsauces kadri (tos sauc taustiņu), un starpposma tos ģenerē (aprēķina) datorprogrammas. Atsevišķu attēla elementu neatkarīga animācija tiek panākta, katram varonim izveidojot grafiskus objektus un novietojot tos uz dažādiem slāņiem (līdzīgi kā caurspīdīgās plēves klasiskajā animācijā).

Galvenie datoranimācijas veidi: animācija pa kadram un automātiska (kustības un formas).

Animācija pa kadram (animācija) sastāv no visu kustības fāžu zīmēšanas. Visi rāmji ir atslēgas rāmji.

Automātiskā animācija sastāv no atslēgkadru zīmēšanas, kas atbilst galvenajām kustības fāzēm vai posmiem, un pēc tam automātiski aizpildot starpkadrus.

Jebkuras animācijas pamatā ir objektu kustības fāžu fiksēšana – katrā laika brīdī nosakot to stāvokli, formu, izmēru un citas īpašības, piemēram, krāsu. Šo darbību sauc par fāzēšanu vai laika noteikšanu.

Lai samazinātu darbaspēka izmaksas un izvairītos no kļūdām, strādājot pie datora, vispirms ir lietderīgi fāzes iezīmēt uz papīra.

Animējot nedzīvu objektu kustību, varat aprobežoties ar kustības trajektorijas norādīšanu un objektu fiksēšanu svarīgākajās pozīcijās.

1. piemērs. Horizontāli izmesta bumba trīs reizes atsitas pret grīdu. Uzzīmējiet vairākas kustības fāzes.

Nozīmēsim bumbiņas centra trajektoriju. Attēlosim bumbiņas stāvokli trieciena momentos pret grīdu (1, 2, 3) un vislielāko kāpumu (2, 4). Pievienosim dažus starpnoteikumus.

2. piemērs. Uzzīmējiet staigājoša un skrienoša cilvēka kustības fāzes.

Attēlosim kustības fāzes, kā parādīts attēlā.

Vingrinājums

Ieskicējiet animācijas galvenās fāzes:

a) balons paceļas un samazinās;

b) laiva šūpojas uz viļņiem;

c) svārsts svārstās;

d) ritenis ripo lejup pa slīpu plakni;

e) no krāna glāzē iekrīt ūdens lāses.




Tops