アクティビティのモデルとしてのアルゴリズムが解決策です。 アクティビティのモデルとしてのアルゴリズム。 実習「アルゴリズム実行者の管理」 アルゴリズムのトレース - プロセッサ動作のモデル

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アクティビティのモデルとしてのアルゴリズム 900igr.net

アルゴリズム モデルとは何ですか? アルゴリズムは、設定された目標につながる特定の一連のアクションを実行するための、特定の実行者に対する明確かつ正確な指示です。 目標の決定(課題の設定)から結果が得られるまでの活動の段階は次のとおりです。 出演者の作品を計画する。 出演者の作品。 結果が得られること。

アルゴリズムは、パフォーマーの作業の詳細な計画であり、パフォーマーが実行する必要がある一連の基本的なアクションを記述したものです。 しかし、すべての計画や説明は情報モデルです。 したがって、アルゴリズムはパフォーマーのアクティビティの情報モデルです。

アルゴリズム モデル: 目標の定義 (タスクの設定) 計画の構築 - アルゴリズム 実行者の作業 結果の取得 実行者の作業のモデル

実行される実際のアルゴリズム計画を構築するには、実行者の能力を正確に知る必要があります。 これらの機能は、実行コマンド システム (SKI) によって決定されます。 アルゴリズムを作成するときは、SKI の枠組みを超えてはなりません。 これはアルゴリズムの理解しやすさの特性です。 プログラミング言語は、アルゴリズムを記述するための形式化された言語です。

アルゴリズム モデルの例 アルゴリズム: 数値の推測 与えられた: A から B までの数値の範囲 必要: 2 分の 1 アルゴリズムを使用してプレイヤーが考えた数値 X を推測します。 質問を開始します: X は A と B の平均より小さいですか? 答えが「はい」の場合、平均値の整数部分を値 B とします。答えが「いいえ」の場合、値 A を平均より大きい最も近い整数とします。A とB が等しい場合、それらの合計値は目的の数値 X になります。値 A と B が等しくない場合は、ステップ 1 に戻ります。

no Yes no Alg 半除算 積分 A、B、X 開始 A、B、X を入力 A≠B の間、NC を繰り返す If X≤(A+B)/2 then B: = 整数 (A+B)/2 Else A :=整数((A+B)/2)+1 kV Kc 出力 A 終了開始終了 入力 A、B、X A≠B X≤(A+B)/2 B: = 整数(A+B)/2 A: =int((A+B)/2)+1 出力 A

アルゴリズムのトレース - プロセッサの動作のモデル 手動トレースを実行する場合、人はプロセッサの動作をモデル化します。

「半分割」アルゴリズムのトレーステーブル ステップ番号 アルゴリズムコマンド変数 実行されるアクション X A B 1 入力 A、B、X 3 1 8 2 A≠B 1≠8、はい 3 X≤(A+B)/2 3≤4 、5、はい 4 V: = int((A+B)/2 4 V: =4 5 A≠B 1≠4、はい 6 X≤(A+B)/2 3≤2.5、いいえ 7 A: =整数((A+B)/2)+1 3 A: =3 8 A≠B 3=4、はい 9 X≤(A+B)/2 3≤3.5、はい 10 V: = 整数( (A+ B)/2 3 B:3 11 A≠B 3≠3、いいえ 12 結論 A 答え: 3

トレース テーブルは、プログラム実行中にプロセッサがどのように動作するかを示すモデルです。 プログラムは実行中です (表の最初の列)。 「アルゴリズムコマンド」列には、次のコマンドが配置されるプロセッサコマンドレジスタの内容が表示されます。 「変数」列には、変数値に割り当てられたコンピュータのメモリ セル (またはプロセッサ メモリ レジスタ) の内容が表示されます。 「実行されるアクション」列は、プロセッサの算術論理ユニットによって実行されるアクションを反映します。 したがって、このアルゴリズムは、トレース テーブルとともに、コンピューター内で発生する情報処理プロセスを完全にシミュレートします。

基本概念の体系 アルゴリズム - 活動のモデル モデル化オブジェクト - 実行者の目的のある活動 人間の実行者 自動実行者 (コンピュータを含む) 非形式化 SKI 形式化された SKI アルゴリズムの表現形式 フローチャート 教育用アルゴリズム言語 プログラミング言語 アルゴリズムのトレース - ステップバイ初期データのテスト バージョンを使用したアルゴリズムのステップ実行 「手動」トレース – トレース テーブルへの入力 トレース テーブル – アルゴリズム実行中のプロセッサ動作のモデル

10 年生による完成: Slobodenyuk Olesya Kudruk Victoria Prokopiv Olesya


トピックについて: 方法論の開発、プレゼンテーション、メモ

コンピュータサイエンスの公開授業、10年生「アルゴリズム - アクティビティのモデル」

このレッスンでは、レッスンのすべての段階をカバーします。 レッスンはプロジェクトテクノロジーに基づいています。 生徒たちは授業でミニプロジェクトを作成します...

レッスンのトピック: 「アルゴリズムは、アルゴリズム実行者のアクティビティのモデルです。 パフォーマー製図家。 製図者の管理。 アイドル環境で働く」

レッスンのトピック: 「アルゴリズムは、アルゴリズム実行者のアクティビティのモデルです。 パフォーマー製図家。 製図者の管理。 アイドル環境で働く」レッスンの目的: アイドルに関する生徒のアイデアを体系化する

アルゴリズムモデルとは何ですか? なぜアルゴリズムをモデルと呼ぶことができるのでしょうか?また、アルゴリズムは何をモデル化するのでしょうか? n アルゴリズムは、設定された目標につながる最終的な一連のアクションを実行するように特定の実行者に指示する明確かつ正確な指示です。 つまり、何らかの実行者の活動によって目的が達成される。

活動の段階: n n 目標を定義する。 出演者の作品を企画する。 出演者の作品; 結果を得る。 ここにアルゴリズムが入る場所はどこでしょうか? アルゴリズムは、パフォーマーの作業の詳細な計画であり、パフォーマーが実行する必要がある一連のアクションを記述したものです。

したがって、アルゴリズムはパフォーマーのアクティビティの情報モデルです。 このようなモデルをアルゴリズムと呼びます。 米。 目標から結果までの移行段階。 目標の定義 アルゴリズム計画の構築 実行者の作業のモデル 実行者の作業 結果の取得

エグゼキューターのコマンドのシステム 実際のプラン アルゴリズムを構築するには、エグゼキューターの機能を知る必要があります。 これらの機能は SKI によって決定されます。 アルゴリズムを作成するときは、SKI の枠組みを超えてはなりません。 ソフトウェア制御されたマシンのアルゴリズムを構築するのは、人間が行うよりも簡単です。 オートマトンにとって、SKI はアルゴリズムを記述するための形式化された言語で厳密に定義されたコマンドのセットです。 このような言語をプログラミング言語と呼び、そのアルゴリズムをプログラムと呼びます。 ヒトの SCI を完全に説明することはできません。

アルゴリズム モデルの例。 タスク: 半減法を使用して、指定された範囲から整数を推測します。 最初のプレーヤーは、指定された数字の範囲 (たとえば、1 から 100) から整数を推測します。 2 番目のプレーヤーは、最小限の質問で数字を推測する必要があります。

人間のパフォーマーのためのアルゴリズム。 アルゴリズム 数字を推測する 与えられた: A から B までの範囲の数字 必須: 2 分の 1 アルゴリズムを使用してプレイヤーが考えた数字 X を推測する 開始 1. 質問する: X は A と B の平均値より小さいですか? 2. 答えが「はい」の場合、平均値の全体を値 B として取得します。 3. 答えが「いいえ」の場合は、平均より大きい最も近い整数を値 A として採用します。 4. A と B の値が等しい場合、それらの共通の値が目的の数値 X になります。 5. A と B の値が等しくない場合は、ステップ 1 に戻ります。終了

コンピュータパフォーマーのためのアルゴリズム。 ブロック図の開始 入力 A、B、X いいえ A≠B はい いいえ X≤(A+B)/2 B=TARGETS((A+B)/2) A=TARGETS((A+B)/2)+ 1結論と終わり

コンピュータパフォーマーのためのアルゴリズム。 アルゴリズム言語 Alg 半除算 オブジェクト A、B、X 先頭 A、B、X を入力 A≠B の間、NC を繰り返す X≤(A+B)/2 の場合 B: = INT((A+B)/2) それ以外の場合A: = INT((A+B)/2)+1 Kts 出力 A 終了

構造化プログラミング 構築されたアルゴリズムの構造は、入れ子になった分岐を持つループです。 どのアルゴリズムも、フォロー、分岐、ループという 3 つの基本的なアルゴリズム構造の組み合わせから構築できます。 このステートメントは、構造化プログラミングと呼ばれる技術の基礎です。 アルゴリズムが構造的に構築されている場合、アルゴリズムの記述からプログラムへの移行は簡単です。

アルゴリズム トレースは、プロセッサ動作のモデルです。 アルゴリズムの正しさをチェックするために、それをプログラミング言語に翻訳する必要はまったくありません。 トレースすることでアルゴリズムをテストすることもできます。 手動トレースを実行する場合、人は各コマンドを実行し、コマンドの実行結果をトレース テーブルに記録することによってプロセッサの動作をシミュレートします。 推測する数字の範囲を 1 から 8 まで選択しましょう。プレイヤーに数字の 3 を考えてもらいます。

ステップ番号 アルゴリズムコマンド 変数 X A 3 1 実行されたアクション B 1 入力 A、B、X 2 A≠B 1 ≠ 8、はい 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4、5、はい 4 B: = TARGET ((A+B)/ 2) 5 A≠B 1 ≠ 4、はい 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2. 5、いいえ 3 1 8 4 B: = 4

7 A: = INTEGR((A+B)/2+1) 3 8 A≠B 3 ≠ 4、はい 9 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 3、5、はい 10 V: = INTEGR(( A+B)/2) 11 A≠B 3 ≠ 3、いいえ 12 出力 A 答え: 3 3 4 3 A: =3 B: =3

アルゴリズム トレースは、プロセッサ動作のモデルです。 n n プログラムはステップ単位で実行されます (表の最初の列)。 「アルゴリズムコマンド」列には、次のコマンドが配置されるプロセッサコマンドレジスタの内容が表示されます。 「変数」列には、変数値に割り当てられたメモリセルの内容が表示されます。 「進行中のアクション」列は、プロセッサの算術論理ユニットによって実行されたアクションを反映します。

結論: n したがって、このアルゴリズムは、トレース テーブルとともに、コンピューター内で発生する情報処理プロセスを完全にシミュレートします。

基本概念の体系 アルゴリズム - 活動のモデル モデリングの対象 - 実行者の目的のある活動。 人間による実行者 自動実行者 (コンピュータを含む) 非形式化 SKI アルゴリズムの表現形式 フローチャート 教育用アルゴリズム言語 プログラミング言語 アルゴリズム トレース - 初期データのテスト バージョンを使用したアルゴリズムの段階的な実行。 「手動トレース」 - トレーステーブルに記入します。 トレース テーブルは、アルゴリズムの実行中のプロセッサの動作のモデルです。

宿題 § 16 を読み、質問 3、4、5、8、11 に答える (任意の 3 つの質問)

フローチャートの形式で表示 Word 環境の場合 オートシェイプを使用して、このアルゴリズムをフローチャートの形式で表示します alg start int a, b a: =2 b: =0 nt while a 10 a: =a+2 b: =b+ 3* a kc 出力 b エンド

レッスンの概要

アイテム : コンピュータサイエンスとICT

主題: アクティビティモデルとしてのアルゴリズム

レッスンタイプ : 発達コントロールのレッスン

レッスン形式- 伝統的

目標:

教育:
- アルゴリズムに関するアイデアを形成し続ける。

–– モデルの概念を思い出し、アルゴリズム モデルを定義します。- 条件とサイクルを使用してアルゴリズムを作成します。
教育:
- 生徒の認知活動の発達のための条件を作り出す。
- 言語的かつ論理的思考を養います。 コミュニケーション文化。

-
生徒の自制心と自尊心の個人的な資質を育みます。
教育者:
- 自分の能力に対する自信を育みます。

- 仲間意識と相互扶助の感覚を育みます。
結果の要件 主題:
- アルゴリズムを構成する能力を開発します。

- 新しいデータセンターの操作方法を学びます (矢印)。
- 目標を達成するためにチームを結成します。
- 独立してタスクを完了します。
普遍的な学習活動:
個人的:

- 意味を作る行為。
- チームと目標の間のつながりを確立する生徒。
規制:
- 目標の設定;
- 活動のモデルとしてアルゴリズムの形であらゆる活動を計画する能力を開発する。
- 自制心と自尊心の形成。
- 自主的な自主規制。

- 予測;
- コントロール;
- 修正。

認知:

- 分析、比較、因果関係の確立という論理的行為の形成 捜査上のつながり。- 問題の定式化と定式化、その解決策の独立した探索。

コミュニケーション

- 協力する能力を開発します。
- 話すこと、推論することを教える。
- ペアで対話することを学びます。

トレーニングの形式: 正面、個人、ペア。

指導方法: 視覚的、口頭、実践的、コントロール。

使用される教育技術:

対話技術、

協調学習テクノロジー、

ICT。

レッスン用具:

インタラクティブ複合施設、プレゼンテーション、デジタルデザインセンター「arrows」。

装飾

結果

問題の局所化

問題の場所と原因を特定し、レッスンの目標を決定します。

活動における困難の原因を特定するだけでなく、結果の管理と自己監視の必要性を認識します。

アルゴリズムをコンパイルするタスクの結果 (スライドに表示)

対話の促進

生徒の矯正活動への意欲を整理します。

生徒の課題に対する自己テストの正しさを分析します。

エラーを排除するためのアルゴリズムとルールを明確にします。

さまざまな種類のジョブにおけるエラーの原因を特定するのに役立ちます。

学生コンサルタントを決定します(コンパイルされたアルゴリズムの正しさをチェックします)。

場所を決める

アクションの方法を示します。

標準と比較し、クリエイティブレベルのタスクを実行します

自分自身を評価する

に基づいて間違いの理由を理解する

ノートに書いて画面上で結果を確認します。

特定された問題点を修正するためのプロジェクトの構築

画面上で正解の選択肢を起動します。

挑発的な対話、ブレインストーミング、ディスカッション。

生徒が矯正の目標について話し合うプロセスを整理し、目標を達成するために必要な手段や方法を選択するのにも役立ちます。

犯した間違いの種類に応じて、ペアで作業を整理します。

個々の目標と是正措置のアルゴリズムを策定します。

修正の方法と手段を選択します。

プロジェクト建設の実施

エラーに対する独立した修正作業の組織化。

テストをエラーなく完了した生徒向けの創造的なタスク。

基準に照らしてチェックしながらの独立した作業。

カウンセラーに他の生徒を支援するよう指示します。

生徒はエラーなく作業を完了でき、創造的なタスクを完了できます。

バグに対処します。

エラーに応じてタスクを選択します。

先生が提案した仕事をする。

ノートの間違いに取り組んでいます。

一般化

困難を引き起こした行動方法を強化します。

対話を促す。

典型的な困難についてのディスカッションを整理します。

困難を引き起こした行動方法の文言を声に出して言う

困難を引き起こしたアクションの方法を策定します。

標準に従ったセルフテストによる独立した作業

独立した仕事をする

実践的な作業。

個人活動とペアでの作業。

学生の自主制作を企画します。

困難を乗り越えた象徴的な記録を提供します。

学生の評価基準を導き出す。

独立した作業を実行します。

セルフテストを実行します。 結果を先生に見せる

その結果、適切に設計されたプログラムが得られます。

活動の振り返り

パフォーマンス結果の自己評価を実施する

コミュニケーションへの影響力、独立した仕事。

自尊心カード

対話を促す。

制御活動のメカニズムについての議論を整理します。

得られた結果の評価を整理し、その後の活動の目標を設定します。

彼らは制御活動のメカニズムについて議論します。

得られた結果を評価します。

フォローアップ活動の目的は決まっています。

授業中の活動を評価します。

レッスンプラン

開催時間(2分)

1.組織化の瞬間

みなさん、こんにちは!

問題の局所化

彼らは私に箱を持ってきて、この箱の中に何が入っているかを理解するという課題を与えました。

その中には何が入っているのでしょうか?

質問に答えます。 彼らは仮定を立てます。

創造的な性質のタスクを選択してください。

特定された問題点を修正するためのプロジェクトの構築

どこから始めればよいでしょうか? この一連の動作を何と呼びますか? なぜ指示が必要なのでしょうか? それはアルゴリズムと呼べるのでしょうか?またその理由は何ですか?

なぜアルゴリズムが必要なのでしょうか? アルゴリズムを図式的に表現するにはどうすればよいでしょうか?

是正措置のアルゴリズムが策定されます。

修正の方法と手段を選択する

プロジェクト建設の実施

2. ボトル、グラス、水差し、瓶にはミルク、レモネード、クワス、水が入っています。 水と牛乳は瓶に入っておらず、レモネードの入った容器は水差しとクワスの入った容器の間にあり、瓶の中にはレモネードも水も入っていないことが知られています。 グラスは缶とミルクの入った容器の隣に立っています。 それぞれの液体はどこに注がれますか?

答え:

牛乳

レモネード

クワス

ボトル

カップ

水差し

彼らは自分たちで仕事をします。

規格と照らし合わせてチェックしてください。 作品を評価します。

対外的な発話における困難の一般化。

したがって、4 つの異なる状況があります。

状況 1: 私は会社の取締役であり、文字 F の形で会社のロゴを描く必要があります。デスクトップ上のフォルダー実行タスク 1_1 (このタスクを完了するには、コマンドのリストを作成する必要があります。コマンド: ステップ、ターン、ジャンプ) 教師にデモンストレーションを行います。 このタスクを完了すると 1 ポイント

状況 2: ディレクターとして、エリアを柵で囲う必要があります。 プロシージャを使用して、目的の結果を得るにはコマンドを作成する必要があります。 デスクトップ上のフォルダー内のタスク 1_2 は 1 ポイントの価値があります

状況 3: 取締役として、安全なルートで送金する必要があるため、ルートを変更することはできません。 ポイント A からポイント B にお金を届けるサイクルを使用してコマンドを作成します。デスクトップの Executor フォルダー内のタスク タスク 1_3。 このタスクを完了すると 1 ポイント

状況 4: ピザ配達機が壁に衝突しないという条件で、ピザ配達機の動作のアルゴリズムを記述する必要があります。 条件演算子を使用します。 問題1_4。 条件演算子を使用してこのタスクを完了する場合は 2 ポイント、線形アルゴリズムを使用する場合は 1 ポイント

標準に従ったセルフテストによる独立した作業

学生: アルゴリズムとは、設定された目標につながる最終的な一連のアクションを実行するように、特定の実行者に明確かつ正確に指示するものです。

生徒は自分の作品を自主的に評価し、その結果を教師に示します。 生徒: アルゴリズムを作成します。

教師: では、このタスクを正しく完了したかどうかを確認しましょう (画面上で、生徒の 1 人が正しく構成されたアルゴリズムを実行し、残りの生徒がチェックします)

独立した作業を実行します。

セルフテストを実行します (スライド)。

評価する。

反射

レッスンが進むにつれて、困難な状況を特定します.

グラフィックアーティストが出演左上 畑の隅。 方向 -任意 。 グラフィカル パフォーマーが次のアルゴリズムを実行した後、画面に何が表示されるか (説明考えられるすべてのオプション ): 前にエッジがある場合は回転し、そうでない場合はジャンプ ジャンプ 前にエッジがあるまで分岐の終了ステップ サイクルの終了

スライド 1

スライド 2

アルゴリズムモデルとは何ですか? なぜアルゴリズムをモデルと呼ぶことができるのでしょうか?また、アルゴリズムは何をモデル化するのでしょうか? アルゴリズムは、設定された目標につながる最終的な一連のアクションを実行するように特定の実行者に指示する明確かつ正確な指示です。 誰かのパフォーマーの活躍によって目的は達成される。

スライド 3

活動の段階: 目標を定義する。 出演者の作品を企画する。 出演者の作品; 結果を得る。 ここにアルゴリズムが入る場所はどこでしょうか? アルゴリズムは、パフォーマーの作業の詳細な計画であり、パフォーマーが実行する必要がある一連のアクションを記述したものです。

スライド 4

アルゴリズムは、パフォーマーのアクティビティの情報モデルです。 このようなモデルをアルゴリズムと呼びます。 米。 目標から結果までの移行段階。 目標の定義 計画アルゴリズムの構築 実行者の作業 結果の取得 実行者の作業のモデル

スライド 5

エグゼキューターのコマンドのシステム 実際のプラン アルゴリズムを構築するには、エグゼキューターの機能を知る必要があります。 これらの機能は SKI によって決定されます。 アルゴリズムを作成するときは、SKI の枠組みを超えてはなりません。 ソフトウェア制御されたマシンのアルゴリズムを構築するのは、人間が行うよりも簡単です。 オートマトンにとって、SKI はアルゴリズムを記述するための形式化された言語で厳密に定義されたコマンドのセットです。 このような言語をプログラミング言語と呼び、そのアルゴリズムをプログラムと呼びます。 ヒトの SCI を完全に説明することはできません。

スライド 6

アルゴリズム モデルの例。 タスク: 半減法を使用して、指定された範囲から整数を推測します。 最初のプレーヤーは、指定された数字の範囲 (たとえば、1 から 100) から整数を推測します。 2 番目のプレーヤーは、最小限の質問で数字を推測する必要があります。

スライド 7

人間のパフォーマーのためのアルゴリズム。 アルゴリズム 数字を推測する 与えられた: A から B までの範囲の数字 義務: 半除アルゴリズムを使用してプレイヤーが考えた数字 X を推測する 開始 1. 質問する: X は A と B の平均値より小さいですか? 2.答えが「はい」の場合、平均値の全体を値 B として取得します。 3.答えが「いいえ」の場合は、平均より大きい最も近い整数を値 A として採用します。 4. A と B の値が等しい場合、それらの共通の値が目的の数値 X になります。 5. A と B の値が等しくない場合は、ステップ 1 に戻ります。終了

スライド 8

スライド 9

コンピュータパフォーマーのためのアルゴリズム。 アルゴリズム言語 Alg 半除算 積分 A、B、X 先頭 A、B、X を入力 A≠B の間、NC を繰り返す X≤(A+B)/2 の場合 B:=TEL((A+B)/2) それ以外の場合A:=INTEGR((A+B)/2)+1 Kts 出力 A 終了

スライド 10

構造化プログラミング 構築されたアルゴリズムの構造は、入れ子になった分岐を持つループです。 どのアルゴリズムも、フォロー、分岐、ループという 3 つの基本的なアルゴリズム構造の組み合わせから構築できます。 このステートメントは、構造化プログラミングと呼ばれる技術の基礎です。 アルゴリズムが構造的に構築されている場合、アルゴリズムの記述からプログラムへの移行は簡単です。

スライド 11

アルゴリズム トレースは、プロセッサ動作のモデルです。 アルゴリズムの正しさをチェックするために、それをプログラミング言語に翻訳する必要はまったくありません。 トレースすることでアルゴリズムをテストすることもできます。 手動トレースを実行する場合、人は各コマンドを実行し、コマンドの実行結果をトレース テーブルに記録することによってプロセッサの動作をシミュレートします。 1 から 8 までの範囲の推測数字を選択しましょう。プレイヤーに数字の 3 を考えてもらいます。

スライド 12

ステップ番号 アルゴリズムコマンド 変数 実行されるアクション X A B 1 入力 A、B、X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8、はい 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4.5、はい 4 B:= TARGET(( A+B)/2) B:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4、はい 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2.5 ステップ番号 アルゴリズム コマンド 変数 実行されるアクション X A B 1 入力 A、B、X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8、はい 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4.5、はい 4 B:=INTEGR((A+B)/2) 3 1 4 V:= 4 5 A ≠ V 1 ≠ 4、はい 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2.5、いいえ

科目名:コンピュータサイエンス クラス:10 UMK(教科書名、著者、発行年):Semakin I.G.、Henner E.K. 「情報学と ICT 1011 クラス」Binom、ナレッジ ラボラトリー、2011 年 トレーニングのレベル (基礎、上級、専門): 基本 レッスンのトピック: アクティビティのモデルとしてのアルゴリズム。 実践的な作業「アルゴリズム実行者の管理」 トピックの学習に割り当てられた総時間数: 2 時間 トピックに関するレッスン システムにおけるレッスンの位置: 実践的な知識に関するレッスン レッスンの目的: についての生徒のアイデアを補完し、一般化することコンピュータ モデル。グラフィカル エグゼキュータを操作するスキルを強化します。 レッスンの目的:  教育: モデルと情報モデルの種類に関する生徒のアイデアを強化します。 モデリング、獲得した知識の体系化、アルゴリズム実行者の管理における知識の一般化  発達: 生徒の創造的能力、論理的思考、研究スキルの開発。  教育: タスクを完了する際の自主性、自分のプロジェクト活動の結果やクラスメートの仕事を独立して評価する能力を育成します。 計画された結果:  主題 – アルゴリズム、そのプロパティ、およびタイプの定義を繰り返します。 モデルの概念を思い出し、アルゴリズム モデルを定義します。 生徒にアルゴリズム モデルの例を紹介し、情報モデルの適用可能な領域について生徒の理解を深め、特定の例を使用してアルゴリズムをトレースする方法を示します。  メタ主題 – 学生は分析し、適切に独立して評価する能力を開発し、実践する機会が与えられます。

アクションを正しく実行し、アクションの終了時と実行中の両方で実行に必要な調整を行います。  個人 - 成功の状況を作り出すことで、生徒の創造的な活動の形成を促進します。 レッスンの技術的サポート: プロジェクター、スクリーン、ラップトップ、コンピューター レッスンのための追加の方法論的および教育的サポート (インターネット リソースへのリンクが可能です)。 ) 教科書ワークショップ Semakin I.G.、Henner E.K. レッスンの内容 1. 組織化の瞬間 こんにちは、歴史のページからレッスンを始めましょう。 2. 基礎知識のアップデートその1 正の半角2進数を扱う実行者には、番号が割り当てられた2つのコマンドがあります。 1. 左にシフトする 2. 1を減算します。 最初のコマンドを実行すると、実行者はシフトします。 2 進数の 1 番目の数字を左に置き、2 番目の数字を実行することで、そこから 1 を減算します。実行者は 104 という数字から計算を開始し、一連のコマンド 11221 を実行しました。結果を 10 進数で書き込みます。 解決策: 1) 数値はシングルバイトであることが重要です - 数値ごとに 1 バイトまたは 8 ビットが割り当てられます。 2) この問題の主な問題は、「左シフト」とは何かを理解することです。 これは、セル (レジスタ) 内の数値のすべてのビットが左に 1 ビットシフトされ、下位ビットに 0 が書き込まれ、上位ビットが特別なセルに入るという操作の名前です。キャリービット: 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 = 45 0 1 0 1 1 0 1 0 = 90 0 ?

キャリー ビットは、ほとんどの場合、この演算の結果は数値を 2 で乗算することであることが証明できますが、例外があります。元の数値 x の最上位 (7 番目) ビットに 1 があった場合、その数値は 2 倍になります。キャリー ビットに「絞り出される」、つまり、lost1 なので、数値 2x を 28 で割った余り = 256 が得られます。 3) ついでに、右に 2 シフトすると、上位ビットに 0 が書き込まれることに注意してください。 、下位ビットはキャリー ビットに「移動」します。 これは 2 で割って余りを破棄することと同じです 4) したがって、実際には、コマンド シフト左は 2 を掛けることを意味します 5) したがって、一連のコマンド 11221 は次のように実行されます コマンド コード 1 1 2 2 1 アクション 結果 注 104 multiply by 2 208 掛ける 2 160 引く 1 引く 1 掛ける 2 159 158 60 除算の余り 208*2 by 256 除算の余り 158*2 by 256 6) 正解は 60 です。 No. 2 実行者 ロボットは、市松模様の場合、隣接するセルの間に壁がある場合があります。 ロボットはボードの正方形に沿って移動し、コマンド 1 (上)、2 (下)、3 (右)、4 (左) を実行して、括弧で示された方向に隣接するセルに移動します。 この方向にセル間に壁がある場合、ロボットは破壊されます。 ロボットはプログラムを正常に実行しました 3233241 1 2

フィールド上にどのような壁があるかに関係なく、ロボットがプログラム開始前のセルに戻り、崩壊しないようにするには、3 つのコマンドのどのシーケンスを実行する必要がありますか? 解決策: 1) 実際に与えられたロボットの動作プログラムは、正常に完了し、壁のない自由な経路を示しています。 2) したがって、戻る途中で倒れないように、ロボットは正確に従わなければなりません。同じパスを反対方向に 3) プログラム 3233241 を実行したロボットのパスを描画しましょう。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ロボットは赤い点でマークされたセルから移動を開始し、青い点のあるセルで終了しました。 4) 移動した経路に沿って元のセル (赤い点のある) に戻るには、ロボットは次の手順を実行する必要があります。左へ (コマンド 4)、次に 1 つ上へ (コマンド 1)、そしてもう 1 つ左へ (コマンド 4) 5) したがって、答えは 414 になります。 3. 実践的な作業 トピック「アルゴリズム実行者の管理」 目的仕事: 89 クラスの基礎コンピューター サイエンス コースを学習する際に得られる、教育アルゴリズム実行者のプログラム管理スキルを強化すること。 使用されるソフトウェア: コンピュータ画面上に描画することを目的とした、グラフィック タイプのアルゴリズムの教育実行者の環境。 このような出演者には、Gris、Turtle Logo、Draftsman、Little Kangaroo などが含まれます。 タスク 1

サブルーチン(手順)を記述して、図面フィールド全体に斜めに梯子を描画するプログラムを作成します。 課題 2 補助アルゴリズム (サブルーチン) を使用して、シートの幅全体に次の図面を描画するプログラムを作成します。 タスク 3 次の図を描画するためのサブルーチンを説明します。 タスク 4 前のタスクのサブルーチンを使用して、図面フィールド全体に「フェンス」を描画するプログラムを作成します。

タスク 5 タスク 4 の解決策をサブルーチンの形で定式化し、その助けを借りて、次の図を描画するプログラムを作成します。 宿題 パラグラフ 16、p.89、質問 11