Skyrim scrivi la procedura dettagliata del dizionario. Oltre il passaggio ordinario di Skyrim. Come scrivere un dizionario in Skyrim

Assegna l'incarico: Settimio Segonio
Posizione: Postazione di Settimio Segonio, Alftand, Black Reach
Missione secondaria: Conoscenza antica
Ricompensa: Ogma Infinium (+5 a tutte le abilità di guerriero/ladro/mago), Antica Pergamena (necessaria per completare la trama principale).
ID: DA04


Andiamo alla località “Posta di Settimio Segonio”:


Scendiamo e parliamo con Settimio:


Impariamo a conoscere l'Antica Pergamena. Ci chiede di compilare il dizionario Dwemer, in cambio del quale ci dirà la posizione della pergamena.

n ci indirizza ad Alftand.


All'inizio potresti avere difficoltà a trovare l'ingresso al sotterraneo.

L'ingresso è in basso, sotto la neve. È evidenziato con un pennarello. C'è un ponte che conduce all'ingresso, penso che dovresti notarlo.

La stessa Alftand è divisa in tre località principali.

Verso la fine del dungeon ti aspetterà un centurione Dwemer.


Non dimenticare di prendere la chiave da lì.


Dopo il centurione assisteremo ad una scena in cui due persone non possono lasciare le rovine per paura di essere pugnalate alle spalle.


Li aiutiamo a capirlo (li uccidiamo in modo che non si intromettano).

La cosa interessante è che entrambi hanno cose uniche:


Almeno, non ho visto cose del genere da nessuna parte. Se hai trovato Tarch of Bloodthirst da qualche altra parte, scrivilo nei commenti.

Attiviamo il meccanismo Dwemer che funge da serratura.


Scendiamo le scale che appaiono al Black Limit.


Nella casa di fronte all'ingresso puoi prendere la Radice Scarlatta di Nirn, che attiva il compito “Ritorno alle Radici”

Seguiamo il segnale fino alla “Torre Mzrak”. Sfortunatamente, Black Reach è un luogo troppo grande e non posso mostrarti la strada.

Entriamo nella Torre Mzrak, andiamo in linea retta, ci troviamo in una stanza simile all'Oculatorio.


Saliamo al “pannello di controllo”

Ora dobbiamo riempire il dizionario.

Innanzitutto, posiziona il dizionario sul supporto:


Abbiamo due pulsanti destri aperti.


Fare clic su di essi finché il dizionario non inizia a illuminarsi:


Quindi si apre il terzo pulsante:


Lo premiamo fino in fondo. Lo stesso con il pulsante successivo.

Dopo questa procedura il dizionario si riempirà e diventerà blu:

video

Perché Questo momento causa difficoltà a molti, abbiamo deciso di registrare un video:



Non dimenticare di ritirarlo allo stand.

Inoltre, non dimenticare l'Antica Pergamena, di cui abbiamo bisogno per la trama principale.


L'uscita dalla torre si trova direttamente sotto il "pannello di controllo".


Dopo essere saliti in superficie, non dimenticare di attivare la leva che apre la porta dell'ascensore.


Torniamo da Settimio, diamogli il dizionario.

Ci chiede di raccogliere il sangue degli elfi.

Abbiamo bisogno di sangue: Orco, Bosmer, Dunmer, Altmer e Falmer.

All'uscita dalla tana di Settimio ci aspetterà il principe daedrico.


Non importa cosa rispondi, quindi non preoccuparti.

Quindi, gli orchi possono essere trovati in qualsiasi villaggio degli orchi, ma lì sono forti e in cerca.

L'Arciere di Riverwood è un Bosmer. Ci sono molti Dunmer a Winterhold, ma per ognuno di essi puoi ricevere una multa enorme.

Pertanto, andiamo nella posizione "Camp of Clean Springs".


Lì troveremo l'Alto Elfo. Si trova alla fine del dungeon, sulle punte.


Nel dungeon stesso, molto probabilmente incontreremo Orchi e Bosmer e, con una certa probabilità, Dunmer. Nel mio caso c'erano rappresentanti di tutte queste specie.

Per raccogliere il sangue, devi premere E e selezionare "Raccogli sangue"

(Se non li trovi lì, puoi sempre uccidere qualcuno dalla città)

I Falmer possono essere trovati nella posizione del Rifugio del Bugiardo:


Non appena avremo raccolto il sangue di tutte le creature, torniamo a Settimio.

Gli parliamo, dopodiché apre la porta del cubo.

Attenzione! Dopo che Settimio è corso all'interno del cubo e si è avvicinato al piedistallo, deve morire (il principe daedrico deve uccidere Settimio). Ma per qualche motivo rimane in piedi. Non aver paura e uccidilo.


Fai attenzione a non prendere oggetti di missione dal cadavere di Settimio, che non potrai buttare via in seguito.


Dopo la morte di Settimio, prendiamo il libro e andiamo all'uscita.


Il Daedra ci incontrerà di nuovo, ma non ci dirà nulla di utile.

PS

Dicono che puoi tornare ad Alftand, dove ci sono i cadaveri di Orc, Bosmer, Dunmer, Almer e Falmer, che giacciono in ordine, e se torni lì immediatamente, non ci saranno nemici lì.

Ogma Infinium viene utilizzato durante la lettura. Puoi scegliere uno dei tre percorsi oppure rimandarlo “per dopo”. Questi sono i tre modi:

  • Sentiero del potere +5 a tutte le abilità (fabbro, blocco, arciere, a una mano, a due mani, armatura pesante)
  • Sentiero dell'Ombra +5 a tutte le abilità (grimaldello, armatura leggera, furtività, furto, discorso, alchimia)
  • Sentiero della Magia +5 a tutte le abilità (Illusione, Evocazione, Distruzione, Restaurazione, Ammaliamento, Alterazione)

Questa missione è collegata alla missione della storia principale "Antica Conoscenza", devi trovare l'Antica Pergamena e caricare il dizionario Dwemer. Per fare ciò, avrai bisogno di un dispositivo speciale, che si trova nelle rovine Dwemer di Alftand. Tra le rovine incontrerai uno strano scienziato che ti darà una sfera Dwemer, necessaria per aprire un passaggio alla principale città Dwemer. Dopo aver posizionato la sfera Dwemer nel buco, si aprirà una scala che conduce al Black Reach.

Il Black Reach è un luogo enorme e bellissimo a modo suo. Per prima cosa, visita la capanna dell'alchimista. In questa casa potrai completare un compito per raccogliere 30 radici di Nirn rosse, che possono essere trovate solo a Black Reach, e riceverai questo compito anche quando troverai la prima radice di Nirn scarlatta. Ci sono molte uscite dal Black Reach che conducono ad altre rovine Dwemer, ma devi anche attivarne l'ingresso inserendo la sfera nel meccanismo desiderato. Per caricare il dizionario Dwemer, dirigiti alla Torre Mzark, contrassegnata da un indicatore sulla mappa. C’è un enorme meccanismo lì. Posiziona il cubo del dizionario sul piedistallo a destra del pannello di controllo.

Fare clic quattro volte sul pulsante sinistro per aprire il cubo e rendere disponibile il secondo pulsante a sinistra. Fare clic due volte su di esso, il che rivelerà un altro pulsante su cui è necessario fare clic una volta. Il cubo diventerà blu e al centro della sala si aprirà una capsula con un'antica pergamena. Prendi il cubo del dizionario finito, l'antica pergamena e vai da Settimio Sigonio.

Tornando all'eremita, chiederà di ottenere il sangue dei rappresentanti di cinque razze, mescolandoli. Settimio spera di ottenere una composizione che ricordi il sangue dei Dwemer. Hai bisogno del sangue di Altmer, Falmer, Bosmer, Dunmer e Orc. Per fare questo, Settimio ti darà un dispositivo speciale per la raccolta del sangue. Per raccogliere il sangue, devi combattere i rappresentanti di queste razze. È meglio se sono banditi. Questo può essere fatto nei quartieri centrali della città di Black Reach, dove ci sono molti Falmer e i loro schiavi delle razze desiderate. Inoltre, c'è sangue Falmer in molte rovine Dwemer o quando si indaga sugli omicidi al Faro di Frost. Il sangue Altmer può essere preso dai pattugliatori Thalmor o durante il rilascio di Thorald Graymane dalla prigionia, il sangue Bosmer quando si completa il compito del Daedra Peryite, gli orchi e i Dunmer si uniscono alle bande. Non appena vorrai lasciare la grotta, l'uscita sarà bloccata da una strana e vile creatura dotata di tentacoli, che è l'incarnazione di Hermaeus Mora, che ti inviterà ad andare al suo fianco dopo aver ucciso Settimio.

Tornando da Septimius con tutti i campioni di sangue, assisterai a un rituale che apre uno strano meccanismo Dwemer nella grotta. Segui Settimio, il quale, non appena aprirà il libro “Ogma Infinum”, cadrà morto. Se lo leggi puoi scegliere:

♦ Sentiero del potere: aumenta le abilità di arma, tiro, blocco, armatura pesante e forgiatura di cinque punti.

♦ Sentiero dell'ombra: aumenta di cinque punti le abilità Hacking, Stealth, Borseggiatore, Alchimia, Eloquio e Armatura leggera.

♦ Sentiero della magia: aumenta di cinque punti le abilità di distruzione, evocazione, restaurazione, illusione, alterazione e incantesimo.

E ancora una volta apparirà davanti a te la vile incarnazione di Hermaeus Mora. Indipendentemente da ciò che decidi, devi comunque incontrarlo mentre leggi i Libri neri.

Posto di Septimus Segonius che è una grotta nella montagna ghiacciata a nord di Winterhold. Ti chiederà un favore: dovrai compilare il Dizionario degli artefatti (orig. - "Lexicon") - un oggetto unico che ti aiuterà a leggere l'Antica Pergamena. Pertanto, la sua ricerca sul Cubo Dwemer sarà completata con successo.

Ti mostrerà la strada per le rovine Dwemer di Alftand, dandoti due oggetti lungo il percorso:

  • Sfera di sintonizzazione (orig. - "Sfera di sintonizzazione") - necessaria per il passaggio a Black Reach.
  • Dizionario vuoto

Alftand

Quando vai alla fortezza Dwemer, preparati a incontrare un numero enorme di nemici. Il maggior numero di essi sono i Falmer e vari meccanismi Dwemer fino ai Centurioni Dwemer. Per scendere ai livelli inferiori di Alftand è necessario superare un sentiero abbastanza lungo, ma dopo averlo attraversato una volta arrivati ​​in fondo è possibile abbassare la grata che conduce all'ascensore che collega i livelli superiore e inferiore della fortezza.

Quando raggiungi un luogo con una grata nella parte inferiore e una leva che la apre nella parte superiore, preparati ai guai; dopo aver attivato il meccanismo, un centurione ti attaccherà. Quindi, camminando lungo la scala a chiocciola, ti ritroverai nel Black Reach.

Da lì, dirigiti verso la Torre Mzark. Vai al pannello di controllo del meccanismo Dwemer e installa al suo interno il dizionario di Septim Segonius. Successivamente, è necessario premere a turno ciascun pannello illuminato finché il pannello successivo non diventa attivo, non appena diventa attivo, iniziare a fare clic su di esso e così via. Inizia subito con il secondo, cliccandoci sopra quattro volte si attiverà il terzo e così via.

Quando la sfera si apre, prendi l'Antica Pergamena (Pergamena del Drago) e non dimenticare di prendere il Dizionario per Septim.
Usa la porta dell'ascensore e finalmente esci a Skyrim. Porta gli artefatti recuperati a Segonius.

Leggerà il Dizionario e ti dirà che con il suo aiuto stava cercando Hermaeus Mora, il principe daedrico della conoscenza. Ti chiederà di ottenere il sangue di tutti i tipi di elfi utilizzando lo speciale artefatto Estrattore che riceverai da lui.

L'uscita dalla grotta sarà bloccata: Hermaeus Mora ti contatterà sotto le spoglie di un disgustoso abisso, che dichiarerà che Settimio non è più necessario e diventerai l'emissario di Mora dopo la morte di Settimio. Successivamente, Hermaeus Mora scompare, liberando il passaggio

È necessario raccogliere campioni di sangue da tutte le misurazioni di Skyrim, ad es. Altmer, Dunmer, Bosmer, Falmer e Orsimer (Orco)
Questa opportunità appare quando si interagisce con i cadaveri di queste creature. Dopo aver raccolto tutti e cinque i campioni, torna da Septimius e gli dai l'estrattore e tutti i campioni di sangue. Dopo aver ricevuto tutti gli oggetti ed eseguito le manipolazioni, Settimio apre il cubo. Tuttavia, si scopre che non è affatto quello che si aspettava: Ogma Infinium. Prima che se ne accorga davvero, Settimio scompare in un lampo di luce e si trasforma in una manciata di cenere (dal suo corpo si possono togliere un dizionario pieno e un estrattore, che quindi non possono essere gettati via). All'uscita dal cubo, Hermaeus Mora riappare, spiegando che l'Ogma Infinium era imprigionato nel cubo a causa del suo contenuto pericoloso. Ora il Signore dei Daedra voleva interromperlo e Ogma Infinium diventa tuo.

Dopo aver letto l'Ogma Infinium, puoi scegliere uno dei tre Percorsi che danno un aumento permanente delle abilità di 5 unità
Sentiero della Forza (Abilità di tiro, A una mano, A due mani, Forgiatura, Armatura pesante, Blocco)
Sentiero dell'Ombra (Alchimia, Armatura leggera, Furtività, Discorso, Hacking, Borseggio)
Sentiero della Magia (Alterazione, Evocazione, Ammaliamento, Restaurazione, Distruzione, Illusione)
Dopo aver letto il libro scompare

Se completi tutte le missioni dei principi daedrici, incontrerai sicuramente Hermaeus Mora. Questo personaggio assume le sembianze di una sostanza incomprensibile: l'Abisso Disgustoso. In Skyrim, puoi incontrarlo mentre completi la missione "Beyond the Ordinary". Come intraprendere e completare questa attività verrà discusso in una breve recensione.

L'inizio dell'avventura

Per attivare la missione "Oltre l'ordinario", vai al Posto di Septimius Segon. Questa posizione si trova a nord e puoi arrivarci anche seguendo la trama durante la missione "Ancient Scroll".

All'interno della grotta incontrerai un mago pazzo che sta studiando un incomprensibile cubo Dwemer. Septimius ti chiederà di aiutarlo ad aprire l'oggetto. Questo inizierà la missione "Beyond the Ordinary", al termine della quale incontrerai l'Hordous Abyss a Skyrim.

Passare la ricerca

Prendi la Sfera di Accordatura e il Dizionario Vuoto da Settimio e vai ad Alftand. Questa posizione si trova a sud-ovest di Winterhold. Entrerai nella grotta attraverso l'ingresso nascosto sotto la neve nella parte inferiore della torre. Un ponte di corda conduce ad esso, quindi concentrati su questo oggetto.

La stessa Alftand non è sicura, poiché i Falmer hanno scelto questo posto. Inoltre, ci sono molte trappole, sfere e ragni Dwemer nel luogo. Ma c'è anche qualcosa da guadagnare qui, quindi non dimenticare di guardarti intorno alla ricerca di forzieri. Alla fine del dungeon avrai una battaglia con il Centurione.

Dopo aver sconfitto il nemico, prendi la chiave dal suo corpo e vai all'ascensore. Vicino a lui vedrai due personaggi che discutono. Dovrai "affrontarli", quindi non esitare e attacca per primo. Dai un'occhiata ai corpi perché hanno alcuni oggetti davvero unici. Attiva e viaggia verso Black Reach.

Il tuo percorso porta alla Torre Mzark, ma sulla strada ci sono molte cose interessanti e pericolose, quindi se non ti dispiace nuove avventure, assicurati di esplorare l'area circostante. All'interno della stanza troverai un Oculatorium. Vai al pannello di controllo e posiziona il dizionario vuoto sul supporto. Successivamente, si apriranno due pulsanti a destra. Clicca su quello di destra e verrà attivato il terzo. Interagisci con esso finché la luce delle lenti non viene diretta verso la sfera. Si aprirà il quarto pulsante, attivatelo e prendete l'Antica Pergamena e il Dizionario completato.

Completando la ricerca

Ritorna da Settimio. Il pazzo ti chiederà di trovare tutte le specie e ti darà un estrattore. Quando esci dalla grotta, incontrerai per la prima volta l'Hordous Abyss in Skyrim. Parla con il personaggio e vai alla ricerca del sangue. Puoi raccogliere tutti i campioni contemporaneamente ad Alftand. Per fare questo, devi trovare la spedizione perduta di Silla Trebazio.

Con il sangue raccolto, torna dal mago pazzo e dai l'Estrattore. Il personaggio aprirà il puzzle Dwemer e si imbatterà nel cubo. All'interno si trova un libro antico: Ogma Infinium. Invece del cuore di un dio, Settimio troverà la morte, perché non appena entrerai nella stanza, il personaggio scomparirà in un brillante lampo di luce. Dopodiché, l'Orribile Abisso di Skyrim ti parlerà.

Premi

Si offrirà di leggere il libro e scegliere un percorso che aggiunge 5 unità ad alcune abilità. Questa sarà la ricompensa per l'Hordous Abyss in Skyrim. Ciò che risponderà il Daedra dipende dalle abilità che desideri aggiornare:

  • "Il Sentiero della Forza" sviluppa armi da forgiatura, da tiro, da blocco, a una e a due mani e armature pesanti.
  • "Sentiero dell'Ombra" aumenterà le abilità di Hacking, Armatura leggera, Stealth, Borseggio, Alchimia e Discorso.
  • "Il Sentiero della Magia" potenzia le abilità di Illusione, Stregoneria, Distruzione, Restaurazione, Cambiamento, Incantesimo.

Tieni presente che è impossibile aumentare le abilità oltre le 100 unità. Quindi scegli quelle abilità che hai meno sviluppato.

Skyrim Bugs: L'Orribile Abisso non parla

Nel gioco si verificano errori relativi al completamento della missione "Beyond the Ordinary". E spesso i giocatori si trovano ad affrontare il fatto che si verifica un errore: Settimio sta vicino al libro e non parla. Di conseguenza, alla fine non sarai nemmeno in grado di comunicare con l'Hordous Abyss a Skyrim e la missione non verrà completata. In questo caso, prova a uccidere Segon tu stesso.

Se questo non aiuta, carica il salvataggio precedente. Quindi disattiva tutte le attività attive e ordina al tuo partner, se ne hai uno, di aspettare vicino alla porta. Non affrettarti ad entrare prima di Settimio, ma lascia che il personaggio rimanga solo nella stanza per 2-3 secondi. Questi passaggi saranno sufficienti per correggere il bug e completerai l'attività.

Molto a nord dell'Accademia di Winterhold c'è una piccola grotta chiamata Posta di Settimio Segonio. Septimius Segonius vive all'interno, studiando uno strano e grande oggetto Dwemer. Afferma che dentro c’è il “cuore di Dio”, il “cuore mio e di te”.

Settimio chiede al giocatore di aiutarlo a guardare attraverso le pareti del cubo. Per fare questo, vuole usare il potere dell'Antica Pergamena. Tuttavia, non sa come usare l'Antica Pergamena. Per aiutarlo, devi andare alle rovine Dwemer di Alftand e compilare il Dizionario.

Dopo un lungo dialogo, Segonius ti darà due oggetti:

Sfera di accordatura (rimarrà con te)

Dizionario vuoto

Nota:quando vai ad Alftand, non dovresti portare con te un compagno che usa la negromanzia (incantesimi di rinascita) in modo che non rovini i cadaveri e rimangano intatti al loro posto. Questo ti sarà utile per il tuo ulteriore passaggio di "Bloody Harvest", leggi sotto.

Alftand

Questo luogo è abitato dai Falmer e da diverse creazioni Dwemer, inclusi i Centurioni. Una volta superate queste rovine, potrai viaggiare a Blackreach, una vasta grotta sotto Alftand, utilizzando l'indicatore sulla mappa.

Qui puoi trovare un ascensore che ti aiuterà a entrare/uscire rapidamente da Black Reach. Segui l'indicatore della missione attraverso Black Reach fino a raggiungere un ascensore sotterraneo che entra nel soffitto della grotta.

Puoi raggiungere Black Reach attraverso tre località Dwemer: Alftand, Mzinchaleft, Ralbadhar, quindi non è necessario andarci attraverso Alftand, come dice Septimius Segonius. L'ingresso in tutti e tre i casi è aperto dalla sfera che dà, ed è impossibile raggiungere il Limite prima di aprire la missione "Oltre l'Ordinario".

Sali la scala a chiocciola fino al pannello di controllo del meccanismo Dwemer e al supporto del Dizionario. Installa il Dizionario al suo posto.

Per decrittografare il codice, fare clic sul secondo pulsante a destra; Si aprirà il dizionario e si illuminerà il terzo pulsante da destra. Premerlo finché la luce proveniente dalle lenti superiori non sarà diretta verso la sfera. Il quarto pulsante si illuminerà. Cliccaci sopra e prendi la pergamena. Non dimenticare di prendere il dizionario completato. Una volta che avrai sia la pergamena che il dizionario, torna da Septimius al suo posto.

Principe Daedrico dell'Ignoto

Quando torni alla grotta, parla con Septimius. Leggerà il Dizionario e ti dirà che lo ha usato per cercare il Principe Daedrico della Conoscenza, Hermaeus Mora. Ti chiederà di ottenere il sangue di tutti i tipi di elfi utilizzando l'Estrattore, che ti darà. Andate all'uscita della grotta. Vedrai un orrendo abisso con cui dovrai parlare. Inizia una conversazione e alla fine scoprirai che la voce proveniente dall'Abisso è la voce di Hermaeus Mora. Afferma che Settimio è un buon seguace, ma la sua mente è già corrotta e inferiore. Vorrà parlarti dopo aver completato la ricerca di Settimio.

Raccolto sanguinario

Campioni di sangue di Altmer, Bosmer, Dunmer, Falmer e Orsimer possono essere raccolti dai corpi dei membri della spedizione di Sulla Trebatius ad Alftand. Ciò è particolarmente utile se i mostri non hanno avuto il tempo di riapparire dopo il primo passaggio tra le rovine. Vai ad Alftand ed entra nell'Animatorium attraverso le porte (lì c'è anche un ascensore, che puoi usare anche per arrivare all'Animatorium, non ne hai bisogno), cammina lungo il corridoio e ti imbatterai nei bar - lì c'è un passaggio lì (dietro di esso vedrai una macchia di sangue sul pavimento) Trova il corpo di Endrast (elfo dei boschi) più avanti lungo la stretta feritoia tra i tubi. Vai oltre in una grande stanza con pendenze a spirale, scendi in una stanza con un grande tavolo e dal balcone sottostante vedrai il sangue sulle pietre, salta lì dal balcone, lì troverai il corpo di Yag gra-Gortvog, un orco. Scendi nella stanza con l'ascensore per Alftand - Rovine di ghiaccio, trova il corpo dell'Altmer Vali sul tavolo delle torture (che non sempre si trova) e il cadavere del Falmer nelle vicinanze. Il sangue degli elfi oscuri può essere ottenuto dalla posizione di Everfree Grove a nord-ovest di Falkreath. Il cadavere di un Bosmer (Gathnor) può essere trovato nella Grotta di Cristallo.

Ritorna da Settimio

Dopo aver acquisito vari campioni di sangue, torna alla postazione di Settimio Segonio. Dai il sangue a Septimus e aspetta. Con un semplice movimento, inietterà in se stesso il sangue delle razze elfiche, dopodiché, in qualche modo, si aprirà davanti a lui il puzzle Dwemer, che ha cercato di aprire per molti, molti anni. Seguitelo dentro. Con grande sorpresa di Settimio, ciò che è conservato all'interno del cubo non è il "Cuore di Dio" - quello che viveva nella speranza di ricevere, ma un vecchio e insolito libro. La sua sorpresa viene rapidamente interrotta da un lampo di luce, in cui Settimio Segonio scompare, divenuto inutile per Hermaeus Mora.

Settimio si riempie di sangue elficoLibro sul piedistallo - Ogma Infinium. Da una conversazione con il Signore dei Daedra, apprendi che è stato sigillato qui a causa del suo contenuto pericoloso, che potrebbe diffondersi nel mondo mortale. Hermaeus Mora desiderava annullare la prigionia del libro.

A questo punto la quest sarà completata. Dopo aver letto il libro, scoprirai conoscenze nascoste e potrai scegliere tra 3 diversi percorsi: magia, ombra o spada e, a seconda della tua scelta, riceverai +5 punti permanenti nelle seguenti abilità:

Sentiero del potere: abilità di tiro, armatura pesante, con una mano, fabbro, a due mani, blocco

Sentiero dell'Ombra: alchimia, armature leggere, hacking, borseggi, eloquenza, furtività

Sentiero della magia: cambiamento, stregoneria, distruzione, illusione, restaurazione, incantesimo




Superiore