Korzárok, ahol mindenkinek fegyvert lehet vásárolni. Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Számítógépes játékok. Mi újság

Ma egy csodálatos történetű játékról fogunk beszélni. A Black Mark Studio rajongóinak csapata készítette, és felkeltette a játéksorozat hivatalos forgalmazójának érdeklődését. Így megjelent az eposz folytatásának, a „Corsairs: To Each His Own” teljes értékű változata.

Sok húsvéti tojás, frissített flottajavító rendszer. Lehetővé vált a főszereplő számára is, hogy dolgokat és muníciót alkosson. Ráadásul a világ nyitottabb lett, a cselekmény pedig kevésbé lineáris.

A kezdet, avagy Honnan szerezz egy milliót

Ebben a játékban Charles de Maura francia arisztokrataként játszol. Apád megkért, hogy találd meg eltűnt fiát, a testvéredet a Karib-térségben.
Tehát miután leszállt a hajóról Saint Pierre-ben, Martinique-ban, két lehetőség áll rendelkezésére a telek további fejlesztésére. A változatosság a Corsairs szépsége: Mindenkinek a sajátja. A küldetéseket sokféleképpen lehet elvégezni.

Az első az, hogy fordulj a hatóságokhoz. Kezdőnek helyesebb, de van itt néhány trükk. A dolgokat el kell rejteni, és a fegyvert szigonyra kell cserélni. Rejtést készíthet az erődkaputól jobbra álló dobozban.

Miért ilyen fordulat? Nagyon egyszerű - akkor letartóztatják, és minden holmiját elviszik. A sziget főkormányzója maga érkezik egy javaslattal a börtönbe. Megszabadít téged, te pedig kifizeted testvéred adósságait. Az összeg mégis lenyűgöző, egymillió peso. Itt hasznos lenne a segítség, de a csalások nem túl gyakoriak a „Corsairs: To Each His Own” játékban.

Megállapodva, mész a parancsnokhoz, aki megadja az alap páncélkészletet és fegyvereket. Ha kezdetben egy ládába rejtett dolgokat, könnyebb lesz a további fejlődés. Csak a testvérünket fogjuk látni a börtönben.

A cselekményfejlesztés második útja azoknak a tapasztaltabb embereknek szól, akik ismerik a „Corsairs 2: To Each His Own” játékot.

Itt mi, miután megéreztük a kalózélet szabadságát és szabadságát, kerüljük a hatóságokat, és magunk találjuk ki. Körbe kell futnia a városban és csevegnie kell a lakókkal. Érdekel minket testvérünk sorsa. A folyamat során egy személytől tanulsz az apátról. Ezután az út a templomhoz vezet. Benoit egy barátján keresztül segít eljutni a bátyjához a börtönben.

Tudjuk meg, hogy – ó, Istenem! - egy millió peso adósság, megkapjuk az első feladatot. Felhívjuk figyelmét, hogy ez ideiglenes. A lényeg ez. Michel letétet fizetett a hajóért, de még mindig tartozik 17 ezer pesóval. Ezt az összeget három nap alatt kell megtalálnia, különben roncs lesz a vége.
Hol kaphatok pénzt? Találjuk ki.

Telefonos prostituált

Ehhez a küldetéshez egy urat kell találnia. Általában a templom melletti téren lóg. Keressen egy világos színű kamiont és kalapot. A „Corsairs: To Every Your Own” szövegrész nyitott és nem lineáris. Ezért a generált név más.

A lényeg az. El kell menned a bordélyházba, és tárgyalnod kell a tulajdonosával Lutisse Montagne lányról. Este tizenegy óra után be kell vinni ehhez az arisztokratához. 6 ezret ad minden kiadásra, a keresete a megspórolt összeg.
A titok az, hogy a küldetés elfogadása előtt menteni kell. Amikor kap egy feladatot, véletlenszerűen generálódik egy lány éjszakájának költsége. 2500 és 5000 peso között lehet. Addig töltjük, amíg el nem érjük a minimális számot.

Amikor a háziasszonysal beszél, válassza azt a lehetőséget, amely a lány tapasztalatlanságáról beszél. Átvehető 23:00-00:00 között. Egy óra múlva könnyű lesz kezelni és elvinni az arisztokratához.

Addig is van egy kis időnk, keressünk még egy kis pénzt. Ne feledje - a "Corsairs: To Each His Own" játékban a sziget térképe nélkülözhetetlen asszisztens a küldetések teljesítésekor. Ne felejtse el időről időre megnézni.

Raktári munkás

A bordély közelében van egy bolt. A mi utunk ott van. Ott a tulajdonos panaszkodik a sorsáról, és beszél a szökött munkásról. Megegyezünk, hogy megtaláljuk. A jutalom ezer peso. És ez csak a felfedezés miatt van. A tájolás szerint valahol a város falain kívül található.

Utunk Le Francois kalóztelepéhez vezet. Mellesleg menet közben még két feladatot teljesítünk. Az alábbiakban ismertetjük őket.

Tehát a munkás a kocsmában vagy annak közelében van. Miután beszéltünk vele, megértjük, hogy az üzlet tulajdonosa egy fösvény, és Gralam soha nem tér vissza hozzá.

Mit tudsz csinálni. Rossz hírekkel térünk vissza. A kereskedő ideges, de jutalmat ad. Ráadásul még többet ígér, ha segítünk neki új alkalmazottat felvenni. Minél magasabb a képzettsége, annál magasabb a keresete. A játék nem hagy nyugodni. Mit tehetsz - „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”! A hajókat hamarosan megváltják, emlékszel? Úgyhogy erőltessük magunkat.

Le Francois-ba futunk. Hol keressünk alkalmazottat? A kocsmárosnál. Kiderül, hogy szimpatikus kis srác. Mindössze ezer pesoért segít a feladatban, de egy órát kell sétálnod.
Amíg várunk, kockázhatsz, egy esetleges győzelem nem árt. A megbeszélt idő után visszamegyünk a kocsmába és megnézzük a jelentkezőket. És itt válnak igazán nagyszerűvé a dolgok. Amellett, hogy a tulajdonos csak 500 pesót vesz fel segítségért, a dolgozók kenőpénzt is ajánlanak neked!

Azt választjuk, amelyik egy zacskó borostyántörmeléket ad. Az ékszerekre később szükségünk lesz, a városban pedig 5000 pesót fizet nekünk a bolttulajdonos. De ez az interjú után fog megtörténni. Az idő pénz, ezért rohanunk a kikötői osztály vezetőjéhez. Ez elindítja a "Cannibal" küldetést.

Mellékküldetések

Útban a kalóztelep felé kereshet még egy kis pénzt. Az első feladat a „Szűkös áruk” lesz. Emlékszel, hova rejtetted el a dolgokat a játék elején? A láda közelében egy városi őr áll. Beszélj hozzá. Kiderült, hogy ő is francia, mint te. Finom gyomra pedig nem bírja a helyi moslékot. Megkérik, hogy hozzon jó bort.

Úgy tűnik számodra, hogy nehéz pénzt keresni a „Corsairs: To Each His Own” játékban, a kódok nyilvánvalóan nem ártanak. Minden rossz! E küldetés után örökre elfelejti ezeket a gondolatokat!

E feladat bevétele ezer peso. Elkészítési idő - 24 óra. Egyszerűen és könnyen. Hol kaphatok alkoholt? Ellenőrizze a ládákat az erődben. Ha a szerencse nem áll az Ön oldalán, egy palack bármelyik kereskedőtől hétszáz pesoba kerül.

Le Francois-ból hazatérve vesszük. Az őrség este az erőd felső emelvényén várja majd. De nem volt ott! Ez nem küldetés, hanem a Klondike! A telhetetlen franciák készek még 60 üveget vásárolni 1000 pesóért. Mit kell tenni? Hol rabolhatok ki egy hintót?

Ne essen pánikba! Bármelyik kereskedőhöz elmegyünk, és ezer érméért veszünk olyan információt, hogy van alkohol a boltban. Miután odamentünk, a tulajdonos félreértésébe ütközünk. Térjünk vissza a csaláshoz. És még 2000-et követel, amiért fizetnie kell. Ezzel a szórólappal visszatérünk az eladóhoz. Most 60 palackot vásárolhat darabonként 500 forintért. De! Ez egy egyszeri ajánlat, ezért törölje a készletét!

Nettó bevétel - 27 ezer érme. A „Corsairs: To Each His Own” játék következő történetküldetésében kapott kártya pedig nagyban segít a jövőben.

A városban az ezen a szinten elérhető összes küldetést teljesítették. Kimegyünk a kapun. De mi az? Egy holttest van az úton, a helyi őslakosok menekülnek. Menjünk át a halott zsebein. 560 peso kiadásokra, apróságokra és fülbevalókra. Őrizze meg ezt a dekorációt, később szükségünk lesz rá, amikor visszatérünk Le Francois-ból.

Tehát a falu kemény munkásaival foglalkoztunk (a küldetést fentebb leírtuk - „Raktári dolgozó”). Ideje emlékezni a leletre. Egyenesen a főkormányzóhoz megyünk. Természetesen meg lehet kérdezni az árat a kereskedőktől, de ott az ár alacsonyabb. De Poincy ad nekik egy „Olcsó szigettérképet”. Egy ilyen ajándék sokkal könnyebbé teszi az átjutást. A „Corsairs: To Each His Own” egy játék, amelyet kifejezetten a kalózkodás szellemében való pénzszerzésre terveztek.

Kannibálok

Trópusok, éhező helyi lakosság, sima európai arisztokraták... Kiderül, hogy a kikötőmester segédet keres barátjának. Prospero lányát ellopták. A szegény apa vagyona nagy részét egy muskéta vásárlására használta fel, és már a város falain kívül van. Később befutunk a bolttulajdonos által megígért pénzért, most - megmenteni a lányt!

Trouvalt a kút közelében találjuk. Történetéből megértjük, hogy egyre gyakoribbá váltak az emberrablások, és ezt kannibál indiánok hajtják végre. Úgymond ennivalót kapnak.

Ebben a feladatban nemcsak anyagilag gazdagodunk, hanem sok tapasztalatot is szerezünk, ha van kedvünk. Csak ha a kerítést nem szivattyúzzák fel, akkor az rossz. A „Corsairs: To Each His Own” játékban a csalások kifejezetten erre a területre irányulnak.

A lényeg az. Apa megmondja, hogyan viselkedj. Ha ezt megteszi, gyorsan teljesíti a küldetést. Ha maga pusztítja el az összes indiánt, az ő segítsége nélkül, sok tapasztalatot szerezhet.

A barlangban találunk egy lányt és egy másik túszt. Elkísérjük őket a városba és jutalmat kapunk. És ez sem több, sem kevesebb - 8 ezer peso, 35 dublon és egy jó amulett.
Elvileg a „Corsairs: To Each His Own” játék minimuma teljesült. A hajók már megvásárolhatók. Számolj, több mint 17 ezer legyen a zsebedben. Azonban továbbra is szükségünk van tisztekre, legénységre és lőszerre. Ezen kívül van egy egész nap tartalék.

Hogyan töltsünk el egy vidám éjszakát

Mit kell csinálni egy kocsmában, miközben várom a reggelt? Ne aludj!
Többféle szórakozás közül lehet választani - szerencsejáték, párbaj, a pincérnő "megcsalása". De először a dolgok.

Szóval, kockák és kártyák. Itt sokat kell spórolnod. Hogyan győzzünk? Éppen. Mindig a maximális téttel kezdjük – 1000 érmével. Addig alkudunk, amíg az ellenfél beleegyezik. Például 800 pesoért játszunk. Te nyertél. Jobb spórolni. Ha nyer, és elkezdi kimeríteni a bankját tőled, mi örülünk és pénzt keresünk.
A lényeg az, hogy ne nyerj túl gyakran, különben csalónak neveznek, és nem hívnak az asztalhoz.

Amikor mindenki tönkremegy, még mindig lehet pénzt keresni. Megvádol valakit csalással. Vagy igya magát veszekedésig. A párbajokat könnyen lehet megnyerni, és ha szerencséd van, jó dolgokat és sok aranyat esnek el a megöltek.

A harmadik móka a pincérnőhöz kapcsolódik. Addig kell flörtölnie vele, amíg meg nem hív, hogy töltsön vele időt. Rendelünk egy szobát a taverna tulajdonosától, és várunk. A lány helyett egy cinkos jelenik meg, aki alig várja, hogy kiraboljon minket. Könnyen megöl. Ennek a feladatnak az a szépsége, hogy a pincérnőnek láthatóan sok gengsztere van. És mindenkitől kaphat dolgokat és pénzt. Ilyen csínytevések nélkül unalmas lesz a rész. A „Corsairs: To Each His Own” lehetővé teszi a vadon élő állatok teljes megtapasztalását.

Rum a csaposnak

Reggel. A tulajdonos úgy gazdagodott meg, hogy „egy órára” bérelte a szobádat, szóval kedves. Amikor a feladatról kérdezik, ajánlatot kap a rakomány csempészetére.
Feladat fogadásakor fontos megjegyezni a jelszavát! Nem jelentkezik sehova, és a küldetés nem teljesíthető nélküle. Több lehetőség is létezik, de a leggyakoribbak: „az öböl készen áll a partraszállásra” vagy „Az öreg Tamás sörre várt”. Ismételjük: a tied más lehet. le kell írnom.

Tehát este hétkor kimegyünk a mólóhoz, felszállunk a longboatra és gyorsan átmegyünk a móló jobb oldalára. Ha jó a szél, akkor könnyebb lesz, ha nem, akkor cikcakkban megyünk.
Úticél - a "Ghost" hajó a Lamentin strand közelében. Amikor a longboat csónakja megközelíti, meg kell írnia egy jelszót a párbeszédpanelbe. Emlékszel rá, igaz?

Fogadjuk a csempészett rakományt, és gyorsan elindulunk a Le Francois-öböl felé. Ott átadod a hajót alkohollal a kocsmatulajdonos embereinek, és te magad mész hozzá gyalog. Kapsz 5000 pesót, pár üveg rumot és ajándékot.

spanyol mérnök

Megvettük a hajót. Hol szerezhetem be a csapatot? Így van, egy kocsmában. Hosszas kérdezősködés és rábeszélés után a csapos ad egy borravalót. Egy matróz van kiírva a partra.
Bemutatkozunk, és egy aprólékos kihallgatásra válaszolunk. Beleegyezik, hogy eljön hozzád, de csak az egész csapatával. Nem rossz! Azonnal 40 tengerész 8000 pesóért.

De hol lehet navigátort szerezni? A kocsmáros nem tudja. A kikötőbe futunk. A jó emberek azt mondják, hogy van ilyen. Adósság miatt börtönben van.

Elmegyünk a pénzkölcsönzőhöz. 11 000 pesót kell túlfizetnie. Vagy esetleg van más lehetőség? Eszik. Ki kell szabadítanunk a barátját a fogságból. Könnyen!

Az ingyenes ajándékok a „Corsairs: To Each His Own” játék alapja! A küldetéseket ajándékok egészítik ki. Rejtse el a fegyverét, mielőtt találkozna egy kölcsöncápával. Majd ad újat, töltényekkel!

Éjjel fél tizenegykor kimegyünk a tengerpartra és leküzdjük a spanyolt a kalózoktól. A titok az, hogy az első rablót, akivel találkozol, először meg kell ölni, közvetlenül a beszélgetés után. A többit könnyű berakni. De még a megmentett is megtámad. Addig vertük, amíg fel nem adja.
Most jön a nehéz rész. A járőrök éjszaka járkálnak a városban, ezért el kell kerülnie, hogy elkapják. A város előtt spórolunk.

A feladat elvégzése után kapunk és ezért egy navigátort.
Élelmiszert vásárolunk a hajóhoz. Gyűjts össze több töltetet a fegyverekért – lövés és mellbimbó. Az öböl kijáratánál támadni fog

Könnyű megszabadulni tőle. Engedjük le az összes vitorlát. Azonnal megsemmisítjük az összes kötélzetet klipekkel, majd maximum parancsokkal buckshot-tal. Felszállunk és kirabolunk. Nem veheted magadnak.

"Corsairs: Mindenkinek a sajátja." "holland Gambit"

Az eposz második része a Nyugat-Indiai Társasághoz kapcsolódik. Itt az egész szigetvilágot kell elsajátítanod. Ebben a szakaszban már több hajó és egy kicsit felpörgöttebb legénység áll rendelkezésére.

A második rész során meglátogatja Guadeloupét, Kubát, Maracaibót és más helyeket. Ez a tanács. Gyakran találkozik kalózok elpusztítására irányuló feladatokkal, vagy vitorlázás közben találkozik velük. Mindig többször támadj mellbimbóval, majd folyamatosan baklövéssel. Aztán beszállni. Csak ez a taktika teszi lehetővé, hogy folyamatosan nyerjen és gyorsan meggazdagodjon.

Amikor befejezed a történetszálat, a jutalom boldoggá fog tenni. Lenyűgöző hajó és nagy tapasztalt tiszt. Következő lesz az utolsó rész – „Corsairs 3. Mindenkinek a sajátja.”

Kalóz Saga

Hurrá! Egymillió peso gyűlt össze! Váltsuk ki a bátyámat. De ez nem ilyen egyszerű. A főkormányzó elvette a pénzt, de nem akarja szabadon engedni a foglyot. Még mindig segítenünk kell neki, hogy vezető legyen. Nos, micsoda probléma! Menj az összes kalóz ellen egyszerre!
Ehhez képest a "Corsairs: To Each His Own" játék második része - "Dutch Gambit" - csak gyerekjáték!

De ez nem olyan rossz. Itt is lesznek segítők. Főleg, ha ismeri a titkokat. Amikor Cartagenában találod magad (célszerű felemelni), találj egy kalózt a városban. Megtanultál már párbajozni?
Tortuga megörökítéséhez befolyásos kapcsolatokra lesz szüksége. Ezután Zakariásba vezet az ösvény, Kubába. Elküld minket keresni a térképészt. Így kezdődik a játék következő ága: „Corsairs: To Each His Own” – „Island of Justice”.

A „Shadows of the Past” feladat után egy Morgan flamberge-t kapunk, aminek nincs párja az egész Karib-térségben.

A sor végén megölöd Levasseurt, jelented de Poincynak a hatalomváltást Tortugában, és kiszabadítod a testvéredet. A jutalom egy fregatt legénységgel és egy francia szabadalommal.
De ezzel még nem ért véget a „Corsairs: To Each His Own” játék! A gambit zseniálisan sikerült. Most rohanunk megvédeni Saint-Pierre-t, testvérünk egykori börtönét. Hiszen most hősünk egy francia tiszt!

Szeretnél azonnal legyőzhetetlenné válni? Vagy minden feladatot könnyű elvégezni? Mesélünk a trükkökről és hibákról.

Tehát a „Corsairs: To Each His Own” játékban a kódok száma kevés, de sok a „durva” pillanat.

Például amikor elfogsz egy ellenséges hajót, kombinálhatod a legénységét a tiéddel. Ehhez tartsa lenyomva a „shift” gombot. Lehet, hogy első alkalommal nem sikerül, de a következő hajó végtelen legénységgel jutalmaz meg. Ideje bombázni az erődöket!
Egyébként erről. Az egész játékkal a hátunk mögött a „Corsairs: To Each His Own” még nem ért véget. Még csak most kezdődik. Nincsenek küldetések. Abszolút szabadság. Tiszteket toborozunk a kocsmákból korszerűsített pisztolyokkal és vívókészségekkel, majd az F2 gombbal felvesszük őket a csapatunkba. És a kalózok között nem lesz párod!

Corsairs Minden hősnek megvan a saját fegyvere
Helyesen kell kiszámítania és ki kell választania a fegyvert a karakteréhez. Tehát: a fegyvereket típusokra osztják, széles kardokra/baltákra, szablyákra/metszőkre, kardokra/kardokra. A fegyver támadás/egyensúly paraméterekkel rendelkezik, 84,5/1,1, súlya pedig 4,4. A karakternek van egy energiaparamétere. Ha a fegyver nehéz, akkor több energiát fordít az ütésre, a fegyver típusától, a szinttől függően az ütések különböző sebzéseket okozhatnak, a maximális sebzést átszúró fegyverek okozzák: másodlagos fegyverek, SKM széles kardok/balták, ill. LMB szablyák. A fegyver optimális súlya, ismét minden a hősöd szintjétől függ, 20 2,5 - 2,9 szinten, minél magasabb a szint, annál nehezebb a fegyver. Ha a karaktered elfárad, vagy sokat megsérül, büntetőpontokat is kapsz, de ezt könnyű kezelni, pihenj kocsmában, bordélyban, segíts a templomban. Végezzen sztrájkot RMB-vel, LMB-vel, SCM-mel. A fegyver típusát tekintve a széles kardok/balták a legjobb ütési típusok: SKM, a szablyák/vágók LMB, a kard/kard a PKM.
Korzárok Mindenkinek a saját Elfogott kapitánya
Ahhoz, hogy átadhassa őket a hatóságoknak, el kell mennie a kormányzóhoz, és váltságdíj fejében át kell adnia a foglyokat a hatóságoknak. De mindenekelőtt beszélj a kapitányokkal, hátha tanulsz valami újat. Néha sok érdekes dolgot kínálnak, használja az összes párbeszédpanelt.
Korzárok Mindenkinek a saját tárgyai, amulettek, amulettek, talizmánok
A játékban különféle tárgyakat találhatsz. Közülük a legegyszerűbbet verekedés közben lehet elvinni, vagy véletlenül „találni” valaki más tulajdona között. Ritkábbakat találhatunk a nyereményként vett hajók kabinjában vagy a cselekmény ellenzőinek zsebében. Hálaként is fogadhatók a szigetország lakóitól. Gyakran a legvonzóbb amulettek, miközben fokoznak bizonyos tulajdonságokat vagy tulajdonságokat, ugyanakkor negatív, gyakran ellentétes hatást fejtenek ki.
Az összes műtárgy három csoportra osztható:
"Átkozott" elemek: negatív hatással vannak a karakterre, és nem igényelnek felszerelést. A rájuk leadott varázslat ereje akkora, hogy az átok hatásától csak a tárggyal együtt, eldobva vagy szekrénybe rakva szabadulhatsz meg.
Varázslatok: a korlátlan időtartamú műtermékek külön nyílásban vannak elhelyezve (a karakterdiagram bal felső sarkában). Ezek a legritkább és legértékesebb mágikus tárgyak. Lehetetlen saját kezűleg elkészíteni őket.
Amulettek: a leletek, amelyekből sok van a szigetországban, speciálisan számukra kijelölt nyílásokban vannak felszerelve. Akár bármelyik településen megvásárolhatja őket. A helyi lakosok, az őslakos lakosság képviselői vagy a vándor szerzetesek szívesen árulnak egyszerű kézműves termékeket.
Megfelelő szerencsével és találékonysággal olyan alkímiai készletet kaphat a kezedbe, amely lehetővé teszi a hős számára, hogy maga készítsen mindenféle tárgyat, talizmánt és bájitalt. Szükséged lesz még:
recept;
alkatrészek (fogyóeszközök);
szerszámok (szükségesek a gyártási folyamathoz).
Ha sikerül beszerezni és áttanulmányozni a receptet, akkor ismertté válnak az alkatrészek és eszközök listája.
És persze mindez csak akkor válik elérhetővé, ha a főszereplő rendelkezik Alkímia képességgel.
A játékban három hagyományos varázslat létezik:
egyház (katolikusok, protestánsok),
őslakosok (indiaiak, feketék),
háztartási/tengerészeti (tengerészek és hétköznapi emberek babonája).
A mágia minden típusát egy kő jelzi a műtárgyikon bal felső sarkában lévő ikonban: türkiz (kék) - templom; jade (zöld) - natív, korall (piros) - háztartás.
A kövek úgy vannak kialakítva, hogy eligazítsák a játékost abban, hogy kit adjon el és kitől vásárolja meg a kívánt műtárgyat (a „saját” szakterület kereskedője többet fizet a vásárláskor, de kevesebbet kér).
A szerzetesek keresztény tárgyakat árulnak. Maximális árat adnak a „türkiz” műtárgyakért, a felét a „korallokért”, a „jade”-ért pedig fillérekért (felvásárolják, hogy elpusztítsák az anatémát).
Békés (háborús festék nélkül) bennszülöttek árulják a bennszülött kézműves termékeket: a „jade” amuletteket a legjobb áron, a „korallosokért” fele áron, a „türkiz” amuletteket pedig szinte semmiért vásárolják (a szabadidős gúny kedvéért) .
A legtöbb telepes számára ismerős háztartási amuletteket a hétköznapi kereskedők árulják. Maximális áron vásárolják meg a „korall” termékeket, míg az egyházi tárgyakat féláron vásárolhatják meg, hogy továbbértékesítsék a szerzeteseknek. Lehet, hogy a laikusok egyáltalán nem fognak belekötni a bennszülöttek közé (gondolj rám!).
Eredetük ellenére a leletek együtt működhetnek, vagy ellentétesek is lehetnek.
A támadó és védekező mágia amulettek összeférhetetlenek. A segédmágia semleges, ezért kompatibilis az előző csoportok bármelyikével.
Az amulett funkcionális orientációját a kő alatti rozetta jelzi:
karmos nyaklánc: támadó hatás;
nap sugaraival: védő hatás;
Kelta kör: segéd.
A „kiegészítő” amulettek általában semlegesítik a fő amulett egyidejű negatív hatásait.
A három fő csoport amulettjei mellett, amelyeket a város utcáin lehet árulni és vásárolni, van egy negyedik indikációs csoport, amelyet ritka tárgyaknak szántak: talizmánok, amulettek, ritka lőszerek vagy felszerelések. A szimbolikus kő a lapis lazuli (vagyis kék, aranyérekkel).
Az ikon sarkában a kő alatti rozetta megfelel a fő funkciónak, hasonlóan a közönséges amulettekhez.
A fent felsorolt ​​szimbólumokon kívül még számos más szimbólummal találkozhat:
fekete morion a csontrozettában az inaktivált tárgyból származó veszélyt jelenti;
a fehér gyöngy csontrózsában azt jelenti, hogy a tárgy hasznos, nem mágikus tulajdonságokkal rendelkezik, de a használatáért fizetni kell (egy ilyen tárgy bónuszt és büntetést is tartalmaz, például rum vagy bor);
sárga borostyánsárga a Kolovrat keretben azt jelenti, hogy az objektum olyan információt hordoz, amely akár a dokumentumokban, akár a térképészeti atlaszban rögzíthető;
egy arany csillagrúna sötét alapon azt jelenti, hogy a tárgy egy olyan eszköz, amellyel új tárgyakat hozhat létre, és amely nem tűnik el az első használat után, pl. nem alkatrész.
Csapatod tagjai – tisztek és társak – nem hoznak önálló döntéseket a tárgyakkal kapcsolatban, teljes mértékben a játékos választására hagyatkozva.
Corsairs Mindenkinek a saját globális eredményei


Tűzkeresztség. Első győzelem tengeri csatában

Hegekkel borítva. Összesen több mint 10 000 sebzést kap

Alkimista. Készítsen több mint 200 főzetet és tárgyat

Vendég. Töltsön éjszakát egy kocsmában 50 alkalommal

Otthon, édes otthon. Szerezzen tulajdonjogot egy házhoz

A változás szele. Teljesítsd sikeresen a "Dutch Gambit" történet küldetést, miközben együttműködsz a GVIK-kel

Jedi. Érje el a maximális hírnevet
A haditengerészet parancsnoka. Állítsd össze a maximális századot
Admirális. Fejlessze 100%-ra a „navigációs” képességet
Kereskedő. Keress 10 000 000 pesót áruk kereskedelmével/viszonteladásával

A Birodalom szolgálatában

Tárgyaló. Fejlessze 100%-ra a „kereskedelem” készségét

Kutató. Fedezzen fel 50 kazamatát, barlangot, barlangot és épületet

Kardforgató. Fejlessze 100%-ra a „Rapiers and Swords” képességet

Pénzkölcsönző. Nyitott betétek a pénzkölcsönzőknél összesen 5 000 000 peso értékben

A sors kedvese. Fejlessze 100%-ra a „szerencse” képességet

Dragonyos. Fejlessze 100%-ra a „Széles szavak és tengelyek” készségét

Huszár. Fejlessze 100%-ra a „Szablyák és Cleaverek” képességét

Fösvény. Készítsen 10 000 000 peso tőkét

Fájdalmas. Csökkentse az „Egészség” jelzőt a lehető legkisebbre

Élő legenda. Érd el a 40-es rangot

Sith. Minimális hírnév elérése

Halál az ellenségre. Ölj meg 500 katonát

Félelem nélkül

Gyilkos. 9999 tengerészt veszíts el a főszereplő hajójának legénységéből, akik csatákban haltak meg

Toughie. Fejlessze 100%-ra a „védelem” képességet

Ördögűző. Pusztíts el 100 gonosz szellemet
Piros könyv. Pusztíts el 35 rákot
Orvlövész. Pusztíts el 500 ellenséget lőfegyverrel
Nyáladzik. Adj el 5000 rabszolgát

Szorgalmas

Elkísértem a kereskedőt Tortugába, vagy inkább a világítótornyához, és átadta versenytársa, egy másik kereskedő terveit, akinek a rakodóhelye tele volt mahagónival. Azt mondta, hogy két hét múlva meg kell jelennie a Kajmán-szigeten, hogy feltöltse az ivóvízkészletet. Megköszöntem az információt, és nem viseltem haragot egykori társamra, ehelyett Tortuga kikötőjébe költöztem, és a Luggeremet egy Sloop-ra cseréltem, ami valamivel jobb volt, mint az enyém, és 15 fővel többet tudott elhelyezni, nem beszélve egy többről. tágas tartás, további fegyverek nagyobb kaliberűek. Nem töltöttem meg a hajómat, mert a tengerészeim nem voltak túl jó tüzérek, és én magam, nem túl pontos, ezért fogtam 6 kilós fegyvereket (3 font a Luggeren), megtöltöttem a hajót puskaporral és lövedékekkel. elég volt a Kajmán-szigetekre való utazáshoz, és még többet a hajóra való várakozás napjaihoz. Nem terheltem túl sokat a hajót, és a gyorsaságra és a manőverezhetőségre hagyatkoztam, mert a csata előttem állt a Flute ellen, amelynek tartása állítólag mahagónitól repesett volna, így egy ügyetlen nehézsúlyú ellen is csata lesz.

Arany- és dicsőséghegyről álmodozva, hajómat Kajmán felé állítottam. Útközben kalózok és spanyol járőrök voltak, de soha nem tudták utolérni a fecskémet. A vártnál három nappal korábban megérkeztem a szigetre, és úgy döntöttem, hogy átvizsgálom a szigetet haszonszerzés és más, hozzám hasonló vadászok érdekében. Amint kiszállt a partra, a matrózok azonnal felrohantak. Egyértelmű volt róluk, hogy több napja nem ettek, és nagyon örültek a hajóm láttán. Kérték, hogy csatlakozzanak a szolgálatomhoz, de a Tortuga kocsmában matrózokat toboroztam, és nem volt helyem számukra. Nos, nem hagytam őket ott a szigeten üres kézzel és gyomorral. Megparancsolta a tengerészeinek, hogy lássák el őket csónakkal, gyógyszerekkel és élelmiszerrel. Ez elég lenne ahhoz, hogy elérjék Kuba zsúfolt partjait, ő maga pedig a sziget belsejébe vette az irányt. Több órás keresgélés után felfedeztem a barlang bejáratát. Üres láda volt benne, és magában a barlangban undorító hangulat uralkodott - átok szaga volt, így a testőremmel siettünk, hogy gyorsan elhagyjuk. Miután megvizsgáltam az egész szigetet, visszatértem a hajóhoz. Nyoma sincs azoknak a tengerészeknek, úgy tűnik, úgy döntöttek, hogy szerencsét próbálnak, és megpróbálnak kiúszni a szárazföldre vagy Kubába. Sok sikert nekik ehhez.

Megparancsoltam a hajó álcázására, és elkezdtem várni arra a kereskedőre. Három nappal később fuvolán jelent meg a francia zászló alatt. A „barátja” ezt elfelejtette megemlíteni, így megparancsoltam, hogy cseréljem ki a francia zászlómat Jolly Roger-re, és elindultam a fuvolával találkozni. Sluopom úgy vágott át a hullámokon, mint egy forró kés a vajan, és fél óra múlva már lehetett látni a kereskedő meglepett arcát olcsó távcsövemen keresztül. A fuvola fedélzetén matrózok kezdtek rohangálni, egymást zavarva. Újoncok, gondoltam.

A csata több órán át tartott. Úgy tűnt, a sluopom egy nagy és ügyetlen elefánt közelében táncolt, és szúrja a legsebezhetőbb részeit. Nem volt sok puskaporom, mert nem akartam túlterhelni a hajómat, így az első dolgom az volt, hogy a hajó legénységére lőttem. Lehet, hogy újoncok, de hárman, sőt négyen is többen voltak, mint mi. Nem éri meg a kockázatot. Így a baklövés tartalékai elfogytak, a fuvola legénysége pedig érezhetően lecsökkent, és a vitorlái is megsérültek, most még ügyetlenebb volt. Nem engedtem, hogy ez a szerencsétlen kapitány oldalra fordítsa felém a hajóját, folyamatosan a farához igazítottam az oldalamat, és mind az öt 6 méteres ágyúból lőttem. Nos, a puskapor elfogyott a raktérben.

Az 59 matrózomból már csak 30 maradt, kár, hogy nem mindenki láthatja az aranyat, amit a furulyatartóban heverő javakért kapok, ha valóban ott van. De nem volt hova visszavonulni, és ez hülyeség – fegyvert fogtunk és felszálltunk. Minden tengerészünkre három ellenséges tengerész jutott, és ez azt is figyelembe veszi, hogy olyan sokáig lőttünk rájuk grapeshottal, hogy elég lett volna egy nagy harangot kidobni.

Hány haláleset? A tengerészek közül csak négyet szorítottak ki, és akkor is hárman súlyosan megsebesültek. Lehetetlen volt megengedni, hogy a többiek halála hiába legyen, és felfegyverkezve indián barátommal lementünk a raktérbe, ahol további tíz francia tengerész várt ránk. Számuk ellentétes a mi képességeinkkel. Jól döntöttem, hogy megmentettem ezt az indiánt az akasztófától. A győzelem a miénk volt, és találkoztam a kapitányukkal. A kereskedőről kiderült, hogy nem volt kedves, de meg akartam hívni, hogy adja meg magát, és vitorlázzon tovább életben maradt tengerészeivel vagy a fogságba esettekkel. Azt hitte, le tud győzni engem, és rabszolgaságra ítélte a népét – nos, ez az ő lelkiismeretén lesz.

De a kereskedő nem csalt meg. A fuvola tartását teljesen megtöltötte mahagóni. Több órát töltöttünk azzal, hogy átpakoljuk az árut a hajónk rakterébe, majd visszaindultunk Tortugába. A visszaút egészen nyugodtnak bizonyult, a szél pedig pompás volt. A kockázat megtérült, és ötvenezer pesót kerestem, ebből tízezret a fecském javítására, új csapat toborzására és készletek feltöltésére költöttem. Arrghh, milyen szép nap volt!

Hol lehet nagy hajókat találni?

A „Corsairs: To Each His Own” játékban a fejlesztők csökkentették annak a valószínűségét, hogy hatalmas, elsőrangú hajókkal találkoznak. Ha meg akarja találni őket, akkor tematikus fórumokat kell használnia.

Mi után kezdődik a „Pirate Saga” küldetés visszaszámlálása?

Miután egy bejegyzés jelenik meg a naplóban, hogy Helen tisztként lépett szolgálatba.

Hogyan biztosítható, hogy Helen örökre a csapatban maradjon?

Ahhoz, hogy ez megtörténjen, be kell teljesítened azt a próféciát, amelyről a cigány beszélt. Ehhez pedig a következőkre lesz szüksége:

  • Ne vegyen el száz dublont Gladys MacArthurtól jutalomként.
  • Add oda a talált Hóhér ládáját ugyanannak a Gladysnek.
  • Ne vedd el azt a fegyvert, amit Gladys ad neked.
  • Szólítsa Helent anyja vezetéknevén – Sharp.

Hogyan adjunk Narvál pengét Mary Kaspernek?

Ehhez két feltételnek kell teljesülnie:

  1. Amikor találkozik Shark Dodsonnal, kérdezzen a klinikájáról, a Narwhalról. Ezek után beszéljen a fegyvermesterrel, Jurgennel, hogy készítse el a megfelelő pengét.
  2. Szerezz három darab meteorit ércet, és vidd el Jurgennek. Ezeket a darabokat magaddal hozhatod, ha vásárolsz valamelyik eladótól, vagy találsz benne egy elásott kincset. Az operációs rendszer alján meteorit is található.

Hol lehet raktárhelyet bérelni?

Ha raktárt szeretne bérelni, menjen az Isla Tesoro területére Sharptownban. Ezen kívül meglátogathatja az egyes államok fővárosait. Ami az Isla Tesorót illeti, az itteni raktárt egy kereskedő üzemelteti az üzletben. Csevegés vele, és látni fog egy párbeszédet, amely megfelel a bérleti szerződésnek.

Ha más városokban szeretne raktárt bérelni, be kell néznie a hajógyáraikba, és a hátsó szobába kell mennie, hogy beszéljen a főnökkel. Ha először fordult hozzá, újra el kell kezdenie a párbeszédet, amely után megjelenik a kívánt kifejezés.

Miért nincsenek hasznos dolgok a kincsben?

Ha egy kocsmában vásárolt térképet, ne feledje, hogy csak az első szintű kincset kaphatja meg, amely közönséges fegyvereket és amuletteket, valamint mindenféle ékszert tartalmaz. Ráadásul a térkép fele is megtalálható egy ilyen kincsben. Ha megtalálod a másik felét, létrehozhatsz egy második szintű térképet, és megszerezheted a megfelelő kincset. Egy ilyen kincsben gyakran találhatsz egyedi fegyvereket, amelyek nem kapcsolódnak a küldetéshez. És általában sokkal drágább és értékesebb zsákmányra bukkansz, de még mindig van esély arra, hogy még mindig lesz benne szemét.

Hol lehet 32-esnél nagyobb fegyvert találni?

Az ilyen fegyverek megtalálásához el kell fognod azokat az ellenséges hajókat, amelyek rendelkeznek velük, majd távolítsd el és helyezd át a saját hajódra.

Be lehet lépni egy bizonyos nemzet szolgálatába?

Ebben a módosításban ez lehetetlen. A nemzeteknek szánt összes küldetésvonalat eltávolítottuk a játékból, de csatlakozhatsz Franciaország szolgálatához, ami a történetben történik. Ebben az esetben kap egy tisztet, egy egész hajót és felszerelést. Ha beleegyezel, fel kell adnod a zsákmány 10%-át, és kerüld a baráti hajókra való lövöldözést is. Ezenkívül nem kaphat új küldetéseket.

Nemrég Mihail Naritsa és Maxim Kulakov két streamet vezetett a „Corsairs: City of Lost Ships” játékon, amely a kultikus kalózjáték-sorozat utolsó előtti része. Ebben a blogban a saga legújabb telepítéséről fogok mesélni - „Corsairs: Mindenkinek a sajátja!”

A hangulat kedvéért

Először is tegyünk egy rövid történelmi kirándulást azok számára, akik nem ismerik a sorozatot. A „Corsairs” egy akció/RPG stratégiai elemekkel egy nyitott világban. A sorozat öt hivatalos játékot, valamint számos kiegészítést tartalmaz.

A franchise első játékát, amelyet az Akella fejlesztett, 2000-ben adták ki, és az orosz cég kereskedelmileg sikeres projektjévé vált. Ráadásul Észak-Amerikában a Bethesda, Európában pedig a UbiSoft adta ki a játékot, ami nagyon-nagyon dicséretes. A második játék az első Karib-tenger kalózai filmhez kapcsolódott, és 2003-ban jelent meg langyos kritikák és megjegyzések miatt. A harmadik részt 2005-ben adták ki, és szinte általánosan kritizálták mind a kritikusok, mind a játékosok bugos és gyenge cselekménye miatt.

Aztán a sorozat a Seaward cég fejlesztése alá került, amely korábban a második és harmadik játék rajongói modjain dolgozott. És bármennyire is furcsának tűnik, két méltó játék került ki az amatőrök kezéből - a „Return of the Legend” és a „City of Lost Ships” (mindkettő 2007). Ez utóbbi az előző rész globális revíziója volt, és a játék mechanikáját juttatta eszünkbe. A fejlesztők ígérete szerint a negyedik "Corsairs" forradalomnak számított volna, de a pénzügyi válság és a költségvetés hiánya betemette a projektet, és soha nem adták ki.

2012-ben megjelent a „Corsairs: To Each His Own!”. (röviden KKS), amelyet a BlackMark Studio fejlesztett ki, amely korábban rajongók által készített kiegészítéseken dolgozott. És valójában ez az áttekintésünk és elemzésünk páciense. A KKS egy könnyű kísérlet az „Elveszett hajók városa” (röviden CC) újragondolására, számos új funkciót bevezetve az alapvető játékmechanikába, amelyekről most lesz szó.

Játékmenet "Corsairs"



A játékmenet három módból áll. Az első a föld. Ebben a hős a játékos irányítása alatt városokon, dzsungeleken és barlangokon keresztül fut, beszállás közben harcol és kolóniákat rabol ki. Ebben a módban a hős felfedezi a földet, kommunikál és harcol a nem-írásokkal.

A harcrendszer érdekes és kihívásokkal teli. A játékos a helyzettől függően különböző típusú közelharci támadásokat hajthat végre. Ellenségek körülvéve - körkörös ütés, az ellenség a blokkban telepedett le - átütő ütés. Ezenkívül a hős lőfegyvereket is felszerelhet - mind a muskétákat, mind a pisztolyokat. Előbbiek erősebbek, de tovább tart a feltöltődés és közelharcban használhatatlanok, utóbbiak gyorsabban töltődnek, de gyengébbek. Az újratöltés automatikus. Ezenkívül a hős felszerelhet amuletteket, amelyek bónuszokat adnak képességeihez.

A második szakasz a taktikai. Ebben a módban a hős irányít egy hajót, részt vesz a tengeri csatákban más hajókkal és erődökkel.

A hajókat 7 osztályra osztják: az apró tartantól az óriási manowarig. A hajóknak három „egészségügyi” skálája van: borítás, vitorlák, legénység. A hajótest sérülése gyorsabban süllyed, a vitorlák sérülése lelassítja, és parancsra fegyverek újratöltésére, a vitorlák lassabb irányítására kényszerít, és a beszálláskor a harcosok számát is csökkenti.


A harmadik szövetséges hajó nem látható, mert Isten tudja, hol van egy hiba miatt

Még az azonos típusú hajók sem azonos típusúak, és eltérő tulajdonságokkal rendelkezhetnek. Köztük vannak olyan fegyverek, amelyek típusában és kaliberében különböznek. Minél nagyobb a kaliber, a fegyverek sérülése és súlya annál nagyobb hatással van a hatótávra és az újratöltésre.

A hajó mozgását a szél befolyásolja, egyes hajók jobban mozognak a széllel, mások rá merőlegesen. Nyugodt időben természetesen mindenki lassan úszik.

A harmadik mód stratégiai, amelyben a hős egy globális térképen utazik, amely egy karibi szigetcsoport Amerika szárazföldi részével. A játékos kalózokkal vagy hajókkal találkozik a négy nemzet valamelyikéből; ráadásul a játékost vihar is elkaphatja. Ha a játékos összeütközésbe kerül (az NPC-kkel és az elemekkel is), akkor taktikai módba kerül, ami viszont beszállás esetén land módba kerül.

A karakterek szintre emelése



A jellemzőket a PIRATES rendszer képviseli: Erő, észlelés, reakció, vezetés, tanulás, kitartás, szerencse. Befolyásolják a karakter képességeit, növelve bizonyos pontokat. Az erős hős erősebben üt és több dolgot hordoz, a vezetőnek jobban viselkedik a csapata és a tisztjei.

Ebben a részben a jellemzők csak a játék kezdeti szakaszait érintik, mivel kiterjedt a cselekménye, és nem a szabad játékra összpontosít. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők arra kényszerítenek, hogy terminátor legyél, szárazföldön és tengeren egyaránt. Ami viszont kevés teret ad a szerepjátéknak, hiszen a cselekmény síneken játszódik, ami azonban néha nagyon komoly választási lehetőséget kínál a játékosnak.

A képességek szárazföldre és tengerre oszlanak. Az elsők az állóképesség és az egészség mindenféle növekedéséért felelősek, felelősek a pisztolyok kezelésének képességéért stb. A hajó képességeinek fejlesztése lehetővé teszi, hogy új lehetőségek nyíljanak meg a tengeri harcban. A Boarderek lehetővé teszik a hajók nagy távolságból történő elfogását, előzetes sérülést okozva a csapatnak egy muskétás szalvóval, az asztalos képességei lehetővé teszik a hajó hatékony javítását a csatában, és így tovább a listán.

A hajózási készségek használata előtt azonban fel kell vennie a megfelelő tisztet, aki ugyanolyan képzettséggel rendelkezik. Frissítetted az ágyúsebzés bónuszaidat? Legyen olyan kedves, hogy megfelelő képességekkel rendelkező tüzért nevez ki a pozícióra. A lövészen kívül a hajón a következő tisztek vannak: navigátor (sebesség, manőverezés), csónakos (beszállás), orvos (a legénységet védi a csatában), pénztáros (kereskedelem), asztalos (javító) és három deszkások, akik elkísérik a hőst a tengeren és a szárazföldön. A tisztek megfelelő képességekkel akár három pozíciót is kombinálhatnak egy hajón. Ezenkívül a hajó utasokat és foglyokat szállíthat.

És végül a hős képességei. Személyesre és hajóra is fel vannak osztva. A személyesek felelősek a különböző típusú pengéjű fegyverek és lőfegyverek kezeléséért, valamint a titoktartás (a hamis zászló alatt az ellenséges erődbe való sikeres betörésekért), a karizma (hírnév és vezetés) és a szerencse is képviseli őket.


A játék 100%-os szerencsével is kedveli az első Witchert

A hajó tisztjei felelősek: navigáció (különböző rangú hajók és a hajó egészének irányítása), pontosság és fegyverek, beszállás, javítás, kereskedelem és védelem. A készségek a TES sorozathoz hasonlóan fejlődnek – gyakorlással.

Nehéz? Elég. De a szintvonaltérképekhez hasonlóan ez sem olyan érthetetlen, mint amilyennek első pillantásra tűnik.

A játékos teljesíthet küldetéseket, amelyek többsége ismétlődő feladat. Kibocsáthatják a kolónia kiemelkedő alakjai: kereskedő, pénzkölcsönző, hajóépítő, kikötővezető, pap, kormányzó. A városban az NPC-k megkereshetik Önt azzal a kéréssel, hogy szállítsák vagy kísérjék el valahova, találjanak valakit. Jutalomként a játékos pesót vagy dublont kap, ami a képességek növekedését jelenti a feladat végrehajtása során. A küldetések a karakter hírnevét is befolyásolják: a sikertelen feladatok rontják, ami viszont nem teszi lehetővé bizonyos dolgok elvégzését a játékban (például a kormányzókkal való kártyázást), és a tiszteket is lázadásra késztetheti, ha ellentétes hírnévvel rendelkeznek. a játékosnak.

Végre véget ért a nagyon nagy bevezető rész, és azonnal áttérhetünk a „Mindenkinek a magáéra!” honnan indult ez a blog.

Azt kell mondanom, hogy még a megjelenés évében, 2012-ben játszottam a játékkal, és akkor finoman szólva is katasztrófa volt. A fejlesztők egyértelműen túl messzire mentek a hardcore-nal, és ahogy az a KKS sorozatnál lenni szokott, az elején egy rakás hibájuk volt. Most 2018 van, és jó lenne nem csak a minőségi változások jelenlétét a játékban (szerencsére még mindig támogatott), hanem annak erejét is ellenőrizni, hanem azt is, hogy a sorozat megfelel-e a jelenlegi játéktervezési szabványoknak.

A KKS a játékmenet alapvető részét tekintve szinte semmiben sem különbözik a GPK-tól. Ugyanaz a három mód, ugyanaz a Storm Engine, ami a legelső részt túlhajtotta. Vannak azonban még változások.

Craft jelent meg. A játékos készíthet bájitalokat és egyéb hasznos tárgyakat, például amuletteket, papírpatronokat, valamint a szélességi és hosszúsági fok meghatározására szolgáló eszközöket. A készítés egyszerű és teljesen haszontalan, semmilyen módon nem befolyásolja az egyensúlyt, és gyakran csak a hely meghatározásának időszakos szükségessége miatt használják.


És valószínűleg itt is vannak gránátok

By the way, erről - végül is új mechanika. A küldetések során néha meg kell találni a globális térképen elrejtett szigetet, vagy valamilyen konkrét találkozási helyet, amiben asztrolábium, iránytű és kronométer segít. Egy ilyen újítás jól illeszkedik, görbesége miatt nem kelt különösebb indulatot, és ami a legfontosabb, megfelelőnek és hitelesnek tűnik.

Átdolgozták az amulettek fogalmát. Jelenlegi formájukban nem a hős készletéből működnek együtt, hanem csak akkor, ha közvetlenül a karakteren vannak felszerelve. Ráadásul cselekvésük időben korlátozott. Ismétlem, ez nem egy komoly újítás, és nincs jelentős hatással a játékmenetre, mert ezek nélkül is meg lehet csinálni. Inkább egy kis bónusz, ami egy felpumpált hősnél nem jelentős.

De többé-kevésbé jelentős újítás a játék új pénzneme - a dublonok. Drágábbak, mint a peso, és velük ellentétben súlyuk van, így nem megy több ezer darabot cipelni. Az új fizetőeszközt főleg küldetésekben használják, a freeplay-ben pedig keveset használnak, mivel a pesókat bőkezűen öntik a küldetésekre és a beszállásokra is. A dublonokat, úgy tűnik, csak azért vezették be, hogy extra küllők legyenek a játékos kerekeiben. Mint sok minden ebben a játékban.

A GPK-hoz képest némileg bővült a KKS hajóflottája. Új elemek kerültek be, néhány kolónia egy másik hatalom birtokába került, és egy kicsit több véletlenszerű esemény és küldetés jelent meg. Az F2 ablak kissé megváltozott. Röviden: a fejlesztők mindenhez hozzányúltak egy keveset, anélkül, hogy létfontosságú szerveket érintettek volna. Majdnem.

A KKS a második „Corsars” után (ugyanaz, mint a „Karib-tenger kalózai”) nagy történetkampányt készített. És ez ennek a résznek a fő újítása. A fő előny és a fő hátrány egyszerre.

Fő küldetés és játék problémák



A cselekmény végigjátszása „Mindenkinek a sajátja!” A kiegészítéseket figyelembe véve körülbelül 70 órát vesz igénybe a mentéseket/hangosokat nem számítva.

A 17. század második fele, a kalózkodás virágkora a karibi térségben, az ismeretlennel és még nem ismerttel való ütközés korszaka, az Óvilág hatalmainak küzdelme az Új újraelosztásáért. Egy fiatal nemes, Charles de More érkezik Párizsból a francia Martinique-i gyarmatra – egy tipikus gereblye, aki 25 éves koráig értelmetlenül pazarolta életét a felsőbbrendű társaságokban. Családi kötelességből hívták Amerikába – ki kellett menteni féltestvérét, Michel de Montpeyt a francia börtönből, amelyben Philippe de Poincy főkormányzó egymillió pesós adóssága miatt raboskodott.

Természetesen nem lesz minden olyan egyszerű, még akkor sem, ha a főszereplő testvére szabadul. De előtte még mennünk kell. A játék egy meglehetősen részletes bevezetővel kezdődik, amelyben egyszerű küldetéseket hajtasz végre, és megismerkedsz a játék mechanikájával. Az induló feladatok eredményeképpen egy hajó irányítása, a legénység, esetleg az első tisztek, és ami a legfontosabb, a karibi üzleti tevékenység tapasztalata lesz.

Ezután kezdődik a makroquest, melynek során a hős így vagy úgy valóban megkeresi a hőn áhított millió pesót. Ez azon kevés feladatok egyike a játékban, amely arra kér, hogy válasszon oldalt a konfliktusban. Ebben az esetben ez: Hollandia, valamint két különböző lehetőség Angliára. És itt kezdenek kirajzolódni a cselekmény előtérbe helyezésének előnyei és hátrányai is.

Mint már említettük, a cselekmény nagyon nagy, néha még végtelennek is tűnik. Maga a cselekmény nem tündököl valamiféle zsenialitástól a játékost inkább a helyi harcokban való részvétel, az egyik kalandból a másikba jutás érdekli, ezért is villan fel a narratívában szereplők tömege, akiknek a neve (ha nem is létezése) elfelejteni fogja a következő küldetés teljesítésekor. A feladatok, bár jól kidolgozottak, meglehetősen hasonlóak. De úgy tűnik számomra, hogy ez nem fogja megállítani a Corsairs szerelmesét, mivel maga a játékmenet ugyanaz a szeretett és egyedi Corsairs.


Néha a játék meg akar szarni

De ami probléma, az a fent említett mentések/mélyek. Nem is tudom megtippelni, hányszor indultam újra ebben a játékban, ha hiszel a játék végi statisztikában - 419, és ez még nem számít bele, hogy néhány pillanatot újra kellett játszanom.

Ha korábban a játékban voltak troll találkozások és troll viharok, akkor a troll szél és a troll idő hozzáadásra került. Nem, a Ptk-ban is jelen voltak, de itt teljes kimerüléshez vezetnek.

A játék most éktelenül sok küldetést tartalmaz, amelyeket a megadott időn belül kell teljesíteni. És minden rendben is lenne, de a széltroll minden alkalommal beteszi a küllőket a vitorlákba, így gyakori a küldetések sikertelensége a kedvezőtlen szél miatti késés miatt. Gyakran előfordul, hogy úgy tűnik, egy küldetés teljesítése közben rájön, hogy az már egy hónapja kudarcot vallott (az én esetemben ez volt a „The Pirate Saga”), mert késett. És senki sem mondja, hogy volt időkorlát – töltsön be egy korábbi mentést, és kezdje újra a játék néhány óráját.

És senki sem akadályozza meg a fejlesztőket abban, hogy több nappal megnöveljék a küldetés vagy annak egyik szakaszának teljesítéséhez szükséges időt. Senki sem akadályozza meg abban, hogy további megjegyzéseket tegyen a hajónaplóba a „sietnünk kell” szellemében. És végül a hardcore helyett ez nem eredményez mást, mint görbe játéktervezést. Olyasmi, mint a troll játékok egyszerű verziója.

Már nem a küldetések közvetlen végrehajtásáról beszélünk. A játékban éktelenül vulgárisan sok ilyen helyzet van: a hős magára marad az ellenségek tömegével – küzdj meg velük. És a végén nem érdekes, hanem megint görbe és néha még vicces is, főleg ha lő-fuss taktikával játszol. Már csak a „Benny Hill” vagy az „I Got You Babe” zenéje hiányzik, ha ezt az epizódot többször is lejátsszák. Vagy valami hitelesebbet, például csuvas haragot.

És szerinted ennyi? A fenébe is, a játék meglepetéseket hozhat, például arra kényszerítheti, hogy gyűjtsön néhány amulettet vagy párbajpisztolyt az egész szigetországban. És ha ez utóbbi még többé-kevésbé megbocsátható (nem), akkor az első egy facepalm. És akkor arra kényszerítenek, hogy mindenféle tányért, nagy gyöngyöt és gyertyát keress. És igen, mindez nem valami lehetetlen és kemény, inkább dühítő az abszolút unalmas és nem eredeti rutinjával.


Nem, komolyan mondom, a helyek tisztázása önmagában teljes baromság.

Térjünk vissza a cselekményhez, amit most kíméletlenül elrontok. A helyzet az, hogy a sorozat rajongójaként érdekes volt végigcsinálni a fő küldetést, de mindenféle mozi és egyéb téma iránt érdeklődőként a játék a második felétől csalódást okozott.

Miért? Mert a történetben nincs probléma vagy ötlet. Valójában ez csak egy újabb játék, amelynek témája „a fiú úton volt a siker felé”, és ez minden. A főszereplő változása, belső tulajdonságainak feltárása elég jól látható. Ez minden. És a történetnek nincs olyan magja, amely köré a játék épül. A hős a cselekmény több mint felét aldarabokban tölti, és újra és újra megoldja mások problémáit. Ezért kiderül, hogy a történet nem két testvérről szól, hanem arról, hogyan bolyongott az egyikük hónapokig a Karib-tengeren, így aztán a második egy párbeszéddel újabb útra küldte.

Ráadásul a történelem egyenlítőjének átlépése után a paranormális aktívan elkezdi behatolni a cselekménybe. Először is van egy szörnyű átok, ami a kalózt a földön tartja. Maga a nő természetesen régen meghalt, és mára szinte elpusztíthatatlan holttest formájában létezik, amely más csontvázakat is feléleszt. Ez nem elég neked?

Hogy tetszik egy egész indiai sziget, amely halottakból áll? Menő? Hogy tetszik, hogy a cselekmény az istenek újjászületésével és az időutazással kapcsolatos indiai játékba süllyed? Elképesztő? Ez persze így megfelel a kalózkalandok szellemiségének, amelyek egészen valósághűen készülnek, és ami a legfontosabb, komoly hangvétellel adják elő.

Ennek eredményeként, ahogy haladok a történetben, kettős érzésem támad. Úgy tűnt, nem volt rossz, és nagyon izgalmas volt végigmenni mindezen. Örültem annak a ritka lehetőségnek, hogy különböző lehetőségeket kaphatok a küldetés teljesítésére. De a játék tervezésének görbesége és a cselekmény időnkénti vadsága néha szinte elviselhetetlenné teszi a játékmenetet. A játék fő megkülönböztető jellemzője a leggyengébb tulajdonsága.

Mi a cselekményen kívül? Igen, ugyanaz a végtelen „corsair” freeplay, amiben a játékos szórakoztatja magát, és amiről fentebb már elég részletesen írtam. A fejlesztők egyébként a cselekmény hatalmassága miatt úgy döntöttek, hogy megszabadulnak a nemzeti küldetésvonalaktól.

A játék DLC-jei nem kínálnak semmi lényeges újdonságot – több órányi játékhoz szükséges makroküldetések, a főjáték összes hátrányával és minden előnyével együtt. Nincs értelme részletesebben beszélni róluk, és számomra feleslegesnek tűnik.

Eredmények



Ezek a kidolgozott, ellentmondásos, összetett, görbe és egyedi „korzárok”. Mit mondhat a „Mindenkinek a sajátja”-ról? Elmondhatjuk, hogy a 2018-as játék mechanikája, bár még mindig frissnek és érdekesnek tűnik, a 2000-es évek elejének költségvetési játékfejlesztésének illata. A sorozat mércéje szerint a játékmenet általában ugyanaz volt, mint 2003-ban és 2007-ben, és ugyanaz marad. Egy modern játékos számára pedig ez nagyjából halálos ítélet, mert a KKS egyáltalán nem bocsát meg a játékosnak. És néhány idős ember, vagy akár azok is, akik korábban játszottak, egyszerűen belefáradhatnak abba, hogy ugyanazt játsszák.

A halhatatlan Storm Engine nagyjából tíz éves grafikát készít (a játék megjelenése idején), időnként olyan hibákat okoz, amelyek tönkretehetik a mentést vagy összeomolhatnak, és nem barátságos a minimalizálással sem; és nem is beszélek a ferde forgatókönyvek időszakos megjelenéséről, amikor valami nem úgy történt, ahogy kellett volna, és a végén nem lehet elhagyni a helyszínt, mert minden le van zárva. És persze nem szabad megfeledkeznünk arról sem, hogy a párbeszédek nincsenek megszólalva, és a játékmenet időnként tíz percnyi szövegolvasást tesz ki a képernyő alján, és ha nincs is hangalakítás, akkor mit mondhatunk róla a termelés.

A realizmussal jól induló cselekmény paranormális zűrzavarba csúszott, amit őszintén megvallva nem volt túl szórakoztató végigmenni a fináléban az egy játékos számára azonos ellenséges tömeg jegyében elcsépelt technikák miatt. Ez azonban még mindig egy jó kaland, amely több tucat órán keresztül magával ragadja az ilyen játékok rajongóit.

– Mindenkinek a magáét! ugyanazt az egyedülálló kalózélményt tudja nyújtani, amit eddig egyetlen játék sem tudott nyújtani. Sid Meier „Pirates” és az AC IV: Black Flag könnyű arcade játékok, amelyekhez képest a „Corsairs” bármely része egy tengeri farkas életének igazi szimulátorának tűnik.

Ezért ezt tanácsolom. A kezdőknek és azoknak, akik nem ismerik a sorozatot, azt tanácsolom, hogy az első végigjátszásnál teljesen felejtsék el a cselekményt, és kizárólag a szabad játékkal foglalkozzanak. És csak ezután, miután tapasztalatot szerzett, kezdje el a cselekményt. A régi időseknek nem javaslom, hogy reménykedjenek valamiféle kinyilatkoztatásban, de azt javaslom, hogy játsszák, tekintettel arra, hogy egyszerűen nincs ilyen a piacon - és ez a játék minden kétértelműségével együtt képes kielégíteni a nosztalgia érzését és legalább valami újat adni.

És a legjobb „Corsair” még mindig az „Elveszett hajók városa”.




Top