Üzleti ötlet: társasjátékok gyártása. Társasjáték-gyártók az oroszországi Társasjátékgyárban

2017-ben a társasjátékok oroszországi értékesítése 3 milliárd rubelrel nőtt. Ha a piaci kínálatot 25-30%-ban fedezik, ez a fajta tevékenység lehetővé teszi, hogy jó pénzt keressen. Az üzleti megtérülés 3-6 hónapon belül elérhető. Ön is írhat játékokat, szerződéseket köthet szerzőkkel, és adaptálhat nyugati analógokat. A franchise vásárlásának lehetősége releváns. Ha 300 ezer rubelből fektet be. Akár 200%-os jövedelmezőséggel is számolhat. A „Hobby World” és az „Igroved” szembetűnő példák a hasonló vállalkozások szervezésére Oroszországban, amelyeknek sikerült több millió dolláros forgalmat elérniük és meghódítaniuk a nyugati piacot.

A társasjátékok jövedelmező üzleti rést jelentenek?

Az elmúlt években a társasjátékok aktívan népszerűvé váltak Oroszországban. Csak 2016-ban ennek a piacnak a forgalma elérte a 10 milliárd rubelt. Hogyan lehetséges ez az informatika korában, amely tele van mobilalkalmazásokkal és játékosok számára készült számítógépes programokkal?

Az asztali szórakoztatás aktív elterjedésének leggyakrabban említett okai a következők:

  • az emberek vágya, hogy szünetet tartsanak a modern élet szerves részévé vált kütyüktől;
  • lehetősége van élőben kommunikálni szeretteivel a család vagy a barátok körében.

Referencia! Mára több mint 50 ezer fajta társasjátékot hoztak létre és terjesztettek el a világon.
Forrás: RBC

10 évvel ezelőtt Oroszországban a piacon csak a szovjet múltból származó zsetonokkal és kockákkal ellátott gyermekjátékokat, dámát, sakkot, lottót, dominót és számos világsikert - Monopoly, Carcassonne és Scrabble - lehetett találni.

A helyzet 2010-2011-ben kezdett megváltozni, amikor megjelentek az első cégek, amelyek franchise-ként kezdtek nyugati modelleket gyártani, és kifejlesztették az ilyen jellegű szórakozás saját verzióit.

Jelenleg a társasjátékok piacának csak 25-30%-a van lefedve, ami azt jelenti, hogy ezzel jó pénzt lehet keresni. Fontos figyelembe venni az orosz gazdaság ezen szegmensének jellemzőit:

  1. Az eladók közötti verseny Moszkvában és Szentpéterváron aktív. Oroszország más régióiban ez gyengén érezhető.
  2. A játékok legtöbbször nem tervezett vásárlás. Ezért fontos tudni, hogy egy adott régió lakói mennyit hajlandók költeni a listán nem szereplő árukra. Moszkvában 1000 rubel, Szentpéterváron - 700 rubel, kisvárosokban - 300-500 rubel.
  3. A nagyvárosokban az ilyen szórakozást hatékonyabban értékesítik a speciális társasjáték-üzletekben, a közepes és kisvárosokban pedig - a játékok, szabadidős cikkek és ajándékok osztályain.
  4. Egy játék minimális példányszáma 500-600 darab. - Ilyen terméket kisebb mennyiségben előállítani veszteséges.

Érdekes tény! A szegmenst a „láncreklám” jelensége jellemzi: a több Scrabble, Uno vagy egyéb társasjáték kört teljesítő 10 játékosból 2-3 fő külön példányt vásárol magának.
Forrás: Vedomosti

Üzleti modell: társasjátékok, mint pénzkereseti lehetőség

Miért tekinthető nyereséges üzleti lehetőségnek Oroszországban a társasjátékok gyártásának és értékesítésének ötlete?

  • Először is, a statisztikák szerint még a 2014-2016-os válságévekben is 150 millió dollárral csökkentek a számítógépes szórakoztatás eladásai, miközben a társasjátékok piaca tovább nőtt.
  • Másodszor, ha önállóan fejlesztik és értékesítik egy kiadónak, a jövedelmezőség elérheti a 200-300%-ot.
  • Harmadszor, nem kell azon töprengeni, hogy hol találhat induló tőkét - 5-10 ezer rubelből indulhat.
  • Negyedszer, fontos megérteni, hogy az egyszerű szabályokkal rendelkező játékokra van a legnagyobb kereslet.

Referencia! A 100-500 rubel közötti árszegmensben a közepes bonyolultságú játékok gyerekeknek és tinédzsereknek nagyobb keresletet mutatnak az orosz piacon. A drága és összetett társasjátékok felnőtteknek (500-3000 rubel) kevésbé népszerűek.
Forrás: RBC

Vállalkozásszervezési lehetőségek

Számos lehetőség van a társasjátékokon alapuló vállalkozásszervezésre:

  1. Franchise vásárlás. Módszer a kezdők számára, hogy gyorsan megtalálják ügyfeleiket, és néhány hónapon belül megtérüljenek.
  2. Játékok önálló fejlesztése és értékesítése a szerzői jog megőrzése mellett egy speciális kiadónak. Kezdetben a szerző elküldi a játék prototípusát a kiadónak. Ha ez utóbbi érdekli, megállapodást kötnek. A kiadvány maga viseli a játék előállításának és értékesítésének minden költségét, és a bevételt kisajátítja, minden feladott doboz után 3-10%-ot fizet a szerzőnek.
  3. Asztali szórakoztatás önálló fejlesztése, gyártása és értékesítése. Egy ilyen kockázatos és merész ötlet tovább diverzifikálható külső szerzők prototípusai alapján történő nyomtatással.

Jegyzet! Egyéni vállalkozó regisztrációjával kiskereskedelmi üzletet nyithat. Érdemes átgondolni az egyszerűsített adózási rendszer (STS) alkalmazási lehetőségeit is.

Termékjellemzők – az üzleti élet első lépései

Mielőtt társasjátékokon alapuló vállalkozást indítana, fontos részletesen kidolgozni néhány fontos árnyalatot:

  • A célközönség. Fontos megérteni, hogy kiknek szánják a terméket: 15 éves fiúknak vagy 25 éves fiataloknak.
  • Tantárgy. Minden társasjátéknak más a témája – lovagok, háborúk, dinoszauruszok, filmek stb. Ez határozza meg, hogy az üzlet melyik polcára kerüljön.

Fontos pont! A témának és a célközönségnek szigorú összhangban kell lenniük egymással. Minden olyan vásárló, aki játékot néz, mindig felteszi magának a kérdést: „Ez nekem való?” és "Miért vegyem meg?"

Mielőtt elkezdené a játék vagy a franchise termék értékesítését, fontos, hogy végezzen egy „kognitív reziliencia” tesztet. Ehhez össze kell gyűjteni egy vagy több 6-8 fős csoportot, és a játék eredményei alapján meg kell válaszolni a következő kérdéseket:

  1. Világosak a játékszabályok?
  2. Érdekes a cselekmény?
  3. Vannak-e hiányosságok vagy hibák?

Ha a teszteredmények kiábrándítónak bizonyulnak, akkor nincs értelme üzletet építeni a játék választott verziója alapján.

Fontos pont! A technikai problémák számítanak. Figyelni kell a képnyomtatás minőségét és a csomagokban lévő alkotóelemek (chipek, kártyakockák stb.) jelenlétét. A társasjátékkal ellátott doboznak elegánsnak, ügyesnek, stabilnak, világos és emlékezetes kialakításúnak kell lennie.

Technikai oldal

A játékok nyomtatásához, laminálásához és csomagolásához szükséges berendezések beszerzése hatalmas költségeket igényel. Ezért használhatja külső szervezetek szolgáltatásait.

Forrás: Habrahabr honlapja

Hogyan szervezzük meg az értékesítést?

Társasjáték bolt nyitásakor 3 lehetőség közül választhat:

  • Kombinált kimenet. A fő termék mellett játékokat, szabadidős termékeket, hobbikat és szabadidős cikkeket árusítanak itt.
  • Szabadidő klub értékesítési ponttal. Ebben az esetben a díj játékonként kerül felszámításra. Ezen kívül a játékosok vásárolhatnak asztali szórakoztatást otthonra, fogadhatnak, nyereményt vehetnek át, vásárolhatnak hamburgert és kólát stb.
  • Online áruház. A legmegbízhatóbb lehetőség, amely csökkenti a befektetési kockázatot. Elkezdheti az értékesítést népszerű játékokkal, majd bővítheti a választékot.

Tanács! A játék első tételei a nagy szupermarketek játék- és szabadidős áruosztályaival kötött megállapodások alapján is értékesíthetők.

A reklám az értékesítés motorja

A szóbeszédre és közösségi oldalakra épülő reklámok fontos szerepet töltenek be az értékesítésben. A szórólapokat (POS anyagok) a legjobban a bevásárló- és szórakozóhelyeken lehet terjeszteni. Hatékonyan működnek a reklámpartnerek is, amelyek a litvánok játék- és szabadidős áruházakkal való cseréjéből állnak. Kevésbé hatékony lehetőség az óriásplakátokon, a közlekedésben és az online hirdetéseken történő hirdetés.

A vásárlók fő szegmense a 25-35 év közötti fiatalok. Ebből a szempontból a kávézók, oktatási intézmények és fitneszklubok közelében történő reklámozás hatékonynak tűnik.

A személyzet számít

Az értékesítési tanácsadónak egy adott termék asztalánál számos követelménynek kell megfelelnie:

  • nem csak a dobozok összetételét és az előírt játékszabályokat ismeri részletesen, hanem a játékos helyzetéből is megérti;
  • megértse, mit lehet tanácsolni a vevőnek életkora és érdeklődése alapján;
  • tudjon érdeklődni a játék iránt, elmagyarázza annak lényegét, sorrendjét.

Mennyit kereshetsz társasjátékok eladásával?

Ha a szerző átadja a játékot egy kiadónak, és arra számít, hogy jogdíjat kap, akkor költségei körülbelül 5-10 ezer rubelek lesznek. a játék prototípusának elkészítéséhez. A jogdíjat általában a megjelent példányszám alapján fizetik, nem az eladott példányszám után. Ha a minimális tétel 500 darab, akkor 25 ezer rubel bevételre számíthat, mert:

  • egy játék átlagos költsége 1000 rubel;
  • Az átlagos jogdíj százalék a költség 5%-a.

Ebben az esetben a megtérülés már a tevékenység első hónapjában elérhető. A vállalkozásszervezés más lehetőségeivel más a helyzet.

3. táblázat Üzleti pénzügyi terv (önálló vállalkozás, franchise). Forrás: Vedomosti

Költségtétel

Franchise üzlet

Független vállalkozás

Helyiségek bérbeadása, felújítása

Kereskedelmi berendezések vásárlása

Cégbejegyzés

Egyösszegű franchise díj

Franchise jogdíjak

A személyzet fizetése

Az első árutétel beszerzésének vagy nyomtatásának költségei

Saját weboldal készítése

* - A független vállalkozás nem igényel jogdíjat és egyösszegű díjakat
** - A franchise-adó a vevőt reklámanyagokkal látja el, és hirdetéseket helyezhet el a weboldalon és a közösségi oldalakon; Részben ő állja a termékek tervezésének és nyomtatásának költségeit is.

Referencia! A statisztikák szerint havonta átlagosan 50-100 szett adható el a játékból. Az átlagos bevétel 50-100 ezer rubel lesz. Ebben a helyzetben 3-6 hónapon belül megtérülhet.

Meglepőnek tűnhet, de a társasjáték-üzletág nagyon ígéretes munkaterület a szórakoztatóiparban. A klasszikus „Monopoly” vagy a modernebb „Munchkin” játékkal való eltöltés divatja magával ragadta a gyerekeket és a felnőtteket. Ez az időtöltés lehetővé teszi, hogy összekapcsolja a szabadidőt az analitikus gondolkodás és a kreativitás fejlesztésével. A kész társasjátékok árusítása és a saját társasjátékok gyártása stabil haszon forrása lehet, feltéve, hogy ezt a szervező bölcsen közelíti meg.

A társasjátékok készítése nagyon kreatív és egyben elemző folyamat. Minden klasszikus játéknak megvan a maga létrehozási története. Például, klasszikus monopólium egy ember, Charles Darrow találta fel az Egyesült Államokban a nagy gazdasági világválság idején. Személyesen 5 ezer példányban gyártott és adott el készleteket egy új szórakoztatáshoz, melynek célja saját üzleti birodalma létrehozása és más szereplők túlélése a piacról.

Egy másik legendás játék bonyolultabb cselekményrel és több valószínűséggel - Dungeons & Dragons vagy "Dungeons of Dragons". Az 1970-es években készítette Gary Gygax és Dave Arneson. A szerzőket egy másik társasjáték ihlette, fantasztikus lényekkel és varázslattal. Fiatalabb, de nem kevésbé híres detektívtörténet küldetésekkel és szörnyekkel való harcokkal "Arkham Horror" Richard Launis készítette, a cselekményt a misztikus Howard Lovecraft történeteinek világaira alapozva.

A társasjátékok felnőttek és gyerekek számára egyaránt érdekesek, fejlesztik az elemző gondolkodást és a kreativitást

Ezekből a példákból az következik, hogy a cselekményfejlődést valóság, fikció vagy akár más játék is inspirálhatja. A szerző virtuális világot hoz létre a maga törvényeivel, meghatározza a szabályokat, és másokat is meghív, hogy elmélyüljenek benne. Természetesen ez egy kreatív folyamat, de mégis megkülönböztethető jellegzetes szakaszai:

  • cselekmény és szabályok fejlesztése;
  • tárgyi erőforrások (kártyák, térképek, diagramok, kockák, tokenek) létrehozása;
  • tesztelés;
  • felülvizsgálat;
  • tömeges keringés.

Játékfejlesztés, mint üzlet

Nyugodtan állíthatjuk, hogy nem mindenki tud társasjátékot készíteni. De ha úgy érzi, hogy lehetősége van egy ilyen művek komplexumának befejezésére, magabiztosan járjon el - lesznek hozzáértők és kereslet. Egy forgatókönyv és egy kártyakészlet kidolgozásakor ne számítson azonnali gazdagodásra. Az alkotók nem lettek rövid idő alatt túl gazdag emberek, még akkor sem, ha munkájuk hatalmas visszhangra talált (mint ahogy a Monopoly esetében is).

Egy összetett játék létrehozása több hónapot vagy akár több évet is igénybe vesz. A szerzőnek nemcsak egy cselekményt kell kitalálnia, hanem a lehető legtöbb forgatókönyvet is végig kell dolgoznia, hogy a cselekmény ne jusson zsákutcába. A kreatív gondolkodás önmagában nem elég. Meg kell jósolni, hogy az események milyen módon alakulhatnak, mit tehetnek a játékosok, hogyan végződik a cselekmény, van-e győztes stb.

Mi lehet a társasjáték-fejlesztés forrása:

  1. Meglévő társasjáték. Például a klasszikus „monopólium” átkerül új országokba, városokba, akár egy új valóságba, vagy a szabályok teljesen az ellenkezőjére módosulnak („Antimonopólium”). Ez a lehetőség azért vonzó, mert a munka legnehezebb részét már elvégezték az alkotók, és a fejlesztőnek már csak a dizájnon, a környezeten és az anyagi bázison kell változtatnia.
  2. Népszerű könyvek és filmek. Az egyszerű kalandjátékok és küldetések a híres univerzumok világában visszhangra találnak majd rajongóik körében.
  3. Jelenségek és helyzetek utánzása a való életből. Az extrém körülmények között végzett túlélési küldetések és a gyakorlati problémák megoldása egyaránt szolgálhat oktatási és szórakoztató funkciókat.

Ha pénzt szeretne keresni, jobb, ha egy művész vagy tervező felveszi a kapcsolatot számítógépen egy társasjátékkal. Segítségével gyönyörű kártyákat, tokeneket és egyéb felszereléseket készíthet. A szerző emlékezetes dizájnja a siker összetevője lesz, mert esztétikai élményt nyújt a játékosoknak.

Játékfejlesztés otthon

Elég nehéz így pénzt keresni. Érdekelheti, hogyan készíthet otthon társasjátékot személyes használatra, kereskedelmi tervek nélkül. A szabályok nagyjából ugyanazok: találj ki egy cselekményt, készítsd elő a felszerelésedet, és próbálj meg játszani. A legegyszerűbb módja a klasszikus „kaland” játékok otthoni rajzolásának: a játékos dob a kockával, és a megjelenő szám alapján mozog. Minden megállóban végre kell hajtania valamilyen műveletet: vásárol valamit, elad valamit, legyőz valakit.

Az ilyen küldetések oktatási és oktató jellegűek lehetnek a gyermekek számára. Például a gyermek minden megállásnál megtud egy új tényt, vagy új cselekvést próbál ki. A cselekménynek csak az alkotók fantáziája szab határt. Gyermekeivel közösen készíthet térképet és tokeneket – ez nem kevesebb örömet okoz, mint maga a folyamat.

A társasjátékok gyártása nem csak a forgatókönyv fejlesztését foglalja magában, hanem kártyák, tokenek, füzetek színes nyomtatását is

Társasjáték bolt megnyitása

Fontolja meg egy minta üzleti terv elkészítését egy társasjátékbolt számára. Ez egy másik gyorsabb és megbízhatóbb módja annak, hogy pénzt keressen ebből a hobbiból. A saját játék elkészítése évekbe telhet, az anyagi alap fejlesztése és kinyomtatása pedig több tízezer rubelbe kerülhet. Sokkal gyorsabb lesz a nyereségszerzés mások munkáinak eladásával.

Kifizetődőbb online áruház megnyitása. Ennek a termékkategóriának a kereslete nem olyan nagy, hogy akár egy kis hely havi bérleti díját is fedezze.

Ezek speciális termékek, amelyek nagyon korlátozott számú vásárlót érdekelnek. A kereslet ösztönzése reklámozással csak kis mértékben lesz lehetséges.

Ebből a szempontból biztonságosabb egyszerre 15-20 ezer rubelt befektetni egy online áruházba, mintha ugyanannyi pénzért bérelne egy kiskereskedelmi üzletet egy hónapra. Az oldalt saját maga karbantarthatja, és otthon is tárolhat eladó játékdobozokat. Ez a megközelítés tökéletes a munka első hónapjaiban. Az internetes értékesítés nem korlátozza a vásárlók számát egy város lakosaira, hanem azonnal a vállalkozót az oroszországi kereskedelem szintjére hozza.

Az online áruház megnyitásának költségei:

  • weboldal létrehozása - 15 ezer rubeltől;
  • több kategóriájú áru vásárlása több példányban - 30 ezer rubeltől.
  • professzionális fotózás a választékhoz - 5 ezer rubel;
  • a weboldal és a fiókok népszerűsítése a közösségi hálózatokon - a vállalkozó kérésére.

A társasjátékok árusításának alternatívája egy klub nyitása a játékosok számára

Egy másik lehetőség önálló fejlesztés és értékesítés nélkül pénzt keresni, ha saját klubot hoz létre. Ez egy olyan intézmény, ahová az emberek eljönnek játszani kedvenc natsol küldetéseiket hasonló gondolkodású emberekkel, vagy megismerkedni új szabadidős lehetőségekkel. Az ilyen típusú nyaralások iránti kereslet sem nevezhető masszívnak, így nagyon kockázatos az üzlet.

A klub nyitásának költségei:

  • bérelt helyiségek - havi 20 ezer rubeltől;
  • javítás, belsőépítészet, bútorok - 10 ezer rubeltől;
  • játékok vásárlása - 15 ezer rubeltől;
  • reklámozás - a vállalkozó kérésére.

Célszerű ezt a fajta munkát hagyományos és online áruházzal kombinálni: a teljes bevétel nagyobb lesz. A költségek azonban 200-300 ezer rubelre emelkednek. A vállalkozás nem túl jövedelmező, így jó eredmény az lenne, ha a befektetés 1,5-2 év alatt megtérülne.

Következtetés

A társasjátékok készítése és értékesítése sajátos vállalkozás, kis célközönséggel. A vásárlók nem korlátozódnak a gyermekes családokra. Sok felnőtt nyitott a szabadidő ezen formájára. De nincs belőlük elég ahhoz, hogy ez az iparág nyereséges legyen. Kezdjen egy online áruházzal, és adjon tovább népszerű játékokat, mert a saját termék fejlesztése legalább egy évig tart.

08.11.18 19 765 16

Hogyan indítsunk el egy nemzetközi oktatási társasjáték-hálózatot

Szergej nem talált megfelelő társasjátékokat a fiának, és maga találta ki őket.

Masha Shapoval

üzletalapítókkal beszélgetett

Egy barátjával együtt online boltot nyitott Szentpéterváron. Hat év után ez a vállalkozás havi 1 millió rubelt hoz.

A játékokat jelenleg Oroszországban és Kelet-Európában, Izraelben és Chilében, Japánban és Tajvanon értékesítik. Így jöttek rá a srácok.

Hogyan indították el

Szergej 2012-ben klubot indított, hogy megtanítsa fiát és barátait az alapvető iskolai ismeretekre: számolásra, szorzásra, a fizika alapjainak megértésére, modellezésre és geometriai formák felismerésére. Azt akarta, hogy a gyerekek ezt játékokon keresztül tanulják meg. Szergej lefényképezte az órákat, és a LiveJournal blogjában beszélt róluk. Hat hónapon belül 1000 ember iratkozott fel a blogra.

Szergej végzettsége szerint pszichológus, és abban a pillanatban tanácsadóként dolgozott: képzéseket tartott irodai dolgozóknak. Tanulmányozta az általános iskolai tankönyveket, sok nehéz pillanatot talált a gyerekeknek, és ezekben a témákban társas- és szabadtéri játékokkal állt elő. Szergej megmutatta az elrendezéseket barátjának, Antonnak: úgy döntöttek, hogy az ilyen társasjátékok sikeresek lehetnek.

Szergej elrendezést készített az első négy játékhoz: három a számokról és a számolásról, a negyedik a geometriai formákról. Ismerős tervezők készítettek a srácoknak egy weboldal elrendezést a barterhez: tréningekhez és konzultációkhoz üzleti prezentációkkal, szövegírással, nyilvános beszéddel és infografikákkal kapcsolatban. 50 ezer rubelt költöttünk az egyes elemek fejlesztésére.

50 000 R

vállalkozók játékelrendezések tervezésére fordítottak

Nem maradt más hátra, mint a táblakártyákat nagy kartonlapokra nyomtatni, majd kivágni és paklikba összerakni. Kevés nyomda tudta, hogyan kell ezt megtenni, így az első kiadást barátokon keresztül nyomtatták ki. A második, nagyobb kiadásnál egy hónapba telt, mire nyomdát találtak.

Első eladások

A játékok értékesítését Szergej egyéni vállalkozó néven jegyezték be. Ekkor már vállalkozó volt – képzéseket vezetett.

2012 októberében a vállalkozók az első játékokat elküldték a játékkönyvtár szervezőinek értékelésre. Ezek olyan események, ahol az emberek összegyűlnek egy kávézóban társasjátékozni.

Ezzel egy időben elindultak az előrendelések a szentpétervári szülői fórumon. Ott a srácok találtak egy közvetítőt, aki előrendeléseket és pénzt gyűjtött be az ügyfelektől az eladások bizonyos százalékáért. A gyerekklubok tanárai és a fejlesztő foglalkozások vezetői érdeklődtek a játékok iránt - táblákat rendeltek a diákoknak, tanácsokat adtak a szülőknek. Az első tételhez Sergey és Anton négy játékot nyomtatott, egyenként 500 példányban.


Volt néhány hiba. Néhány dobozt többször is ki kellett nyomtatni: a karton túl vastag volt, és a ragasztó sem volt elég erős ahhoz, hogy megtartsa. A tétel 450 ezer rubelbe került - Anton ezt a pénzt bónuszként kölcsönözte főállásából.

Szergej és Anton úgy döntött, hogy az újévi ünnepek után azonnal játékokat szállítanak. Az idő fogyott, ezért jöttek a srácok a nyomdába segíteni: kártyákat vágtak, paklit raktak össze és dobozokba rakták. A keringést egy raktár bérelt celláiban tárolták.

450 000 RUR

Szergej és Anton fizetett az első adag játék kinyomtatásáért

Az első hónapban a vállalkozók 900 játékot adtak el, és 240 ezer rubelt kerestek. Három hónappal később megtaláltuk az első nagykereskedelmi partnerünket - ez egy gyermekjátékok online boltja volt, amelynek vezetője a LiveJournalon olvasott a srácok projektjéről. Az üzlet 100 játékot vett igénybe.

Indítási költségek, 2012 - 510 000 RUR

2 ezer játék nyomtatása

450 000 RUR

Játék elrendezés tervezés

50 000 R

Cellák bérlése raktárban

10 000 R

ingyen

Hogyan találják fel a játékokat

Az általános iskolás gyerekek még nem vesznek részt a tanulásban. Ahhoz, hogy érdekelje őket, játékforma kell. A Gang of Smarties játékokban használt mechanika nem új. Például egyesek a dominó elvén működnek: a gyerekek azonos képeket találnak és párosítanak, és egyben megtanulnak számolni.

Minden társasjáték játszható vezető nélkül – egyidős gyerekekkel vagy akár felnőttekkel is. Például az „Animal Letters”-t gyakran játsszák a családok. A játékban két kártyakészlet található: betűkkel és állatokkal és nevükkel. A résztvevők felváltva bontják fel a levélkártyákat, és hasonlítják össze az állatok nevében szereplő betűkkel. Az, aki az utolsó betűt kapja az állat nevében, elveszi a kártyát. A legtöbb kártyával rendelkező résztvevő nyer. Egy gyerek meg tud verni egy felnőttet anélkül, hogy ismerné az ábécét. Összeegyezteti a rajzolt betűket, és közben megjegyzi őket.



Szergej általában több témán dolgozik egyszerre. Egy naptól egy évig tart egy játék kitalálása.

A prototípusokat a csapat felülvizsgálja: az alkalmazottak kipróbálják, leírják, hogy mit kell változtatni, és megbecsülik, hogy mennyibe fog kerülni az előállítás. Megjelenés előtt ezer példányban adnak el magánügyfeleknek és kis nagykereskedőknek. Az első 5 ezres példányszám után értékeléseket gyűjtenek, és ezek alapján fejlesztik a játékokat.

Ma a „Gang” 21 játékot kínál. Témák: számolás, szorzás, geometria, logika és olvasás. A legnépszerűbbek az „Animal Letters” 790 rubelért, a „Read-Grab” 890 rubelért és a „Turbo Account” 490 rubelért.

790 R

a "Gang"-ban van az egyik legnépszerűbb játék "Zverobukva"

Az oktató játékokon kívül Sergey és Anton két új sort indított: szórakoztató küldetéseket és oktatófüzeteket. A küldetések célja, hogy ajándékot találjunk kártyákkal és találós kérdésekkel. Az ajándékboltok vásárolják meg őket. A füzetek felkészítik a gyerekeket az iskolára: megtanítják számolni, írni és betűket tanulni. Mind a küldetések, mind a notebookok általában olcsóbbak, mint az oktatási játékok.

Egy másik irány a céges ajándékozás. A „Banda” céges márkajelzéssel nyomtatja játékait az alkalmazottak gyermekeinek.



Csapat és iroda

Az első évben a srácok együtt dolgoztak, ötvözve az üzletet a fő munkájukkal. Szergej játékokat talált ki, és közösségi hálózatokat vezetett. Anton kommunikált magán- és nagykereskedelmi ügyfelekkel, figyelemmel kísérte a bevételeket és kiadásokat, gyűjtötte és futárokon keresztül küldte ki a megrendeléseket.

2013-ban a rendelések áramlása havi 6 ezer játékra nőtt, és a srácok egy távmunkást - egy gyermekes anyát - béreltek fel. Kommunikált az ügyfelekkel és rendeléseket küldött.

Az eladások tovább nőttek, és egy év elteltével már hárman nem tudták megbirkózni. Sergey és Anton felmondtak főállásukban, és találtak egy eladót, egy értékesítési vezetőt, egy asszisztenst és egy raktárost a Headhunternél. A csapatnak béreltek egy irodát egy 45 m²-es raktárral.


Jelenleg a Banda 45 főt foglalkoztat. A srácoknak nincs hierarchiája - az alkalmazottakat projektek egyesítik. Például egy újévi ajándékprojekthez egy csapat összehozza a tervezőket, az értékesítőket és a marketingeseket.

Szergej és Anton 50/50 arányban osztották fel az üzletet. Az ötletek, a tartalom, a játékok, a stratégia és a márka Szergej szférája. A partnerek megegyeztek abban, hogy a végső döntést mindegyik saját blokkjában hozza meg. Így kerülik el a veszekedést.

A vállalkozók többlépcsős kiválasztási folyamatot alkalmaznak: interjút készítenek, tesztfeladatokat adnak, és konkrét mutatókkal próbaidőt tűznek ki. De még egy ilyen rendszer mellett is nehéz alkalmazottakat találni.

Egy nap a srácok három gyakornokot vettek fel a tervezői posztra, de senki sem jött fel. Két jelölt nem tudott megbirkózni a feladatokkal és a tempóval. A harmadik végzett egy fizetett egyhetes szakmai gyakorlatot, és várhatóan már másnap munkába áll.

De "A banda" mindig tart néhány nap szünetet, hogy gondolkodjon. Ugyanezen az estén a gyakornok negatív ajánlást adott a The Gang-nek egy munkáltatói véleményezési oldalon. A csapat úgy döntött, hogy nem működik együtt vele.


Ügyfelek és promóció

A „Gang” fő ügyfelei a szülők, a közös vásárlások szervezői, a játékok és ajándékok online boltjai. Vannak olyan cégek is, amelyek céges ajándékként vásárolnak játékokat alkalmazottaik gyermekeinek.

A srácok minden ügyfélkategóriához létrehoznak egy nyitóoldalt hírlevelekkel. Ha egy gyerek nem tudja megtanulni a szorzást, 7 betűből álló sorozatot készítenek a szüleinek. A szülők hírleveleket olvasnak, követik a közösségi hálózatokon található linkeket, feliratkoznak más hírlevelekre, és kedvezményeket kapnak a játékokra. Az ilyen ügyfelek megbíznak a cégben, és készek többet vásárolni, mint azok, akiket azonnal a játék oldalára vezetnek.

A támogatási szolgáltatás az Omnidesk rendszerben kommunikál az ügyfelekkel. A vezetők nyomon követik, hogy az ügyfél milyen leveleket kapott, mi érdekelte, és milyen kérdéseket tett fel már. Így a csapat olyan játékot tud javasolni, amelyik a legjobban megfelel neki.


Belépés a nemzetközi piacra

2014-ben elkezdték külföldről rendelni a „Gangs of Smarties” játékokat. A srácok például 15 megrendelést kaptak Ausztráliából. A játékokat egy helyi matematikatábor vezetője ajánlotta az orosz anyanyelvű családok gyermekeinek.

A dollár árfolyamának emelkedésével a játékköltségek változatlanok maradtak, és nőtt a nemzetközi játékpiac jövedelmezősége. A srácok standjukkal elmentek a nürnbergi gyermekáruk éves kiállítására - ez a legnagyobb kiállítás ezen a területen. A részvételért 2,5 ezer eurót fizettek.

A bandajátékok azonnal felkeltették a résztvevők figyelmét. Két óra alatt magyarországi, szaúd-arábiai, finnországi és amerikai hálózatos gyermekközpontok és kiadók 15 képviselője látogatott el a srácok standjára. Megkérdezték, hol lehet játékokat vásárolni, és van-e fordítás az ő nyelvükre.

Eleinte sikerült megállapodnunk Magyarországgal. Szergej és Anton csak egy üzletben értékesít játékokat ebben az országban - ezt a rendszert exkluzívnak nevezik. A „Gang of Smart Guys” játékokat gyárt, oldalakat készít nekik és tanácsokat ad a promócióhoz, a partnerek pedig figyelembe veszik ezeket a tanácsokat, és eladják a játékokat vásárlóiknak. Később exkluzív partnerek jelentek meg Izraelben, Kínában, Tajvanon, Magyarországon, Litvániában, Lettországban és Japánban.

Az olyan országokban, mint Németország és az Egyesült Királyság, nem lehet ilyen körülmények között dolgozni. Ezek erős versenypiacok, és még senki sem ismeri ott a „The Gang”-ot, így a partnerek arra számítanak, hogy eladják a játékok licencét vagy 80%-os kedvezményt kapnak. A „Banda” nem adja el a licencét: akkor a partnerek maguk adnák ki a játékokat, a srácok pedig semmilyen módon nem befolyásolnák ezt a folyamatot. Sergey és Anton szintén nem hajlandók ilyen nagy kedvezményeket biztosítani.

Annak érdekében, hogy a német partnerek elfogadják a „Gang” számára előnyös feltételeket, a vállalkozók növelik a játékok népszerűségét a helyi piacon. Hőseink találtak egy németül tudó alkalmazottat, közösségi hálózatokat indítottak a helyi közönség számára, játékokat árultak az Amazonon, és továbbra is részt vesznek kiállításokon. Most Németországban Sergey és Anton hetente hat új ügyfelet kap. A vállalkozók biztosak abban, hogy egy idő után maguk a partnerek is felajánlják az együttműködést exkluzív feltételekkel.

Jellemzően a kiadó szorosan kapcsolódik egy vagy több hálózathoz. Például minden játékunk elsőbbséget élvez a Mosigrában (a legnagyobb hazai kiskereskedelmi lánc) és más partnerhálózatokban. Határozza meg pontosan, hogyan fog történni a játék marketingje - könnyű közzétenni, de havi több ezerért nagyon nehéz eladni a játékot. Vegyük észre, hogy 2013 elején a hazai top eladásokban 20 játékból 12-t mi adtunk ki.

Mennyire alapos a kiválasztási folyamat?

Kezdetben a játékokat teszteljük. Tekintettel arra, hogy pénzünket és a csapat idejét a projektbe fektetjük, a javasoltak közül csak a legjobb játékokat választjuk ki. Évente általában 150–300 játékot nézünk át, és kevesebb, mint egy tucatnyi játékot adunk ki.

Ha a játékom nem megfelelő, felvehetem a kapcsolatot egy másik kiadóval?

Igen, általában még ajánlunk is egy megfelelő lehetőséget, ha a projekt jó, de úgy tűnik számunkra, hogy ez nem teljesen alkalmas a mi piacunkra. Mindegyiknek megvan a maga sajátossága. Szeretünk például olyan játékokkal dolgozni, amelyek havi 500 vagy annál többet adnak el, vagy igazán csodálatos, okos és összetett projektekkel.

Miért csak egy tucatnál kevesebb hazai társasjáték jelenik meg évente?

Mert minden szerző versenyez a lokalizációkkal. Ha el lehet vinni egy kész és bevált játékot nyugatról, ahol már megmutatta a hatékonyságát, logikusabb vele dolgozni, mint valami újjal. Ennek ellenére igyekszünk minden erőnkkel támogatni a hazai piacot, és rendszeresen tartunk rendezvényeket játékszerzőknek.

Mit fog kezdeni a Magellan a prototípusommal, hogyan fog haladni a társasjáték fejlesztése?

  • 1. Első lépésként nem prototípust kell küldeni, hanem egyszerűen elküldeni a játék szabályait és anyagait. Áttekintésük után (ha tetszik a játék) prototípust kérünk.
  • 2. A tesztek után valószínűleg javaslatokat fognak adni a mechanika, beállítás és szabályok megváltoztatására. A vektort Önnek adjuk, vagy mi magunk változtatjuk meg (megbeszélés szerint).
  • 3. A megállapodás aláírásra kerül.
  • 4. Ezután kezdődik az illusztrátorok munkája. A jó illusztrátorok a játék sikere nagyban függ a képek minőségétől.
  • 5. Térképek, szabályok és egyéb összetevők elrendezése.
  • 6. Ezzel egyidejűleg készül egy „borító” - a doboz illusztrációja és a rajta lévő szöveg. A játék nevének meghatározása folyamatban van.
  • 7. Ezután minden egyes műszaki specifikációhoz gyártják az alkatrészeket.
  • 8. Amikor minden készen áll, a játék gyártásba kerül.

Példák a társasjátékaink kiadásából származó történetekre:

Milyen formában célszerűbb prototípust küldeni?

Lehetőleg a legteljesebb formában, vagyis doboz formájában, komponensekkel és szabályokkal. A kártyáknak kártyáknak kell lenniük (nem olyan papírdaraboknak, amelyeket nem lehet megkeverni); Ha kézzel ír, akkor nyomtatott betűkkel írjon. A doboznak tartósnak és egyértelműen felcímkézettnek kell lennie. A belsejében mindennek a lehető legközelebb kell állnia a valósághoz – például jó, ha zsetonok helyett más játékokból származó zsetonokat vagy diót használunk, de rossz a papírmarkerek használata. A mező kézzel rajzolható – ez jobb, mint egy fájl csatolása. Stb.

Ha nem lehetséges doboz formájában elküldeni, akkor szükség van a koncepció leírására (2-3 bekezdés) és a játékszabályokra, valamint a prototípus elkészítéséhez szükséges fájlokra. Ne feledje, hogy magának az ötletnek nincs értelme megvitatni. Szükségünk van a tesztcsapatra, hogy legalább egyszer le tudjunk ülni és játszani.

A legfontosabb az, hogy mi a játék neve, kinek szól, hány játékosnak szól, milyen életkorú, mennyi a játék időtartama, milyen mechanikát használnak, melyek a már létező leghasonlóbb játékok, miért jobb a terméked.

Ha csak egy ötletem van egy társasjáték fejlesztésére, mit tegyek?

Készítsen prototípust. Jobb, ha rászánod az időt: ha sietve rakod össze, nagyon valószínű, hogy rosszabbra értékelik a játékot, mintha átgondoltad volna a részleteket, és világosan és érthetően felírnád a szabályokat. De ne késlekedjen – a perfekcionisták az utolsók. Jobb megállni a készenlét egy bizonyos fokán, és meghallgatni a kiadó véleményét, mint egy évig rossz irányba dolgozni.

Vannak-e aláírt titoktartási dokumentumok?

A prototípus szakaszában - nem. A szerzők gyakran attól tartanak, hogy a kiadó az ő részvételük nélkül használhat fel fájlokat. Vegyük észre, hogy az orosz jogszabályokban a játékmechanika legalább némi egyértelmű védelmének hiánya miatt ebben a szakaszban minden megállapodás és dokumentum természetesen biztonságérzetet hagyhat maga után, de a gyakorlatban jogilag érvénytelenek lesznek. Ezért csak a kiadóban lehet megbízni vagy nem. Ismétlem, senki sem kockáztatja a hírnevét, mint ahogy egy játék szerző nélküli kiadása egyszerűen gazdaságilag nem kivitelezhető.

Milyen játékokat semmiképpen ne küldj?

  • 1. Már ismert játékok másolatai. „De én kitaláltam a Monopolyt, de a cellák helyett rockzenekarok nevei lesznek” - ez egy rossz ötlet.
  • 2. Olyan játékok, amiket a 14 éves nővére nem tud kitalálni. Ha a szabályok 40 oldalt foglalnak el ügyes betűtípussal, és több napig tart, amíg megtanulják, hogyan kell játszani, talán érdemes egyszerűsíteni. Ezt elég nehéz lesz eladni.
  • 3. Megvalósítás nélküli játékok – vagyis olyasmi, amiből nem lehet prototípust készíteni.
  • 4. Ugyanannak a játéknak több verziója kisebb változtatásokkal – elég egy prototípus.

Már vannak illusztrációim. Akkor mit?

Ha jók, közzétesszük. De a gyakorlat azt mutatja, hogy jobb, ha hoz néhány mintát a koncepcióművészetből - és akkor a munka megkezdése előtt kiderül, hogy az illusztrátor alkalmas-e.

Mi lesz a pénzzel? Lehet-e pénzt keresni egy társasjáték létrehozásával?

A szerző 5-10% jogdíjat kap minden kiadás után, amely kilép a gyártásból. Ha egy játék 1000 rubelbe kerül a bolt polcain, akkor a forgalomban lévő játék 500 rubelbe kerül, a költség pedig körülbelül 300 rubel. Jogdíjat kap a nagykereskedelmi árból, azaz példánkban 500 rubeltől.

Mennyi az átlagos keringés?

A minimális példányszám 1000 darab, a szokásos 3-5 ezer. Igyekszünk olyan játékokkal dolgozni, amelyek évente több mint 10 ezer darabot tudnak eladni. Tekintettel arra, hogy egy játék megjelenése után még legalább 3-4 évig bevételt hoz, a profitot maga is kiszámolhatja. A kiadói tevékenység általában nagyon-nagyon kevés olyan ember számára válik állandó munkává, aki évente több projektet is hajlandó végrehajtani, de fő bevételük kiegészítéseként ez nagyon megérdemli.

Milyen kockázatokat vállal a kiadó?

  • – Ha a játék nem kerül piacra, a kiadó elveszíti a fejlesztésre és az első nyomtatásra szánt forrásokat. Csak játékkal lehet pénzt keresni – és legalább jogdíjat kapni az első játéktól.
  • – Ha valahol olyan hiba lép fel, amely miatt a köteg újra elkészíthető (gyakran előfordul minden kiadónál), akkor mindent a kiadó költségére oldanak meg.
  • – Ha a játék nem kerül időben a polcokra, és késésért bírságot szabnak ki a hálózatoktól, akkor ez a kiadó problémája, nem a tied.

Stb. Így Önt nem érintik a hagyományos közzétételi kockázatok vagy egyéb dolgok. Egyszerűen minden dobozból jogdíjat kap – függetlenül attól, hogy mi történt vele anyagilag. Ezek a jogdíjak változatlanok maradnak, még akkor is, ha hihetetlen kalandok történnek a forgalomban.

Milyen dokumentumokat kell majd gyűjteni?

A fő dokumentum egy szerzői jogi szerződés, amelyben Ön garantálja, hogy Ön a játék szerzője és minden joga megvan hozzá, a kiadó pedig részletesen ismerteti kötelezettségeit. A legtöbb esetben elegendő az aláírása. A szerzői megállapodás aláírható mind az Orosz Föderáció lakosával, mind az országunkban nem lakóhellyel.

Ha harmadik féltől származó anyagokat, például illusztrációkat használ a játékban, rendelkeznie kell az illusztrátortól származó jogátruházási dokumentumokkal vagy megállapodással. Ha elkészítjük az illusztrációkat, akkor nem kell ezen gondolkodni.

Minden másról mi gondoskodunk. Beleértve például a játék tanúsítását.

Milyen vizsgálatokat végeznek?

Feltételezzük, hogy egy kész játékot küldesz (egyébként, ha legalább 20 játékból álló protokollod van, az jó). A játékot például nem az egyensúlyra, hanem a játszhatóságra tesztelik. A tesztek három szakaszban zajlanak: először a fejlesztők nézik, majd a tapasztalt játékosok, majd véletlenszerű emberek felügyelete alatt „az utcáról”. Mindhárom szakaszt teljesíteni kell. A legfontosabb a harmadik.

Mi történik, ha a játék nem működik?

Általában a játékok 10%-a elég jó a közzétételhez. De a kiadóknak elküldött társasjátékok kevesebb mint 2%-át adják ki. A többit egyszerűen félretesszük, ha szükség lenne rá. Értesítjük, ha a játékod jó, de még nem tették közzé – és ajánlunk más kiadókat. Ebben az esetben a játék sorban áll a közzétételre. Gyakorlatilag az elmúlt évben két játékot vásároltunk ilyen tartalékból. A szokásos várakozási sor hossza körülbelül 30 projekt.

Mennyi ideig tart a prototípus értékelése?

Általában körülbelül egy hónap.

Meddig lesz gyártásban a társasjáték?

A ciklus a keringéstől a polcon való megjelenésig 8-12 hónap.

Kérjük, vegye figyelembe még egyszer

Az információk vagy a prototípus áttekintésre történő átadása nem minősül titoktartási megállapodásnak. De ismét megígérjük, hogy nagyon körültekintően fogunk dolgozni a játékoddal.

Nem gondolunk ötletekre, csak prototípusokra. Az Ön ötleteinek Magellan általi áttekintése és értékelése nem jelenti az újdonság, a kiválóság vagy az eredetiség beismerését, és nem sérti a vállalat azon jogát, hogy megtámadjon vagy megvalósítson hasonló jellegű meglévő vagy jövőbeli elképzeléseket. Ha azonban a mechanikát ígéretesnek tartjuk (de a játék konkrét megvalósítás formájában nem alkalmas publikálásra), akkor elmondjuk, és fejlesztéseket kínálunk.

Ön kijelenti és szavatolja, hogy Ön (vagy az Ön által képviselt csoport) a nyilvánosságra hozott információk kizárólagos tulajdonosa, vagy hogy korlátlan joga van ezek felfedésére. Ön azt is kijelenti, hogy minden harmadik felet, akit érdekelhet a nyilvánosságra hozott információ, tájékoztatták a megállapodás feltételeiről, és elfogadják annak feltételeit.

A prototípust nem küldik vissza.

Nem tartjuk kívánatosnak egy projekt egyidejű megfontolását egy másik kiadóval – ebben az esetben megvárjuk a másik kiadó válaszát. Kérjük, projektje beküldése előtt értesítsen bennünket, ha projektje már folyamatban van egy másik kiadónál. Amikor játékprototípust kérünk Öntől, feltételezzük, hogy mi vagyunk az egyetlen kiadó, aki mérlegeli a projektjét, kivéve, ha előzetesen kifejezetten másként állapodott meg velünk.

Jelentős változtatásokat hajthatunk végre a játékon, ami a játék mechanikájának, témáinak vagy bármely más szempontnak a módosítását eredményezheti, hogy jobban megfeleljen a játék termékcsaládjának. És jobb eladások.

A projekt sok okból nem megfelelő: úgy gondolhatjuk, hogy a játék nem elég nyereséges; hogy nem fogjuk tudni a lehető legjobban bemutatni a játékot; a játék túlságosan hasonlíthat valamihez, ami már fejlesztés alatt áll; Nem tetszett nekünk a játék mechanikája és a kivitelezése, vagy bármilyen más ok miatt. Részleteket adunk, ha valami baj van.

Az elküldött játékokról nem adunk értékelést.

Van itt egy kis gyárunk, amely társasjátékokat gyárt.

Podolszkban található, abban az irányban, ahol Moszkvától mindössze egy óra autóútra van. A singeri üzem távoli ipari övezetében, ahol korábban az egész ország számára gyártottak varrógépeket, ma már sok kis cég gyárt quadcoptereket, kozmetikumokat vagy képkereteket. Az egész területet magáncégek bontották fel. A mi Magellánunk ott van.



Két és fél éve vagyunk itt. 2009-ben kezdtük Kínából származó megrendelésekkel. Aztán kinyomtatták a „Mafia” első kiadását Oroszországban, majd lassan visszaforgatták a profitot a projektbe, felszerelést vásároltak és embereket képeztek ki. Pár hete újabb gépsor érkezett hozzánk, ami ismét mindent alaposan megváltoztat. Az öt évvel ezelőtti havi több száz dobozból havi tízezreket szállítunk ki. Ezért, hogy megünnepeljük, szeretném megmutatni, hogyan működik a produkciónk.

Azzal kell kezdenünk, hogy amikor oroszországi termelésről beszélünk, vegyük figyelembe a hely különleges környezetét. A múlt hónapban európai partnerek látogattak el hozzánk, hogy megnézzék a vonalat. Amikor meglátták ezt a darab ipari zónát a műhelyeink felé vezető úton, úgy döntöttek, hogy elvisszük őket nedvesíteni. És nagyon megfeszültek.

Nos, a második döbbenet számukra az volt, hogy senki sem járkál pormentesítő öltönyben a gyártóhelyen, és nem zümmögnek a sarkokban fényes fehér robotok. Azonnal figyelmeztetem, hogy még nem minden automatizált. Oroszországban még a mi területünkön is sok mindent kézzel csinálnak. Az összeszerelő munkája egyszerűen olcsóbb, mint egy gép beszerelése. A gyűjtő pedig általában okosabb. De a lényegre. Így néz ki a teherautók kirakodására szolgáló portál: egy személygépkocsi közvetlenül behajthat az ajtóba, ahol a lift található.

Innen egy lift közvetlenül a műhelybe visz.

Alkatrészek útvonala
A játékok ezen a világon alkatrészekből állnak össze. Például egy egyszerű 7-9 játékban csak ötféle összetevő van: szabályok, doboz, kártyák, támogatás és vezérlőkártya. És mindez papírból van. De például a nagy „sakálban” is van egy mező, chipek, érmék - van műanyag, fa, papír és a doboz speciális feldolgozása. A „Smaragdváros varázslójában” pedig egy halom nagy, lekerekített élű kocka található, amelyek az első tételben általában így készültek: fa Kínába - golyók Kínából Ukrajnába, lekerekített élű kockák labdák - égett rajtuk a moszkvai régióban, összeszerelés Podolszkban.

Íme a kocka:

Most persze minden egyszerűbb vele, más városokból - csak Volgogradból.

Az általános ciklus a következő:
1. Először mindent el kell készítenie a dobozban, és raktárba kell helyeznie. Amikor a valóságban minden egy ponton metszi egymást, játék lesz. Itt készül a papír és a karton. Ez szerencsére most már lehetővé teszi a színek szabályozását futásról futtatásra. Először papír vagy karton érkezik a raktárba, erre történik a nyomtatás, mindezt vágják és feldolgozzák, laminálják, laminálják stb. Általában kész térképpé vagy kész szabályokká alakul. Fa és műanyag - részben tőlünk, részben külső partnereinktől. Rendelünk bakelit (műkő pl. a „Méhkas” forgácson), de egyszer majd mi magunk is elkészítjük. Fémet öntünk partnereinktől. Minden fejlesztést mi végzünk.
2. Nincs játék doboz nélkül. Sőt, a dobozon múlik a címzett és az eladás öröme. Itt készül, a doboz kartonlapból van összeállítva.
3. Ezután következik az egész összeszerelése - el kell venni bizonyos számú alkatrészt, és szigorúan meghatározott dobozokba kell helyezni.
4. Ezután – hőre zsugorodó: sok játékot légmentesen záró fóliába csomagolunk.
5. Minőségellenőrzés. Jön egy speciálisan képzett gonosztevő, aki kinyitja a keringető dobozok 10%-át, megnézi az összes tömböt és megszámolja az alkatrészeket. Ha csak egy fugát is felnyitják, a teljes tételt kinyitják és újra feldolgozzák.
6. Ezután a játékokat dobozokba csomagolják és elküldik a felnőtt korba.
Kezdjük az összeszerelő raktárral. A máshol gyártott alkatrészek zsákokban, dobozokban érkeznek. Íme az egyik sor:

Az összeszerelő raktár több gyártósor metszéspontja. Nem mindent lehet megtenni Oroszországban - például ugyanazt a homokórát. Ennek megfelelően ezeket az alkatrészeket a szállítótól rendelik meg és a raktárban tárolják. Ezután minőségi ellenőrzést végeznek (ezt nem mindig lehet átvételkor megtenni), és visszateszik a raktárba, de egy másik részlegbe.

Ez a homokóra ilyen hólyagokban érkezik. A fő problémák a páralecsapódásnál jelentkeznek, ha az órát hidegben szállítják, például egy szállító cég meleg raktárában. Ha páralecsapódást észlel, a teljes tételt visszaküldik a szállítónak vagy a szállító cégnek - a nedves homok csomókban tapad össze, és az óra használhatatlanná válik.

Sok tipográfiai dolgot sokkal olcsóbban és gyorsabban meg lehet csinálni saját kezűleg. Ahogy a termelési vezető mondja: "Ez fele az ár, ez fele az ár."

De menjünk a raktárba. Íme a „Boom” játék szabályai (a könyv vastag, mert több oldalas szabály van benne - és sok-sok történet a játék szereplőiről, ez is tanulságos):

A kockák így érkeznek:

Vágatlan kártyalapok:

Egyéni kártyák:

A dobozokat mi magunk készítjük. Tekintettel arra, hogy üresen levegőhöz hasonló sűrűségűek, tárolásuk nagyon veszteséges, ezért minden nagy doboz JIT - just in time módszerrel készül. De így is kiszáradnak, így van egy másik raktár számukra. Harmadik. A kicsik hosszú ideig tárolhatók. Itt van például a késztermékek közbenső tárolása:

Ugyanakkor az össze nem szerelt doboz (vagy annak tömítés nélküli kerete) lapos palacsinta.

Minden dobozon fel van tüntetve, hogy mi van benne és mennyi.

Itt vannak a kész alkatrészek, amelyeket szállítunk nekünk. Ezek a „cukorka” akkumulátorok a „Space Truckers” számára:

Műanyag markerek. Felhívjuk figyelmét, hogy a szükséges mennyiségben már zsákokban vannak, és egyedi gyűjtői jelzéssel vannak ellátva.

Egyes alkatrészek nem tárolhatók csak úgy. Például a kártyákat és a mezőket kötegbe kell hajtani, és fóliába kell csomagolni - különben gyorsan készletre kerülnek a raktárban. Ezek a "Truckers" össze nem szerelt mezői, sztreccs fóliában a raktárban való tároláshoz.

Most nézzük a doboz útját. Kezdetben egy köteg lap érkezik a sor ezen részére. Nehéz, ezért egy teherliftből azonnal megjelenik a műhelyben, például ebből:

Elég vékony papír a már lezárt dobozhoz képest:

A vágó képes felvenni egy köteget és a program szerint vágni.

A kilépéskor és a vágás után a következő lapokat kapjuk:

Kérjük, vegye figyelembe, hogy azonnal kinyomtatják a színmintákat és jeleket az emberek és a robotok számára:

Ezeket a lapokat egy másik készülékben összetett formára vágják, amely nem csak guillotine-szerűen, hanem egy tetszőlegesen behelyezett mátrix szerint is képes vágni - és nagyon pontosan.

Íme az eszközbe betöltött beállítási lap:

És így nézhetnek ki az ebbe a dologba beillesztett űrlapok.

Ha alaposan megnézi, láthatja, hogy ugyanazok a formák nem csak a dobozokat, hanem az egyes kartondarabokat is tökéletesen vágják. Emlékszel a zsetonmátrixokra, amelyeket az első játék kezdete előtt ki kell préselni? Innen jönnek.

Íme a vágatlan lapok:

Most vékony papírlapjaink vannak, amelyek pontosan megismétlik a fejlesztés során a jövőbeli doboz geometriáját. De magának a doboznak szüksége van. Laminált kartonból készül olyan módszerrel, amely valószínűleg az elmúlt 50 évben nem változott. A kartonlapokat felvágjuk a szükséges darabokra (ezen már átestünk - a vágó durván megbirkózik a robottal), és behúzzuk a gépbe:

A gép két tengelyből áll, amelyek között kartonpapírt hengerelnek. A karton tetejére egy réteg ragasztót, a ragasztó tetejére vászon textúrájú papír kerül. Ezután kézzel kell átmennie ezen a dolgon, különben buborékok lesznek. És itt a textúra:


Ha a tárgy terjedelmes (és a dobozok általában terjedelmesek), akkor csak a már levágott, tömítéssel ellátott lapot vezetik át a gépen, amit aztán óvatosan az összeszerelt dobozra helyeznek. Az eredmény a szárítófedelek ilyen összetétele:

De itt van egy új sor, amely ezt most automatikusan megteszi. Továbbra is mindkét lehetőséget használjuk - kézzel és robottal is, mert a mennyiségek meglehetősen nagyok:

Látod hátul a doboz keretét? Bármilyen űrlap beilleszthető erre a helyre. A gép egyébként a Felkelő Nap Országában készült.

Sok gyártó nem igazán foglalkozik a doboz aljának külső felületével - például senki sem látja, hát a pokolba is, fedjük le rendes kartonpapírral, egyszerűbb és olcsóbb. Készek vagyunk egy kicsit több időt tölteni egy hasznos dologért cserébe, ami növeli a játék hazatérését:

Ezt követően a dobozt a szárítódoboz tárolójában megszárítják, majd gondos ellenőrzés után, hogy megfelelően száradt-e, a raktárba, majd az összeszerelő műhelybe kerül. Közvetlenül mellette vannak azok az alkatrészek, amelyekre szintén szükség lesz az összeszereléshez.

A kártyákat ilyen dolgokkal vágják. Minden kés súlya körülbelül egy kilogramm:

És itt van a második hosszú távú raktárunk. Itt európai barátaink különösen óvatosak voltak a kirándulás során, megérezve a csúcspontot:

Most megyünk az összeszerelő műhelybe. Hosszú táblázatokkal kezdődik:

És rengeteg komponens forrás:

Természetesen kézzel rakják csomagokba. Például, ha egy játékhoz kártyacsomagot kell összeállítania, mindent kézzel fog megtenni egy hatalmas asztalon:

Ezt a munkát elsősorban a nők végzik, mert a férfiaknak nincs elég türelmük a monoton, hosszú távú cselekvésekhez. Nem, a srácok is dolgoznak és szerelnek, de inkább kerek dolgokat hordanak magukkal, és szögleteseket tekernek. Mert magával ragad.

És ezek az összeszerelési folyamat diagramjai:

A dolgozókkal szemben támasztott követelmények a következők: a kezek tiszták, a fogakban egészségügyi bizonyítvány van. Amikor az összeszerelés befejeződött, mindent beletömnek, például a játékdobozba. Ügyeljen ezekre a körökre:

Ez a játék egy adott részének gyűjtőjének egyéni jele (például pontosan 15 zsetont tesz egy zacskóba). Ha a kiskereskedelemben később kiderül, hogy valaki 14 zsetont rakott be, akkor utánajárhatunk és megtaláljuk azt, aki átengedte a minőségellenőrzést. Új dobozt szállít az ügyfélnek. A nagy dobozok belsejében egy speciális piros kártyán is megtalálható a gyűjtő száma.

A végső összeszerelés hőre zsugorodó (fóliába csomagolva). A dobozt szalagon betáplálják egy speciális sütőbe. A munkás egy mozdulatot tesz a kezével, és letakarja filmmel.

Ezután a sütő becsapódik (a fedél széle levágja a fóliát, a doboz egy olyan zacskóba kerül, mint amilyen a nagy élelmiszerboltok bejáratánál található). Ezután - pssshhhh - a filmet a sütőben felmelegítik, és szorosan lefedi a dobozt. A folyamat egyenetlen, így körülbelül minden huszadik alkalommal hiba képződik - akár buborék, akár szakadás a filmben. Ebben az esetben a dolgozó letépi a fóliát, és megismétli az eljárást.

Egy időben, amikor „fürdettem” egy tengeralattjáróról szóló játékot, széles, fél méteres mélységű merüléssel megbizonyosodhattam arról, hogy a hőzsugorodás körülbelül 20 dobást kibír.


A végső fotó, de konkrétan itt már el kellett távolítani a hőzsugort - csillogott. De az összes próbamerülést megcsináltam vele – és egy csepp sem került bele.

Ezután a kész dobozt lehűtik, minőségellenőrzésen esnek át a raktárba, ahol azonnal jó merevséggel egy nagy dobozba (egyenként 12-18 játék) csomagolják. Bármelyik doboz nem alkalmas - kifejezetten ezekhez a játékokhoz kell lennie, még a dobozok közötti 1 milliméteres rés is deformálódhat a szállítás során. Néhányszor láttuk, hogy áruinkat kipakolják a vasútra, így onnantól kezdve paranoiás lettünk, hogy „mi lenne, ha a dobozunkra raknának egy konténer ólomtuskát”.

Külön téma a figurák színezése. Általában hazánkban senki sem tudja, hogyan kell festékkel dolgozni. Még azok is festenek, akik már évtizedek óta készítenek játékokat, úgy, hogy sírni akar az ember. A helyesen festett figurán nem lehetnek látható buborékok, foltok vagy egyéb hibák, megőrizheti formáját (vagyis a rétegnek egyenletesnek kell lennie), nem lehet foltos, egyenletesen színezett, és nem hagyhat nyomot az asztalon, miután átkerült. olyan, mint a kréta erős nyomással. Általában csak a németek tették mindezt együtt és egyszerre egy éve. Most mi is megtehetjük. A chipek most folyamatosan örömet okoznak nekünk:

Ezek azok a remekművek, amelyeket festőgépünk készít.

Itt az iroda. Itt csak munkához van szükség a nagykereskedőkre és a vállalati megrendeléseket elfogadó alkalmazottakra Moszkva központjában.

A falon az elért eredményeket bemutató kiállítás látható, és a különösen menő alkatrészek mintáit is ott tárolják.


És itt van Tikhon, a Magellán gyártásunk vezetője. Pokolian szégyelli, hogy nem mutathat be fényes, csillogó robotokat, ugyanakkor hihetetlenül büszke arra, hogy valóban a semmiből tudta felépíteni az egészet, és megbizonyosodhatott arról, hogy a mi játékaink megelőzték mindazt, amit a világon csinálnak. a technológiai minőség szempontjából.

Az európaiak feje megdöbbenve azt mondta, hogy itt van a „tizenkilencedik századi Afrika”, és nagyon meglepődött, hogyan csinálhattunk ilyen menőt. Igen, nincs helyünk, de 5 év alatt mindent magunk csináltunk a nulláról. És nagyon meleg van.




Top