Kratka povijest računalne grafike. Pojam računalne grafike. Glavne faze razvoja. Pojam i povijest računalne grafike


Povijest računalne grafike

Povijest razvoja računalne grafike započela je u 20. stoljeću i traje i danas. Nije tajna da je grafika pridonijela brzom rastu performansi računala.

1940-1970 – vrijeme velikih računala (doba prije osobnih računala). Grafikom se bavilo samo pri ispisu na pisač. U tom su razdoblju postavljeni matematički temelji.

Značajke: korisnik nije imao pristup monitoru, grafika se razvijala na matematičkoj razini i prikazivala se u obliku teksta koji je nalikovao slici na velikoj udaljenosti. Ploteri su se pojavili kasnih 60-ih i bili su gotovo nepoznati.

1971-1985 – pojavila su se osobna računala, t.j. Pojavio se korisnički pristup zaslonima. Uloga grafike naglo je porasla, ali performanse računala bile su vrlo niske. Programi su napisani u asembleru. Pojavljuje se slika u boji (256).

Značajke: ovo razdoblje karakterizira pojava prave grafike.

1986-1990 – pojava multimedijske tehnologije. U grafiku je dodana obrada zvuka i videa, a komunikacija korisnika s računalom je proširena.

Značajke: izgled korisničkog dijaloga s osobnim računalom; izgled animacije i mogućnost prikaza slika u boji.

1991-2008 – pojava današnje grafike, virtualne stvarnosti. Pojavili su se senzori pokreta, zahvaljujući kojima računalo mijenja slike pomoću signala koji mu se šalju. Pojava stereo naočala (monitor za svako oko), zahvaljujući čijoj se velikoj brzini simulira stvarni svijet. Usporavanje razvoja ove tehnologije zbog zdravstvenih problema, jer... Zahvaljujući virtualnoj stvarnosti, možete jako poremetiti ljudsku psihu, zahvaljujući snažnom učinku boja na nju.

Posljedica korištenja grafike

Arhitektura programa potpuno se promijenila. Ako je ranije otac programiranja, Wirth, rekao da je svaki program algoritam + struktura podataka, tada je s pojavom računalne grafike na osobnom računalu program algoritam + struktura podataka + korisničko sučelje (grafičko).

Programiranje se sada naziva vizualno programiranje, tj. prevodilac pruža velik broj dijaloških okvira u koje se unose koordinate i vidi se prototip rezultata, a možete mijenjati prototip programa.

U 90-ima se pojavio standard za prikaz dijagrama UML algoritma; Omogućuje objektno orijentirane programe i sposoban je simulirati višezadaćnost. Dijagram algoritma moguće je nacrtati sam iz gotovih standardnih obrazaca. Jer svi programi koriste grafiku (izbornike, zaštitne znakove, sve vrste pomoćnih slika) mogu se izraditi u modernim prevoditeljima bez napuštanja prevoditelja. UML se smatra međunarodnim standardom. Sadrži 12 skupina simbola (svaka skupina definira određene specifičnosti) i načine njihovog međusobnog povezivanja.

Prelazak na grafičko sučelje bio je iznuđen činjenicom da čovjek 80% podataka percipira kroz sliku, a samo 20% kroz um, osjećaje itd.

UVOD

Prikaz podataka na monitoru računala u grafičkom obliku prvi put je implementiran sredinom 50-ih za velika računala koja se koriste u znanstvenim i vojnim istraživanjima. Od tada je grafički način prikaza podataka postao sastavni dio velike većine računalnih sustava, posebice osobnih. Danas je grafičko korisničko sučelje de facto standard za softver raznih klasa, počevši od operativnih sustava.

Posebno je područje računalnih znanosti koje proučava metode i sredstva stvaranja i obrade slika pomoću softverskih i hardverskih računalnih sustava - računalna grafika. Obuhvaća sve vrste i oblike prikaza slika koje su dostupne ljudskoj percepciji bilo na ekranu monitora ili kao kopija na vanjskom mediju (papir, film, tkanina i sl.). Bez računalne grafike nemoguće je zamisliti ne samo računalo, već i običan, potpuno materijalan svijet. Vizualizacija podataka nalazi primjenu u različitim područjima ljudske djelatnosti. Na primjer, nabrojimo medicinu (kompjuterizirana tomografija), znanstvena istraživanja (vizualizacija strukture materije, vektorskih polja i drugih podataka), modeliranje tkanina i odjeće te razvojne projekte.

Ovisno o načinu oblikovanja slike, računalna grafika se obično dijeli na rastersku, vektorsku i fraktalnu.

Trodimenzionalna (3D) grafika smatra se zasebnim predmetom koji proučava tehnike i metode za konstruiranje trodimenzionalnih modela objekata u virtualnom prostoru. U pravilu kombinira vektorske i rasterske metode generiranja slike.

Značajke raspona boja karakteriziraju koncepte poput crno-bijele i grafike u boji. Specijalizacija u pojedinim područjima naznačena je nazivima pojedinih sekcija: inženjerska grafika, znanstvena grafika, web grafika, računalni tisak i dr.

Na sjecištu računalne, televizijske i filmske tehnologije nastalo je i ubrzano se razvija relativno novo područje računalne grafike i animacije.

Zabava igra istaknutu ulogu u računalnoj grafici. Postojao je čak i mehanizam za grafički prikaz podataka (Graphics Engine). Tržište softvera za igre ima promet od desetaka milijardi dolara i često pokreće sljedeću fazu poboljšanja grafike i animacije.

Iako računalna grafika služi samo kao alat, njezina struktura i metode temelje se na naprednim dostignućima fundamentalnih i primijenjenih znanosti: matematike, fizike, kemije, biologije, statistike, programiranja i mnogih drugih. Ova opaska vrijedi i za softver i za hardver za stvaranje i obradu slika na računalu. Stoga je računalna grafika jedna od grana računalne znanosti koja se najbrže razvija iu mnogim slučajevima djeluje kao „lokomotiva“ koja za sobom vuče cijelu računalnu industriju.

VRSTE GRAFIKA

Fraktalna grafika

Fraktalna grafika temelji se na matematičkim proračunima. Osnovni element fraktalne grafike je sama matematička formula, odnosno u memoriji računala nema pohranjenih objekata i slika se konstruira isključivo pomoću jednadžbi. Na taj se način grade kako najjednostavnije pravilne strukture tako i složene ilustracije koje oponašaju prirodne krajolike i trodimenzionalne objekte.

3D grafika

Trodimenzionalna grafika pronašla je široku primjenu u područjima kao što su znanstveni izračuni, inženjerski dizajn i računalno modeliranje fizičkih objekata (slika 3). Kao primjer, razmotrimo najsloženiju verziju trodimenzionalnog modeliranja - stvaranje pokretne slike stvarnog fizičkog tijela.

U pojednostavljenom obliku, prostorno modeliranje objekta zahtijeva:

Dizajnirati i izraditi virtualni okvir („kostur“) objekta koji najviše odgovara njegovom stvarnom obliku;

Dizajnirati i stvarati virtualne materijale koji su po svojstvima fizičke vizualizacije slični stvarnim;

Dodijeliti materijale različitim dijelovima površine objekta (u stručnom žargonu - “projicirati teksture na objekt”);

Postaviti fizičke parametre prostora u kojem će objekt djelovati - postaviti osvjetljenje, gravitaciju, svojstva atmosfere, svojstva međusobno povezanih objekata i površina;

Postavite putanje objekata;

Primijenite površinske efekte na konačni animacijski video.

Za izradu realističnog modela objekta koriste se geometrijski primitivi (pravokutnik, kocka, lopta, stožac itd.) i glatke, tzv. spline plohe. U potonjem slučaju najčešće se koristi metoda bikubnih racionalnih B-sprejnova na neuniformnoj mreži (NURBS). Izgled površine određen je mrežom referentnih točaka smještenih u prostoru. Svakoj točki dodijeljen je koeficijent čija vrijednost određuje stupanj njezina utjecaja na dio površine koji prolazi u blizini točke. Oblik i "glatkoća" površine kao cjeline ovisi o relativnom položaju točaka i veličini koeficijenata.

Rasterska grafika

Za rasterske slike koje se sastoje od točaka od posebne je važnosti koncept razlučivosti, koji izražava broj točaka po jedinici duljine. Potrebno je razlikovati:

Izvorna rezolucija;

Razlučivost zaslona;

Razlučivost ispisane slike.

Izvorna rezolucija. Izvorna razlučivost mjeri se u točkama po inču (dpi) i ovisi o zahtjevima za kvalitetom slike i veličini datoteke, načinu digitalizacije i izrade izvorne ilustracije, odabranom formatu datoteke i drugim parametrima. Općenito, vrijedi pravilo: što je veći zahtjev za kvalitetom, to bi trebala biti veća razlučivost izvornika.

Razlučivost zaslona. Za zaslonske kopije slike, elementarna rasterska točka obično se naziva piksel. Veličina piksela varira ovisno o odabranoj razlučivosti zaslona (iz raspona standardnih vrijednosti), razlučivosti izvornika i mjerilu prikaza.

Monitori za obradu slika s dijagonalom od 20–21 inča (profesionalna klasa) u pravilu pružaju standardne razlučivosti zaslona 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 točaka. Udaljenost između susjednih fosfornih točaka na visokokvalitetnom monitoru je 0,22–0,25 mm.

Razlučivost od 72 dpi dovoljna je za ekransku kopiju, 150–200 dpi za ispis na pisaču u boji ili laserskom pisaču i 200–300 dpi za ispis na uređaju za ekspoziciju fotografije. Utvrđeno je pravilo da pri ispisu razlučivost izvornika treba biti 1,5 puta veća od veličine zaslona izlaznog uređaja. U slučaju da će tiskana kopija biti uvećana u usporedbi s originalom, te vrijednosti treba pomnožiti s faktorom skaliranja. Veličina točke rasterske slike na papiru (papir, film, itd.) i na ekranu ovisi o korištenoj metodi i parametrima rasterizacije izvornika. Prilikom rasteriranja, na izvornik se postavlja mreža linija čije ćelije tvore rasterski element. Frekvencija rasterske mreže mjeri se brojem linija po inču (lines per inch – Ipi) i naziva se lineatura.
Vektorska grafika

Ako je u rasterskoj grafici osnovni element slike točka, onda je to u vektorskoj grafici linija. Linija se matematički opisuje kao jedan objekt, pa je stoga količina podataka za prikaz objekta pomoću vektorske grafike znatno manja nego u rasterskoj grafici. Linija je elementarni objekt vektorske grafike. Kao i svaki predmet, linija ima svojstva: oblik (ravna, zakrivljena), debljina, boja, stil (puna, točkasta). Zatvorene linije dobivaju svojstvo popunjavanja. Prostor koji pokrivaju može se ispuniti drugim objektima (teksture, mape) ili odabranom bojom. Najjednostavnija otvorena linija omeđena je dvjema točkama koje se nazivaju čvorovi. Čvorovi također imaju svojstva čiji parametri utječu na oblik kraja linije i prirodu njegove veze s drugim objektima. Svi ostali objekti vektorske grafike sastoje se od linija. Na primjer, kocka može biti sastavljena od šest povezanih pravokutnika, od kojih je svaki sa svoje strane sastavljen od četiri povezane linije. Kocku je moguće zamisliti kao dvanaest povezanih linija koje tvore rubove.
Grafička prezentacija podataka
Formati grafičkih podataka

U računalnoj grafici za pohranu slika koristi se najmanje tri tuceta formata datoteka. Ali samo dio njih je postao "de facto" standard i koristi se u velikoj većini programa. U pravilu, rasterske, vektorske i trodimenzionalne slikovne datoteke imaju nekompatibilne formate, iako postoje formati koji vam omogućuju pohranu podataka različitih klasa. Mnoge su aplikacije usredotočene na vlastite "specifične" formate; prijenos njihovih datoteka u druge programe prisiljava vas na korištenje posebnih filtara ili izvoz slika u "standardni" format.

TIFF (format datoteke označene slike). Format je dizajniran za pohranjivanje visokokvalitetnih rasterskih slika (ekstenzija naziva datoteke.TIF). Široko se koristi, prenosiv je između platformi (IBM PC i Apple Macintosh), a podržava ga većina programa za grafiku, izgled i dizajn. Pruža širok raspon raspona boja - od jednobojne crno-bijele do 32-bitnog CMYK modela odvajanja boja. Počevši od verzije 6.0, TIFF format može pohraniti informacije o maskama (putovima za isječak) slika. Ugrađeni algoritam kompresije LZW koristi se za smanjenje veličine datoteke.
itd.................

Relevantnost odabrane teme, svrha i ciljevi rada.

    Glavni dio

    1. Povijest razvoja računalne grafike……………………..5

      Računalna grafika……………………………………………..7

      Vrste računalne grafike………………………………….8

    Praktični dio

Miješalica……………………………………………………………………14

    Zaključak………………………………………………………………...23

    Literatura i izvori……………………………………………..24

    Uvod

Odabrao sam ovu temu jer me zanima rad s računalnom grafikom. Stvorite nove projekte, uredite postojeće, uzimajući u obzir nove tehnologije i mogućnosti.

Ljudi su počeli crtati mnogo prije nego što su naučili pisati. U Sibiru, u Kuznechny Alatau, pronađen je crtež čija je starost 34 tisuće godina! Slike na kamenu rađene su zemljanim bojama, crnom čađom i ugljenom pomoću razdvojenih štapića, komadića krzna i samo prstiju.

Od tada je prošlo mnogo tisuća godina, pojavili su se pismo i tisak, čovjek je ovladao energijom atomske jezgre i izašao u svemir, ali što se promijenilo u tehnici crtanja? Boje i kistovi su postali bolji, pojavile su se olovke, olovke, flomasteri, ali u principu sve je ostalo isto, isti lanac: oko - ruka - alat - slika, isti zahtjevi za umjetnikove sposobnosti.

Ali onda se pojavila računalna tehnologija. Potaknuto potrebom za automatizacijom rješavanja radno intenzivnih matematičkih problema, računalo se neočekivano pretvorilo iz velikog kalkulatora u inteligentni alat čiji se opseg brzo širi. Početkom šezdesetih godina prošlog stoljeća rođeno je novo područje računalne tehnologije - interaktivna računalna grafika (danas se češće naziva računalna grafika), gdje se računalo više ne koristi toliko za obradu brojeva, već za rad s grafičkim informacijama.

SSada, s pojavom moćnih osobnih računala, broj ljudi koji se žele ostvariti u računalnoj umjetnosti značajno je porastao i nastavlja rasti ogromnom brzinom. Uostalom, gotovo svaki korisnik računala jednom je pokušao stvoriti nešto lijepo. To je slično činjenici da je rijetkost naći dijete koje ne voli crtati. Uz pomoć računala to se radi lakše, a rezultati

često su vrlo impresivni. Umjetnici koji stvaraju na računalu imaju vrlo dobar izbor alata.

Svrha ovog rada : Istražite mogućnosti grafičkog uređivačaMiješalicate njegovu praktičnu primjenu u nastavi informatike i ICT-a.

Izradite elektroničku aplikaciju za sat informatike i ICT-a

Ciljevi istraživanja:

Upoznati se s osnovnim pojmovima računalne grafike;

Proučiti i analizirati znanstvenu literaturu o odabranoj temi;

Izradite prezentacije pomoćuMSVlast.

Relevantnost rada je sljedeća. Ako imate neko radno iskustvocgrafički uređivači, možete uspješno primijeniti već stečeno znanje u radu s grafičkim uređivačemMiješalica.

    Glavni dio

    1. Povijest razvoja računalne grafike

Računalna grafika u početnom razdoblju svog nastanka nije bila ni približno tako spektakularna kao što je postala danas. Tih su godina računala bila u ranoj fazi razvoja i bila su sposobna reproducirati samo najjednostavnije konture (linije). Ideja računalne grafike nije odmah prihvaćena, ali su njezine mogućnosti brzo rasle i postupno je počela zauzimati jedno od najvažnijih mjesta u informacijskoj tehnologiji.

Prvi službeno priznati pokušaj korištenja zaslona za prikaz slika s računala bilo je stvaranje stroja Whirlwind-I na Massachusetts Institute of Technology 1950. godine. Stoga se pojava računalne grafike može datirati u 1950-e. Sam pojam "računalna grafika" skovao je 1960. godine zaposlenik Boeinga W. Fetter.

Prva prava uporaba računalne grafike veže se uz ime J. Whitneyja. Bavio se filmskom produkcijom 50-ih i 60-ih godina i prvi je koristio računalo za kreiranje filmskih naslova.

Sljedeći korak u svom razvoju računalna grafika duguje Ivanu Sutherlandu koji je 1961. godine, još kao student, izradio program za crtanje koji je nazvao Sketchpad (knjiga za crtanje). Program je koristio svjetlosnu olovku za crtanje jednostavnih oblika na ekranu. Rezultirajuće slike mogu se spremiti i obnoviti. U ovom programu proširen je raspon osnovnih grafičkih primitiva, posebno je uz linije i točke uveden pravokutnik koji je specificiran svojom veličinom i položajem.

U početku je računalna grafika bila vektorska, tj. slika je nastala od tankih linija. Ova značajka bila je povezana s tehničkom implementacijom računalnih zaslona. U budućnosti više

Rasterska grafika, koja se temelji na prikazu slike na ekranu u obliku matrice homogenih elemenata (piksela), postala je široka primjena.

    1. Računalna grafika

Računalna grafika je područje računalne znanosti koje proučava metode i svojstva obrade slike pomoću softvera i hardvera.

Računalna grafika čvrsto je ušla u naše živote. Pojavljuje se sve više isječaka napravljenih pomoću računalne grafike. Nema sumnje da računalna grafika proširuje izražajne mogućnosti. Računalna ili strojna grafika potpuno je samostalno područje ljudskog djelovanja, sa svojim problemima i specifičnostima. Računalna grafika novi su učinkoviti tehnički alati za dizajnere, konstruktore i istraživače, te programski sustavi i strojni jezici, te nove znanstvene i obrazovne discipline nastale na temelju sinteze znanosti poput analitičke, primijenjene i nacrtne geometrije, programiranja za računala, računalnih metoda. matematika itd. Stroj jasno prikazuje tako složene geometrijske objekte koje matematičari nikada prije nisu ni pokušali prikazati.

Sam koncept "računalne grafike" već je dobro poznat - to je stvaranje crteža i crteža pomoću računala.

Interaktivna računalna grafika također je korištenje računala za pripremu i reprodukciju slika, ali korisnik ima mogućnost brzih promjena na slici izravno tijekom njezine reprodukcije, tj. Pretpostavlja sposobnost rada s grafikom u dijalogu u stvarnom vremenu. Interaktivna grafika je važna grana računalne grafike u kojoj korisnik ima mogućnost dinamičke kontrole sadržaja slike, oblika, veličine i boje na površini zaslona pomoću interaktivnih kontrolnih uređaja.

2.3. Vrste računalne grafike

Ovisno o načinu oblikovanja slike, računalna grafika se dijeli na:
do dvodimenzionalnog (često se naziva 2D):



Sada pogledajmo pobliže što svaki od njih predstavlja.

Rasterska grafika, ovo je jednostavno skup točaka (piksela) koji se razlikuju po boji, pa kada gledamo ogroman broj tih sitnih točkica, stvara se dojam čvrste slike. Možete li mi reći o kojim točkama govorim? Činjenica je da povećanjem rasterske slike nekoliko puta možete vidjeti da se sastoji upravo od istih točaka. Shodno tome, što je više točaka, to će slika izgledati bolje, jasnije i ljepše. To je s jedne strane, ali s druge strane, pikseli su glavni nedostatak rasterske grafike. Uostalom, povećanjem rasterske slike, pikseli će se početi povećavati zajedno s njom, postat će uočljiviji, zbog čega će slika postati "potrgana" i
. Koristeći rasterske grafike, možete odražavati i prenijeti cijelu gamu nijansi i suptilnih efekata svojstvenih stvarnoj slici. Rasterska slika je bliža fotografiji; omogućuje točniju reprodukciju njezinih glavnih karakteristika: osvjetljenja, prozirnosti i dubine polja.

Koji programi postoje za rad s rasterskom grafikom?Boja;
StarOffice slika;
Microsoft Photo Editor,
Adobe Photoshop;


Slikar fraktalnog dizajna;
Micrografx Picture Publisher.

Čemu služi?
1. Za obradu slika koje zahtijevaju visoku točnost u prenošenju nijansi boja i glatki tijek polutonova.
Na primjer, za:
retuširanje, restauracija fotografija;
izrada i obrada fotomontaža, kolaža;
primjena raznih specijalnih efekata na slike;
2. Za dobivanje slike u rasterskom obliku nakon skeniranja.
3. Za umjetničko stvaralaštvo korištenjem raznih specijalnih efekata.

Ovo je sasvim druga stvarVektorska grafika. Vektorske slike sastoje se od običnih primitiva (krug, crta, kvadrat), koji su određeni matematičkim formulama. Transformirajući ove primitive na različite načine, možete nacrtati bilo koju sliku. Naravno, sliku možete sigurno povećavati i smanjivati ​​bez straha od gubitka kvalitete. I zašto? Zato što se prilikom skaliranja rade korekcije matematičkih formula za veličinu slike, što ni na koji način ne utječe na kvalitetu.
Vektorska grafika je ekonomična u smislu prostora na disku potrebnog za pohranu slika: to je zbog činjenice da se ne sprema sama slika, već samo neki osnovni podaci, pomoću kojih program svaki put iznova stvara sliku. Osim toga, opisivanje karakteristika boja gotovo da ne povećava veličinu datoteke.
Ali nije sve tako dobro. Vektorska grafika ima svoj glavni nedostatak. Vektorske slike nisu tako bogate bojama kao rasterske slike. Komponenta boja u vektorskoj grafici mnogo je manja nego u rasterskoj grafici.

Programi za rad s vektorskom grafikom:
Star Office Draw;

ugrađenivektorurednikVMicrosoft Word;
Corel Draw;
Adobe Illustrator;

Fraktalni dizajnerski izraz;

MacromediaSlobodnom rukom;

AutoCAD.

Čemu služi?
1. Za izradu znakova, naljepnica, logotipa, amblema i drugih simboličkih slika.
2. Za izradu crteža, dijagrama, grafikona, dijagrama.
3. Za ručno crtane slike s jasnim konturama koje nemaju širok raspon nijansi boja.
4. Za modeliranje slikovnih objekata.
5. Za izradu 3D slika.

I posljednja vrsta jefraktalna grafika. Što je uopće fraktal? Fraktal je matematička figura sa svojstvima samosličnosti. To jest, fraktal se sastoji od nekoliko dijelova, od kojih je svaki sličan cijeloj slici. Jednostavnije rečeno, jedan objekt se kopira nekoliko puta, što rezultira crtežom. Slika je izgrađena pomoću jednadžbe (ili sustava jednadžbi), tako da nema potrebe pohranjivati ​​ništa osim formule. Promjenom koeficijenata u jednadžbi možete dobiti potpuno drugačiju sliku. Sposobnost fraktalne grafike da računalno simulira slike žive prirode često se koristi za automatsko generiranje neobičnih ilustracija.
Programi:
Fraktalni svemir 4.0;
Fracplanet;
Tvornica.
Ovu vrstu grafike koriste matematičari i umjetnici.

Što je3D grafikai po čemu se razlikuje od dvodimenzionalnog? Hajdemo shvatiti. Općenito, kao rezultat rada na trodimenzionalnom objektu u bilo kojem programu, model ne ispada trodimenzionalan (to jest, ne možemo ga vidjeti sa svih strana), dobivamo samo projekciju ovog modela na avion. Drugim riječima, "dobiva se volumen na ravnini". Vidimo trodimenzionalnu sliku (da, percipiramo volumen okoline i samog modela), ali je vidimo samo s jedne strane.

Najčešćiprogramaza rad s trodimenzionalnom grafikom: 3ds max,Miješalicaitd

    Praktični dio

Prije početka rada, postavio sam pitanje: Kako nastavnici i učenici Općinske proračunske obrazovne ustanove “Srednja škola br. 46” koriste kompjutersku grafiku u svom životu? Morao sam napraviti malu anketu.

Korištenje računalne grafike od strane nastavnika Općinske proračunske obrazovne ustanove “Srednja škola br. 46”

Pitanja:

1. Koristite li računalnu grafiku?

2. U koje svrhe koristite računalnu grafiku?

U anketi je sudjelovalo ukupno 7 učitelja.

Zaključak:

    100% ispitanika koristi računalnu grafiku.

Korištenje računalne grafike od strane učenika Općinske proračunske obrazovne ustanove “Srednje škole br. 46”

Pitanja:

1. Koristite li računalnu grafiku?

2. U koje svrhe koristite računalnu grafiku?

U anketi je sudjelovalo ukupno 15 učenika (učenici 8.-9. razreda).

Zaključak:

  1. 100 % ispitanika koristi računalnu grafiku.

Sve su to područja korištenja računalne grafike. Područja u kojima učenici žele proširiti svoje znanje.Računalna grafika danas je postala glavno sredstvo komunikacije između čovjeka i računala, stalno proširujući opseg svoje primjene, jer u grafičkom obliku, rezultati postaju vizualniji i razumljiviji. Tijekom svog istraživanja saznao sam da učenici i neki profesori u našoj školi nemaju vlastite web stranice na internetu te da moraju naučiti raditi s grafičkim uređivačima koji će im pomoći u dizajnu web stranica i izradi avatara za prijatelje na internetu.

Suvremeno informacijsko društvo postavlja zadatak ovladavanja računalnim tehnologijama u obrazovanju do razine na kojoj se studij informatike u općeobrazovnoj ustanovi ne može ograničiti samo na srednje i srednje škole. U srednjoj školi dijete bi već trebalo razumjeti računalno sučelje, znati raditi s grafičkim uređivačem, razumjeti razliku između vektorske i rasterske grafike i imati obje vrste uređivača u svom arsenalu.

Sljedeća faza u mom radu bila je izrada slike u grafičkom uređivačuMiješalica.

  1. Izrada najjednostavnijih primitiva u grafičkom editoru Miješalica .

Da biste naučili crtati u grafičkom uređivačuMiješalica, prvo sam morao pronaći opis alata, naučiti rusificirati izbornik, a tek sam onda počeo crtati.

Opis prozorskog sustava Miješalica

Blenderovo sučelje ima sustav prozora koji je neobičan za Windows korisnike. Kad prvi put pokrenete program, osjetit ćete tu neobičnost.

U pomalo neobičnim panoima nalaze se pomalo neobični dijalozi. Pogledajmo one glavne.

Imajte na umu da se pri zatvaranju uređivača ne pojavljuje uobičajeni dijalog za spremanje; Blender se ne zatvara odmah - ne mora se ponavljati dvaput.

Sada pogledajmo stavke glavnog izbornika"Datoteka" .

Postavljanje vašeg radnog prostora

Prije svega, trebaju nam prozori. Pomičemo kursor preko granice prozora, trebao bi se račvati.

Zatim kliknite desnom tipkom miša i pogledajte tri stavke izbornika.

Ako kliknete na prvi, prozor će se podijeliti na dva, drugi će se spojiti u jedan, a na trećem će naslov nestati. Probajte - nije teško, na kraju biste trebali dobiti nešto slično ovome.

Prilagođavanje izgleda prozora također je jednostavno u izborniku"Pogled" sve je vrlo jasno prikazano, tipke na numeričkoj tipkovnici su dane za promjenu prikaza.

Koristite ostale tipke na ovoj tipkovnici za podešavanje prikaza u prozorima; kada budemo modelirali, otkrit ćemo detaljnije kako

prilagodljiv radni prostor, pogled u prozorima - sami ćete odabrati najprikladniji raspored panelnih prozora, malo iskustva i strpljenja.

Blender ima funkciju za spremanje postavki vašeg radnog prostoraSpremi zadane postavke. Ponekad morate učitati izvorni prikaz radnog prostora - ova funkcija također postojiUčitaj postavke fakture .

U ovom trenutku imate potrebno znanje o otvaranju/spremanju/pakiranju/otpakiranju Blender datoteka, a imate i radni prostor. Kao što psiholozi primjećuju, dobro, udobno radno mjesto je 25% uspjeha planiranog posla. Nadam se da ste vrlo zgodno postavili radni prostor za sebe, stoga, dovoljno teorije i razmišljanja o tome kako i zašto - shvatit ćete sami (jednom sam shvatio), prijeđimo na modeliranje.

Primjer rada sa Miješalica

    "Informatika i ICT. 9. razred, N.D. Ugrinovich, Moskva, 2010.

    www.informic.narod.ru

    www. infoschool.narod.ru

    www.klyaksa.ru

    www.problems.ru

    www.it-n.ru

    www.allbest.ru

    www.alleng.ru

    www.orakul.spb.ru

    www.markbook.chat.ru

    wikipedia.org

Prva su se računala koristila samo za rješavanje znanstvenih i industrijskih problema. Kako bi se bolje razumjeli dobiveni rezultati, osoba je uzela papir, olovke, ravnala i druge alate za crtanje te nacrtala grafikone, dijagrame i crteže izračunatih struktura. Drugim riječima, osoba je ručno izvršila grafičku obradu rezultata izračuna.

Ubrzo se rodila ideja da se obrada grafike povjeri samom stroju. Prikaz podataka na monitoru računala u grafičkom obliku prvi put je implementiran sredinom 50-ih za velika računala koja se koriste u znanstvenim i vojnim istraživanjima. Od tada je grafički način prikaza podataka postao sastavni dio velike većine računalnih sustava, posebice osobnih.

U početku su programeri naučili stvarati crteže u simboličkom načinu ispisa. Na listovima papira pomoću simbola (zvjezdica, točkica, križića, slova) dobiveni su crteži koji su nalikovali mozaiku. Tako su se ispisivali grafovi funkcija, slike tokova tekućina i plinova, slike električnih i magnetskih polja.

Uz pomoć simboličkog ispisa, programeri su čak uspjeli dobiti umjetničke slike.

Prava revolucija u računalnoj grafici dogodila se pojavom grafičkih zaslona. Na ekranu grafičkog prikaza postalo je moguće dobiti crteže i crteže u istom obliku kao na papiru pomoću olovke, boja i alata za crtanje.

Sve vrste osobnih računala opremljene su grafičkim zaslonima. Stoga je računalna grafika postala posebno popularna širenjem osobnih računala počevši od 80-ih.

Zahvaljujući grafičkim mogućnostima osobnog računala, bilo je moguće ovu klasu strojeva učiniti privlačnom širokom krugu korisnika. Počeli su se pojavljivati ​​različiti pravci računalne grafike.

Znanstvena grafika. Ovaj se smjer pojavio prvi. Svrha - vizualizacija objekata znanstvenog istraživanja, grafička obrada rezultata izračuna, provođenje računalnih eksperimenata s vizualnim prikazom njihovih rezultata.

Poslovna grafika. Ovo područje računalne grafike dizajnirano je za izradu ilustracija koje se često koriste u radu raznih institucija. Planski pokazatelji, izvještajna dokumentacija, statistička izvješća su objekti za koje se izrađuju ilustrativni materijali korištenjem poslovne grafike. Softver za poslovnu grafiku obično je uključen u procesore proračunskih tablica.

Građevinska grafika. Koristi se u radu inženjera dizajna i izumitelja nove tehnologije. Ova vrsta računalne grafike obavezan je element sustava za računalno potpomognuto projektiranje (CAD). Grafika u kombinaciji s izračunima omogućuje vizualno traženje optimalnog dizajna, najuspješnijeg rasporeda dijelova i predviđanje posljedica do kojih promjene u dizajnu mogu dovesti. Pomoću dizajnerske grafike možete dobiti i projekcije i presjeke, kao i prostorne, trodimenzionalne slike.

Ilustrativna grafika. Softver za ilustrativnu grafiku omogućuje osobi korištenje računala za slobodno crtanje i crtanje, baš kao što to radi na papiru koristeći olovke, kistove, boje, šestare, ravnala i druge alate. Paketi ilustrativne grafike nemaju proizvodni fokus, pa se svrstavaju u aplikacijski softver opće namjene. Najjednostavniji programski alati za ilustrativnu grafiku nazivaju se grafički uređivači.

Umjetnička i reklamna grafika. Pomoću računala nastaju reklame, crtani filmovi, računalne igrice, videa, video prezentacije i još mnogo toga. Grafički paketi za ove namjene zahtijevaju velike računalne resurse u smislu brzine i memorije. Posebnost ove klase grafičkih paketa je mogućnost stvaranja realističnih slika, kao i "pokretnih slika".
Dobivanje crteža trodimenzionalnih objekata, njihove rotacije, aproksimacije, uklanjanja, deformacije - sve je to povezano s geometrijskim proračunima. Prijenos osvjetljenja objekta ovisno o položaju izvora svjetlosti, položaju sjena i teksturi površine zahtijeva izračune koji uzimaju u obzir zakone optike. Prijem pokretnih slika na računalu naziva se računalna animacija. Riječ animacija znači "revitalizacija".

Uvod

Povijest razvoja informacijskih tehnologija karakteriziraju brze promjene konceptualnih ideja, tehničkih sredstava, metoda i područja njihove primjene. U suvremenoj stvarnosti, sposobnost korištenja industrijskih informacijskih tehnologija postala je vrlo relevantna za većinu ljudi. Prodor računala u sve sfere društvenog života uvjerava nas da kultura komunikacije s računalom postaje opća ljudska kultura.

Svrha rada je proučavanje povijesti računalne grafike.

Predmet proučavanja je računalna grafika.

Predmet studija: povijest računalne grafike.

Ciljevi kolegija:

1) proučiti i analizirati literaturu o ovoj temi;

2) dati koncept glavnih vrsta računalne grafike;

3) razmotriti mogućnosti računalne grafike.

Povijest razvoja računalne grafike

Pojava računalne (strojne) grafike

Računalna grafika u svom razvoju nije starija od deset godina, a njena komercijalna primjena još manje. Andriesvan Dam se smatra jednim od očeva računalne grafike, a njegove knjige temeljni su udžbenici o čitavom spektru tehnologija koje su u osnovi računalne grafike. Na ovim prostorima poznat je i Ivan Sutherland čija je doktorska disertacija bila teorijska osnova računalne grafike.

Donedavno je eksperimentiranje s mogućnostima interaktivne računalne grafike bilo privilegija samo malog broja stručnjaka, uglavnom znanstvenika i inženjera uključenih u automatizaciju dizajna, analizu podataka i matematičko modeliranje. Sada je proučavanje stvarnih i imaginarnih svjetova kroz “prizmu” računala postalo dostupno mnogo širem krugu ljudi.

Do ove promjene situacije dolazi iz više razloga. Prije svega, kao rezultat oštrog poboljšanja omjera cijene i performansi za neke komponente računalnog hardvera. Osim toga, standardni grafički softver visoke razine postao je široko dostupan, što olakšava pisanje novih aplikacija koje su prenosive s jedne vrste računala na drugu.

Sljedeći razlog je zbog utjecaja koji zasloni imaju na kvalitetu sučelja - sredstva komunikacije između čovjeka i stroja - pružajući maksimalnu pogodnost korisniku. Novi, korisniku prilagođeni sustavi uglavnom su izgrađeni na WYSIWYG (ono što vidite to i dobijete) pristupu, pri čemu ono što vidite na ekranu treba biti što je moguće sličnije onome što na kraju dobijete.

Većina tradicionalnih računalnih grafičkih aplikacija je dvodimenzionalna. Nedavno je sve veći komercijalni interes za 3D aplikacije. Pokreće ga značajan napredak u rješavanju dva međusobno povezana problema: modeliranje 3D scena i izrada slika koje su što realističnije moguće. Na primjer, simulatori letenja stavljaju poseban naglasak na vrijeme reakcije na naredbe koje unose pilot i instruktor. Kako bi stvorio iluziju glatkog kretanja, simulator mora generirati izuzetno realističnu sliku dinamički promjenjivog "svijeta" brzinom od najmanje 30 sličica u sekundi. Nasuprot tome, slike koje se koriste u oglašavanju i zabavi izračunavaju se autonomno, često unutar nekoliko sati, kako bi se postigla maksimalna realnost ili stvorio snažan dojam.

Razvoj računalne grafike, posebice u njezinim početnim fazama, prvenstveno je povezan s razvojem tehničkih sredstava, a posebice zaslona:

Nasumično skeniranje snopa;

Skeniranje rasterskim snopom;

Cijevi za pohranu;

Plazma ploča;

Indikatori s tekućim kristalima;

Elektroluminiscentni indikatori;

Prikazi emisije polja.

Nasumično skeniranje zraka. Prikazna grafika pojavila se kao pokušaj korištenja nasumično skeniranih katodnih cijevi (CRT) za izlaz slika iz računala. Kako Newman piše, prvi stroj na kojem je CRT korišten kao izlazni uređaj bilo je računalo Whirlwind-I (Hurricane-I), proizvedeno 1950. godine. na Massachusetts Institute of Technology. Ovaj eksperiment započeo je fazu razvoja vektorskih zaslona (zasloni s nasumičnim skeniranjem zrake, kaligrafski prikazi). U stručnom žargonu odsječak se naziva vektor. Odatle dolazi naziv "vektorski prikaz".

Kada se zraka pomiče preko zaslona na točki gdje pada, pobuđuje se sjaj fosfora zaslona. Ovaj sjaj prestaje vrlo brzo kada se zraka pomakne u drugi položaj (uobičajeno vrijeme naknadnog sjaja je manje od 0,1 s). Dakle, da bi slika bila stalno vidljiva, potrebno ju je ponovno izdavati (regenerirati sliku) 50 ili 25 puta u sekundi. Potreba za ponovnim izdavanjem slike zahtijeva pohranjivanje njezina opisa u posebno dodijeljenu memoriju koja se naziva regeneracijska memorija. Sam opis slike naziva se datoteka prikaza. Jasno je da takav zaslon zahtijeva prilično brz procesor za obradu datoteke prikaza i upravljanje kretanjem zrake po ekranu.

Tipično, serijski vektorski zasloni uspjeli su konstruirati samo oko 3000-4000 segmenata 50 puta u sekundi. S većim brojem segmenata, slika počinje treperiti, budući da segmenti izgrađeni na početku sljedećeg ciklusa potpuno izblijede do izgradnje posljednjih.

Još jedan nedostatak vektorskih zaslona je mali broj stupnjeva svjetline (obično 2-4). Razvijeni su dvo- ili trobojni CRT-ovi, koji su također pružali nekoliko stupnjeva svjetline, ali nisu našli široku upotrebu.

U vektorskim prikazima lako je izbrisati bilo koji element slike - dovoljno je obrisati izbrisani element iz datoteke prikaza tijekom sljedećeg ciklusa konstrukcije.

Tekstualni dijalog podržan je pomoću alfanumeričke tipkovnice. Neizravni grafički dijalog, kao i na svim ostalim prikazima, provodi se pomicanjem križića (kursora) po ekranu pomoću određenih kontrola križića - koordinatnih kotačića, upravljačke poluge (joystick), trackball-a (ručica kuglice), tableta itd. Posebnost vektorskih prikaza je mogućnost izravnog grafičkog dijaloga, koji se sastoji u jednostavnom označavanju objekata na ekranu (crte, simboli itd.) pomoću svjetlosne olovke. Da biste to učinili, dovoljno je pomoću fotodiode odrediti trenutak crtanja i, prema tome, početak sjaja fosfora bilo kojeg dijela potrebnog elementa.

Prvi serijski vektorski prikazi pojavili su se u inozemstvu kasnih 60-ih.

Skeniranje rasterskim snopom.

Napredak tehnologije mikroelektronike doveo je do činjenice da su od sredine 70-ih godina zasloni s rasterskim skeniranjem snopa postali iznimno rašireni.

Memorijske cijevi.

Krajem 60-ih pojavio se CRT za pohranjivanje, koji je mogao pohraniti konstruiranu sliku izravno na zaslon dosta dugo (do sat vremena). Stoga nije potrebna memorija za osvježavanje i nije potreban brzi procesor za izvođenje osvježavanja slike. Brisanje na takvom prikazu moguće je samo za cijelu sliku u cjelini. Složenost slike je praktički neograničena. Razlučivost postignuta na zaslonima s cijevima za pohranu podataka ista je kao na vektorskim zaslonima ili viša - do 4096 točaka.

Tekstualni dijalog podržan je korištenjem alfanumeričke tipkovnice, neizravni grafički dijalog provodi se pomicanjem križića preko zaslona, ​​obično pomoću koordinatnih kotača.

Pojava takvih zaslona, ​​s jedne strane, pridonijela je širokoj upotrebi računalne grafike, as druge strane predstavljala je određenu regresiju, budući da se distribuirala relativno nekvalitetna i spora, ne baš interaktivna grafika.

Plazma ploča.

Godine 1966 Izumljen je plazma panel, koji se jednostavno može zamisliti kao matrica malih raznobojnih neonskih žarulja, od kojih se svaka uključuje samostalno i može svijetliti podesivom svjetlinom. Jasno je da otklonski sustav nije potreban, a nije potrebna ni regeneracijska memorija, jer po naponu na žarulji uvijek možete utvrditi gori li ili ne, tj. postoji li slika u datoj točki. U određenom smislu, ovi zasloni kombiniraju mnoga korisna svojstva vektorskih i rasterskih uređaja. Nedostaci uključuju visoku cijenu, nedovoljno visoku rezoluciju i visok napon napajanja. Općenito, ovi zasloni nisu u širokoj upotrebi.

Indikatori s tekućim kristalima. LCD zasloni rade slično kao indikatori u digitalnim satovima, ali, naravno, slika se ne sastoji od nekoliko segmenata, već od velikog broja zasebno kontroliranih točaka. Ovi zasloni imaju najmanje dimenzije i potrošnju energije, te se stoga široko koriste u prijenosnim računalima unatoč nižoj rezoluciji, nižem kontrastu i osjetno višoj cijeni od CRT rasterskih zaslona.

Elektroluminiscentni indikatori. Zasloni koji se temelje na elektroluminiscentnim indikatorima imaju najveću svjetlinu, kontrast, raspon radne temperature i trajnost. Napredak tehnologije učinio ih je dostupnima za upotrebu ne samo u skupim vrhunskim sustavima, već iu općim industrijskim sustavima. Rad ovakvih zaslona temelji se na sjaju fosfora pod utjecajem relativno visokog izmjeničnog napona koji se primjenjuje na međusobno okomite skupove elektroda između kojih se nalazi fosfor.

Prikazi emisije polja. Zasloni s katodnom cijevi, unatoč relativnoj jeftinosti i širokoj upotrebi, mehanički su krhki, zahtijevaju visok napon napajanja, troše veliku snagu, imaju velike dimenzije i ograničen vijek trajanja zbog gubitka emisije s katoda. Jedna od metoda za uklanjanje ovih nedostataka je stvaranje ravnih zaslona s emisijom polja iz hladnih katoda u obliku visoko zaoštrenih mikroiglica.

Tako je, s početkom 1950. godine, računalna grafika sada prešla put od egzotičnih eksperimenata do jednog od najvažnijih, sveprožimajućih alata moderne civilizacije, u rasponu od znanstvenog istraživanja, dizajna i automatizacije proizvodnje, poslovanja, medicine, ekologije, medija, slobodnog vremena pa sve do oprema za kućanstvo.

Svjetski dan računalne grafike obilježava se svake godine 3. prosinca. Datum je odabran s razlogom: ovaj dan u engleskoj verziji je 3. prosinca, odnosno dobiva se jedinstvena kombinacija tipki - 3. prosinca, odnosno 3D.

Prijedlog za stvaranje praznika došao je 1998. od američke tvrtke Alias ​​​​Systems (koju je preuzeo Autodesk), programera Maye, paketa za 3D modeliranje i animaciju. Zatim su se događaju pridružili divovi kao što su Adobe Systems, NVIDIA, Wacom itd.

Isprva su praznik slavili samo oni koji su izravno uključeni u stvaranje trodimenzionalnih slika, a nešto kasnije pridružila su se i sva ostala područja povezana s računalnom grafikom općenito. Zajednica ruskog govornog područja događaj naziva na svoj način - "3D dan".

Glavni igrači u industriji cijelih prvih deset dana prosinca posvećuju održavanju svih vrsta događaja, prezentacija, seminara i majstorskih tečajeva. Mi ćemo pak pokušati ocrtati opću sliku nastanka i razvoja računalne grafike. Nema smisla pretvarati se da opisujemo povijest u potpunosti, ali je još uvijek moguće identificirati glavne prekretnice površnim pogledom.


1950-e: od tekstualnih slika do grafičke konzole

Sredinom prošlog stoljeća računala su bila ne samo velika, već ogromna, a dragocjeno računalno vrijeme velikih računala koristilo se isključivo za vojne i industrijske potrebe. Međutim, jedan od dosadnih programera došao je na ideju korištenja uređaja za ispis za prikaz slika i fotografija. Jednostavno je: razlika u gustoći alfanumeričkih znakova sasvim je prikladna za stvaranje slika na papiru - čak i ako se pokažu kao mozaik, sasvim su prihvatljive za percepciju vidom na daljinu.

ASCII grafika poznata je od kraja 19. stoljeća, kada su se daktilografi natjecali za najbolji crtež na pisaćem stroju.
Ilustracija: jackbrummet.blogspot.com.

Godine 1950. Ben Laposky, matematičar, umjetnik i crtač, počeo je eksperimentirati s crtanjem na osciloskopu. Ples svjetlosti nastao je najsloženijim postavkama na ovom uređaju s elektronskim snopom. Za snimanje slika korištena je brza fotografija i posebni objektivi, a kasnije su dodani pigmentirani filteri koji su slike ispunili bojom.

Ben Laposki pokraj osciloskopa kojemu je našao neobičnu namjenu.
Ilustracija: Muzej Sanford.


Kasnije su "oscilloni" postali obojeni zahvaljujući korištenju svjetlosnih filtara.
Ilustracija: Muzej Sanford.



Laposkijevi "vizualni ritmovi i harmonije elektroničke apstraktne umjetnosti" savršeno su spojeni sa zvukom koji je sintetizirao Robert Moog, pionir elektronske glazbe.


Godine 1951. Massachusetts Institute of Technology (MIT) dovršio je konstrukciju Whirlwinda, prvog računala s video terminalom (u suštini osciloskopom) koji daje podatke u stvarnom vremenu, za američko ratno zrakoplovstvo.

Whirlwind računalo: memorija s magnetskom jezgrom (lijevo) i upravljačka konzola.
Ilustracija: Wikimedia.


Godine 1952. pojavila se prva vizualna računalna igrica - OXO ili tic-tac-toe, koju je razvio Alexander Douglas za računalo EDSAC u okviru svoje doktorske disertacije kao primjer interakcije čovjeka i stroja. Unos podataka vršio je disk dialer, a izlaz je vršila matrična katodna cijev.

Tic Tac Toe OXO u EDSAC emulatoru za Mac OS X.
Ilustracija: Wikimedia.


Godine 1955. rođena je svjetlosna olovka. Na vrhu olovke nalazi se fotoćelija koja emitira elektroničke impulse i istovremeno reagira na vršni sjaj koji odgovara trenutku prolaska elektronske zrake. Dovoljno je sinkronizirati puls s položajem elektronskog topa kako bi se točno odredilo kamo je olovka usmjerena.

Svjetleće olovke bile su široko korištene u računalnim terminalima 1960-ih.

IBM 2250. U to je vrijeme svjetlosna olovka bila analog računalnog miša.
Ilustracija: Wikimedia.


Godine 1957., za računalo SEAC 1950 američkog Nacionalnog ureda za standarde, tim predvođen Russellom Kirschom razvio je bubanj skener, koji je proizveo prvu digitalnu fotografiju na svijetu. Slika koja prikazuje znanstvenikova tromjesečnog sina bila je veličine 5 x 5 cm i rezolucije 176 x 176 piksela. Računalo je samostalno identificiralo konture, brojalo objekte, prepoznavalo simbole i prikazivalo digitalnu sliku na ekranu osciloskopa.


Godine 1958. MIT je lansirao računalo Lincoln TX-2, prvo koje je koristilo grafičku konzolu. Od ovog trenutka računalna grafika dobiva stvarnu primjenu tehnika i razvoja - vektorski prikaz.

Radno mjesto TX-2.
Ilustracija: MIT.


Otprilike u isto vrijeme, John Whitney, pionir računalne animacije, eksperimentirao je s mehaničkim analognim računalom koje je sam stvorio od uređaja za upravljanje protuzrakoplovnom paljbom, Kerrison prediktora. Rezultat suradnje s dizajnerom Saulom Bassom bio je spirografski čuvar zaslona za film Vertigo Alfreda Hitchcocka iz 1958. godine.

Pažnja! Onemogućen vam je JavaScript, vaš preglednik ne podržava HTML5 ili imate instaliranu stariju verziju Adobe Flash Playera.

1960-e: od "Albuma" do animacije

Vjeruje se da je izraz "računalna grafika" skovao 1960. godine William Fetter, dizajner u Boeing Aircraftu, iako on sam tvrdi da je autor zaslužan za svog kolegu Vernea Hudsona. U to je vrijeme postojala potreba za načinom opisivanja strukture ljudskog tijela, kako s visokom točnošću tako iu obliku pogodnom za modificiranje. Računalna grafika bila je idealna za rješavanje problema.



"Čovjek iz Boeinga" Računalna grafika uvelike je pomogla uštedjeti vrijeme i trud u dizajnu zrakoplova.
Ilustracija: Boeing.


I premda su prve računalne igre već bile realizirane, prvom pravom video igricom treba smatrati “Ratove zvijezda” (Svemirski rat!). Igračku su 1962. godine oživjeli studenti MIT-a Steve Russel i njegovi kolege, a radila je na računalu DEC PDP-1 koristeći ozloglašeni osciloskop kao zaslon.


Godine 1963. Ivan Sutherland, još jedan student MIT-a, napisao je računalni program pod nazivom Sketchpad za TX-2. Bio je s pravom revolucionaran u to vrijeme, dao je velik pomak računalnoj grafici, poslužio je kao prototip za sustave računalno potpomognutog dizajna (CAD) i bio je prvi koji je opisao elemente modernih korisničkih sučelja i objektno orijentiranih programskih jezika.

“Album” je omogućio crtanje vektorskih oblika na zaslonu pomoću svjetlosne olovke, njihovo spremanje i pristup gotovim primitivima. Ključ je bila uporaba koncepta "objekata" i "instanci": glavni crtež mogao se kopirati mnogo puta, mijenjajući svaku skicu prema vlastitom ukusu, a ako bi se napravile promjene na izvornom crtežu, njegovi bi se duplikati prerasporedili u skladu s tim. .

Ivan Sutherland demonstrira "The Album" na grafičkoj konzoli TX-2. Za svoj je program 1988. godine dobio nagradu Alan Turing, koja se u svijetu računala po važnosti može usporediti s Nobelovom nagradom.
Ilustracija: MIT.


Drugi važan izum Albuma bili su alati za automatsko crtanje geometrijskih oblika: dovoljno je označiti mjesto i dimenzije, na primjer, kvadrata, pa da bude nacrtan - nema potrebe brinuti o točnim pravim kutovima.

Istovremeno je Edward Zajac, znanstvenik iz Bell Telephone Laboratories, pripremio animirani film na IBM 7090 mainframeu “Simulation of a Two-Gyroscope Gravitational Control System” u kojem je prikazao prostorno kretanje satelita koji rotira u Zemlji. orbita.

Pažnja! Onemogućen vam je JavaScript, vaš preglednik ne podržava HTML5 ili imate instaliranu stariju verziju Adobe Flash Playera.

U isto vrijeme, Ken Knowlton, zaposlenik iste tvrtke, osmislio je BeFlix (od Bell Flicks), prvi specijalizirani jezik računalne animacije temeljen na Fortranu. Rad s “grafičkim primitivima” poput crtanja linije, kopiranja područja, ispunjavanja područja, skaliranja itd. omogućio je stvaranje slika s osam polutonova i razlučivosti od 252×184 piksela.

U razdoblju 1965.-1971., na temelju BeFlixa, eksperimentalni redatelj Stan VanDerBeek kreirao je seriju animacija Evans & Sutherland. Formirali su ga već dobro poznati Ivan Sutherland i David Evans koji pomno proučava aspekte vizualne interakcije između računala i čovjeka.

Tehnička oprema stvorenog laboratorija, koji se sveobuhvatno usredotočio na pitanja računalno generiranih slika (CGI) - uključujući opremu u stvarnom vremenu, ubrzanje 3D grafike i stvaranje jezika pisača, bila je dovoljno snažna da privuče čitavu kohortu obećavajućih stručnjaka.

Tako su se među onima koji su se pridružili Edwin Catmull koji je shvatio da animaciju treba prebaciti na ramena računala, John Warnock, suosnivač Adobe Systemsa i razvijač koncepta PostScript jezika za opis stranica, revolucionar u izdavaštvu, James Clark ), suosnivač Silicon Graphics i Netscape Communications.

Ed Catmull se smatra ocem računalne animacije. Trenutačno je predsjednik Walt Disneyja i Pixara, svjetskog lidera u uvođenju računalne grafike u filmsku industriju.
Ilustracija: Flickr/Jeff Heusser.

Godine 1968. SSSR je proizveo crtani film "Kitty", koji je postao prvi u kojem se pojavljuje računalno animirani lik.

Grupa stručnjaka pod vodstvom matematičara Nikolaja Konstantinova okrenula se računalu BESM-4, koje je simuliralo pokrete mačke s dovoljnim stupnjem realizma kroz sustav diferencijalnih jednadžbi drugog reda. Svaki je okvir ispisan na uređaj za ispis, a zatim su svi spojeni u vrpcu.

Pažnja! Onemogućen vam je JavaScript, vaš preglednik ne podržava HTML5 ili imate instaliranu stariju verziju Adobe Flash Playera.

U drugom dijelu našeg urona u povijest računalne grafike, pogledat ćemo probleme s algoritmima!




Vrh